Cites Xl Platinum
 
遊戲中可以選擇的藍圖建築實在很多,很可惜無法全部蓋完,光是維持費就很嚇人了,不過這與前述各部門互相採購同樣都是引用現代商業機制來呈現一款遊戲,這與過往遊戲著重原料→產品的觀感大不相同,很有意思。

在不久前新一代《模擬城市》還未推出的那一陣子,筆者連續玩了兩款買了很久一直都沒玩的類似遊戲《City in Motion》與《超級大城市白金版》(Cites XL Platinum),《模擬城市》推出後聽到不少恐怖的評價,直到現在聽網友說更新後狀況有改善,或許時機現在才到,因此,也該把《超級大城市白金版》做個了結,一個有著不錯的架構與外觀,但其實有些空虛的遊戲。
建設一座美麗的城市
《超級大城市白金版》是《超級大城市》2011與2012版加上一些新的材質而成,因此已經不算單純「一款」遊戲。遊戲與《模擬城市》相同,讓玩家可以從無到有創建一座規模龐大、機能完整的城市,住宅、商業、工業、農業、交通、公共設施、公用事業等一應俱全。
遊戲最令人印象深刻的是各類美術模組製作得很漂亮,一座幾十萬人的城市,單就住宅區而言,不管郊區低密度的單棟房屋到市中心高密度的公寓大廈都極具特色,不同職業別的市區大樓也有豪宅與密得像「膠囊旅館」的差別,加上不同產業還會有些特色建物,以及其他有著地標性質的建築等,把整座城市妝點得充滿變化與真實感,相信「建設一個美不勝收的城市」應該是遊戲的主要訴求,而它也做到了。
 
好幾幢都是豪宅
 
這兩幢都是無技術勞工住的,很擠又不好看。
三種概念的需求與供給
遊戲從市民的需求出發,簡單說也就是食衣住行育樂。一開始要建馬路,規劃住宅區吸引外來移民,接著提供就業機會與購物地點,這些就是食衣住行;很快地市民會要求要有娛樂設施跟學校,這就是育樂。當玩家依照這個方向開始建設,很自然地上面提到的那些機能就會因需求而逐步加入。就業問題是遊戲的一大課題,無技術勞工、有技術勞工、經理、菁英四種職場需求各不相同,如果各產業、各部門有哪一類型缺工,就要建設相應的住宅區以增加勞動人口,但如果勞動人口太多造成大量失業,就要依需求創造相應的就業機會,兩者間的平衡是玩家的首要任務,而城市也就在不知不覺間就擴大了。
 
四種職業別的失業率要顧好。
除了市民的需求,各產業與各部門間彼此也有需求,這是遊戲的一大特色。以重工業來說,低密度重工業需要較多無技術勞工,高密度重工業絕對不能缺少經理與菁英,但他們同樣都需要文書辦公產業,否則工廠就會效率低落、不敷成本而賠錢。這種藍領需要白領的現象並不難理解,畢竟開工廠也是需要會計事務所幫你報稅,需要律師幫你諮詢對吧?而像高科技業也需要重工業、文書辦公產業需要商務旅館(外地來洽公需要住宿)等等彼此交織形成一種異業的產業鏈。
策略類型遊戲的發展過程中,大部份的供需議題都是在同一個產業鏈中進行著,例如你要做木製家具,就需要上游的伐木業與鋸木業,你要生產食物就要有農場、漁場或畜牧場再加上食品加工廠,你要開餐廳,需求的就是各種食材。而像這種異業供需概念在遊戲史上不知是否是第一次,雖然就實際進行遊戲的過程來說並沒有根本的差異,但觀念上則給玩家不同的視野,非常有趣。
 
城市間的互動
第三種需求與供給就不是在一座城市內,而是在城市之間。《超級大城市》「單人的多人遊戲」讓這個設計成為可能。玩家其實都是一個星球的「球長」,在遊戲中不同地點創建的城市,雖然在傳統概念上那只是不同的電腦檔案,但在遊戲中,如果你正在玩的A城市缺乏石油這個天然資源,但之前玩的B城市有很多石油資源可以外銷,那麼A城市便可以向B城市採購。不僅天然資源,其實遊戲中各種機能甚至四種勞工需求都可以從外部採購,如此一來便可解決某些城市某些機能先天缺乏的窘境或後天一時失調的困局。
當然這也代表玩家手下的城市必須先要有所準備,最好是先建幾個可外銷不同機能的衛星城市,才有辦法妥善運用,若是外銷能量不足,玩家必須跟程式預設的那家公司採購的話,價格就很不好看了。
這項功能其實在新的《模擬城市》中就有,不過因為人家是連到伺服器上玩,所以玩家交易的對象是另一個玩家的城市,不知道玩家如果自己有好幾個城市,是否也可以像《超級大城市》一樣彼此交易。
 
