Assassin's Creed 4 Black Flag

《黑旗》真正做到了在淺海水域的自由潛水,藉此在沉船的殘骸中尋找寶藏。在水中游泳真的很愜意,開發版的畫面如果能再銳利一點,那跟看科學類頻道拍水下畫面的感覺就很接近了,但真正恐怖的是鯊魚,有如三代中一隻衝過來的大黑熊那麼恐怖,如果你手無寸鐵抵抗牠,就算成功血條也已達到連水母都可以殺了你的地步。

 
時序很快地又過去了一年,好像我們才剛從康納破滅的幻夢中走出來,轉眼間下一個階段即將來到。然而,歷史的腳步並不是繼續前進,而是後退,回到了大航海時代的後期,那個始終充滿著機會與冒險、寶藏與海盜的所在:加勒比海。時間軸上也沒有拉得太遠,大約是18世紀初期的10年,因為故事的主角是愛德華肯威(Edward Kenway),是《刺客教條3》主角康納的祖父,大反派海爾森肯威的父親。
因為強尼戴普一系列「神鬼奇航」電影,一般大眾對那個充滿男性野性呼喚的年代絕對不陌生,而對於遊戲玩家來說,可能從遙遠的《大海盜》(Sid Meier’s Pirates!)開始,你就已經親身體驗過徜徉於熾熱陽光下海上男兒的豪情壯志。那麼如今結合了聖殿騎士團兄弟會千年爭鬥與加勒比海海盜的《刺客教條4:黑旗》(Assassin's Creed 4: Black Flag),又將呈現出什麼面貌?
 
刺客船長的神鬼奇航
在歐洲本土,因為西班牙王位繼承戰爭而從1701年展開的歐洲大戰,同樣漫延到列強勢力割據的加勒比海,英國與荷蘭,對抗西班牙與法國,各國經常以發放「私掠許可證」的方式建立洗劫敵國商船的「國家級海盜」。愛德華肯威(1693-1735AD),遊戲一開始便在屬於英國的私掠船上服役。然而,他並不是一個多愛祖國的人,對他來說,吃到乾淨一點的食物、過舒適一點的生活才是他想要的,即使愛妻卡洛琳如何擔憂他的安危都不能改變他的心意。
卡洛琳跟肯威約定好再做兩年就收手。不過打臉的是,過場動畫馬上就轉到下一個鏡頭,三年後,肯威工作的私掠船被打爛沉入海底了。那卡洛琳咧?他們鬧翻了嗎?還是卡洛琳被殺了、生病過世了,肯威了無牽掛?不知道,試玩時間只有一個半小時,沒空管這個。總之,游泳上岸的肯威,開始了屬於自己的奮鬥人生,而他與聖殿騎士及刺客間的牽扯,從游上岸時就開始了。
 
《刺客教條》系列從第三代開始,敘事方式有了戲劇化的改變。開頭三章節主角是海爾森肯威,不是真正的主人翁康納,我們也到了第三章的末了,才搞清楚海爾森居然是聖殿騎士。而《黑旗》描述肯威的人生,至少在遊戲進度的前40%,他都還是一名頗有名氣的海盜船長,他是透過怎麼樣的因緣際會變成一名刺客還不清楚,不過到目前為止,《刺客教條》式的海盜生涯到是經歷了不少。
驚豔的海戰系統重現
第三代令人驚豔的海戰系統,簡直就是《黑旗》的基礎骨架。由於系統本身已經很完美了,於是朝著錦上添花的方式予以強化,例如彈藥裝填的速度變快,砲彈也有了拋物線,艦砲對轟增加了一些戰術變化,也有更多機會用小型迴旋砲瞄準敵艦的火藥桶,可以更快速精準造成傷害;最原始的「魚雷」也出現了。那時哪有那種科技?是的,它不過就是把一桶火藥往敵艦丟去,當它飄到船舷旁就射擊把它引爆──康納滾火藥桶的海上版,你知道的。
三代首次出現的「岸轟」任務,在《黑旗》裡當然不會少。與海戰相同,攻擊敵方火藥桶仍是不可或缺,特別的是,在解除了這些海岸碉堡的武裝後,玩家可以像三代中攻佔堡壘的概念,進入碉堡殺掉指揮官,便佔領了這座軍事要塞。佔領要塞多少代表遊戲進度的小阻礙一一被排除,不過這些據點是否還有其他實質上的功能,目前是看不出來。
 
在海上航行,遭遇其他船隻時,用望遠鏡觀察對方是當時的標準做法,現在遊戲中也增加了這個功能,對準船隻打開望遠鏡,不但可以看到更大的船隻特寫,還有船的等級、國籍資料等,等於是做為「要不要搶劫」的參考。這是否代表遊戲也可以讓玩家以漫無目的閒晃的方式找尋獵物?
值得一提的是,再怎麼風光明媚的加勒比海,也有成為惡水的時候,惡劣的海象在遊戲中有著十足的感染力,滂沱大雨灑在甲板上,效果很逼真;大浪襲來,船頭要對準它,接著就是有如飛上天的錯覺,不過,或許真該試試故意被浪打翻會有什麼特效。至於Ubisoft說打雷閃電後會有水龍捲,可惜沒有看到,不然也會想試著把船開去體驗一下。
水中環境令人愜意
肯威的個人生涯也充滿海盜式的浪漫,畢竟海盜尋寶聽起來正當性是遠比刺客或原住民尋寶要多得多。這傢伙開寶箱的方式也很殘暴:用腳踹,當然這是陸地上的,加勒比海裡沉船多,海中的寶藏就成為《黑旗》的亮點,也帶出了遊戲的一大訴求:海平面下的水中世界與潛水。
 
系列過往遊戲的潛水,只不過是人物消失在水面上,視角並沒有變動,但《黑旗》真正做到了在淺海水域的自由潛水(Free diving),藉此在沉船的殘骸中尋找寶藏,當然這個時候就不能用踹的了。不是很精準的估計,每次換氣應可持續現實世界至少一分鐘以上的時間,氣不夠的話,海中有一些類似沉水植物般存在的木桶可以換氣。海中移動的方式與陸地不同,陸地的垂直上下移動需要依靠攀爬,但水裡不需要,因此肯威如果需要往上或往下游,必須要靠右類比調整鏡頭的方向,他就會朝著鏡頭方向前進。
在水中游泳真的很愜意,開發版的畫面如果能再銳利一點,那跟看科學類頻道拍水下畫面的感覺就很接近了,在這個還是酷熱的八月,很有消暑的效果。就算遊戲上市時已接近冬天,其實也沒關係,因為反過來想,就是因為「天氣熱」才要游泳啊。
不過光顧著觀光是不行的,水中還是暗藏危機,暗流是其一,它會快速把你帶離原地,同時也會讓你撞牆受傷。台灣人很熟悉的水母是其二,它殺不死你,但會蜇你讓你受傷。但真正恐怖的是鯊魚,有如三代中一隻衝過來的大黑熊那麼恐怖,如果你手無寸鐵抵抗牠,就算成功血條也已達到連水母都可以殺了你的地步。這時不禁想起去年康納在一開始也是被狼咬得一塌糊塗,但簡單掌握QTE系統,連黑熊來都不怕,但這次肯威怎麼沒跟康納借一把小刀咧,手無寸鐵沒法拚啊,心裡只能想著,大概這個任務比較特別吧。
 
加勒比海大部份都是水,可想而知很多主支線與搜集要素都會跟水有關,而試玩過程中的進度還看不到整張遊戲地圖,不知道其實際的規模與三代的荒郊野外相比如何,不過到處跑船應該是免不了,畢竟連三代的打獵系統在《黑旗》也有,那些水中的魚圖示就代表可以去抓魚,可惜還沒機會去試時間就到了。
 
