百分比不是萬靈丹,很多次都碰到已經跟敵人肩並肩了,百分比是100%了,照樣打不到,且讀取遊戲重來也一樣。要破解這種可能是因為程式計算過程造成的遊戲難度,就是要改變隊員的攻擊順序。
《XCOM:未知敵人》(XCOM: Enemy Unknown)是一款必須專注進行回合制戰鬥的遊戲,遊戲的難度在不同等級影響的變數不同,簡單級與普通級比起來,敵人的AI與玩家瞄準的準確度沒有什麼不同,而兩者都有「訓練學校」讓玩家購買一些戰鬥相關技能;普通級以上敵人的AI就跟著升級,不可能級的AI已經具備跟真人相同的攻擊性,在敵人血變多我方血變少的情形下,普通級時可以把外星人一槍斃命的情形也常常反過來發生,兵營中的紀念館就會很熱鬧。
四兵種技能介紹
遊戲中隊員有四種職業,各自的特色差異性大,雖然普遍都認為狙擊兵是其中最威的,但也無法偏廢其中三種,尤其在敵人AI更強的難度中,成員彼此的互補性應該要比同質性來得重要。
狙擊兵(Sniper)
狙擊兵是最需要優先練等的兵種,因為它的技能實在太恐怖,隨著獲取新技能、取得電漿狙擊槍(Plasma Sniper Rifle)與大天使護甲(Archangel Armor)後,飛在高空就變成幾乎百發百中的神槍手。狙擊兵的技能如下:
1 Headshot
增加30%致命一擊的機率。隨著槍的技術提昇,殺傷力會提高,一槍損敵19點血都有可能。
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2-1 Snap Shot
讓狙擊兵一回合中第一次行動如果是移動,第二次行動仍然可以射擊,但AIM準度減20
2-2 Squadsight
隊友視線中有敵人,就算狙擊兵因太遠沒看見也可以攻擊。
團隊視野的功用比較大,這樣狙擊兵也可以在很後方的地方攻擊,不用一直跟著隊伍前進又往往不能監視攻擊(Overwatch),當然目標與他之間不能有大型物件阻擋就是了。
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3-1 Gunslinger
使用手槍加兩點傷害
3-2 Damn Good Ground
如果所佔位置高度比敵人高,多加10點準度與10點防禦。
當然是選後者,尤其是在荒郊野外這種高低起伏的地形,狙擊兵選個高地就佔有優勢,更別提飛在空中。
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4-1 Disabling Shot
此種射擊無法造成致命一擊,但會讓目標的主要武器失效,必須重新裝填才能解除。
4-2 Battle Scanner
一場戰鬥中可以兩次像丟手榴彈一樣,把掃瞄器丟到戰爭迷霧中製造視野,持續兩回合。
Disabling Shot的使用只能針對只有一種攻擊方式的敵人,因為你讓牠失效,牠就直接用次要武器攻擊,比方Muton,牠用電漿槍不見得打得到你,但是用手榴彈你注定損血。至於掃瞄器是否必要?可能只有那種拯救一堆尖叫老百姓的任務才比較有需要吧。
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5-1 Excutioner
針對血不到一半的敵人增加10點準度
5-2 Opportunist
反應射擊(reaction shot)的準度不會再有減損,並且可以致命一擊。
血不滿一半,直接殺掉牠應該是沒問題的。後者的影響層面顯然是比較大的。
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6 Low Profile
掩蔽物防禦效果,就算是半張盾牌也補滿成一張盾牌。
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7-1 In the Zone
從側翼攻擊敵人或敵人沒有掩蔽時,可以再攻擊一次。
7-2 Double Tap
一回合內可以兩次攻擊。
除非是真人,否則AI很少讓自己曝露在危險的位置,除非有選2-1 Snap Shot,能夠發生In the Zone的機會不大。倒是Double Tap很好用,因為所有人在一回合內都只能攻擊一次,不管他是否有移動。
突擊兵(Assault)
突擊兵在遊戲中適合與敵人近距離作戰,有關移動方面的加成也是最多樣的,如果說球類運動中狙擊兵是後衛,突擊兵就是前鋒。
1 Run & Gun
第二次行動如果是移動,移動完畢仍然可以射擊或監視。差不多等於一個回合可以有三次行動的意思。
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2-1 Tactical Sense
視野中有一個敵人時,增加5點防禦,最高到20點。
2-2 Aggression
視野中有一個敵人時,增加10%致命一擊機率,最高到30%。
選攻還是選守?不過這遊戲感覺上攻擊就是最好的防禦,人都死了拿什麼打你啊?