世界奇觀級的地標建築
從《文明帝國》開始,「建世界奇觀」是大家很熟悉的概念,《超級大城市》中,這些地標建築是所謂的「藍圖」(Blueprint)建築,雖然大小可能跟其他建築差不多,但建造的過程完全不同。藍圖建築都是分階段進行,每個階段需要不同的機能或部門投入,例如凱旋門在第一階段需要5個經理與50個文書辦工產業,到了第二階段則變成30個垃圾處理、20個石油、30個重工業、20個無技術勞工與10個經理。這些數字指的是一種工作量或業務量,可以想像成第一階段是建案的成案階段,需要五名經理人才的工作量以及五十間企業進行探勘、測量、設計、規畫、財務評估與法律諮詢等等,因此就算你湊不出來那麼多個文書產業也沒關係,只是建造的進度會慢一點而已。而且如果你有多個城市,進行短期採購也能解決這個問題,剩下來的只有等時間過去,地標就完成了。
 
 
遊戲中可以選擇的藍圖建築實在很多,很可惜無法全部蓋完,光是維持費就很嚇人了,不過這與前述各部門互相採購同樣都是引用現代商業機制來呈現一款遊戲,這與過往遊戲著重原料→產品的觀感大不相同,很有意思。
產業的平衡大於市民的滿足
不過或許正是因為這種對商業機制的描述太成功,以致於類型過往一直很著重的另一件事就被忽略,那就是市民滿意度。不是說市民滿意度的系統不存在,而是變得很不重要。
若是類型遊戲的老手玩家,你可能一直很注重市民的交通、健康、教育、治安、消防、娛樂與購物等議題,因此在擴建住宅區時,會按一定規則增加相關公共設施,但你可能會發覺他們的費用實在太高,在遊戲初期階段一不小心就壓垮你的財務。另一方面,遊戲的收入來自市民與企業的所得稅,市民的部份其實根本不用在意,企業的部份則問題較大,因為企業可能因為缺工或其他部門能量不足而無法採購,企業因此無法創造獲利,當務之急就是趕快蓋更多住宅區引進移民,或是開闢更多產業的建地。
 
什麼建築最貴?
忙了一陣子後,看見企業獲利穩定,你的現金流也穩定成長,但同時也發現,市民就算對某些議題極度不滿,好像也不會怎麼樣嘛!說沒有醫療也沒死人、說治安太差也沒有犯罪,重要的是,除非你把住宅區給拆了,市民一旦搬進來就再也不會出走了,市民滿意度似乎只會影響新移民是否會進來,或是某些建地沒來由就是不會長出房子,但似乎也是要很嚴重時才發生。
既然市民來了就不會走,但企業可能會因環境不好而倒閉,進而讓玩家賠錢,那麼最後大家都忙著顧企業就好。《超級大城市》的市民都是順民,也都是守規矩的好人,在這裡當市長真的很爽。
太過美好....
或許是兩款遊戲加上一些額外材質的集合,《超級大城市白金版》裡面有些物件的說明、功用或影響並沒有統一,比較沒關係的像是對中學到底是收幾歲到幾歲的學生說法會不一樣,但如果同樣是渡假旅館,有些有污染有些沒有就令人不解。還有一些物件的說明文字明顯是程式碼,另外在中文翻譯部份,也會有些建物在說明後反而會搞不清楚它真正的影響層面在哪兒,回頭去看原文可能反而更易瞭解,這不是翻錯,只是不能盡如人意。
 
不論城市規模大小,遊戲玩一陣子後,明顯開始變慢,解決之道是結束遊戲重來,一切又會變得飛快。《超級大城市白金版》是一款有做事就有收穫的遊戲,三不五時遲到的成就通知,數量多到也能讓玩家感到滿足。不過是否就因為這些成就太過美好反而覺得空虛,讓人失去了把整張地圖蓋滿的動力呢?人類真是犯賤的動物啊!
 
