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  • 1月 12 週日 201417:05
  • 《刺客教條4:黑旗》海盜色彩更濃烈

刺客教條4:黑旗
這樣的背景加上絕大多數場景都在西印度群島與周邊,《黑旗》的海盜色彩大幅超過了刺客的形象。這是一種有意識的變化,就如同三代印第安人背景的康納,加進 了大量自然原野與狩獵成份,《黑旗》就是一望無際的海洋,各種大大小小的島嶼、沙州,打不完的各類船隻,以及非常傳統色彩的藏寶圖與海盜寶箱。

《刺客教條4:黑旗》(Assassin's Creed: Black Flag)呈現另一個同樣充滿傳奇色彩的歷史篇章:加勒比海盜,給一直以來的刺客形象帶來重大的改變。第四代的主角是我們也算認識的人物,愛德華肯威(Edward Kenway),他是三代主角康納的祖父,三代反派海爾森肯威的父親。多麼諷刺的發展,後代一個是堅定的聖殿騎士,一個是堅定的刺客,那麼他們的起源,又是個什麼樣的人?《黑旗》正是試圖描繪愛德華的心理狀態,以及他如何為自己的夢想而奮鬥,還有最後的結局。
對於玩家來說,你操控的角色始終是以刺客的模式運作著:匿蹤、潛行、暗殺、攀爬,但如同第三代一開始的海爾森震憾一樣,這不代表你操控的角色就是一名刺客。愛德華從一開始就不是個刺客,他是加勒比海上的一名私掠者,一個有國家證照的海盜;各國暫時休戰後,他轉變成了一名民間海盜船長,從1715年開始,他花了好幾年的時間追逐財寶,他的心裡想的只有錢,既不是刺客的自由理念,也不是聖殿騎士對秩序的追求。縱使到了最後,他終於有所頓悟,但也只能說是一種個人層次的提昇,甚至可能只是因為戀人已逝。
海盜色彩濃烈的刺客
這樣的背景加上絕大多數場景都在西印度群島與周邊,《黑旗》的海盜色彩大幅超過了刺客的形象。這是一種有意識的變化,就如同三代印第安人背景的康納,加進了大量自然原野與狩獵成份,《黑旗》就是一望無際的海洋(當然還是有邊,因為記憶不開放給你嘛),各種大大小小的島嶼、沙州,打不完的各類船隻,以及非常傳統色彩的藏寶圖與海盜寶箱。
是的,如果暫時不去管有關刺客的種種,你可以把這款遊戲看成是《大航海時代:黑旗》。遊戲中有無數寶箱等待你去收集,從某些地方地上橫躺的死人骨頭中,可以找到剛剛提到的海盜藏寶圖,尤其在遊戲初期極端缺錢的環境下,一張藏寶圖可以挖到4000元的寶箱,很補。
熱帶海底風情
除了埋在陸地上的寶箱,加勒比海地區有著數不盡的沉船。直到現在都還有許多水下探險隊在找沉船,自然在遊戲中也不可或缺。看到有沉船的標示,代表有水下區域可以活動,玩家也只有在這個時候才能真正潛水(潛水是遊戲新掛上去的獨立系統,跟主系統的浮潛不一樣),我們才有機會看見一個迥異於水面甚至陸地上的不同風貌。水底的環境真美,各種海草搖曳、各色熱帶魚成群漫游,有時海面上天光照下來,現實世界裡潛水就是這樣的景色吧?
只不過,潛水有兩個問題有些惱人。水底的敵人很多,沒有辦法殺掉的鯊魚是最大的威脅,面對面時有可能啟動QTE逃過一劫,但後頭偷襲的很難防;真正麻煩的是海鰻,因為要躲鯊魚可以躲在水底的水草裡,但海鰻往往就在旁邊,伺機咬你一口。另一個麻煩是水底卡住的地方較多,或是看起來有路可以游出去,實際上沒有。
在海上也是有狩獵的,那就是漁獲,不過當然不是那種沒有英雄氣魄的魚網撈捕,而是拿著魚叉追逐大魚。錘頭鯊、大白鯊、座頭鯨、殺人鯨、大白鯨等,把魚叉射出去,其實很血腥,現代觀點看問題很大,不過,那就是當時的生活方式吧?
古典的帆船砲戰,不意外地成為這一代遊戲的主要訴求,它在前一代的基礎上改進,變化更多,操作卻簡化,也不必管彈藥種類的差別,只管打就對了。除了船側的直射與曲射艦砲外,船艏有火力弱的鏈彈與升級後頗有威力的「撞角」,鼓勵你去撞擊敵船,船後側可以拋擲炸彈桶做的水雷,暫時阻止敵船追來,而新增加的迫擊砲,一開始效果很有限,但到了後期就是遠距離攻擊的主力,中距離時搭配船側主砲交替進攻,可以快速給敵船帶來大量損傷。
艦砲戰變成比肉搏戰還要激烈的時刻,尤其是遇到大船或成群結隊的船隻,要如何靈巧地移動減少傷害,又能左右開弓般輪流使用船上各種武器以忽略彈藥裝填時間,是相當需要聚精會神的,在中期之前,本身船隻在船殼防禦與火力未充份升級,仍有一定難度,因此寧可先花點時間儘量加強武裝,後頭的任務就會變得簡單許多。
砲戰打完後又是相當具有海盜特色的登船戰,用繩索把兩船拉近,海盜們紛紛抓著繩子擺盪過去,雙方就開始肉搏戰,有時你還要負責割下敵船軍旗來個精神上的勝利,在桅桿與繩索上攀爬、擺盪、快走與空中暗殺等,又是另一番不同的樂趣。
遊戲風貌的大幅改變
海戰所有過程其實蠻花時間的,加上為了給船隻升級,必須不斷當海盜從其他船上掠奪物資,不知不覺主線劇情就容易被遺忘。另一方面海洋不比陸地,主角的移動比較麻煩一些,許多寶箱、碎片等收集要素散佈在整個西印度群島各種大小島嶼與沙州上,停船、下海、上岸、拿東西、游回船上,其實久了會有點煩,好在熱帶風情陽光沙灘真舒暢,遇到日落可順便看看天邊晚霞,晚間抬頭繁星點點,或是那一輪有點詭異的明月,算是漫長收集過程的一些安慰。
當然,值得一提的是在這一代終於不必再花時間買收集要素的位置圖了,只要同步俯瞰點或攻下一座海上要塞,啥東西都可以在地圖上看見。想必這是 Ubisoft 回應玩家的德政之一吧。
在海上的日子變多,相對在陸上的日子就變少。與前幾代相比,陸地的城鎮雖然有三個,但規模與可以做的事比較少,也就是說待在城裡面的時間沒有那麼多;如同補給站的小漁村有很多個,但你可能會覺得那只是專門置放任務與收集要素的點,不會留戀什麼。在奪取了屬於自己的海盜窩後,雖然終於有了家的感覺,但總覺得那幢房子大到「跟我沒有關係」,似乎還是在哈瓦那的街頭漫步比較有趣一點,玩家們可能只有入戲太深才會感到這種細微的差異吧。
簡化的操作與功能
除了剛剛提到的海戰操作又進一步簡化外,人物本身也是朝向相同的發展,很顯然是為了配合市場考量,希望吸引更多玩家進入刺客的世界。肉搏戰鬥時的操作已經簡化到右手四個按鈕兩階段搭配加上左搖桿控制方向,隔空跳躍等較複雜的多鍵操作也不復見,甚至在高低不一的屋頂上追逐的戲份也減少了,大街上跑步再也不會被路人絆倒,變得簡單相對挑戰性也變少。
除了剛剛提到的地圖德政外,快速旅行也更快速。過往遊戲會特別設計一個「地道」系統,讓玩家在城市裡特定地點快速移動,《黑旗》則直接以俯瞰點取代,只要同步過以後就可以快速跨城市移動到這裡,海上各據點征服過後也有相同功能,對於簡化海上漫長交通與上下船的麻煩事來說實在方便太多,而且快速旅行有一種「重置」的功能,比方進行某些任務發現已經「失去控制」時,可以先用快速旅行讓任務情況重置回開始的狀態,這對於要達成某些任務的次要目標時,有很大幫助。
除了操作上的簡化,一些功能或次系統也簡化了。炸彈系統自三代以來就回到一開始的單一煙霧彈,有點可惜;狩獵系統在《黑旗》差不多是聊備一格,一方面打獵所得賺不了多少錢,其實只是為了自製工具收集材料而已,二來到了中期,打獵戰利品幾乎都可以買到,實際上需求量也不大,每種動物打個兩三隻就夠了。戰利品中比較重要的是動物骨頭,因為它可以用來製作吹箭,但問題是面對需求量很高的吹箭,打獵的CP值還比不上直接用買的。
吹箭太好用
講到吹箭,恐怕是《黑旗》裡最令人驚豔的武器。這個愛德華從馬雅刺客那邊學來的武器,分成讓人昏迷與讓人狂暴兩種,前者可以讓你通過一些不適合或無法把對方殺掉的場合,後者則是直接讓中毒的人跟其他正常敵人對打,有些場合如果敵人密集時非常好用,很多次要目標又要求不要引發戰鬥,用狂暴吹箭讓他們自相殘殺最適合。
吹箭的距離比起大部份手槍都不遜色,對付高塔上的狙擊手最有用,而且這一代手槍發出的巨大聲響會引起其他附近敵人的注意,再也不像前幾代那樣都是聾子了,因此躲在暗處用吹箭害死任務的暗殺目標,變得既簡單又有趣,連一槍打死他都比不上。
經營商隊賺錢
愛德華雖然在加勒比海上是著名的海盜,但他真正賺錢的方法是行商,尤其是對歐洲與非洲的貿易賺很大。玩家在海上掠奪英國與西班牙的船,你可以選擇把這些船加入肯威的艦隊,上限是15艘,然後用這些船去接任務賺錢。任務的關鍵其實不是要花多少時間才能完成,進而去計算CP值等等,而是船隻載貨量能否裝得下任務所需。筆者碰過最大的船是50級軍艦,載貨量是90,其次是載貨量80,都已經能夠滿足任務中最大需求量(也是80),但遊戲到中期以前,寒鴉號武裝很難對付這種大船,必須努力升級,這就是為什麼玩家容易到處打劫忘了主線的原因。
由於商船系統也跟沉船系統一樣獨立於主系統之外,商船交易的貨品並不是玩家在海上劫掠來的(那些專門只供寒鴉號升級用),而是商船系統中另有一套海戰的戰利品。這些商船有固定的航線,航線的「安全」是個變數,有危險的路線就要派旗下的船先去把敵人清乾淨,勝利後的戰利品就可以拿去交易。這裡的海戰相對來說很陽春,只是如紙上談兵般的回合制作戰,電腦敵人放水很嚴重,你要能打到自己的船沉了是蠻丟臉的事。
商船系統的海上安全很快就會惡化,加上海戰其實花時間,每天進入遊戲都先處理這塊,不過比起三代不好用的經營與交易系統來說,還是有意義得多。
下一代的《刺客教條》一定會在今年底推出,但時代背景還不知道,據說DLC《自由的吶喊》裡有暗示,你看到了嗎?不過國外媒體也報導 Ubisoft 也在進行民調想考慮以《黑旗》為本,另闢一個與刺客無關的加勒比海盜遊戲,尤其是多人連線海戰等等。以《黑旗》的成果來看,這會是一個很好的選擇,屬於 Ubisoft 的「大航海時代」值得期待。
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  • 9月 09 週一 201317:52
  • 《刺客教條4:黑旗》試玩報告

