在企劃內容上仍有一個特別的地方,就是特別強調政治層面運作。這分為國際與國內兩方面。

探索浩瀚無垠的外太空,永遠是人類不會止息的夢想,沒專業知識當科學家、沒強健體魄當太空人,身為一般人的我們玩遊戲應該是最能實現太空夢的方法。太空策略類的遊戲經典之一《銀河霸主》在今年稍早推出了「Excel版」的三代後,相信愛好者們鐵定會繼續等待一款能圓夢的遊戲,幸運的是可以不用等了,《銀河文明》(Galactic Civilizations)足以讓你停下腳步來品嚐。

標準的太空策略遊戲

《銀河文明》將時空背景設定在公元2178年前後,當時的星際間交通仍十分困難,所幸聰明的人類科學家從當時僅有的Star-Gates交通管道研發出hyper drive技術,進而使得星際間的航行成為常態。

在這個低溫核融合都還未研發出來的年代,玩者以人類的角度出發,試著在太空國際舞台上盡情發展,窮兵黷武也好,和平治世也好,玩者可以用武力征服或文化、研究、同盟勝利等四種方式破關。

《銀河文明》承襲著此類型遊戲一貫的設計理念,各星球(殖民地)的經營、科技的研發、軍事力量的建立、各文明間的外交與情報,以及發生衝突時的軍事對抗,《銀河文明》無一缺漏,可以說十分「標準」,因此對此類遊戲愛好者來講不會有觀念方面的學習問題,而僅有操作方式的熟悉與否。

多邊主義的協商模式

不過《銀河文明》在企劃內容上仍有一個特別的地方,就是特別強調政治層面運作。這分為國際與國內兩方面。

國際方面,當玩者扮演的人類文明接觸到第一個主要文明後,就會定期舉行國際會議,人類與其他五個主要文明將會以類似聯合國安全理事會的運作方式,每次針對一項議案進行投票表決,各方票數多寡是以個別文明實力在整個宇宙中所佔比例換算而得(類似公司股東大會的表決方式),表決的結果必須強行遵守,除非玩者決定退出這個國際組織。

 

議案的內容可以說包羅萬象,從無武裝的商船可不可以打、最有實力的文明應不應該捐錢給大家、各國空域是否准許他國研究船進入,到宇宙動物園要設在誰家等不一而足,有很爆笑的也有關係到國際局勢演變的。就拿太空站擴充模組(Module)數量設限來說,不設限的話強勢文明可以用本身雄厚的軍事實力大舉建立太空站,設限的話就很明顯對弱勢文明有好處。

這種多邊主義的協商模式,不知是不是歐洲的遊戲公司對比美國的霸權主義作風設計出的結果。對玩者來說這樣的運作模式思考的重點當然是投票給有利於自己的選項,不過更有趣的是,當議案跟自己沒什麼關係或很明顯無論如何都沾不到好處時,投票給誰就變得像是「搓湯圓」一樣的抬面下運作,支持盟友或是陷害敵人的斧鑿痕跡可說是相當明顯。

多黨政治的民主選舉

而在國內方面,《銀河文明》很明顯地在搞政黨政治,而且是與遊戲的加分設定融合在一起。它的情形是,林林總總的政黨各有不同主張,轉化為遊戲中各方面的加分(bonus)優勢,例如Technologists強調科技研發的重要,因此玩者選擇加入此一政黨可以得到Reserch+20及Sensor+1的加分,選擇War Party者船艦都可以有Hit Point+50的加分。

當然這不是一成不變的,當玩者選擇民主類的政治制度時,就會面臨定期選舉的情形,所屬的政黨在議會中若能保持第一大黨,上述的加分優惠就會持續;若是輸掉了這個相對多數的勝利,加分的優惠就要等到下次選舉時才能可能再拿回來。



要怎樣才能贏得大選?遊戲中並沒有明顯的指標可以參考,按常理看多半是內政經營有成、財政充裕非赤字、對外戰爭或外交有所斬獲、科技研發履有進展、人民士氣值(morale)高等。不過有趣的是,由於遊戲中有一項對殖民地propaganda(負面意義的宣傳)的功能,大選前常會情不自禁花錢下去做propaganda以提升morale,選後再把它取消以平衡財政,實在是有點買票的惡質選舉之嫌。

考驗玩者的「道德困境」

《銀河文明》的隨機事件設定則是讓玩者不斷經歷「道德困境」式的選擇題,這些選擇題多半是在殖民一個新星球時會發生的,例如星球上有一批低等智慧的生物,究竟該讓他們維持原有的生活作息不去打擾、有限度地利用他們還是直接奴役他們,三種選擇的結果將是某些bonus從減少、不變到增加。

這些之所以是「道德困境」,是因為在現實生活中自由、平等、博愛等人權人道精神之類的美德是我們被教導要去遵循的,但在遊戲中遵循美德的結果往往沒有好處,要壞事做盡才能有bonus,玩者該如何選擇呢?

而這樣的選擇題也不盡然只是個人信念的抉擇,遊戲中也會影響到與其他文明間的關係(相同信念或說陣營的文明較易建立良好關係),而科技研發方面善良的文明7種科技是邪惡的文明沒有的,反之則是10種。不過若從這方面來看,當個壞人似乎比較好,因為秘密警察跟思想控制之類的邪惡科技還真好用……

界面設計不利資訊提供

若要說《銀河文明》最大的缺點,恐怕是經營遊戲的資訊不易有效取得。譬如遊戲中或說明手冊都沒有科技樹,面對眾多的科技常有不知從何開始的困惑,玩者必須要上網查才能找到,實在有些不便。

另外,遊戲中缺乏一個對某項資訊「一目瞭然」的界面,尤其是各殖民地列表,玩者的領土愈龐大,點選條棒上上下下找目標就愈辛苦,船艦方面也會碰到類似的問題,至於船艦的群組功能不如一般即時戰爭類遊戲完整,也是有點遺憾的地方。

而無船艦設計功能只怕是所有玩者的共同心聲吧。也不知是被哪一款遊戲給養壞了味口,《銀河文明》無玩者自行設計船艦的功能成為網路上大家要求最多的部份,而少了這項樂趣,遊戲中可以做的事就有少了很多的感覺。



結局傾向聯盟勝利

而在結局方面,遊戲的設計也傾向於聯盟勝利,這在遊戲難度愈高的情形中愈明顯。會造成這個現象的原因主要都是貿易造成的。在《銀河文明》中,貿易是比稅收還要重要的財源,而且每個文明的貿易線數量有限。貿易線存在於兩個文明之間,而且雙方必須是在和平的狀態下,如果雙方交戰貿易線就會被取消,戰爭結束也不會恢復,即使恢復所能賺取的利潤也是重新起算,也就是說維持貿易的進行是每個玩者的重要任務。

雙方愈是緊密的貿易關係愈會使外交關係更為親密,也愈不會發生戰爭,為了確保貿易的長久發展,玩者自然會集中貿易資源在少數一至兩個文明上,久而久之彼此之間的關係自然會更加緊密,組成聯盟就順理成章了,再加上聯盟必須在戰爭方面一致對外,自然會導致聯盟勝利的比例要比其他幾種來得高。

整體而言《銀河文明》是一款四平八穩的太空策略遊戲,一般同類遊戲該有的功能它都具備,刻意的強調的政治層面機制也頗為有趣,若是能新增船艦設計及多人連線的功能,就會更加完美了。

總評:4
畫面:3.5
音效:3.5
操作:3.5
挑戰:5
娛樂:4.5
優:滿足太空探索與征服的夢想
缺:不能多人連線

  原載於145期電腦玩家,2003/8)

 

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