close

必須要靠玩者設計出精密的運輸路線,把貨物順利地在原料採集地、加工廠、倉庫與商店之間不斷運送,以確保「貨暢其流」,任何一個環節設定不當,都會造成缺貨、爆倉、生產流程中斷等情形,直接的結果當然就是沒有收入、遊戲失敗。

在什麼都是「人民第一、台灣優先」的年代,來自歐洲的《Industry Giant 2》也捨棄了一代《企業霸主》這個沒什麼感覺的名稱,換成了十足本土化的《模擬頭家》,連封面上都有一個酷似王永慶的拚命三郎。而事實上這款遊戲除非玩者選的是一個人玩的非劇情模式,其他模式還真有拚命三郎的感覺。

達到貨暢其流

《模擬頭家》從字面看就知道是一款經營企業的賺錢遊戲。身為一個企業主,玩者要兼顧的層面包括製造、物流、倉儲與零售四大方面,從原料的採集、原料製成半成品與最後成品、運輸到商店去賣,可以說是從上游到下游一手包辦。

在這些流程中最重要的包括運輸與建築物的位置兩項。在《模擬頭家》中必須要靠玩者設計出精密的運輸路線,把貨物順利地在原料採集地、加工廠、倉庫與商店之間不斷運送,以確保「貨暢其流」,任何一個環節設定不當,都會造成缺貨、爆倉、生產流程中斷等情形,直接的結果當然就是沒有收入、遊戲失敗。

五種運輸方式

《模擬頭家》提供了四種運輸方式,彼此各有優劣。例如經實務經驗看鐵路運輸是最常用最有效率的運輸,但缺點是某些空間狹窄的地區或城市無法鋪設,此時就要考慮公路貨車,但其缺點是每輛貨車載運量實在太小。遇上跨海大橋都沒有辦法建的時候,海運就派上用場,只可惜船走的速度太慢;遠距離的運輸還有空運可考慮,不過其成本較高、機場運轉能量也小得多。

建築物的位置也是遊戲的重點,因為各種建築都有其「管轄區域」,彼此之間有貨物遞送需要時,兩幢建築就不能相隔太遠,而在有限的地圖上,如何充份安排建築物的位置就很重要。



運輸雖然是必須的,但畢竟要花上龐大的運輸成本及等待運送的時間,有趣的是透過建築間巧妙的安排,可以創造出第五種運輸方式。利用前述管轄區域的設計,讓兩幢建築的距離是管轄區域的最大值,當一條生產線經過的步驟愈多時,就表示需要的建築愈多,彼此距離都是最大值,就等於是拉一條很長的線,中間就不用運輸了。

缺乏競爭對手的感覺

《模擬頭家》是一個偏重製造與運輸的經營遊戲,在其他方面就顯得有些缺乏,例如劇情模式是沒有電腦對手的,自然缺乏一種競爭性,即使玩者選擇非劇情的地圖,其中的對手與玩者之間也缺乏互動與競爭,好像就是各做各的一樣。

商店的價格調整看不出來對對手的影響,玩者只能從對手的倉庫知道它在做什麼產品,對手是賺是賠只能從其現金的多寡來判斷。當然玩者可以透過Gamespy的機制進行多人連線遊戲,不過必須付費註冊Gamespy才行。

運輸設計待改進

遊戲的重頭戲─運輸方面,在鐵路及空運上都有一些設計上的不良之處。就鐵路而言,玩者可以透過調整轉轍器的方式,讓兩條鐵軌分別代表相反的前進方向,但筆者不能理解為何列車進站與出站時,兩條鐵軌一定要透過一個轉換軌道的過程,讓原本順暢的列車因為要等待對面車道清空而停下來,諷刺的是正前方軌道上並沒有其他車子。



而飛機場的起降又是更麻煩的例子。機場是遊戲中惟一不能擴建的場站設施,它只有兩個停機坪、一條起降跑道,也就是說當鐵路車站一次可停六輛列車時機場只能停兩架飛機,當有飛機起降時其他飛機全都得等。當需要停靠的飛機只有五、六架時還好,一旦飛機多了起來,就可以看到一堆在空中盤旋等待,當然整個運輸流程也被耽擱了。如果想要多建一座機場可不容易,因為它所佔面積實在太大。

某些劇情地圖對運輸的需求量也大得有點誇張,一條鐵路路線上會有數十輛列車在跑,導致塞車的情形,在天上也是一堆飛機在盤旋。遊戲在設計時應考慮到運輸合理化、遊戲平衡度的問題,例如加大載具的運輸量、減少市場上對產品數量的需求設定,及調升產品的單價設定等,以避免玩者為了過關做出全世界最擁擠的運輸「盛況」。

倉儲設計待加強

化解運輸問題的同時,也不能忘了倉儲設計帶來的潛在危機。《模擬頭家》的倉庫有三種大小,分別為4格、9格與16格,每一格可以儲存同一種產品的16個單位。遊戲的設計是可以讓玩者設定每一種產品在倉庫裡所佔最大空間是多少,從0%、25%、75%到100%。

嚴格說來這四種比例是不足的,在小型倉庫裡25%是代表一格,但大型倉庫卻是4格,一次設定就是4格也未免太多了些,如果產品種類愈多就等於沒有在調節一樣,因此應該是針對格數而不是比例來進行調節才對,否則縱使做了設定,玩者還是得不時回來看看有沒有失控的情形,實在太累了點。

困難劇情太困難

對於筆者此類愛動腦的玩者來說,挑戰每一道關卡應該是很快樂的事,不過《模擬頭家》的困難級劇情也實在太難了些,且其困難的原因多集中在漫長的遊戲時間裡不得有犯錯或怠惰的情形發生,否則幾乎一定失敗,這樣子玩遊戲的壓力會很大。

另外,很特別的是,劇情的14道關卡是依困難度來分三群,而不是每道關卡都可以選三種困難度,相信在這種情形下,困難的那幾關應該不會有幾個人玩過,遊戲出廠前的測試也可能是靠未公佈的密技過的吧?

總評:3.5
畫面:3.5
音效:3
操作:2.5
挑戰:5
娛樂:3
優:產品的製造與運輸設計詳盡
缺:缺乏商場競爭的感覺

 (原載於153期電腦玩家,2004/4)

arrow
arrow
    文章標籤
    經營遊戲 運輸 鐵道迷
    全站熱搜

    Antonio 發表在 痞客邦 留言(0) 人氣()