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《嵐世記》與前一代《烈風傳》比起來差距是滿多的,不但地形因素取消、戰爭變成即時制、諸勢力的出現乃至於知行制(收成與俸祿)都是不一樣的地方,雖然跟更早的系列遊戲比起來有些類似之處,但相信大家都不復記憶了,因此在此做一番較深入的介紹與玩後心得。




《嵐世記》與前一代《烈風傳》比起來差距是滿多的,不但地形因素取消、戰爭變成即時制、諸勢力的出現乃至於知行制(收成與俸祿)都是不一樣的地方,雖然跟更早的系列遊戲比起來有些類似之處,但相信大家都不復記憶了,因此在此做一番較深入的介紹與玩後心得。

認清處境

相信玩者在選擇某一家大名時,應該也將該大名的處境考慮進去才對,不過遊戲既已開始,還是要先詳細審視各方面的狀況,才能理出一個短、中期國家發展的重大方向。

1. 國力

在《嵐世記》,不同時期不同大名的實力差距往往很大,此時要先為自己的實力做出判斷。例如第二時期的今川家,正是桶狹間之役的前幾年,今川義元仍在位,而三河松平家又在自己的掌握之中,發展潛力就比前一時期要強;織田家更是明顯,二、三、四時期的織田家,分別是尾張未統一、信長包圍網及本能寺之變前的三種狀態,其發展方針是完全不一樣的。

在大名只有一座城的時候,代表的是要立即做好戰爭準備,因為就算不去打別人,別人也會來打你,而且因為只有一座城,輸了就沒有了,所以更要先備戰。擁有數座城池甚至數國的玩者,對外侵略反而不是第一要務,因為領土愈廣大,表示要先整頓的地方就愈多。舉例來說,當領國的西邊很安全而東邊有危險的時候,就應該檢查一下各家臣的所在位置是否適當,把善戰的往東邊調,西邊放一些不重要的,或是派一些僚吏型的家臣去種田。

領國過小時,由於收成少,家臣如果數量沒有控制得當,就很容易發生大名自己沒有足夠的知行,進而導致糧食短缺,因此這個時候應將政策訂為對外擴張,起碼將自己的領土擴張到兩座城到一國左右,如此才有足夠的知行分配給所有家臣,同時自己也不短缺。領國稍安時,可以考慮繼續擴張獲得更多的領土,或是要整頓內部、加強建設以厚植國力,等待下一波動作。

至於一開始就有很多領土的大名,由於知行數量比小國家多很多,因此沒有短缺知行的問題,它的問題就是前面提到的,把各部門做一番瞭解並做必要的調整,接下來就是準備向外擴張。

2. 周遭勢力

除了一國本身的國力之外,周遭勢力如何更是重要課題。位居北海道的蠣崎家,只有南面有敵人威脅,加上其不在本州,交通上多了一層隔閡,先天上就是一個很安全的環境;第五時期(破關一次後新增的劇本)位於丹後的細川家,面對左右皆是強大的鄰居(羽柴與丹羽),惹火了他們將是極大的困境,但如果不與他們決裂,則幾乎無法向外擴展,還是一個困境,因此周遭勢力如何對玩者的發展策略來說是有著非常大的影響。

除了要面對潛在的敵人外,還有一種情況就是周遭有很多實力薄弱的大名,佔著毛坑(城)不拉屎,這種情形下,與其讓他們被其他人吃掉,不如我們先發制人把他們併吞下來,此時沒有做好戰爭準備也沒關係,因為時間最為緊迫,好整以暇的結果都是來不及的。

3. 攻勢

攻勢就是攻擊的方向。攻勢除了單純從軍事觀點看哪裡容易進攻、哪裡是戰略據點外,還要從政治觀點及外交關係來看。

從政治觀點看,往京都方向發展是必然的結果,因為只要佔領京都所在的山城,就會有額外的名聲值可加,要能收到朝廷封玩者征夷大將軍的詔書,也是以擁有山城國為要件,所以往政治中心前進是無庸置疑的。

