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Ludology,從各個層面看電子遊戲(Electronic Games)

部落格全站分類:電玩動漫

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  • 10月 02 週二 201217:06
  • 半路叛逃─離開窒息的溫室,迎向藍天


想要做一款兼顧品質與成本,讓玩家玩得高興的遊戲,心裡面是不能想著「賺錢」的,想要賺錢只會讓內心充滿了「壓低成本」的種種思維,最後的成品只是給人家一個「我玩免錢就好」的藉口罷。
很久之前,就拜訪過「猴子靈藥」了,格主半路自遊戲公司跳出來,成為一位獨立遊戲開發者。最近他出了一本書名語帶雙關的「半路叛逃」,述說著三年多來獨立製作遊戲的歷程與感動,「即使存款只剩下一塊錢,也要做出心中的完美遊戲!」 
未曾逝去的情感連繫
誰都會有夢想,半路也不例外。在「半路叛逃」書中,兩件事讓筆者印象深刻,或者說,產生了一種情感上連繫。第一件事是他提到十幾歲時,外頭有一種「投幣式網咖」,就是一台電腦旁邊有個大型機台用的投幣機,投幣的目的是延長你可以使用這台電腦的時間。用這電腦做啥?當然是玩遊戲啊!電腦裡面早已經灌好許多單機遊戲,隨便你選,你惟一要注意的是,不要玩到一半突然螢幕就黑掉了。
那時他十幾歲,而筆者已經在金門當兵了。當年金門當兵兩年只能回台三次,一次十天,其他時間,就算放假也只能在島上閒晃,831才剛剛撤掉,連進去來趟「勇者冒險」以試膽的機會都沒有,山外大街上,除了看電影、去漫畫店,也就只有投幣式網咖可以去,不過筆者去過一次就沒興趣了,因為那裡沒有我想玩的遊戲,以致於後來冒著生命危險也要玩遊戲的戲碼才會上演。
第二件事是半路對現在線上遊戲產業生態的看法,讓筆者覺得他是個對單機遊戲有著永不磨滅嚮往與愛好的、始終是那麼純粹心靈的遊戲玩家。這不是說線上遊戲不好。筆者的職場生涯始終與這兩大類別遊戲有著密不可分的關係,雖然就玩的遊戲數量來看單機是遠遠大於線上,但單一遊戲的貢獻度來說,一款線上遊戲就可以打敗所有單機遊戲。
《信長之野望Online》
對筆者來說,那一年多每天登入《信長之野望Online》與許多來自四面八方的「國人」們共同打拚、為著義輝公奮鬥的時光、國與國間勾心鬥角;那些人與人之間的喜怒哀愁、漫步在右京街頭看著楓紅的身影,這些都已成為刻骨銘心的記憶。隨著年齡增長,線上遊戲對老人是一種奢侈,而現在的生態也許無法再找到當時的感動,於是在零碎的分秒之中,才能感受到單機遊戲其實始終如影隨形地等著我們去按下「開始遊戲」與「讀取遊戲」。
跨越隔閡的人生經驗
筆者並沒有做過遊戲,對於遊戲開發者的職場人生,只能聽說與想像,因此半路提到的許多自己的親身經驗,只能說是看熱鬧,然而,對於書中提到的三個大魔王,卻有著感同身受的經驗,畢竟如何面對自己、如何面對流逝的時間、如何面對挫敗,這是每個人都會遇上的問題,而解決之道也還是自己,那份「關鍵時刻做出最適決策」的果敢,「最終仍是要起身而行」的勇氣。
如果回歸到獨立遊戲開發者的角度來看,他的本質就像個SOHO,少了自我約束的意志,生活很容易失控,自然也就做不出什麼成績了。而對於幾乎所有行業的人來說,求品質好固然很重要,但是也不可能永無止境地拖下去,對遊戲公司更是如此:
「品質與成本分別位於天平的兩端,如何平衡兩者的份量,是所有管理者必須時時刻刻悉心照料的重責大任。請記得在大多數的情況下,我們的目標不是追求極致,而是力持平衡。」──半路叛逃
不是會玩遊戲就會做遊戲
這對有志進入遊戲產業的人們來說更是重要。少有遊戲玩家未曾想過做一款遊戲,或者,至少腦中也曾閃過一些遊戲的點子,而這也是因為玩到不好的遊戲、或是覺得遊戲就應該怎樣怎樣的想法而誕生。於是就有很多玩家心中萌生做遊戲的念頭,想要念相關科系,想要到國內的遊戲公司工作,一圓自己的夢想。
說得簡單,往往真正進了遊戲公司,才發現並不是那麼回事。不是會玩遊戲就會做遊戲,從「半路叛逃」中,你可以看到非常多跟做遊戲有關的眉眉角角,如果你沒有把事情想清楚,貿然投入是要付出很大的代價。
基本上你一定有熱情,也一定有許多「遊戲應該要怎樣」的想法,然而,實際進入遊戲產業,在整個大架構底下你必須先做好自己的角色,才有辦法實現自己的理想,就如同上述,品質與成本是要力求平衡的,你若是光只想達成心中的理想,但遊戲做不出來,也是枉然。如果你也想走獨立遊戲開發者之路,問題恐怕更大,因為你總要吃飯吧?還有家人要顧吧?好啦就算你餓不死,但你的家庭問題可能會是「沒前途」之類的吧。知道自己是什麼、擁有什麼,才能做出什麼,最後成為什麼,半路已經走在半路上了,他會是一面明鏡,聽聽他的意見,看看他的經驗,會比那些口沫橫飛的遊戲公司或職訓班要真實得多。 
已經起跑的人
「半路叛逃」回顧了許多半路在成為獨立遊戲開發者前後所做的幾個遊戲專案,像是《藥水行動》(Potion Action)、《當個遊戲製作人吧!》、《忍者聯盟》、《勾玉忍者》,當然還包括目前最成功的《邦妮的早午餐》(Bonnie's Brunch)。從遊戲的發想、開發過程、與平台業者的互動外,還提到一款遊戲完成後的行銷與廣告、訂價策略等等。《邦妮的早午餐》形成話題後,其他平台業者與創投業者紛紛找上門來,還有政府單位的補助措施與遊戲競賽等等,這些都與遊戲製作本身沒有直接的關係,但對於遊戲開發者來說,都是不可避免的議題。
《邦妮的早午餐》
因此對於已經投入獨立遊戲開發的人們來說,「半路叛逃」也像是同業的經驗談,可以幫助大家找出自己的盲點、修正有漏洞的SOP,甚至有了「前車之鑑」,也能夠時時提醒自己,什麼是遊戲性?為什麼好玩?為什麼不好玩?或者你已經是跑了一段路的人了,在做任何一款遊戲的開始,就應該先把市場與行銷這些元素放在整體發想的架構中:
「....在遊戲開發早期時,便將市場行銷納入核心策略考量,主動與媒體網站連繫,聆聽玩家的意見,虛心接受建議,並解決他們遇到的問題。你不能不做市場行銷,而且應該在遊戲推出前就開始做!」──半路叛逃
獨立遊戲開發者每天醒來想到的第一件事,有可能就是「錢」。在沒有遊戲公司的奧援下,每個人都像是拿著自己的人生當賭注:你放棄了固定收入的誘惑,你的未來就得自己承擔。日子過得艱苦,如果有人要給你錢,起碼不用怕餓肚子。但是,拿了好處就要付出代價,為了應付金主,回過頭來你會發現既然如此當初又何必當個獨立開發者?「半路叛逃」的後半段,彷彿就是半路一頁「如何把白花花的銀子往外推」的過程:
「從前沒有錢的時候,總以為天底下最困難也最重要的事,就是如何取得足夠的金錢.....但我開始懂得,原來天底下最困難也最重要的事,是如何不去拿錢」──半路叛逃
拋開「利潤」的枷鎖,才能大步向前
這與筆者最近正在運作中的想法不謀而合。就以新聞傳播媒體為例,就算你沒念過傳播科系,也知道傳媒必須公正客觀為民喉舌blah blah,原因就不用說了,然而現在的媒體是什麼樣的表現,大家都很清楚,除了政治立場,也就是為了錢(政治立場何嘗不是為了錢)。做遊戲也是一樣,我們常見到一款遊戲為了賺錢,早就做完的內容切割成好幾次的「包」來賣,或者是為了趕上預定的發售日期,內容或品質就犧牲掉,套句半路的話來講,就是品質與成本沒有達成平衡。
想要做一款兼顧品質與成本,讓玩家玩得高興的遊戲,心裡面是不能想著「賺錢」的,想要賺錢只會讓內心充滿了「壓低成本」的種種思維,最後的成品只是給人家一個「我玩免錢就好」的藉口罷。獨立遊戲開發者心中想的不是要賺錢,而是要做出好遊戲,你的路子才能長久,玩家也才能玩得高興:
「想要拿到錢,最好的目標就是你的客戶,你的遊戲作品的玩家。」──半路叛逃
當然,所謂「不要想著賺錢」,並不是做功德遊戲,讓自己坐吃山空,而是說拋開「利潤一定要有多少」的業績目標,達到「比收支平衡還要多一些些就好」的境界,開發團隊既能養家糊口,還能有餘裕繼續走下去,這才是獨立遊戲開發者的目標,或者說,這也是我們許多人應該要有的人生目標。
 
