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Ludology,從各個層面看電子遊戲(Electronic Games)

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  • 5月 12 週二 201520:33
  • 《刺客教條:大革命》斷裂的主角,斷裂的時代


Ubisoft 透過這套新的系統真正建構起一個可長可久的遊戲社群;因為大家最初都是因為喜歡一款遊戲而組成一個團體,弟兄式的情感一旦產生,要消散就沒那麼容易了;往 後,團進團出一起去玩某個遊戲將會是很常見的現象,一年後,當新一代的《刺客教條》登場,大家又會歸隊,以比起前一年更革命的情感,共同體驗著新遊戲。
對於台灣玩家來說,2014 年底推出的《刺客教條:大革命》(Assassin's Creed: Unity) 好像有著深刻的意義。雖然其中也許多數玩家都還是學生,但他們跟上班族一樣,面對著不確定的未來感到徬徨;遊戲的時空背景落在空前但不見得絕後的法國大革命時期,那是一個平民再也不要被權與貴壓榨、揭竿而起的熱情年代,而在遊戲推出的半年多前,台灣才剛發生新一代的學運:太陽花,對於整個社會與國家的影響,難以言喻。
而在差不多同一時間,法國經濟學家皮凱提 (Thomas Piketty) 來台訪問,他的《二十一世紀資本論》風靡全球,針對貧富不均與財富是如何累積又該如何重分配有許多著墨。大環境、熱門話題與遊戲背景,竟然如此巧合地交會著。
不斷回想著 Altaïr 近乎窮忙的一生、Ezio Auditore 戲劇般的生涯、康納充滿熱血卻被所有人背叛的結局、愛德華肯威展現了刺客進退維谷的迥境,一直以為《大革命》會在這樣一個難得機會下,透過遊戲告訴我們一些什麼。只能說有些出乎意料吧。
與時代斷裂的主角
若以外貌來排名,《大革命》的主角亞諾多里安 (Arno Dorian) 跟二代主角 Ezio 年輕時不相上下,或許,這就是一種暗示,暗示著亂世一定會有的兒女私情。《大革命》也是歷代以來最不刺客教條的一款遊戲,因為我們的主角自以為瞭解教條,實際上卻只是為著自己的復仇與永恆的悔恨而已。這種氣氛甚至比四代的海盜風還要更徹底:肯威好歹為了贖罪,協助刺客殺了不少聖殿騎士,亞諾卻像個青春期的大孩子,三不五時跟兄弟會高層唱反調,拿著刺客的名號做自己認為對的事。以至於短短的遊戲主線早就已經完結,亞諾的根據地卻還是在劇場咖啡店,還是一堆人在稱呼他「弟兄」,那種不真實感讓人連傳奇的刺客大師套裝到手都不太願意再穿,相形之下每每來到收藏品陳列室或讀著艾莉絲的信,那種惆悵都相形見拙。
其實我們也不應該這個時候才再說些什麼,跡象從三代就開始了。那種一個章節只有三個任務的輕薄短小化,讓主角愈來愈與整個大時代與故事背景產生疏離,只不過因為三代與四代遊戲都有一個非常龐大的命題,等待著玩家邊破關邊細細咀嚼,直到《大革命》才曝露出軟弱無力,結果就是玩家對亞諾這個主角無感,雖然他的愛情故事仍有不錯的張力與浪漫情愫,但可能就不是人人都會在意吧。
鮮活的文化與歷史就在眼前
於是,當「正常」的主線劇情演一半斷線後,剩下的復仇與愛情變得在哪一個時代搬演其實都可以了。與法國大革命的時代連結,那些活躍於亂世中的人物,反而是多人連線與支線任務的「巴黎故事」之中,才鮮活起來。整個大革命中少數又顯眼的女性如希羅歌妮馬西特 (Theroigne de Mericourt),在為巴黎底層人民爭取糧食等好幾個任務中展現她強悍不輸男性的表現;原是君主立憲派的奧諾雷米拉波 (Honoré Gabriel Riqueti, comte de Mirabeau),因為變成巴黎兄弟會的領導階層,因此過去有些「歷史」有種被翻案的感覺;至於拿破崙,不用多做介紹了,遊戲中亞諾跟他牽扯算深呢。
孔多塞 (Marie Jean Antoine Nicolas de Caritat, marquis de Condorcet) 是大革命時期了不起的啟蒙運動思想家,他主張人類有能力瞭解自己所處的世界,因此將有不斷進步的機會;每一個人都有權利及學習知識以讓自己與社會國家進步的能力,包括女性;革命並不是用激情驅動民眾的大業,惟有透過教育提昇民眾的能力,才有真正的民主。孔多塞的主張到兩百年後的今天仍然沒有過時,仍然是我輩必須努力爭取才可能獲得一點點的遠大目標,跟經濟上馬克思預言資本主義的亂象到現在仍無法解決,讓皮凱提這些學者持續研究並提出建言,幾乎是相同的發展軌跡。
而跟政治不太相關的名人也有,像是驗證「質量守恆定律」的拉瓦節 (Antoine-Laurent de Lavoisier)、從職業罪犯變成犯罪學之父的尤金法蘭斯瓦維多克 (Eugène François Vidocq),沒有他遊戲中的推理任務就沒有了;著名的情色文學家薩德侯爵 (Donatien Alphonse François Sade, Marquis de Sade),性虐待與被虐的 SM 的 S 就是他的姓。而最有趣的大概是杜莎夫人,這個現在我們會因哪個名人有自己蠟像的新聞的「杜莎夫人蠟像館」,原來創始人是大革命時期一位醫師的助手,為了教學需要而製作蠟像人體,後來成了為各種名人「名留青史」的手段,也成為我們現在可以看得見的文化遺產。
巴黎著名的地標如聖母院、羅浮宮、先賢祠(萬神殿)、協和廣場等就不用多介紹了。你能感受到法式王宮有多麼富麗堂皇,聖母院這種主教座堂等級的大教堂有多麼仰之彌高,這些你我可能一輩子都沒法親眼見到、親手觸摸的地方,可以在遊戲中走一遍、高興就爬到人家屋頂。灰暗髒亂的街道、衣衫破爛在街上示威抗議的人民──少一點快速旅行,多一點漫步於街道之間,如果能聽懂 NPC 市民們的法語更好,這是全像投影科技成熟前,我們惟一一個可以親身體驗法國大革命時空的機會。說真的,多希望 Abstergo 是真的。
多人連線實現了真正的兄弟會
這應該是一種大勢所趨,即使是一款從單機遊戲出發的遊戲系列,為了因應新時代遊戲社群化、行動平台化等等變遷,遊戲的架構勢必也得切割、零碎化,才能很便利地為不同的目的或合作而橋接。從這個角度來看,《大革命》劇情縱有令人未盡滿意之處,但其他方面的創新與野心並不小,並且值得讚賞,其中最為突出的要屬多人連線模式。過往幾代遊戲的多人連線模式並不是沒有趣味,而是與各代的主線劇情沒有直接關係,也比較像一個不相關的大型競技場,玩家之間的互動也不會很緊密;《大革命》的多人連線完全改變玩法,它把單機遊戲劇情年代中許多大人物或大事件改編成二到四位玩家可以合作完成的任務,讓玩家們有機會組一個臨時的隊伍一起進行遊戲。
固然對有經驗的玩家來說,這些任務自己一個人也不是不可以,但卻可以因為多人合作而獲得嶄新的體驗,這是單人任務或過往的玩家沒有的。視任務規模大小,你們可以分頭合作,加快破關速度,也可以在不那麼危急的時候,以競賽的方式設計屬於你們自己的玩法;這些多人任務也是有劇情的,也可以讓破關過的老鳥帶著第一次玩的新人慢慢打通整個關卡。
新的多人連線任務進一步造就了遊戲社群的興起。在遊戲中有「我的兄弟會」功能,你可以尋找一個適合的社團加入,在參加多人連線時,找人比平常要容易。遊戲中的社團還有競賽機制,競逐著逐步開放的各項裝備,社團間還為著名次與積分比拚,無形中彼此之間凝聚力更加穩固。
弟兄們,我們會是一輩子的朋友嗎?
這樣講不算誇張:Ubisoft 透過這套新的系統真正建構起一個可長可久的遊戲社群;因為大家最初都是因為喜歡一款遊戲而組成一個團體,弟兄式的情感一旦產生,要消散就沒那麼容易了;往後,團進團出一起去玩某個遊戲將會是很常見的現象,一年後,當新一代的《刺客教條》登場,大家又會歸隊,以比起前一年更革命的情感,共同體驗著新遊戲。
這真的是因緣際會。在遊戲的機制中半隨意地申請加入了一個社團 "Rebirth of Assassin (RATW)",接到了社團領導人的來信,加入了 RC,戴上耳麥,大家就開始為了社團的任務努力。曾經為了競賽中遙遙領先而感到興奮,也曾經為了對手疑似掛網作弊而感到不平;閒暇時刻聊天打打鬧鬧,就算是因為工作忙或感到疲累,有時掛在那兒看著大家說個天南地北,也就覺得很滿足了。或許人是要到一定的人生閱歷,才會懂得去感受這些,但就算是年輕人,能結交到一群志同道合的弟兄,甚至成為一輩子的朋友,都是大大地賺到(那些從十幾年前線上遊戲時代就有社群朋友的人們,你們懂的)。
遊戲以外的延伸樂趣
不僅是多人連線帶來的全新感觸,Ubisoft 還做了比當年《Assassin's Creed: Legacy》還更有野心的計畫,使得玩家不僅僅要顧好《大革命》內的種種,還要兼顧遊戲以外的延伸內容。《Assassin's Creed: Unity Companion》(Android, iOS)是行動平台 APP 版本,有著一般手機遊戲須定時登入以維持黏著度的玩法,你操控著一個位於巴黎的兄弟會,派遣刺客出任務,得到的回報除了《大革命》遊戲中許多藍色寶箱的內容,還有第一代刺客 Altaïr 的套裝。
之前就有的Assassin's Creed Initiates 則是個全系列的支援網站,在這一代中透過紀錄玩家在遊戲中的行為模式,一方面當成一種練功升等的管道,可逐級打開《大革命》遊戲中許多黃色寶箱的內容;玩家的行為模式是指每個人在遊戲中偏好的玩法,例如有人喜歡把刺客當戰士用,有人喜歡玩偷偷摸摸的潛行模式,你愈是常用特定的行為破關,就有機會被分類為八種類型的刺客。這很有趣,可以拿來檢視自己到底是哪一種類型的刺客,或者,也可以拿來修正自己的行為,讓自己成為自己想要變成的樣子,例如,玩刺客遊戲這麼久,一直想要以殺最少的人破關,但實際上,最後統計出來並不是那麼回事。
如果不是因為技術上的問題讓許多玩家無法順利存取這些遊戲本體以外的玩法與服務,可以說這是《大革命》以外的一大亮點;而隨著技術上的風波使得 Ubisoft 解鎖原來需要完成各種目標才能取得的獎賞做為補償後,大家也就沒有關注這些周邊娛樂的必要了,甚為可惜。下一代遊戲將於 5/13 零時對外公開,「迫害必將終結」(Oppression Has to end),希望下一代推出時,這些樂趣都能準備好再呈現給大家。
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  • 11月 16 週日 201418:41
  • 《XCOM: Enemy Within》太有誠意的 DLC

