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Ludology,從各個層面看電子遊戲(Electronic Games)

部落格全站分類:電玩動漫

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  • 1月 18 週六 201413:47
  • 海盜功德才是圓満 刺客教條沒有未來─《黑旗》劇情有感

刺客教條4:黑旗

如果說三代遊戲告訴我們,就算英國殖民政府垮了,也會有新的美國政府取而代之,體制不可能完全消失,良民只是換了一個管理他們的體制,那麼《黑旗》要說的就是,個體不可能真正自由,你最多就是有點良心不要害人,然後試著在體制中讓自己好過一點,就如同愛德華肯威。

走完《刺客教條:黑旗》(Assassin's Creed: Black Flag)的主線劇情,不像當年二代三部曲那種強烈的善惡感,也不像三代對於自由與秩序的嶄新體認,而是一種無感。這種無感不是因為遊戲不好沒有感覺,而是對於刺客的教條與自由,沒有感受到未來。
《黑旗》與三代的劇情發展有個共同的脈絡,就是大時代的客觀因素深深影響著故事中的每一個人。三代故事落在美國獨立戰爭期間,北美殖民地對抗英國成為所有事件的起源,刺客(嚴格說起來其實只有康納)基於自由的理念支持反抗組織,聖殿騎士則一如往常搖擺於兩方之間,而康納原住民的成長背景,又在英「美」對抗這個大環境因素之下,另起了一個印第安人與白人的鬥爭史。
自由到極點的海盜
《黑旗》則沒有太複雜,除了刺客與聖殿騎士的傳統對抗,時代背景則是各國政府打擊海盜這個理所當然的「勦匪行動」。海盜的本質就是目無法紀,随心所欲,不受任何組織、規範與力量的約束,它像是一個極度鬆散的協會,大家僅僅只是靠微薄的共識而行動,而這點共識往往也經不起任何考驗,隨便哪一個人一時興起的動作,就可能搞得滿盤皆輸。
海盜們想要把拿索做為大家在加勒比海堡壘的計畫最終失敗,就是個明顯的例子。在整個討論的過程中,其實就可以看出在大環境已經不利的情形下,一些海盜們也不相信這種組織化的行為能夠解決問題,他們寧可相信憑自己的力量在大海上賭命似的闖蕩,或是乾脆回歸體制做個良民還比較有用。
不過做為「良民」這件事,本身就是個有趣的討論點。羅伯茲在打算成為船長的演說中提到,與其做個被壓榨的良民,不如做個自由的海盜。良民再怎麼生活安定、滿足,仍然是在體制之下,受到權力約束,在體制與權力沒有礙著你時,你可以因為德政而感到他們是好的,但是不管是基於公益或私利,一旦有損你的利益,讓你覺得不舒服,你就會覺得他們「極權」「壓榨」「鴨霸」。這是具海盜性格者寧願漂泊也不願接受管理的原因。
刺客變成中間派
與海盜這種極端自由的情境對照,刺客就顯得捉襟見肘。刺客的緣起本質上是對抗體制,但它並不打算摧毀體制,它只是期待德政,所謂「諸行皆可」(Everything is permitted)並不是無法無天,而是體制不傷害良民,個人也不要做惡,所以這是刺客組織譴責愛德華肯威的原因。
那刺客與聖殿騎士的終極目標似乎是一樣的?還爭什麼呢?其實,兩者真的只是路線不同而已,簡單講,聖殿騎士相信群體利益大於個人利益,因此必要時刻,少數人的個人利益可以犧牲。理想上,聖殿騎士不認為體制內的貪腐應該存在,因為那有違群體利益,雖然就實務上而言這是很難做到的事,但我們似乎能在海爾森身上看到這樣的理想曾經有實現的可能。
相對而言,刺客相信個人利益重於群體利益,個人利益不能三不五時因為群體利益而被犧牲,尤其是實務上既得利益者往往拿群體利益為藉口,行壓榨良民之實;有一就有二,一旦有了理由,之後就會變成藉口,權力使腐敗傾向者開始腐敗,這些當然都不是刺客教條能夠容許的事。
因此,對於「自由」的觀點,海盜與聖殿騎士正好位於光譜的兩端,刺客則站在中間。中間的包容力最大,在政治上也能獲取最多選票,但相對地更容易遭到兩端的挑戰。當然遊戲中並沒有涉及到這塊,但如果我們再次回顧一下羅伯茲的那篇演說,是否代表著刺客組織其實也不能解決「非基於私利的制度性壓榨良民」的問題?刺客的自由相對海盜而言,其實也只是一種「有限度的自由」?
監聽與擁槍
不免想起2013年美國面臨的兩大政治難題:監聽政策與槍枝政策。
如今看來,《黑旗》中眾人尋覓的「觀測所」,跟史諾登揭發的監聽醜聞實在太貼切,雖然就遊戲製作時程來看,靈感不是因為時事而來的。從刺客組織的觀點,監聽當然是不允許的,因為它嚴重侵犯個人利益,然而從聖殿騎士的角度來看,我侵犯一堆人的權益卻可以保住數十人、數百人甚至上萬人的性命,我為何不做?這是我的職責不是嗎?
監聽這檔子事可能只有執法與情治機關會站在擁護的立場,大多數良民都會反對。不過美國的槍枝問題就是雙方勢均力敵的重大爭議。歐巴馬的民主黨政府基於多起校園喋血事件,決定要對槍枝有更多管制,但共和黨與許多右派人士激烈反對,對台灣人來說比較有趣的觀察點是,他們認為擁槍是美國憲法第二修正案保障的個人基本自由,他們顯然認為校園喋血死去的人命比不上他擁槍重要,而美國現在多如牛毛的槍枝管制法令究竟有沒有用,或是該怎麼改,似乎都不是他們討論的重點。
刺客與聖殿騎士會怎麼看?恐怕有點弔詭,聖殿騎士會基於群體的安全為考量,站在民主黨這邊,而刺客的教條在這裡看起來,卻湊巧地與擁槍者的個人自由及第二修正案的成立背景不謀而合,等於是跟共和黨與槍支協會手牽手。
你會怎麼看呢?建議你先從台灣街頭跟歐美一樣塞滿的監視器開始思考,想一想這些監視器究竟對你的人身安全有幫助,還是只是政府用來控制良民的手段?監視跟監聽會不一樣嗎?
刺客之友
如果說三代遊戲告訴我們,就算英國殖民政府垮了,也會有新的美國政府取而代之,體制不可能完全消失,良民只是換了一個管理他們的體制,那麼《黑旗》要說的就是,個體不可能真正自由,你最多就是有點良心不要害人,然後試著在體制中讓自己好過一點。
就如同愛德華肯威,從頭到尾想的都是撈錢讓自己與家人過好日子,他也真的做到了,只不過他用的是冒著生命危險的、體制外的做法,最後,他又回歸到體制內,做了屬於那個年代的既得利益者。而所謂的刺客教條對他來說並不是信念,只不過是因為他本性善良,所以覺得對不起人家而想補救一下而已,嚴格說起來,他只是「刺客之友」,而非真的刺客。
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  • 10月 16 週二 201216:37
  • 父母怎麼看待打電玩拚出世界冠軍(下)