Assassin's Creed 4 Black Flag
《黑旗》真正做到了在淺海水域的自由潛水,藉此在沉船的殘骸中尋找寶藏。在水中游泳真的很愜意,開發版的畫面如果能再銳利一點,那跟看科學類頻道拍水下畫面的感覺就很接近了,但真正恐怖的是鯊魚,有如三代中一隻衝過來的大黑熊那麼恐怖,如果你手無寸鐵抵抗牠,就算成功血條也已達到連水母都可以殺了你的地步。

 
時序很快地又過去了一年,好像我們才剛從康納破滅的幻夢中走出來,轉眼間下一個階段即將來到。然而,歷史的腳步並不是繼續前進,而是後退,回到了大航海時代的後期,那個始終充滿著機會與冒險、寶藏與海盜的所在:加勒比海。時間軸上也沒有拉得太遠,大約是18世紀初期的10年,因為故事的主角是愛德華肯威(Edward Kenway),是《刺客教條3》主角康納的祖父,大反派海爾森肯威的父親。
因為強尼戴普一系列「神鬼奇航」電影,一般大眾對那個充滿男性野性呼喚的年代絕對不陌生,而對於遊戲玩家來說,可能從遙遠的《大海盜》(Sid Meier’s Pirates!)開始,你就已經親身體驗過徜徉於熾熱陽光下海上男兒的豪情壯志。那麼如今結合了聖殿騎士團兄弟會千年爭鬥與加勒比海海盜的《刺客教條4:黑旗》(Assassin's Creed 4: Black Flag),又將呈現出什麼面貌?
 
刺客船長的神鬼奇航
在歐洲本土,因為西班牙王位繼承戰爭而從1701年展開的歐洲大戰,同樣漫延到列強勢力割據的加勒比海,英國與荷蘭,對抗西班牙與法國,各國經常以發放「私掠許可證」的方式建立洗劫敵國商船的「國家級海盜」。愛德華肯威(1693-1735AD),遊戲一開始便在屬於英國的私掠船上服役。然而,他並不是一個多愛祖國的人,對他來說,吃到乾淨一點的食物、過舒適一點的生活才是他想要的,即使愛妻卡洛琳如何擔憂他的安危都不能改變他的心意。
卡洛琳跟肯威約定好再做兩年就收手。不過打臉的是,過場動畫馬上就轉到下一個鏡頭,三年後,肯威工作的私掠船被打爛沉入海底了。那卡洛琳咧?他們鬧翻了嗎?還是卡洛琳被殺了、生病過世了,肯威了無牽掛?不知道,試玩時間只有一個半小時,沒空管這個。總之,游泳上岸的肯威,開始了屬於自己的奮鬥人生,而他與聖殿騎士及刺客間的牽扯,從游上岸時就開始了。
 
《刺客教條》系列從第三代開始,敘事方式有了戲劇化的改變。開頭三章節主角是海爾森肯威,不是真正的主人翁康納,我們也到了第三章的末了,才搞清楚海爾森居然是聖殿騎士。而《黑旗》描述肯威的人生,至少在遊戲進度的前40%,他都還是一名頗有名氣的海盜船長,他是透過怎麼樣的因緣際會變成一名刺客還不清楚,不過到目前為止,《刺客教條》式的海盜生涯到是經歷了不少。
驚豔的海戰系統重現
第三代令人驚豔的海戰系統,簡直就是《黑旗》的基礎骨架。由於系統本身已經很完美了,於是朝著錦上添花的方式予以強化,例如彈藥裝填的速度變快,砲彈也有了拋物線,艦砲對轟增加了一些戰術變化,也有更多機會用小型迴旋砲瞄準敵艦的火藥桶,可以更快速精準造成傷害;最原始的「魚雷」也出現了。那時哪有那種科技?是的,它不過就是把一桶火藥往敵艦丟去,當它飄到船舷旁就射擊把它引爆──康納滾火藥桶的海上版,你知道的。
三代首次出現的「岸轟」任務,在《黑旗》裡當然不會少。與海戰相同,攻擊敵方火藥桶仍是不可或缺,特別的是,在解除了這些海岸碉堡的武裝後,玩家可以像三代中攻佔堡壘的概念,進入碉堡殺掉指揮官,便佔領了這座軍事要塞。佔領要塞多少代表遊戲進度的小阻礙一一被排除,不過這些據點是否還有其他實質上的功能,目前是看不出來。
 
在海上航行,遭遇其他船隻時,用望遠鏡觀察對方是當時的標準做法,現在遊戲中也增加了這個功能,對準船隻打開望遠鏡,不但可以看到更大的船隻特寫,還有船的等級、國籍資料等,等於是做為「要不要搶劫」的參考。這是否代表遊戲也可以讓玩家以漫無目的閒晃的方式找尋獵物?
值得一提的是,再怎麼風光明媚的加勒比海,也有成為惡水的時候,惡劣的海象在遊戲中有著十足的感染力,滂沱大雨灑在甲板上,效果很逼真;大浪襲來,船頭要對準它,接著就是有如飛上天的錯覺,不過,或許真該試試故意被浪打翻會有什麼特效。至於Ubisoft說打雷閃電後會有水龍捲,可惜沒有看到,不然也會想試著把船開去體驗一下。
水中環境令人愜意
肯威的個人生涯也充滿海盜式的浪漫,畢竟海盜尋寶聽起來正當性是遠比刺客或原住民尋寶要多得多。這傢伙開寶箱的方式也很殘暴:用腳踹,當然這是陸地上的,加勒比海裡沉船多,海中的寶藏就成為《黑旗》的亮點,也帶出了遊戲的一大訴求:海平面下的水中世界與潛水。
 