 
夜晚的中國城
 
大家都在曬衣服

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City in Motion
 
塞車的原因很多,玩家的車輛數量與乘客上下車耽誤時間,其實只是造成的原因之一而已,最大的原因在於不知為何大量出現的私家車,確實塞滿了馬路。另外,稍 微觀察一下就可以發現,私家車常常不知為何停在那邊不走,隔了很久以後居然自動消失,然後下一部車開過來後,同樣也像是卡住了一樣不動,然後隔了很久消 失,這樣子不塞車才怪。
《City in Motion》是兩年前開始陸續發行的(是的,它的DLC之多真令人目不暇給)一款以城市運輸為主題的策略遊戲。它不能讓玩家有蓋馬路或大幅改變城市樣貌的權力,雖然可以因為要蓋捷運等大型運輸工具而拆房子,但那是非常昂貴的事,從這個角度來看,《City in Motion》真的蠻符合戰役任務中玩家總是被各地城市市政府的交通官員委託來救火的背景,也就是說,跟今天上市的《模擬城市5》這種創造神式的遊戲概念截然不同。
五種運輸工具
《City in Motion》最為側重的運輸方式為公車與輕軌電車,它們相對來說最便宜,建造成本很低,往往成為玩家一開始的首選(一開始的資金不多),主要的原因在於玩家不用(也不能)蓋馬路,因此公車運輸只要做車站就好;至於輕軌電車,因為輕軌所以當然便宜,它多半也是蓋在馬路上,大家想像一下舊金山那個有名的電車就知道了。
玩家也可以花大錢蓋捷運,就如同你我的生活經驗一樣,捷運因為市容問題或實際興建的困難度(台灣蓋捷運沒有到處拆房子對吧),在市中心區幾乎都是蓋在地下,到了比較郊區的地方才要爬回地面,這樣可以比較省錢。另外在碰到有水的城市,還可以興建渡船碼頭,可以說幾乎都是陸路運輸外,相當有特色的水上活動。至於空中運輸也有,那就是.....直升機。
 
如果玩家進行的是沙盒模式,大致上是相當自由地想做什麼就做什麼,雖然有時會因為錢不夠用,就去接一下賺錢的任務,但一般來講缺錢的情況不太會發生。如果進行的是戰役模式,那就比較忙了,因為從市府官員或其他老百姓丟來的任務其實還不少,在普遍較為缺錢的情形下,接任務賺錢的比例確實是比較高的。不過絕大部份的任務都是以公車運輸就可以解決,玩家的績效如果不錯,也許還沒有開始建捷運就破關了,公車與輕軌電車變成玩家最常做的運輸種類。
一種創造性的需求
以遊戲的中等難度來進行,感覺上真的不難,賺錢並不算太辛苦的事,只要看財務報表中連續幾個月都是賺錢的話,把遊戲放著去吃飯洗澡看電視,回來就有一大筆錢可以用了(這遊戲沒有災害,就算有車禍也不是玩家能解決的事)。
會這麼簡單,應該是因為遊戲經由玩家的動作,產生了相當好康的「創造性需求」。在遊戲的教學任務有提到,只要你興建運輸系統,市民會依照你的路線決定是否要搭乘,也就是說就玩家的角度來看,你的「創造性」動作因為符合市民的「需求」,所以他們出來搭你的車,但這樣的創造性需求量其實超乎想像地大,只要你的路線有經過一些你我生活經驗中知道的熱門地點,例如車站、百貨公司等等,那裡的等車人潮往往讓你應接不暇,如果你把鏡頭拉近到底,你會看到站牌周圍甚至對街都塞滿了等車的市民,每個人頭上都是黃的或紅的苦臉,景象之恐怖一時之間你會以為他們是失業的百姓打算街頭遊行咧。
 
恐怖的塞車體驗
這種情形下,載人都來不及了,怎麼可能會賠錢?因此當然是不斷買新車、加開班次,把所有市民都載走才對。真的是這樣嗎?
因為一再買新車卻仍然一堆市民愁眉苦臉,把鏡頭拉近一點才發現,塞車塞得之嚴重,新車投入的結果反而是更加惡化了交通堵塞的情況。教學任務中曾說市民會放棄自己開車而搭乘大眾運輸,但實際的運作下來卻發現,有你的路線的馬路反而塞得比較嚴重。塞車的原因很多,玩家的車輛數量與乘客上下車耽誤時間,其實只是造成的原因之一而已,最大的原因在於不知為何大量出現的私家車,確實塞滿了馬路。另外,稍微觀察一下就可以發現,私家車常常不知為何停在那邊不走,隔了很久以後居然自動消失,然後下一部車開過來後,同樣也像是卡住了一樣不動,然後隔了很久消失,這樣子不塞車才怪。它們可不是等紅燈、等著進停車場或等人上下車,很明顯是一種bug。
 
