下剋上、倒戈、流言、暗殺……,這些只能在歷史中讓人想像的情節,終於在遊戲裡得到充份的發揮......選擇一些歷史上有名的齷齪份子嘗試,像齋藤道三、松永久秀、宇喜多直家、三好長慶等人,事實上遊戲中對他們的評價也很高,扮演他們而心中是以謀反為念,這種感覺的確相當值得嘗試。



西洋劍、盔甲、茶壺、酒杯、圖畫……鮮豔的綢緞在空中飛舞,轉瞬間幻化成落英繽紛中律動的女體,臉上的淡淡哀愁似乎訴說著不可告人的秘密,手中的摺扇隨著音樂流轉不已,從殘缺變成滿月,照耀著地上好幾個疾行的身影,想必是接到命令的忍者團體,縱天一躍如奇門遁甲般易裝成蝙蝠,飛進武士的宅邸,熊熊火光四起,武士的刀映著月光,噹得一聲格擋了暗器……

這是《信長之野望:蒼天錄》的片頭畫面。眼尖的玩者想必會發現,這段動畫內容啥都有了,就是獨缺以往絕對不可或缺的戰爭場面,不論是實際描繪的戰場廝殺或是藉由古畫、屏風的戰役圖來表達,在這一代中都不復見。當然這並不代表遊戲中沒有戰爭的層面,而是說明了《蒼天錄》想要表達的一個概念:戰爭是決定性的因素,但不是致命性的因素,真正左右成敗的不是顯而易見的殺戮行為,而是潛藏的、檯面下的、也許帶點骯髒成份的政治與謀略。

忍者設定接近真實

回顧四百五十年前的日本戰國時代,這種論調頗能找到諸多佐證:毛利元就終其一生靠謀略在大內、尼子夾縫求生存,將家業從一小小國人眾變成十國大名;德川家康機關算盡,挑撥豐臣家內部對立,最後終於得到天下;驃悍不可一世的伊達政宗,在面對天下霸主的豐臣秀吉和在一旁虎視眈眈的德川家康,也只能收起「奧州王」的武勇,後半生以政治手腕周旋於強權之間。

下剋上、倒戈、流言、暗殺……,這些只能在歷史中讓人想像的情節,終於在遊戲裡得到充份的發揮。就以「忍者」這個系統的指令來講,就包含了破壞、襲擊、流言、暗殺(應該是借刀殺人)四種,但是玩者並不是像前幾代需指派一位武將(通常是智謀較高者)或委託忍者里去執行命令,而是必須指派麾下的忍者去做。

換言之玩者必須透過與忍者里雇用忍者的方式,在自己麾下養一批忍者,再指派他們到特定城市去執行命令,平常待命期間也就為玩者獲取該城的情報。另一方面玩者自家的城也要放幾位忍者待命,可以執行偽傳令,騙不分敵我的部隊(軍勢)撤軍,或是做為防範其他忍者在家裡作亂。



熟悉日本戰國史的人就會了解,這樣的設計十分接近當時的真實狀況,況且遊戲中甚至可以將忍者的目標指向自家人,可以想像這會是什麼樣的情景吧?那種「充滿各種可能」的遊戲環境玩起來十分過癮,也是從來未曾體驗過的。

外交指令眼花繚亂

比忍者還要誇張的莫過於外交,對新手來講甚至會有眼花繚亂之感。外交其實泛指狹義的外交、謀略、人際關係三種。第一項的概念不是新的,它包括與他國的主從關係、各類同盟、婚姻等,而謀略是指檯面下的政治運作,譬如慫恿其他城主參加玩者的下剋上行動、玩者約定倒戈到其他大名家、鼓吹其他城主謀叛等,可以說你能想到的齷齪事情大致都有。

這方面比起前幾代、甚至其他遊戲來講都是前所未有的,也讓玩者有機會見識到、甚至自己親手去促成一些改變歷史的決定。也因為此類功能實在太過美妙,筆者在一拿到遊戲後,反而不會去考慮扮演織田信長、武田信玄等強人,而是選擇一些歷史上有名的齷齪份子嘗試,像齋藤道三、松永久秀、宇喜多直家、三好長慶等人,事實上遊戲中對他們的評價也很高,扮演他們而心中是以謀反為念,這種感覺的確相當值得嘗試。