XCOM: Enemy Within
就在成功突襲外星人在非洲的地下基地、整個指揮部歡聲雷動、只有美女博士法稜知道事情還沒結束時,當月月底正要準備開理事會前夕,基地突然有了異狀,電力 不穩、像有地震,瞬間四週警示訊號響起,好多人員突然像失去心智般開始攻擊其他人,天際遊俠被破壞、基地各區被隔離無法連絡,緊臨停機坪的任務指揮部一下子湧進好多外星人,可是能用的人員只有八人,有四人還只是新兵等級的基地警衛。
記得從當遊戲雜誌特約以來,並沒有為一款遊戲的資料片/DLC 寫過評論文章 (因工作關係寫介紹文不算),因為大家其實都很清楚,既然說是資料片/DLC,就代表它無論如何都難走出主程式/本傳的格局,近年來甚至成為無良撈錢的做法,把原本是完整的遊戲系統硬切一塊藏起來,你要再多付錢才會解鎖給你玩。不過現在,終於有那樣一款資料片/DLC 是值得為它再寫一篇文章讚美與紀念,在這個單純的善意已漸漸飄散的年代:《XCOM: Enemy Within》。
明明是資料片的等級,內容卻藉機完整地中文化,看來 2012 年的本傳《XCOM:未知敵人》(XCOM: Enemy Unknown) 應該很受歡迎吧?這對於英文苦手的玩家來說是加倍幸福的,因為現在可以不用靠想像,更直接瞭解遊戲故事都在說些什麼;這些故事也許並沒有多麼突出,也不是在戰場上殺外星人必備資訊,但就像是看科幻影集一樣需要一個氣氛。《XCOM: Enemy Within》並不是本傳的後續劇情,而是將許多新的元素加進原來的架構中,因此遊戲需要重新玩一遍;神奇的是,這些新的內容並不會大幅揚棄舊的內容,反而是給玩家新的境界,且遊戲的平衡度依然調配得當。
嶄新面貌的裝甲兵系統
新增的 MEC 裝甲兵系統最令人印象深刻,可以說是原有的無人機器人的升級版,等於是在原有的四種職業之外多增加了一種,在戰場上功能強大,它的火力不見得大幅超出其他職業,主要在於皮厚,對於戰後受傷休養的判定明顯寬鬆,行動力也比一般士兵要強,某些能力還能改變戰術作戰的方式,而在遊戲中的表現,絕對能讓機械控的玩家們感到興奮。
與裝甲兵相對的,則是基因工程。兩者都同樣是研究外星科技而來,不過基因工程都是被動技能,可以強化士兵的各種能力,例如神經阻尼可以抵抗外星人的心靈控制、第二心臟讓第一次被擊倒時不會死亡、改良骨髓讓受傷恢復時間縮短、擬態皮膚可以隨掩體調整顏色。不過值得注意的是,新遊戲開始前會問你基改與原有的心靈能力是否可以在同一士兵身上共存,可別選太快以免後悔莫及。
任務內容也有了大幅改變。《XCOM: Enemy Within》新增了 47 張戰場地圖,尤其是增加了許多與原有城市地面、郊外完全不同的地貌,例如飛碟墜毀在高樓頂上、漁港任務的撤退戰實在很緊張、一邊打怪還要拯救快要崩塌的水壩等等,尤其後兩者屬於劇情有關的特定任務,氣氛很不同。只要在新遊戲開始前有選擇,還會有一位中國人張劭傑與法國人阿奈特杜蘭的支線任務,為遊戲過程增添一些有趣的故事,他們兩人還會加入士兵隊伍中,能力還不錯。
命中率不再死板
而真正符合遊戲名稱 "Enemy Within",指的是在人類世界還有另一個叫做 EXALT 的秘密組織,在遊戲前期就會出現,成為 XCOM 組織的棘手敵人。說棘手的原因在於,在戰場上他們跟 XCOM 的士兵從武器到生命值都差不多,在 XCOM 電漿類武器實裝前,他們其實比外星人要難打,因為一般小灰人、黑衣人 (thin man) 與漂浮者 (floater) 等前期外星人生命值最多四點,子彈類武器可以一槍斃命,但 EXALT 也是人,一人至少挨兩彈才會死。
或許原先死板的命中率計算被太多人罵到臭頭,這次遊戲也開放許多變數調整的選項,包括載入新遊戲時,命中與否將重新判定,而且也沒再出現 100% 命中率仍是射擊失誤的情形(91% 還是有啦)。另外還有一個選項也很有意思:馬拉松賽,因為原始的設定,普通難度遊戲大約在時間軸跑個六個月之內就可以破關,如果選擇馬拉松,可以發現諸如衛星的價格變貴,使得難度變高,時間會拖久一些;如果加上玩家刻意擱置主線劇情以便為自己爭取更多經費與先進科技,時間軸延長到一年都不困難,當然就可以參與更多場打趴外星人的戰鬥。
只不過如果在新遊戲開始前選擇要有教學任務,那馬拉松賽就自動取消了。
緊張的基地保衛戰
兩年前的《XCOM:未知敵人》以復刻當年第一代遊戲訴求出發,配上現代的技術與觀念獲得老玩家的肯定,回想起來,當時對復刻版的要求並不多,並不是非要有什麼新的內容才滿意,畢竟能夠以現在的水準再次玩到這樣形態的遊戲已經很滿足了。不過《XCOM:未知敵人》確實少了一個第一代曾有的環節:基地保衛戰。應該說,《XCOM:未知敵人》始終都是進攻而沒有防守,在《XCOM:Enemy Within》裡,則開始引入這種形態的任務,在對抗 EXALT 時特別多,而且基於保衛戰的被動特性,難度也比一般進攻時掌握主動權要高。
就在成功突襲外星人在非洲的地下基地、整個指揮部歡聲雷動、只有美女博士法稜知道事情還沒結束時,當月月底正要準備開理事會前夕,基地突然有了異狀,電力不穩、像有地震,瞬間四週警示訊號響起,好多人員突然像失去心智般開始攻擊其他人,天際遊俠被破壞、基地各區被隔離無法連絡,緊臨停機坪的任務指揮部一下子湧進好多外星人,可是能用的人員只有八人,有四人還只是新兵等級的基地警衛。
這段過場動畫做的很讚,完全展現出那種緊張的氣氛,再加上玩家不能選擇的四名士兵與硬塞的四名新兵,面對一波波外星人,其實壓力不小。可以說在推出《XCOM:未知敵人》時,Firaxis 還是留了一手,把不同的任務型態留給另外再付一次錢的 DLC,不過,這筆錢帶來的全新樂趣與嶄新體驗,絕對物超所值,如果你已經玩過《XCOM:未知敵人》,這個 DLC 不應錯過。
一個國中生的看法
面對這種不是主流、不是即時、不強調動作的遊戲,當代的國中生遊戲玩家怎麼看?「這麼近都打不到,正常啦」「上校耶」。看多了外星人站在眼前大約只有數公尺那麼近,命中率預估卻只有六、七成還會打偏,玩慣了 FPS 都嘛在大老遠就爆人家頭的玩家,看久了就放棄這款遊戲,明明看起來很感興趣,但還是不願自己面對這種有點喪氣的情況。
雖然現在的 FPS 玩家都得要在戰場上不斷逛大街,緊守一個點更容易被爆頭,不過在面對這種類型的遊戲,這位國中生的戰術觀念還算是不錯,不知道是從哪裡學來的。還有一件事也令人印象深刻,就是看到裝甲兵必須截去四肢才能裝進那龐大的機械裝甲裡,平時生活只能裝四個義肢,國中生的反應是「好殘忍」,也只能安慰他說「戰爭留在遊戲裡就好」,現實世界還是不要發生吧。
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  • 11月 15 週六 201420:00
  • 《銀河文明2》終於可設計 Star Trek 艦隊

Galactic Civilizations 2
這次連這些艦隊戰都有即時戰場影像可以看,雖然我們都知道那些只是做做樣子,勝敗的計算早就完成了,但是看到敵我雙方對打、能量武器與魚雷齊飛的畫面,還是覺得很精彩。
《銀河文明2》(Galactic Civilizations 2) 是 2011 年就已經上市的遊戲,現在才玩的原因其實很簡單:某個邪惡的網站的某個邪惡的週間還是週末給它降了價,也是因此才發現從一代之後,事隔八年二代遊戲才現身。不過也感嘆的是,從 2003 年一代、2011 年二代到今天八月剛出的三代施工中版,這個遊戲系列在台灣應該只剩筆者一個人在玩了吧?因為它現在在台灣的中文譯名已經跟另一個驚動萬教的遊戲系列一個樣,卻沒有人去改正它。
《銀河文明2》從字面意義看就是一個以太空為背景的類《文明帝國》遊戲,殖民地變成一個個星球,弓箭手、坦克車都變成太空船。雖然是 2011 年出的遊戲,但說實在話覺得應該是2006年出的才對吧,即使以三年前的水準來看,畫面與程式都太陽春了些,惟有音樂算是跨越時空限制,尤其是第一次建太空站的那段影片配樂,好有意境。
終於有了船艦設計功能
講到二代不免找出十一年前寫的文章出來看,發現當年抱怨的一些事,在二代都有了回應,像是管理殖民地的界面資訊不完整、沒有科技樹的說明等等,這些其實也是當年玩家們的共同心聲。
其中呼聲最高的應該就是船艦設計功能。隨著科技進步,能夠建造的船艦不論噸位或配備都提升,可是若是無法開放給玩家設計船艦就實在太可惜了。在二代中終於有了這項功能,而且算是做得不錯,除了跟功能有關的配備要算重量,其他僅止於美觀作用的零件全部不算重量、隨便你加,可以使用的零件算多了,可以讓玩家過癮。
而且,雖然可能是因為怕侵權的關係故意做得不像,但明眼人一看就知道這一堆零件中,已經暗藏了 "Star Trek" 制式的筷子+碟子船艦的零件,想必整個遊戲的發想階段就已經掺雜了很多 Star Trek 式的想像,於是當然也要藉著這個機會設計一艘企業號出來,還可以依照影集時空背景不同,設計出不同時期噸位不一的企業號,然後真的開出去跟敵人對戰,真是過足了癮。
這次連這些艦隊戰都有即時戰場影像可以看,雖然我們都知道那些只是做做樣子,勝敗的計算早就完成了,但是看到敵我雙方對打、能量武器與魚雷齊飛的畫面,還是覺得很精彩。
遊戲性仍有不平衡之處
不過除此之外,許多遊戲的功能與設計其實與一代的差距不大,玩法也差不多。遊戲難度在中度時電腦對手就已經很有「實力」了,某些情形下,甚至會懷疑電腦對手作弊,例如在殖民地也才四、五個的初期階段,兩回合內就可以出現個三、四艘殖民船,就算是用買的,對方也太有錢了吧?
而遊戲在幾個方面則有平衡度不夠好的現象,減損了一些遊戲樂趣,其中最可惜的應該就是太空站。遊戲的太空站有了四種用途的差別:軍事、經濟、影響力與採礦四種設定,加上每種太空站都可以增建的方式,不斷補充各種不同功能的設備,例如軍事太空站可以增加攻擊、防禦、助攻、協防、偵測、干擾等種種用途的設施,採礦站可以增加效率等。
 
理論上這應該是比設計船艦還要重要的部份,但實際上卻發現,這種很有潛力的設計用途卻不大,因為每一個部份的設備都需要特別建造一艘工程艦才能組裝,但建造完畢工程艦也就消失了;建造一艘工程艦的時間也不算少,如此一來,是不是乾脆直接生產戰艦比較快,不必慢慢等太空站建成比較爽快些?
其他的問題就比較次要,例如星球、船艦用 3D 構成,設計算蠻精細的,但遊戲多數時間為了方便管理廣大的世界,鏡頭都拉到最高可以一次看到所有星系,星球與船艦變得只是一堆點點與符號而已。科技樹的設定令人激賞,但研究的回合數似乎多了一些,多數時候可能無法玩到研發出所有科技,遊戲就結束了。
剛推出的三代遊戲採用了 Steam 新推出的體驗版功能,你得花跟正式版遊戲差不多的價錢,買一個所謂的體驗版,像參與遊戲製作一樣邊玩邊提供回饋與建議給遊戲公司。由於價格還不低,又被界定為未完成的遊戲,雖然看影片與圖片感覺上是比二代又更精進了些,但要下手還真的有些猶豫呢。
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  • 9月 21 週日 201416:33
  • 《十字軍王者2》最成功的政治模擬