箭頭所指那輛車,就是你!
另一方面,遊戲中的城市大部份的馬路都是雙向兩線道,一塞就完了,根本沒救;即使是少量的四線道,常會看見一線塞得半死,另一線卻沒有人,但玩家並沒有辦法規定車子走哪一條線,因此常常得望路興嘆。
如果玩家的行為無法紓解交通,能做的只有分散自己的路線,也就是說不要把兩條路線放在同一條馬路的相同方向上,路線的選擇也儘量直來直往,不要拐彎抹角,轉彎的次數愈多,被那些沒有紅綠燈的路口耽誤的時間就愈多。如果發現有條路線的車實在塞得太離譜,還不如直接設定把路線暫停,再次打開,你的車輛就會消失再出現,說不定交通就會順暢一些,至於那些市民,誰管啊,他們都是上車收費,你錢已經賺到了,他們有沒有到站並不重要。
矛盾的路線長短爭議
塞車問題也引發另一個路線爭議,就是到底應該佈置很長的公車與電車路線,還是把公車視為個別小社區的交通工具,再用電車把他們串連在一起?很長的路線雖然符合你我的生活經驗,理論上也可以增加載客的機會,但路線中如有特定路段有經常性塞車,那整條路線的其他路段的市民就可能經常性等不到車,而且路線愈長受到影響的站牌就會愈多,這不是一再增班能解決的。加上《City in Motion》沒有車輛調度場的設計,所有的路線都必須頭尾相連,最後結果往往就變成會有許多中型規模的、環型的公車路線產生,再用電車串連。這種不符合生活經驗的路線規劃,至少降低了塞車的影響,而且反正都有賺到錢,也就ok了嘛。
 
青色環型路線由紅色路線連接
沒有調度場的另一個影響,就是玩家不能決定在哪裡發車,你會發現如果開通一條已經安排好幾輛公車的路線時,公車都是從馬路中間出現開始跑路線的,而且有時你明明看它是從某一站開出,但它居然不會先把那一站的市民先載走,苦臉的乘客還是繼續苦著臉。
走地下的捷運,除了車站的地面出口要放哪需要花點心思外,理論上建設時應該沒有太大困難(地下沒有建築物),不過實際上並非如此。捷運鐵軌基於連接地面高度與地下深度、避開水域及地下車站的月台高度等原因,在地底下其實是有著三種深度的設計,這在同類型遊戲來講也是很常見的事,只不過在建設階段,筆者經常處於不同深度的鐵軌就是連不起來的問題,也許是兩者之間距離太短導致坡度太陡,但有時距離很遠也無法連接,讓人覺得不解。此外,捷運建設實在太貴,蓋壞要拆掉等於賠大錢,蓋之前一定要存個檔。
 
與眾不同的任務
《City in Motion》在任務方面也有一些與眾不同的情形。每一個市府官員都會指派一堆的任務給你,加上其他老百姓的需求也一堆,那麼市府官員的任務算是主線嗎?可是好幾次官員的任務還沒有全部解決就破關了呢。遊戲中有很大量的任務是要你把幾個指定地點連接起來,變成一條路線,讓路線開通就算完成任務,指定的地點往往是從城東到城西、城南到城北,很多都是市郊,能賺錢才有鬼。所以最簡單的做法就是在指定地點建個公車站牌,隨便安排一輛車,等任務完成就把路線給廢了,委託人是不會再來吵你的。當然偶爾會有附帶條件是這條路線要載多少人,那就放著讓它慢慢載就好了。
另外在處理分裂的東西柏林那一關,也發生一個讓人啼笑皆非的狀況:這不是冷戰時期中間有柏林圍牆的柏林市嗎?有沒有市長只有一人、玩家要同時管東西柏林的交通這種八卦?更八卦的是,雖然柏林圍牆阻絕了地面上的公車與電車,但地下的捷運暢行無阻啊!
 