父母怎麼看待打電玩拚出世界冠軍

家庭與學校沒教到的,孩子在自己的人生中補足,不再是個只有自我、不懂得體諒別人、沒有團隊精神的白目小孩,也學到了不自滿、要一直為了讓自己更好而努力,這些人格特質,不但在職場上是比學歷還要重要得多,更是應該要有的人生態度。
父母怎麼看待打電玩拚出世界冠軍(上) 
這樣講完好像就應該直接放棄?不,直接放棄既不可行也抹煞了孩子多元發展的可能性,既然現在台灣出了一個TPA台北暗殺星,在《英雄聯盟》(League of Legends)世界大賽中獲得冠軍,七人共享獎金100萬美元,那麼你的孩子說不定就是下一個,況且,年輕人充滿熱情、血氣方剛,他根本不會甩你那一套;歷史始終一再重演,人類一向是不會記取教訓,請想想您年輕時候是不是也一樣就行了。
一個認識自己的機會
年輕就是本錢,應該要給孩子一個機會去驗證自己是否適合走電玩選手這一行。平常在跟其他玩家連線對戰時,自己有多少功力心裡就有數了,如果成績不錯,可以試著爭取機會當個電玩選手,給自己設定一段時間,在高手如雲的環境中接受更嚴酷的挑戰,如果這段時間內成績普普或是不適應選手的生活方式,您的子弟自己就會打退堂鼓了;真能闖出一番成績,那麼他說不定就是下一個不世出的人中之龍,身為父母者要感到光榮才是。
玩遊戲不代表很會玩遊戲,很會玩遊戲不代表能成為電玩選手,成為電玩選手不代表一定能拿到名次與獎金。雖然當電玩選手冒出頭的機會要比打棒球要難,但也不是沒有機會,重要的是要知道自己是什麼、擁有什麼,才能做出什麼、成為什麼,講白一點就是要知道自己是不是那塊料。
父母也能著力
身為父母者在子弟認識自己的過程中是不能缺席的,你可以不去管部落與聯盟是啥,但是遊戲這個產業,或者說這個社會是怎麼運作的,就是你能著力的地方,比方說企業行銷活動這個充斥在我們生活中的行為,它的目的、手段為何?如何評估成效?用這個角度看待台灣的遊戲與相關產業對電子競技(eSports)的態度,很多廠商的行為模式就不難理解了。
如果您的子弟能在打電玩的過程中就親身體驗了企業行銷活動的本質,這種無痛學習將是多寶貴的資產,學校根本不會教的,他也比同一輩人提早幾年懂這些道理,這比在學校念死書還要有用。
電玩的人生經驗
不用擔心專心跑去當電玩選手,人生就輸給人家了。早個幾年去上班不必然薪水就比人家高,尤其以台灣當前的情形看來更是如此,現在博士生、碩士生滿街都是了,除了學歷,人生經驗才是能贏人家的地方。TPA在接受訪問時說道「成為職業電競選手讓我學會跟人溝通,懂得體諒,以及為了隊伍努力跟改變」「得到世界第一不是代表自己的實力到達顛峰,而是你戰勝了自己,降低了所有(遊戲)失誤;我們會更加努力訓練讓自己的失誤更加減少。」
看到當了電玩選手後有這樣的感想,其實很令人感動。大家都知道現在小孩子愈來愈難教,看看社會新聞,小學生就常常讓父母啞口無言,可是學校教育正在崩解,家裡面如果溝通不良,很多人「社會化學習」的過程就會存有許多漏洞。家庭與學校沒教到的,孩子在自己的人生中補足,不再是個只有自我、不懂得體諒別人、沒有團隊精神的白目小孩,也學到了鋒芒內斂、要一直為了讓自己更好而努力,這些人格特質,不但在職場上是比學歷還要重要得多,更是應該要有的人生態度。你一定會同意這個說法。
好吧,就算是孩子怎麼講都不受教,執意要自己去闖,其實身為父母的也不能怎樣對吧?那就讓他去闖吧,這不是出門會在路上被人堵到挨刀挨槍的事。很多事情也是要自己去踢鐵板、痛了就會懂,對吧?
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  • 10月 16 週二 201216:22
  • 父母怎麼看待打電玩拚出世界冠軍(上)