Crusader King 2諸如此類改變人際關係的變數多到寫不完,也代表了這款遊戲設定了許多事件,讓玩家能夠感受到有如真實人生的變化與趣味。而這些趣味跟現實的人性是如此貼切、合理,Paradox 僅僅只是透過認真的企畫內容,用對現實的觀察與量化的標籤模擬出來,實在令人激賞。

模擬政治運作的策略遊戲很少,因為對於絕大多數人來說,玩政治並不是目的(主要都是打打殺殺吧),過往是有一些選舉年推出的應景遊戲(不止台灣,美國也有),既然是應景,多半就不夠深入仔細。《十字軍王者2》(Crusader King 2) 不但深入著墨這些被認為是污穢齷齪的政治環境,而且真的入骨三分,處處都有戲,雖然說沒有辦法將所有影響政治的因素都納入,但也非常可觀了。
我們還必須注意的是,那是古代的政治,不是現代每一個人包括政治人物在內都被制度、法律盯得牢牢的年代,因此,除了表面的運作手法,再怎麼黑、再怎麼齷齪的事也是可以幹的。
模擬政治的遊戲
《十字軍王者2》與同公司的另一個系列《征服四海》都是以征服世界為主要目的,雖然兩者因遊戲中年代不同,對於「世界」的大小定義不一樣,不過,兩款遊戲真正的區別在對一個國家的發展有著不同的觀察。《征服四海》比較像是傳統的策略遊戲,國家的內政、外交、軍事等等都需兼顧,內政尤其是經濟發展佔了不少份量;《十字軍王者2》則著重歐洲傳統封建王朝的運作方式,重視婚姻、血脈、繼承、貴族的權利,這正是《征服四海》乃至於其他同類型遊戲做不到或做不好的地方。
新皇繼位,萬壽無疆
《十字軍王者2》的遊戲期間差不多四百年,在這麼漫長的時間中,玩家必須確保自己的頭銜至少要有一個伯爵,同時自己還要有合法的嗣子,當現有的角色死亡,玩家就繼續扮演原有的嗣子,因此遊戲的核心議題就是統治權不能中斷。不過除非玩家選擇了一個非常艱難的環境開局,否則要能玩到這麼慘而結束遊戲還真不容易,試著在有限的時間內拚命奪取其他人的統治權力,將自己的領土擴張到極大,才是遊戲最大樂趣所在。
歐洲自羅馬帝國衰微後,就開始了一千五百多年紛亂卻充滿活力的封建時代,雖然到現在很多歐洲國家已經是民選國家元首,但還是有非常多君主立憲國家,像英國、西班牙、荷蘭、比利時、瑞典、丹麥,都是一堆國王女王,還有不是國王等級的,例如摩納哥是親王 (Prince),盧森堡與列支敦斯登是大公 (Grand Duke)。君主世襲是牢不可破的規則,王朝與家族血脈是王位傳承的根據,而為了多多少少的血緣關係爭奪繼承權、甚至引發重大的國際戰爭,歷史上屢見不鮮。玩這款遊戲也是以同樣的角度出發,血緣關係更是時時刻刻要監控的事項,因為隨便一個人出生或死亡,或是誰跟誰結婚,都可能引發劇烈的繼承權變動。而生小孩也真的是人生大事,因為他是你的繼承人,本身條件要好才能服眾,因此配偶的選擇就很重要,而有的時候,為了能少奮鬥幾十年,配偶的身份地位又不能忽略。
選對配偶攸關國家前途。
殘酷醜陋的政治鬥爭就發生在你身上
回顧歷史,政治婚姻往往是各政治勢力間互相聯合的手段,但是這往往要花很長的時間,或者多數情形下並沒有適合的後代可以嫁娶,那麼,最常用的手段恐怕就是暗殺,你可以直接花一筆大錢雇殺手,或是聯合其他人搞個密謀 (Plot),只要影響力百分比夠高,過一陣子就會有你的共謀者出面安排;兩種情況的結果如果成功,固然可以達成所願,但如果被人發現密謀,你的聲望就會下降。
密謀的同夥有機會出手了。
還有一種檯面化的做法,就是結黨 (Faction),從屬於你的領主的其他封臣 (Vassal),都可以聯合起來獨立、趕領主下台、推舉新的領主等等,領主如果不接受這個要求,就會開始打內戰。當然,玩家自己也會面臨其他 NPC 聯合起來挑戰的情況,尤其是在繼承人剛繼位的時候最危險,到處都是敵人,有的是第二、三順位繼承人覬覦你的位子,有的是想要趁機獨立,這時候不拿錢、不拿爵位出來籠絡人心,下一步就是等著漫天鋒火。
政治人生真的不輕鬆,明的是你朋友,暗的卻殺了你的嗣子以便繼位;有時嫁了女兒給對方,但最後還是兵戎相見,同門相殘更是屢見不鮮,尤其是在遇到實力弱的嗣子遇到能力好很多的手足兄弟,戰爭就很難避免,雖然在遊戲中你可以把認為有問題的人踢出家門,但相對地就代表你少了一個可用的人才,怎麼拿捏真是一種恐怖平衡。
戲劇化的故事是玩家創造的
也因此,遊戲過程中看到自家或其他 NPC 的政治紛爭,稍有想像力,你就會發現自己好像在看「冰與火之歌」。例如某次遊戲中,看蘇格蘭王國的王位爭奪戰,就陸陸續續糾纏了幾十年,開打、停戰不知多少次,一直沒有一個決定性的結果,也讓在旁邊尚未統一、很容易被滅的英格蘭喘一口氣。
而最令人難忘的是某次西班牙帝國四代君主的坎坷史。第一位君主雖然沒有太了不起的建樹,但畢竟也統治幾十年,地位很穩固,惟一的問題是嗣子的能力太差,這對帝國將來的穩定是沒有好處的。正在傷腦筋的時候,沒想到他竟然病死了。覺得鬆一口氣嗎?不,因為第一代只剩一個女兒可以繼承。
可憐的女皇壓力太大早逝
在遊戲的設定裡,雖然女性也可以繼任,但其他 NPC 會因為她是女性,關係會比較差,這又造成國家不穩定的因素。這遊戲設計的真好,這位女性在這樣的環境中也因為心理壓力太龐大,不到兩年又去世了,她的兒子同樣早逝,只好由她的孫子繼位,雖然是男性沒問題,但問題是他只有14歲,還是個孩子。
在《十字軍王者2》中,君主統治期過短造成頻繁更換人物,讓君主與封臣間缺少培養長期關係的機會,是很容易引發政變的,加上第四代還是個小孩,其他人根本肆無忌憚,不可避免戰爭發生了,帝國分裂,年輕的皇帝以堅忍卓絕的態度,花了好幾年時間平亂,最後終於驚險地擊敗所有叛變者,這時他也早已年滿16歲行了成年禮。
不知是否因為這段驚心動魄的經歷(不知道是否真有隱藏參數),成年的年輕皇帝能力值很不錯(當然還是跟遊戲的教育系統有關),在往後的數十年,他成為 Jimena 王朝中戰功彪炳、聲望崇高的皇帝。現實生活如果真有這麼一個人,想想看他的一生應該有多精彩?馬上想到的就是康熙皇帝與德川家康,前者剛繼位時要對付先皇顧命大臣鰲拜,而往後的 61 年康熙建立了大清盛世;後者從小就在隔壁強權門下做人質,長大後遇到一個不可靠又逼著自己殺妻殺子的盟友,機關算盡、一路等到七老八十所有的強敵都死了,最終得到天下。
大帝輝煌的一生也走到終結
過去,你只是看看戲劇、看看小說,很間接的地體會這些人物的一生,現在,透過《十字軍王者2》,像這種人的命運是操縱在你的手裡,也就等於是你自己去經歷了、創造了這一切,這些你一輩子都做不到的事,在這裡,你可以擬真地做到。當第四代皇帝獲得了「大帝」(the Great) 的稱號,當時的心境真的是回味無窮呢。
人性的模擬可以這麼成功
人性一直是最難用人工智慧模擬的部份,跟學習能力一樣,都有待科學家努力研究。不過《十字軍王者2》在遊戲層面用程式角度思考,卻創造出了不起的人性模擬,雖然比起實際環境還是有差,但已經足夠讓人樂此不疲。
它的系統主要分成兩個部份:人格特質與人際關係。每個人的人格特質都可以用我們常聽到的一些個性、道德等加以明確定義,例如有些人誠實,有些人憤世嫉俗,有些人易怒,有些人勤勞。遊戲中這些人格特質都被設定成一個一個標籤,具有這些標籤的人特定屬性會有增減,也會影響其他人對他的關係度數值。舉例來說,一個勤奮的人對懶惰的人會減 10 點關係,如果兩個人都很慈悲,彼此關係會加 10 點。
這些標籤還包括過往經歷(參加過十字軍、去聖地朝聖過)、身體特徵、天生資質、疾病等,林林總總超過 150 種。除了疾病可能是一時狀態,許多跟個性有關的標籤可以隨著時間產生隨機事件而有增減,但每個人物從六歲到十六歲期間,都需要接受教育,如果你是他的守護者 (Guardian),這段時間的隨機事件可以讓玩家選擇要賦予他什麼人格特質,對於未來的君主來說,這是最重要的養成教育。
人際關係受到這些人格特質影響的部份,往往終其一生都難以改變。還有一些因素會暫時性改變兩人的關係,而在這些因素消失後,關係會恢復原來的狀態。例如你的某位廷臣 (Courtier) 原本可能跟你關係很好,但你把他封為伯爵後,關係反而可能變壞,因為他想要他的伯爵頭銜上一級的公爵頭銜,而這個頭銜正好在你手中;而你又因為手中有太多公爵領與伯爵領沒有釋出去,本來就已經讓你的封臣們很不滿,這位廷臣變成封臣,也就等於從事不關己變成同仇敵愾,只有當玩家把公爵領賜給他、賜給別人、減少手上的頭銜數量,負面因素都消失後,彼此關係才能轉正。
人與人之間的關係完全量化處理
諸如此類改變人際關係的變數多到寫不完,也代表了這款遊戲設定了許多事件,讓玩家能夠感受到有如真實人生的變化與趣味。而這些趣味跟現實的人性是如此貼切、合理,Paradox 僅僅只是透過認真的企畫內容,用對現實的觀察與量化的標籤模擬出來,實在令人激賞。
由於這些政治元素充滿了遊戲之中,許多其他策略遊戲會有的遊戲功能就省略或是不再重要,例如軍事方面只剩下陸軍,海軍只是運兵船;內政只有建築工作,但其實並不重要;技術研發是有,但幾乎不花時間;遊戲用人海戰術就可以決定一切,相對弱化了玩家著重經營領國的需要。雖然讓遊戲變得比較單調一些,但內容要是太多,玩家玩得太累太緊張也不行,況且,政治本身就已經是個隨時都會全面翻盤的遊戲,若是對此有興趣的人,現實生活沒機會,在遊戲裡過癮也很足夠了。
《十字軍王者2》是個一直在發展中的遊戲,更新版本已經出不知多少版了。你可以說這是撈錢,不過以價格來看,還真的是有傳統單機遊戲資料片的誠意。最開始大家只能扮演貴族領主,後來推出了商人共和國內容,制度設計與樂趣有很大差異;從最初只能玩歐洲國家,到可以玩阿拉伯國家,接著推出北歐蠻族、阿茲提克,最近還把整個南亞印度都加進來,這些都是在宗教與文化上有很大不同的地區,尤其是宗教方面的設計各有不同趣味。貴族、商人之後,如果還要再推新內容,不知會不會是扮演目前惟一不能玩的主教系統,瞭解羅馬天主教歷史的人都知道,扮演教皇會是一件多麼有趣的事啊,亞歷山大六世!教皇國,建立上帝在人間的國度!
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  • 9月 07 週日 201421:54
  • 《刺客教條3:自由使命》令人驚豔的女刺客逛街買衣服