Abstergo娛樂公司?
花了不少時間在海上部份,因時間有限沒機會走到遊戲中的幾個主要城市如哈瓦那等地方看看,只有聽到對面試玩機傳出的一些酒館聲音或打架的音效。不過陸地戰鬥還是有接觸到,肯威用雙刀攻擊令人耳目一新,不知道熟練後會不會有康納兩手攻擊那種「推拉扯」的韻律感。至於其他武器,Ubisoft表示還包括手槍、雙袖劍、吹箭、飛鏢、繩鏢等,不過沒有變化多端的炸彈。
 
 
第三代首次推出的樹上移動方式,嚴格說起來自成一格,與其他周遭環境的互動不大,只有搜集年鑑的過程中,曾有極少數的案例是要在城市屋頂與房屋間的樹枝上交互跳躍,然而在《黑旗》中,傾倒的樹幹、Y型樹叉、人工建物、船桅、高地或懸崖等種種攀爬地形地物全都融合在一起,代表陸地上的移動環境設計更成熟精巧,更加自然。
開發版最令人料想之外的是,這次現代世界中玩家不是以刺客組織的成員身份出現,而是Abstergo娛樂公司的第17號樣本測試員,而且這個部份是採用第一人稱視角,開頭的動畫中,人物也沒有說話。帶領你的秘書則說,這家公司是準備推出娛樂性質的遊戲系統「加勒比海計畫」,其內容則是來自於過往現代世界主角戴斯蒙的遺傳記憶。
 
這分明是故弄玄虛,誰不知道Abstergo是做啥的公司,所謂的娛樂系統到底是意圖控制全人類,或者是前一代實驗室被破壞後,新據點的偽裝?而刻意不曝露身份的主角,是否本身就是一個梗?
 
 
短短一個半小時時間沒有辦法瞭解整個遊戲的風貌,開發版不能連線也無法看到有關艦隊、船員、貿易與傭兵任務等具經營成份的概況,只有等到正式版才能體驗,不過單就水陸大進擊的主要訴求來看,令人期待。愛德華肯威將於1735年死去,得年42歲,那時他的兒子海爾森10歲,在《黑旗》的主線13章裡,不知道會怎麼搬演肯威的一生,會不會為玩家帶來一些海爾森最終變成聖殿騎士的線索,而現代世界的Abstergo娛樂公司究竟扮演著什麼陽謀角色,也只有等正式版才能揭開謎底了。
 
 
 

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施文彬
 
在2013台北國際電玩展《戰車世界》的攤位上,連續四天每天都有兩小時的時間,總是有一位大家很熟悉的藝人站在舞台為大家介紹遊戲、主持遊戲比賽。這種景象是極為罕見的,畢竟大明星不都是來一下下、在舞台表演一下主持一下就走人了嗎?
可是這位明星大不相同,在舞台極為專業又熟練地介紹著《戰車世界》遊戲玩法、介紹不同款式戰車的特點、分析對戰時的利害關係,就像是個很有經驗的高手玩家。其實,他早就是大家公認的遊戲高手,美西天梯第一名的他,如果現在你還想不起他的名字就...不太好了喲。是的,他就是施文彬。
也是資深戰車長
施文彬跟《戰車世界》的緣份,早在台灣大多數玩家知道這款遊戲之前就開始了。施文彬說,因為之前一直等《暗黑破壞神3》等不到,一年多前當《戰車世界》美西伺服器上線後,就與之前4、500名戰友一起先去開坦克了,這就是「遊戲是一時,朋友是永遠」的最佳寫照。之後去年WCG賽事期間,原本他也想尋找贊助,讓台灣也能有選手出賽,不過因為WCG官方規定台灣必須要有代理發行公司主辦才行,因此才沒有成功。
他覺得《戰車世界》與一般FPS或RTS遊戲都不同。FPS或RTS都是講求速度快與精準的操作過程,相對來說《戰車世界》壓力就沒有那麼大,是適合步調慢一點、年齡層稍高的玩家的遊戲。而且遊戲在彈痕、車輛燃燒等狀況的模擬都很細緻,進行遊戲時也能感受到伺服器能夠承載更多玩家同時上線組隊對戰。
 
父母以自身所長陪伴孩子
施文彬有兩個小孩,分別是小五與小二學生,由於爸爸本就是遊戲高手,小孩子自然也會跟著老爸玩遊戲。施文彬說,如果覺得遊戲好玩,遊戲就會跟其他娛樂一樣,是會讓生活更快樂的事,人生這麼短,這麼有趣的事為什麼要錯過?況且就算沒有遊戲,父母師長關心的血腥暴力也不會消失,因此血腥暴力不是重點,重點是父母要多陪著孩子成長。
他說,父母親應該以自己所長引導孩子成長。他以自己為例,既是音樂人出身,他常帶著小孩聽不同樂器的聲音、辨別聲音的來源,讓孩子懂得聽門道。遊戲方面,他不會特別限制一天只能玩多久,但是一次只能玩個一小時左右,然後讓眼睛獲得充份休息。就如同身為父親要賺錢養活家人,小孩子最基本原則是功課、才藝等份內的事要先做好,然後再玩遊戲。
將來如果他的小孩想走音樂這條路也好,電玩選手這條路也好,他會努力把孩子送去韓國進職業隊。即使是做程式設計師或遊戲公司任何職位,相關的電腦程式技術或英語日語等也都不可或缺,走遊戲這條路一樣要有相關的學識與世界觀。
這個社會對「沉迷」很排斥,施文彬語重心長地表示,沉迷其實不是壞事,沒有沉迷就無法造就出專家,面對未成年的朋友,父母的責任是引導他們不要走偏了路,而不是阻止他們鑽研,畢竟誰都不知道將來會不會因此又冒出一個專家來。
 
音樂人也是遊戲人
施文彬現在除了一直有音樂作品問世外,跟遊戲產業的互動不僅僅是「玩家」這個身份。2008年他曾擔任因思銳總監,負責營運《超級巨星》遊戲,現在他是吼勵戲科技董事長,開發APP軟體與遊戲。第一件作品是去年登場的「2012高雄左營萬年祭」,是一款以介紹左營在元宵燈會外最為著名的萬年季火獅繞境起緣、廟宇介紹,也讓民眾從手機輸入自己的心願,以虛擬的方式,讓火獅祈福升天,象徵願望上達天聽。APP中也有火獅小遊戲,讓大家認識火獅這個保生大帝座騎神獸。
除此之外,公司也正開發一款《打屁屁》遊戲,預計3月份正式推出,屆時也希望參加各地的電玩展,多方參與遊戲產業。

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(Killzone Mercenary)
 
《殺戮地帶:傭兵》(Killzone: Mercenary)是PS3主機《殺戮地帶3》系列作首次在PS Vita上推出的全新作品,開發單位Guerrilla共同創辦人Hermen Hulst與製作人Lucas van Muiswinkel,在2013台北國際電玩展宣佈遊戲預計9/17全球同步上市,台灣將推出正體中文版。
Hulst表示遊戲採用《殺戮地帶3》的引擎,因引擎本身規模很大,花了八個月的時間移植到PS Vita上,因此發售的時間比預定的延遲。本作充份使用到PS Vita的功能,例如近戰模式或打開開關使用觸控面板、背板用來快跑、狙擊時用傾斜功能瞄準等。
 
 
單人劇情方面主角有別於家用主機版本壁壘分明的出身陣營,玩家這次將扮演Arran Danner,一位前UCA的軍人,但現在已經是名傭兵,因此玩家接到的任務會是跨陣營的,但相對地,很多事情也只有自己努力解決,比方本身的配備就得自己買。
遊戲的單人任務共有9個,各別遊戲長度大約一個小時,任務完成後會解開一些可重覆進行的挑戰關卡,再讓玩家去完成一些特定的目標。
 