系列過往遊戲的潛水,只不過是人物消失在水面上,視角並沒有變動,但《黑旗》真正做到了在淺海水域的自由潛水(Free diving),藉此在沉船的殘骸中尋找寶藏,當然這個時候就不能用踹的了。不是很精準的估計,每次換氣應可持續現實世界至少一分鐘以上的時間,氣不夠的話,海中有一些類似沉水植物般存在的木桶可以換氣。海中移動的方式與陸地不同,陸地的垂直上下移動需要依靠攀爬,但水裡不需要,因此肯威如果需要往上或往下游,必須要靠右類比調整鏡頭的方向,他就會朝著鏡頭方向前進。
在水中游泳真的很愜意,開發版的畫面如果能再銳利一點,那跟看科學類頻道拍水下畫面的感覺就很接近了,在這個還是酷熱的八月,很有消暑的效果。就算遊戲上市時已接近冬天,其實也沒關係,因為反過來想,就是因為「天氣熱」才要游泳啊。
不過光顧著觀光是不行的,水中還是暗藏危機,暗流是其一,它會快速把你帶離原地,同時也會讓你撞牆受傷。台灣人很熟悉的水母是其二,它殺不死你,但會蜇你讓你受傷。但真正恐怖的是鯊魚,有如三代中一隻衝過來的大黑熊那麼恐怖,如果你手無寸鐵抵抗牠,就算成功血條也已達到連水母都可以殺了你的地步。這時不禁想起去年康納在一開始也是被狼咬得一塌糊塗,但簡單掌握QTE系統,連黑熊來都不怕,但這次肯威怎麼沒跟康納借一把小刀咧,手無寸鐵沒法拚啊,心裡只能想著,大概這個任務比較特別吧。
 
加勒比海大部份都是水,可想而知很多主支線與搜集要素都會跟水有關,而試玩過程中的進度還看不到整張遊戲地圖,不知道其實際的規模與三代的荒郊野外相比如何,不過到處跑船應該是免不了,畢竟連三代的打獵系統在《黑旗》也有,那些水中的魚圖示就代表可以去抓魚,可惜還沒機會去試時間就到了。
 
Abstergo娛樂公司?
花了不少時間在海上部份,因時間有限沒機會走到遊戲中的幾個主要城市如哈瓦那等地方看看,只有聽到對面試玩機傳出的一些酒館聲音或打架的音效。不過陸地戰鬥還是有接觸到,肯威用雙刀攻擊令人耳目一新,不知道熟練後會不會有康納兩手攻擊那種「推拉扯」的韻律感。至於其他武器,Ubisoft表示還包括手槍、雙袖劍、吹箭、飛鏢、繩鏢等,不過沒有變化多端的炸彈。
 
 
第三代首次推出的樹上移動方式,嚴格說起來自成一格,與其他周遭環境的互動不大,只有搜集年鑑的過程中,曾有極少數的案例是要在城市屋頂與房屋間的樹枝上交互跳躍,然而在《黑旗》中,傾倒的樹幹、Y型樹叉、人工建物、船桅、高地或懸崖等種種攀爬地形地物全都融合在一起,代表陸地上的移動環境設計更成熟精巧,更加自然。
開發版最令人料想之外的是,這次現代世界中玩家不是以刺客組織的成員身份出現,而是Abstergo娛樂公司的第17號樣本測試員,而且這個部份是採用第一人稱視角,開頭的動畫中,人物也沒有說話。帶領你的秘書則說,這家公司是準備推出娛樂性質的遊戲系統「加勒比海計畫」,其內容則是來自於過往現代世界主角戴斯蒙的遺傳記憶。
 
這分明是故弄玄虛,誰不知道Abstergo是做啥的公司,所謂的娛樂系統到底是意圖控制全人類,或者是前一代實驗室被破壞後,新據點的偽裝?而刻意不曝露身份的主角,是否本身就是一個梗?
 
 
短短一個半小時時間沒有辦法瞭解整個遊戲的風貌,開發版不能連線也無法看到有關艦隊、船員、貿易與傭兵任務等具經營成份的概況,只有等到正式版才能體驗,不過單就水陸大進擊的主要訴求來看,令人期待。愛德華肯威將於1735年死去,得年42歲,那時他的兒子海爾森10歲,在《黑旗》的主線13章裡,不知道會怎麼搬演肯威的一生,會不會為玩家帶來一些海爾森最終變成聖殿騎士的線索,而現代世界的Abstergo娛樂公司究竟扮演著什麼陽謀角色,也只有等正式版才能揭開謎底了。
 
 
 
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  • 4月 26 週五 201312:07
  • 《超級大城市白金版》太過美好而空虛

Cites Xl Platinum 
遊戲中可以選擇的藍圖建築實在很多,很可惜無法全部蓋完,光是維持費就很嚇人了,不過這與前述各部門互相採購同樣都是引用現代商業機制來呈現一款遊戲,這與過往遊戲著重原料→產品的觀感大不相同,很有意思。

在不久前新一代《模擬城市》還未推出的那一陣子,筆者連續玩了兩款買了很久一直都沒玩的類似遊戲《City in Motion》與《超級大城市白金版》(Cites XL Platinum),《模擬城市》推出後聽到不少恐怖的評價,直到現在聽網友說更新後狀況有改善,或許時機現在才到,因此,也該把《超級大城市白金版》做個了結,一個有著不錯的架構與外觀,但其實有些空虛的遊戲。
建設一座美麗的城市
《超級大城市白金版》是《超級大城市》2011與2012版加上一些新的材質而成,因此已經不算單純「一款」遊戲。遊戲與《模擬城市》相同,讓玩家可以從無到有創建一座規模龐大、機能完整的城市,住宅、商業、工業、農業、交通、公共設施、公用事業等一應俱全。
遊戲最令人印象深刻的是各類美術模組製作得很漂亮,一座幾十萬人的城市,單就住宅區而言,不管郊區低密度的單棟房屋到市中心高密度的公寓大廈都極具特色,不同職業別的市區大樓也有豪宅與密得像「膠囊旅館」的差別,加上不同產業還會有些特色建物,以及其他有著地標性質的建築等,把整座城市妝點得充滿變化與真實感,相信「建設一個美不勝收的城市」應該是遊戲的主要訴求,而它也做到了。
 
好幾幢都是豪宅
 
這兩幢都是無技術勞工住的,很擠又不好看。
三種概念的需求與供給
遊戲從市民的需求出發,簡單說也就是食衣住行育樂。一開始要建馬路,規劃住宅區吸引外來移民,接著提供就業機會與購物地點,這些就是食衣住行;很快地市民會要求要有娛樂設施跟學校,這就是育樂。當玩家依照這個方向開始建設,很自然地上面提到的那些機能就會因需求而逐步加入。就業問題是遊戲的一大課題,無技術勞工、有技術勞工、經理、菁英四種職場需求各不相同,如果各產業、各部門有哪一類型缺工,就要建設相應的住宅區以增加勞動人口,但如果勞動人口太多造成大量失業,就要依需求創造相應的就業機會,兩者間的平衡是玩家的首要任務,而城市也就在不知不覺間就擴大了。
 
四種職業別的失業率要顧好。
除了市民的需求,各產業與各部門間彼此也有需求,這是遊戲的一大特色。以重工業來說,低密度重工業需要較多無技術勞工,高密度重工業絕對不能缺少經理與菁英,但他們同樣都需要文書辦公產業,否則工廠就會效率低落、不敷成本而賠錢。這種藍領需要白領的現象並不難理解,畢竟開工廠也是需要會計事務所幫你報稅,需要律師幫你諮詢對吧?而像高科技業也需要重工業、文書辦公產業需要商務旅館(外地來洽公需要住宿)等等彼此交織形成一種異業的產業鏈。
策略類型遊戲的發展過程中,大部份的供需議題都是在同一個產業鏈中進行著,例如你要做木製家具,就需要上游的伐木業與鋸木業,你要生產食物就要有農場、漁場或畜牧場再加上食品加工廠,你要開餐廳,需求的就是各種食材。而像這種異業供需概念在遊戲史上不知是否是第一次,雖然就實際進行遊戲的過程來說並沒有根本的差異,但觀念上則給玩家不同的視野,非常有趣。
 