還是放輕鬆一點
太認真玩《City in Motion》應該會有些生氣吧,不過放輕鬆一點,你會發現這遊戲成就感還真不少,路線拉一下就有好多人要搶著搭,上車收費的音效更令人振奮,而且每一座城市其實都畫得很漂亮,如果遊戲的鏡頭可以拉到讓玩家雙腳踏在路邊那麼低的視角的話,欣賞風景就更是一大享受了。
回到現實生活,那些被罵得很慘的公車轉運站,好像就沒有那麼糟了,至少人家還有紅綠燈、還有人指揮交通、我們民眾苦著臉時還有可以指著鼻子罵的對象,你玩《City in Motion》沒有這些吧XD
 

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施文彬
 
在2013台北國際電玩展《戰車世界》的攤位上,連續四天每天都有兩小時的時間,總是有一位大家很熟悉的藝人站在舞台為大家介紹遊戲、主持遊戲比賽。這種景象是極為罕見的,畢竟大明星不都是來一下下、在舞台表演一下主持一下就走人了嗎?
可是這位明星大不相同,在舞台極為專業又熟練地介紹著《戰車世界》遊戲玩法、介紹不同款式戰車的特點、分析對戰時的利害關係,就像是個很有經驗的高手玩家。其實,他早就是大家公認的遊戲高手,美西天梯第一名的他,如果現在你還想不起他的名字就...不太好了喲。是的,他就是施文彬。
也是資深戰車長
施文彬跟《戰車世界》的緣份,早在台灣大多數玩家知道這款遊戲之前就開始了。施文彬說,因為之前一直等《暗黑破壞神3》等不到,一年多前當《戰車世界》美西伺服器上線後,就與之前4、500名戰友一起先去開坦克了,這就是「遊戲是一時,朋友是永遠」的最佳寫照。之後去年WCG賽事期間,原本他也想尋找贊助,讓台灣也能有選手出賽,不過因為WCG官方規定台灣必須要有代理發行公司主辦才行,因此才沒有成功。
他覺得《戰車世界》與一般FPS或RTS遊戲都不同。FPS或RTS都是講求速度快與精準的操作過程,相對來說《戰車世界》壓力就沒有那麼大,是適合步調慢一點、年齡層稍高的玩家的遊戲。而且遊戲在彈痕、車輛燃燒等狀況的模擬都很細緻,進行遊戲時也能感受到伺服器能夠承載更多玩家同時上線組隊對戰。
 
父母以自身所長陪伴孩子
施文彬有兩個小孩,分別是小五與小二學生,由於爸爸本就是遊戲高手,小孩子自然也會跟著老爸玩遊戲。施文彬說,如果覺得遊戲好玩,遊戲就會跟其他娛樂一樣,是會讓生活更快樂的事,人生這麼短,這麼有趣的事為什麼要錯過?況且就算沒有遊戲,父母師長關心的血腥暴力也不會消失,因此血腥暴力不是重點,重點是父母要多陪著孩子成長。
他說,父母親應該以自己所長引導孩子成長。他以自己為例,既是音樂人出身,他常帶著小孩聽不同樂器的聲音、辨別聲音的來源,讓孩子懂得聽門道。遊戲方面,他不會特別限制一天只能玩多久,但是一次只能玩個一小時左右,然後讓眼睛獲得充份休息。就如同身為父親要賺錢養活家人,小孩子最基本原則是功課、才藝等份內的事要先做好,然後再玩遊戲。
將來如果他的小孩想走音樂這條路也好,電玩選手這條路也好,他會努力把孩子送去韓國進職業隊。即使是做程式設計師或遊戲公司任何職位,相關的電腦程式技術或英語日語等也都不可或缺,走遊戲這條路一樣要有相關的學識與世界觀。
這個社會對「沉迷」很排斥,施文彬語重心長地表示,沉迷其實不是壞事,沒有沉迷就無法造就出專家,面對未成年的朋友,父母的責任是引導他們不要走偏了路,而不是阻止他們鑽研,畢竟誰都不知道將來會不會因此又冒出一個專家來。
 
音樂人也是遊戲人
施文彬現在除了一直有音樂作品問世外,跟遊戲產業的互動不僅僅是「玩家」這個身份。2008年他曾擔任因思銳總監,負責營運《超級巨星》遊戲,現在他是吼勵戲科技董事長,開發APP軟體與遊戲。第一件作品是去年登場的「2012高雄左營萬年祭」,是一款以介紹左營在元宵燈會外最為著名的萬年季火獅繞境起緣、廟宇介紹,也讓民眾從手機輸入自己的心願,以虛擬的方式,讓火獅祈福升天,象徵願望上達天聽。APP中也有火獅小遊戲,讓大家認識火獅這個保生大帝座騎神獸。
除此之外,公司也正開發一款《打屁屁》遊戲,預計3月份正式推出,屆時也希望參加各地的電玩展,多方參與遊戲產業。