 
遊戲的多人連線部份目前提供6張地圖及3種模式,包括最受歡迎的Warzone模式及Guerrilla Warfare游擊戰。
在多人連線時,如果發生進入近戰模式的慢動作狀態,攻擊方遵照螢幕上的指示滑過觸控螢幕刺殺,但相對地被攻擊方也有機會在極短的時間內,同樣遵照指示動作防禦,成功的話便可死裡逃生。特別的是,雖然雙方都進入慢動作狀態,但其他人看來是正常速度,這時也有機會介入眼前這兩人的攻守行動中。
 
《殺戮地帶:傭兵》的多人連線模式最高可到4v4對戰。Hulst表示最多8人連線並不是技術上只能到此為止,而是考量到PS Vita的螢幕大小,8個人的戰局會是比較適當的。遊戲並沒有特別針對1v1的玩法有什麼安排,不過Hulst開玩笑說他倒是跟Muiswinkel兩人試過只拿一把小槍對K。
此外,多人連線部份全都會透過Wi-Fi進行,主要是因為資料傳輸量較大,PS Vita直接對連並不適合。
裝配在左手的先鋒系統(Vanguard)是《殺戮地帶:傭兵》中殺傷力強變化也多的攻擊方式,它有8種模式可用,包括隱形、操縱無人機、飛彈、離子砲等,各有特色,也適合面對不同的場景與敵人。
 
遊戲的獎賞方面,可以拿來買裝備的金錢是不論單人或多人任務都互通的,因此代表裝備也是互通使用。多人連線時玩家如果擊倒高手玩家,將有機會獲得一些榮譽卡片,收集特定牌組另有獎勵。
除了先鋒系統與近戰,玩家如果選擇用潛行的方式攻擊,可以獲得較多的獎賞,因此橫衝直撞大開殺戒有時並不是個好點子。
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

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SOUL SACRIFICE

由名製作人稻船敬二領銜開發的PS Vita動作遊戲《闇魂獻祭》(SOUL SACRIFICE),在2013台北國際電玩展中正式宣佈於3/7推出日文版,訂價1490元,中英文合版將於今夏上市,稻船指出《闇魂獻祭》是一款令人血脈賁張、速度感十足的「超魔法戰鬥動作遊戲,並且支援4人連線共同作戰。
《闇魂獻祭》描述一位將要被當成祭品的青年面前突然出現了一本「書」。書中記載了魔法師與魔物的壯闊戰鬥,並蘊含可將閱讀者引入書中世界的神秘力量,於是化身為魔法師的青年,利用「犧牲」與「代價」作為魔法力量的來源,挺身與魔物們戰鬥。
 
獻祭還是救贖?
稻船表示這不僅是一款強調速度與爽度的遊戲,玩家也將經常面臨抉擇。遊戲中每成功殲滅一個魔物,玩家可以選擇獻祭牠或救贖牠,具體的意義在於玩家本身屬性會有不同程度的加減。除了對魔物,對於同伴甚至自己都可以進行獻祭,具體的意義在於可以藉此施展法力強大的禁術。只有在同伴瀕臨死亡狀態才可以獻祭,同伴自己在瀕死狀態時也可以通知其他同伴是要救他還是獻祭他,不過到了這個階段,最後決定權是在同伴手上,因此有可能發生事與願違的情形,稻船覺得其實這也是一種樂趣。
 
稻船說4人合作的情形下,可以做好分工,例如有人可以不參與戰鬥,而是使用觀察功能觀看魔物的狀態、強弱等,還可以看到這些原本都是人的魔物,是因為什麼樣的執著或怨念才變成魔物。在被問到如果玩家在整個遊戲中只選獻祭或只選救贖一路到底會不會有什麼特殊狀況出現時,稻船與同場的索尼電腦娛樂全球工作室日本分部製作人鳥山晃之都表示如此做應該會碰到瓶頸而玩不下去。
 
期許自己做好遊戲回報玩家
《闇魂獻祭》魔物造型各異,甚具特色。稻船表示未來將以DLC方式釋出新的魔物,鳥山並宣佈《闇魂獻祭》將與《SAMURAI & DRAGONS》合作,雙方的魔物會到對方遊戲中「做客」。鳥山另外還宣佈3/7將會推出「PlayStation Vita SOUL SACRIFICE PREMIUM EDITION」主機同綑版,訂價10480元。
 
稻船表示本作在劇情上會有鋪陳,以及一些意外的發展,為免台灣的玩家因為語言隔閡無法瞭解劇情,因此推出中英合版,只不過製作上多花了時間造成無法與日文版同步推出,為此他感到不好意思。他還說來台二十多次,這次是相隔15年第二次參加遊戲的舞台活動,看到大家的熱情,覺得自己的元氣都恢復了。他說自己從個年輕人漸漸變成了中年人,但今後將把力氣都用在做好遊戲上,希望每年都能推出新作。會後稻船並舉行玩家簽名會。
 
 
 

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KILLER IS DEAD
 
以《電鋸甜心》《英雄不再》《七面殺手》等特色風格遊戲著名的GRASSHOPPER製作人須田剛一,再次與角川遊戲合作推出的《KILLER IS DEAD》,在預定今夏全球上市後,正體中文版則稍後於秋天登場。《KILLER IS DEAD》有如「升級」一般地從過往的殺手角色變成殺害殺手的處刑人,美術風格則是與《七面殺手》類似但又更為強烈美式漫畫風,給予視覺上的強烈印象,以充份表現生與死、戰鬥與愛的成人世界。
 
在近未來的世界觀中,人體改造已經是很常見的事。故事主角Mondo Zappa,原本只是一個普通上班族,卻受邀成為專門解決殺手的處刑人。須田表示,Mondo的基本武器是右手的武士刀,除了一般的砍殺,並可使出波段連續技,力量不斷累積就可展開大絕的處刑技,畫面也將更「血脈賁張」。Mondo左手已經經過人體改造,因此可以裝配不同的武器例如機關槍,不過這部份的詳細資訊目前並沒有公佈出來。
 
Mondo加入的處刑事務所,與之相關的人物包括頂頭上司Vivienne Squall,是比他還年輕10歲的高佻辣妹;Mika Takekawa是個只有20歲的日本小妹,具備小蘿莉的特質;事務所老闆Bryan Roses是退休的處刑人,半邊身軀因為職業災害都已改造。
 
須田說,這是一款角川風格戰鬥與愛的成人故事,試圖提供以往未曾有過的冒險與體驗,透過主題與美術風格表現「死亡」的感覺,而Mondo的調情畫面值得期待,遊戲的尺度仍是全球統一,不會因地制宜。之前的遊戲曾有一些屬於ACG式狂熱收集要素,這一代也會有,不過目前還無法公開。
 
 
 
針對右手揮刀的系統是否會支援Move,須田表示目前還沒有確定。本作將不會有多人連線的功能,也許下一部作品會考慮。
談到本作最引人注意的強烈美術風格,須田表示連續幾個作品下來,想要在本作中呈現《七面殺手》這樣的感覺,整體看來有種黑暗風、明亮風交替的現象。由此看來,這與香港藝人梁朝偉拍片往往都是輕鬆與沉重交替以紓解身心有異曲同工之妙。

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The Last of Us
 
2013/2/5,星期二下午四時。現在這個時候,你是學生,正在放寒假;你是上班族,正在經歷過年前為了放大假而做準備的極度忙亂期。如果,真的只是如果,你是個在浩劫後20年、生存在物資極度缺乏的軍事隔離區內的殘存人類,面對看不見希望的未來與不知還有誰可以信任的年代,你是否有勇氣跨出隔離區試著尋找其他可能性?你是否有勇氣面對踏出隔離區後的那些未知與面臨未知的恐懼?
 
