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高度的自由性不得不說是一項重大的成就,採用卡片系統貫穿整個遊戲也是個相當成功的企劃,雖然說遊戲的步調會愈來愈慢,玩者能做的事會愈來愈少,部份翻譯因不諳當時歷史而造成一些錯誤,但都無損其遊戲的成就與價值。




就在農曆年前的最後一個上班日,雜誌的編輯部悄悄地把一張片子拿給筆者,問要不要寫評析,定眼一看竟然是《太閤立志傳4》!沒錯,這款等了很久的遊戲就這樣悄悄地出了,也讓筆者在這個農曆年假期中,意外地沉浸在500年前的扶桑國度之中。

難以想像的遊戲自由度

光榮的日本戰國題材除了旗艦級的《信長之野望》,就要屬《太閤立志傳》最為人津津樂道,尤其以豐臣秀吉從一介農民躍升為一人之下萬人之上的題材,讓大家在遊戲中就能深深感受到那種「築夢」、「功成名就」的喜悅,這是《太閤立志傳》最吸引人的地方。最新的第4代不但延續這樣的特色,還加入了前所未有的遊戲自由度,讓玩者不再只是像前幾代一樣當個單純的武士而已,其豐富的程度可以說是難以想像。

到底自由度有多高?就像前面所說的,前幾代的遊戲不論玩家的地位是大名、城主或是一般的武將,他的身份都是武士,他的目標是統一天下,但在4代中,以浪人的身份,玩者可以選擇當商人、忍者、劍客等,能夠做的事情就跟武士大不相同,雖然遊戲的目的還是以武士身份為限,但對玩者而言其他的身份就好像是在玩不同的遊戲一樣,非常非常有意思。



就以商人來說,玩者必須先從商家的見習助手開始當起,接下許多工作後最後就可以獨當一面,此時除了可以繼續在各城鎮間做買賣外,還可以跟大名做關係,關係好的話就會變成御用商人,甚至可以進一步影響大名的戰略發展方向。至於劍客呢,當然就符合了大家的期望,可以周遊日本全國到處找人單挑,還可以打敗上泉信綱等人拿「劍豪」稱號,或是跑去京都參加比武大會、追尋一把絕世好劍等,比起當武士綁手綁腳可說是自由得多了。

任何人都可扮演

除了身份的自由外,《太閤立志傳4》不限於扮演豐臣秀吉一個人也是相當大的改變,而這也代表這款遊戲的劇情結構是非常龐大的。遊戲中的登場人物接近600人,這600人都是可以拿來扮演主角的,讓喜歡這款遊戲的玩者不一定非得要扮演豐臣秀吉才行。以玩者的角度而言我們很難去判斷到底有多少人有特殊劇情及特殊對話,只能說光榮在這方面應該是下了不少苦心才是。

值得一提的是,在說明書中提到像千利休、國友藤兵衛這類NPC都有所謂的「主角卡」可以在網站上下載,這是否代表連這些商店中的人物都可以拿來當主角?是的話不得不說是另一個驚奇了。

卡片系統貫穿整個遊戲

前面提到的「主角卡」是這款遊戲卡片系統的一環。《太閤立志傳4》引進了魔法牌的概念,在部隊作戰及個人比武方面,都是以抽牌→換牌→出牌的方式在對戰,除此之外,主角的技能、特殊能力、職業稱號等也都是以一張張卡片來代表,擁有這張卡片就可以行使卡片上的功能,而前述的主角卡則代表「有這張卡就可以扮演這個角色」的意思。



雖然卡片系統不是嶄新的概念,但用在《太閤立志傳4》中卻是做得相當成功。就以部隊作戰來講,其實3代與4代都是主角帶4個屬下去打戰的死板模式,玩過3代的人也知道這種模式有多麼無聊又沒有戰術挑戰,但4代用卡片對戰,就很巧妙地加入了戰術的成份,雖然這種設計總脫不了有作弊的嫌疑,但相對地也讓作戰活潑了不少。

另一方面,卡片系統自然引起眾人的蒐集慾望,雖然這結果充其量只是有了內容比較完整的虛擬卡片蒐集簿,但看看討論區裡大家頻頻詢問一些卡片要怎麼拿到,就可以知道這其實是統一天下外的另一種樂趣:每次看到一個角色,就有一股衝動想一直跟他說話以取得卡片,這種想法真叫人不去蒐集也難。



