「征服的成就感」是《征服四海2》讓人不忍釋手的最大因素,如果你夠厲害,你是有可能征服全世界的,或者你可以自定目標,看著你的國家朝著它邁進。

 


之前寫「哪些遊戲你會一玩再玩?」中,有提到一款《征服四海2》(歐陸風雲2,Europa Universalis 2),過去一直沒有專為它寫篇文章。前兩天想想不對,論重玩的次數來講,這款遊戲可能是筆者排行榜中的第一名,而且,玩遊戲是會疲乏沒錯,但對於這款遊戲,所謂的疲乏是體力透支、頭眼昏花那種,對於遊戲本身的喜愛,可從未疲乏過。

所以,應該值得紀念它一下才對。

戰爭是主要內容

早就不記得當初是怎麼接觸到這個系列的,只知道筆者在2001年5月寫過《征服四海》一代遊戲的心得(想必當時遊戲評析文章是別人搶走了)。另外,筆者還記得幾年前有一次在電腦玩家雜誌作家聚會時,與業界資深大老崔逸鴻不經意提起這個遊戲,然後,就看到崔老以數年不知肉味的急切程度,不斷訴說著遊戲的美好滋味與體驗。

這種滋味與體驗,直到現在還存在著,只要每玩一次,它就會再次重現。

《征服四海》是一款戰爭與征服的遊戲。遊戲主要的場景是歐洲,年代鎖定在15世紀到19世紀初。玩家花費心思最主要的部份就是戰爭,也就是生兵、攻佔敵國,以擴大自己的領土。在沒有戰爭的時間,主要的事情就是處理一些內政、宗教問題,還有海外殖民等。

征服的成就感

在廣大的歐洲地圖上,領土是以「省」為單位劃分,強大的國家會有數個省,最小的國家就是一省。戰爭就是指這些省份的爭奪,這段時期歐洲的局勢,大致上可以說是個分裂的局面,除了英、法、奧、西、波蘭、立陶宛、瑞典等算是比較大的國家,其他地區尤其是現今德國境內,一大堆都是只有一個省的國家,也就是說,一旦被攻佔就等於滅國。當然除了歐洲本身,還有一些周邊地區,例如北非、中亞等,像這些地方也有大國,例如奧圖曼帝國、金帳汗國等。

以不列顛群島為例,英格蘭劃分為11省,蘇格蘭4省,愛爾蘭5省

 

因為戰爭帶來的征服滿足感,是《征服四海2》最吸引人之處。試想如果你扮演的是歐洲傳統強國奧地利,隨著戰爭不斷蠶食德語區諸小邦、併吞匈牙利、大破奧圖曼、向西威脅法國、控制低地區,向南掌控地中海,讓哈布斯堡王朝威震全歐,這該是個相當吸引人的遊戲目標吧?

又或者你扮演英國,併吞愛爾蘭、控制蘇格蘭,建立大不列顛王國;改變英法百年戰爭的結果,徹底擊垮聖女貞德為法國帶來的勇氣,兼併法國,從西歐往中歐延伸,壓制哈布斯堡王朝的氣燄;向南進犯西、葡,讓這兩個大航海時代海外移民的強勁對手難以發揮。更不要忘了大英殖民帝國的使命,新大陸從滅亡所有印第安國家、佔領整個北美開始,向中南美延伸,奪取印加與阿茲提克帝國的金礦、併吞西班牙與葡萄牙的殖民地;繞過非洲好望角,佔領整個印度,並以印度為基地向東南亞進發,秉持東印度公司的冒險犯難精神,最後征服中國、日本,成為全世界每個經緯度都有領土的真正「日不落帝國」。

大國有大國的玩法,小國也有小國的目標。德語區的諸小公、侯國並不都是待宰羔羊,你可以選擇扮演布蘭登堡,藉著文化優勢,逐一統一德語區,並且利用遊戲事件,與遠方的小普魯士合併,就可以變成第二帝國(德意志帝國)的前身普魯士王國。你也可以選擇1453年被奧圖曼所滅的拜占庭帝國(東羅馬帝國),在遊戲中只剩兩個分開的省、被奧圖曼重重包圍的情形下,將士用命、見縫插針,慢慢逼退奧圖曼,將領土回復到巴爾幹半島、中東、北非等地,恢復昔日羅馬帝國的光榮。