如果你想瞭解自己面對這種極端困境會有什麼樣的反應與想法,或許你真的該期待5/17於PS3登場的《最後生還者》(The Last of Us)。這款遊戲是由《秘境探險》系列製作公司Naughty Dog開發,在2013台北國際電玩展中,行銷經理Eric Monacelli特別在SCET舞台展示部份遊戲試玩內容。或許玩家們會特別留意這款遊戲的操作系統、畫面特效等等遊戲性的層面,但Monacelli有點出人意外地用了不少時間來闡釋故事劇情與其背後意涵,做為媒體說明會時的開場。
感染與殭屍式的浩劫後
這次的浩劫是感染病菌造成的,禍首叫「蟲草真菌」。它寄生於人體,透過孢子散佈,被感染的人類機能受損的情形各有不同,但基本上可以用殭屍的概念來瞭解。
 
故事的主角、也就是玩家可以操縱的角色喬爾(Joel),是生活在美國波士頓某個隔離區內的黑市商人,受朋友之託,要把一位從小生長在隔離區、從未看過外面世界的小女孩艾莉(Ellie)送交給反抗軍組織「生命之火」,因此他們必須離開隔離區。遊戲中的第三位角色泰絲(Tess)是喬爾的同行,她並不贊成這趟出門遠足,但基於朋友的道義立場,她也跟著一起出發。
 
 
 

Monacelli表示,遊戲的開發過程中,一直著重在讓玩家遭遇哪些處境、當下該有什麼樣的反應,以及能夠讓玩家感受到什麼樣的情緒。例如在這樣極度緊繃的環境中,人們究竟是否還會心存善念、心繫和平,或者人人只有自我、凡事訴諸暴力。又如大家會預設被感染而成為怪物的人是壞人,但事實上,牠們真的是壞人?或者看似正常的好人才是真正的邪魔歪道?為此,他們參考了不少類似情境或遭遇的電影、小說(註 ),希望能夠成功地傳達這些氛圍給玩家。
 
事實上,遊戲海報上艾莉揹著一把步槍,加上美國近期又發生校園槍擊案件,可以預知遊戲上市後一定會發生道德上的爭論,但Monacelli卻認為,如果人類真的到了那樣的危險境地,孩子拿槍並不奇怪。
手電筒經濟學
而在世界觀的設定方面,浩劫後20年,美國政府早已不存在,隔離區外除了怪物就是各種人造物斷垣殘壁的景像,但相對地,這個世界少了人類持續20年破壞環境的「成果」,反而出人意料地充滿了自然生機的感覺。
 
自然景色或許美麗,但絕不令人感到安心,尤其在出入一些較為陰暗的場所,身上的手電筒一定得打開。Naughty Dog標榜遊戲採用「即時輻射度演算法」(Realtime Radiosity),手電筒的光除了往前照射環境,還會以更自然的方式散射到周圍環境,就實際試玩的過程來看,那光,真的蠻自然的。有趣的是,Monacelli提醒大家如果手電筒突然沒電了,請先使用民俗療法──你知道的。
 
 
 
而且就玩家面臨的處境來說還不得不這樣做。物資實在有限,當然也包括手電筒會用到的電池,所以你不能一直開著,但也不能因為想省電就不開,因為在冒險過程中,周遭環境有資源可撿,在一些陰暗處的資源,沒有光是有可能被忽略的。
物品組合製造系統
可以撿拾的資源有三種,第一種是可以直接使用的物品,例如子彈、醫藥包等,第二種則是「零件」。零件的概念包括可能要收集多次才能整合變成一個物品,例如2個電池零件才能變成一個可用的手電筒。另一方面,不同種類的零件可以組合成不同的物品,例如2個剪刀刀片加3個繃帶可以變成一支單次暗殺使用的小刀,或是一個破布加一個酒精可以變成醫藥包等,而某些武器也可以透過這種方式製造出來或升級。一些基本的組合在遊戲一開始就有,但之後一些較複雜的組合過程需要藍圖,而藍圖需要遊戲進行中搜集而得。
 
取得各種零件的機會是有的,但其實很難估算使用量大小,因為玩家不會知道後頭還有什麼物品可以製造,因此零件是否該現在使用,或是一直忍著捱到後面再講,相信是一個令人掙扎的點。Monacelli也指出,一種資源可能會用在很多地方,資源的總量其實不會夠的,玩家必須有所抉擇,加上物品也是會漸漸損壞的,因此,遊戲中較不可能有可組合的超級武器,因為資源可能不夠用。
面對怪物的策略
子彈到底夠不夠用?希望你是個爆頭高手,因為就試玩經驗來看,要一槍斃命不容易,那麼子彈就不太夠了,多數時候可能都得用閃躲、暗殺或近戰武器來面對。就試玩版的內容來看,只出現了兩種敵人,一種受感染程度較輕的「追逐者」(Runner),牠們的眼睛仍有作用,但因為感染不久,身體並不強韌,因此可以考慮直接揮拳,但感染程度較重的「尋聲者」(Clicker),眼睛已經被破壞,只能靠回音來辨位,因此可以悄悄地避開牠們,而且牠們較為強壯,正面攻擊贏面不大。
 
追逐者
感染程度較重
尋聲者 
尋聲者靠聲音,所以也就衍生出以聲音做為戰術運用的方法。第三種可以撿拾的資源,像是玻璃瓶或磚塊,它們可以拿來丟到遠處,吸引尋聲者來個聲東擊西,此外,遊戲中也可以設計聲音陷阱,以聲音吸引怪物前來,再用陷阱殺死牠。
另外,透過按下R2,玩家可以透過聽音辨位的方式知道尋聲者的所在,此時螢幕上會顯示出視線被遮蔽而看不到的怪物在遮蔽物後方的位置。
知道怪物的位置很重要,因為根據試玩經驗來看,面對一隻怪物還好處理,只要同時面對兩隻怪物,存活機率就降低了,這至少是遊戲前期武器不夠精良的階段。因此如果不能靠閃躲的方式繼續前進,就必須要個個擊破,絕對不能讓怪物一擁而上。
 
Monacelli表示怪物不會只有試玩版中這兩種,每種怪物都會有不同的弱點,必須善加利用。而玩家必須靠自己手上的物品來殺敵,遊戲中環境物件例如鐵櫃桌子等最多只能阻擋怪物的前進,無法做為武器使用。
就既有的訊息來看,Naughty Dog企圖讓玩家不止在遊戲層面身處在一個未知的恐懼及必須常常臨機應變的環境中,更讓玩家時時要面對人性的掙扎與道德的困境,玩起來恐怕有些沉重,加上Naughty Dog就怕台灣玩家看不懂英文劇情,還很貼心地推出中文版,想必到時玩家們的心情應該會「跌到谷底」了,不過有鑑於《俠盜獵車手5》已確定延期,淡季的5月,玩家們就來考驗自己一下吧!
 
 
 
 
 
註:
險路勿近(No Country for Old Men):2007年出品電影。主要敘述半途拿走鉅款的獵人與前來追錢的黑道殺手一段追殺與反擊的故事,發現出兩人在身處臨界點時的反應與想法。
人類之子(Children of Men):2006年出品電影。在全世界人類都生不出小孩的27年後,全世界最年輕的人類僅僅活了18年就被狂熱份子刺殺,恐懼與絕望已籠罩在全人類的心中,此時卻有一個年輕女孩懷孕了。即將誕生的人類之子,對全世界人類造成什麼影響?各方勢力要如何妥善「利用」這個機會?
City of Thieves:2008年出品小說。史達林格勒攻防戰是二戰期間德蘇決定性戰役,德國圍城使得物資極端缺乏,兩名即將被處決的大男孩卻有可能因為奉獻一打雞蛋而逃過死劫,兩人因此在各方追捕及艱困的環境中,靠機智應變完成任務,逃出生天。
The World without Us:2007年出品非文學書。描述現在的地球如果人類突然全部消失,地球隨著時間推移會變成什麼樣的面貌,以及藉著推論式的描述傳達環境保護的理念。
Polio: An American Story:2005年出品非文學書。描述1950年代早期在美國大流行引發恐慌的小兒麻痺症疫情、沙克與沙賓發展疫苗的競爭過程、美國政府測試新藥的過程及製造商的責任。
The Last Town on Earth: A Novel:2006年出品小說。一個雲霧繚繞的森林環繞著的美國小鎮,原本是個好到有如人間天堂的地方,但因為第一次世界大戰及1918年美國流感大流行,小鎮展開史無前例對間諜與疾病的嚴格審查措施,在這樣的過程中,人類的各種價值─愛、友情、家庭價值、社區意識、愛國情操紛紛受到殘酷的考驗。真實案例首次廣為人知。(回到原文)