刺客教條3:自由使命
變裝一直也是偽裝的主要做法,可是前幾代遊戲除了極少數劇情安排,從來沒有能讓玩家自主決定的情形出現。《自由使命》除了少數任務會規定玩家一定要穿哪一種服裝,或是為了解成就方便,多數情況玩家可以自己嘗試用不同服裝來破關,各別任務的難易度會因此有很大不同。
在與三代遊戲同一時間在PS VITA推出,劇情的時間軸也重疊的延伸作品《刺客教條3:自由使命》(Assassin's Creed 3: Liberation),2014 年初在各大平台上重新以高畫質移植上市。《自由使命》擁有一個全系列到目前為止絕無僅有的特色:主角是個女人,因此延伸出契合刺客特質的新玩法。而以遊戲的副標加上主角是黑人,很快就可以聯想到,劇情一定跟當時仍存在的黑奴制度有關。
女主角 Aveline de Grandpré 是法國殖民地紐奧爾良一個富商與黑奴生下的女孩。一半黑人血統,讓她從小就立志要解放黑奴,同時也努力探尋小時候母親突然失蹤的原因與下落,因而開啟了殲滅紐奧爾良地區聖殿騎士的任務。在與三代遊戲推出的同時,兩款遊戲中都有安排主角到對方的場子「跨刀」,只不過在《自由使命》中,在破關後玩家還有機會以康納的身份,把他們在紐約的那一趟任務重新再玩一遍,但是負責的就是康納的部份,頗有一種「把兩人的過程合併就能看見全貌」的感覺,想當然爾,這是當時為了讓 PS VITA 的玩家先試玩一下康納,然後就會考慮是不是要去玩三代的關係。
當女人就可以變裝
以女人為主角,能玩的梗當然就要有點不同。各位想想看,女人最愛什麼?逛街買衣服嘛,所以這次就要在原有的基礎上變裝給你看。紐奧爾良地區新出現了一種店鋪「服飾店」,Aveline 進去後就可以從三類服飾中擇一穿著:刺客、女士與奴隸。三種身份不僅是外觀的不同,也有著功能與對外互動的巨大差異,甚至可以說,這才是體現了所謂的刺客的真正意涵。
過往在玩以前的系列時,人物的外觀只是給玩家自己看的,因此有時難免會覺得,穿著刺客服裝大搖大擺逛街,那些守衛一點反應都沒有實在很不適應;現在不同了,穿三種服裝的差異很大。穿著刺客服,基本的罪惡度就是一格,換言之守衛看到你都是從警戒的黃色倒三角開始,無形中就會形成一些壓力─本來就應該這樣,穿著嫌犯的衣服走在街上本來就容易被盤查嘛。
相反地,如果打扮成高雅的女士,戴著維多利亞時代風格的大帽子,手上拿著小巧有蕾絲邊的花傘,任誰都不會懷疑妳,而且女士裝扮下累積罪惡度的速度很慢,不過相對地穿著高雅的女士,除了樓梯外是不能爬屋頂甚至跳躍的,能用的武器也最少。至於奴隸則介於兩者中間,可以像刺客一樣行動,罪惡度卻從零開始,過去躲在人群中的掩蔽功能成為奴隸專屬;不過相對地可以使用的武器比刺客少,罪惡度累積也很快,可能是因為大家本來就覺得奴隸都是有罪的。
說實在話,這真的太有趣了。不是說扮人妖有趣,而是說變裝一直也是偽裝的主要做法,可是前幾代遊戲除了極少數劇情安排,從來沒有能讓玩家自主決定的情形出現。《自由使命》除了少數任務會規定玩家一定要穿哪一種服裝,或是為了解成就方便,多數情況玩家可以自己嘗試用不同服裝來破關,各別任務的難易度會因此有很大不同。其實男人也可以變裝啊,一樣有紳士與平民(奴隸)嘛對吧?
功能系統有所簡化
在遊戲其他各項系統功能方面,與三代比起來多半是處於縮水的狀態,畢竟是放在比遊樂器小很多的掌機上,這是可以理解的。例如絕大多數任務內容都不強調很精細的操作,在屋頂上的跑酷任務只有一個;野外打獵只剩下獵鱷魚,而且只是為了鱷魚蛋這種搜集要素;雖然像三代一樣也有日記頁要收集,但這次書頁終於不會到處亂飄了!但一直以來愈來愈方便的快速移動功能則不見了,不管是紐奧爾良或是沼澤區地形的 Bayou,面積其實都不算小,Bayou 的獨木舟不如想像中方便,如果你沒有習慣找一系列樹木樹枝間跳躍前進的話,三不五時游泳就是家常便飯。
一直以來的商業賺錢模式則有新的風貌。《自由使命》並沒有像三代遊戲的商業機制操作複雜影響也不大,而是類似四代《黑旗》的船隊進出口貿易,在加勒比海與歐非西岸城市間賺價差。這主要是搭配著 Aveline 的爸爸本身就是商人的緣故,雖然有點可惜的是買價與賣價都是固定不會變動,讓這套系統樂趣沒有太多。
 
刺客是一條艱辛、也許只是烏托邦的道路
雖然在遊戲中,Aveline 的表情、動作乃至於配音的語氣,並沒有表現出太強烈的情緒起伏,但她的遭遇也不是一般層級的震憾與被人作弄。她前半生的目標就是解放黑奴與找到生母,前者還是她所屬的刺客組織的宗旨,只不過,她的導師 Agaté 的表現實在有些不及格。 Aveline 到了後來才從敵人的口中知道,原來自己的生母與自己的導師有著親密的關係,但 Agaté 完全不提,只因為他虧欠了她的母親。而對於解放黑奴這件事上,Aveline 覺得這是最高目標,但 Agaté 卻可以因為她為了獲取更多訊息而縱放他指示要殺的敵人而生氣。
是的,Aveline 是多次違反的導師的命令,甚至有太多自己的意見,漸漸有種與導師嗆聲的味道,她在「遵從導師」與「完成使命」之間做出了選擇,也讓師徒漸行漸遠,最後 Agaté 甚至認為 Aveline 已經投入聖殿騎士的陣營。從師與徒的角度來講,Aveline 的過程與康納真有點像,兩人都有著強烈的使命,雖然與刺客組織的目標相同,但他們都與自己的導師有過意見不同的問題,只不過,我們已經看到康納的結局,是一個很淒涼的結果,他的導師阿奇里斯或許說對了一些事,康納到最後也瞭解了導師的心意。至於 Aveline 的故事其實並沒有完結,雖然從遊戲面來看,是有那麼一個結局。
當 Aveline 到紐約追聖殿騎士,有兩件事值得一提。她在那裡要追殺的聖殿騎士,竟然是她之前解救的黑奴,當她不得已殺掉她時,對著他說,至少死亡就是一種自由,不過聖殿騎士卻告訴她,他選擇自己的命運,這才是真正的自由,而 Aveline 將來或許有一天會瞭解。康納問她是否看到她需要的,她說有,但沒有看到的卻更多。她問康納是否很篤定刺客的手段與道路,康納卻有些遲疑地說,「我...相信自己的雙手」。
刺客的道路,比起聖殿騎士要艱辛得多。它追求自由,卻無法擺脫束縛所有人的來源─體制。它追求每個人的獨立意志,卻無法忽視刺客組織本身也就是一種權威的來源。聖殿騎士的理想是一個公正有效率且已在人類社會運作千百年的體制,刺客想要的,也許到目前為止都還沒有真正實現過。或許 Aveline 的媽媽最後居住的小村莊也許可以是個範例,但在聖殿騎士被消滅以後,失去了上層管理的架構,自由的黑人們又會走到什麼方向?
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  • 8月 02 週六 201423:04
  • 《信長之野望:天道》前一代的精進版

信長之野望:天道
《天道》可以說是根植於前一代的基礎加以精進而成的作品,整體來看成績比《革新》要好,但不致於太過出人意料。
最新一代的《信長之野望:創造》,Windows 版將在 8/28 推出,雖然先前早已經有 PS4 與 PS3 版,但按照過往的經驗,少了威力加強版真的會很沒威力,因此,還是決定再等一等,然後把之前玩了一半就擱著的《信長之野望:天道》做個了結,也來回想一下當時是為什麼就那樣擱著沒動了。
街町進化版
《天道》在遊戲的基本設計理念上可以說承襲了前一代《革新》的做法,因此有玩過前一代就不會覺得上手困難;大名的出身(地理位置好壞、街町規模大小、家臣人數與素質)等依然是影響遊戲成敗的最大因素,但與前代比起來,各細項的難易變化有所調整,造就不同的戰略思維。
這一代的街町有三項很大的變化。第一是有固定的分類,連帶限制可以建築的設施種類。四種分類分別是村落、武家町、商人町與匠之町,像可賺錢、建設又便宜的「市」只能在商人町出現,但比較高級也很花錢的「商人館」,也可以在匠之町建,但在武家町或村落就不行。每一座城範圍內的街町種類與數量都不相同,特別是匠之町還分三級,限制能研發的技術等級。聰明的玩家一聽就知道,這是比前一代還縮限了玩家的自由裁量權,也相對地增加遊戲難度。
第二項變化是這一代的獨有特色:街道連接。雖然沒有鋪設街道,部隊還是可以前進,但速度會慢很多,不過街道最大的意義在於:街町沒有與城用街道相連,街町就無法發揮作用。這方面的意義主要是在戰略方面的影響:我方只要侵入敵境,佔領街町並鋪設街道,就能奪走敵方的街町,也就是削弱對方的經濟實力。
威力加強版帶來的「文化」系統
街町的第三項變化跟威力加強版帶來的「文化」系統有很大關連。在本傳的四種街町中,原本分別可以建寺、公家館、茶室與教堂,原本只是用來提高名聲,吸引僧侶、公家、商人與南蠻人到來,但文化系統的出現,讓遊戲一下子多出好多內容。建築足夠多的寺與教堂,才能在經濟與戰術作戰兩方面有更多加成;建築足夠公家館,才能主動與朝廷方面交往,解決一些外交上的難題。
但更重要的是,建築足夠的茶室,才能發展武將訓練系統,全方位提高麾下武將的各項素質。武將訓練並不是創新的概念,在很多代以前就有了,這次重出江湖,可以說大幅解決武將素質不好的問題,不管是武將的四種屬性、五種兵科適性,統統可以練功升等,各領域只要有一位頂尖的導師在,就可以擇定武將練功,不論是組成一支堅不可摧的部隊,或是一群效率高超的奉行團,都比以往要容易。
「技術」系統難度較高
相對於令人驚豔的文化設施,技術系統就比較困難了一點。這一代可以研發的技術分成三級,搭配匠之町的三級,代表你沒有三級匠町,就不能研發三級技術,加上等級愈高,需要的資源就愈多,這些資源不是靠花錢或生產就有,而是同樣出現在遊戲主畫面、以天然資源「街町」存在,也就是說,如果你的領內缺乏這些街町,能夠研發的高等技術就有限。
除了這種地理環境的限制,三級技術需要花費的金錢分別是一萬、三萬、五萬,在遊戲到中期,這樣的花費也還是算大的。所幸,同盟之間可以共享技術,雖然,要能讓電腦盟友跟你同盟,往往不太可能。
好用的 AI 編輯功能
要解決這個問題,多少可以仰仗《天道》推出的 AI 編輯器。這是一個蠻不錯的功能,它讓電腦對手的 AI 脫離預設的那些變數,讓玩家有機會自己調整、面對一群想法跟以往不同的對手。就以同盟這個狀態來說,在過往記憶所及,幾乎沒有電腦大名主動來談同盟的例子,但經 AI 編輯器調整過後,真的有電腦大名主動找上門來,而且只要稍加觀察一下他們的處境,就可以發現他們的確是有此需要,並不是亂數做出的決定。
對於我方自己的各種功能,也可以用這個方式變相委託出去,比方將內政 AI 打開,電腦就會自動幫你執行各項建設,當然可以設定目標,AI 會優先幫你完成,對於不想事必躬親的玩家來說相當有用。
戰略與戰術的改變
《天道》在戰略與戰術上的改變,也給遊戲帶來一些不同的風貌。築分城在過往的意義僅僅是在戰略上佔領一個有利的位置,現在則是加上佔領街町,讓敵方無法順利奪回。部隊的陣形概念再現,日本傳統的各式陣形如鶴翼、雁行、鋒矢等,各自有不同的攻守加成,而同一兵科的武將組成一個陣形,在發動戰法時還有連攜效果,跟前一代單打獨鬥的做法不同,降低了即時戰略遊戲的典型成份,但相對地也比較好操控。
遊戲主地圖上可以建築的軍事相關設施,也多少改變戰爭的型態。例如在戰略要地設砦,雖然不能像分城那樣駐軍,但是有嚇阻功能,避免敵方的小型軍隊或工程隊跑來搗亂;要塞聖堂等透過文化系統新增的設施,會直接影響附近兩軍交戰的參數調整。整體來看,打仗時的變化多了一些。
《革新》精進版
跟前一代比起來變化的當然不止這些,像論及花錢的程度,《天道》仍是一個處處都要錢讓人傷腦筋的情況,但相對來說,因養家臣太花錢的狀況有所緩解;取消了港口城市,港口純粹只是部隊下海移動的轉換點,但港口太少,能去的地方有限;國人眾的影響力下降,變成可有可無的感覺;買賣功能重要性也下降,因為當你有錢時,其實軍馬鐵砲自行生產應該都沒問題了,至於軍糧,感覺上一年四季的價格波動不夠大,買價太高,賣價又太低,可能自己埋頭種田還比較有用。
《天道》可以說是根植於前一代的基礎加以精進而成的作品,整體來看成績比《革新》要好,但不致於太過出人意料。在《創造》即將推出 Windows 前夕,上網瞄了一下下遊戲圖片,只看了第一張就趕快收手了,因為那是一張一個平城旁邊有廣大的平地,城外不遠就有兩大群城下町的畫面。不禁想起《天下創世》的籠城戰時,部隊經過城下町還可以順便破壞一下那種符合現實的真實感,加上遊戲盒圖織田信長的背後多出一個茶人與一個南蠻宣教師,還有一艘暴風雨中的西式雙桅帆船,直覺下一代應該會有翻天覆地的變化,所以,還是等威力加強版出來後再說好了,以免這段時間險睹為快寢食難安啊。
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  • 1月 12 週日 201417:05
  • 《刺客教條4:黑旗》海盜色彩更濃烈