突顯個別差異的小遊戲

很多遊戲都會在遊戲中穿插一些小遊戲,算是做為玩遊戲本身之餘調劑之用,不過在《太閤立志傳4》的眾多小遊戲可就不是調劑了,事實上他們還兼負了「區別玩者能力」的重要責任。

這些小遊戲多半是在玩者提昇技能時會出現,言下之意就是要贏了才能得到該技能的卡片,有些小遊戲是大家常常會見到的,例如訓練禮法時玩一次翻兩張牌的記憶遊戲,也有的是著重反應力的、純粹碰運氣的,不可否認地有幾個遊戲設計的相當有水準,值得遊戲工作者好好參考。



由於不同的小遊戲著重在不同的專長上,因此不是每個玩者都一定過得了所有的小遊戲,例如筆者的快速記憶能力還算不錯,因此像禮法及忍術的小遊戲就比較容易過關,其他一些屬於多動腦筋時間壓力不大的遊戲也比較容易,因此到最後發現幾乎是屬於文科類的技能都是滿格,但像弓箭、洋槍的小遊戲就一直過不了關,筆者也只好乖乖地當個文臣。這樣的設計等於讓不同玩者因自己的優、缺點而塑造出遊戲人物不同的能力,而不在像以前一樣每個人物都是「完人」,不知道這是不是製作小組一開始就有的巧思呢?

困難度減低

在《太閤立志傳4》做為一個武士追求天下統一的過程,難度比起前幾代來講是減低了。猶記得玩前幾代時,一開始最低階的買馬、賣米等任務一做就好久,有一種不知何時才能冒出頭的感覺,不過在這一代中,此類任務好像還沒做過幾次就升官了,也就是說遊戲很快就從初期階段進入中期。

另一方面,賺錢也變得容易起來,4代在各城鎮中都有許多產品可以進行買賣,只要玩者的內政值還不錯、算術跟口才的技能也高,就可以在各城鎮間進行低買高賣賺差價的工作,幾次下來個人的財產就會大幅增加,對於平常常要花錢買禮物或是練技能來說就不會有缺錢的煩惱了。

職位愈高步調愈慢

在這些條件的協助下,玩者要當上城主甚至是國主都是很快的事,接下來也要進入新的階段。這個時候雖然不必再每兩個月參加一次評定大會,但是仍會接到大名的一些指令辦事,不過到了此刻,遊戲的步調就開始慢了下來,甚至會有一種無邊無盡的感覺。

這是什麼意思呢?原來到了此時,大名下的指令已不再是買馬、破壞、訓練等指令,而是很單純地攻擊別家大名,偏偏日本全國有160座城,要一個個打下來真不知要到何年何月,如果玩者乖乖地執行大名的命令,只怕遊戲的後半期就一直在不斷地進行戰爭。另一方面,個人的技能也早就練滿了,再也沒有成長的空間,錢也多到不必親自下海做買賣,玩者還能做什麼事呢?如果不想跑到很遠的地方去跟人家喝茶聊天,大概就是回家睡大頭覺了。



這或許是《太閤立志傳》的必然宿命,面對漫長的統一天下過程,如果玩者耐心不夠的話,就不太容易撐到遊戲最後,就轉而去玩其他的人物了。

說明書寫的可當真?

如果仔細看完遊戲的說明書,相信玩家一定會發現有些功能並沒有出現,例如線上說明文件,據台灣光榮的說法是日本方面自己拿掉的,不過說明書沒改讓人空歡喜一場。另外像有些特殊NPC的主角卡可以去日本網站下載,不過這些檔案與中文版合不合就不知道了。

綜觀《太閤立志傳4》整個遊戲,其高度的自由性不得不說是一項重大的成就,採用卡片系統貫穿整個遊戲也是個相當成功的企劃,雖然說遊戲的步調會愈來愈慢,玩者能做的事會愈來愈少,部份翻譯因不諳當時歷史而造成一些錯誤,但都無損其遊戲的成就與價值,非常值得大家仔細品味一番。

總評:4.5
畫面:4
音效:4
操作:4
挑戰:5
娛樂:4.5
優點:自由度前所未有地高
缺點:遊戲到後期略顯單調
(原載於128期電腦玩家,2002/3)
 

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    Antonio 發表在 痞客邦 留言(0) 人氣()