close

XCOM: Enemy Unknown 
衛星與攔截機(Interceptors)往往是一體兩面,發射了衛星就要有攔截機,否則衛星如果罕見地發現了飛行中的飛碟,但該區卻沒有攔截機的話,老闆們是會不爽的,還不如不要有衛星比較好。




如同先前的評論篇《XCOM:未知敵人》20年後再次襲來的「第二種恐怖」所說,《XCOM:未知敵人》(XCOM: Enemy Unknown)在經營管理層面遇到最大的問題就是資源極度缺乏,做為組織的指揮官,面臨極為有限的資源還要兼顧研發、裝備與設施製造以及人員的安全,幾乎什麼事都要花錢,但如果沒有妥善做好預算分配,很有可能玩不下去要重來。因此遊戲初期如何開源節流很重要。

衛星經濟學

是的,你要讓你的16個老闆高興,他們就會給你錢。只要你不長期漠視他遭受的威脅,導致他退出委員會,你就有機會跟他伸手要錢,也就是發射衛星到他的國家上空,下個月開始就可以收錢了。像美國跟俄羅斯是給錢給最多的國家,不妨考慮從這個兩國開始。

發射衛星並不簡單,因為製造一顆衛星要20天,同時在基地裡也要有能跟衛星連絡用的Satellite Uplink,因此衛星能提早製造最好,同時也要看一下Satellite Uplink夠不夠用,要是衛星造好才發現不夠用,還要另外再等14天,到時候就來不及了。Satellite Uplink一次可以支援兩顆衛星,如果你想讓衛星籠罩全世界,會需要建6座相連的Satellite Uplink,如果怕基地空間不夠,可以選用比較貴的Satellite Nexus,只要兩種各兩座彼此相連就夠了。

XCOM: Enemy Unknown 

另一種開源的做法就是賣掉戰利品。在舊作中賣掉戰利品是主要賺錢辦法,但這一次它的重要性降低了,而且甚至連外星人屍體在內往往也是其他裝備的原料,不能隨便賣。如果說遊戲一開始實在太窮需要賣戰利品,或許無可厚非,不過有些「關鍵零組件」還是別賣得好,例如Elerium、Alien Alloys、Weapon Fragment等,他們要嘛稀有要嘛使用量很大,一時救急賣掉可能會拖慢科學研究或製造部門的效率。

如果必須要賣掉戰利品賺錢,要記得戰鬥時盡量不要因火箭筒或手榴彈破壞飛碟,以免回收到壞的東西,價值較低。

XCOM: Enemy Unknown 

至於節流部份,在一開始經濟窘迫時,應先把錢用在衛星、Satelitte Uplink、挖洞等方面,還有要注意電力是否足夠。第一次任務歸來後,應立即製造兩個急救包分配給將來要出任務的隊員。如果你真的很在意瞄準度,還可以再造兩個S.C.O.P.E。另外,當任何一位隊員晉升到士官長(Sergeant)時,你會需要一筆錢到訓練學校去解鎖小隊規模1(Squad Size 1),不過這項功能只出現在簡單級與普通級。

XCOM: Enemy Unknown 

其他部份的錢都可以不用花了。往後會遇到很多因主線任務需要的花費,雖然看似很嚴重,但沒錢也沒關係,等到下個月再做都可以。不過平時要有些預備金一、兩百元比較好,因為有時會有一些臨時小案子,需要你做一些什麼裝備賣給老闆們,還可以賺一些外快。

衛星政治學

衛星對玩家來說是財源,但對老闆們來說這是你是否重視他的考量點。由於許多平常任務只能三選一,沒被選上的國家恐慌度就會上升,當恐慌到了頂點,月底開會時沒有改善,該國就會退出,從此跟你不相往來,除非你不缺錢,否則可以不要這樣。這個時候,你就需要在月底開會前,在該國上空發射一個衛星,只要發射,就算還沒就定位都沒關係,該國的恐慌度就會下降了。

不過衛星與攔截機(Interceptors)往往是一體兩面,發射了衛星就要有攔截機,否則衛星如果罕見地發現了飛行中的飛碟,但該區卻沒有攔截機的話,老闆們是會不爽的,還不如不要有衛星比較好。所幸衛星是一國一個,攔截機是一洲一架就好,因此可以先把衛星集中發射在有攔截機駐守的洲,或是把攔截機調往衛星較多的區域。