從外交觀點看,適度結交盟友也與攻勢習習相關,在四週都是強敵的情形下,將其中幾個變成盟友, 就可以把心力集中在正確的方向。

歷史上最有名的例子,就是今川、武田、北條的同盟,讓原本是互為敵對的勢力,變成互不侵犯的盟友,武田得以專心對付上杉、今川可以上京、北條可以稱霸關東。以遊戲中第二時期的織田家為例,往山城的方向並無太多阻礙,問題就是東邊的武田家與今川家,若是與他們交好,將來濃尾地區就可以留下較少量的武將駐守,如果有人入侵就可以請他們出兵共同防守,玩者就可以全心上洛(上京)了。

4.諸勢力

在考量周遭環境時,諸勢力的影響也要考量進去。例如國人眾,雖然每一國都會有國人眾,但有些國人眾可以徵召做為家臣的武將,像是北信濃的真田幸隆、尾張的蜂須賀正勝、前野長康、大和的柳生宗嚴等,或是有些國人眾具有特殊技能,這些國人眾如果在自己統治的領土中將會有相當助益,因此不妨往有些國人眾的國家先行發展。

都市與忍者的概念又不相同,他們不是每一國都有,因此有些大名說不定在遊戲一開始,並沒有可與之交易的都市(商人),或是除去伊賀與甲賀之外的忍者,因此若要及早與他們接觸,當然就要朝向他們來發展。至於水軍就沒有什麼差別,甚至地處內陸的大名還碰不到水軍呢。

5.家臣能力

家臣的數量與能力是一個大名實力強弱與否的關鍵因素之一,遊戲一開始如果家臣的質與量皆不錯,可以立即開始進行內政建設或對外擴張,但如果質量不佳,甚至是只有大名一人時,就要考慮先進行錄用在野武將的工作,把智略較高或具備「錄用」特技的武將先去進行「錄用」,找到足夠的武將再說,否則所有大名站在同樣的起跑點上,但自己的家臣太少,相對來講每一回合的發展程度就會比其他大名慢,尤其在周遭有強敵的情形下格外危險。

6.評定會議

在遊戲剛開始的時候,通常玩者會碰到電腦主動召開評定會議,並依序訂出開墾、商業、訓練增兵等目標等待玩者去達成。這些目標並非強制性的,玩者也可以不去理他,不過由於目標都很簡單,都是遊戲一開始會做的事,而且每完成一個目標就可以加5點名聲,因此建議各位一定要把他們完成。

適當派任奉行

遊戲中的奉行分成三類:開發是「開墾」、「商業」與「修建」內政指令、軍事是「訓練」與「警戒」、計略包括「錄用」、「拉攏」及「暴動」。

開發三項皆屬於厚植國力的重要選項,但非緊急事項,辛苦耕耘的成績也不是一下子就看得出來,因此在平時可以將家臣投入這方面的工作,但如果有戰爭或缺家臣等重大事件時,最好就先放棄這方面的工作。

而從效益的觀點來看,辛苦種田與對外擴張究竟何者較為有利,值得來探討一番。大家知道一個軍團的奉行數量是依照軍團長的能力來決定的,遊戲的困難度方面也會影響奉行的數量,但就算把一個軍團的開發奉行統統投入到開墾或商業,一個回合能增加多少收成或商業值?能到三位數已經不錯了,但在這中間可能面臨一些偶發事件讓其成效降低,或是短期內大量封賞家臣或錄用新的武將,使得增加的收成根本趕不上消耗的速度,長此以往國家的糧食必定不足而必須另謀出路。

因此筆者的建議是,如果是以快速擴張為目標的玩者,開發奉行不是重要的選項,攻下一座城其收成隨便都是上千的,一國三城都攻下來就有數千收成可用,何苦辛辛苦苦每個月賺那兩位數的收成?當然,如果國力太弱打不出去,那就只好慢慢耕耘等待機會了。