父母怎麼看待打電玩拚出世界冠軍

我們畢竟不是TPA成員的父母,看到別人家的小孩打電玩賺了一大筆錢,回頭看看自家那個總是不專心寫功課、腦袋裡只有電玩、不是坐在電視電腦前不動就是成天當低頭族的傢伙,甚至當他拿TPA奪冠軍的事反將你一軍時,你該怎麼辦?
這幾天台灣「見報」的諸多大事中,惟一的喜事就是Taipei Assassins「台北暗殺星」團隊在《英雄聯盟》(League of Legends)世界大賽中獲得冠軍,七人共享獎金100萬美元。蘋果日報指出隊長Mistake陳彙中自國立大學休學加入職業隊,親戚曾不諒解,他也因為家人希望「完成學業」而最後是採用「職業隊兼轉私校」的方式解決,不過現在既然已經拿到世界冠軍,相信親屬們都會改口,之後接受電子媒體訪問大致上都是「他很乖」「台灣之光」等等感想。
那麼其他家長們怎麼看這件事呢?我們畢竟不是TPA成員的父母,看到別人家的小孩打電玩賺了一大筆錢,回頭看看自家那個總是不專心寫功課、腦袋裡只有電玩、不是坐在電視電腦前不動就是成天當低頭族的傢伙,甚至當他拿TPA奪冠軍的事反將你一軍時,你該怎麼辦?
電玩vs職棒
一直以來,身為父母的人對電玩的印象大致是以下幾種:「打電玩沒有出路」「電玩讓人變得暴力血腥」「打電玩最後鬧上社會新聞」等等,但是回到最原始的出發點,父母若是反對子弟打電玩,其實都只是怕他們以後生活沒著落。所以父母其實不用深陷在那些表面上的問題打轉,而是針對原始的出發點思考問題,才能有效對症下藥。
打電玩活不活得下去?如今似乎有了正面的例證,是的,這個例子是真的,但不代表人人都有機會成為TPA。就以棒球運動來說,連台灣都有職業棒球聯盟,可以容納許多從小打棒球的選手,讓他們有機會以棒球為職業,成績好的還可以到美國與日本的職棒聯盟發展。更重要的是,職棒球員的職場生涯可以衝到三、四十歲,退休後仍有當教練的機會,加上到了那個年紀,或多或少也有一些社會地位,要轉職到其他領域也是助力。
不過即使如此,我們也常常聽到職棒選手退下來後境遇悲慘的例子,開便當店或擺攤賣雞排都算是不錯的發展了。
電玩選手的不利因素
電玩選手呢?兩個問題讓電玩選手有著比職棒球員更不利的情況:
第一是職涯壽命更短。很多電玩選手自己都知道,隨著年齡愈大,操作遊戲各項指令的速度就會下降,即使二十幾歲都拚不過十幾歲,更別論三字頭了。你可以靠經驗獲得一些優勢,但總體來說身體就是本錢。就此看來,電玩選手必須要比職棒球員更早開始規劃自己的下一步,從還是電玩選手時,就要不斷充實自己的實力,並藉著選手的身分擴展視野與人脈,做為下一個階段人生發展的基礎。
第二是遊戲個別差異大。棒球走到哪裡都是棒球,若有區別,只是基於球員年齡的分級制,而棒球的規則並沒有不同,戰術也是全世界共通的;遊戲間的差異就大了,做為某一特定遊戲的電玩選手,要轉換到另一款遊戲是非常困難的,或者說,那是一種風險:不同的遊戲是由不同的程式(遊戲引擎)寫出來的,加上操作方式不會相同,「手感」就會不同,而這個手感就是一名優秀電玩選手的要件之一。
企業推動電玩比賽的真正考量
如今線上遊戲也成為舉辦世界大賽的項目,線上遊戲的平均壽命要比大多數單機遊戲要長也是事實,那麼選一個線上遊戲當職業是否比較有利呢?要回答這個問題必須先搞清楚電玩比賽以及相關的廠商贊助是為了什麼。
簡單講廠商辦比賽跟贊助都是為了要賺錢,這些費用對它們來說是行銷費用的一部份,錢花下去後就要評估花錢的效果如何,能不能在將來為它們賺到更多錢。遊戲廠商為自己的遊戲辦比賽,創造出的曝光與得獎人的「光榮」可以提高它的遊戲玩家的黏著度,可以再吸引一些其他玩家加入等等;任何一家廠商冠名贊助比賽、職業團隊或個別選手,也都是為了藉此推廣自己的產品。
台灣選手能拿到的贊助多是台灣廠商或跨國企業在台分支機構的錢,身為父母的您一定都瞭解台灣企業的環境,行銷預算能有多少錢是根據市場大小決定的,台灣市場人口兩千多萬不到南韓一半,這個餅就比不上人家大了,再從其中分出一塊給電玩選手的量自然就更少,更別提在不同的時間點,企業對於行銷預算的分配考量優先順序常常變動。因此台灣更容易面臨僧多粥少的情形,也是台灣在這方面規模也比不上南韓的原因之一。
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  • 5月 31 週四 201222:10
  • 羅德(魚太郎)15年前的兩樁詐騙事件