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World of Tanks
 
這款遊戲能夠觸動的人,不僅是曾在前蘇聯統治下的東歐,還包含一群看似Cosplay,但很多都是大叔級的民眾。他們身穿戎裝,但都是第二次世界大戰時期各參戰國的軍服,也惟有此時此刻二戰時期美國名將巴頓將軍與德國「沙漠之狐」隆美爾元帥才能蒞臨電玩展會場。
《戰車世界》(World of Tanks)這款全球同時上線人數110萬人、每月摧毀11億台戰車的線上戰車對戰遊戲正式進軍台灣,在2013台北國際電玩展中有著最吸睛的展場與不輸SCET攤位的規模。研發與營運的Wargaming.net東南亞總經理Jasper Nicolas與來自白俄羅斯的資深公共事務與行銷經理Max Chuvalov表示將陸續推動在台灣的電子競技相關活動,而《戰艦世界》與《戰機世界》亦將陸續登場,讓玩家們在Wargaming.Net上能玩到陸海空三種軍武載具的對戰。
三軍聯合作戰?
Jasper Nicolas與Max Chuvalov表示,《戰車世界》在去年增加了英國的輕型與中型戰車,以及中國的重型戰車等,不過一個國家的戰車系統還包括驅逐戰車與自走砲,中英兩國今年開始會陸續補足,同時還會增加美軍中型與重型戰車。遊戲的系統也會持續更新,像去年新上線的光源與成像系統就頗受肯定,因此將繼續修改地圖系統以配合新的圖形計算程式。
另外像現有的觀察者界面,只能一人使用且觀察的角度有限,未來也計劃改成可以讓多人同時觀察,並且可採取自由視角,如此也有益於賽事播報。
 
由於Wargaming之後還將推出《戰艦世界》與《戰機世界》,很容易給人一種「三軍聯合作戰」的想像。他們表示,其實三款遊戲仍將是三個各自獨立的遊戲,只有從玩家角度來說,在Wargaming.net上會有共享的經驗值與虛擬貨幣。必須分隔開來的原因在於三種載具戰鬥時步調快慢有很大的差距,戰機最快,戰艦最慢,彼此的地圖大小差距也達到20至25倍,如果混在一起,一定會有顧此失彼的情況發生。
因此聯合作戰應是屬於公會層級的戰略。他們舉例說,如果一方在一個區域空戰後獲勝,獲得空優,那麼它就可以進行空襲或轟炸,如果是地面戰獲勝,就可以佈署反空戰車,如果是海優,則戰艦的艦砲就成為岸轟的恐怖武力。
 
推廣電子競技
電子競技部份,Wargaming很歡迎像TPA台北暗殺星等職業團隊也投入《戰車世界》,Wargaming會與合作夥伴共同提供支援,但Wargaming不會自己贊助並培養特定隊伍,因為就全體玩家而言,這樣做並不公平。如同Blizzard的《魔獸世界》《星海爭霸2》與Riot Games的《英雄聯盟》都有自行舉辦的世界盃比賽,Wargaming將於稍後宣佈屬於自己的全球賽事架構,並且提供獎金,歡迎各方爭取。
 
Max Chuvalov來自白俄羅斯,《戰車世界》對他來說特別有意義,因為上個世紀整個東歐都還籠罩在前蘇聯的影響範圍內,軍武對當地居民來說,往往是生活中很熟悉的部份,因此這款遊戲特別能觸動他們的心。Jasper Nicolas還說因此他們做遊戲時對於戰車的各項細節都要十分考究,像這次電玩展場的那輛用泡棉做的FV4202(105)「酋長式」英國主力戰車,與真戰車相比相似度只有七成,很多細節像鉚釘等都省略掉了,但遊戲中的戰車就達九成五以上,因為還曾有來自俄羅斯的退役軍人指正他們疏漏之處,使得Wargaming必須戒慎恐懼才行。
 
也因此,《戰車世界》無形中也具備了教育意義,他們表示現在只能用黑白片去看二戰時期這些戰車的原貌,而在遊戲中,可以看到接近真實的車輛,而在平常生活中已經很不容易。像這次電玩展他們就看到有父子一同前來觀看戰車,雖然戰車是殘酷戰爭的具體代表,但即使未曾接觸過戰爭的人,也有需要知道它們是過往年代曾經用過的東西,是人類歷史的一部份。
 
另一種形式的「重演」
事實上這款遊戲能夠觸動的人,不僅是曾在前蘇聯統治下的東歐,還包含一群看似Cosplay,但很多都是大叔級的民眾。他們身穿戎裝,但都是第二次世界大戰時期各參戰國的軍服,也惟有此時此刻二戰時期美國名將巴頓將軍與德國「沙漠之狐」隆美爾元帥才能蒞臨電玩展會場,同樣吸引了不少現場民眾把他們當成"Show Uncle"一樣地拍照留念。
 
這群朋友正在「重演」(Reenactment)。如果你常看歐美影集,會看到有些劇情就是講述「重演」愛好者先設定一個主題,大家各自穿戴、手持屬於那個主題的衣服、物件,以及符合主題的道具等,大家聚在一起進行一場演戲般的活動,例如美國南北戰爭,重演愛好者可以分成南北兩軍,拿著屬於那個年代的步槍對K,以重現歷史中的某個時刻。
重演愛好者對服裝、配件、場景與活動過程都極為講究,希望一切都能仿真、擬真,甚至直接使用那個年代的物品。在電玩展中扮演蘇聯軍人、現職為川崎重工業股份有限公司台北分公司台中捷運機廠設備工程專案事務所品管經理的張義芳說,他們很多人一開始都是因為興趣,進而開始收藏一些跟二戰有關的軍品,最後他們乾脆常常集會,到一些歷史建物擺姿勢拍照,或是到戶外場地模擬一段歷史戰役。這次也是聽到電玩展中展出的《戰車世界》遊戲很擬真地重現二戰時期的各國戰車,因此大家也穿上自己的收藏來到現場共襄盛舉。
 

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真‧三國無雙7
 
TECMO KOEI在2013台北國際電玩展中宣佈PS3《真‧三國無雙7》日文版將於2/28在台上市,中文版則於3/28上市,售價都是1980元。特典方面訂價3300元,內含一座可變換顏色的造型水晶,預購則贈送手機套一個。另外還有與PS3主機同綑組合,內附角色金幣與服裝序號。
詳細的特典內容包括遊戲片、原聲帶、攻略書與角色設定畫集、3D造型水晶的人物像,底座有LED燈照射象徵四個勢力的顏色;首批特典還有PC《三國志12》中趙雲與孫尚香的服裝下載序號。預購特典為手機套一個,從代表四個勢力的顏色人物中隨機送。PS3主機同綑組合內附的金幣人物為趙雲、夏侯惇與甘寧,另有同綑版限量角色特製服裝序號,共5款。
 
在SCET攤位上TECMO KOEI除了公佈遊戲產品訊息,還邀請了五位Cosplay到現場演出,他們分別扮演蔡文姬、鮑三娘、大喬、甄姬與曹丕。
遊戲製作人鈴木亮浩同時在展場為玩家展示了一些遊戲特色。在七代中,無雙亂舞分成旋風亂舞、易武亂舞與覺醒亂舞三種。旋風亂舞特色是很有迫力一氣呵成的持續進攻,易武亂舞是戰鬥中途更換武器時,可以使出的反擊效果。鈴木解釋,易武亂舞在六代就已推出,基於武器間有相剋的情形,戰鬥中換武器有其需要,玩家可以很方便地輪流使用身上攜帶的兩把武器,但到了七代想要再多些功用,因此加入了換武器時的反擊能力。
 
