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一個機場要有航空公司進駐才有意義,此部份分成航空公司與機場的主約和個別班次的航約,若是本身設備齊全吸引了一家航空公司與玩者簽下主約,就代表往後會有很多航約可簽,接下來停機費、落地費、加油費等就緊接著入袋。

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製作公司的說法是,希望這一代遊戲能夠讓玩者真正體驗到原著中各大戰役的精華,故原來四代的策略成份已全部拿掉,在這一代就只有戰鬥。

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玩者必須先選要賣啥(例如印度Q餅),接著電腦會告訴你要三種食材,玩者就必須在一份未經分類的食材選單中用猜的去選。印度Q餅還算簡單(蛋、麵粉、豬肉),不過其他超出一般常識範疇的可就不好猜了。

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玩者扮演客運公司的老闆,藉著建立公車、電車甚至鐵路路網,同時完成每一關(城市)設定的遊戲目標,像是服務面積涵蓋率、公司的市值等;玩者也可以選擇做為市府交通部門的負責人,遊戲的目標除了前述那些以外,還加上降低市內私人運輸的比例。

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戰役模式有相當豐富的劇情,簡單的像是追擊海盜船與消滅它的基地,複雜的像某一個殖民地有強烈的火山活動,必須要找某位專家來研究解決,但這位專家卻被另一個種族擄走,玩者除要跟那一國開戰救回專家,之後還要研發特別裝置才能平息火山活動。

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架構太龐大的結果,則是模糊了遊戲的焦點,變成每個設計都很有特色,但整體看來卻沒有一項夠突出,要兼顧的事情太多,玩者玩得也比較辛苦。

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每一關的難題都不相同,很有挑戰性。有的是必須善用各兵種特性,例如弓箭兵隔山打牛的優勢、裝甲兵守住戰略要點;或是拿一個隊員當箭靶,當敵人攻擊他時,再偷偷跑到後面偷襲;更有那種必須在六回合中消滅敵人的關卡,總之相當有趣。

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巧妙運用宗教力量是埃及法老王的統治伎倆,而金字塔或陵墓就算是具體的呈現,遊戲中許多關卡都逃不了要做一些這方面的東西,其所耗費的人力、資源、時間都相當巨大,但是一旦建成之後,那雄偉的建築呈現在眼前,相信任誰看了都會笑

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《太閤立志傳》三代跟前代最大的不同,就是引進了派閥的制度,要壯大自己的實力,就是盡量增加自己手底下的人,同時去跟其他派閥挖角,這樣秀吉在信長面前的份量就會提昇,執行任務也更容易。

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《大航海時代4》在遊戲進行中會陸續收編許多人成為自己的手下,而他們除了可做為地方艦隊的提督外,還可以編配在旗艦上的每個崗位,包含當操帆手、觀察員等。船艙中還有許多特殊用途的房間,例如廚房、參謀室、水兵室、醫務室等。

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與前代遊戲比起來,最令人熟悉的莫過於主畫面。這次的畫風挺有山水國畫的味道,而諸如內政、軍事等事件也都是在主畫面上完成,這與七代是相同的,但是城池的數量卻大幅增加。

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《凱撒大帝3》其實是一款不簡單的策略遊戲,尤其是城市繁榮度這項指標最難達成,它需要高度發展的住宅區、各部門運作順暢的系統、就業問題圓滿解決、居民的要求大致都要達到才行。

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他是室町幕府之後第一位最有可能統一日本的大名,「傻瓜」與「惡魔」的稱號更是突顯出此人異於常人的秉賦與個性,或許在日本人的心中,織田信長就像中國人之於曹操一般,為「能臣」與「奸雄」的合體吧。

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面對各種災難,玩者其實就是不斷地派車到事發現場,並選擇適當的押車人員。到了現場後,除了事前的任務簡報外,就必須衡量狀況決定處置順序,比方說各式車輛的停放位置、先救人還是先滅火、預防暴亂人員安排的工作等。

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追求真相(Truth)的下場往往是人們最不願接受的部份,因為它會動搖人的信仰,它也會使得人們更加不明瞭真相。不同的人會看到不同的真相,正如同這款遊戲呈現出的,究竟是追尋真相過程的延續,抑或只是商業體系中的斂財工具?

 遊戲畫面,下方一排圖示為各種可以用的工具。

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《封神演義》角色扮演的型態,玩家可以在周武王(姬發)、姜子牙、雷震子與哪吒四人中選一人來扮演,四人的特性經過比較之下,可以約略區分成戰士、法師與兩個平均型。

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每個種族都有自己的勢力範圍,包括自己的要塞,訓練部隊的建築,及自己的神廟(Great Temple)。比較特別的地方在於,神廟一開始並不屬於自己,玩者必須先打敗佔據神廟的無主部隊,才能獲得從神廟來的力量。

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《和平帝權2》許多設計讓玩家不必去逐項逐項地調整,減少許多時間。這並不代表玩家將無事可做,你的角色就像是一個管政策而不管執行的人,只要下大的決定就好了,一切事情都會有電腦幫你代勞,不必事必躬親。

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就帝國方面來講,它的武裝力量特性是「大」,許多部隊的價格會比較貴,但是殺傷力都很大,讓人感覺上像是玩《紅色警戒》的蘇聯部份。

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在雙方的部隊與建築物的設定方面,也可以說近乎是完美的對稱。建築物有五種,不論在基地的相關位置及升級的順序與條件都是一樣的,部隊方面也是,雙方都可以在對方陣營中找到功能與生產條件一樣「位階」的部隊。

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