紅色的英國控制印度及東南亞

舉了一大堆例子,只是想要說,「征服的成就感」是《征服四海2》讓人不忍釋手的最大因素,如果你夠厲害,你是有可能征服全世界的,或者你可以自定目標,看著你的國家朝著它邁進。就算是單純看著領土擴大,也是一種滿足感,尤其是那些戰前身擁重兵,或是喜歡趁火打劫的國家,在你高超的用兵戰術下一一戰敗,被你一次奪去龐大領土,甚至成了你的附庸國,那種「早知如此你又何必當初」的感覺,真是一個「爽」字形容。

外交決定國家的命運

當然遊戲並不都是戰爭,外交與內政都是相當重要的部份。外交影響了國家的處境,其實就是一種遊戲難易度的意思;內政部份則分為政策、建設與殖民三方面。

國家間的外交關係,固然有婚姻、同盟、主從、貿易等方面,但其實可以概分為我方、敵方與第三方陣營。透過軍事同盟建立我方陣營,打仗時共同對抗敵人。以歐洲為主的大國間軍事同盟,通常都是三個到四個之間,彼此的組合與分分合合沒有一定規則可循,因此當玩家開新的遊戲來玩,碰到的國際局勢是會大不相同的,這是遊戲的另一樂趣所在,但是也是一種難易度指標,畢竟國際局勢如果不利於自己,未來的發展總是比較艱辛一點,如果能在第一時間就搶到對自己有利的同盟,比方雙方國界可以完全不設防,這就是個大大的利多。

深綠色的奧匈帝國與北邊淺綠的普魯士王國及地圖上看不見的俄羅斯三者同盟,敵人包括右上角紅色的波蘭、右下奧圖曼、左邊的法國,中間是一堆弱小的日耳曼諸小國。

 

內政方面的政策,其實就是一種參數的調整,比方要採行重商主義還是自由貿易,這兩者中間是個漸變刻度表,按程度與否影響參數;同時將錢拿去發展不同的科技,例如陸權國家要多發展陸軍等。建設是指各省,像稅捐稽徵所、市政府、省政府、製造工廠與城牆,除後者外全都是增進經濟發展與社會安定的重要設施,非建不可。

花不少時間的殖民行動

發展殖民地則是遊戲另一個相當龐大的系統,是說,玩家如果要玩好殖民,是要花不少時間的。殖民一開始必須要有探險家去探索未知的領域,包括未知的海域與未知的陸地,一直到找到沒有人殖民也沒有原住民國家的土地,就可以派遣殖民隊去開墾,一般來說,一塊地要殖民10次成功才能變成一個正式的殖民地省分。當然,玩家可以建立成功機率比較高的貿易站,但貿易站一旦被入侵就有可能直接被毀滅。

殖民並沒有這麼順利,有些土地上有「野人」,他們的攻擊性可能很高,這時就要先派部隊去鎮壓他們,才能順利殖民。當遇到原住民國家時,可以選擇攻擊他們,尤其是一些坐擁金山的美洲原民國家,遊戲設定他們的技術層級都比歐洲國家低很多,因此很好打。但是除北部以外的非洲及亞洲地區的殖民就沒有那麼順利了,因為它們多半沒有美洲土地肥沃,而且距離歐洲遙遠,補給困難,亞洲很多國家也是很有實力,雖然好打但不好滅。

墨西哥這裡有四座金礦省,趕快來搶



如果玩家要以殖民為職志,就必須要花很多時間在世界各地跑來跑去,有的地區要殖民、有的地區要打野人、有的要升級城牆、有的土地要派殖民隊,還要珍惜數量不多的殖民隊,不能擺著不用浪費。一旦有戰事就會更忙,遊戲的訊息框一次跳出好幾個,每一個都要看仔細並處理,如果加上歐洲本土也有戰事,那可真是要有三頭六臂才能好好應付。

雖然殖民很累人,不過經過一段時間後,看到自己的領土橫跨在新大陸上,或是從非洲到東南亞都有自己的殖民地,那種「征服的成就感」,又來了。

濃厚的歷史感

《征服四海2》從真實歷史中擷取了很多資料,讓遊戲充滿歷史感。例如各國君王及在位的年代、歷史上發生過的許多重大事件(例如光榮革命、三十年戰爭、西班牙王位繼承戰爭等等)、著名的人物等等,他們一方面豐富遊戲的內容,一方面也成為影響玩家遊戲結果的變數。好君王(伊莉莎白一世、路易十四)本身好的參數,讓玩家在統治、外交、軍事等方面有所加權,爛的君王在位,最好還是乖乖不要打仗。