而覺醒亂舞一經施展,當一直砍殺敵人後,就有機會進入「真‧覺醒亂舞」狀態。他表示玩家們經常會把使用無雙視為一種緊急時逃離現場的工具,但他希望玩家能夠更多加利用無雙、主動積極攻擊,因此設計成新的覺醒亂舞。
 
 
七代中的將星模式,將可讓玩家在Online狀態進行兩人協力進行遊戲的模式,並且有機會拿到一些模式限定取得的特典,只不過鈴木並未透露會是哪些物品。
本作新增加了10名人物供玩家選擇,包括吃包子的李典、樂進、魯肅、韓當、關興、張苞、關銀屏、賈充、文鴦、張春華,使得全部可選擇角色超過70名。鈴木表示每一次新增角色都是以知名度、有沒有梗及與既有角色的互動三項指標來考量,其中女性角色部份困難度較高,因為歷史記載的內容不多,但製作單位仍會先考據,並與既有的角色區隔,讓故事可以更豐富。
 
 

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《航海王 海賊無雙2》
 
《航海王 海賊無雙2》遊戲製作人佐佐木夕介與鯉沼久史於台北國際電玩展宣佈PS3及PS Vita日文版即將於3/20上市,PS3 1990元、PS3初回寶箱珍藏版3190元、PS Vita 1650元。正體中文版目前正在製作中,預定於夏季前上市。
而《機動戰士鋼彈 戰鬥行動》製作人桑原顯與大野聰也在電玩展中宣佈,遊戲即將在台灣與香港營運,透過PSN進行免費遊戲,雖然也是會從1.0版開始營運,但會以最快速度追上日版伺服器的進度。
《航海王 海賊無雙2》全新的遊戲
《航海王 海賊無雙2》除了前作原有內容外,還新增了「空島篇」和「新世界篇」,帶給玩家更多的遊戲體驗。佐佐木夕介與鯉沼久史表示,兩代遊戲其實是截然不同的作品,因此無法單純以一代的角度來看二代。一代遊戲比較著重在冒險,但二代系統大幅更新,追求的是爽快感。二代劇情是遊戲原創,玩家操縱的是主要的幾個角色,使用必殺技時可選擇配角使用。「霸氣」的技能是原作人物有的角色才能使用,但遊戲也為其他角色設計替代的技能。玩家也有機會對技能客製化調整。
 
《機動戰士鋼彈 戰鬥行動》台港版開發中
《機動戰士鋼彈 戰鬥行動》讓玩家從一年戰爭的時空開始,選擇聯邦或吉翁陣營進行遊戲,戰鬥最高可達6對6共12人。機體方面,以吉姆與薩克為首的MS超過70種,還有61式戰車、馬傑拉戰車等可以選用,玩家並能自行改裝機體。
桑原顯與大野聰表示,玩家們對遊戲的要求他們會持續收集並討論,例如即使日文版,目前也只有地面戰,缺少非常重要的宇宙戰場,這部份他們會持續檢討加入,至於後期的一些機體,因為考量到時空背景不同,機體性能不同會影響遊戲的平衡度,因此目前並沒有這個想法。
他們確定台灣與香港兩地可以連線對戰,但與日本伺服器連線的想法目前還沒有具體的作為。面對一些日本玩家常開遊戲但什麼都不做、以平手的方式獲得素材的作法,他們認為未來會提出一些對策,但也認為這不是玩遊戲,倒不如真正打一場仗以累積經驗值。

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《Tearaway》
 
若要從家庭娛樂的角度來看,Xbox陣營有了Kinect,動感與大聲歡笑的傾向日益明顯,但Playstation陣營始終有著會心一笑式的童趣創意,PS Vita的《Tearaway》就是最新的例子。這款遊戲無論從美術風格到遊戲進行方式,都是從一張一張「紙」的角度去思考,它有《紙片瑪利歐》的影子,但實際執行起來更為精彩具創意。
開發工作室Media Molecule表示,他們想要表達「紙」的感覺。一疊散落在桌上的紙,或是紙類藝術作品在現實生活中呈現的樣貌,要如何在遊戲中表現出來?在2013台北電玩展SCE亞洲媒體發表會中,我們看到《Tearaway》的世界完全都是用紙張建造而成,一切的動作和反應,像是風中搖擺的長草、如紙藝般折疊的花瓣、紙捲的展開和彈起、很可愛地搖搖擺擺走路姿勢,都和現實生活中你我對「紙」的經驗相同。
 
 
紙模型中找出路
《Tearaway》是一款冒險關卡解謎遊戲,玩家將引導一名使者穿梭於紙藝世界之中,進行傳達任務展開冒險。在遊戲中玩家可以選擇男性角色iota或女性角色atoi,他們有個獨一無二的信息,要傳遞給身在遊戲世界外頭的玩者(也就是最後破關的意思,不知是不是「世界和平」之類的訊息)。
 
 
為了讀取此信息,玩者必須幫助這個使者穿越各種不同的環境並克服挑戰。在開放試玩的版本中,關卡冒險的基本概念仍跟同類型遊戲一樣,有時必須審視周遭環境,運用你的直覺找出可以互動的物件,有時則是要面對可怕的大型怪物,小心引導牠在攻擊你的同時,「不經意」地幫你過關。
 
漿糊是用來走路的
例如叫做溫迪格的龐然大物,雖然是紙折的,但看起來還是蠻嚇人的,不知道工作室從哪個神話傳說借來的概念。溫迪格會追著你跑,如果使者跳到牠追不到的地方,牠就會拿起一顆紙做的紅球砸你,因此就有機會像躲避球一樣,身形一閃,球就飛過去砸爛旁邊的障礙,就可以過關了。
也是紙做的使者,跑不快跳不高,但是仍然可以通過一些艱難的地形,例如看似沒路,但發現牆上有一條一條白色的東西,那是漿糊,使者可以走在上面,就像是壁虎一般飛簷走壁。這不奇怪,紙藝品常用漿糊黏起來嘛!或是看到一朵看起來很高的花,正下方有個一看就知道要你站上去的地標,站上去後花瓣就像紙捲一樣向下延伸,把使者包圍起來,向電梯一樣向上吐出使者,就有路可以走了。
 
 
或者同樣是溫迪格,如果發現旁邊還有紙做的珍珠時,就可以把它撿起來朝一個方向丟去,溫迪格看到珍珠就會很高興跑過去撿,使者也就可以輕鬆地繼續前進了。
 
充份運用Vita功能
大部分的遊戲操作都是透過Vita的兩個操作桿和正面的按鈕。不過,工作室表示當遊戲需要某些戲劇化的過程時,玩者可以透過背板讓手指進入《Tearaway》的世界,另外,某些場合也會透過鏡頭把玩家的影像拍攝進遊戲中,或是對著麥克風吹氣,利用氣音在遊戲中製造風吹的效果等,充份運用Vita的各項功能營造與眾不同的遊戲方式。
 
有趣的是,工作室特別強調遊戲看見的一草一木一怪一人,全都是可以在現實生活中製作出來的,事實上,遊戲製作過程中,他們往往是先把美術設計圖先用紙藝的方式做出一個個實物模型,確認可用後才做進遊戲裡。因此這造就了另一種可能性:玩遊戲的同時,他們也將釋出各種物件的設計圖,玩家們可以照著做出各種紙模型,形成一個遊戲與現實世界融貫交流的有趣現象。
 
《Tearaway》大部份是直線式闖關,如果只顧主線的話,大約6到8小時即可破關,如果兼顧一些收集要素等等旁支,大約16至20小時破關。工作室表示多人連線部份可能較注重摺紙的社群交流部分。遊戲預計今年底上市。
 
 
 
  
 