城市間的互動
第三種需求與供給就不是在一座城市內,而是在城市之間。《超級大城市》「單人的多人遊戲」讓這個設計成為可能。玩家其實都是一個星球的「球長」,在遊戲中不同地點創建的城市,雖然在傳統概念上那只是不同的電腦檔案,但在遊戲中,如果你正在玩的A城市缺乏石油這個天然資源,但之前玩的B城市有很多石油資源可以外銷,那麼A城市便可以向B城市採購。不僅天然資源,其實遊戲中各種機能甚至四種勞工需求都可以從外部採購,如此一來便可解決某些城市某些機能先天缺乏的窘境或後天一時失調的困局。
當然這也代表玩家手下的城市必須先要有所準備,最好是先建幾個可外銷不同機能的衛星城市,才有辦法妥善運用,若是外銷能量不足,玩家必須跟程式預設的那家公司採購的話,價格就很不好看了。
這項功能其實在新的《模擬城市》中就有,不過因為人家是連到伺服器上玩,所以玩家交易的對象是另一個玩家的城市,不知道玩家如果自己有好幾個城市,是否也可以像《超級大城市》一樣彼此交易。
 
世界奇觀級的地標建築
從《文明帝國》開始,「建世界奇觀」是大家很熟悉的概念,《超級大城市》中,這些地標建築是所謂的「藍圖」(Blueprint)建築,雖然大小可能跟其他建築差不多,但建造的過程完全不同。藍圖建築都是分階段進行,每個階段需要不同的機能或部門投入,例如凱旋門在第一階段需要5個經理與50個文書辦工產業,到了第二階段則變成30個垃圾處理、20個石油、30個重工業、20個無技術勞工與10個經理。這些數字指的是一種工作量或業務量,可以想像成第一階段是建案的成案階段,需要五名經理人才的工作量以及五十間企業進行探勘、測量、設計、規畫、財務評估與法律諮詢等等,因此就算你湊不出來那麼多個文書產業也沒關係,只是建造的進度會慢一點而已。而且如果你有多個城市,進行短期採購也能解決這個問題,剩下來的只有等時間過去,地標就完成了。
 
 
遊戲中可以選擇的藍圖建築實在很多,很可惜無法全部蓋完,光是維持費就很嚇人了,不過這與前述各部門互相採購同樣都是引用現代商業機制來呈現一款遊戲,這與過往遊戲著重原料→產品的觀感大不相同,很有意思。
產業的平衡大於市民的滿足
不過或許正是因為這種對商業機制的描述太成功,以致於類型過往一直很著重的另一件事就被忽略,那就是市民滿意度。不是說市民滿意度的系統不存在,而是變得很不重要。
若是類型遊戲的老手玩家,你可能一直很注重市民的交通、健康、教育、治安、消防、娛樂與購物等議題,因此在擴建住宅區時,會按一定規則增加相關公共設施,但你可能會發覺他們的費用實在太高,在遊戲初期階段一不小心就壓垮你的財務。另一方面,遊戲的收入來自市民與企業的所得稅,市民的部份其實根本不用在意,企業的部份則問題較大,因為企業可能因為缺工或其他部門能量不足而無法採購,企業因此無法創造獲利,當務之急就是趕快蓋更多住宅區引進移民,或是開闢更多產業的建地。
 
什麼建築最貴?
忙了一陣子後,看見企業獲利穩定,你的現金流也穩定成長,但同時也發現,市民就算對某些議題極度不滿,好像也不會怎麼樣嘛!說沒有醫療也沒死人、說治安太差也沒有犯罪,重要的是,除非你把住宅區給拆了,市民一旦搬進來就再也不會出走了,市民滿意度似乎只會影響新移民是否會進來,或是某些建地沒來由就是不會長出房子,但似乎也是要很嚴重時才發生。
既然市民來了就不會走,但企業可能會因環境不好而倒閉,進而讓玩家賠錢,那麼最後大家都忙著顧企業就好。《超級大城市》的市民都是順民,也都是守規矩的好人,在這裡當市長真的很爽。
太過美好....
或許是兩款遊戲加上一些額外材質的集合,《超級大城市白金版》裡面有些物件的說明、功用或影響並沒有統一,比較沒關係的像是對中學到底是收幾歲到幾歲的學生說法會不一樣,但如果同樣是渡假旅館,有些有污染有些沒有就令人不解。還有一些物件的說明文字明顯是程式碼,另外在中文翻譯部份,也會有些建物在說明後反而會搞不清楚它真正的影響層面在哪兒,回頭去看原文可能反而更易瞭解,這不是翻錯,只是不能盡如人意。
 
不論城市規模大小,遊戲玩一陣子後,明顯開始變慢,解決之道是結束遊戲重來,一切又會變得飛快。《超級大城市白金版》是一款有做事就有收穫的遊戲,三不五時遲到的成就通知,數量多到也能讓玩家感到滿足。不過是否就因為這些成就太過美好反而覺得空虛,讓人失去了把整張地圖蓋滿的動力呢?人類真是犯賤的動物啊!
 
 
夜晚的中國城
 
大家都在曬衣服
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  • 個人分類:遊戲評論
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  • 3月 05 週二 201315:36
  • 《City in Motion》放輕鬆玩比較好

City in Motion 
塞車的原因很多,玩家的車輛數量與乘客上下車耽誤時間,其實只是造成的原因之一而已,最大的原因在於不知為何大量出現的私家車,確實塞滿了馬路。另外,稍 微觀察一下就可以發現,私家車常常不知為何停在那邊不走,隔了很久以後居然自動消失,然後下一部車開過來後,同樣也像是卡住了一樣不動,然後隔了很久消 失,這樣子不塞車才怪。
《City in Motion》是兩年前開始陸續發行的(是的,它的DLC之多真令人目不暇給)一款以城市運輸為主題的策略遊戲。它不能讓玩家有蓋馬路或大幅改變城市樣貌的權力,雖然可以因為要蓋捷運等大型運輸工具而拆房子,但那是非常昂貴的事,從這個角度來看,《City in Motion》真的蠻符合戰役任務中玩家總是被各地城市市政府的交通官員委託來救火的背景,也就是說,跟今天上市的《模擬城市5》這種創造神式的遊戲概念截然不同。
五種運輸工具
《City in Motion》最為側重的運輸方式為公車與輕軌電車,它們相對來說最便宜,建造成本很低,往往成為玩家一開始的首選(一開始的資金不多),主要的原因在於玩家不用(也不能)蓋馬路,因此公車運輸只要做車站就好;至於輕軌電車,因為輕軌所以當然便宜,它多半也是蓋在馬路上,大家想像一下舊金山那個有名的電車就知道了。
玩家也可以花大錢蓋捷運,就如同你我的生活經驗一樣,捷運因為市容問題或實際興建的困難度(台灣蓋捷運沒有到處拆房子對吧),在市中心區幾乎都是蓋在地下,到了比較郊區的地方才要爬回地面,這樣可以比較省錢。另外在碰到有水的城市,還可以興建渡船碼頭,可以說幾乎都是陸路運輸外,相當有特色的水上活動。至於空中運輸也有,那就是.....直升機。
 
如果玩家進行的是沙盒模式,大致上是相當自由地想做什麼就做什麼,雖然有時會因為錢不夠用,就去接一下賺錢的任務,但一般來講缺錢的情況不太會發生。如果進行的是戰役模式,那就比較忙了,因為從市府官員或其他老百姓丟來的任務其實還不少,在普遍較為缺錢的情形下,接任務賺錢的比例確實是比較高的。不過絕大部份的任務都是以公車運輸就可以解決,玩家的績效如果不錯,也許還沒有開始建捷運就破關了,公車與輕軌電車變成玩家最常做的運輸種類。
一種創造性的需求
以遊戲的中等難度來進行,感覺上真的不難,賺錢並不算太辛苦的事,只要看財務報表中連續幾個月都是賺錢的話,把遊戲放著去吃飯洗澡看電視,回來就有一大筆錢可以用了(這遊戲沒有災害,就算有車禍也不是玩家能解決的事)。
會這麼簡單,應該是因為遊戲經由玩家的動作,產生了相當好康的「創造性需求」。在遊戲的教學任務有提到,只要你興建運輸系統,市民會依照你的路線決定是否要搭乘,也就是說就玩家的角度來看,你的「創造性」動作因為符合市民的「需求」,所以他們出來搭你的車,但這樣的創造性需求量其實超乎想像地大,只要你的路線有經過一些你我生活經驗中知道的熱門地點,例如車站、百貨公司等等,那裡的等車人潮往往讓你應接不暇,如果你把鏡頭拉近到底,你會看到站牌周圍甚至對街都塞滿了等車的市民,每個人頭上都是黃的或紅的苦臉,景象之恐怖一時之間你會以為他們是失業的百姓打算街頭遊行咧。
 
