Assassin's Creed: Revelations
故事的衝擊直到最後才整個爆發出來,遠比Desmond透過兩代遊戲的遙感探測還要有效。Ezio Auditore的故事早該完結了,遊戲的編劇要再掰出一整部遊戲的劇情,確實很辛苦,不過不知是有意還是無意,總之對於這個很慢熟的結果,還是給予滿意的評價。

終於在《刺客教條3》入手的當天,把《刺客教條:啟示錄》(Assassin's Creed: Revelations)做了個結束,寫完這篇感想後,便能總結Ezio Auditore da Firenze蒼茫的大半輩子,然後繼續跟著Desmond Miles的腳步,追尋著「我們是誰?該往哪裡去?」的真正答案。

垂垂老矣

其實在完結了《刺客教條:兄弟會》後,就隱隱覺得「結束了」。回想起Ezio的一生志業,與其說是為了什麼「世界和平」這種有點空洞的口號,不如說「打倒Borgia一族」才是他生存的真正目的,因此,當Cesare Borgia從城牆上摔下去那一刻,一切都該結束了。不過,我們都知道他的命運並不掌握在自己手裡,而是Ubisoft近乎「年度遊戲」這種高規格下必然要延續下去的故事,於是,年過半百的Ezio,還是得提起步伐,航行千百里到陌生的東方國度,再一次從一無所有建立他的刺客公會君士坦丁堡總會。

因此,其實筆者對這款遊戲,一開始是提不起勁兒的。加上到了1511年,Ezio都已經53歲了,天啊,53歲還在爬高塔,你不累我看了都累;滿面風霜,又遠離了媽媽、妹妹、摯友與戰友,孤身一人滯留異國,真的覺得好悲慘。若不是覺得三代來了,總不希望中間斷了一些線索,所以才勉強陪著你享受伊斯蘭的晨風與豔陽。

Assassin's Creed: Revelations 

有主線劇情但沒有主線故事

正如所料,遊戲一開始就到了遊戲最終的那扇大門前,然後一定是要繞好大一圈,才能再次回來。為了找這五把大門鑰匙,串起了整個故事,中間還要加上跟鄂圖曼帝國高層的周旋過程──因為Templars打著拜占庭的旗號,所以敵人的敵人就成了朋友。雖然是有著劇情,但卻沒有故事,沒有感覺。所幸在前面幾個章節中,主要都把時間花在收集物品、經營刺客公會、執行支線任務等,不知不覺也就慢慢過去了,不然的話,很有可能一把遊戲擱下就不會再碰了。

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所幸,也算是出人意料的,每一把鑰匙帶來有關第一代主角Altair的支線任務,為整個遊戲帶來了深沉的故事性,重現了許多Altair從壯年到老年幾個關鍵時刻,面對導師與戰友喪心病狂的掙扎、面對家人遇害的悲痛與自我放逐、面對刺客一生志業的懷疑、茫然與拚死也要重建的決心,最後讓玩家重現了Altair與Ezio兩代主角歷史性又多麼戲劇性的會面,連帶牽引出Ezio同樣也得面對的「我們是誰?該往哪裡去?」的人生課題。

慢熟的故事衝擊人心

人生課題總是比較沉重,又讓人想得太多。Altair與Ezio因為不同的理由成了追求自由與自主的刺客,然而他們的人生並沒有給他們滿意的答案。Altair即使到了油盡燈枯的最後人生,還得為了後輩們奮鬥,看著他走路有點一跛一跛,跑都跑不動了,除了樓梯甚至連登高都不行了,看了令人鼻酸,可是他終究得承認自己的失敗,滅不了永不消失的貪婪人性,只能努力藏好可怕的終極武器,並寄望來年有人能夠真正終結亂世,天下為公。

Assassin's Creed: Revelations
「我年輕時愚蠢到相信我們的教條可以終結亂世。」

Ezio也不惶多讓。政治鬥爭害死了全家,為了復仇只能拋棄燦爛多情的青春歲月。復仇漸漸變成拯救世界、追求自由,然而他卻很明白,這是一場打不完的戰爭,就算殺了教皇也不能改變Templar依然存在、持續運作的事實,既不能讓死去的家人回來,又會讓不明究理的大眾開始仇恨反對刺客。每到追尋真相到最後,又冒出一堆奇奇怪怪的人講些聽不懂的話。既然如此,自然不知道「為何而戰、為誰而戰」了。

故事的衝擊直到最後才整個爆發出來,遠比Desmond透過兩代遊戲的遙感探測還要有效。Ezio Auditore的故事早該完結了,遊戲的編劇要再掰出一整部遊戲的劇情,確實很辛苦,不過不知是有意還是無意,總之對於這個很慢熟的結果,還是給予滿意的評價。

Assassin's Creed: Revelations
「也許你可以回答許多我得不到答案的問題,也許你就是那個(把這些紛亂與傷害做一結束的)人。」

扣人心弦的配樂

在這個慢熟的過程中,遊戲的配樂扮演了很重要的輔助角色,這也是到了後來才認知到的事。那個不知道是用什麼語言唱了什麼的女聲主旋律,聽來就帶著悲愴的氣息,卻又有著因時間與空間的久遠造成的距離感,既把玩家徹底拋離義大利的緊張與浪漫,又把玩家孤立在遙遠陌生的東方。