羅德(魚太郎)15年前的兩樁詐騙事件
筆者建議國安單位趕快想辦法找到魚太郎的姐姐,並且做廣泛的生化檢查,因為照推文的說法,好像他姐姐經過多年後又復活了,這是重大科技突破,應該避免被外國勢力劫走,威脅國家安全。
這一篇在筆者這個部落格中也許會是極特殊的一篇,因為詐騙文章與遇到詐騙人是不多見的,願意說出來的也不會多。
不過這一篇的出現,其實是跟PTT「[閒聊] RotoStation~使用手冊 Ver.1」這一串最後面的推文有關,大家可以先看看大約今年四月中旬以後的推文,知道事情的大略發展。
本來是不打算用這樣公開的方式來講,畢竟筆者自己雖是人證(苦主),但是年代久遠沒有物證了,不過既然又有新一波的事件爆出來,也有新的苦主主動把詐騙人的身份交代清楚,那麼現在說出來也就不算是什麼誹謗的問題了。
那是大約十五年前……
大約15年前,筆者在電腦玩家「雜誌」工作。魚太郎接下一個遊戲中文化工作,於是找上門來希望筆者負責部份的後期校對工作,因為當時他是趕進度急著找人,加上那款遊戲也令筆者感興趣,因此就答應了他,而他主動表示報酬是一萬元,這方面就沒有多考量。在校對期間他很熱情地常常跑來找筆者抽菸或是電話聊天,或是用即時通訊軟體講些有的沒的。
後來校對工作結束,魚太郎的「熱情」就突然冷掉,電話找不到人、留訊也沒回。這件事就這麼算了,畢竟人家避不見面,筆者也沒空去找人,把時間拿去玩遊戲還比較實在一點。
然後去年
就這麼一晃十幾年過去了。直到去年,與前同事閒聊時,不經意聽到「羅德」就是「魚太郎」,過往的記憶一下子就被存取出來。聽說他現在開了一個叫做”Gamavi”的網站,似乎很受玩家歡迎的樣子,而且似乎找到有力的金主,砸了不少錢,不但人員編制大,產生的內容單位成本都比較高。
其實當下筆者想到的是:「我要告知朋友小心被騙」。因為沒有物證,所以主要的訴求還是「提高警覺」而已。沒想到現在事情有了新的發展,看看那篇推文裡還有提到「眼前怎麼補1~2千萬的洞比較重要...不然就準備說掰掰了       05/31 15:08」,才突然想到這應該是指Gamavi的資金吧?筆者眼界實在太短淺了,這Gamavi本身才是魚太郎騙錢用的最大騙局吧?
還有另一個人證
其實當年被騙錢的不會只有筆者一人而已,至少筆者就知道還有一位現在是台灣遊戲業界重量級人士也被魚太郎騙過,雖然基於隱私權的關係本來是不應該講的,但是若考量到大眾的利益不應該再被侵害,還是決定說出來,這位苦主請務必見諒<(_ _)>
這位苦主碰到的狀況是,魚太郎表示姐姐過世了。要幹嘛?當然是請求支援喪葬費用,因此苦主私人借了魚太郎兩萬元。然後,下面沒有了。
筆者建議國安單位趕快想辦法找到魚太郎的姐姐,並且做廣泛的生化檢查,因為照推文的說法,好像他姐姐經過多年後又復活了,這是重大科技突破,應該避免被外國勢力劫走,威脅國家安全。
寫這篇或許只能說是「大家先去玩遊戲消消氣吧,你不是第一個被騙的人」這樣,也請大家往後多提防。提防什麼?筆者只能說,15年前的魚太郎大約是165cm到170cm身高、身材偏胖、戴眼鏡、眼睛瞇瞇的,臉部的分佈會讓人想起忍者龜。這樣敘述是很籠統啦,而且以他這次捲了起碼一、兩千萬來講,或許幾年內都不會再出來吃人肝了。希望如此。
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  • 3月 23 週五 201223:32
  • 誰不愛漂亮?跟上網有什麼關係?

誰不愛漂亮?跟上網有什麼關係?