至於軍事奉行則是遊戲中最重要的奉行,因為「訓練」直接影響到部隊的戰力,訓練值太低想當然耳打仗就容易輸,因此就算不主動開戰,平時防守也不可偏廢「訓練」,因此這部份是第一優先的選項;至於「警戒」主要的功能是預防敵國的忍者來搗亂,或是阻擋水軍的海盜行為等,雖然此類事件不是天天有,但若有「警戒」總是可以減少一些煩惱,當然玩者也可以請國人眾來做這件事,不過總是要付出一些代價就是了。

計略奉行是一種可選擇的功能,譬如家臣不夠或是附近有優秀的在野武將時,就可以指派「錄用」增加自己的家臣團陣容;如果敵對勢力龐大想要從中分化,也可以使用「拉攏」的指令策反敵方武將,「暴動」當然就是在敵國搞暴亂嘍。這些功能並非一定要執行,持續執行搞不好還會給自己增加負擔(錄用武將太多俸祿不夠分),而「拉攏」指令感覺上又很不好用,因此這個部份筆者稱為可選擇功能,用不用都無所謂。

優秀的武將通常具有多項特技,例如既可以開墾又可以訓練,往往會造成玩者的兩難,不過奉行的選派本來就是遊戲的巧思之一,也是具有挑戰性的地方,玩者只要記著當前的首要發展目標為何,讓優秀人才先完成這項目標即可。

解決難搞的人事問題

說人事問題難搞,指的是家臣的賞罰。封賞家臣可以透過給俸祿與家寶兩種方式為之,俸祿方面只要能避免前面提到的糧食不足問題,其實還算是簡單的方式;賞家寶除了因家寶數量稀少而不可能成為主要的封賞方式之外,藉由家寶提升受賜家臣能力,反而是凌駕純粹增加忠誠度這個動機,因此賞家寶是一個要好好規畫的課題。

在這一代遊戲中無法像前幾代一樣一名武將可以擁有無數家寶,這次每一位武將只能有兩件家寶,如果想賞賜新的家寶,就意味著必須將舊的家寶收回來。附帶一提的是,武將能有的特技最多也只有六項,這還包含該武將天生就有的特技,因此從這個角度來看,家寶給多了也沒什麼用。

大部份的特技都是針對戰鬥時作用的,而這其中又包括會影響全體及只影響武將本身的兩種。前者包括槍陣、突擊、連射、三段、雨擊、守戰、軍神與鐵壁,後者則是恢復、劍豪、虜獲、逃亡、影子、攻城、收拾、激勵、混亂與說服。其中槍陣、突擊、連射、三段和雨擊分別是針對槍兵、騎兵、弓兵及洋槍或砲兵的專屬特技,因此在賦予這些特技能力時,當然是要有相對應的武將兵科,不會弓兵卻給他連射就可以說是一種浪費。



統率值高的武將因為自然而然成為出征的要角,因此具上述這些特性的家寶應該多賞賜給這些人,至於其他屬於吏僚型武將該有的特技,例如商業、外交、檢地等,就應該分配給相關政治或智略較高的人,例如與商人交易若想要有討價還價的功能,就必須派遣具商業特技的武將,且其智略值愈高愈好;與水軍眾談貿易,自然是擁有貿易特技者較為吃香。

遊戲中還有相當大數量的茶器等,其特技為茶道,平時這些茶器可以賞給一般武將,但身為經常與商人來往的武將最好身上能有高級的茶器,這樣在交易過程中會隨機出現辦茶會,玩者可以藉著茶會獲取一些情報,或是額外買一些物品等,總之就是一件好康的事。