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(Killzone Mercenary)
 
《殺戮地帶:傭兵》(Killzone: Mercenary)是PS3主機《殺戮地帶3》系列作首次在PS Vita上推出的全新作品,開發單位Guerrilla共同創辦人Hermen Hulst與製作人Lucas van Muiswinkel,在2013台北國際電玩展宣佈遊戲預計9/17全球同步上市,台灣將推出正體中文版。
Hulst表示遊戲採用《殺戮地帶3》的引擎,因引擎本身規模很大,花了八個月的時間移植到PS Vita上,因此發售的時間比預定的延遲。本作充份使用到PS Vita的功能,例如近戰模式或打開開關使用觸控面板、背板用來快跑、狙擊時用傾斜功能瞄準等。
 
 
單人劇情方面主角有別於家用主機版本壁壘分明的出身陣營,玩家這次將扮演Arran Danner,一位前UCA的軍人,但現在已經是名傭兵,因此玩家接到的任務會是跨陣營的,但相對地,很多事情也只有自己努力解決,比方本身的配備就得自己買。
遊戲的單人任務共有9個,各別遊戲長度大約一個小時,任務完成後會解開一些可重覆進行的挑戰關卡,再讓玩家去完成一些特定的目標。
 
 
遊戲的多人連線部份目前提供6張地圖及3種模式,包括最受歡迎的Warzone模式及Guerrilla Warfare游擊戰。
在多人連線時,如果發生進入近戰模式的慢動作狀態,攻擊方遵照螢幕上的指示滑過觸控螢幕刺殺,但相對地被攻擊方也有機會在極短的時間內,同樣遵照指示動作防禦,成功的話便可死裡逃生。特別的是,雖然雙方都進入慢動作狀態,但其他人看來是正常速度,這時也有機會介入眼前這兩人的攻守行動中。
 
《殺戮地帶:傭兵》的多人連線模式最高可到4v4對戰。Hulst表示最多8人連線並不是技術上只能到此為止,而是考量到PS Vita的螢幕大小,8個人的戰局會是比較適當的。遊戲並沒有特別針對1v1的玩法有什麼安排,不過Hulst開玩笑說他倒是跟Muiswinkel兩人試過只拿一把小槍對K。
此外,多人連線部份全都會透過Wi-Fi進行,主要是因為資料傳輸量較大,PS Vita直接對連並不適合。
裝配在左手的先鋒系統(Vanguard)是《殺戮地帶:傭兵》中殺傷力強變化也多的攻擊方式,它有8種模式可用,包括隱形、操縱無人機、飛彈、離子砲等,各有特色,也適合面對不同的場景與敵人。
 
遊戲的獎賞方面,可以拿來買裝備的金錢是不論單人或多人任務都互通的,因此代表裝備也是互通使用。多人連線時玩家如果擊倒高手玩家,將有機會獲得一些榮譽卡片,收集特定牌組另有獎勵。
除了先鋒系統與近戰,玩家如果選擇用潛行的方式攻擊,可以獲得較多的獎賞,因此橫衝直撞大開殺戒有時並不是個好點子。
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

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SOUL SACRIFICE

由名製作人稻船敬二領銜開發的PS Vita動作遊戲《闇魂獻祭》(SOUL SACRIFICE),在2013台北國際電玩展中正式宣佈於3/7推出日文版,訂價1490元,中英文合版將於今夏上市,稻船指出《闇魂獻祭》是一款令人血脈賁張、速度感十足的「超魔法戰鬥動作遊戲,並且支援4人連線共同作戰。
《闇魂獻祭》描述一位將要被當成祭品的青年面前突然出現了一本「書」。書中記載了魔法師與魔物的壯闊戰鬥,並蘊含可將閱讀者引入書中世界的神秘力量,於是化身為魔法師的青年,利用「犧牲」與「代價」作為魔法力量的來源,挺身與魔物們戰鬥。
 