刺客教條4:黑旗
這樣的背景加上絕大多數場景都在西印度群島與周邊,《黑旗》的海盜色彩大幅超過了刺客的形象。這是一種有意識的變化,就如同三代印第安人背景的康納,加進 了大量自然原野與狩獵成份,《黑旗》就是一望無際的海洋,各種大大小小的島嶼、沙州,打不完的各類船隻,以及非常傳統色彩的藏寶圖與海盜寶箱。

《刺客教條4:黑旗》(Assassin's Creed: Black Flag)呈現另一個同樣充滿傳奇色彩的歷史篇章:加勒比海盜,給一直以來的刺客形象帶來重大的改變。第四代的主角是我們也算認識的人物,愛德華肯威(Edward Kenway),他是三代主角康納的祖父,三代反派海爾森肯威的父親。多麼諷刺的發展,後代一個是堅定的聖殿騎士,一個是堅定的刺客,那麼他們的起源,又是個什麼樣的人?《黑旗》正是試圖描繪愛德華的心理狀態,以及他如何為自己的夢想而奮鬥,還有最後的結局。
對於玩家來說,你操控的角色始終是以刺客的模式運作著:匿蹤、潛行、暗殺、攀爬,但如同第三代一開始的海爾森震憾一樣,這不代表你操控的角色就是一名刺客。愛德華從一開始就不是個刺客,他是加勒比海上的一名私掠者,一個有國家證照的海盜;各國暫時休戰後,他轉變成了一名民間海盜船長,從1715年開始,他花了好幾年的時間追逐財寶,他的心裡想的只有錢,既不是刺客的自由理念,也不是聖殿騎士對秩序的追求。縱使到了最後,他終於有所頓悟,但也只能說是一種個人層次的提昇,甚至可能只是因為戀人已逝。
海盜色彩濃烈的刺客
這樣的背景加上絕大多數場景都在西印度群島與周邊,《黑旗》的海盜色彩大幅超過了刺客的形象。這是一種有意識的變化,就如同三代印第安人背景的康納,加進了大量自然原野與狩獵成份,《黑旗》就是一望無際的海洋(當然還是有邊,因為記憶不開放給你嘛),各種大大小小的島嶼、沙州,打不完的各類船隻,以及非常傳統色彩的藏寶圖與海盜寶箱。
是的,如果暫時不去管有關刺客的種種,你可以把這款遊戲看成是《大航海時代:黑旗》。遊戲中有無數寶箱等待你去收集,從某些地方地上橫躺的死人骨頭中,可以找到剛剛提到的海盜藏寶圖,尤其在遊戲初期極端缺錢的環境下,一張藏寶圖可以挖到4000元的寶箱,很補。
熱帶海底風情
除了埋在陸地上的寶箱,加勒比海地區有著數不盡的沉船。直到現在都還有許多水下探險隊在找沉船,自然在遊戲中也不可或缺。看到有沉船的標示,代表有水下區域可以活動,玩家也只有在這個時候才能真正潛水(潛水是遊戲新掛上去的獨立系統,跟主系統的浮潛不一樣),我們才有機會看見一個迥異於水面甚至陸地上的不同風貌。水底的環境真美,各種海草搖曳、各色熱帶魚成群漫游,有時海面上天光照下來,現實世界裡潛水就是這樣的景色吧?
只不過,潛水有兩個問題有些惱人。水底的敵人很多,沒有辦法殺掉的鯊魚是最大的威脅,面對面時有可能啟動QTE逃過一劫,但後頭偷襲的很難防;真正麻煩的是海鰻,因為要躲鯊魚可以躲在水底的水草裡,但海鰻往往就在旁邊,伺機咬你一口。另一個麻煩是水底卡住的地方較多,或是看起來有路可以游出去,實際上沒有。
在海上也是有狩獵的,那就是漁獲,不過當然不是那種沒有英雄氣魄的魚網撈捕,而是拿著魚叉追逐大魚。錘頭鯊、大白鯊、座頭鯨、殺人鯨、大白鯨等,把魚叉射出去,其實很血腥,現代觀點看問題很大,不過,那就是當時的生活方式吧?
古典的帆船砲戰,不意外地成為這一代遊戲的主要訴求,它在前一代的基礎上改進,變化更多,操作卻簡化,也不必管彈藥種類的差別,只管打就對了。除了船側的直射與曲射艦砲外,船艏有火力弱的鏈彈與升級後頗有威力的「撞角」,鼓勵你去撞擊敵船,船後側可以拋擲炸彈桶做的水雷,暫時阻止敵船追來,而新增加的迫擊砲,一開始效果很有限,但到了後期就是遠距離攻擊的主力,中距離時搭配船側主砲交替進攻,可以快速給敵船帶來大量損傷。
艦砲戰變成比肉搏戰還要激烈的時刻,尤其是遇到大船或成群結隊的船隻,要如何靈巧地移動減少傷害,又能左右開弓般輪流使用船上各種武器以忽略彈藥裝填時間,是相當需要聚精會神的,在中期之前,本身船隻在船殼防禦與火力未充份升級,仍有一定難度,因此寧可先花點時間儘量加強武裝,後頭的任務就會變得簡單許多。
砲戰打完後又是相當具有海盜特色的登船戰,用繩索把兩船拉近,海盜們紛紛抓著繩子擺盪過去,雙方就開始肉搏戰,有時你還要負責割下敵船軍旗來個精神上的勝利,在桅桿與繩索上攀爬、擺盪、快走與空中暗殺等,又是另一番不同的樂趣。
遊戲風貌的大幅改變
海戰所有過程其實蠻花時間的,加上為了給船隻升級,必須不斷當海盜從其他船上掠奪物資,不知不覺主線劇情就容易被遺忘。另一方面海洋不比陸地,主角的移動比較麻煩一些,許多寶箱、碎片等收集要素散佈在整個西印度群島各種大小島嶼與沙州上,停船、下海、上岸、拿東西、游回船上,其實久了會有點煩,好在熱帶風情陽光沙灘真舒暢,遇到日落可順便看看天邊晚霞,晚間抬頭繁星點點,或是那一輪有點詭異的明月,算是漫長收集過程的一些安慰。
當然,值得一提的是在這一代終於不必再花時間買收集要素的位置圖了,只要同步俯瞰點或攻下一座海上要塞,啥東西都可以在地圖上看見。想必這是 Ubisoft 回應玩家的德政之一吧。
在海上的日子變多,相對在陸上的日子就變少。與前幾代相比,陸地的城鎮雖然有三個,但規模與可以做的事比較少,也就是說待在城裡面的時間沒有那麼多;如同補給站的小漁村有很多個,但你可能會覺得那只是專門置放任務與收集要素的點,不會留戀什麼。在奪取了屬於自己的海盜窩後,雖然終於有了家的感覺,但總覺得那幢房子大到「跟我沒有關係」,似乎還是在哈瓦那的街頭漫步比較有趣一點,玩家們可能只有入戲太深才會感到這種細微的差異吧。
簡化的操作與功能
除了剛剛提到的海戰操作又進一步簡化外,人物本身也是朝向相同的發展,很顯然是為了配合市場考量,希望吸引更多玩家進入刺客的世界。肉搏戰鬥時的操作已經簡化到右手四個按鈕兩階段搭配加上左搖桿控制方向,隔空跳躍等較複雜的多鍵操作也不復見,甚至在高低不一的屋頂上追逐的戲份也減少了,大街上跑步再也不會被路人絆倒,變得簡單相對挑戰性也變少。
除了剛剛提到的地圖德政外,快速旅行也更快速。過往遊戲會特別設計一個「地道」系統,讓玩家在城市裡特定地點快速移動,《黑旗》則直接以俯瞰點取代,只要同步過以後就可以快速跨城市移動到這裡,海上各據點征服過後也有相同功能,對於簡化海上漫長交通與上下船的麻煩事來說實在方便太多,而且快速旅行有一種「重置」的功能,比方進行某些任務發現已經「失去控制」時,可以先用快速旅行讓任務情況重置回開始的狀態,這對於要達成某些任務的次要目標時,有很大幫助。
除了操作上的簡化,一些功能或次系統也簡化了。炸彈系統自三代以來就回到一開始的單一煙霧彈,有點可惜;狩獵系統在《黑旗》差不多是聊備一格,一方面打獵所得賺不了多少錢,其實只是為了自製工具收集材料而已,二來到了中期,打獵戰利品幾乎都可以買到,實際上需求量也不大,每種動物打個兩三隻就夠了。戰利品中比較重要的是動物骨頭,因為它可以用來製作吹箭,但問題是面對需求量很高的吹箭,打獵的CP值還比不上直接用買的。
吹箭太好用
講到吹箭,恐怕是《黑旗》裡最令人驚豔的武器。這個愛德華從馬雅刺客那邊學來的武器,分成讓人昏迷與讓人狂暴兩種,前者可以讓你通過一些不適合或無法把對方殺掉的場合,後者則是直接讓中毒的人跟其他正常敵人對打,有些場合如果敵人密集時非常好用,很多次要目標又要求不要引發戰鬥,用狂暴吹箭讓他們自相殘殺最適合。
吹箭的距離比起大部份手槍都不遜色,對付高塔上的狙擊手最有用,而且這一代手槍發出的巨大聲響會引起其他附近敵人的注意,再也不像前幾代那樣都是聾子了,因此躲在暗處用吹箭害死任務的暗殺目標,變得既簡單又有趣,連一槍打死他都比不上。
經營商隊賺錢
愛德華雖然在加勒比海上是著名的海盜,但他真正賺錢的方法是行商,尤其是對歐洲與非洲的貿易賺很大。玩家在海上掠奪英國與西班牙的船,你可以選擇把這些船加入肯威的艦隊,上限是15艘,然後用這些船去接任務賺錢。任務的關鍵其實不是要花多少時間才能完成,進而去計算CP值等等,而是船隻載貨量能否裝得下任務所需。筆者碰過最大的船是50級軍艦,載貨量是90,其次是載貨量80,都已經能夠滿足任務中最大需求量(也是80),但遊戲到中期以前,寒鴉號武裝很難對付這種大船,必須努力升級,這就是為什麼玩家容易到處打劫忘了主線的原因。
由於商船系統也跟沉船系統一樣獨立於主系統之外,商船交易的貨品並不是玩家在海上劫掠來的(那些專門只供寒鴉號升級用),而是商船系統中另有一套海戰的戰利品。這些商船有固定的航線,航線的「安全」是個變數,有危險的路線就要派旗下的船先去把敵人清乾淨,勝利後的戰利品就可以拿去交易。這裡的海戰相對來說很陽春,只是如紙上談兵般的回合制作戰,電腦敵人放水很嚴重,你要能打到自己的船沉了是蠻丟臉的事。
商船系統的海上安全很快就會惡化,加上海戰其實花時間,每天進入遊戲都先處理這塊,不過比起三代不好用的經營與交易系統來說,還是有意義得多。
下一代的《刺客教條》一定會在今年底推出,但時代背景還不知道,據說DLC《自由的吶喊》裡有暗示,你看到了嗎?不過國外媒體也報導 Ubisoft 也在進行民調想考慮以《黑旗》為本,另闢一個與刺客無關的加勒比海盜遊戲,尤其是多人連線海戰等等。以《黑旗》的成果來看,這會是一個很好的選擇,屬於 Ubisoft 的「大航海時代」值得期待。
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  • 4月 26 週五 201312:07
  • 《超級大城市白金版》太過美好而空虛