昨(22)日發佈的「「2012台灣青少兒網路使用與自我形象調查報告」,結論指出「青少兒週間、週末上網時間愈長,其愈看重外貌導向的個人形象。愈晚時間上網亦然。」而其原因在於腦力不濟、「缺少與家長的討論互動,也容易採取網路內容霸權導向的方式,解讀網路內容」。但事實上,這份研究對於數據錯誤解讀造成的負面影響遠比議題本身要嚴重,且就專業的研究方法角度看,這份研究本身恐怕就大有問題。
這份研究是由「國立政治大學數位文化行動研究室」及「社團法人中華白絲帶關懷協會」聯名發表,透過「台灣大哥大基金會」舉行媒體發佈會。雖然這項研究跟遊戲沒有直接相關,但說老實話一般人的觀念裡網路跟遊戲是有著某種微妙的一線之隔,所以筆者在此發表一些對這份研究的常識性看法。對研究報告有興趣的網友可以在這邊下載,而關於研究的基本假設及方法等等,就請大家直接看原始資料就好。
三十年前的國中生不愛漂亮?
在研究報告中,外貌導向就是覺得自己漂不漂亮,社會導向是別人覺得自己漂不漂亮,成就導向就是對功課與才藝的看法。第四部份提到「年級越高,外貌導向、社會導向和自我形象的整體分數就越高;成就導向的分數則越低。」研究的對象是從小三到國三,請大家回想一下你在國三的時候,除了被考試牽著鼻子走、迷戀偶像外,是否最重視的就是自己的外表?是不是常常照鏡子、撥頭髮?是否以前沒有網路的時代就沒有照鏡子撥頭髮了?這些跟網路有沒有必然關係?
「青少兒學生成績愈高,成就導向自我形象、社會導向自我形象、及整體自我形象愈高;外貌導向自我形象愈低。」這其實沒有一定關連吧?固然一般印象認為很多功課好的往往就是宅、呆,他們的外貌往往就不好,或他們較缺乏打理外貌的技巧等等,但這不代表他們心中不重視這件事。當然或許數據是這樣說,說不定是因為一些沒在研究中的變數在影響著,只是筆者不是學研究的看不懂,這部份真要請大家討論一下。
至於第五部份有關上網的時間與時段與三種導向的關係,這個表十五看不懂,真要請專家來解說一下。表中的「收視」二字是什麼意思?看電視嗎?這不是研究上網嗎?
上網結交不同於現實人生的朋友
「參加家族/社群的網聚愈頻繁,其成就導向、社會導向以及自我形象的整體分數均越高,意即其呈現顯著的正相關。」輔以報告第二部份「青少兒參加網聚的比例較去年一成五的出席比例,有大幅升高的趨勢。」(從一成五升高到34.7%)的說明來看,正印證了上網行為促使使用者參加真實的、真人對真人的社交活動,且連成就導向在內的整體分數都呈現正相關。如此的發展跟結論所言「如果過度以網路世界為生活重心,在真實生活尚未體驗的經驗,網路的片面之詞或浮光掠影,網路上爆紅的一些影片,其中人物的穿著、裝扮、言行舉止,經由分享、討論,往往在參考經驗中成為習慣比照的版本或印象」可說是完全相反,筆者真不瞭解這是怎麼了。
況且真要說網路上的資訊影響使用者,但很多訊息只是載體不同而已,相同的資訊網路有,電視、報紙也會有,大家都在搞網路版,會有不同嗎?所謂「片面之詞或浮光掠影」意指網路媒體的侷限造成的不完整訊息呈現,在真實生活中一樣也會有,訊息的傳遞與解讀也不一定都能百分之百保留原狀,這樣貶低網路高聲頌揚真實人生,有失偏頗。
而最後的表十八,請大家再來想想,你上網跟別人聊天也好,講電話也好,古老一點的當筆友也好,誰會讓爸媽甚至祖父母在旁邊的啊?8-15歲的人同儕關係重於一切,這也是常識吧?
網路是載體不是洪水猛獸
筆者完全同意結論中所說「一旦網路世界成為現代人自我系統(self-system)的核心,人們對自己的理想、信念、情感與態度的總和,也即個人對自己的整體看法。自我概念是我們看待自己的方法、以及我們形容自己的方式。那麼,網際網路也成為現代人看待自己的途徑,或表現自己的管道。」
這是時代潮流,既不能也不用去阻擋,但是我們不必刻意把網路當成洪水猛獸,它只是新時代的資訊載體,它本身並沒有罪,像這份研究報告把許多常識性(你要說其實社會學跟心理學也早就解釋過也可以)的現象栽贓到網路頭上,製造很多父母師長誤解與恐慌,才是真正的問題所在,這樣的結論對父母師長來說也只是導引出一個必然的思維─「不准上網」,不過這種防堵式的做法與後果,是另一個問題了。
青少年上網時間長 越重視外表
2012年3月22日 下午12:16
(中央社記者林沂鋒台北22日電)根據一項調查顯示,青少年上網時間越長、越晚,越重視自己的外表,也越在意別人對自己外貌的評價;年齡越大,在意外表勝於課業則更加顯著。
政治大學、中華白絲帶關懷協會與台灣大哥大基金會,上午發表台灣第1份針對8到15歲「青少兒網路使用與自我形象調查」。
調查顯示,成績好的學生看重成就大於外表;調查指出,在家接觸電視、網路影音媒體越多,越看重外貌,但自信心反而越低。
「青少兒網路使用與自我形象調查」將自我形象分為3個構面:外貌導向、成就導向、社會導向。從數據中分析,上網時間愈長、時段愈晚,自我形象分數的相關性越高,可推論兒少已開始在網路上建構自我。
中華白絲帶關懷協會執行長暨政大傳播學院教授黃葳威指出,根據研究結果,上網時間愈長愈晚的孩子,愈看重外貌,可能是深夜上網,體力疲憊降低思考力、判斷力、意志力,容易以網路內容霸權導向方式解讀,被網路訊息「主導」。
調查中也發現,年級愈高的學生,在外貌導向相關性愈高,而成就導向的相關性愈低;成績越好的同學,在成就導向相關性愈高、而外貌導向的相關性愈低。
調查中觀察大量以網路為生活重心的人,確可由網路學習自我概念。若過度以網路世界為生活重心,在真實生活尚未體驗過的經驗,就容易透過分享討論,以網路片面之詞或爆紅影片人物的穿著、裝扮、言行舉止作為習慣比照的版本或印象。
調查顯示,不論Facebook心情留言、MSN大頭貼、線上遊戲電玩人物的選角,都是一種自我表現的方式,當網友按「讚」回饋的同時,也建構出別人眼中的自我。
網路虛擬身份及使用者良莠不齊,再加上國中生喜歡自拍、展露身材,調查建議,家長應提醒孩子自拍要審慎,如果有不當的照片流傳出去,易招來潛在的危險性,對未來求職或婚姻可能造成影響,需提高警覺。
台灣大哥大基金會秘書長阮淑祥表示,數位時代,影音媒體對青少兒影響很大,台灣大基金會希望透過這次大樣本的調查,讓老師、家長更重視影音媒體左右青少兒在價值觀和自我形象上的問題。
阮淑祥也提出FACE(面對接納)、FOCUS(聚焦正向)、FRIEND(尊重友善)、FREE(釋放自己)、FORGIVENESS( 饒恕他人)、FLEXIBILITY(保持彈性)等「F6」概念,希望師長能引導孩子正面的價值觀。
這次調查針對國小3年級至國中3年級,共7個年級在學學生進行問卷施測,以台灣各縣市的國小3、小4、小5、小6、國1、國2、國3青少兒學生為研究母體,採分層抽樣法分別抽取54所國民小學及49所國中,進行親身問卷調查,共發出1萬300份問卷;回收有效問卷9951份。
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Antonio 發表在 痞客邦 留言(0) 人氣(131)

  • 個人分類:遊戲社會學
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  • 7月 10 週五 200904:01
  • 看不懂就說劇情爛,「玩遊戲學英文」已經落伍了


如果打算一輩子都沉浸在線上遊戲的世界,而且是沒有冒險與好奇的性格在台版還沒推出前先跑去玩外國版本的話,的確是不用擔心語文問題。不過天底下不是只有線上遊戲,其他單機遊戲好玩的話要不要玩?如果是英文或日文界面的話還要不要玩?
 