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3-1 Lightning Reflexes
每一回合碰到的第一次反應射擊無效。
3-2 Close & Personal
攻擊站在旁邊的敵人可增加30%致命一擊機率,距離愈遠百分比愈少。
前者是衝太快時的救命機制,或者說,你可以不用顧忌太多,搭配Run & Gun可以迅速衝到關鍵敵人前面。而從另一個方面講,它也是吸引敵方監視砲火、掩護同伴的好方法。後者其實也蠻不錯的,只不過發生的機會沒有那麼多。
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4-1 Flush
很容易擊中對方,並促使牠離開原先的掩蔽位置,不過殺傷力較低。
4-2 Rapid Fire
連續兩發射擊,每一發造成準度減15的效果。
佔著茅坑又一時打不死的敵人,把牠趕離原來的位置或許是個辦法,但牠當然不會蠢到站在空地上給你打,牠如果後退反而看不到他的動向。那麼不趕牠走,但是讓牠損點血又打不到你,是否比較好?
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5-1 Close Combat Specialist
不需要監視,看到距離四格內的敵人就反應射擊。
5-2 Bring 'em on
對每一個隊員看見的敵人加1點致命傷害,最高到5點。
多次一攻擊好過多一點可能的致命傷害。
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6 Extra Conditioning
穿著如泰坦護甲這種重型護甲時,額外增加生命值。
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7-1 Resilience
不會受到致命一擊
7-2 Killer Instinct
啟動Run & Gun後,該回合內增加50%致命一擊傷害力。
感覺上這兩者都不錯,但同樣都是一個防一個攻,而且都先有一個機率的篩選存在。
重裝兵(Heavy)
重裝兵不是戰力最強的兵種,雖然他有火箭筒,但多數時候只有一發砲彈,但沒有重裝兵也不行,尤其是當你看到遠方一堆敵人擠在一起的時候....
1 Fire Rocket
發射一發火箭砲
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2-1 Bullet Swarm
如果一回合第一次行動是使用主要武器,並不會結束這回合的行動。
2-2 Holo-Targeting
射擊或壓制(Supression)時,讓友方攻擊這個目標時都能得到加10準度。
多一次行動的機會總是好的,所以應該選前者。
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3-1 Shredder Rocket
被火箭砲打中的敵人,雖然受到傷害低於正常值,但在接下來四回合內,每次受到攻擊的傷害增加33%。
3-2 Supression
被攻擊的目標如果移動就會受到反應射擊,且準度減少30點。
如果在難度不高的情形下,選用後者可以增加一些戰術上的彈性,畢竟遊戲中一些血特別多的敵人,要嘛就是有明顯的弱點,要嘛就是集中攻擊先把它殺掉,是否能夠突顯前者的效用可說是見仁見智;難度較高的情形下,前者才有考慮的必要。
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4-1 HEAT Ammo
火箭砲對抗機械類目標的傷害力增加100%
4-2 Rapid Reaction
在監視時,如果第一發反應射擊有擊中目標,可以再得到一次反應射擊的機會。
與前面情形相同,在難度不高的情形下,不太需要前者這樣的高殺傷力的技能;難度較高的情形下,如果電漿類武器一直無法有效使用,才有考慮的必要。而後者雖然還有一個條件擺在前面,但多一次攻擊機會也是好的。