Cites Xl Platinum 
遊戲中可以選擇的藍圖建築實在很多,很可惜無法全部蓋完,光是維持費就很嚇人了,不過這與前述各部門互相採購同樣都是引用現代商業機制來呈現一款遊戲,這與過往遊戲著重原料→產品的觀感大不相同,很有意思。

在不久前新一代《模擬城市》還未推出的那一陣子,筆者連續玩了兩款買了很久一直都沒玩的類似遊戲《City in Motion》與《超級大城市白金版》(Cites XL Platinum),《模擬城市》推出後聽到不少恐怖的評價,直到現在聽網友說更新後狀況有改善,或許時機現在才到,因此,也該把《超級大城市白金版》做個了結,一個有著不錯的架構與外觀,但其實有些空虛的遊戲。
建設一座美麗的城市
《超級大城市白金版》是《超級大城市》2011與2012版加上一些新的材質而成,因此已經不算單純「一款」遊戲。遊戲與《模擬城市》相同,讓玩家可以從無到有創建一座規模龐大、機能完整的城市,住宅、商業、工業、農業、交通、公共設施、公用事業等一應俱全。
遊戲最令人印象深刻的是各類美術模組製作得很漂亮,一座幾十萬人的城市,單就住宅區而言,不管郊區低密度的單棟房屋到市中心高密度的公寓大廈都極具特色,不同職業別的市區大樓也有豪宅與密得像「膠囊旅館」的差別,加上不同產業還會有些特色建物,以及其他有著地標性質的建築等,把整座城市妝點得充滿變化與真實感,相信「建設一個美不勝收的城市」應該是遊戲的主要訴求,而它也做到了。
 
好幾幢都是豪宅
 
這兩幢都是無技術勞工住的,很擠又不好看。
三種概念的需求與供給
遊戲從市民的需求出發,簡單說也就是食衣住行育樂。一開始要建馬路,規劃住宅區吸引外來移民,接著提供就業機會與購物地點,這些就是食衣住行;很快地市民會要求要有娛樂設施跟學校,這就是育樂。當玩家依照這個方向開始建設,很自然地上面提到的那些機能就會因需求而逐步加入。就業問題是遊戲的一大課題,無技術勞工、有技術勞工、經理、菁英四種職場需求各不相同,如果各產業、各部門有哪一類型缺工,就要建設相應的住宅區以增加勞動人口,但如果勞動人口太多造成大量失業,就要依需求創造相應的就業機會,兩者間的平衡是玩家的首要任務,而城市也就在不知不覺間就擴大了。
 
四種職業別的失業率要顧好。
除了市民的需求,各產業與各部門間彼此也有需求,這是遊戲的一大特色。以重工業來說,低密度重工業需要較多無技術勞工,高密度重工業絕對不能缺少經理與菁英,但他們同樣都需要文書辦公產業,否則工廠就會效率低落、不敷成本而賠錢。這種藍領需要白領的現象並不難理解,畢竟開工廠也是需要會計事務所幫你報稅,需要律師幫你諮詢對吧?而像高科技業也需要重工業、文書辦公產業需要商務旅館(外地來洽公需要住宿)等等彼此交織形成一種異業的產業鏈。
策略類型遊戲的發展過程中,大部份的供需議題都是在同一個產業鏈中進行著,例如你要做木製家具,就需要上游的伐木業與鋸木業,你要生產食物就要有農場、漁場或畜牧場再加上食品加工廠,你要開餐廳,需求的就是各種食材。而像這種異業供需概念在遊戲史上不知是否是第一次,雖然就實際進行遊戲的過程來說並沒有根本的差異,但觀念上則給玩家不同的視野,非常有趣。
 
城市間的互動
第三種需求與供給就不是在一座城市內,而是在城市之間。《超級大城市》「單人的多人遊戲」讓這個設計成為可能。玩家其實都是一個星球的「球長」,在遊戲中不同地點創建的城市,雖然在傳統概念上那只是不同的電腦檔案,但在遊戲中,如果你正在玩的A城市缺乏石油這個天然資源,但之前玩的B城市有很多石油資源可以外銷,那麼A城市便可以向B城市採購。不僅天然資源,其實遊戲中各種機能甚至四種勞工需求都可以從外部採購,如此一來便可解決某些城市某些機能先天缺乏的窘境或後天一時失調的困局。
當然這也代表玩家手下的城市必須先要有所準備,最好是先建幾個可外銷不同機能的衛星城市,才有辦法妥善運用,若是外銷能量不足,玩家必須跟程式預設的那家公司採購的話,價格就很不好看了。
這項功能其實在新的《模擬城市》中就有,不過因為人家是連到伺服器上玩,所以玩家交易的對象是另一個玩家的城市,不知道玩家如果自己有好幾個城市,是否也可以像《超級大城市》一樣彼此交易。
 
世界奇觀級的地標建築
從《文明帝國》開始,「建世界奇觀」是大家很熟悉的概念,《超級大城市》中,這些地標建築是所謂的「藍圖」(Blueprint)建築,雖然大小可能跟其他建築差不多,但建造的過程完全不同。藍圖建築都是分階段進行,每個階段需要不同的機能或部門投入,例如凱旋門在第一階段需要5個經理與50個文書辦工產業,到了第二階段則變成30個垃圾處理、20個石油、30個重工業、20個無技術勞工與10個經理。這些數字指的是一種工作量或業務量,可以想像成第一階段是建案的成案階段,需要五名經理人才的工作量以及五十間企業進行探勘、測量、設計、規畫、財務評估與法律諮詢等等,因此就算你湊不出來那麼多個文書產業也沒關係,只是建造的進度會慢一點而已。而且如果你有多個城市,進行短期採購也能解決這個問題,剩下來的只有等時間過去,地標就完成了。
 
 
遊戲中可以選擇的藍圖建築實在很多,很可惜無法全部蓋完,光是維持費就很嚇人了,不過這與前述各部門互相採購同樣都是引用現代商業機制來呈現一款遊戲,這與過往遊戲著重原料→產品的觀感大不相同,很有意思。
產業的平衡大於市民的滿足
不過或許正是因為這種對商業機制的描述太成功,以致於類型過往一直很著重的另一件事就被忽略,那就是市民滿意度。不是說市民滿意度的系統不存在,而是變得很不重要。
若是類型遊戲的老手玩家,你可能一直很注重市民的交通、健康、教育、治安、消防、娛樂與購物等議題,因此在擴建住宅區時,會按一定規則增加相關公共設施,但你可能會發覺他們的費用實在太高,在遊戲初期階段一不小心就壓垮你的財務。另一方面,遊戲的收入來自市民與企業的所得稅,市民的部份其實根本不用在意,企業的部份則問題較大,因為企業可能因為缺工或其他部門能量不足而無法採購,企業因此無法創造獲利,當務之急就是趕快蓋更多住宅區引進移民,或是開闢更多產業的建地。
 
什麼建築最貴?
忙了一陣子後,看見企業獲利穩定,你的現金流也穩定成長,但同時也發現,市民就算對某些議題極度不滿,好像也不會怎麼樣嘛!說沒有醫療也沒死人、說治安太差也沒有犯罪,重要的是,除非你把住宅區給拆了,市民一旦搬進來就再也不會出走了,市民滿意度似乎只會影響新移民是否會進來,或是某些建地沒來由就是不會長出房子,但似乎也是要很嚴重時才發生。
既然市民來了就不會走,但企業可能會因環境不好而倒閉,進而讓玩家賠錢,那麼最後大家都忙著顧企業就好。《超級大城市》的市民都是順民,也都是守規矩的好人,在這裡當市長真的很爽。
太過美好....
或許是兩款遊戲加上一些額外材質的集合,《超級大城市白金版》裡面有些物件的說明、功用或影響並沒有統一,比較沒關係的像是對中學到底是收幾歲到幾歲的學生說法會不一樣,但如果同樣是渡假旅館,有些有污染有些沒有就令人不解。還有一些物件的說明文字明顯是程式碼,另外在中文翻譯部份,也會有些建物在說明後反而會搞不清楚它真正的影響層面在哪兒,回頭去看原文可能反而更易瞭解,這不是翻錯,只是不能盡如人意。
 
不論城市規模大小,遊戲玩一陣子後,明顯開始變慢,解決之道是結束遊戲重來,一切又會變得飛快。《超級大城市白金版》是一款有做事就有收穫的遊戲,三不五時遲到的成就通知,數量多到也能讓玩家感到滿足。不過是否就因為這些成就太過美好反而覺得空虛,讓人失去了把整張地圖蓋滿的動力呢?人類真是犯賤的動物啊!
 