「呷緊弄破碗」,不管你願不願意,我們一生從小到大都在做一些汲汲營營的事,眼光愈來愈短,視界愈來愈窄,可是你的人生卻不見得愈來愈開闊;倒不如抬頭看看始終在我們頭頂上的這片藍天,那才是真正的開朗、遼闊,還有希望。
祝福半路兄以及其他許多獨立遊戲開發者能夠達成心中的人生目標,為人們帶來豐富有趣的遊戲,讓大家在這個多半是煩雜又苦悶的世界裡,能有許多歡樂的亮點。後天(10/4)晚間7:30至9:00將舉辦一場「半路叛逃新書分享:App草根行銷-邦妮的早午餐歷險記」,不管你是遊戲開發者,或者是在半路的職場生涯中感受到什麼跟你有關的人生時刻,都可以到現場跟他與團隊面對面,就算你是去給他一些遊戲建議也ok啦,他一定會很認真聽你講的XDDD  
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  • 10月 10 週日 201023:58
  • 發展中的遊戲美學


遊戲的美學在當下就已侷限在有玩過那些遊戲的玩家們之間,數十年之後的人們幾乎不可能玩到那些遊戲,當他們看到這些作品時,是否還會感動?一個沒有靈魂、缺乏主體性的作品,是否可以稱之為一種美學?

