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與前代遊戲比起來,最令人熟悉的莫過於主畫面。這次的畫風挺有山水國畫的味道,而諸如內政、軍事等事件也都是在主畫面上完成,這與七代是相同的,但是城池的數量卻大幅增加。

當「東海巨人」今川義元上洛(上京)時,沒有人認為他竟然會被偷襲而死;當「甲斐之虎」武田信玄應室町幕府的召喚進京時,也沒有人會想到他竟然會突然病死。

然而這一切都發生了,也讓織田信長死裡逃生,往後得以稱霸中央,為戰國第一人,他在日本人的心目中,地位就像中國人之於劉備、曹操,或許正因為此,日本Koei的《三國志》才到第六代時,《信長之野望》就已經堂堂進入第八代(依發行的版本來算)了。

城池有主副之分

《信長之野望─烈風傳》基本上是承襲了六代《天翔記》與七代《將星錄》的設計理念,再加上《成吉思汗4》等一些遊戲的概念而成。與前代遊戲比起來,最令人熟悉的莫過於主畫面。這次的畫風挺有山水國畫的味道,而諸如內政、軍事等事件也都是在主畫面上完成,這與七代是相同的,但是城池的數量卻大幅增加。

《烈風傳》將城池分成主城與副城兩種,一國(以現代的觀點看就是縣)有一座主城及最多四座副城,副城數量未達上限時玩者還可以下指令建新城。若以每國平均三座城來算,全日本將會有超過一百五十座城,這樣的數量想要每座城都放一個武將來鎮守還真有一點困難(織田家這種規模還沒問題,其他的小勢力就很難辦到了)。

主城與副城最大的差異是勢力範圍不同,前者周邊二十四格的地都可以拿來種田、建市鎮等,後者就只有八格,也就是說,《烈風傳》不再像《將星錄》是以城池的防禦度決定其勢力範圍。另一點更重要的是,如果一個大名失去了所有各國的主城,即使他擁有再多的副城,程式也會判定他已滅亡,因此在《烈風傳》中,很常見到電腦大名之間互相攻伐,最後形成少數勢力對抗的情形,而不像《將星錄》彼此死纏爛打還是都活著那麼無聊。

意圖表現大規模軍團作戰

城池數量變多,但耗在內政的時間卻變短了。《烈風傳》在內政的運作上簡化甚多,只要指定一群家臣、指定何處種田何處建市鎮,他們就會自動去完成,如果家臣能力夠強的話,一個回合內完成好幾個地方也是常有的事,而且建設完成的地方不會很容易毀壞,因此遊戲玩到中期以後,玩者將會發現需要著墨在內政方面的時間減少了,相信這對許多喜歡打仗討厭種田的玩者來說是一大福音。

除了內政方面的變革外,戰爭方面也是全新的進行方式。玩過《將星錄》的玩者都知道,你可以讓很多武將帶了足額的部隊出兵,但那根本不叫軍團作戰,每一場戰爭的發生都是武將一對一式的打法,無法顯現戰國史上那些著名的大型會戰。

或許正因為如此,因此在《烈風傳》中,作戰都是以軍團的概念為基礎。如果一支軍團有六支部隊(武將)以上組成的話,就可以編組陣形,如果軍團規模再大,則可以選擇副將,副將同樣可以編組自己的陣形,攻守時都是集體行動,也就是齊攻的意思。野戰時戰場的規模隨軍團的大小而改變,攻城戰時則依城池不同而有不一樣的大小,一些歷史上發生過著名戰役的城其規模就很大(小谷城、小田原城),而那些副城就小得很可憐。

看得出來Koei這樣做是為了想引導出接近史實的大型作戰的可能,但就筆者的經驗來看,要真搞出大型作戰是很難的,一來電腦控制的大名很少懂得集中大量部隊來進攻,二來,如果電腦真的有這種趨勢,玩者可能放任不管嗎?當然是在他們集結過程中就先各個擊破了。

此外,騎兵、火槍兵的影響力降低了,這主要有兩個原因。第一,馬與火槍雖然都可以買得到,但是數量都不多,馬產地的產量也少了,所以可以運用的資源變少。第二,在戰場上,相同的兵種可以執行「齊攻」,攻擊的效果比起前代有加強,而大部份的兵種都是步兵的情形下,騎兵與火槍兵無法齊攻,也就等於無法發揮最大戰力。因此到最後,每次出兵往往都是步兵,騎兵與火槍兵就很少用到了。

威信值決定一切

「威信值」的設定也是《烈風傳》中相當重要的變數。筆者認為這其實是一個隱藏變數,只是到了現在正式浮出檯面而已。基本上,控制的城池愈多、打的勝仗愈多,威信值就會提昇,威信值愈大,徵召武將就更容易,部份武將的忠誠度也會提昇,外交也會比較便利,甚至會有一些獨立勢力的城池會自動投懷送抱,但相對地,當這項優勢落入電腦手中就很麻煩了,像選擇劇本三時,織田家的勢力龐大,可以迅速統一日本全國,那時他的威信有八百多,筆者才兩三百,實在很難拚,但話說回來,這也是相當不錯的挑戰。

本文在一開頭帶進史實故事,其實也代表筆者玩這個系列遊戲的想法:貼近真實。就這個觀點來看,《烈風傳》雖然還沒有達到筆者心中最佳的水準,但就本文提到的一些改變來看,已經很令人高興。總的來看,《烈風傳》給人滿意的改變,威信值也讓玩者有明確的奮鬥目標,武將的忠誠度也不再光靠賞賜就會提昇,雖說遊戲的介面在玩者查詢資料時會有不便的情形,外交及一些謀略的功能還是不太有用,但整體來看已經瑕不掩瑜,值得推薦給大家。

總分     4.5
畫面     3.5
音效     3.5
操作     4
挑戰性     5
娛樂性     5
(原載於98期電腦玩家,1999/9)

 

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    Antonio 發表在 痞客邦 留言(0) 人氣()