雖說遊戲的配樂並沒有都是這種調調,戰鬥時、追趕時的緊湊刺激仍是系列一貫的風格,但主旋律很稱職地做好了烘托遊戲氣氛的任務,表現得要比前兩部好太多,另外伊斯蘭文化風(?)的在地風格也令人印象深刻,所以這一部遊戲配樂,也就跟著前兩部一起收藏起來了。

有趣的炸彈系統

《刺客教條:啟示錄》在先天缺乏有力的主線故事的情形下,仍然靠著優異的程式引擎與新設計的功能系統,保持了一定的遊戲性。炸彈(Bomb)系統算是其中最有特色的一個。說炸彈不如說是手榴彈與地雷的總稱,在前代它只是眾多武器中的一種,只能收集或購買,但這次它已自成一格,雖然也可以用買的,但自己做更有趣。

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炸彈的組成分成三部份,每部份都有幾種款式。像是外殼分四種,有些差別在丟出去後幾秒會爆炸,有的可以埋在地下當地雷,有的則可黏在敵人身上確保不會漏失;火藥有三種,主要是爆破效力的大小;第三種也是最重要的,就是利用10種不同材料造成不同的效果。效果概分三類:傷害、阻礙、誘敵。傷害部份可以直接把敵人炸死,也可以散發毒藥讓他們慢慢跳舞至死;阻礙部份最好用的就是製造煙霧,也就是前一代的煙霧彈;誘敵部份蠻有趣的,基本款是製造聲響,讓敵人往你投擲炸彈的方向移懂,好笑的也有「金錢彈」,爆開來裡面的錢幣會散落一地,引發老百姓搶著撿,但與一般直接丟錢不同的是,因為人擠,如果其中有警衛,會發生老百姓與警衛拉扯的狀況,警衛就無法攻擊玩家。

炸彈所需材料不論從撿寶箱、撿屍體、刺客公會的據點、打開製作炸彈的箱子等都可獲得,幾乎到了取之不盡的地步,這些材料其實脫胎自前一代商店任務所需收集的物品,想必是因為有些雞肋感,所以這一代中結合炸彈製作系統而有了令人讚賞的表現。值得一提的是,這些提供材料的寶箱跟店裡賣的寶箱地圖上的寶箱不同,後者是遊戲「法定」的收集要素,前者不是,因此如果不是很缺材料,其實不必每個寶箱都要開,那挺累人的。

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組織化的刺客公會

刺客公會部份也有了進一步擴展,真正有了像前一代在羅馬,三位戰友分別執掌傭兵、盜賊與妓女公會那樣的規模,而不只是手下只有十個人就沒了。整個君士坦丁堡分成七個區,每個區都有一個刺客分會,要指派一位主管;地中海沿岸有11個城市都在Templar的控制之下,玩家若能攻下,每個城市可以派駐最多5位刺客。一旦派去海外,君士坦丁堡本身就會有空缺,玩家可以再去路上找需要幫助的路人,並讓他加入公會。

也就是說,如果玩家夠積極,整個遊戲你會需要召募64位刺客(扣除一開始就有的一位),加上要給他們練功升等的機會,這段過程其實也要花不少時間。不過這是一個正確的方向,畢竟身為刺客導師,底下卻只有十隻小貓,真的很諷刺,這個做法也很像光榮特庫摩的《真三國無雙》也有帝國版一樣,給遊戲帶來不同的趣味。

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延續著君士坦丁堡有分會的做法,同時應運而成的小遊戲,就是Templar有可能會派軍攻打,這時候就會進入「塔防」畫面,路中間要設置路障,兩邊屋頂上要佈置許多刺客準備攻擊。一開始這遊戲不是很好掌握,不過很可惜的是,因為筆者麾下刺客練功練得太勤,一下子七個區的主管都變成大師級,這樣一來塔防戰就不會出現了,不然的話一定要雪恥才行啊。

變態的Desmond之旅

Ubisoft很辛苦地掰出一些支線任務,甚至連Desmond本身都用上了。我們知道在前一代結尾,Desmond殺了Lucy後就陷入昏迷,然後有點像是被困在Animus裡面,於是原本以前是「Ezio玩累了可以離開機器休息一下」,現在這個「休息一下」的地方還是在機器裡,甚至連謎之16號先生都現身跟Desmond說話。在這個Animus記憶體中不知名的角落裡,還有5個Desmond自述成長歷程的關卡,風格很有《Portal: Still Alive》的感覺,但僅第一人稱視野加上沒有防摔死功能,玩起來頗為麻煩,有些關卡設計很有創意但也蠻刁難。

不過雖然刁難,也比不上前兩代那些機車的圓盤拼圖或是字盤密碼就是了。

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《刺客教條2》三部曲終於光榮落幕,做為Ubisoft近年來的旗艦遊戲,他們或許體會到把動作成份的難度降低,但增添遊戲內容多樣性,是一個既能拉住hardcore玩家又能持續大賣的關鍵,在早已是多國語言版之後,三代終於也有了原廠中文版,可見他們也瞭解到這個系列不光是動作成份與內容豐富度受到歡迎,故事說得好不好同樣也很重要。三代一下子跳了263年到美國獨立戰爭時期,或許三部曲後四代就會是1789年法國大革命,五代是日本幕末,六代或許就會是1911年的武昌起義吧,不過那也會是九年後的事了。

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