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5-1 Grenadier
可以投兩枚手榴彈
5-2 Danger Zone
火箭砲與壓制攻擊的範圍增加兩格
手榴彈投擲的距離短,殺傷力弱,增加火箭砲的破壞範圍自然比較重要。
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6 Will to Survive
只要有掩護以及不是側翼遭到攻擊,所受到的正常傷害值減少兩點。
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7-1 Rocketeer
可以發射兩枚火箭砲彈。
7-2 Mayhem
隨者使用武器的等級,增加對壓制攻擊及具備區域影響武器的傷害值。
兩枚火箭彈真的比較有用。
支援兵(Support)
支援兵的主要功能應該在於戰場急救,雖然他可以丟煙霧彈以降低我方隊員被打中的機會,但一場戰鬥只能丟一顆而已。他的技能沒有什麼幫助戰鬥的,就把他當做最低標準的攻擊武力就好。
1 Smoke Genade
可以投擲煙霧彈,在有效期間,無論敵我的回合,隊員防禦力加20點。
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2-1 Sprinter
支援兵可以比其他人多跑三格的距離。
2-2 Covering Fire
除了敵方在移動,在攻擊時也會受到反應射擊。
雖然有時為了救人要跑快一點,不過小心一點就不會受傷了嘛,增加反應射擊的機會比較好。
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3-1 Field Medic
一個急救包當三個急救包用
3-2 Smoke & Mirrors
一場戰鬥可以丟兩顆煙霧彈
隊員們的背包實在太小了,一次只能裝一樣東西,如果一個急救包能用三次真是太好了。
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4-1 Revive
解救受到致命一擊倒地的隊員時,還能多恢復其最大生命值三分之一的血量。
4-2 Rifle Supression
與重裝兵的Supression相同
壓制攻擊好不好用相信已經是個爭議了,既然同一等級還有一個救人命的技能,當然要選。
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5-1 Dense Smoke
煙霧彈範圍變寬,防禦力再加20點
5-2 Combat Drugs
在煙霧彈範圍裡的隊員意志(Will)增加20點,致命一擊機率增加10%
要看你對煙霧彈的看法是什麼。如果你認為是救急(有人不小心身陷敵陣),或是一次要保護很多人,應該選前者。如果你認為煙霧彈主要用在攻擊掩護(特別是針對後期會施展心靈控制的敵人),應該要選後者。
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6 Deep Pockets
背包可以裝兩個物品。但不能裝兩個急救包......
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7-1 Savior
一次治療多補4點血
7-2 Sentinel
一回合反應射擊可達兩次
兩種技能都不錯,雖然可以有兩次反應射擊,不過支援兵的主業應該是醫療才對。
小隊組成
要先說明的是,只要有錢有機會,應該儘快去學校裡點選增加隊員數量的選項,讓一次任務能出動的隊員從最少的四名增加到五名及六名,人數的差距代表攻擊能量有兩成到兩成五以上的落差,實在是差很多。
在只有四名隊員的時代,由於是遊戲剛開始戰場還不會太困難,可以不用在乎四種職業的平衡,這段時間,反倒是趁早準備好四種職業隊員的基本數量,從他們菜鳥升到班兵(Squad)開始細分職業時,就要顧好四種職業的隊員數量。此時一定有某些職業人比較多,有些職業人比較少或甚至沒有,這時比較多的職業應選一名固定成員做為焦點練功對象,儘快讓他升級獲得技能,其他的空間就留給菜鳥讓他升到班兵,以補齊不同職業數量差太大的問題。到五名、六名隊員的時候,拔擢重點隊員的工作一定要持續,但也要開始注意同一種職業前二或前三名高階隊員的官階不能差距太大,以免官階最高的隊員受傷不能出任務,下次出戰只有很低階隊員可用,技能上的落差很可能讓你無法適應。