台北當代藝術館的「大玩‧特玩 遊戲美學」展,在這篇文章刊出的日子,是展出的最後一天了。對於一般人印象中跟「正統藝術」有關的當代藝術館,展出以遊戲美術為主的展覽算是相當大的突破,在限制參觀人數的情形下(當代藝術館建築本身是古蹟),開展頭三天就擠進約5000人,除了二樓《魔獸世界》展場因本來就相當寬闊外,每個展場都擠滿了人,這對當代館來說算是震撼。
筆者於開展初期就參觀過幾次,但接下來忙著搬家,現在才要來討論心得真是太晚了。不過這樣也好,可以避免被人說成是為暴雪(Blizzard)的遊戲做宣傳,算是有失也有得。
展出了什麼?
這次展覽內容到底是些什麼?簡單地說,展覽的主體是大量的遊戲美術稿,包括最原始的鉛筆手繪稿、概念稿,手繪或是電腦繪製的彩稿,有些是遊戲製作過程之用,有些是做為宣傳階段的素材,當然正式對外宣傳的海報、各類封面等也在列,某些宣傳用圖片甚至放大到用整面牆的面積呈現,規模不可謂不大。
除此之外,最令人印象深刻的就是不時穿插的遊戲動畫、3D人物動作或遊戲中的畫面。在十幾幅平面作品旁邊螢幕正展示著平面作品的動畫版,聲光效果除了自成一格,也為平面作品帶來新的生命,或者說,一種最終展出的形式。
少數立體作品包括遊戲中人物的雕塑,以及那把「魔獸」遊戲中「巫妖王」的配劍「霜之哀傷」(frostmourne),在整場展覽中扮演著畫龍點睛的效果,尤其等比例的「霜之哀傷」靜靜地矗立在那兒,有種你一旦握住它,命運從此就將改變一樣(當然展品是不能碰的,最多只是借位拍張照而已)。
展場本身也做了一些佈置,例如《星海爭霸》區的牆上就貼了很多刻意弄得舊舊皺皺的「克哈之子反抗軍」徵人海報;《暗黑破壞神》區走廊照著紅光,幾具骷髏從屋頂垂下;進入「魔獸」展區前,會經過一個從屋頂投影到地面上的「黑暗之門」等,而星海、暗黑、魔獸這三個遊戲系列,也依據主題被分成科幻、恐怖與奇幻三大文學主題,做為這次展覽的主軸。
遊戲成為美學
當代館副館長林羽婕在策展講座中談到展覽緣起,指出遊戲美術是新時代的美學,單就台灣400萬線上遊戲人口來看,遊戲的美學已經造成深遠的影響,而這些遊戲往往又有原著小說,遊戲背後的文學文本透過遊戲的方式展現,這些都是當代館想藉由此次展覽加以呈現及探討的。
我們透過了這次展出,似乎瞭解了正統藝文界對遊戲美術的看法:它是一種新興的藝術美學,就如同許多其他當代美學一般,是在發展中、並對當代的我們持續造成影響。遊戲美學與動漫、Cosplay正從過去很小眾的次文化,開始影響愈來愈多人,因此正統藝文界開始注意到這個領域,亟欲瞭解箇中奧妙,因而促成了這次「大玩‧特玩 遊戲美學」展。
用「正統」這個形容詞,或多或少有點促狹意味,因為不論是東方或西方、繪畫還是雕塑、建築、文物、文學,相信在所有人眼中都是「很正確的藝術」「很高的境界」「品味」「氣質」,如今,卻要走下廟堂,把大家平常打打殺殺的東西說成是「藝術」「美學」,玩家們應該一時適應不過來吧?而對其他不玩遊戲的人們來說,大概也是滿腦子問號,不知其所以然。
於是,我們不禁回想起來,其實從我們開始玩遊戲起,這些遊戲美術人員的手繪稿、彩稿、宣傳海報等等,就一直出現在我們眼前,在遊戲封盒上、在媒體介紹時、在玩遊戲之中,甚至,部份特別愛好者,手中早就有了許多珍藏版、畫冊之類的典藏品。
一個遊戲玩家是怎麼看待這些作品的?並不複雜,他們都是因為遊戲或是想要瞭解遊戲,才開始深入瞭解這些遊戲美術,因為他們可以從中瞭解遊戲的背景、場景、風格,如此便可對遊戲的骨幹有所瞭解;看人物或怪物的外表,便能從中猜測他們的能力、背景、行為模式,甚至還有辦法推論遊戲的進行方式、故事發展等等。實用的目的之外,玩家們也會欣賞這些場景與風景,是多麼雄偉、秀麗,人物是多麼英俊挺拔或是美貌出眾,因為這些都是接下來進行遊戲時,將會親身體驗到的部份。
遊戲如何是美學?
如果我們深入觀察這些展出作品,可以發現,大部份都是人物或場景的繪圖,姑且不論那些概念表達用的圖解,即使是完成圖,也沒有靈魂、沒有故事,它只是一個形象呈現在那裡;少數作品有故事背景,能讓觀者感受到什麼,但請注意,我們都是透過遊戲的故事去瞭解眼前的作品,除去了故事,作品是否還能傳達出什麼?
就以現場的展品舉例說明。《星海爭霸》人類區並列了兩張莎拉凱莉根圖像,一張是遊戲美術人員的設定彩稿,另一張是遊戲中男主角吉姆雷諾一直放在身上的愛人回眸照片,兩張圖一經比較,可以明顯感受到後者的眼神充滿著愛與關懷,但前者卻沒有散發任何情緒。另一個案例是《魔獸世界》巫妖王之怒展區,一張阿薩斯狀似低頭沉思的畫,如果你知道阿薩斯的過去,看到這張畫,應該會認為他正在回首前塵、展望未來之類的,但如果你看的是有如遊戲海報的巫妖王,相信你不會有類似的想像。
遊戲美術人員基於製作一款遊戲,創造出各個階段不同的美術作品;遊戲玩家透過這些美術作品,試圖瞭解一款遊戲的來龍去脈。遊戲的美術作品,其實一直都是為了不是自身的存在而存在。
回過頭來看所謂的「正統美學」,當我們看一幅繪畫,我們可以從作者的生平、當時的境遇、畫風與理念、畫的主題、構圖等等去欣賞;聽一首古典樂或歌劇,我們聽的是旋律、歌詞,事實上在我們聽他國的歌曲時,經常未曾深究它的背景,或甚至根本聽不懂他唱什麼,但我們一樣聽得很高興,深受感動。
