最令人印象深刻的,莫過於「諸勢力」。以現實環境來看,戰國亂世本來就不會只有諸大名而已,上至朝廷、幕府,下至國人領主、寺院神社、商人、水軍,他們不論在政治、經濟與社會各層面都扮演著很重要的角色。



當台灣的玩者正殷切盼望著《三國志8》的來臨時,日本的玩者早已陷入另一個群雄紛起、各領風騷的戰國年代─是的,那就是《信長之野望:嵐世記》。這款足以稱為光榮旗艦的系列,在台灣的人氣雖不比《三國志》,但以其內涵及所描述的年代,都是此類策略遊戲玩者必定要嘗試的,讓我們看看新一代的遊戲又有什麼變化。

氣勢磅礡

《嵐世記》做為一個大眾化的歷史策略遊戲,在遊戲的聲光效果方面一直有著獨到的風格,例如配樂是由NHK交響樂團演奏,壯盛的氣勢可媲美NHK大河劇片頭曲的境界;畫面雖不同於前代水墨畫的風格,但擷取古畫片段及仿古筆法卻又營造出另一番思古幽情。

以開場動畫來講,遊戲的主題雖是織田信長的野望,但旋律的轉折卻有如武田信玄的「風林火山」:以靜態的古畫為背景,卻「跑」出一個又一個忍者,快速步伐其疾如風;一個轉折到江上畫船悠然行進,又有櫻花飄落伴隨楚楚美女,此情此景其徐如林;烽火四起、箭彈齊飛,兩軍對陣頗有侵略如火之勢;遠山眺望、琵琶湖前,天下霸主矗立安土城天守閣上,好一個不動如山。結局動畫則表達了紛亂歸於平靜、南柯一夢不堪回首,倒是讓征戰四方一統天下的玩者別有一番體會。當然,此時此刻關掉喇叭可是極度愚蠢的作法喔。

復古派的畫風也延伸到遊戲的主畫面上,這次的主畫面是以玩者選定的城為景,包括了城下市鎮,還可以看見領民在那裡走來走去,至於牽涉到玩者戰略規劃的日本全圖就比較陽春,看起來像六代《天翔記》那種簡單的線條,連《烈風傳》引以為傲的地形影響也取消了,還有將數國併在一起以簡化地圖的作法,如此使得美濃這種平原國與飛驒那種山國可以合在一起,戰術層面上變成沒有區別,而從信濃進攻濃尾平原也像是過馬路般容易,完全沒有那種從山裡出來交通有多麼不便的感覺,玩起來是有點失落的。



貼近真實的諸勢力

《嵐世記》最令人印象深刻的,莫過於「諸勢力」。以現實環境來看,戰國亂世本來就不會只有諸大名而已,上至朝廷、幕府,下至國人領主、寺院神社、商人、水軍,他們不論在政治、經濟與社會各層面都扮演著很重要的角色。在前幾代遊戲中,這些勢力不是沒有表現出來(水軍、商人),就是以特殊指令的方式存在(向「朝廷」進貢),而歷史上出身於這些勢力的人物,不是以在野武將形式出現,就是已經是某大名的家臣,像《烈風傳》中也可能是以獨立勢力來表現。

對於一個熱愛日本戰國的玩者來說,無法貼近真實曾是一件相當無奈的事,不過在《嵐世記》中,這種無奈將一掃而空,相信也有許多玩者是在看到日語媒體在介紹這款遊戲時,就對這項設計抱以無法言喻的期待。事實上也沒有辜負大家的期待。

《嵐世記》的諸勢力包括「國人眾」,是指一國境內不受大名直接管轄的獨立地方勢力,例如加入武田家之前的北信濃豪族真田幸隆;「寺社」就是各地的舊佛教、一向宗及九州的天主教堂;「水軍」就是地圖上諸海域中的勢力,像織田家的名海軍武將九鬼嘉隆就是來自水軍;「都市」就是商人聚集的地方,例如「土界」、京都、博多等;「忍者」則是各地不同流派的忍者集團。

玩者藉由與這些勢力的交往可以獲得協助、助戰、都市可以交易、忍者可以刺探軍情,關係好的國人與水軍還可請他們出來當自己的家臣,而在遊戲中如果不掌握這些勢力,結果一定陷入四面楚歌的孤立絕境,而一個勢力微弱的大名,也可以依靠這些勢力與強敵對抗,可以說充滿了戰略與謀略的成份,是遊戲中最具挑戰性與考驗全盤規劃能力的地方。