歷史事件改變國家之間的關係,例如荷蘭低地區先後被西班牙跟奧地利統治,後來長年暴亂最後獨立,這是會改變地緣政治的大事。而1714年結束的西班牙王位繼承戰爭,就給玩家機會選擇是要倒向法國還是奧地利。這些歷史事件雖然不會強制改變玩家與其他國家間的同盟、敵對關係,但是卻可以藉著彼此友好度的大幅升降,讓玩家有機會改變一些國際局勢。

發生西班牙王位繼承戰爭事件,玩家可以選擇倒向哪一邊

 

當然也有許多歷史事件對玩家是大大有利的(如果玩家是當事國),例如1701年布蘭登堡與東普魯士合併成為普魯士王國,玩家除了領土擴大,德國愛好者的光榮也會由此產生。更大幅度的合併像是16世紀初伊比利半島的Castile與Aragon兩個大國合併成西班牙,玩家若是前者就可以囊括西地中海直到義大利半島,若是後者,就等於為新大陸開一扇窗。

也正是因為《征服四海2》的關係,筆者有機會慢慢瞭解歐洲這一時期複雜的政、經局勢,時代的變遷與各國勢力的消長,每當一個事件發生,筆者都會去找找維基百科看看相關的資料,雖然這段時間歐洲各方面都非常亂,讓人很難產生一個一致的概念(光是每個國家都有一堆亨利N世、愛德華N世、腓力N世、斐迪南N世、查理N世讓人頭昏),但或多或少長一些常識,以後若有機會到歐洲,視野就會不同,這應該也是一種遊戲的知識性吧。

深刻體認宗教衝突

略通歷史的都知道古代的歐洲,常因宗教問題引發衝突,基督教與伊斯蘭教之間的仇恨還一直延續到現代,這些糾紛在《征服四海2》中出現,讓人深刻體驗到宗教問題的嚴重程度,真的是讓執政者頭痛。

遊戲中把基督教分成天主教(Catholic)東正教(Orthodox)路德教派(Protestant、信義宗)喀爾文教派(Reformed、歸正宗),另外還有伊斯蘭教(分遜尼派與什葉派);東方世界則有佛教、印度教、儒教(Kunfucian,不過它的logo居然是太極,儒家思想是否是個宗教也有疑義)。分成這些主要目的就是創造一個「不同容忍度」的世界。

每個省有其宗教派別,國家也有國教,不同宗派的國家與省分在一起就產生容忍度問題。玩家用漸變刻度表來決定對這些宗派的容忍程度,程度愈高這些省分就會比較安定,程度愈低就會容易發生叛亂,但對於所有宗派的容忍度有個總量的概念,也就是說不能統統都高容忍度,有高容忍就必須有低容忍。

圖中的月牙是伊斯蘭教,十字架是泛基督教,然而仔細看十字架長相不太一樣,代表不同派別。

 

實際上的影響是,如果你的領土愈大,就愈可能統治到不同宗派的省分,這時難免就會顧此失彼,雖然可以透過傳教士改特定省分的宗派,但成功機率不高。因此,玩家必須決定,到底該給予省分較多的宗派多一些容忍,創造一個較大比例的安定環境,讓少數省分三不五時叛亂,或是大家都一視同仁,變成一個平時都OK但是出問題時大家都可能叛亂的環境。當然,這也代表或許避開某些特定宗派的省分,或是不要想去統一世界比較好。

改寫歷史的魅力

《征服四海2》的歐式音樂風格頗能切合遊戲的背景,在緊張繁忙的戰爭中也不會聽膩,算是相當難得。美術畫面相對來說就簡陋多了,不過各項訊息雖多,但表現清楚不會雜亂,因此簡單但清爽,不會困擾玩家。

或許正是因為《征服四海2》是以曾經發生過的人類歷史舞台做為遊戲背景,讓身為後代人類的我們能夠體驗到前所未有的「改寫歷史」經驗,以致於「征服的成就感」變得那麼澎湃有力、震憾人心,有如多年不知肉味般令人念念不忘。僅以此文向遊戲及製作公司Paradox Interactive致上敬意,並以期待的心情面對第三代遊戲的未知體驗。

 

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