這些「正統美學」,隨便一件都可以流傳數百年,到現在的我們都還能感同身受,它們不需要依附著什麼,光憑本身就可以讓後來的人瞭解或體會。遊戲的美學在當下就已侷限在有玩過那些遊戲的玩家們之間,數十年之後的人們幾乎不可能玩到那些遊戲,當他們看到這些作品時,是否還會感動?一個沒有靈魂、缺乏主體性的作品,是否可以稱之為一種美學?
遊戲美學自然不同於傳統美學
這次的策展人提姆‧坎培爾(Tim Campbell),目前任職暴雪娛樂創意部門資產經理,「大玩‧特玩 遊戲美學」展是他們在美國本土展出後的第二場巡迴展,他表示藉由這樣的展覽,可以看到這些善惡對抗、面對人生挑戰的故事,及遊戲人物與場景從最初到最後定稿的成形過程,看藝術家的巧思,這是件相當有趣的事,尤其展出作品中有許多是藝術家因為害羞不太想公開、被他遊說很久才首肯借展,因此彌足珍貴。
坎培爾指出,遊戲藝術受到動畫、漫畫的影響,都有著屬於自己的藝術發展途徑,但如果遊戲與電影做比較,會發現兩者異曲同工之處,例如此次展覽以三種文類為主題,就與我們看待電影的方式相同,而傳統的博物館或美術館,也同樣會展出藝術家的作品從草圖到最後成形的過程。
坎培爾在暴雪工作前,曾在包爾斯美術館(The Bowers Museum of Cultural Art)擔任文化藝術典藏經理、東京大學美術館訪問研究員、迪士尼動畫研究部資深經理,現在還是「美國陶瓷藝術博物館」(AMOCA, American Museum of Ceramic Art)董事,因此他對於傳統美學與電影動畫都有相當程度瞭解。他認為一般美術館的作品其意義與價值與當代不一定相同,同樣地,新世代、當前產業衍伸出的作品也會與傳統不同。
他表示遊戲美學展不僅是作品本身,也包括了社群互動及粉絲的意向,觀展者也以自己的遊戲經驗為基礎瞭解展覽的內容。不過遊戲美學展目前還是以傳統美術館的展出方式表現,但未來會有什麼新的表現方式呢?這是值得拭目以待的。
發展中的遊戲美學
坎培爾的談話不啻指出,遊戲美學無法以單一形式表現,觀展者也必須要有一定的遊戲經驗,才能領會作品的內涵。就以這次「大玩‧特玩 遊戲美學」展來看也確實如此,展場有許多原不屬於展出內容的正式版遊戲動畫,因為它們的聲光效果,對平面的美術作品有著強烈的詮釋能力,要看完動畫,回頭再看平面作品,才會在自己內心形成一套屬於自己的觀點;而對於沒玩過這三個遊戲系列,甚至沒玩過遊戲的人來說,透過動畫都可能顯得不足,還得另外加上許多遊戲故事背景的解說,例如說明莎拉凱莉根是怎麼被迫變成刀鋒女皇,或是《暗黑破壞神》系列的神話故事背景等,才能讓觀展者感受到的作品的意義。
因此我們不妨認為,遊戲美學未來的發展必定是走向更精細、複式的多媒體展示空間,以不同性質的媒體,在不同層面交插呈現出遊戲的場景、人物、劇情,在觀展者心中堆疊組合出一個完整的觀點與形象,至於究竟是用什麼樣的方法或媒體更能精準呈現,大家可能要去科幻電影裡找答案了吧。
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  • 8月 27 週三 200802:14
  • Riddick,戰士還是賊?

片中他飾演的Riddick,是一個身材魁梧、力氣很大、動作敏捷、強調戰術的人,一般而言,大家會說他真是個勇猛頑強的戰士。但是就角色扮演遊戲人物職業觀點來看,他到底算是戰士還是個賊?
 
「超世紀戰警」(Chronicles of Riddick)與「星際傳奇」(Pitch Black)是新一代的動作明星馮迪索(Vin Diesel)主演的電影,片中他飾演的Riddick,是一個身材魁梧、力氣很大、動作敏捷、強調戰術的人,一般而言,大家會說他真是個勇猛頑強的戰士。但是就角色扮演遊戲人物職業觀點來看,他到底算是戰士還是個賊?
最近在寫X檔案「夜幕降臨」單元時,讓筆者想起了「星際傳奇」這部電影,同時,筆者也想起了當時看這部電影時,將Riddick扯進遊戲世界的觀點討論,那就是:「戰士也可以像Riddick這樣,敏捷、輕裝,照樣砍殺敵人」。
Riddick是個軍人
從電影的劇情軌跡來看,Riddick是軍人出身。一般來說軍人是團體行動、重視裝備、武器與戰技。裝備若指頭盔、護具,著重在保護作用,其他綁在身上的大小包,則是讓軍人能發揮單純用槍殺人以外的功能,比方夜視鏡能夜間行動、醫藥包能簡單救護、手榴彈能小範圍爆炸傷人等。武器當然就是殺人用的。戰技則是一種技巧與力量的展現,軍人必須不斷練習戰技,在戰場才能如反射動作般運用,同時必須要有力量,否則就算你能打到對方,也不痛不癢。
軍人同時是一種與敵人正面交鋒的戰鬥型態。不管是古代的刀劍砍殺或是現代的槍林彈雨,本質上都是雙方在面對面打,你也許沒看到敵人的身體,但是你知道他就躲在前面的沙包後面,或是兩點鐘方向的二樓窗戶旁。
從這個角度來看「超世紀戰警」與「星際傳奇」兩部電影的多場打鬥場面,都是Riddick被圍著打,他必須靠自己的戰技與力量,才能以寡敵眾。而且敵明我也明,雙方都是面對面對幹。舉例來說,「星際傳奇」中Riddick被掠食怪物圍著打,還能一路逃到太空船;另外像「超世紀戰警」中,他在火燄星監獄騰空雙手被銬住,他像體操選手一般,用體能引體向上纏住鐵鍊,再自由落體以自身重力扯斷手銬。就此來看,Riddick的確是個軍人。
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  • 12月 05 週二 200616:27
  • 畫面一看,心裡就有「譜」─智冠音樂人蔡志展