值得注意的是,野望值愈高的人愈會要求獎賞,如果不滿足他,他的忠誠度就會有危險,所以還是滿足他們吧,反正他可以帶的兵也因此變多,也算是個好處。

功能不多的外交

與其他大名之間的交往稱為外交,在這一代中部份過去曾有的功能取消了,例如沒有明確的同盟形式存在,或者說沒有事前約定共同做什麼事情這種設計,因此即使玩者跟某大名的關係好到90以上,仍有可能發生求援不理或是突然來攻這種情形,好在後者發生的機會不多,有必要維持的關係還是要花點心力去做。

取消了大名之間的同盟關係,取而代之的是宗主與從屬的關係,這種關係一旦形成會有下列的影響:從屬大名名聲值減半,宗主大名名聲值加30、從屬大名不能與其他大名外交、從屬大名向外征戰須獲得宗主大名許可、雙方不得互攻、宗主大名於過年期間可向其中一個從屬大名要禮物、宗主大名如脅迫從屬大名成功,從屬大名會加入家臣團。

從屬關係對宗主大名來說當然是好處處多多啦,對從屬大名來講應該是求生存的一種暫時手段,不過由於受限很多,尤其是名聲值要減半,這是一個很大的損失,非不得已還是不要用比較好。

外交關係還有另一種是婚姻。婚姻的概念並沒有跟過去不同,惟一的差別是,婚姻不等於從屬,並不符合遊戲中同盟統一的勝利條件(玩者之外的大名家全部從屬於玩者),因此面對這些女婿們,玩者還是得要求他們從屬,或是武力征服他們,感覺上這是一項很不近情理的設計。

對於將軍家來說,外交中還有一項「任命」是其獨有的,任命的職位是屬於幕府中的官位,除了大家較熟悉的各國守護、管領、探題外,還有像是侍所所司、政所執事、引付頭人、外樣眾、御供眾等較奇怪名稱的職位,這些都是屬於幕府中央級的職位,若是有去瞭解那一段日本史的玩者,對這些名字應不陌生。基本上任命這些職位給其他大名,是將軍家除送錢和家寶外,最不需成本就能提昇彼此關係的好方法,應該多多利用才是,惟一要注意的是不能厚此薄彼,例如在九州,明明島津家佔有多數領國,但卻偏把九州探題封給快要被滅掉的大友家,那島津家就會心生不滿,與將軍家的關係就會下降;另外像上述這些沒有地方色彩的職位,則要依據大名之間名聲值的高低來排列,若給名聲值低的大名較高的職位,職位低但名聲值高的大名也是會不爽的。

諸勢力關係務必打好

在《嵐世記》中最花玩者時間、每一回合都要用到的,只怕就是諸勢力了,原因無他,這些沒有在前幾代遊戲特別突顯的底層勢力,其實是帶動時代變異、讓大名引領風騷的幕後功臣,其重要性不比大名本身遜色。例如毛利元就大勝陶晴賢的嚴島會戰,就是因為有瀨戶內海的村上水軍幫助才能成功;織田信長、上杉謙信、德川家康等人感到頭痛的一向一揆,就是屬於一向宗的寺廟所引起的地區暴動;而木下秀吉的墨俁一夜城,若是沒有蜂須賀正勝等土豪野武士的協助,又哪裡會成功?

而在遊戲中,這些影響也確實表現出來,例如戰爭時,國人眾、寺廟與水軍都可能參戰,水軍雖然是一艘鐵甲船來個砲轟而已,但是國人與寺廟的部隊可是很嚇人的力量,如果玩者的實力普普,甚至可能被這些勢力打敗,相對地,如果這些勢力是站在玩者這邊,則即使玩者只有少數將領防守,也可以輕鬆守住一整國。

諸勢力在宣傳上也扮演了重要角色。大家知道要跟諸勢力搞好關係,不花錢或軍糧是很難辦到的,但對於實力還不堅強的大名來說,這是很沉重的負擔,不過別忘了,不論是水軍、寺廟、都市及忍者,都可以替玩者做宣傳(或是為敵對勢力做反宣傳),這種宣傳的影響力也包括他們本身,也就是說玩者也可以同時要求數個勢力一起做宣傳,但都不用付出代價,靠著他們彼此宣傳,不但其他勢力會對玩者友好,他們自己也會互相影響而與玩者友好,這可以說是相當經濟的作法。