昨日一段同事間的對話,讓我深深體會到相信多年的一句話「玩遊戲學英文」已經落伍了。
玩遊戲用不到英文啦
同事Q說他寫了文章幫助解釋遊戲中的英文,因為現在很多玩家的英文程度不好,非中文化遊戲沒法玩。我不禁想到自己的小孩從小一上學校就開始學英文,就算現在玩家群中的主力階層在念小學時可能還沒有被教改到,但平常上英語班、甚至從幼稚園就學英語的理應不少,但結果英文還是不好。
「學校的老師不會教啊,如果跟他們說學英文可以玩很多遊戲,(對教學)應該會有用吧?」
「不會啊,他們都說用不到,線上遊戲都是中文啊」
線上遊戲廠商的必然作法
聽到這句就認輸了,同事說的沒錯,想想這一批玩《楓之谷》這類遊戲長大的玩家們,的確從來都活在一個中文的環境中,因為線上遊戲廠商為了儘可能擴大潛在的遊戲客戶,當然是要提供一個本土化的遊戲環境,中文化是絕對不可能省掉的東西,韓文、日文就不提了,英文也是該動刀的對象。
如果打算一輩子都沉浸在線上遊戲的世界,而且是沒有冒險與好奇的性格在台版還沒推出前先跑去玩外國版本的話,的確是不用擔心語文問題。不過天底下不是只有線上遊戲,其他單機遊戲好玩的話要不要玩?如果是英文或日文界面的話還要不要玩?
從懵懵懂懂到學會說話
玩這些非中文版本的遊戲,光是遊戲的功能選項中的Save或Load等英文就是一定要會的,如果你的Wii是日文機,想必也少不了はい跟いいえ這兩個字,然後就是遊戲中的英(日)文,而且多半都集中在劇情述說與人物對話兩方面。
很多時候大家都是直接按鈕把他們跳過去,因為的確故事不一定是遊戲的主要樂趣,但也有很多人選擇把這些外文看完,就算不是每個字都懂,但也有翻查字典或上網找翻譯的動作,久而久之,一些單字就會記起來了,而玩遊戲的時間總是很長不是嗎?許多字就會漸漸內化成自己的一部份。
在我的周圍,也有很多例子是遊戲的過程讓他們成為學習外語的基礎跳板,這在日語方面非常明顯,他們甚至還能住到日本、在日本留學、工作等等──大學之前是不教日語的,那他們怎麼會?就是因為玩很多日文遊戲,有了基礎,再去學日語,有興趣、有成就動機,學習效果就會好。
當然,這是我的周圍,不是你的。
上面所講的情況多半是偏RPG,以我個人的經驗來說,大多數策略遊戲都是英文,沒有劇情,但是要玩眼睛就會一直看到一堆英文字,你要是一直買賣或運送一些你不懂的東西不會覺得很彆扭嗎?於是查查翻譯,加上有玩就會看到,不經意之下就記起來了。比方說大理石(Marble),我肯定是玩《文明帝國》系列記起來的,做陶器必備的黏土(Clay),則是《凱撒大帝》系列的必要資源之一。
看不懂就說劇情爛
現在的遊戲環境變了,玩家們的成長背景與思考邏輯也不同。玩家們大聲要求遊戲中文化,媒體採訪遊戲公司必定詢問遊戲的中文化計畫,這些都是常態。從消費者權益與廠商利益著眼,這都是正確的訴求,不過天底下不會都是好事,很多因素讓很多遊戲無法中文化,擺在架子上的不是英文就是日文。
於是玩家們火了,說著非中文遊戲不玩。然後銷售數字也能忠實地反應這個現象,兩三千套對比破萬,不一樣就是不一樣。或者逼不得已玩非中文化版本,但是碰到外語就苦手連連,或是因為看不懂就說劇情爛。
同事Q的文章救了很多苦手連連的玩家,而同事L的文章,則是屬於憤怒的正義青年因為看不慣那些英文不好就說劇情爛的玩家,而花費時間將劇情大要全部整理出來的結果。同事H在我看來簡直是個瘋子,哪有人把一個日文RPG裡所有劇情與對白全部逐句翻譯出來,他是要搞到怎麼樣的天荒地老才肯罷休?
自覺
我很感動也很佩服我的同事們,因為他們熱愛遊戲,也因為熱愛遊戲,讓他們自我惕厲去學習,克服語文的障礙,或是在事情很多的情形下,還要花費時間去做整理劇情這種效益不高的苦差事。我是做不出來的,比較老的人都是比較奸詐自私的,我自己能看懂就謝天謝地了。
看到這些文章的玩家應該算是賺到了,不過,能看這些文章的機會也不是那麼多,多數時間多數玩家可能還是處於一個語文苦手狀態。你可以試著先查一查一款遊戲中曝光率最高的單字是什麼意思,同樣的方法再找幾個字下手,一款遊戲讓你記住五、六個字,這是一件多麼有成就的事,絕對比讀課本要有趣得多了。
或許「玩遊戲學英文」真的已經落伍了,不過大家其實應該自私一點,用遊戲做無痛苦學習,反正都在玩了,休息時或揪團時查查翻譯也ok啊!
 