即興的琵琶樂音讓整個空氣凝結,眾人像被點了穴道般動彈不得,定睛一看,他卻是緊閉雙眼,人早已沉浸在那飄邈的意境之中。

錄音室裡,《飄邈之旅Online》的旋律響起,一雙手按在Keyboard上,即興的琵琶樂音讓整個空氣凝結,眾人像被點了穴道般動彈不得,因為貫穿雙耳的音符竟是如此動人。定睛一看,他卻是緊閉雙眼,人早已沉浸在那飄邈的意境之中;又如同電影「功夫」的橋段:天地雙殘看似優閒,但致敵機先,招招神準,眾人早敗於樂音之下。
他,就是蔡志展。
無師自通,從流行到遊戲
以遊戲音樂為人生志業的智冠音樂總監蔡志展,最早其實是鋼琴酒吧出身,51年次的他,那年才17歲,而且音樂並不是透過學校教育,純粹是無師自通。在鋼琴酒吧工作,後來被當時的亞洲唱片(老闆就是後來的智冠總經理王俊博)製作人挖掘,進入了唱片界。在亞洲唱片蔡志展是負責編曲的工作,把當時的台語老歌都「俗俗變高級」,他笑著表示,1985年還幫忙籌辦亞洲唱片新人獎。當時的他,在流行音樂界還算小有名氣。
在唱片界一待好幾年,直到 1994年智冠製作單機版遊戲《倚天屠龍記》,在王俊博的邀請下,蔡志展正式跨入遊戲配樂這一行至今。「遊戲配樂是王總的理想」,他回憶當時的情景說,當年的「聲霸卡的聲音都是嘟、嘟、嘟」,為了要讓音樂好聽,蔡志展試著配合遊戲動畫做了一段音樂,雖然只有2、3分鐘,但前後共花了7、80個小時,不過最後「聽完大家都很感動」。另一個成就是,當時為了能完整播放音樂,蔡志展是台灣第一個用CD音源的方式播出遊戲配樂,音樂品質也較為精緻。
智冠總經理王俊博(右)介紹蔡志展進入遊戲產業
堅持發揚中國風
除了要有畫面感,本身也愛玩遊戲的蔡志展,也很清楚單機遊戲與線上遊戲的差別,對音樂的要求也不相同。他表示,單機版遊戲玩個一星期破關,音樂部份就是聽聽就OK,但是線上遊戲不同,遊戲一直在玩,每個場景也會一直重覆進去很多次,因此「耐聽」就很重要。
面對智冠第一款自製的線上遊戲《飄邈之旅Online》,蔡志展將遊戲的音樂定調為「不一樣的中國式音樂」。《飄邈之旅Online》是款以仙魔武俠為題材的線上遊戲,遊戲的練功升級系統近似道家修煉成仙的過程,但是玩家練功時面對的怪物並不是傳統中國「山海經」式的,而是具有科幻與西方式奇幻的色彩,而遊戲畫面也偏向西式奇幻風。
在這種情形下,「不一樣的中國式音樂」就有跡可循。「要能一聽就很中國」,但是又不能跟其他的遊戲一樣,「要能跳脫武俠遊戲來到更『上面的那一點』」。為此他仍會打算請高雄市國樂團包括笛子、二胡等各部首席來為遊戲配樂。
對於發揚「中國風」,蔡志展可以說相當堅持,他透露,當初《金庸群俠傳2.0》時中華網龍原先的構想是日式風配樂,但他認為「中國的專屬題材就該堅持(中國的曲風)」,因此還試著說服研發小組「聽了再講」,最近熱門的《黃易群俠傳Online》也是一樣的想法。
蔡志展堅持發揚「中國風」
音樂要有畫面
同時做過流行音樂與遊戲音樂,蔡志展指出,流行音樂的特色是容易記住,對旋律的印象深,但遊戲音樂往往是沒有旋律的,所以自然很難記住,印象也不會深。對蔡志展來說,做遊戲音樂的流程就是從遊戲開發小組那邊拿到一個約80%進度的開發版本,有場景但是不一定有怪物等,在遊戲裡面東看看西看看,搭配開發小組送來的「歌單」,就可以開始作曲了。而所謂的「歌單」有時往往只是簡單一行字,像當時做《網路三國》時,歌單寫的只有「江南一帶民謠風1、2、3、4」,或是「戰鬥1、2、3、4」,除此之外也沒別的提示,只能靠他自己想像。
這樣以遊戲場景為基礎的遊戲音樂,製作原理自然與流行音樂不同,也就是說場景與配樂的搭配比較重要,「讓音樂有畫面」,能夠襯托出場景的特色,因此有時候是沒有旋律的。
為了要說明「讓音樂有畫面」,蔡志展特地放了一段搭配「鬼王城」的音樂,也讓我們一聽就知道這句話的意思。為了突顯「鬼」,音樂是以緩慢低沉的吶喊聲為基調,間而傳來厚重同樣也很緩慢的低音,就像是身在陰曹地府的感覺;為了突顯「城」,編曲時則刻意塑造出空間感,就好像聽的人是站在一個很大很高的密閉空間中,聽到遠處傳來的聲音,感受到音樂在這個空間中行進的動作。
遊戲音樂「讓音樂有畫面」
畫面一看,心裡就有「譜」
做遊戲音樂不輕鬆,主要原因是case太多。「一年14個單機遊戲40幾首歌」他說,到了線上遊戲的時代,一次改版就要20-30首歌,智冠集團所有的自製遊戲音樂都由蔡志展負責,這些年下來累積的作品達到3千首,片斷的事件音效則已不計其數,蔡志展的經驗已經到了「畫面一看,心裡就有譜」的境界。最令他印象深刻的是做《破碎虛空》時,接到case時距離上市只剩一個星期,等於他一星期要做65首曲子,平均一天8首以上。智冠的「錄音室好了,棉被就進來了」,四個月沒回家也是常有的事,早婚的蔡志展當時太太就常常晚上帶消夜到錄音室來陪。
據智冠資深員工透露,當時的蔡志展可以說很拚,熬夜到了隔天,滿地都是酒瓶子,不過也因此搞壞了身子。蔡志展說,壓力來源是「開天窗怎麼辦?」不能因為音樂拖到遊戲上市的進度,如果實在是壓力大沒有靈感,他也做過在下大雨的時候吶喊跑操場,跑完了回來繼續做,遊戲音樂是「興趣,不覺得苦」。
不過大病初癒後,蔡志展的人生觀也有了轉變。除非突發狀況,「現在我堅持一天只做一首歌,避免疲乏」他微笑地說,也重視身體健康,把騎越野車當做運動。而事實上,常常騎單車到深山的蔡志展也獲得了不少做音樂的靈感,他透露,中華網龍自製的《新蜀山劍俠Online》,音樂的部份就是他騎單車到太麻里深山時獲得的靈感所做的曲子,因此可以說是太麻里風的《新蜀山劍俠Online》。
以子為榮
早婚的蔡志展,兩個兒子都已先後投入職場,二兒子走的是程式設計師的路線,而大兒子則克紹箕裘,在流行音樂界闖出了一片天,譜曲的包括陳奕迅「你的背包」、謝霆鋒「281公里」,編曲的有林俊傑「豆漿油條」、「江南」、邱澤「黑斗蓬」,編、譜曲的有阿杜「走向前」等,他就是蔡政勳。
原本大家站著講話,說起蔡政勳,蔡志展招呼大家坐下,自己盤著腿,眼中滿是光輝,這光輝與剛才講遊戲音樂時是不同的,充滿了以子為榮的光彩。雖說父子都從事音樂,不過要見到面可不容易,一在北一在南,蔡志展還有過去台北四天,結果還是見不到兒子的情形,一年見一次面也不奇怪。
他說,蔡政勳是從小就開始栽培,一歲時就會拿阿公的鍋碗瓢盆當鼓打,16歲的時候為了要體驗遊戲音樂,曾經幫他製作了《風雲之天下會》的配樂,不過因為興趣後來就專心在流行樂界發展,18歲第一次出道就為謝霆鋒譜曲「281公里」。他的曲風有乃父之風,相當寬廣,因此即使是做老爸的,如果沒被告知也很難聽得出來哪些歌手的作品是蔡政勳所做。
RO「寵物很可愛受不了」,玩過《天堂》、RO、半年《信長之野望》、《魔獸世界》也練到60級,蔡志展也是以一個玩家身份試著營造更優美的遊戲環境。或許待會上線時,若能專注聽一下遊戲的配樂,說不定你的感受從此不同。(原載於遊戲基地)
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  • 9月 05 週二 200618:12
  • 你不知道的遊戲產業─營運篇