要用機器人嗎?早期的機器人攻擊力實在不強,而且不是一開始就有的,等你有足夠的科技可以造機器人時,隊員應該也練了不少等了,除非你打會心靈控制的敵人打得實在太挫敗吧,不過這些敵人也是物理攻擊的,把機器人獨自丟在牠面前不見得是好事。
若以六名隊員來說,筆者認為比較理想的組合是狙擊兵與突擊兵各兩名,其餘重裝兵與支援兵各一名。這個組成代表偏向攻擊性,且遠程與近程各佔一半,雖然也曾想過3:1或1:3,但因為狙擊兵的特點是火力強,攻擊範圍大,而突擊兵是行動力強,也需要在最前方衝鋒以換取視野或活逮敵人,因此想來想去還是各佔一半。
至於重裝兵雖然可以發射最多兩枚火箭彈,但他最大的特點似乎也僅於此,雖然後期只有他能拿重型電漿槍,但行動力不夠好,只能以支援攻擊的角色較為保險;支援兵最大的意義就是急救包可以當三個用,而且救護能力較其他職業好,除此之外,攻擊方面沒有什麼加成,在一場戰鬥中支援兵三次救護及另外隨便某一人再帶一個急救包、總共四次救護算是足夠的情形下,應無必要在一隊中要有兩名支援兵。
就此看來,整個兵營中,狙擊兵與突擊兵至少各要有四名隊員,重裝兵與支援兵至少各兩名,才能大致應付假如前一次出任務全部都受傷下次都不能出動的窘境,隨著遊戲難度調高,這個備援數字可能還需要更高才行。
認識戰場
戰場有大有小,有方的也有長的,有的有大型房屋,有的則是中小型障礙林立,面對郊外的飛碟,主戰場就在飛碟內部。
進入戰場的第一回合請養成一個存檔的好習慣,以免萬劫不復。接著先探一探戰場的四個邊在哪裡,愈是深遠的邊,就代表你應該往那個方向走,你的目標與多數敵人都在這個方向,比方說要收拾郊外的飛碟,你會發現出發位置在角落,一下子就能看到正方型戰場的兩個邊,這就代表飛碟停在對角線的另一邊。
而為了狙擊兵著想,你可以先往地勢較高的地方走再彎過去,不過如果已經可以飛上天,就可以不用顧慮這個。如果你覺得敵人好像清得差不多但任務還沒有結束,就需要找一下是否還有某個飛碟的房間還沒進去看過,如果都搜過了,就表示還有一小隊人正蹲在飛碟外面的某處摸魚中。摸魚的外星人不會出現在戰場邊緣,你應該要去找剛才並沒有去過的區域,當然這也代表,如果你距離戰場邊緣較近,並不需要提防你跟戰場邊緣中間是否有人。
左上方的地勢適合狙擊兵
戰場基本戰術─掩蔽與掩護
戰場生存第一要務就是尋找掩蔽,就算是只有半個盾牌也比沒有好,敵人絕對會先挑沒有掩蔽的隊員來打。在移動範圍內如果找不到合適的掩蔽,不如慢慢前進不要一次跑太快,如果掩蔽物離大多數隊員都太遠,也不要一口氣衝過去,以免被敵人發現,後頭的隊員掩護不到你。
戰場第二要務就是掩護,在前進的時候,其他隊員還有行動力或是已經處於監視狀態,就是最好的掩護,也就是當某一個隊員發現敵人時,其他隊員還能攻擊或反應射擊。為了不要讓隊員鞭長莫及,應該是讓在後方的隊員穿過掩護他的隊員的戰線到前方的掩蔽後面,這樣如果移動中的隊員如果被發現,因距離沒有太遠,他後方的隊員才救得到。到了下一個回合,變成他後方原本要掩護他的隊員,穿過他的戰線,到他的前方去,此時這名隊員就變成其他人的掩護。
這種移動與掩護的方式,所形成的隊型就像是英文字母的M與W互相交替,隊員的移動就像是把M翻過來變W,再翻一次又變成M。
攻擊戰術
集中攻擊
集中攻擊是所有戰爭的基本原則,相同的攻擊力量集中在少數幾個敵軍身上,讓他們以最快的速度消失,絕對比每個敵軍都受傷但沒有一個死來得重要,尤其是讓他們在剛出場還沒發射一砲一彈就含恨而死最好。
目標的選擇
除了以準度百分比決定攻擊對象,還要優先考量讓選擇對象較少的隊員先打。因為讓選擇對象多的隊員才打,很有可能把其他隊員惟一的或打起來最有利的敵人給消滅了,這樣其他隊員的武力很有可能因此浪費掉。