 
夜晚的中國城
 
大家都在曬衣服
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  • 3月 05 週二 201315:36
  • 《City in Motion》放輕鬆玩比較好

City in Motion 
塞車的原因很多,玩家的車輛數量與乘客上下車耽誤時間,其實只是造成的原因之一而已,最大的原因在於不知為何大量出現的私家車,確實塞滿了馬路。另外,稍 微觀察一下就可以發現,私家車常常不知為何停在那邊不走,隔了很久以後居然自動消失,然後下一部車開過來後,同樣也像是卡住了一樣不動,然後隔了很久消 失,這樣子不塞車才怪。
《City in Motion》是兩年前開始陸續發行的(是的,它的DLC之多真令人目不暇給)一款以城市運輸為主題的策略遊戲。它不能讓玩家有蓋馬路或大幅改變城市樣貌的權力,雖然可以因為要蓋捷運等大型運輸工具而拆房子,但那是非常昂貴的事,從這個角度來看,《City in Motion》真的蠻符合戰役任務中玩家總是被各地城市市政府的交通官員委託來救火的背景,也就是說,跟今天上市的《模擬城市5》這種創造神式的遊戲概念截然不同。
五種運輸工具
《City in Motion》最為側重的運輸方式為公車與輕軌電車,它們相對來說最便宜,建造成本很低,往往成為玩家一開始的首選(一開始的資金不多),主要的原因在於玩家不用(也不能)蓋馬路,因此公車運輸只要做車站就好;至於輕軌電車,因為輕軌所以當然便宜,它多半也是蓋在馬路上,大家想像一下舊金山那個有名的電車就知道了。
玩家也可以花大錢蓋捷運,就如同你我的生活經驗一樣,捷運因為市容問題或實際興建的困難度(台灣蓋捷運沒有到處拆房子對吧),在市中心區幾乎都是蓋在地下,到了比較郊區的地方才要爬回地面,這樣可以比較省錢。另外在碰到有水的城市,還可以興建渡船碼頭,可以說幾乎都是陸路運輸外,相當有特色的水上活動。至於空中運輸也有,那就是.....直升機。
 
如果玩家進行的是沙盒模式,大致上是相當自由地想做什麼就做什麼,雖然有時會因為錢不夠用,就去接一下賺錢的任務,但一般來講缺錢的情況不太會發生。如果進行的是戰役模式,那就比較忙了,因為從市府官員或其他老百姓丟來的任務其實還不少,在普遍較為缺錢的情形下,接任務賺錢的比例確實是比較高的。不過絕大部份的任務都是以公車運輸就可以解決,玩家的績效如果不錯,也許還沒有開始建捷運就破關了,公車與輕軌電車變成玩家最常做的運輸種類。
一種創造性的需求
以遊戲的中等難度來進行,感覺上真的不難,賺錢並不算太辛苦的事,只要看財務報表中連續幾個月都是賺錢的話,把遊戲放著去吃飯洗澡看電視,回來就有一大筆錢可以用了(這遊戲沒有災害,就算有車禍也不是玩家能解決的事)。
會這麼簡單,應該是因為遊戲經由玩家的動作,產生了相當好康的「創造性需求」。在遊戲的教學任務有提到,只要你興建運輸系統,市民會依照你的路線決定是否要搭乘,也就是說就玩家的角度來看,你的「創造性」動作因為符合市民的「需求」,所以他們出來搭你的車,但這樣的創造性需求量其實超乎想像地大,只要你的路線有經過一些你我生活經驗中知道的熱門地點,例如車站、百貨公司等等,那裡的等車人潮往往讓你應接不暇,如果你把鏡頭拉近到底,你會看到站牌周圍甚至對街都塞滿了等車的市民,每個人頭上都是黃的或紅的苦臉,景象之恐怖一時之間你會以為他們是失業的百姓打算街頭遊行咧。
 
恐怖的塞車體驗
這種情形下,載人都來不及了,怎麼可能會賠錢?因此當然是不斷買新車、加開班次,把所有市民都載走才對。真的是這樣嗎?
因為一再買新車卻仍然一堆市民愁眉苦臉,把鏡頭拉近一點才發現,塞車塞得之嚴重,新車投入的結果反而是更加惡化了交通堵塞的情況。教學任務中曾說市民會放棄自己開車而搭乘大眾運輸,但實際的運作下來卻發現,有你的路線的馬路反而塞得比較嚴重。塞車的原因很多,玩家的車輛數量與乘客上下車耽誤時間,其實只是造成的原因之一而已,最大的原因在於不知為何大量出現的私家車,確實塞滿了馬路。另外,稍微觀察一下就可以發現,私家車常常不知為何停在那邊不走,隔了很久以後居然自動消失,然後下一部車開過來後,同樣也像是卡住了一樣不動,然後隔了很久消失,這樣子不塞車才怪。它們可不是等紅燈、等著進停車場或等人上下車,很明顯是一種bug。
 
箭頭所指那輛車,就是你!
另一方面,遊戲中的城市大部份的馬路都是雙向兩線道,一塞就完了,根本沒救;即使是少量的四線道,常會看見一線塞得半死,另一線卻沒有人,但玩家並沒有辦法規定車子走哪一條線,因此常常得望路興嘆。
如果玩家的行為無法紓解交通,能做的只有分散自己的路線,也就是說不要把兩條路線放在同一條馬路的相同方向上,路線的選擇也儘量直來直往,不要拐彎抹角,轉彎的次數愈多,被那些沒有紅綠燈的路口耽誤的時間就愈多。如果發現有條路線的車實在塞得太離譜,還不如直接設定把路線暫停,再次打開,你的車輛就會消失再出現,說不定交通就會順暢一些,至於那些市民,誰管啊,他們都是上車收費,你錢已經賺到了,他們有沒有到站並不重要。
矛盾的路線長短爭議
塞車問題也引發另一個路線爭議,就是到底應該佈置很長的公車與電車路線,還是把公車視為個別小社區的交通工具,再用電車把他們串連在一起?很長的路線雖然符合你我的生活經驗,理論上也可以增加載客的機會,但路線中如有特定路段有經常性塞車,那整條路線的其他路段的市民就可能經常性等不到車,而且路線愈長受到影響的站牌就會愈多,這不是一再增班能解決的。加上《City in Motion》沒有車輛調度場的設計,所有的路線都必須頭尾相連,最後結果往往就變成會有許多中型規模的、環型的公車路線產生,再用電車串連。這種不符合生活經驗的路線規劃,至少降低了塞車的影響,而且反正都有賺到錢,也就ok了嘛。
 
青色環型路線由紅色路線連接
沒有調度場的另一個影響,就是玩家不能決定在哪裡發車,你會發現如果開通一條已經安排好幾輛公車的路線時,公車都是從馬路中間出現開始跑路線的,而且有時你明明看它是從某一站開出,但它居然不會先把那一站的市民先載走,苦臉的乘客還是繼續苦著臉。
走地下的捷運,除了車站的地面出口要放哪需要花點心思外,理論上建設時應該沒有太大困難(地下沒有建築物),不過實際上並非如此。捷運鐵軌基於連接地面高度與地下深度、避開水域及地下車站的月台高度等原因,在地底下其實是有著三種深度的設計,這在同類型遊戲來講也是很常見的事,只不過在建設階段,筆者經常處於不同深度的鐵軌就是連不起來的問題,也許是兩者之間距離太短導致坡度太陡,但有時距離很遠也無法連接,讓人覺得不解。此外,捷運建設實在太貴,蓋壞要拆掉等於賠大錢,蓋之前一定要存個檔。
 
與眾不同的任務
《City in Motion》在任務方面也有一些與眾不同的情形。每一個市府官員都會指派一堆的任務給你,加上其他老百姓的需求也一堆,那麼市府官員的任務算是主線嗎?可是好幾次官員的任務還沒有全部解決就破關了呢。遊戲中有很大量的任務是要你把幾個指定地點連接起來,變成一條路線,讓路線開通就算完成任務,指定的地點往往是從城東到城西、城南到城北,很多都是市郊,能賺錢才有鬼。所以最簡單的做法就是在指定地點建個公車站牌,隨便安排一輛車,等任務完成就把路線給廢了,委託人是不會再來吵你的。當然偶爾會有附帶條件是這條路線要載多少人,那就放著讓它慢慢載就好了。
另外在處理分裂的東西柏林那一關,也發生一個讓人啼笑皆非的狀況:這不是冷戰時期中間有柏林圍牆的柏林市嗎?有沒有市長只有一人、玩家要同時管東西柏林的交通這種八卦?更八卦的是,雖然柏林圍牆阻絕了地面上的公車與電車,但地下的捷運暢行無阻啊!
 
還是放輕鬆一點
太認真玩《City in Motion》應該會有些生氣吧,不過放輕鬆一點,你會發現這遊戲成就感還真不少,路線拉一下就有好多人要搶著搭,上車收費的音效更令人振奮,而且每一座城市其實都畫得很漂亮,如果遊戲的鏡頭可以拉到讓玩家雙腳踏在路邊那麼低的視角的話,欣賞風景就更是一大享受了。
回到現實生活,那些被罵得很慘的公車轉運站,好像就沒有那麼糟了,至少人家還有紅綠燈、還有人指揮交通、我們民眾苦著臉時還有可以指著鼻子罵的對象,你玩《City in Motion》沒有這些吧XD
 
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  • 1月 02 週三 201318:25
  • 人生有希望,玩《當個創世神》就很美

MinecraftMinecraft
會喜歡玩《Minecraft》的人,現實生活中一定是位充滿希望、想要完成許多計畫的人,而遊戲剛好能做為一個有如設計圖般的縮影;如果在現實生活中就是個整天唉聲嘆氣、暮氣沉沉的人,相信也不會想要玩這款一樣是在過日子的遊戲:現實生活都放棄了,在遊戲裡還要那麼辛苦做啥?
知道《當個創世神》(Minecraft)這款遊戲其實已經很久了,也知道它是要玩些什麼,不過一直都沒有想過要在已經塞爆的「玩遊戲希望名單」中讓它插隊,原因無它,覺得它會是款很有趣味、但也沒有「非玩不可」衝動的遊戲。
直到家裡的小孩因為同學介紹這款遊戲、兩個人一副興致勃勃的樣子,因此就在Xbox 360上買了它的Arcade版本。至於為什麼是Xbox 360版?因為他們想用分割畫面的方式同樂,用PC的話,豈不是聚在一起玩的機會都沒了?而既然錢都花了,又想要在自己擅長的類型上有所表現(當然看他們玩得亂七八糟看不下去也是事實),於是這遊戲就順利地塞爆了清單,佔去不少時間了。
一款過日子遊戲
如果你還不知道這遊戲要玩什麼,筆者在此告訴你:這是一款過日子的遊戲。
蛤?什麼過日子?我每天都在過日子,過日子有什麼好玩的?很抱歉,它真的就是讓你過日子,而且真的很好玩。
《當個創世神》比較像是個輕量打怪、重量生活的遊戲,而且從遊戲一開始,你就有很大的「生活壓力」。除非你在進入遊戲前把遊戲難度調成「和平」,也就是不會有任何怪物的難度,否則在開始一個新遊戲的十分鐘(現實時間)後,天黑了,滿地都是一堆殭屍、骷髏射手、自爆怪(又稱爬行者、古力帕、Creeper)、蜘蛛等著找你玩。你要做的並不是與牠們決鬥,而是要找個地方躲起來,直到天明。
 
因為每個玩家一開始,除了有一張地圖外(Xbox 360版),是身無分文、兩手空空的,你得要用雙手先「砍」一些樹木以取得木頭,做一個製造工具用的精製台,再製作像是木斧、木鏟、木鎬等初級的工具,才方便建造一個簡陋的棲身之所。你的棲身之所會隨著你的改建漸漸變大、變得華麗,也具備更多實質的功能,當然這都是之後的事了。
食衣住行育樂
一開始先解決迫切的「住」的問題,接著就是「食」了。是遊戲都有血條的,所以當然需要一些補血的食物才行,Xbox 360版開發比PC版慢,筆者經歷過從食物直接補血變成食物解決饑餓問題,再由飽食狀態才能補血的過程,你可以捕魚、打獵、耕種,總之,就是原始人怎麼活下來的那些方法。這個世界很大,太遠的地方用走的,一下子天就黑了,於是你會需要搭建鐵路快速移動;在海上你會需要船,總比游泳要快及方便;最後這個世界畢竟還是有怪物,不管用打獵取獸皮或是挖礦找金屬,都可以製造護具。
 
探索這整個世界,冒險的過程可以學習到很多有趣的事物,冒險的本身也就是一種娛樂。食衣住行育樂都有了,你說,這不是一款過日子遊戲嗎?
成就動機愈來愈高
從「玩遊戲」的觀點看,《當個創世神》是款很成功地不斷擴張每個玩家成就動機的遊戲,套句業界術語,就是黏著度高,而且隨著玩家的龜毛程度成等比級數增加。
就以「食」這個領域來說,遊戲一開始時最容易得到的食物是生豬肉,只要把旁邊散步的小豬豬砍死就行了。但說實在話,你又不是原始人,吃生的幹嘛?於是你用挖來的石頭做一個熔爐,弄點木炭就可以烤出熟豬肉了,還可以補比較多饑餓值。請回想一下你吃過的炸豬排,是不是很好吃的感覺呢?
 