從衛星政治學的角度考量,平時應該常備一至兩顆衛星備用,並且在月底前再決定是否發射,如果沒有緊急情況發生,就以哪邊錢多就去哪邊為原則,如果在到月底這段期間,因為失誤或是三選一造成的突發性恐慌產生,就用衛星來壓制。

XCOM: Enemy Unknown 

恐慌心理學

利用衛星控制各國的恐慌只有一次機會,之後就得好好控制恐慌的擴大。在三選一任務時,不能只專注在任務獎賞,有時為了控制恐慌,選擇任務有其特殊考量。直觀的做法就是哪一國恐慌比較高,就去執行它的任務。這樣可以壓抑該國的恐慌度,但也必須考量被拋棄的另外兩個是否較難收拾,特別是在已經發射衛星的情況下。

有些特殊任務的獎賞包括降低恐慌,甚至是降低整個區域的恐慌,因此如果無法避免恐慌,也應該把恐慌集中在一起,這樣等到有特殊任務出現時,就可以一起降下來。

有的時候看到恐慌四起,可能連自己都會恐慌。實際上這遊戲並沒有那麼狠,它其實是會隨機針對一些高度恐慌的國家設計特别任務,完成它就能降低恐慌,因此就這個角度來說,等待反而有利,此外前面提到要在月底開會前才決定發射衛星,也有等待這種機會的成份,畢竟衛星一發射好處就用完了,特殊任務卻有可能再生。

XCOM: Enemy Unknown  

基地建築學

基地地下樓層包括發電廠、實驗室、工房、衛星連絡站都有同種類相鄰有額外回饋的設計,因此在遊戲初期就要先做好規劃,以免之後還要拆掉重建,或是沒有辦法得到回饋。

規劃的第一步是先看蒸汽口的位置。遊戲中三種發電廠以地熱發電廠較好,雖然它與普通電廠有相同的C/P值,但同樣佔一格發電量卻是三倍多,只不過要有蒸汽口才能建。因此蒸汽口附近就會是所有發電廠的預定地。

另外遊戲一開始就會有一座Satellite Uplink,因此它周邊三個空格就是未來的衛星連絡站預定地。值得一提的是,兩座Satellite Uplink加兩座Satellite Nexus形成一個矩形區域,加上彼此相連的回饋,可以容納16顆衛星的通訊,剛好就是委員會的16個成員國。

除此之外,實驗室與工房的位置就比較好安排了,而且實驗室因為科技項目沒有預期得多,不用蓋太多間就夠用,只有工房為了考量多撈一點回收的材料,可以考慮多蓋幾間,不過無論如何都以像衛星連絡站那樣的矩形規劃來考量,會得到比較多回饋。

XCOM: Enemy Unknown  

適時放慢主線進行速度

在科技樹相當精簡的情形下,幾乎每一個科技都有實質的作用。除了因應當下的局勢可能必須要針對某個領域的科技優先研發外,基本上應儘量先做活體外星人的調查,因為調查活體的獎賞是縮短各種研發的時程,應該愈早愈好。

如果經費一直不足,可以考慮直接跳過雷射武器的研究,因為雷射武器只是過渡裝備,比不上電漿武器好,加上活捉敵人時可以留下他們的武器,在還沒研發電漿武器前,倉庫裡可能好幾把電漿槍了,等到科技一研發出來,可以直接拿出來用,不像雷射武器還要花錢製造。

遊戲主線劇情發展往往都是透過實驗室優先研究戰利品而得,也就是說,那些提醒你要優先研究的項目,就是讓劇情發展下去的觸發點。雖然看起來這些優先項目都很急,但實際上並不是如此,不去研究並沒有什麼副作用,反倒是放慢腳步,爭取更多時間改善財務狀況,同時避免因主線發展過快,讓一些後期的高等敵人出現,更加提高戰鬥難度的問題。

XCOM: Enemy Unknown 

arrow
arrow
    創作者介紹
    創作者 Antonio 的頭像
    Antonio

    遊戲學

    Antonio 發表在 痞客邦 留言(0) 人氣()