「3個月之後,你還是長得像新人,就不會有人理睬你了」

以當今線上遊戲產業來說,營運單位是一個較為特殊的存在,它負責遊戲經年累月的營運工作,這在單機版遊戲公司是不需要的;另一方面,營運單位包括非常完整的團隊,除了營運分析、遊戲測試等,本系列專題之前報導過的GM、客服、活動、行銷等都包含在內,因此本文也可以說是營運這個領域的總結。
營運是個整體概念
營運從開始承接一款遊戲起,就有很多事情要做,從選擇適合的遊戲開始,籌備遊戲的封測、公測、正式上市常態化營運,推廣遊戲的活動企畫分工等等,還有內部的人力資源分工與彼此之間的協調。尤其是比較大型的遊戲公司,一個營運單位往往同時兼管兩三款遊戲,像遊戲新幹線營運處專案經理張益民帶領的營運單位就要負責《新絕代雙驕》《三國群英傳Online》《劍俠情緣》系列各遊戲,遊戲的承接、封測、公測、常態營運與後續推廣五個階段,彼此要錯開以免人手不足。
就組織架構來講營運概分為營運窗口,負責對原廠、協力部門像客服、宣傳等的連繫;產品各種版本的測試;相關的行銷、活動;營運分析,負責研究一個遊戲的週期,從玩家的結構、等級練功的曲線、版本的調節、大型Bug調查、玩家人數突然變多或變少的原因、A級寶物的流向、產量是否正常,辦活動給的A級寶有沒有破壞遊戲平衡等。因此營運可以說是多面向的部門,一個人要全部通並不容易。
戲谷產品部經理劉淑慧指出,線上遊戲的營運其實也是一種PM(Product Manager)的概念,在體制內要做組織、協調的工作,「開會的時間很多」,對職場新鮮人來講,投入營運部門一開始是最慘的,「經過磨練大概半年吧,你會成為所有細節最懂的人,因為公司分工專精,不會知道別的部門,可是你會同時看到很多部門做的事。」此外,工作都會有一些三不管地帶,就必須要扛起來,當其他部門加班時,也要陪他們加班,以身作則。
劉淑慧:「線上遊戲的營運其實也是一種PM(Product Manager)的概念,在體制內要做組織、協調的工作」
營運分析為經營之本
營運分析是營運單位最重要的工作之一,因為惟有對市場有所瞭解、對玩家行為有所瞭解,才能確保做對的事,以增大獲利的空間。劉淑慧指出,單就棋牌類等遊戲來講,戲谷在市場上是領導品牌,因此內部的營運分析會有市場代表性,比一般市調公司還要清楚。至於其他同業的遊戲,只要進去試玩一下,再加上一些資料的輔助,就可以知道大概。戲谷對於玩家的分析,像是流失客戶、VIP客戶與一般客戶的行為模式彙整,數據資料報表隔天便可彙整完成,另包括玩家線上意見反映,甚至在活動現場直接聽取玩家的意見等。新遊戲在推出前則會做一波市場調查,並且找人試玩提供意見。
不過對於像遊戲新幹線來說,代理遊戲的研發單位往往必須提供足夠的後端平台,讓營運單位能夠據此收集有關玩家行為等相關資料。張益民表示,如果遊戲的資料庫格式是MySQL的話,有時新幹線也會希望研發單位能開放權限,讓新幹線能自行設定後端平台,一樣可以達到彙整資料的效果。
不同類型遊戲 不同的客戶關係
張益民說,「每次新遊戲即將問市公測時就是最緊張的時候」,也就是公測的時候,要如何穩當地承接那麼多玩家同時湧入。如果是代理的遊戲,因為已經在原廠運行過一次,許多問題都已經發生,因此可以預先處理,但是像《新絕代雙驕》《三國群英傳Online》等「首輪遊戲」就是新的挑戰,因為無前例可循,必須要跟研發單位有段磨合期,要能夠雙方合作共同面對各種問題與玩家的不滿,「尤其很多時間都發生在很尷尬的半夜一兩點」「那時候的壓力很大」。
對劉淑慧來說,每次辦活動看到熟客是印象最深刻的事。「從以前到現在,我們辦的活動超過十幾場,每一次到現場都會看到熟客,就說『我又來了』,大家都打成一片」「感覺上(戲谷)像是做熟客」。也因此對待客戶的方式也跟其他遊戲不一樣,因為熟客對遊戲的要求往往不一樣,他們年齡層較高,心情往往是最重要的因素,也常把戲谷的人員當成自己的小孩看。此外,像戲谷每一季都會辦理VIP會員的餐會,直接跟戲谷人員溝通、聊天,談遊戲遇到的瓶頸、歡樂、抱怨等,熟客的另一層意義其實就是交朋友。
研發決定遊戲方向
平常許多玩家會提一些職業太弱、遊戲不平衡等建議,同時也覺得遊戲公司對此的回應往往都很慢。張益民表示,遊戲是研發單位設定的框架中產生,有研發單位自己的邏輯存在,因此基本上營運單位都是尊重研發單位的意願。當然營運單位也會反應玩家的意見,也要依據現有的狀況提出建議,基於獲利與民意的考量當然研發單位也會重視,有時也會因為各種意見的接納與否陷入天人交戰。
他也指出,畢竟遊戲公司是以最大獲利來考量,但這不代表玩家的意見都要接納,因為有時往往是「猛爆型」利益,短期內很有好處,但長期反而有害,到時又會有另一批玩家要抗議。另一方面就研發單位來說也有在地化考量或是產品完整性考量,一款遊戲在不同地區,可以基於當地的需要做不同的修改,但也有像是《魔獸世界》這樣的遊戲,原廠Blizzard十分重視產品全球的一致性,因此就算會收集玩家的意見,也不必然就會回應,像這些方面營運單位也是尊重研發的單位的決定。
張益民:「每次新遊戲即將問市公測時就是最緊張的時候」
而像戲谷這樣營運與研發都是同一家的遊戲公司,相對來講就容易溝通,不過面對各種情況的應變就要夠快。玩家要求什麼,「評估覺得要改,壓力就會下來,就會各部門分配工作下去」,劉淑慧說「不像韓國的遊戲廠商一個月兩個月一次更新,其實我們每週都在更新」。
營運單位像養小孩
變動快速、訊息太充份,也讓劉淑慧:「週遭有RD、程式、行銷等,平常的產業可以說沒有濃縮到這麼完整的,連絡的很便利,可是相形之下壓力也會很大。」她甚至開玩笑地說,營運單位就像是養小孩,「別人(RD)生完小孩就不管了,可是PM要營運,活著的產品就得管」。
在張益民看來,營運是種不斷累積經驗的過程,每次有問題發生,如果是新問題,就要提出解決的方法與流程,並加以記錄;如果是已經發生過的問題,就可以拿之前的記錄來處理,而且遊戲雖然不同,但很多方面的原理是一樣的,因此也可適用,而這也是做營運工作覺得有趣的地方。「一方面讓公司知道正確的狀況,也要玩家、原廠知道正確的狀況,避免互相有衝突,這是過程中很有趣的地方……磨合完了之後,不管結果如何,這是一種盡力的態度,大家都會認同」。
有志從事這一行
張益民於民國78年進入智冠擔任業務,7年後轉做單機遊戲的研發,又7年後線上遊戲開始發達,為了要進一步瞭解市場,因此先從營運開始,迄今兩年。在他看來,營運做為玩家與原廠或研發單位的橋樑,就好比是業務與技術的綜合體,因為做過業務,因此知道要如何把遊戲推廣出去;因為做過研發,所以知道如何跟原廠溝通。
「剛進來的時候完全是一張白紙,經過兩年多已經有些感覺了,但是我覺得自己還有很大的成長空間。」
廣告行銷美術出身的劉淑慧,當初投履歷表時並不是針對遊戲產業,只不過卻被找去做企畫的事。後來到戲谷的原屬的公司第三波,做的是遊戲企畫工作,當遊戲做完後,也就順理成章地營運遊戲,前後算下來有8年的時間。
劉淑慧表示,會玩遊戲的人會去想怎麼讓遊戲變好,不玩遊戲的人則會觀察為什麼別人會想玩遊戲,兩種人都好。她認為有志從事這一行,姿態要放低,但不是代表軟弱,不是唯唯諾諾;同時要不斷學習、展現能力,讓人下一次看到你會覺得「你有進步」,「3個月之後,你還是長得像新人,就不會有人理睬你了」。另一方面要時時處於思考的狀態,不是copy別人的想法,否則長久之後就不會有自己的經驗,就無法有更多創意。而個性也很重要,像鬆散的人適合創意,但就無法像營運要顧到細節。
張益民說,由於營運的內容包含多面向,因此溝通能力很重要,同時承接各部門來的大量資訊,如何從中進行整理、分析,依據營運遊戲的目的提出適當的做法。另一方面成本概念要擺第一,在多少的成本上能夠給玩家多少承諾,這點也需把持住,不能總是玩家導向,而必須是在原廠、玩家與公司利益上維持平衡點。(原載於遊戲基地,攝影曾瑞賢) 
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  • 8月 22 週二 200621:22
  • 你不知道的遊戲產業─行銷篇