恐怖的塞車體驗
這種情形下,載人都來不及了,怎麼可能會賠錢?因此當然是不斷買新車、加開班次,把所有市民都載走才對。真的是這樣嗎?
因為一再買新車卻仍然一堆市民愁眉苦臉,把鏡頭拉近一點才發現,塞車塞得之嚴重,新車投入的結果反而是更加惡化了交通堵塞的情況。教學任務中曾說市民會放棄自己開車而搭乘大眾運輸,但實際的運作下來卻發現,有你的路線的馬路反而塞得比較嚴重。塞車的原因很多,玩家的車輛數量與乘客上下車耽誤時間,其實只是造成的原因之一而已,最大的原因在於不知為何大量出現的私家車,確實塞滿了馬路。另外,稍微觀察一下就可以發現,私家車常常不知為何停在那邊不走,隔了很久以後居然自動消失,然後下一部車開過來後,同樣也像是卡住了一樣不動,然後隔了很久消失,這樣子不塞車才怪。它們可不是等紅燈、等著進停車場或等人上下車,很明顯是一種bug。
 
箭頭所指那輛車,就是你!
另一方面,遊戲中的城市大部份的馬路都是雙向兩線道,一塞就完了,根本沒救;即使是少量的四線道,常會看見一線塞得半死,另一線卻沒有人,但玩家並沒有辦法規定車子走哪一條線,因此常常得望路興嘆。
如果玩家的行為無法紓解交通,能做的只有分散自己的路線,也就是說不要把兩條路線放在同一條馬路的相同方向上,路線的選擇也儘量直來直往,不要拐彎抹角,轉彎的次數愈多,被那些沒有紅綠燈的路口耽誤的時間就愈多。如果發現有條路線的車實在塞得太離譜,還不如直接設定把路線暫停,再次打開,你的車輛就會消失再出現,說不定交通就會順暢一些,至於那些市民,誰管啊,他們都是上車收費,你錢已經賺到了,他們有沒有到站並不重要。
矛盾的路線長短爭議
塞車問題也引發另一個路線爭議,就是到底應該佈置很長的公車與電車路線,還是把公車視為個別小社區的交通工具,再用電車把他們串連在一起?很長的路線雖然符合你我的生活經驗,理論上也可以增加載客的機會,但路線中如有特定路段有經常性塞車,那整條路線的其他路段的市民就可能經常性等不到車,而且路線愈長受到影響的站牌就會愈多,這不是一再增班能解決的。加上《City in Motion》沒有車輛調度場的設計,所有的路線都必須頭尾相連,最後結果往往就變成會有許多中型規模的、環型的公車路線產生,再用電車串連。這種不符合生活經驗的路線規劃,至少降低了塞車的影響,而且反正都有賺到錢,也就ok了嘛。
 
青色環型路線由紅色路線連接
沒有調度場的另一個影響,就是玩家不能決定在哪裡發車,你會發現如果開通一條已經安排好幾輛公車的路線時,公車都是從馬路中間出現開始跑路線的,而且有時你明明看它是從某一站開出,但它居然不會先把那一站的市民先載走,苦臉的乘客還是繼續苦著臉。
走地下的捷運,除了車站的地面出口要放哪需要花點心思外,理論上建設時應該沒有太大困難(地下沒有建築物),不過實際上並非如此。捷運鐵軌基於連接地面高度與地下深度、避開水域及地下車站的月台高度等原因,在地底下其實是有著三種深度的設計,這在同類型遊戲來講也是很常見的事,只不過在建設階段,筆者經常處於不同深度的鐵軌就是連不起來的問題,也許是兩者之間距離太短導致坡度太陡,但有時距離很遠也無法連接,讓人覺得不解。此外,捷運建設實在太貴,蓋壞要拆掉等於賠大錢,蓋之前一定要存個檔。
 
與眾不同的任務
《City in Motion》在任務方面也有一些與眾不同的情形。每一個市府官員都會指派一堆的任務給你,加上其他老百姓的需求也一堆,那麼市府官員的任務算是主線嗎?可是好幾次官員的任務還沒有全部解決就破關了呢。遊戲中有很大量的任務是要你把幾個指定地點連接起來,變成一條路線,讓路線開通就算完成任務,指定的地點往往是從城東到城西、城南到城北,很多都是市郊,能賺錢才有鬼。所以最簡單的做法就是在指定地點建個公車站牌,隨便安排一輛車,等任務完成就把路線給廢了,委託人是不會再來吵你的。當然偶爾會有附帶條件是這條路線要載多少人,那就放著讓它慢慢載就好了。
另外在處理分裂的東西柏林那一關,也發生一個讓人啼笑皆非的狀況:這不是冷戰時期中間有柏林圍牆的柏林市嗎?有沒有市長只有一人、玩家要同時管東西柏林的交通這種八卦?更八卦的是,雖然柏林圍牆阻絕了地面上的公車與電車,但地下的捷運暢行無阻啊!
 
還是放輕鬆一點
太認真玩《City in Motion》應該會有些生氣吧,不過放輕鬆一點,你會發現這遊戲成就感還真不少,路線拉一下就有好多人要搶著搭,上車收費的音效更令人振奮,而且每一座城市其實都畫得很漂亮,如果遊戲的鏡頭可以拉到讓玩家雙腳踏在路邊那麼低的視角的話,欣賞風景就更是一大享受了。
回到現實生活,那些被罵得很慘的公車轉運站,好像就沒有那麼糟了,至少人家還有紅綠燈、還有人指揮交通、我們民眾苦著臉時還有可以指著鼻子罵的對象,你玩《City in Motion》沒有這些吧XD
 
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  • 2月 06 週三 201319:23
  • 暗黑教父開起坦克,施文彬全方位遊戲人

施文彬 
在2013台北國際電玩展《戰車世界》的攤位上,連續四天每天都有兩小時的時間,總是有一位大家很熟悉的藝人站在舞台為大家介紹遊戲、主持遊戲比賽。這種景象是極為罕見的,畢竟大明星不都是來一下下、在舞台表演一下主持一下就走人了嗎?
可是這位明星大不相同,在舞台極為專業又熟練地介紹著《戰車世界》遊戲玩法、介紹不同款式戰車的特點、分析對戰時的利害關係,就像是個很有經驗的高手玩家。其實,他早就是大家公認的遊戲高手,美西天梯第一名的他,如果現在你還想不起他的名字就...不太好了喲。是的,他就是施文彬。
也是資深戰車長
施文彬跟《戰車世界》的緣份,早在台灣大多數玩家知道這款遊戲之前就開始了。施文彬說,因為之前一直等《暗黑破壞神3》等不到,一年多前當《戰車世界》美西伺服器上線後,就與之前4、500名戰友一起先去開坦克了,這就是「遊戲是一時,朋友是永遠」的最佳寫照。之後去年WCG賽事期間,原本他也想尋找贊助,讓台灣也能有選手出賽,不過因為WCG官方規定台灣必須要有代理發行公司主辦才行,因此才沒有成功。
他覺得《戰車世界》與一般FPS或RTS遊戲都不同。FPS或RTS都是講求速度快與精準的操作過程,相對來說《戰車世界》壓力就沒有那麼大,是適合步調慢一點、年齡層稍高的玩家的遊戲。而且遊戲在彈痕、車輛燃燒等狀況的模擬都很細緻,進行遊戲時也能感受到伺服器能夠承載更多玩家同時上線組隊對戰。
 
父母以自身所長陪伴孩子
施文彬有兩個小孩,分別是小五與小二學生,由於爸爸本就是遊戲高手,小孩子自然也會跟著老爸玩遊戲。施文彬說,如果覺得遊戲好玩,遊戲就會跟其他娛樂一樣,是會讓生活更快樂的事,人生這麼短,這麼有趣的事為什麼要錯過?況且就算沒有遊戲,父母師長關心的血腥暴力也不會消失,因此血腥暴力不是重點,重點是父母要多陪著孩子成長。
他說,父母親應該以自己所長引導孩子成長。他以自己為例,既是音樂人出身,他常帶著小孩聽不同樂器的聲音、辨別聲音的來源,讓孩子懂得聽門道。遊戲方面,他不會特別限制一天只能玩多久,但是一次只能玩個一小時左右,然後讓眼睛獲得充份休息。就如同身為父親要賺錢養活家人,小孩子最基本原則是功課、才藝等份內的事要先做好,然後再玩遊戲。
將來如果他的小孩想走音樂這條路也好,電玩選手這條路也好,他會努力把孩子送去韓國進職業隊。即使是做程式設計師或遊戲公司任何職位,相關的電腦程式技術或英語日語等也都不可或缺,走遊戲這條路一樣要有相關的學識與世界觀。
這個社會對「沉迷」很排斥,施文彬語重心長地表示,沉迷其實不是壞事,沒有沉迷就無法造就出專家,面對未成年的朋友,父母的責任是引導他們不要走偏了路,而不是阻止他們鑽研,畢竟誰都不知道將來會不會因此又冒出一個專家來。
 