長期努力提升友好度

至於人際關係是這一代延伸發展出來的概念,以友好度來表示,與忠誠度不相同。忠誠度依然扮演著它傳統的功能,而友好度則存在於城主與城主(大名與軍團長也是城主)及城主與諸勢力之間。透過拜訪與贈金等方式以提升友好度,友好度愈高未來進行各種交涉諸如評定會議、約定謀反等都愈容易,相對地破壞其他人之間的友好度有助於我方進行各個擊破的策略。

友好度的出現讓《蒼天錄》發生一個很大的遊戲行為改變:內政、軍事等以往需要多花些時間的動作都愈來愈簡化了,玩者如今最重要的工作就是在自城裡盡量集合一些能力高的武將,然後每一回合都去跟人家拜訪聊天以增加友好度,隨著玩者攻略版圖的擴增,這樣的動作也要一直不斷重覆下去,就好像玩《太閤立志傳4》時,一有空就要不斷找人泡茶聊天一樣。

階段性回合制

《蒼天錄》還有另一項重大的變化就是改變以往一回合一階段模式,改成像System Soft《天下統一》般的一回合兩階段,也就是政略與軍略兩階段。政略階段玩者下完所有命令,進入軍略階段,在軍略地圖上可以看見敵我的部隊在上面移動,也就是在這個地方,玩者可對敵我的部隊做出各種反應,如果因此發生戰爭就進入戰鬥畫面。同時由於一回合玩者處理各項動作的時間要比過去長,因此一回合也從過去代表一個月延長為一季。

筆者相信如此做的原因,主要是光榮想在這一代裡加入「即時」的概念,讓玩者在軍略階段可以立即對局勢的變化做出反應,同時也可以消除回合制因誰先誰後而造成一些機會不均等的現象。

戰爭場面的調整軌跡

在《嵐世記》中頗為人詬病的即時戰爭場面現在也有所修正,不但取消了野戰與攻城戰在同一畫面出現的作法,野戰與攻城戰本身也有許多變化,整體而言是比前一代要好的。



野戰而言,前一代雖然引入即時戰爭遊戲的概念,但由於取消了陣型的設計,戰鬥時雙方武將你來我往統統擠在一起,既不方便操縱也看不舒服,這次一樣還是即時的,不過畫面的設計就比較像當時戰爭的場面。雖然操控與畫面比起前代有所改善,不過可惜的是戰爭規模非常小,不但出征一次最多只能帶五名武將,野戰時甚至也只有中、左、右三路,剩下兩名武將注定一開始就要坐冷板凳。

攻城戰方面也是規模不大,除了也是只有五名武將的空間外,能攻擊的地方只有城門及門後的敵將,可以使用的諸多特技倒是可以彌補些許遺憾,而因為攻城戰畫面可以把一些地形與著名城池繪製出來,因此比起前一代來講是賞心悅目得多。



瑕不掩瑜

由於這一代的變化實在很大,相信玩者在適應新系統上就要花一段時間,除了遊戲說明書外,線上求助的功能也針對一些說明書沒講的事情有所補充,應妥善利用。

在上手之後,一些看似有點奇怪的設計會一一冒出來,不過這些比較起來都是瑕不掩瑜的,例如遊戲規定如果大名城市遭攻陷且大名被殺,則該國其他所有城市全部投降,雖然聽起來不合情理,但如果不投降的話,不知一場遊戲要玩多久;前面提到的友好度,不如說是以城為一單位的彼此間關係,否則要怎麼解釋對方城主換了人但友好度卻不變的狀況?另外像城中沒軍糧一樣可以出征,或是出征在外的城主會因自城投降而跟著投降等,看起來都變得無足輕重。

對《信長之野望》系列的愛好者來說,《蒼天錄》的出現可以說是近年來相當令人驚訝的改變,雖然遊戲在初級時有點容易而上級時卻難了些,但遊戲結構的調整讓玩者歷經不同的體驗,用「柳暗花明又一村」來形容可說是相當貼切,與另一系列《三國志》個人英雄化的走向來看,可以說日本光榮在面臨遊戲環境變遷的因素下,很認真地嘗試新的創意而也獲得了成功,值得贊許。

總評:5
畫面:4.5
音效:4
操作:4
挑戰:5
娛樂:5
優:政治運作與謀略刻畫細緻
缺:戰鬥仍顯單薄
(原載於136期電腦玩家,2002/11)
 

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