「我們設定一個遊戲會有多少人玩,所以要用多少行銷預算……開站那天就是有那麼多玩家進來,那種成就感是其他商品難感受的。」

巴豆妖做為行銷主打,令人印象深刻
資本主義的年代,凡事都要行銷(marketing),競爭激烈的線上遊戲更是如此。台灣一年線上遊戲產值不足百億元台幣,但是線上遊戲仍然前仆後繼地想要擠進這塊餅中,由此可見遊戲公司的行銷人員,其實承受著很大的壓力。
遊戲公司的行銷人員做些什麼呢?中華網龍產品部經理陳誌敏指出,以中華網龍而言行銷分成兩大部份,一是行銷宣傳,一是產品製作,前者包括活動、廣告策略、公關,以及網站、雜誌、攻略本等文案;後者包括異業結盟、各類產品包或海報等的美術設計,及產品管理,像是上片的時間、數量等。
華義的行銷Winnie表示,產品上市的規劃例如宣傳、廣告文案制訂、促銷活動、與異業策略聯盟等,行銷工作基本上是責任制,不一定有固定的上下班時間,例如像遊戲的旺季寒暑假,或是有新品上市、辦大型活動時,就會有加班的需要。陳誌敏則補充說,行銷宣傳也是要瞭解遊戲,所以網龍行銷也會需要排班,就近觀察遊戲的發展。
多方吸收市場資訊
市場的變動對行銷工作影響很大,Winnie表示,面對市場的變動,行銷人員要多吸收資訊,要去瞭解青少年喜歡什麼、什麼遊戲是學生想要的,在過程中吸收別人的創意。因此,多玩遊戲、多看網站討論、多參加活動等。除了遊戲本業以外,其他異業的部份也不可偏廢,「因為大家的(目標)族群都很接近」,因此像其他一些展覽也要去看。
陳誌敏以網站討論區為例說明,不止是自家的遊戲,都要看網站上網友對遊戲的反應,除了知道大家的意見,也判斷玩家人數的多寡,意見與人數多寡的交互影響,就可以知道這款遊戲好不好,往後就可以用這些情況來模擬改進自己的遊戲。他特別提及,針對討論板上一些疑似來亂的玩家,其實都是有跡可循,只要看看他過去的發言紀錄,就可以知道他是否是真心為遊戲好;一個真心的玩家,不會是通篇亂罵,可以看出他對遊戲提出的意見,不管可不可行,都是可以做為參考的。
給遊戲定調
要推廣一款遊戲,一開始必須先瞭解遊戲的特性,配合對市場的了解,可以找出一款遊戲比較適合什麼族群,「適合小學生、國高中生還是成年人?這些族群先抓出來,再根據遊戲的特性去決定要用什麼風格來做。」在產品推出前都會先做「競品分析」,去瞭解其他也要推出的新遊戲,或是已經存在的遊戲,看是否會對自己的遊戲產生影響,「會不會彼此太接近,如果太接近的話,就要去想一些特別的行銷手法去突顯自己的遊戲」Winnie說。
Winnie:「行銷工作基本上是責任制,不一定有固定的上下班時間,例如像遊戲的旺季寒暑假,或是有新品上市、辦大型活動時,就會有加班的需要。」
陳誌敏則說,行銷人員開始接觸自家產品的時間,往往是上市前一年到半年就要開始動。像即將在9月上檔的《新蜀山劍俠Online》,網龍的行銷人員在去年9月就已經開始與研發人員互動,剛登場的《黃易群俠傳Online》則是兩年前就開始了,代理的《卡巴拉島》則是雙方還在談代理營運時,行銷人員就要開始動作了。最著名的例子應該是《吞食天地Online》,網龍的行銷人員在遊戲發想階段就參與製作,由於網龍自己已有《三國演義Online》,為了有所區別,於是從遊戲的名稱衍生出了「巴豆妖」的概念,針對這一系列的怪物進行設定、賦予功能,當然在宣傳階段巴豆妖就成為主打的噱頭。
行銷策略─產品包
產品包在行銷是一門學問,而且從過去收月費遊戲到現在專賣虛寶,產品包的策略也有所變更。陳誌敏說,產品包有兩個大方向,一個是入門開卡包,為了要吸引大家進遊戲,所以開卡包一定都是盡可能壓低成本,激發玩家購買意願。另一種就是隨遊戲進行發售的寶物或點數包,以虛擬寶物來講,就是提供玩家以金錢換取時間,讓玩家可以考慮把原本的玩遊戲時間改成玩遊戲其他的內容。
不過對免月費賣虛寶的遊戲來說,產品包的觀念就要調整,以入門推廣的產品包為主,裡面也會有一些虛寶,但主要的目的是以較優惠的價格引起玩家玩遊戲的意願,虛寶的販售還是以遊戲本身提供的機制為主。例如《卡巴拉島》的推廣包會附全套小屋佈置,會比在遊戲中買便宜,「可能產品包本身是39元,但(扣掉成本)實際上你是用29元買了全套佈置,這個對玩家來說就是一個try的誘因。」
行銷策略─代言人
對於遊戲產業很喜歡用的代言人策略,Winnie表示最大的考量還是在於媒體效應,要先考量代言人對遊戲是否有加分效果,如果媒體只報藝人不報遊戲就等於是打了折扣,不如把這筆錢省下來做別的行銷活動或是直接回饋給玩家。早期華義的遊戲都有代言人,效果也很好,像《天下無雙》是武俠遊戲,走的又是中南部藍領階級族群,他的代言人秦楊,「在那波秦楊最紅的時候又加上遊戲的屬性跟他非常符合,整個氣勢都拉抬上來」,《天下無雙》因此可以說是遊戲產業相當成功的經典案例。
陳誌敏把這種現象視為「認同感」,就好像如果做黃飛鴻遊戲要找李連杰、做楚留香遊戲要找鄭少秋。就算認同感夠,進一步還要考量是否可以藉代言人擴大遊戲的族群。當然也要考量遊戲的成本,畢竟藝人的價位多在幾十萬到幾百萬元台幣,「通常是在一百萬上下」。
目標玩家人數會有多少也會影響要不要代言人。「假設做一款遊戲只要30個人玩,那網龍講一下就好了,幹嘛要花廣告費?300個人只要集團喊一下就好,3000個人就找雜誌合作就有了,30000人那要更多媒體,300000人那可能就要李連杰、周星馳、鄭少秋等等」。
行銷策略─電視CF
除了代言人,電視CF也是行銷中耗資很大的一部份,因此是否要打CF廣告也成為遊戲行銷必須考慮的因素。「還是要看遊戲的特性」Winnie指出,如果遊戲的族群很廣,從低年齡層到高年齡層都有,那就很適合電視這種大眾媒體,另一方面,CF或者是用明星或劇情做內容,主要是以吸引玩家為著眼點,另一種做法則是以遊戲內容為主,包括畫面、動畫等,「其實玩家真正在意的還是遊戲本身的內容」,因此用遊戲內容來呈現比較直接。
遊戲行銷的立即回饋
Winnie表示,其實當初會加入遊戲產業算是意外,而且一開始是負責公關,後來才轉任行銷,到目前為止也做了3、4年。雖然沒有特別選遊戲公司行銷工作,不過加入後是覺得工作內容比較活潑,可以見識到的人也比較多。
陳誌敏的職場生涯可以說都是在行銷這個範疇裡,在5年前中華網龍成立之前,陳誌敏曾做過商用軟體跟一般消費品的行銷工作,當初台灣網路遊戲剛興起,自己覺得新興產業,所以才想來嘗試。雖然都是行銷,但因為線上遊戲比較難標準化,跟其他的實體產品比起來就是不一樣,「譬如說柳橙汁,喝起來大家都說酸,那就應該真的是蠻酸的」很容易找到一些標準,但「遊戲自由度很高,法術型、攻擊型、肉盾型,再加上每個玩家玩法又不一樣,因此行銷上要做到精準要花比較多時間」。
陳誌敏:「行銷人員開始接觸自家產品的時間,往往是上市前一年到半年就要開始動。」
做線上遊戲行銷還有另一項與一般商品不同的經驗,那就是你可以立即感受到消費者的反應。「我們設定一個遊戲會有多少人玩,所以要用多少行銷預算……開站那天就是有那麼多玩家進來,那種成就感是其他商品難感受的。柳橙汁好喝,但他不會上網去講,他也不會讓你看到他的臉很開心,但是玩線上遊戲一進去的瞬間你就知道這遊戲紅不紅,行銷所做的努力反應如何。」
做為遊戲行銷,「最重要的在於反應要很快,因為市場一直在變,新遊戲也不斷在出,你的洞悉能力要很快」Winnie指出,「再來是要有很好的溝通,不管是對外或對內都很重要。」對外就是像與其他企業談異業合作,或是洽談辦活動,對內來說像跨部門協調,像客服、研發等。對於華義而言,還多了一項任務就是背業績,因此Winnie說,抗壓性也要夠。
陳誌敏則認為,就流程上來講,行銷就是對市場進行分析與判斷,繼而擬定策略並執行,必須要有邏輯分析能力,看市場時也要有同理心,站在玩家立場看事情,而能確實執行特別重要,「喜歡遊戲、會接受挑戰就ok了,所以每個人都可以來做行銷」。當然自己一定要多玩遊戲,像他玩網龍遊戲都堅持自己手動練至少50級,親自體驗才能感同身受。(原載於遊戲基地,攝影曾瑞賢) 
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  • 8月 18 週五 200618:56
  • 你不知道的遊戲產業─法務篇

「遊戲公司是服務的產業,服務的標準與法律是有差距的,要符合法律的標準很簡單,但是否能達到客戶滿意度,這是我們要追求的」

客服人員為第一線處理,當第一線無法妥善處理時就會到法務這邊。
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  • 7月 18 週二 200617:02
  • 你不知道的遊戲產業─活動篇

「很多小孩子趴在車子上很高興,還有老奶奶上台笑得好燦爛,覺得自己辦這個活動把歡樂帶到鄉下、帶到各處去......你瞬間忘了做了哪些(辛苦)的事,但是卻覺得今天很快樂。」

「火戰車」全台巡迴下鄉辦活動
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  • 7月 14 週五 200613:07
  • 你不知道的遊戲產業─客服篇

線上遊戲客服與GM的工作性質類似,都是與玩家直接接觸,不一樣的是如果是負責親訪接待,就會見過很多場面……

 
 
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  • 6月 30 週五 200620:25
  • 你不知道的遊戲產業─GM篇