●國人眾

國人眾是最普遍的諸勢力,除了因多次檢地而導致國人眾解散外,基本上是每個地方都有的。身為大名與國人眾交好應該是基本功課,不止是自己領土上的,連將來將會去攻略的地區國人眾若能預先搞好關係,也是相當重要的事,不過由於只能接觸到最多鄰接自家領國的國人眾,因此在遊戲一開始就最好把所有能接觸的國人眾都搞定,至於其他的就只好用其他方式來解決。



國人眾比較特別的是可以把他請出來當家臣,像真田幸隆、蜂須賀正勝、柳生宗嚴等最初都是國人眾,把他們請出來對自己絕對是個優勢,不過遊戲有個限制,就是一定要也是國人眾出身的家臣去談,才會多出這一個選項,如果家臣中沒有這類出身的人的話,就只有等待隨機狀態下他們自己主動提這件事了。

除了這些名人之外,其實其他國人眾都可以請出來當家臣,不過這些人的資質都屬中等,如果不是缺家臣的話就沒有必要了,請他們出來只是徒然佔一份俸祿而已,而且新的國人眾上來,關係還會往下降一層,此時很容易被其他勢力趁虛而入,「親密」的關係被搶走就不好了。另一方面,一些資質普通的國人眾卻可能帶有一項特技(例如築城、藥師、飼馬、採礦等),隨機狀態下他們會送一些軍馬、洋槍等東西,可是如果變成家臣這項好處就沒有了,接下來的國人眾不見得有這些特技,這樣不是虧大了嗎?



●水軍

水軍在遊戲中的地位,與其說是軍事力量,不如說是商業力量,因為打仗時他們最多支援一艘鐵甲船,除了可供休息外也沒啥大用,倒是平常可以發揮不少作用,例如與明國貿易、唆使他們當海盜搶其他大名,不過筆者認為水軍最好的潛在優勢是宣傳,因為水軍活動的海域是連貫的,當一個水軍勢力坐大之後,等於是和沿岸所有其他勢力接觸,此時只要他們做一次宣傳,所有跟他們連接的都會受到影響,因此就會發生玩者在東海地方,可是九州的國人眾會對玩者有好感,就是這個原因。

所以說不論如何,玩者只要有機會就要和水軍保持密切關係,當水軍打仗請求資源補給時,最好也能給到需求的兩倍,以確保他一定會贏,當玩者押注的水軍愈來愈大時,也就是玩者開始豐收的時候。

水軍眾也可以請出來當家臣,像志摩水軍的九鬼嘉隆、三島水軍的村上武吉等。

●都市

都市就是商人,雖然在戰爭中沒有直接幫助,但平時絕對是發展經濟所必須。與某都市關係好對方會派商人,那時就可以買賣,買賣時如果照價買賣當然是吃虧的,一定要找有商業特技的家臣去買賣,如此就可以討價還價得到的價格還真不錯。經過商人討價還價後的價目會有三項,建議大家都去選數字最龐大的那一項,因為那一項的單價在買進時最低,在賣出時又是最高,也就是說如果大家有閒慢慢去跟商人進進出出的話,其實可以從差價中賺取鉅額的利潤,做得過火的話甚至連內政建設都可以不要管了。

只是一再跟商人討價還價會引起商人不悅憤而離席,當月除非是透過交涉否則就無法跟這座城市再交易,這種情形在負責交易的家臣智略值低時特別容易出現。如果當玩者只能跟一座城市的商人買賣時,把商人氣走下個月他們是不會回來的,玩者必須透過交涉再請一遍,這在關係是「親密」時也一樣,不過在玩者已經可以不止跟一座都市交易時,這種現象就會消失,畢竟商人嘛,生氣是一時的,如果生意被其他人搶走多不甘心啊!

