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XCOM:未知的敵人(XCOM: Enemy Unknown) 
一方面你是戰場指揮官,目標是無損無傷獲勝,但份量更重的是做為XCOM指揮官,如何在一個沒有前例可循的情況下,有效推動一個組織的運作,力抗未知恐怖的外星敵人,保護全人類,完成上級交付的使命。這是《XCOM:未知敵人》真正樂趣之所在。



因為工作、因為家庭,最近幾年來玩遊戲就像是當兵時跑步「落隊」一樣,愈來愈慢,去年、前年的遊戲都還有一堆沒玩。玩遊戲也得排除萬難,這次《XCOM:未知敵人》(XCOM: Enemy Unknown)終於趕在上市第一天就開打,於前天破關,算是很久以來速度相當快的一次,不為別的,畢竟這款遊戲不論從題材、當年玩第一代原作的過往等等對筆者來說都是具有相當意義的。

亞瑟克拉克的第二種恐怖

XCOM:未知的敵人(XCOM: Enemy Unknown) 

「有兩種可能性存在:整個宇宙只有我們人類,或者不是。兩種都一樣恐怖」── 亞瑟克拉克(Arthur C. Clarke)

至少在不久之前,英國科學家史蒂芬霍金就建議大家不要那麼想去接觸外星人,這很顯然是屬於克拉克講的第二種恐怖。今年暑假的大爽片之一「超級戰艦」,就是第二種恐怖的具體呈現,不過人類得要跟外星人勢均力敵才能變成爽片,因此來襲的外星人其實蠻遜的(隨便舉一例:都有辦法用能量形成結界,把當過宙斯、金魁剛、泥巴、忍者大師、救完女兒還要救前老婆的艦隊司令擋在門外,卻只能丟個手榴彈去炸船,連個能量型武器都沒有嗎?)

不過《XCOM:未知敵人》就正派得多了,能駕臨地球的外星人,軍事力量不會差,雖然沒有像「末日決戰」(Falling Skies)或「世界大戰」(War of the Worlds)那麼致命,但對人類也造成強大的壓力,若依照筆者這次破關所殺的外星人數來算,他們這一趟大概就是派了一個聯兵旅的兵力來地球吧,而且人家一上來就是電漿槍,咱們人類可是要撐幾個月都得用子彈跟火箭筒呢!

XCOM:未知的敵人(XCOM: Enemy Unknown)

耗盡腦汁的戰場戰術

面對外星人襲來的強大壓力與挑戰,在戰場上再明顯不過了,但這要從遊戲的設計理念開始講起。

1.麾下的弟兄透過實戰累積經驗升級,雖然不確定準度是否實質提升,但升級獲得的技能至關重要,是比準度還要重要的部份。

2.一旦受傷就要休養好幾天不能出任務,但往往下次任務很快就會發生。雖然在戰場上可以治療,但那個真的只是個急救包,不管你的隊員是否受到致命(但沒死)的傷害,或是在戰場上有補滿血,回到基地後還是很有可能要住院療傷。

面對一些困難的任務,前一場受傷的菁英弟兄若不能出戰,等於難度就更高,因此「無損無傷」往往變成最高準則,戰鬥中隊員掩蔽地點的選擇、行進的路線,甚至行動的先後次序都得思考清楚才行,否則搞一堆傷兵出來真的很麻煩。

XCOM: Enemy Unknown  

為了避免傷兵,很多時候戰爭都是在「嘗試錯誤」,然後取出存檔再來一遍。這使得一場戰鬥十幾二十分鐘,規模大的一個小時都不誇張,有幾次一個晚上有限的時間只能打一場大型戰鬥也就沒了。

隊員背包太小也是個限制。急救包、手榴彈、瞄準器、電擊槍等等,每個隊員只能選一個帶,玩家要仔細思考戰場上誰要帶什麼東西才行。雖然高階的支援兵可以帶兩個,但一個隊伍裡其實並不適合超過一個支援兵。 

戰場上的壓力直到隊員開始換裝電漿槍後才漸漸改善,加上讓狙擊兵穿上天使護甲加飛行器後,才能感受到一種爽快的打靶心情,因為電漿槍的殺傷力很大,飛在天上的隊員不受地形影響,準度可大幅提昇的緣故。

XCOM:未知的敵人(XCOM: Enemy Unknown) 

準度百分比的虛實

當你瞄準一個外星人,會有百分比告訴你擊中他的機率是多少,是戰場上重要參考指標,但戰鬥打久了,會發現有時候百分比比不上隊員攻擊的先後次序重要:遠一點62%打中,近一點81%反而不中,你可以說機率本來就是如此,不過就算是load game重來結果也不變,所以這可以說是一種「預定的機率」。

但如果你改變攻擊次序,相同的百分比就會從不中變成打中(當然也有相反的可能),load game結果相同。於是在「無損無傷」的原則下,研究攻擊次序也成為一種「嘗試錯誤」,增加了遊戲的時間。

XCOM: Enemy Unknown  

由此看來,利用遊戲設計的理念控制遊戲的難度,《XCOM:未知敵人》算是做得淋漓盡致了,至於其他的變數,例如不能用火箭筒亂轟以免把外星物品打壞導致沒法研究或賣不了錢,就不用一一細數了。但或許也正因為如此,對於中後期漸漸出現的一些爽快感,令人滿意的程度就更高了,比方剛剛提到的空中狙擊手可以一回合幹掉兩人,或是準度不高依然能一發電漿砲轟死一人等等。