重視隊員順序的另一個原因,就是《XCOM:未知敵人》20年後再次襲來的「第二種恐怖」有提到「隱藏的瞄準度」。百分比不是萬靈丹,筆者很多次都碰到已經跟敵人肩並肩了,百分比是100%了,照樣打不到,且讀取遊戲重來也一樣。要破解這種可能是因為程式計算過程造成的遊戲難度,就是要改變隊員的攻擊順序。
站隔壁也打不到
比方說,ABC三員照順序攻擊,結果最重要的、一定要打到的B員一直打不到,就有必要把順序改成CBA、BAC、BCA、ACB、CAB等幾種可能逐一嘗試,找出一個你能接受的結果。另外有時候可能會覺得,好像這一回合中一定要有人打不到,那麼你就需要安排一個犧牲打,以換取其他人打中的機會。
這個過程可能很花時間,但除非你不在意隊員因為打不到而被敵人反攻而受傷,這也是有些任務可能意外很花時間的原因。
AI的兩個特色
除了前面提到的Disabling Shot後遺症之外,過程中發現AI還有兩個明顯的特色:
1.如果視線中有任何一位隊員是監視狀態,牠絕對不會移動。也就是說有一位隊員是監視狀態,就可以阻絕敵人靠先移動到可以忽略你掩蔽的位置再攻擊的可能。
2.只要有兩個隊員靠得較近,敵人有手榴彈的一定用手榴彈同時傷害複數隊員。有時Thin Man的毒氣攻擊也有類似的狀況。
活捉敵人
其實直接一槍爆頭是蠻爽的事,不過美女博士一定會生氣的,為了不讓她長皺紋....喔喔是為了讓她有可活體解剖....喔喔是活體研究的機會,有時還是要抓一些活的回基地才行。對於經濟拮据的玩家來說,捉活的回家可以順便沒收牠的武器,因為被爆頭的敵人,武器都會變成碎片,只能當研究或製造之用了。
活捉敵人比較麻煩的地方有兩個,一是要把牠血打到電擊槍有效的範圍,在遊戲初期,血最多只能三格電擊槍才有效。因此隊員的武器配備其實應該多樣化才能依照不同的需要拼湊出需要的傷害點數,由此看來,次要武器除了電漿手槍,連舊式的子彈型手槍也要留下一兩把備用。
另一個麻煩是如何近身。用突擊兵就很好解決了,他的Run & Gun在兩次移動後還能射擊,Lightning Reflexes可以躲過一次反應射擊,如果有穿Ghost Armor還可以隱形移動,如此就能快速摸到敵人身旁,玩家要擔心的只有如何在一回合內先移動再使用電擊槍。如果怕敵人也移動不易掌握位置,重裝兵的Supression或是一般的Overwatch都可以讓敵人無法移動。
心靈能力
心靈能力就像是魔法,不用花費子彈也可以攻擊敵人,也算是之前被外星人隨便心靈控制後的反攻。心靈能力不是每個隊員都會,在心靈能力實驗室落成後,必須把隊員送進去測試,10天後一翻兩瞪眼。感覺上似乎最多只能有兩位隊員能擁有這種能力。當然,所有心靈能力對純機器人是無效的。
1 Mindfray
中標的敵人像是中了寫輪眼...就是無法移動、損血5點、準度與意志都會下降,持續兩回合。不過筆者都是拿來使用在血只剩5點的敵人,因為這能力的成功機率超高。
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2-1 Psi Inspiration
解除施術者周圍三格內隊員的Mindfray及Panic,並加強他們30點意志,持續兩回合。
2-2 Psi Panic
讓敵人恐慌(Panic)。
這兩招同樣都是一守一攻,不過恐慌成功與否還是要經過機率計算。
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3-1 Telekinetic Field
張開一張結界,結界內無論敵我都不受外界心靈能力攻擊,同時還獲得40點防禦值。此結界持續到接下來的敵人行動回合結束為止。
3-2 Mind Control
心靈控制,三回合內成為你的隊員,可以控制牠的行動。
心靈控制雖然要經過機率計算,但它的功用不少,不但是控制敵人改變戰場形勢,還可以拿牠往前衝探路用,反正三回合後牠又會變回敵人,邊探路邊吸子彈是蠻好的啦。
- Oct 29 Mon 2012 20:15
《XCOM:未知敵人》攻略心得─戰鬥篇
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