與商人交易經常會碰到一些名人,例如千利休、今井宗久、島井宗室這些豪商,只可惜沒有辦法把他們請出來當家臣,否則必定是一等一的吏僚。



●寺廟

全日本的寺廟成舊佛教、一向宗與切支丹(天主教),舊佛教分散全國,一向宗集中在近畿一帶,切支丹則僅存於九州。寺廟除了做為戰時的一支軍事力量外,平時則是宣傳功用較多,比較特別的是一向宗的寺廟都與本願家有密切關係,與本願寺家敵對也就代表著休想跟這些寺廟交好,最多是維持著一個沒有一向一揆的局面而已,戰鬥時多半不是站在自己這邊的。



寺廟中也會有一些名人出現,例如比叡山延曆寺會有前田玄以及南光坊天海、三河本証寺會有板倉勝重等,只可惜這些人一樣是請不動的。

●忍者

忍者對於玩者來說,最有用的應該是派遣忍者,只要關係良好就可以跟忍者眾雇忍者來刺探他國情報,各流忍者並沒差異,有的是忍者自己有等級,等級高的蒐集情報快、搞破壞容易成功、被發現也能全身而退,等級低效率就差很多,一被發現也可能死路一條。

忍者的代表也是可以請出來當家臣的。

軍團的設置

《嵐世記》恢復了六代《天翔記》的軍團制,讓玩者有機會就戰略層面做規劃,可以說是一個令人歡迎的決定。設立軍團最重要的就是軍團長的選任,因為這關係到軍團運作的效率。屬於前線接敵的軍團,軍團長在統率方面的值要高,因為雖然戰鬥時軍團長不必然是總大將,但在平時,統率值高的軍團長代表該軍團會有較多數量的軍事奉行可以運用;如果是大後方的軍團,軍團長就可以選任政治值高者,如此開發奉行比較多些,內政建設會有較好效率。



不過不論是哪一種軍團長,《嵐世記》的軍團活動力就是比不上《天翔記》的軍團,玩者或許會很生氣,明明給這個軍團足夠的武將、兵馬糧秣,可是它就是不打,或是打了卻贏不了很弱的敵對勢力,真有一種不如自己打算了這種想法。其實電腦控制的軍團,其思考模式跟實力的計算都是跟一般電腦大名一樣,所以當然比不上玩者以真人的智慧去欺負電腦,看不過去是一定的,如果真的這麼受不了,那就直接選任家將(一門)當軍團長,就可以直接控制這個軍團了,相信這也是日本光榮早就想好的補救措施吧。

設立軍團後,要時時注意的是各軍團的物資補給是否充足,以免發生缺馬缺糧缺洋槍等情形,以免拖慢軍團的發展速度。

戰爭的準備

「養兵千日,用在一時」,平時就要做好軍備,此乃千古不變鐵則。

由於遊戲中徵兵時間不是玩者可以決定,因此大家務須在每年固定的2、5、8、11月來臨前確認一下相關兵種的物資是否足夠(徵騎兵要等量的馬,洋槍兵也一樣),如此才能順利徵兵。徵兵後接下來就是派遣訓練奉行來練兵,訓練值過低是沒法打仗的。

關於家臣兵種的編制是很重要的課題。每個家臣都會帶槍兵,而其他兵種就不一定了,家臣的兵種分配最好要平均,例如一定需要同是近戰的槍兵及騎兵,而遠距攻擊的弓兵與洋槍兵更不可少,全是近戰單位,在戰時常會發生只有部份人在打仗,其他人因為擠不進去而在旁邊晃來晃去;全是遠距攻擊單位則很容易因防禦力弱而全軍覆沒,洋槍兵更可能因突然下雨而不能發砲,變成一堆待宰羔羊。

至於砲兵主要是攻城使用,如果經濟許可便可設置,不過太多也沒有意義。補給隊則是移動式的補給站,在屬於遠征型的戰役中有用到的機會,但如果離自家的城池很近,或是很有自信可以迅速攻下敵城的話,補給隊的用處就不大了。