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  • 12月 25 週四 200823:44
  • 數位時代青少年流連遊戲不見得是壞事


當我們的現實生活逐漸向數位時代邁進,過去被認為有問題的行為,都會被視為理所當然,自然也就不應該擔心什麼,同時,身在數位時代的人們,如果行為模式還停留在前數位時代,那麼他的人際互動與人生發展才是大有問題。

 
標題這句其實是延伸自iThome Online的「研究:青少年流連網路不見得是壞事」,而這篇報導的原文出處則是在這篇「New Study Finds Time Spent Online Important for Teen Development(新研究發現花時間上線對青少年發展是重要的」。
研究的結論看iThome Online的報導就差不多了,要用很短的話來說,就是「青少年上網學習溝通與社交技巧,以因應發展中的數位時代」。
另外,在這裡補充一下沒有翻譯到的有關該研究的基本說明。這份研究的小組共有28位研究員,透過一對一或小組訪談了超過800位青少年跟他們的父母;超過5000小時觀察MySpace、Facebook、Youtube及其他社群網站,以及一些文獻研究。補充這段的意思是,這應該是一項夠嚴謹、規模也夠大的研究調查。
與傳統的反對論調角度不同
這項研究的結論其實不及它的研究角度來得有趣。它是向前看,而過去,我們都向後看。
這怎麼說呢?我們回想一下過去提到的一些所謂網路沉癮、網路重度使用者、流連網咖、線上遊戲引發犯罪、過度依賴網路與現實脫節、真實人際社交互動困難……種種對於網路環境的負面評價,全都根植在一個核心思想:現實生活是一切的根本,現實生活的人要進行面對面的言語與肢體互動,人類必須接觸實體的大自然與人造物品(大至建築小至握筆寫作)。人不應該寄情或將生活焦點放在網路上,網路是虛擬的、虛偽的,只有現實世界才是真實的;過度進行網路活動只會干擾現實生活,這對於人類的生存與發展有重大阻礙。
這樣的核心思想是以現實生活為本,而且是當下的現實生活。對於大部份人來說,當下的現實生活,已經有了網路與網路上的種種應用存在,但是那並非是現實生活的全部,甚至只佔一小部份。也就是說,網路對他們來說還不是重點,網路數位時代之前的現實生活樣貌,還主宰著大部份人的生活與思想。
因此,當他們看到網路與網路重度使用者種種外顯行為表現,他們會憂慮,因為那不是「前數位時代」該有的行為模式,自然就有加以矯正的必要。
數位時代的樣貌
這份研究報告告訴我們不要再向後看「前數位時代」,而是向前看,著眼於發展中的「數位時代」。當我們的現實生活逐漸向數位時代邁進,過去被認為有問題的行為,都會被視為理所當然,自然也就不應該擔心什麼,同時,身在數位時代的人們,如果行為模式還停留在前數位時代,那麼他的人際互動與人生發展才是大有問題。
舉兩個例子說明。湯姆漢克斯與梅格萊恩的電影「電子情書」,誕生在電子郵件(E-Mail)開始成為一項很大眾化的網路應用時,它的原著其實是傳統的紙筆「筆友」,但經過改編成潮流的E-mail,變成電影可以賣錢。直到現在,你還會用紙筆寫信嗎?還有多少人會用紙筆寫信?郵差投遞的信件,廣告信與印刷品早就超過人用手握筆寫的信了。剛過去的聖誕節,你收到幾張實體聖誕卡?你收到的電子賀卡或是僅僅用MSN傳一個符號堆出來的聖誕樹又有多少?
當然你會說,會看到這篇文章的人基本上就已經是中重度使用者了。不過,試著觀察你的周遭,當年輕一輩的人都不再提筆寫信,這個社會還需要幾年就沒人寫信了?而現在還在提筆寫信的可能多半年齡層偏高,但中年齡層寫e-mail的也不少,行政院研考會日前發表2008年數位落差調查報告,今年12歲以上網路使用者已經達到1370萬,逼近七成比例。而其中增加比例最高的為中高年齡層人口,41歲到60歲民眾上網比例就增加了5%以上。(新聞報導)
提筆寫信跟e-mail就如同前數位時代與數位時代的對比。
另一個例子則是飯島愛的死。日本的資深AV女優飯島愛於昨(24)日下午被發現死於住處。這條新聞在網路上迅速流傳,MSN、Twitter等成為網友們彼此互通訊息的管道,討論區也有許多懷念與哀悼的留言。一個人可能在昨天下午被不同人包括同事、網友、不知名的誰誰告知這件事,而這一切都是起源於網路消息。如果你等到晚上才知道這件事,你就變成遜咖了。
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  • 11月 03 週一 200817:24
  • 劍湖山世界by《模擬樂園3》