音樂人也是遊戲人
施文彬現在除了一直有音樂作品問世外,跟遊戲產業的互動不僅僅是「玩家」這個身份。2008年他曾擔任因思銳總監,負責營運《超級巨星》遊戲,現在他是吼勵戲科技董事長,開發APP軟體與遊戲。第一件作品是去年登場的「2012高雄左營萬年祭」,是一款以介紹左營在元宵燈會外最為著名的萬年季火獅繞境起緣、廟宇介紹,也讓民眾從手機輸入自己的心願,以虛擬的方式,讓火獅祈福升天,象徵願望上達天聽。APP中也有火獅小遊戲,讓大家認識火獅這個保生大帝座騎神獸。
除此之外,公司也正開發一款《打屁屁》遊戲,預計3月份正式推出,屆時也希望參加各地的電玩展,多方參與遊戲產業。
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  • 2月 06 週三 201318:19
  • 三代引擎套用PS Vita《殺戮地帶:傭兵》中文版9/17登場

(Killzone Mercenary) 
《殺戮地帶:傭兵》(Killzone: Mercenary)是PS3主機《殺戮地帶3》系列作首次在PS Vita上推出的全新作品,開發單位Guerrilla共同創辦人Hermen Hulst與製作人Lucas van Muiswinkel,在2013台北國際電玩展宣佈遊戲預計9/17全球同步上市,台灣將推出正體中文版。
Hulst表示遊戲採用《殺戮地帶3》的引擎,因引擎本身規模很大,花了八個月的時間移植到PS Vita上,因此發售的時間比預定的延遲。本作充份使用到PS Vita的功能,例如近戰模式或打開開關使用觸控面板、背板用來快跑、狙擊時用傾斜功能瞄準等。
 
 
單人劇情方面主角有別於家用主機版本壁壘分明的出身陣營,玩家這次將扮演Arran Danner,一位前UCA的軍人,但現在已經是名傭兵,因此玩家接到的任務會是跨陣營的,但相對地,很多事情也只有自己努力解決,比方本身的配備就得自己買。
遊戲的單人任務共有9個,各別遊戲長度大約一個小時,任務完成後會解開一些可重覆進行的挑戰關卡,再讓玩家去完成一些特定的目標。
 
 
遊戲的多人連線部份目前提供6張地圖及3種模式,包括最受歡迎的Warzone模式及Guerrilla Warfare游擊戰。
在多人連線時,如果發生進入近戰模式的慢動作狀態,攻擊方遵照螢幕上的指示滑過觸控螢幕刺殺,但相對地被攻擊方也有機會在極短的時間內,同樣遵照指示動作防禦,成功的話便可死裡逃生。特別的是,雖然雙方都進入慢動作狀態,但其他人看來是正常速度,這時也有機會介入眼前這兩人的攻守行動中。
 
《殺戮地帶:傭兵》的多人連線模式最高可到4v4對戰。Hulst表示最多8人連線並不是技術上只能到此為止,而是考量到PS Vita的螢幕大小,8個人的戰局會是比較適當的。遊戲並沒有特別針對1v1的玩法有什麼安排,不過Hulst開玩笑說他倒是跟Muiswinkel兩人試過只拿一把小槍對K。
此外,多人連線部份全都會透過Wi-Fi進行,主要是因為資料傳輸量較大,PS Vita直接對連並不適合。
裝配在左手的先鋒系統(Vanguard)是《殺戮地帶:傭兵》中殺傷力強變化也多的攻擊方式,它有8種模式可用,包括隱形、操縱無人機、飛彈、離子砲等,各有特色,也適合面對不同的場景與敵人。
 
遊戲的獎賞方面,可以拿來買裝備的金錢是不論單人或多人任務都互通的,因此代表裝備也是互通使用。多人連線時玩家如果擊倒高手玩家,將有機會獲得一些榮譽卡片,收集特定牌組另有獎勵。
除了先鋒系統與近戰,玩家如果選擇用潛行的方式攻擊,可以獲得較多的獎賞,因此橫衝直撞大開殺戒有時並不是個好點子。
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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  • 2月 05 週二 201322:31
  • 稻船敬二《闇魂獻祭》3/7日版上市,中英合版夏季推出

SOUL SACRIFICE
由名製作人稻船敬二領銜開發的PS Vita動作遊戲《闇魂獻祭》(SOUL SACRIFICE),在2013台北國際電玩展中正式宣佈於3/7推出日文版,訂價1490元,中英文合版將於今夏上市,稻船指出《闇魂獻祭》是一款令人血脈賁張、速度感十足的「超魔法戰鬥動作遊戲,並且支援4人連線共同作戰。
《闇魂獻祭》描述一位將要被當成祭品的青年面前突然出現了一本「書」。書中記載了魔法師與魔物的壯闊戰鬥,並蘊含可將閱讀者引入書中世界的神秘力量,於是化身為魔法師的青年,利用「犧牲」與「代價」作為魔法力量的來源,挺身與魔物們戰鬥。
 
獻祭還是救贖?
稻船表示這不僅是一款強調速度與爽度的遊戲,玩家也將經常面臨抉擇。遊戲中每成功殲滅一個魔物,玩家可以選擇獻祭牠或救贖牠,具體的意義在於玩家本身屬性會有不同程度的加減。除了對魔物,對於同伴甚至自己都可以進行獻祭,具體的意義在於可以藉此施展法力強大的禁術。只有在同伴瀕臨死亡狀態才可以獻祭,同伴自己在瀕死狀態時也可以通知其他同伴是要救他還是獻祭他,不過到了這個階段,最後決定權是在同伴手上,因此有可能發生事與願違的情形,稻船覺得其實這也是一種樂趣。
 
稻船說4人合作的情形下,可以做好分工,例如有人可以不參與戰鬥,而是使用觀察功能觀看魔物的狀態、強弱等,還可以看到這些原本都是人的魔物,是因為什麼樣的執著或怨念才變成魔物。在被問到如果玩家在整個遊戲中只選獻祭或只選救贖一路到底會不會有什麼特殊狀況出現時,稻船與同場的索尼電腦娛樂全球工作室日本分部製作人鳥山晃之都表示如此做應該會碰到瓶頸而玩不下去。
 
期許自己做好遊戲回報玩家
《闇魂獻祭》魔物造型各異,甚具特色。稻船表示未來將以DLC方式釋出新的魔物,鳥山並宣佈《闇魂獻祭》將與《SAMURAI & DRAGONS》合作,雙方的魔物會到對方遊戲中「做客」。鳥山另外還宣佈3/7將會推出「PlayStation Vita SOUL SACRIFICE PREMIUM EDITION」主機同綑版,訂價10480元。
 
稻船表示本作在劇情上會有鋪陳,以及一些意外的發展,為免台灣的玩家因為語言隔閡無法瞭解劇情,因此推出中英合版,只不過製作上多花了時間造成無法與日文版同步推出,為此他感到不好意思。他還說來台二十多次,這次是相隔15年第二次參加遊戲的舞台活動,看到大家的熱情,覺得自己的元氣都恢復了。他說自己從個年輕人漸漸變成了中年人,但今後將把力氣都用在做好遊戲上,希望每年都能推出新作。會後稻船並舉行玩家簽名會。
 
 
 
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  • 2月 05 週二 201319:59
  • 強烈成人異色風《KILLER IS DEAD》中文版秋季登場

KILLER IS DEAD 
以《電鋸甜心》《英雄不再》《七面殺手》等特色風格遊戲著名的GRASSHOPPER製作人須田剛一,再次與角川遊戲合作推出的《KILLER IS DEAD》,在預定今夏全球上市後,正體中文版則稍後於秋天登場。《KILLER IS DEAD》有如「升級」一般地從過往的殺手角色變成殺害殺手的處刑人,美術風格則是與《七面殺手》類似但又更為強烈美式漫畫風,給予視覺上的強烈印象,以充份表現生與死、戰鬥與愛的成人世界。
 