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LIGHTNING RETURNS: FINAL FANTASY XIII

在2013台北國際電玩展中,Square Enix於PS3、Xbox 360發行的《LIGHTNING RETURNS: FINAL FANTASY XIII》(《雷光歸來 FINAL FANTASY XIII》)有了更多新的消息釋出。遊戲型態有大幅改變,玩家也將只能操控雷光一人,在遊戲時間13天的時間內,玩家必須儘快解開重重謎團,完成最後的任務,而更重要的消息是,正體中文版將於今年秋天全球同步發售,中文版官方網站也已公開,玩家可以趕緊上去瞧瞧。
 
遊戲監督鳥山求特別在SCET電玩展會場展示了目前為止開發版本的試玩畫面給在場玩家。故事開始於光都「路克瑟里歐」,雷光發現街上發生的兇殺案,死者竟是己方陣營的夥伴。雷光必須以明察暗訪的方式找出事件背後的蛛絲馬跡,不論是走在街道上尋找線索,或是詢問目擊者路人等,她的時間很緊迫,因為離世界毀滅只剩13天。
(本文圖片皆為開發中畫面。(C) 2013 SQUARE ENIX CO., LTD.  All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA)
 
餐廳可以補血,儘情在光都「路克瑟里歐」逛大街
我們可以發現雷光可以自由地在街上走動,或是在建築物間攀爬移動等,在這段有點閒晃的過程中,玩家可以好好欣賞一下路克瑟里歐這座美麗的光之都,結合歐式建築與未來感的人群,身處其中可說是十分新鮮又愉悅,擦身而過的路人雖然不是每個都能提供訊息給你,但想像一下九時一到,北站廣場就會突然湧現許多上班人潮,感覺跟搭捷運或坐公車十分類似。
北站廣場
 
雷光在街上搜集主線的線索,也可以接下支線任務,不過由於街上同樣也有怪物出現,有時一陣騷亂會干擾那些晃來晃去的NPC,當他們暫時跑離原來的位置,任務有時會接不成。街道上的商店不是裝飾品,它們是有實際的用途,比方餐廳裡的食物是可以拿來補血的(當然治療藥水還是存在),還可以看到很多NPC也跑來買東西,魔法與技能也都可以在不同的商店裡購得,鳥山表示這一代將是商店數量最多的一代。
南站附近
南站
夜晚的商業區
墓地 
臨機應變的變裝攻擊
展示過程中我們看到雷光在街上對付一些小怪,也看到她對付第一隻小魔王。在進入戰鬥前要從哪個方向攻擊敵人差別很大,做得好一進遊戲敵人就先損四分之一的血,對玩家十分有利。鳥山表示這一代講求「動作」,系統設計朝向快速下指令的做法,玩家直接按鈕或使用搖桿,雷光都會立即反應出來。場景部份也是相同訴求,因此像剛才所說可以攀爬等動作,都是動作遊戲的成份,遊戲節奏感會比以往要快。
 
本作中玩家將只能操縱雷光一人,而在某些特殊時刻,也會有NPC加入共同戰鬥,也可為遊戲製造一些挑戰。雷光身上的服裝劃分為配裝(衣服)、武器與盾牌、飾品等部份,可由玩家自行配置想要的組合,並且可以準備好三套樣式。樣式不但會因組成的不同影響外觀,更重要的是可搭配出不同的屬性與技能,並且在戰鬥中隨時切換使用。
戰鬥中的切換不是隨便做,而是要觀察生命值條棒上方有”ATB”之稱的三條指數棒,它們分別代表一種樣式,當哪一條累積快了,就可以切換相對應的樣式應戰。玩家可依照自己的喜好賦予樣式不同的特性,例如動作型的玩家可以配置重防禦、攻擊如猛衝的樣式。同時也需要考慮到敵人的特性與弱點,例如不擅於物理攻擊,就可以用以大迫力物攻的樣式為主。
 
緊迫感的「世界傳動」
本作有個相當重要的觀念叫「世界傳動」(World Driven)。在畫面右上方可以看到拯救世界的最後時間一直在減少,而街道上的時鐘,也可以看到它的指針很快速地向前跑著,如果一直想著逛街,是會來不及破關的。
因此玩家必須時時注意時間,不論是逛商店或接支線任務,都要先衡量是否會花太多時間,不過相對地,透過遊戲的進行過程也可以延長倒數時間,讓玩家可以去完成一些自己想做的事,不過有些支線任務可能會因為時機過了就不再出現,鳥山表示除了是希望讓玩家多多思考如何妥善安排遊戲過程,也是希望玩家可以再玩一次。
 
角色與結局
這次雷光可以比喻成是單獨行動,過去的夥伴霍普,將以「遠端遙控」的方式,透過電話與雷光連絡或傳遞訊息。新登場的角色露密娜長得很像雷光的妹妹的莎拉,但本身卻很神秘,有時會幫助雷光,有時又會製造障礙,她的來歷與目的想必就是這款遊戲的梗。諾艾爾則像雷光的命運宿敵,一個難纏卻一定要妥善處理的對手。
 
鳥山表示,本作與之前比較起來有著複數時空的感覺,同時雷光的故事將在本作中正式完結,為了要有個好的結局,將設計成一個happy ending,因此也就代表不會有多重結局。
 
 
《LIGHTNING RETURNS: FINAL FANTASY XIII》不僅有正體中文版遊戲,系列也首次有中文版官方網站,在電玩展會場由製作人村上洋平親自宣佈並介紹。官網成功呈現了遊戲的美術風格,資料還在持續上架中,玩家們可要時時注意。
 
 

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Cesare Borgia
  
用恩威並濟的方式對待人民與屬下,爭取朋友、消滅敵人,革新舊有的制度,為了國家保安採取一切必要的措施,即使是運用詭計;像Cesare這樣的作為足以做為其他憑運氣崛起的君主效法。
如果你正在關注《刺客教條3》(Assassin's Creed 3),必定知道英文版已經上市,系列首度中文化的版本則在11/20發售。如果你也有看過這支七分鐘搞懂《刺客教條》故事影片,對整個系列故事線來龍去脈就能有所瞭解,也能知道對Ezio Auditore da Firenze來說,佛羅倫斯、羅馬乃至於君士坦丁堡三段旅程,只是追尋一個失落之鑰、拯救人類免於存亡危機的過程,之後還是要由Desmond Miles繼續下一段探索。
這段旅程中有許多歷史上出現的人物融入到遊戲中,像是不偏離太遠的的情況下,把正史的角色放在野史中儘情發揮。之前介紹過羅倫佐美第奇與教皇亞力山大六世,以及薩佛納羅拉與卡特琳娜斯佛札,現在趁三代中文版遊戲即將上市前,結合不久前在美國上演第二季的"The Borgias"影集,介紹一下《刺客教條:兄弟會》中的關鍵人物:卻瑟里‧博吉亞(Cesare Borgia)。
教士生涯
Cesare 西元1475年或1476年生於羅馬,他的叔公Alfonso de Borgia早已於1455年至1458年成為教皇加里斯都三世(Callixtus III),他的父親Rodrigo Borgia在當時除了已經是從叔父承襲來的瓦倫西亞(Valencia)大主教,還成為七個近羅馬教區 (suburbicarian diocese)的主教之一。Rodrigo Borgia於1492年成為教皇亞歷山大六世(Alexander VI),是第一位在就任後公開承認自己跟情婦有後代的教皇,雖然他也一度說Cesare是他的情婦Vannozza dei Cattanei與她正式丈夫的後代。