這其實是暑假期間去玩過後,回來就該做的事,只是拖到現在天氣漸漸有了涼意,或許畫面中的盛夏陽光與戲水設施會讓大家覺得暖和一點。

《模擬樂園3》(Roller Coaster Tycoon 3)這款遊戲也好幾年了(《模擬樂園4》不知還會不會出),不過它有個功能是近來才被筆者發現,那就是可以用來模仿建造一些玩過的遊樂園;雖然《模擬樂園3》主要是聚焦在像六旗樂園這類雲霄飛車為主的遊樂設施,不過一般遊樂園有的設施它也有提供,因此要模仿建造倒是沒問題。
暑假期間去了一趟劍湖山世界,雖然沒玩到啥,兒子倒是很快樂(小孩子很容易滿足),因此就想到回家自己做一個。上圖就是劍湖山世界的全景。
劍湖山世界分成旅客服務區、耐斯影城區(上圖三點與四點鐘方向)、奔浪水樂園(正中間)、兒童玩國(12點鐘方向紅色框框內)、摩天廣場區(整個西部延伸到兒童玩國前方)以及兒童玩國右邊的水澢澢區。另外劍湖山王子大飯店在七點鐘方向,那個T字型建築。
這是進門口的位置,紅色的建築是賣票與驗票處。這裡有些小商店、洗手間等,從劍湖山王子大飯店出發的遊客也是從這裡進入。進去後需要爬幾段樓梯跟電扶梯。
這是爬了一半時到達的平台,除了有些商店外,就是側面有一大片冒火的地方。其實那是劍湖山的燈曝廣場與燈海曝布,到了晚上就很亮麗,因為遊戲中沒有這種設施,只好用景觀用火來替代。在這裡就可以開始拍照了,還有機會碰到劍湖山員工穿上卡通人物造型服逗遊客。
左邊的建築是劍湖樓餐廳,如果你是參加旅行社的團,很可能在這吃飯。如果沿著路從六點鐘方向繞過餐廳右轉,就會到達後方的大片遊樂區。圖上方的樓梯則是通往世界咖啡博覽館。
這裡是耐斯影城區,左下角是世界咖啡博覽館,還蠻值得逛的地方,不過因為遊戲裡沒有這種設置,只好拿水族館替代。後面則包括多家劇場、餐廳、KTV等。
從劍湖樓餐廳前面繞過來,就會看到這座號稱亞洲最長的電扶梯,有懼高症者請小心。旁邊的路是通到飛天潛艇G5,讓你享受垂直自由落體的雲霄飛車。
電扶梯下來就會看到奔浪水樂園。水樂園裡的大船塢是一個複合型的設施,有打水戰的水槍、陷阱,水滑道、淺水遊樂、SPA等等,每隔一段時間最頂上那艘水桶船裡積存大量的水會傾瀉而下,站在下方應該會很爽。由於遊戲沒有這種複雜好玩的設施,只好用兩個水滑道代表。
奔浪水樂園有兩個重點設施,就是上圖左邊的龍捲風及右邊的大碗公,就是坐在大救生圈上然後滑下去,然後水道末端一個是大漏斗,另一個是長得像大碗公的大盆,滑下去夠刺激。至於圖正中間則是威基基海灘與歐胡島巨浪,是模擬海灘的設施,遊樂園遊戲當然不會有海灘,因此就用超大游泳池代表。
水澢澢濕樂園同樣有玩水設施,但是比較溫和,像是激流獨木舟(水道上坐船)、大海神(海盜船)等常見的設施,還有適合小朋友玩的噴水、親水設施。
兒童玩國在一個很大的建築物裡,有相當多設施,近似兒童樂園的概念,不過由於時間不足,筆者沒仔細看過,因此裡面的設施位置只能想像。另外為觀賞方便,所以圖中只有牆壁沒加屋頂,以致於有點醜就是了。
摩天廣場區有15項遊樂設施,驚險的如飛天潛艇G5、衝瘋飛車,也有兒童樂園級的小娛樂,例如天女散花、淘氣Bee Bee等,記得搖擺康康跟擎天飛梭(圖中粗粗的黑柱)好像還做過電視廣告?其實劍湖山的大地標就是這裡的摩天輪,只可惜遊戲中的摩天輪太小,放在圖上幾乎看不到(十點鐘方向)。
這是園外的劍湖山王子大飯店。筆者覺得要玩遍劍湖山,兩天一夜最好,因此應該都會住在這裡。
劍湖山的介紹大致到此,如果真有人因為看了這篇文章想去玩,那筆者要考慮跟劍湖山收廣告費了XDDDD。最後再附上兩張圖,一張是園區的夜景,另一張是從遊園火車上看到的夜景,筆者覺得蠻美的。這遊戲不簡單。
 
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  • 8月 25 週一 200803:24
  • 「CSI犯罪現場:紐約」中的《第二人生》(下)


紐約市警局鑑識組長麥克泰勒要求組員向站主調閱維納斯的真實身份,並尋找跟她有連絡的人,同時麥克決定進入遊戲查案。
 
一間存放服飾店假人(Manikin)的倉庫,假人們圍出中間一塊空間,一位中年禿頭男子抱著一個女的假人,在“Por Una Cabeza”熱情又優雅的樂音中跳著探戈。請放心,他不是變態殺人狂,他只是想紀念亡妻而已。不過也正因為他,發現旁邊地上躺著一個鮮綠短髮、濃妝豔抹的……假人?
說假人並不誇張,因為鮮綠的假髮一看就知道是塑膠絲,臉上從造型到化妝無一不像假人,但問題是,她額頭上有個彈孔。她是個真人。
無名女屍送進紐約市警局,檢驗員亞當很快就發現這位小姐正是《第二人生》(Second Life)裡的名人維納斯,於是,當紅影集「CSI犯罪現場:紐約」(CSI:NY)與當紅遊戲《第二人生》有了共同話題。
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  • 8月 25 週一 200802:51
  • 「CSI犯罪現場:紐約」中的《第二人生》(上)


現在電視影集中提到遊戲或網路應用已經不是新鮮事了,不過「CSI犯罪現場:紐約」(CSI:NY)把遊戲《第二人生》應用成這樣,還是蠻令人讚賞。

在網路上各項應用漸漸成為全世界人們生活中重要的一部份時,把它們寫入劇本中就是順理成章的事。「電子情書」這部電影,正好在E-Mail開始成為一項很大眾化的網路應用時推出,時機來說剛剛好。而現在電視影集中提到遊戲或網路應用已經不是新鮮事了,不過「CSI犯罪現場:紐約」(CSI:NY)把遊戲《第二人生》(Second Life)應用成這樣,還是蠻令人讚賞。
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