在近未來的世界觀中,人體改造已經是很常見的事。故事主角Mondo Zappa,原本只是一個普通上班族,卻受邀成為專門解決殺手的處刑人。須田表示,Mondo的基本武器是右手的武士刀,除了一般的砍殺,並可使出波段連續技,力量不斷累積就可展開大絕的處刑技,畫面也將更「血脈賁張」。Mondo左手已經經過人體改造,因此可以裝配不同的武器例如機關槍,不過這部份的詳細資訊目前並沒有公佈出來。
 
Mondo加入的處刑事務所,與之相關的人物包括頂頭上司Vivienne Squall,是比他還年輕10歲的高佻辣妹;Mika Takekawa是個只有20歲的日本小妹,具備小蘿莉的特質;事務所老闆Bryan Roses是退休的處刑人,半邊身軀因為職業災害都已改造。
 
須田說,這是一款角川風格戰鬥與愛的成人故事,試圖提供以往未曾有過的冒險與體驗,透過主題與美術風格表現「死亡」的感覺,而Mondo的調情畫面值得期待,遊戲的尺度仍是全球統一,不會因地制宜。之前的遊戲曾有一些屬於ACG式狂熱收集要素,這一代也會有,不過目前還無法公開。
 
 
 
針對右手揮刀的系統是否會支援Move,須田表示目前還沒有確定。本作將不會有多人連線的功能,也許下一部作品會考慮。
談到本作最引人注意的強烈美術風格,須田表示連續幾個作品下來,想要在本作中呈現《七面殺手》這樣的感覺,整體看來有種黑暗風、明亮風交替的現象。由此看來,這與香港藝人梁朝偉拍片往往都是輕鬆與沉重交替以紓解身心有異曲同工之妙。
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  • 2月 05 週二 201316:34
  • 《最後生還者》試玩:面對恐懼與人生的煎熬

The Last of Us 
2013/2/5,星期二下午四時。現在這個時候,你是學生,正在放寒假;你是上班族,正在經歷過年前為了放大假而做準備的極度忙亂期。如果,真的只是如果,你是個在浩劫後20年、生存在物資極度缺乏的軍事隔離區內的殘存人類,面對看不見希望的未來與不知還有誰可以信任的年代,你是否有勇氣跨出隔離區試著尋找其他可能性?你是否有勇氣面對踏出隔離區後的那些未知與面臨未知的恐懼?
 
如果你想瞭解自己面對這種極端困境會有什麼樣的反應與想法,或許你真的該期待5/17於PS3登場的《最後生還者》(The Last of Us)。這款遊戲是由《秘境探險》系列製作公司Naughty Dog開發,在2013台北國際電玩展中,行銷經理Eric Monacelli特別在SCET舞台展示部份遊戲試玩內容。或許玩家們會特別留意這款遊戲的操作系統、畫面特效等等遊戲性的層面,但Monacelli有點出人意外地用了不少時間來闡釋故事劇情與其背後意涵,做為媒體說明會時的開場。
感染與殭屍式的浩劫後
這次的浩劫是感染病菌造成的,禍首叫「蟲草真菌」。它寄生於人體,透過孢子散佈,被感染的人類機能受損的情形各有不同,但基本上可以用殭屍的概念來瞭解。
 
故事的主角、也就是玩家可以操縱的角色喬爾(Joel),是生活在美國波士頓某個隔離區內的黑市商人,受朋友之託,要把一位從小生長在隔離區、從未看過外面世界的小女孩艾莉(Ellie)送交給反抗軍組織「生命之火」,因此他們必須離開隔離區。遊戲中的第三位角色泰絲(Tess)是喬爾的同行,她並不贊成這趟出門遠足,但基於朋友的道義立場,她也跟著一起出發。
 
 
 

Monacelli表示,遊戲的開發過程中,一直著重在讓玩家遭遇哪些處境、當下該有什麼樣的反應,以及能夠讓玩家感受到什麼樣的情緒。例如在這樣極度緊繃的環境中,人們究竟是否還會心存善念、心繫和平,或者人人只有自我、凡事訴諸暴力。又如大家會預設被感染而成為怪物的人是壞人,但事實上,牠們真的是壞人?或者看似正常的好人才是真正的邪魔歪道?為此,他們參考了不少類似情境或遭遇的電影、小說(註 ),希望能夠成功地傳達這些氛圍給玩家。
 
事實上,遊戲海報上艾莉揹著一把步槍,加上美國近期又發生校園槍擊案件,可以預知遊戲上市後一定會發生道德上的爭論,但Monacelli卻認為,如果人類真的到了那樣的危險境地,孩子拿槍並不奇怪。
手電筒經濟學
而在世界觀的設定方面,浩劫後20年,美國政府早已不存在,隔離區外除了怪物就是各種人造物斷垣殘壁的景像,但相對地,這個世界少了人類持續20年破壞環境的「成果」,反而出人意料地充滿了自然生機的感覺。
 
自然景色或許美麗,但絕不令人感到安心,尤其在出入一些較為陰暗的場所,身上的手電筒一定得打開。Naughty Dog標榜遊戲採用「即時輻射度演算法」(Realtime Radiosity),手電筒的光除了往前照射環境,還會以更自然的方式散射到周圍環境,就實際試玩的過程來看,那光,真的蠻自然的。有趣的是,Monacelli提醒大家如果手電筒突然沒電了,請先使用民俗療法──你知道的。
 
 
 
而且就玩家面臨的處境來說還不得不這樣做。物資實在有限,當然也包括手電筒會用到的電池,所以你不能一直開著,但也不能因為想省電就不開,因為在冒險過程中,周遭環境有資源可撿,在一些陰暗處的資源,沒有光是有可能被忽略的。
物品組合製造系統
可以撿拾的資源有三種,第一種是可以直接使用的物品,例如子彈、醫藥包等,第二種則是「零件」。零件的概念包括可能要收集多次才能整合變成一個物品,例如2個電池零件才能變成一個可用的手電筒。另一方面,不同種類的零件可以組合成不同的物品,例如2個剪刀刀片加3個繃帶可以變成一支單次暗殺使用的小刀,或是一個破布加一個酒精可以變成醫藥包等,而某些武器也可以透過這種方式製造出來或升級。一些基本的組合在遊戲一開始就有,但之後一些較複雜的組合過程需要藍圖,而藍圖需要遊戲進行中搜集而得。
 
取得各種零件的機會是有的,但其實很難估算使用量大小,因為玩家不會知道後頭還有什麼物品可以製造,因此零件是否該現在使用,或是一直忍著捱到後面再講,相信是一個令人掙扎的點。Monacelli也指出,一種資源可能會用在很多地方,資源的總量其實不會夠的,玩家必須有所抉擇,加上物品也是會漸漸損壞的,因此,遊戲中較不可能有可組合的超級武器,因為資源可能不夠用。
面對怪物的策略
子彈到底夠不夠用?希望你是個爆頭高手,因為就試玩經驗來看,要一槍斃命不容易,那麼子彈就不太夠了,多數時候可能都得用閃躲、暗殺或近戰武器來面對。就試玩版的內容來看,只出現了兩種敵人,一種受感染程度較輕的「追逐者」(Runner),牠們的眼睛仍有作用,但因為感染不久,身體並不強韌,因此可以考慮直接揮拳,但感染程度較重的「尋聲者」(Clicker),眼睛已經被破壞,只能靠回音來辨位,因此可以悄悄地避開牠們,而且牠們較為強壯,正面攻擊贏面不大。
 
追逐者
感染程度較重
尋聲者 
尋聲者靠聲音,所以也就衍生出以聲音做為戰術運用的方法。第三種可以撿拾的資源,像是玻璃瓶或磚塊,它們可以拿來丟到遠處,吸引尋聲者來個聲東擊西,此外,遊戲中也可以設計聲音陷阱,以聲音吸引怪物前來,再用陷阱殺死牠。
另外,透過按下R2,玩家可以透過聽音辨位的方式知道尋聲者的所在,此時螢幕上會顯示出視線被遮蔽而看不到的怪物在遮蔽物後方的位置。
知道怪物的位置很重要,因為根據試玩經驗來看,面對一隻怪物還好處理,只要同時面對兩隻怪物,存活機率就降低了,這至少是遊戲前期武器不夠精良的階段。因此如果不能靠閃躲的方式繼續前進,就必須要個個擊破,絕對不能讓怪物一擁而上。
 
Monacelli表示怪物不會只有試玩版中這兩種,每種怪物都會有不同的弱點,必須善加利用。而玩家必須靠自己手上的物品來殺敵,遊戲中環境物件例如鐵櫃桌子等最多只能阻擋怪物的前進,無法做為武器使用。
就既有的訊息來看,Naughty Dog企圖讓玩家不止在遊戲層面身處在一個未知的恐懼及必須常常臨機應變的環境中,更讓玩家時時要面對人性的掙扎與道德的困境,玩起來恐怕有些沉重,加上Naughty Dog就怕台灣玩家看不懂英文劇情,還很貼心地推出中文版,想必到時玩家們的心情應該會「跌到谷底」了,不過有鑑於《俠盜獵車手5》已確定延期,淡季的5月,玩家們就來考驗自己一下吧!
 