 
Cesare年輕的時代以教士的身份學習,並且在15歲就成為主教。18歲那年,亞歷山大六世為了鞏固自己在樞機主教團中的支持,一口氣任命了12位樞機主教,其中包括了Cesare,這種裙帶關係當然成為被抨擊的議題。
1497年,Cesare的親兄弟Juan被暗殺,傳言Cesare是幕後主使者,因為他們同樣為了親弟弟的妻子、教皇國南方的大國那不勒斯國王的私生女Sancha爭風吃醋,不過這個說法並沒有獲得證實。在"The Borgias"中,Juan比較接近史實,是負責統率教皇國軍隊的指揮官,因為他的死,讓Cesare有機會接掌軍權,成為他後半生南征北討的開始。
1498年,23歲的Cesare成為史上辭去樞機主教職的第一人,同一天他被法國國王路易十二任命為Valentinois公爵。Valentinois並不是西班牙的瓦倫西亞,而是位於法國東南方的一個地區,可見這項任命頗有拉攏意味。有趣的是,Valentinois公爵這個名銜目前成為摩納哥親王的正式頭銜之一流傳著,雖然親王並沒有統治法國境內這塊領地的真正權力。
 
生命的轉折
這段經歷透露一個有趣的問題:Cesare究竟是怎麼看待自己?又是用什麼樣的方法自我實現?《刺客教條:兄弟會》中的Cesare是以將軍的身份現身,因為遊戲一開始已經是1499年,他辭職一年了,也因此在遊戲中他始終是一個窮兵黷武的形象,以統一義大利為目標,甚至如果他認為他的親人在阻礙他的腳步,都會除之後快。但從他的教士生涯來看,似乎不是這個樣子,畢竟老爸得勢也好幾年了,18歲又正是一個男人最衝動與熱血的階段,如果真要問鼎天下,他不會在那邊枯等五年;如果他真有遊戲中那種狂暴的性格,他早就出手了。
 
因此"The Borgias"中對他的描述反而是較能說得通的。靠著賄賂選上教皇,政敵絕對不會少,Cesare非常成熟地瞭解,如果老爸自己雙手不沾染齷齪事,那就是他自己沾了,他必須保護家人,保護Borgia。事實上他也不是親自動手,他的手下Micheleto在劇中就是一個Assassin的形象,專門在陰暗的檯面下辦事,需要殺人的都是他代勞,反觀遊戲中,因為不能再有一個跟正派主角形象類似的角色,Micheleto就變成了一個純軍人。
事實上這樣的想法貫穿"The Borgias"全劇,往後他到處征戰也被解釋成從保護家人擴大為保護教皇國,為了達成這個目的,惟有把所有敵人都消滅,讓國家不再受到任何威脅為止。
 
軍旅生涯
1499年路易十二主張米蘭與那不勒斯的所有權,因此揮軍進入義大利,Cesare因為婚姻的關係成為法國的同盟,協同進軍,趕走了米蘭公爵Ludovico Sforza。之後Cesare率領教皇國的軍隊與法國支援的500騎兵與4000步兵,進攻卡特琳娜斯佛札(Caterina Sforza)的Imola及Forli兩地,在順利打敗Caterina後,把她帶回羅馬囚禁,同時也接下了親兄弟Juan遺下的「教皇掌旗官」(Papal Gonfalonier)一職,正式成為教皇國的軍事首長。
隨後Cesare率軍擊敗他的前妹夫,也就是妹妹Lucrezia的前夫Giovanni Sforza,取得Pesaro領地,當然按照"The Borgias"的說法,他是在為妹妹報仇。Cesare繼續橫掃附近的其他貴族領地,加上父親替他出錢養人以及透過教會體系重建他的人脈,Cesare於1501年5月正式就任新生出來的Romagna公爵一職,領地大致在佛羅倫斯以東、教皇國以北臨近亞德里亞海一帶,那年他26歲。1501年6月攻陷那不勒斯,將Aragon王國的勢力逐出南義大利。1502年6月Cesare以煽動叛變的方式取得Urbino及Camerino,就在他的Romagna領地南方。就在他盤算要打領地西北邊的Bologna時,他的手下一些人因為懼怕他的殘忍無情而叛變,不過結果當然是被殘忍無情地殺掉了。
  
圖片提供:《征服四海3》(歐陸風雲3,Europa Universalis 3)
這段經歷可說是相當精彩了,可以說明他的確是有軍事才能,他的軍隊也頗有作戰能力,不像在遊戲中,除了轟爛了Auditore家族的城堡外,其他似乎都沒有建樹,或者說,好像都沒有出兵做啥就一直被刺客們搞破壞搞到倒。另外1502年Cesare聘請達文西(Leonardo da Vinci)擔任部隊的工程師,達文西除了陪同Cesare到處旅行,還製作了一份Imola城堡設計圖,以便Cesare建立自己的據點。遊戲中藉著兩人這段因緣,設計了很龐大的一段分支劇情,讓Ezio跑遍義大利把達文西幫忙設計的滑翔翼、坦克車、砲艇與砲車原型與設計圖一併摧毀,以免Cesare拿去荼毒生靈,不過以達文西這種應該是很浪漫的人來講,應該是很樂意與Cesare合作吧。
 
孤軍
雖然具備優秀的軍事與治國才能,在亞歷山大六世於1503年過世後,Cesare終究因為缺乏庇蔭而陷入危機。庇護三世(碧岳三世,Pius III)於一個月後繼任教皇,他重新任命Cesare為教皇掌旗官,但庇護三世僅僅在位26天。Borgia一族的死對頭、樞機主教Giuliano della Rovere此時使出靈巧的外交手段,以金錢與保障Romagna領地等條件誘使正陷入危機的Cesare支持他。近乎一面倒的投票支持,Giuliano della Rovere半個月後正式繼任為教皇儒略二世(尤里烏斯二世,Julius II),這讓Cesare驚覺自己做了錯誤的決定,打算回到領地備戰,但卻在途中被抓。
1504年他被放逐到西班牙,但隨後逃脫,來到Navarre王國,他的岳家。不過他在1507年舉兵意圖奪下Navarre,但最後在Viana被敵人......Ezio所殺,得年32歲。
 
真正的Cesare Borgia是個什麼樣子的人,現在看來是個謎。男人逞強好鬥的本質在他身上表露無遺,然而再怎麼有野心也不太可能在年輕氣盛的青少年階段隱忍五年,然後又突然變成一個連家人都害怕的野獸,就算是他人生的最後一役竟然是想推翻自己老婆的親兄弟,也可以解釋成走過那麼多生生死死與風風雨雨,最後一搏了啊。至於電視上那種孝順、深情、保護家人為己任的憂鬱王子形象,恐怕是拿來吸引女性觀眾的成份比較多些。
馬基維利的評價
 
馬基維利(Niccolò Machiavelli,圖中)在遊戲中是在Cesare的敵對面,在影集中則是有點勢利地靠在Cesare身邊。他在「君王論」第七章對Cesare的敘述與評價大致是:有人依靠自己的能力成為君主,他們要維持自己的國家比較容易;有人依靠幸運成為君主,他們要維持自己的國家比較困難。Cesare雖然很幸運依靠老爸而成為Romagna公爵,他也很努力鞏固自己的基礎,他恢復了地方的安寧與秩序,讓老百姓能平安過活,又設立新的司法制度,解決紛爭。對外方面,Cesarec知道還有Orsini等大家族的力量對他造成威脅,因此他拉攏大家族底下所屬勢力,再用謀略打敗敵人;他還拉攏羅馬方面的貴族與樞機主教團成為自己的勢力。
若不是因為父親死亡時他還未真正佈局完成、自己突然生了重病,還有選錯了教皇,馬基維利認為Cesare是可以成功的,而前兩者同樣也一種運氣因素。他認為,用恩威並濟的方式對待人民與屬下,爭取朋友、消滅敵人,革新舊有的制度,為了國家保安採取一切必要的措施,即使是運用詭計;像Cesare這樣的作為足以做為其他憑運氣崛起的君主效法,他找不到其他更好的範例來說明。
歷史是有趣的,放在遊戲與戲劇中的歷史又會呈現更多被操弄、但更好看的故事。1775年時的美國開國先傑們,究竟又有什麼不同於我們之前認知的面貌呢?

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