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在勝利的光環榮耀你的瞬間,不知你心中是否曾經興起過「就走電玩這條路吧」的想法?而千千萬萬的玩家們也是否開始了「有為者亦若是」的志向?



曾政承,我想你不認得我,雖然我曾面對面訪問過你,但是相機的閃光燈太強烈、簇擁的群眾太吵雜,所以我想你不認得我。不過,看到你即使在成為全台灣焦點時,仍能保持一貫的靦腆笑容,也說要加強自己的英語能力,我覺得你很行,至少你沒有因為勝利的光環而衝昏頭。

但是在勝利的光環榮耀你的瞬間,不知你心中是否曾經興起過「就走電玩這條路吧」的想法?而千千萬萬的玩家們也是否開始了「有為者亦若是」的志向?如果真的有,我願意以在遊戲界幾年的淺薄觀察經驗,給你提供一些意見參考。

職業生涯有限

很多單位都願意提供經費讓你繼續念書兼打電玩,或者希望你直接當職業選手。但職業選手的生涯有限,就像體育選手一樣,年紀大了體力不行就得退休,電玩選手一樣會因為年齡的增長而輸給年紀更輕的小朋友們,所以在當電玩選手的時候,就需要看看有什麼門路可以走,預先做好準備。

遊戲媒體優劣互見

從電玩選手轉進遊戲業界似乎是很順理成章的事。遊戲界指的就是遊戲媒體及遊戲公司,前者是指像電腦玩家雜誌、遊戲基地網站、電玩快打節目。在這些媒體中要做的事其實跟同類型的其他媒體是一樣的,也就是說雜誌截稿前的昏天暗地期、網站因線路塞車不能做事、節目做不出單元要開天窗的壓力你都會有,而且把遊戲當工作來玩也實在不是個有趣的事情。只不過做媒體確實可以免費玩到許多遊戲,也不必掙扎要不要「燒片子」。

做遊戲並不簡單

至於進遊戲公司能做的事就很寬廣了:做企畫把一個遊戲的內容及如何好玩具體表現出來;做美術畫出精美的2D平面設定稿,或是製作3D的角色模型;做程式把前面兩種人天馬行空的想像變成具體可玩的遊戲。如果不想做遊戲,你也可以當行銷企畫,或是跑通路當業務,這部份就算將來換了不是遊戲公司的企業,你的經驗也還是可以延續下去。

不過要做遊戲可不簡單,程式要會C++、組合語言等程式語言,美術要嘛要有美學基礎,要嘛要會使用3D軟體,這些都是事前就已經會的基本技能,而即使是企畫也要有善於溝通與協調的能力,讓別人知道你究竟想做什麼樣的遊戲。

更重要的是做遊戲的人要有毅力面對冗長、繁瑣的遊戲製作過程,這比玩遊戲來講是無趣得太多太多了,而且做遊戲的人不能眼高手低,腦袋中盡想一些多麼完美的遊戲理想,但實際上卻是做不出來或是一拖再拖,最後被老闆一腳踢出去。

遊戲市場有待努力

此外,台灣的遊戲市場不夠大,盜版問題也很嚴重,走海外市場又不是那麼容易,讓本土的遊戲公司經常處於「不賺就可能倒台」的經營困境,公司老闆很容易因此趨於保守,做遊戲的環境就相對嚴苛,這些都是讓遊戲研發人員必須現實重於理想的直接原因。

曾政承,你要往哪裡去?這個問題只有你自己能回答。講這麼多聽來像是負面的東西,除了可以混個稿費養一家大小外,其實只是希望你能多思考。做遊戲就跟做其他行業一樣有許多挑戰要面對,不是很會玩遊戲就一定可做個稱職的遊戲人。最後預祝你能一切順利,有緣份的話我們還會在記者會中相見的。(原載於126期電腦玩家,2002/1)


 

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