 
 
 
 
註:
險路勿近(No Country for Old Men):2007年出品電影。主要敘述半途拿走鉅款的獵人與前來追錢的黑道殺手一段追殺與反擊的故事,發現出兩人在身處臨界點時的反應與想法。
人類之子(Children of Men):2006年出品電影。在全世界人類都生不出小孩的27年後,全世界最年輕的人類僅僅活了18年就被狂熱份子刺殺,恐懼與絕望已籠罩在全人類的心中,此時卻有一個年輕女孩懷孕了。即將誕生的人類之子,對全世界人類造成什麼影響?各方勢力要如何妥善「利用」這個機會?
City of Thieves:2008年出品小說。史達林格勒攻防戰是二戰期間德蘇決定性戰役,德國圍城使得物資極端缺乏,兩名即將被處決的大男孩卻有可能因為奉獻一打雞蛋而逃過死劫,兩人因此在各方追捕及艱困的環境中,靠機智應變完成任務,逃出生天。
The World without Us:2007年出品非文學書。描述現在的地球如果人類突然全部消失,地球隨著時間推移會變成什麼樣的面貌,以及藉著推論式的描述傳達環境保護的理念。
Polio: An American Story:2005年出品非文學書。描述1950年代早期在美國大流行引發恐慌的小兒麻痺症疫情、沙克與沙賓發展疫苗的競爭過程、美國政府測試新藥的過程及製造商的責任。
The Last Town on Earth: A Novel:2006年出品小說。一個雲霧繚繞的森林環繞著的美國小鎮,原本是個好到有如人間天堂的地方,但因為第一次世界大戰及1918年美國流感大流行,小鎮展開史無前例對間諜與疾病的嚴格審查措施,在這樣的過程中,人類的各種價值─愛、友情、家庭價值、社區意識、愛國情操紛紛受到殘酷的考驗。真實案例首次廣為人知。(回到原文)
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  • 2月 05 週二 201300:52
  • 《戰車世界》進軍台灣,軍武線上遊戲吸引更多目光

World of Tanks 
這款遊戲能夠觸動的人,不僅是曾在前蘇聯統治下的東歐,還包含一群看似Cosplay,但很多都是大叔級的民眾。他們身穿戎裝,但都是第二次世界大戰時期各參戰國的軍服,也惟有此時此刻二戰時期美國名將巴頓將軍與德國「沙漠之狐」隆美爾元帥才能蒞臨電玩展會場。
《戰車世界》(World of Tanks)這款全球同時上線人數110萬人、每月摧毀11億台戰車的線上戰車對戰遊戲正式進軍台灣,在2013台北國際電玩展中有著最吸睛的展場與不輸SCET攤位的規模。研發與營運的Wargaming.net東南亞總經理Jasper Nicolas與來自白俄羅斯的資深公共事務與行銷經理Max Chuvalov表示將陸續推動在台灣的電子競技相關活動,而《戰艦世界》與《戰機世界》亦將陸續登場,讓玩家們在Wargaming.Net上能玩到陸海空三種軍武載具的對戰。
三軍聯合作戰?
Jasper Nicolas與Max Chuvalov表示,《戰車世界》在去年增加了英國的輕型與中型戰車,以及中國的重型戰車等,不過一個國家的戰車系統還包括驅逐戰車與自走砲,中英兩國今年開始會陸續補足,同時還會增加美軍中型與重型戰車。遊戲的系統也會持續更新,像去年新上線的光源與成像系統就頗受肯定,因此將繼續修改地圖系統以配合新的圖形計算程式。
另外像現有的觀察者界面,只能一人使用且觀察的角度有限,未來也計劃改成可以讓多人同時觀察,並且可採取自由視角,如此也有益於賽事播報。
 
由於Wargaming之後還將推出《戰艦世界》與《戰機世界》,很容易給人一種「三軍聯合作戰」的想像。他們表示,其實三款遊戲仍將是三個各自獨立的遊戲,只有從玩家角度來說,在Wargaming.net上會有共享的經驗值與虛擬貨幣。必須分隔開來的原因在於三種載具戰鬥時步調快慢有很大的差距,戰機最快,戰艦最慢,彼此的地圖大小差距也達到20至25倍,如果混在一起,一定會有顧此失彼的情況發生。
因此聯合作戰應是屬於公會層級的戰略。他們舉例說,如果一方在一個區域空戰後獲勝,獲得空優,那麼它就可以進行空襲或轟炸,如果是地面戰獲勝,就可以佈署反空戰車,如果是海優,則戰艦的艦砲就成為岸轟的恐怖武力。
 
推廣電子競技
電子競技部份,Wargaming很歡迎像TPA台北暗殺星等職業團隊也投入《戰車世界》,Wargaming會與合作夥伴共同提供支援,但Wargaming不會自己贊助並培養特定隊伍,因為就全體玩家而言,這樣做並不公平。如同Blizzard的《魔獸世界》《星海爭霸2》與Riot Games的《英雄聯盟》都有自行舉辦的世界盃比賽,Wargaming將於稍後宣佈屬於自己的全球賽事架構,並且提供獎金,歡迎各方爭取。
 
Max Chuvalov來自白俄羅斯,《戰車世界》對他來說特別有意義,因為上個世紀整個東歐都還籠罩在前蘇聯的影響範圍內,軍武對當地居民來說,往往是生活中很熟悉的部份,因此這款遊戲特別能觸動他們的心。Jasper Nicolas還說因此他們做遊戲時對於戰車的各項細節都要十分考究,像這次電玩展場的那輛用泡棉做的FV4202(105)「酋長式」英國主力戰車,與真戰車相比相似度只有七成,很多細節像鉚釘等都省略掉了,但遊戲中的戰車就達九成五以上,因為還曾有來自俄羅斯的退役軍人指正他們疏漏之處,使得Wargaming必須戒慎恐懼才行。
 
也因此,《戰車世界》無形中也具備了教育意義,他們表示現在只能用黑白片去看二戰時期這些戰車的原貌,而在遊戲中,可以看到接近真實的車輛,而在平常生活中已經很不容易。像這次電玩展他們就看到有父子一同前來觀看戰車,雖然戰車是殘酷戰爭的具體代表,但即使未曾接觸過戰爭的人,也有需要知道它們是過往年代曾經用過的東西,是人類歷史的一部份。
 
另一種形式的「重演」
事實上這款遊戲能夠觸動的人,不僅是曾在前蘇聯統治下的東歐,還包含一群看似Cosplay,但很多都是大叔級的民眾。他們身穿戎裝,但都是第二次世界大戰時期各參戰國的軍服,也惟有此時此刻二戰時期美國名將巴頓將軍與德國「沙漠之狐」隆美爾元帥才能蒞臨電玩展會場,同樣吸引了不少現場民眾把他們當成"Show Uncle"一樣地拍照留念。
 
這群朋友正在「重演」(Reenactment)。如果你常看歐美影集,會看到有些劇情就是講述「重演」愛好者先設定一個主題,大家各自穿戴、手持屬於那個主題的衣服、物件,以及符合主題的道具等,大家聚在一起進行一場演戲般的活動,例如美國南北戰爭,重演愛好者可以分成南北兩軍,拿著屬於那個年代的步槍對K,以重現歷史中的某個時刻。
重演愛好者對服裝、配件、場景與活動過程都極為講究,希望一切都能仿真、擬真,甚至直接使用那個年代的物品。在電玩展中扮演蘇聯軍人、現職為川崎重工業股份有限公司台北分公司台中捷運機廠設備工程專案事務所品管經理的張義芳說,他們很多人一開始都是因為興趣,進而開始收藏一些跟二戰有關的軍品,最後他們乾脆常常集會,到一些歷史建物擺姿勢拍照,或是到戶外場地模擬一段歷史戰役。這次也是聽到電玩展中展出的《戰車世界》遊戲很擬真地重現二戰時期的各國戰車,因此大家也穿上自己的收藏來到現場共襄盛舉。
 
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