如果你不挑食,也許就一路吃豬排到底了,但筆者相信應該少有人不會去想種小麥,然後做個麵包吧?甚至種甘蔗、採了雞蛋跟牛奶,還可以做蛋糕呢。出外探險採到一些菇類,回頭還能做好幾碗蘑菇湯呢,請回想一下在西式餐廳喝蘑菇湯的時刻,是不是很好喝的感覺呢?
來建個豪宅吧
「住」的方面就更誇張了。其實用隨處可見的泥土也可以蓋房子啦,但不覺得寒酸嗎?你第一個會想到木屋,不過木板畢竟也是很重要的半成品,也許可以不用那麼浪費,那麼石頭屋就是很好的選擇,況且,如果房子不幸被古力帕炸到,石材屋毀損的程度是最輕微的。
石頭屋可能最實用,但似乎不夠水準,於是你又發現偶爾海邊會有一些灰灰的土,這些黏土拿去熔爐燒,或變成紅色的磚塊,這可是筆者覺得遊戲中最美的建材了。還有玻璃,這簡直是讓你的居家生活向上提昇好幾級的建材,你不但可以為你的房子裝上玻璃窗,既美觀又能觀察屋外的「敵情」,甚至可以做一間你在現實生活沒什麼機會住的大落地窗房屋,或是頂樓整個變成玻璃屋,直接遠眺遠方的山巔、蔚藍的海,晚上一抬頭就能賞月,多麼美好的生活啊!
 
室內的陳設也不會太單調,你可以把野外的玫瑰花與蒲公英摘回家種,還可以製作出遊戲中25種不同的畫作,可以掛在牆上增添美感;你還可以透過一些機電製作簡單的音樂盒,或是收集全全部16種顏色的羊毛,像裝置藝術般陳列著。
只要多一點想像,你可以在《當個創世神》中構築出一個美麗的家園。你的樂此不疲就是這款遊戲黏著你不放的高明手段。
難以想像的電路學
以上這些其實黏著度還是不夠久的,如果你玩線上遊戲,就會明白,真要拚起命來,要做出一個規模也沒幾天的啦。於是到目前為止,筆者覺得真正終極黏著度殺手武器,就是紅石電路。
簡單講紅石電路就是電線、開關、幾種機械組合成的電動裝置,比方裝個踏板在門前,走上去就可以自動開門,進屋後自動關門,可以免去玩家對著門開門、關門兩個動作。複雜一點的還有半自動、全自動化的農場,你種田可以省下很多事情。真正恐怖的還有建一個半自動化的車站,讓你在地圖上移動時「更有風」。
 
一旦你開始玩紅石電路,就會發現其實你正在研究電路學(Circuitry),其中有關數位電路的部份就是紅石電路,然後必然要接觸到「邏輯閘」,看到「非門」「與門」「或門」「與非門」之類不像中文的東西。像筆者這種讀文科的其實第一次看就昏了,但相信對於理工科的玩家們不旦毫無入門障礙,甚至早就在學校裡學過了對吧?
筆者承認這部份其實很有趣,雖然看複雜的電路圖,或是把紙上作業利用遊戲中的資源(或說是限制)轉化成實際的作品其實很困難,加上總覺得Xbox 360版在某些電路設定跟PC版並不相同(利用石壓板做的無人礦車偵測),但不得不說紅石電路是很花時間的東西。以筆者的程度其實很多時候都是照抄網路上電路高手的成品來用,但也常常因為自己地圖上的限制或是自身龜毛原則(一定要在現在這個房間裡塞進這組裝置、還要留一格的空間當路來走、不可以靠牆、不可以改變建築結構或材質、開關一定要開在明顯處、儘可能隱藏紅石線...)又加深了困難度,不過一旦完成了還真的蠻高興的,這遊戲把你黏住的目標也達成了。
 
有盡的探險,無盡的樂趣
講了很多看起來是很「宅」的東西,但不能忘了這遊戲的本質還是要出門探險。挖礦就是遊戲最基本的目的,除了種田跟砍樹,遊戲大部份的資源都是要用挖礦來收集。你可以隨便從任何地方就開始挖,隨機地圖生成大致上把各種礦藏平均分配,但真正的價值所在是地下的天然坑洞,大的坑洞就整體體積來看,不會小於地表上看到的一座大山,想像一下在那麼大的體積裡有著許多錯綜複雜、上上下下的天然坑道,隨處可見煤、鐵,甚至金、鑽石、紅石礦等,要走完全部的道路不知要耗掉你多少現實世界的「遊戲天」啊,因為你可能不小心就迷路了,更多的情況是身上早就塞滿了挖到的礦,不得不回去先放著。
偌大的坑洞有時真的可以創造很雄偉的景色。高聳的大峽谷就很壯觀了,不然就是有大瀑布、岩漿瀑布、熔岩海等等,還真的蠻感動的說。不過多數時候其實是很悶的,因為入戲太深,總覺得在地底面對單調、黑暗的坑洞有種壓迫感,每次終於不得不滿載而歸回到地面,看到天上那個方方的太陽,內心的舒暢真是難以言喻,而且會有好幾天不想再下去,寧可在家裡東摸摸西摸摸、聽聽音樂、看看畫、推擠一下門外的小豬豬。這好像是筆者從玩遊戲以來就一直有的「幽閉恐懼症」啊,而丟臉的是,如果家裡小孩在旁邊觀看的話,好像就沒問題了= =,雖然他一直在那邊指指點點真的很吵,而且有時碰到怪,他驚嚇的聲音實在大到嚇死人。
 
《當個創世神》還有地牢。它多半是埋在地平線以下,要挖才找得到,因為很小,往往得在挖礦時碰運氣,所以你的運氣好不好也變成遊戲的黏著度變數了。有些人運氣好,甚至在平地上隨便走走就有,但像筆者這種,平地上的地牢都沒有寶箱,或是寶箱裡只有爛東西,實在是夠氣人的;那兩個小孩像沒頭蒼蠅隨便亂挖都能找到,又覺得更氣了。其實你是可以不用管地牢的,但地牢畢竟也是一種「里程碑」,你很難忽略它,而且如果你要全解Xbox 360的成就,還非得要在地牢的寶箱中找到「鞍座」才行。
有趣的是,在一個除了玩家與只有幾個NPC村民的世界裡,地底下還可能會有規模龐大的廢棄礦坑與地下碉堡,讓人不得不去想這難道是前一個文明盛世的遺蹟嗎?另外看PC版的內容,還有什麼沙漠神殿或叢林神殿之類的東西,頗有一種印第安那瓊斯的感覺。
下界啊下界,你真是個地獄
除了方方的太陽跟月亮、有邊的大海、平地高山與坑洞,你還能透過黑曜石做成的次元傳送門到下界去。《當個創世神》的下界很有特色,基本上就暗紅色一片,時不時就碰到比地下更雄偉的岩漿瀑布與熔岩海。下界在遊戲中是個數百格寬的立體空間,基本上它是一個非常巨大的坑洞,因此你抬頭是可以看見非常高也非常遠的地獄頂端有會發亮的螢石,像鐘乳石般垂下來,這種壯觀的景色不是地下坑洞會有的。
 
其實就進度來說,那兩個小孩子是先進下界的,於是筆者有機會先觀察一番。不過看歸看,運氣還是很重要,看著他們一去東挖西挖很高興,結果筆者第一次進去就摔死了。是怎樣,為什麼他們一進去就站在小山丘上,筆者是直接跨出斷崖邊就摔死了咧?
這也就算了,下次小心一點嘛,但之後就算沒摔死,天上總有幾個白色的死胖子一直朝這邊吐火球啊,很煩耶,那死胖子飛那麼高,弓箭根本射不到啊(這是不是又是Xbox 360矮人一截的問題:當時拉弓沒法蓄力,射程比PC要短)於是又要怕摔死又要躲死胖子,逼得筆者只好先衝到旁邊山腳,先往下挖了個洞做個地下庇護所,另做了一個傳送門可以回到地面,然後帶齊裝備回來,想辦法慢慢挖到「摔死門」附近,再造另一個門。
 
這麼囉嗦其實是因為遊戲設定很囉嗦的緣故。第一,地面上的門跟下界裡的門是配對的,而在既有的門附近再造另一個門,傳送過去會在同一個門出現。因為筆者龜毛地認為地面上的門的位置很有fu,在不能移動它的情形下只能移動下界裡的門。第二,在下界的一小步是在地面的一大步,所以之前在不遠處開的第二道門,在地面上配對的門是距離家很遠很遠的大海對面啊,搞什麼啊!
一再改版的痛苦
通常遊戲改版是好事,不過對於《當個創世神》來說往往是種必須重起爐灶的痛苦,因為對於一些物品道具或是可移動的東西,可以每改版一次就直接加入,但對於跟地圖有關的固定物件就沒有辦法從舊的檔案中直接修改,而必須是另外創造一個新世界才行。因為地圖是儲存在客戶端的資料,每個人的地圖都不會相同,新改版加入的比方說一個大峽谷,就不可能憑空栽在舊檔案上,一來程式觀點這比另創新世界要複雜得多,二來搞不好正好破壞了玩家進行中的工作,這樣惹來的客訴就多到爆了。
正因如此,筆者的世界已經是第三版了,都是因為新增加了不會在舊檔案出現的內容,不得不換,對於以「建造一個家」為職志的人來說,其實蠻痛苦的,同樣的東西必須不斷重來。所幸後來推出的創造模式解決了「重建」的問題,雖然這個模式本質上是一種不勞而穫,但是被逼著一直重來也不是玩家的問題嘛。直到最近這次改版,Xbox版推出了整套藥水系統,終於可以補足只能透過飽食回血、不能立即補血的部份,問題是整個系統的基礎材料有來自下界的「要塞」,但筆者逛遍了整個下界,沒有要塞,上網看其他玩家的求援,才知道有可能沒有隨機生成要塞,就算有,也可能在裡面找不到你要的材料。
 
就算是下一次改版能修正一些問題,筆者的第三版世界應該是不會有了。事到如今,豪宅的規模太大,實在沒力氣再一次重建了,只好用創造模式擋一下吧。
希望愈多,遊戲就愈有趣
沒去注意《當個創世神》究竟得了哪些獎項,但從它在全世界受到歡迎的程度,加上筆者自己也不眠不休的程度,體會到「當一款遊戲可以滿足你現實生活中的期望,就是好遊戲,能實現得愈多,遊戲的滿意度就愈高」。
有些人玩遊戲只是打發時間,但如果是為了樂趣,勢必是因為在你的心中本來就有些想法或願望,在現實生活中很難實現或根本無法實現,透過遊戲可以讓你得到滿足,縱使那不是真的,也比「從來都沒有」要好。所以,會喜歡玩《當個創世神》的人,現實生活中一定是位充滿希望、想要完成許多計畫的人,而遊戲剛好能做為一個有如設計圖般的縮影;如果在現實生活中就是個整天唉聲嘆氣、暮氣沉沉的人,相信也不會想要玩這款一樣是在過日子的遊戲:現實生活都放棄了,在遊戲裡還要那麼辛苦做啥?
PC版的《當個創世神》除了官方提供的內容,還有許多外掛模組,提供更多種樂趣。對筆者來說,沒有玩PC版也許是對的,因為那一定會是個更大的「坑洞」,一口氣就把「玩遊戲希望名單」佔滿了。同時,幸好筆者的「希望」只是蓋一個家而已,沒有像下面這段影片中的玩家野心那麼龐大,大家請注意喔,這座大城市真的是用《當個創世神》裡的一個一個方塊,一磚一瓦堆起來的。通常筆者不認同「有夢最美,希望相隨」這句騙人的話,但現在覺得,拿來形容《當個創世神》,才最貼切。
 
Minecraft, Awesome!
 
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