缺錢至極的窘迫感

《XCOM:未知的敵人》對於玩過當年版本的老玩家來說,還會有一個更強烈的壓力,就是缺錢缺到爆。過去舉凡有這種需要研發以提昇能力的遊戲,筆者的策略一向是先把資源投入研發,就算會因此增加難度也在所不惜,因為研發是長遠的投資,終究會展現成果。但在《XCOM:未知的敵人》中,這招失效,因為花錢的速度遠遠超過研發帶來的好處。建基地設施要錢,建造衛星要錢,製作護甲也花不少錢,你的投資得先放在賺更多錢的方向上,否則「長期而言,我們都死了」。

XCOM:未知的敵人 

不像當年玩家可以靠戰利品過活,這次絕大部份的經費都來自XCOM組織更高層的「委員會」,由全球16個主要國家組成,他們不是做功德的,你一定要先發射衛星到他的領土上空,開始盡你的責任了,它才會開始每月撥款給你,之後如果它的領土內有「災情」你又長期忽視的話,等到他們人民的恐慌值破表,這個國家退出委員會,以後就別指望跟它伸手要錢了。偏偏經常發生一次同時在三國發生「災情」,你又偏偏一次只能出動一隊,也就是說永遠有三分之二的國家恐慌值會上升,因此為了財源,要怎麼安排發射衛星的順序、要怎麼輪流去「照顧」他們的災情以免恐慌破表,真是煞費苦心。

錢實在有限,到底應該先去照顧好這些老闆們,還是先拿去做一兩件新研發出來的護甲給自己的弟兄穿上,往往變成一種難題。由此看來,偶爾出現某委員會的成員國私下跟你要一些有的沒的外星人資源這種任務,真的不足掛齒。此時不禁想起今夏另一部爽片「復仇者聯盟」中神盾局長Fury,現在做為一個玩家,也能完全體會他的處境與難處了。 

XCOM:未知的敵人(XCOM: Enemy Unknown) 

XCOM: Enemy Unknown  

花了這麼大篇幅說的這些,其實並不是缺點,而是點出了一種完全不同層次的角色扮演。一方面你是戰場指揮官,目標是無損無傷獲勝,但份量更重的是做為XCOM指揮官,如何在一個沒有前例可循的情況下,有效推動一個組織的運作,力抗未知恐怖的外星敵人,保護全人類,完成上級交付的使命。這是《XCOM:未知敵人》真正樂趣之所在,筆者也不得不承認這款遊戲成功模擬XCOM組織指揮官會受到的壓力,一種屬於官僚體系注定會有的結構性問題。年輕的玩家們在現實生活中可能還類似遊戲中出任務的隊員們,只要聽令行事就好,但總有一天,你也會有機會擔當什麼機構的負責人,就像XCOM指揮官一樣,有一堆老闆要應付,還要照顧好你麾下的員工。遊戲終究是脫離不了現實的。

不要只能三選一啊啊啊~

連續拚了十幾個晚上,終於順利清除了外星人的前鋒部隊,真有種鬆一口氣的感覺。英語介面對很多玩家是個障礙,但如果你看得懂,玩這遊戲會有另一層深刻的感受。像筆者覺得每次看到美女博士的研究報告,看到她充滿個人觀點有衝勁有期許的文字,有時還真以為這一切都是真的;看著美女博士不顧工房老師傅的勸告,執意要做一個好像太過危險的實驗,也會不自覺地跟著緊張起來,怕基地整個炸掉;甚至遊戲早期清掉一個外星基地、從執行官開始一堆人樂得跟什麼似的時,筆者也跟美女博士想的一樣:事情還沒完咧! 

XCOM:未知的敵人(XCOM: Enemy Unknown) 

還有基地的主畫面,筆者實在太愛這個剖面圖的設計,看起來好真實;還有隊員來自四面八方,背上的國旗看了很感動...好像又入戲太深了。這樣也好,就當做是一種渡假,或者說,神遊......好了。

XCOM:未知的敵人(XCOM: Enemy Unknown) 

回想起來,有什麼是覺得不夠好、還可以改進的地方呢?當然是有的。空戰實在太少了,研發出一堆機砲又怎樣?沒什麼機會用啊。新的飛行載具只有一種,雖然聽起來挺小氣,但因為空戰太少也就沒差了。可以研發的科技過少就有點可惜,Firaxis想必是考慮到遊戲的平衡與遊戲性而縮減科技樹的規模,但對於刻意放慢步調的策略來說,到了後期就有點單調了,只能說這應該不是Firaxis會納入考量的吧。

XCOM:未知的敵人(XCOM: Enemy Unknown)

永遠只能三選一也讓人扼腕啊!XCOM組織就是要保護人類啊,可不可以到了後期,當XCOM組織資源夠用人員又精壯時,可以一次出兩隊或三隊啊?看到各地的恐慌災情真的餘心不忍啊啊啊!還有最終決戰後讓大家可以回到基地內來個真正的英雄式歡迎啊,還可以順便在基地休個假到處逛逛,不要直接踢回主畫面連了圖都沒法抓啊啊啊~~

XCOM:未知的敵人(XCOM: Enemy Unknown) 

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