除了平時的配置要平均外,出戰時要衡量戰場的可能狀況選派兵種參戰,當然平衡選用仍是前提。另外,統率值高代表這支部隊戰力強,不過不要忘記有些武將也許統率值不高,但身懷某特技(槍陣、雨擊等)對戰事會有很大幫助,也就是說部隊的整體戰力也要考量

即時制戰爭的注意事項

●兵種的配合

嚴格說起來,《嵐世記》採用即時制的戰爭方式,但是在畫面的呈現與部隊的操控方面都不方便玩者,所幸狀況沒有對玩者造成太大威脅,除非是敵我實力過於懸殊必須要精確地控制我方部隊的動作之外。

所以一般來講將砲兵及補給隊以外的部隊統統匡起來選擇「會合」指令,就可以執行大部份的任務,相信以玩者真人的智慧,以多勝少欺負電腦應該不難。「會合」指令的優點是可以集體進攻、強攻及鼓舞士氣,而缺點是個別部隊無法單獨行動,一團混戰時也不易找到特定的部隊,不過絕大部份的戰術皆須如此,只好請大家習慣。

至於砲兵主要是用來攻城,如果能有兩個砲兵同時攻城,其效果會非常之好,甚至連一般部隊圍城都不必了。砲兵當然也可以拿來對付一般部隊,但其震憾的效果大於實際的傷害,對於降低敵方士氣有所幫助,但是如果此時我方軍隊跟敵方混戰,則我方士氣也會受到影響,如此看來將是不明智的作法,因此砲兵還是乖乖拿去攻城就好。

補給隊的作用已如前述。值得一提的是補給隊一旦被攻破,全軍的士氣會下降很多。在遊戲中,最容易被攻擊的就是補給隊,接下來是總大將,這兩種一定要好好保護才行。

●戰術的運用

戰爭中,到底先打誰?

這是個好問題,有時為了快速結束戰事,先挑對方的總大將來打,對方如是進攻方則戰事結束,如是防守方則士氣會降很多。但如果戰事不急,倒是可以考慮先打其他武將,試試看能否活捉他們,然後決定是否錄用或殺掉,這是削弱敵方力量最簡單的作法。

在面對敵對大名與其他敵對諸勢力時,攻擊的順序也要考量。有些國人眾的規模龐大,派出來的兵可能比大名還多,不想打他們可能受損嚴重;寺廟派出的兵往往是洋槍兵,又是一股攻擊力強但防禦力弱的部隊,也很適合先清掉,只要大名本身部隊不強都可以如此考慮。

戰場上也可以用例如一些人工智慧的盲點佔點便宜,例如電腦既然會先打補給隊,就不妨把補給隊當餌,放在撤退點旁邊吸引敵軍追來,然後補給隊撤退讓敵軍白忙一場,如此可以爭取一些時間。另外,在攻城時,如果無法一次攻下,玩者會發現在沒有進攻的時候,受損的城池會慢慢自行修復,如此要攻下就很難了,因此可以將部隊分成二至三批,當有部隊必須回去休息時,派另一批部隊來打,雖然每次因部隊少而進展緩慢,但城池將因一直被攻而無法開始自行修復,一段時間後就可以攻下來了。

●其他

前面提到的自行修復,必須是總大將還在戰場上才能進行,如果總大將不在,就無法修復城池的耐久度,無論城池的防禦力多高,遲早都會被攻陷的。

如果覺得戰局不順,也可以央求朝廷或幕府來調停,實際狀況是,在提出調停幾日後,調停使者就會騎著一匹白馬出現在戰場上,只要碰到在交戰中的部隊,停戰就成立了,因此如果玩者希望停戰,在使者一出現就派員去迎接,如果不希望停戰,就避免停戰使者與部隊接觸,使者幾日後就會自行離去,到時就可以繼續打了。(原載於122期電腦玩家,2001/9)


 

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