線上遊戲GM是第一線與玩家接觸的人員,他們跟你一樣是人,有一樣的喜怒哀樂。他們希望你快樂,也從你得到快樂。

遊戲公司跟你的關係很密切,但其實你並不瞭解遊戲公司。就以線上遊戲GM為例,大家一定都覺得GM就是神、有著神通廣大的能力、有著蓋世絕頂的裝備、能夠任意決定玩家的命運;但另一方面,每當遊戲出狀況時,GM也被認為可以瞬間排除障礙、可以解救蒼生,一旦得不到滿意的答覆,GM又會變成過街老鼠、千夫所指。
事實上,早年的非商業性文字線上遊戲Mud的管理人員,確實有著近乎神的地位與權威,因為那是非營利性由少數hardcore玩家所建構的遊戲世界;如今,任何一個線上遊戲都是由遊戲公司所營運,遊戲的維護也有許多不同部門的彼此分工合作,GM在其中比較突顯的角色就是與廣大的玩家互動,至於「神」的地位感覺變少,而責任卻是更多。
三班制協助玩家解決問題
GM每日工作,除了為人所知的接受Bug回報、抓外掛、處理卡點、接受玩家各種問題並回答,還要負責監控各伺服器的運作狀況,以確保遊戲能夠穩定進行。基於服務玩家的立場,GM們大致上都是有問必答,有時還會陪玩家們聊天。
強調「服務」的精神是GM的首要目標。在吉恩立擔任四年GM工作的小皓,在《天堂2》剛收費的階段,就曾經在線上與一位玩家來回溝通了三小時,協助解決儲值的問題。他回憶當時這位玩家因為打不通客服電話,因此透過線上GM求助,從凌晨二時到五時最後才把問題解決,他認為對方可能是小朋友的關係,所以溝通時間比較長,不過協助解決問題的態度並不會變。
基於遊戲24小時不停機的特性,GM的工作也都是以三班制方式進行,而三段時間會碰到的玩家案例也會有所不同。目前擔任《魔獸世界》GM,個人GM工作經驗已有三年的阿德就說,早班(8:00-17:00)時間多半會碰到技術層次較高的hardcore玩家,問的問題往往偏向深度的問題或攻略,而中班(16:00-1:00)人數最多,以一般的問題為主,晚班(0:00-9:00)GM與玩家的關係則比較親密,玩家為了排解無聊往往不是在問問題而是在聊天了。而小皓的親身經驗則是,曾經有位玩家固定在半夜三點「唱」情歌給GM聽,他猜可能是之前別的GM服務過那位玩家,讓他留下好印象的原因。
GM沒有神性 不能隨便亂搞
GM的工作要回應玩家,又要處理問題,因此除了面對遊戲畫面,也會有GM專用的後端平台。GM基於管理方便,角色本身的確具有一些特殊的能力,例如層次更高的隱形、飛行、瞬間移動、召喚玩家、飛到玩家身邊,透過GM才有的特殊介面來執行上述的動作。
至於「GM有神裝」的說法則是不正確的。在吉恩立擔任GM三年的阿杰指出,GM在遊戲中的目的是處理玩家的訴求,並不是玩遊戲,因此GM並不需要裝備。小皓則說,有時在遊戲中舉辦一些活動,可能會有發放裝備等情況,這些都是針對特定活動才有的,GM平常並不會背著裝備到處跑。
GM基於工作的需要,的確有著許多超越一般玩家的能力,再加上「執法」的身份,就會讓玩家覺得GM就跟神一樣。對此阿德有蠻深的感觸,做GM之前他就有玩線上遊戲,有個朋友有次跟GM吵架,結果被凍結帳號,他很氣去找GM理論,當時的GM用很不屑的口氣說是他朋友妨礙了工作所以才把他凍結。當時阿德認為,玩家就是因為有事才要找GM,GM怎可這樣回應。
阿德說,當時「覺得GM很大,就跟神一樣」,不過「做了GM之後就發現沒有那麼崇高或神聖,因為GM有他的守則,而且要秉持服務的心去面對所有的問題,不像一開始我以為的『GM什麼都可以』」。他表示,GM的能力「用在服務的話什麼都可以,用在私人的話什麼都不行」。進一步講,如果GM真要處置玩家,必須要依照使用者條款等規章來辦事才行,不能亂搞。
阿德:「做了GM之後就發現沒有那麼崇高或神聖,因為GM有他的守則,而且要秉持服務的心去面對所有的問題,不像一開始我以為的『GM什麼都可以』」。
偶爾也有出鎚的時候
由於需要處理的事情種類很多,難免會有些手忙腳亂或不小心出鎚的狀況。阿德說,之前有次處理玩家卡點,結束後不知怎麼的解除了隱形,又沒有下線,但是他人已經切換到別的視窗做事,對於自己現形一事渾然不覺。一直到回過神後,就看到了以下的情景:一群玩家圍著一個只穿內衣褲的裸女角色(《魔獸世界》人物初始狀態),「一個裸女上面掛著GM,還有一堆玩家變狼在跳舞,然後就覺得很糗就趕快下線了。」那次玩家應該覺得很有趣,不過阿德說也有玩家在頻道上懷疑說這可能是玩家創的,為什麼沒有裝備等等。
阿杰則說,辦活動有時忙忘了隱形也很常碰到,剛接這個工作時有時很多事情也會有疏漏,有一次辦活動時,不小心下錯指令,把玩家害死了,當然馬上就要補償玩家的損失。阿杰還特別強調,他是下錯指令而不是一刀砍死對方,畢竟GM並沒有神裝可以把人一刀斃命。
從玩家獲得成就感
面對各式各樣的玩家,GM其實要承受很多壓力,尤其是遇到怒氣難消的玩家時。這也是為什麼吉恩立基於人身安全的考量,並未同意遊戲基地拍攝阿杰與小皓的照片,也不同意拍攝GM的工作現場。
小皓說,遇到怒氣衝天的玩家,罵人的話他都略過,只聽重點去解決問題。如果實在受不了,就會站起來休息一下,心情稍微平復後再回到座位繼續解決問題。「職場的心酸大家都是會遇到的,不過比較幸運的是大家都是玩遊戲的,年齡層接近,因此下班後同事們也會一起出去玩。」阿杰則說,他個人是不會把上班的情緒帶回家,上班時除了站起來休息,他也會找同事聊天緩解一下情緒,公司也會安排課程協助大家疏壓。
面對玩家責難,GM都有自己的紓解方式
阿德則表示他是秉持同理心來面對玩家,因為他一開始也是玩家,知道行為不當的GM對玩家並不好,所以他換個角度想,「如果這個玩家的情緒藉由我的對談而變成好的或是得以抒發,對我而言就是成就跟成功」。
熱誠、自覺、同理心
阿德說,服務是一門學問,需要經驗跟用心去體會他;玩家的心態與GM的心態真的不同,想要來做GM必須要能調適自己,一定要能體諒別人,否則將無法面對那些負面的情緒。阿杰則說要有熱誠跟興趣,這樣比較能得心應手。GM是服務業,人格的修養也很重要。
小皓覺得會想做GM多少是因為喜愛遊戲,但遊戲歸遊戲、工作歸工作,GM的身份敏感,公司會很注重GM在遊戲中跟在遊戲外像討論區等地方的言行舉止,必須要合乎規範。同時也要懂得自我進修,「多去瞭解遊戲相關的新聞、目前產業的走向,培養自己宏觀的國際性視野」。(原載於遊戲基地,攝影曾瑞賢) 
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