另外還有兩種諸勢力,就是朝廷與幕府。這一代的朝廷嚴格講有點可有可無,因為只有朝廷主動跟大名連絡,大名沒有指令跟朝廷交往,因此像前幾代可以主動送禮給朝廷、要官位等已不復見,而這一代除了大名自己外,家臣是得不到任何官位的,因此縱然這一代官位又加了一堆,但都只能望之興嘆。至於幕府的功能則有令人喜悅的強化,這一代不管是玩者或是電腦控制的大名,只要是征夷大將軍都有實質的幕府存在,有另一套有別於朝廷官位的幕府職位可以任命給其他大名,還可以隨機下達對某大名的討伐令(周邊大名都會去打這可憐蟲),所以當上將軍不是只為遊戲結束,還有實際好處在。

不上不下的知行制

《嵐世記》另一個饒富特色的就是「知行」制,中文版翻譯成「收成」或「俸祿」。古代的日本農田收成最大的計量單位為「石」(音同「但」,豐臣秀吉時把商人的生產力也換算成「石」藉以統計全國國力),一國之石高(收成)就是大名各城與國人眾控制的農田收成總合,石高除了換算每年糧食收入,就是拿來做為家臣的采邑(領土),因此在賞罰的選單中,玩者可以看到有一個大餅圖,列出大名直轄與家臣知行(俸祿)佔的比例,這對《嵐世記》只能靠賞知行與家寶(實則效果有限)來提高家臣忠誠度的情形來看是相當重要的。



雖然知行制有其歷史上的背景,但就遊戲中的情形來看,不能不說是具有重大的遺憾。誠如前述,歷史上大名賞給家臣知行,除了做為獎賞,也是做為封建制度中建立權力結構的途徑,家臣獲得知行(因采邑而生),相對地要為大名出錢、出力(提供勞役與軍隊及其維持費)。但在遊戲中只見大名的賞賜,而家臣所擁之兵,不論平時戰時的費用與糧食還要大名負擔,天下哪有如此得了便宜還賣乖的好事?

當然,看到這裡或許會覺得筆者太龜毛了點,不過就遊戲進行中的情形看,也有實際上的無奈處:家臣要知行,不給的話可以讓大名自己多一點石高,有利於糧食的計算(這部份不包含賞賜給家臣的知行),但家臣忠誠度就不高,打仗時兵不夠;給的話可以提高忠誠度、增加兵員,但兵員的增加數量由程式決定而非玩家,給知行一旦沒抓好平衡點,賞得太多自己留得不夠,就等著為嗷嗷待哺的眾官兵糧食不足而苦惱,甚至在錄用在野武將等方面,也會因為大名石高不夠而無法進行。

若說是想藉此設計,鼓勵玩者努力開墾或向外擴張,或僅為遊戲平衡度的調整參數,都只讓人覺得遺憾:以日本光榮這家具領導地位的遊戲公司來說,以非關遊戲技術無法達成、而是企畫層面暴露出為達成目的而扭曲真實與對玩者形成不必要的壓力,而不思更為面面俱到的解決方案,以日本人做事但求盡善盡美的民族性而言,無寧說是一個重大的缺失。

有待改進的即時戰鬥

在戰鬥畫面《嵐世記》的改變也是空前的:即時制,玩者要像玩一般即時戰爭遊戲一樣,把部隊框起來再下指令,也有一些熱鍵方便玩者操控。或許是日本光榮第一次嘗試即時制吧,總覺得還有可加強的地方,例如戰鬥時全部擠在一起,密密麻麻分不清敵我,電腦的尋路功能效率較慢等。



遊戲中的嶄新設計還很多,例如奉行制將日常工作與臨時工作分開,讓武將每個月可以做兩件事情;一名武將最多擁有六項技能與持有兩件家寶,讓過去創造全能武將的機會不再,玩者必須確實做好武將的權能區分;另外像功能強大的線上支援可以解決不少疑問;遊戲的第一個劇本上溯到1534年,玩者得以接觸到能力堅強的大名如島津忠良、龍造寺家兼,也可以試試尼子經久與毛利元就的連串鬥智,還可以看看德川家康的祖父松平清康的實力,至於隱藏的劇本則將本能寺之變後的織田家徹底分解,玩者甚至可以嘗試侷促在丹後一隅的細川藤孝,或是前田利家的身份,擺脫柴田勝家的陰影走出自己的道路。

整體而言,《嵐世記》的改變是令人目不暇給的,以系列作品的角度看或許互有優劣,但就《嵐世記》本身而言,卻仍是一個具有相當水準的遊戲,做為日本光榮的旗艦產品當之無愧。



總評4
畫面4
音效5
操作3
挑戰3.5
娛樂4
優:突破性的諸勢力讓遊戲變化多端。
缺:即時戰鬥效果不佳。
(原載於122期電腦玩家,2001/9)
 

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