獻祭還是救贖?
稻船表示這不僅是一款強調速度與爽度的遊戲,玩家也將經常面臨抉擇。遊戲中每成功殲滅一個魔物,玩家可以選擇獻祭牠或救贖牠,具體的意義在於玩家本身屬性會有不同程度的加減。除了對魔物,對於同伴甚至自己都可以進行獻祭,具體的意義在於可以藉此施展法力強大的禁術。只有在同伴瀕臨死亡狀態才可以獻祭,同伴自己在瀕死狀態時也可以通知其他同伴是要救他還是獻祭他,不過到了這個階段,最後決定權是在同伴手上,因此有可能發生事與願違的情形,稻船覺得其實這也是一種樂趣。
 
稻船說4人合作的情形下,可以做好分工,例如有人可以不參與戰鬥,而是使用觀察功能觀看魔物的狀態、強弱等,還可以看到這些原本都是人的魔物,是因為什麼樣的執著或怨念才變成魔物。在被問到如果玩家在整個遊戲中只選獻祭或只選救贖一路到底會不會有什麼特殊狀況出現時,稻船與同場的索尼電腦娛樂全球工作室日本分部製作人鳥山晃之都表示如此做應該會碰到瓶頸而玩不下去。
 
期許自己做好遊戲回報玩家
《闇魂獻祭》魔物造型各異,甚具特色。稻船表示未來將以DLC方式釋出新的魔物,鳥山並宣佈《闇魂獻祭》將與《SAMURAI & DRAGONS》合作,雙方的魔物會到對方遊戲中「做客」。鳥山另外還宣佈3/7將會推出「PlayStation Vita SOUL SACRIFICE PREMIUM EDITION」主機同綑版,訂價10480元。
 
稻船表示本作在劇情上會有鋪陳,以及一些意外的發展,為免台灣的玩家因為語言隔閡無法瞭解劇情,因此推出中英合版,只不過製作上多花了時間造成無法與日文版同步推出,為此他感到不好意思。他還說來台二十多次,這次是相隔15年第二次參加遊戲的舞台活動,看到大家的熱情,覺得自己的元氣都恢復了。他說自己從個年輕人漸漸變成了中年人,但今後將把力氣都用在做好遊戲上,希望每年都能推出新作。會後稻船並舉行玩家簽名會。
 
 
 

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KILLER IS DEAD
 
以《電鋸甜心》《英雄不再》《七面殺手》等特色風格遊戲著名的GRASSHOPPER製作人須田剛一,再次與角川遊戲合作推出的《KILLER IS DEAD》,在預定今夏全球上市後,正體中文版則稍後於秋天登場。《KILLER IS DEAD》有如「升級」一般地從過往的殺手角色變成殺害殺手的處刑人,美術風格則是與《七面殺手》類似但又更為強烈美式漫畫風,給予視覺上的強烈印象,以充份表現生與死、戰鬥與愛的成人世界。
 
在近未來的世界觀中,人體改造已經是很常見的事。故事主角Mondo Zappa,原本只是一個普通上班族,卻受邀成為專門解決殺手的處刑人。須田表示,Mondo的基本武器是右手的武士刀,除了一般的砍殺,並可使出波段連續技,力量不斷累積就可展開大絕的處刑技,畫面也將更「血脈賁張」。Mondo左手已經經過人體改造,因此可以裝配不同的武器例如機關槍,不過這部份的詳細資訊目前並沒有公佈出來。
 
Mondo加入的處刑事務所,與之相關的人物包括頂頭上司Vivienne Squall,是比他還年輕10歲的高佻辣妹;Mika Takekawa是個只有20歲的日本小妹,具備小蘿莉的特質;事務所老闆Bryan Roses是退休的處刑人,半邊身軀因為職業災害都已改造。
 
須田說,這是一款角川風格戰鬥與愛的成人故事,試圖提供以往未曾有過的冒險與體驗,透過主題與美術風格表現「死亡」的感覺,而Mondo的調情畫面值得期待,遊戲的尺度仍是全球統一,不會因地制宜。之前的遊戲曾有一些屬於ACG式狂熱收集要素,這一代也會有,不過目前還無法公開。
 
 
 
針對右手揮刀的系統是否會支援Move,須田表示目前還沒有確定。本作將不會有多人連線的功能,也許下一部作品會考慮。
談到本作最引人注意的強烈美術風格,須田表示連續幾個作品下來,想要在本作中呈現《七面殺手》這樣的感覺,整體看來有種黑暗風、明亮風交替的現象。由此看來,這與香港藝人梁朝偉拍片往往都是輕鬆與沉重交替以紓解身心有異曲同工之妙。

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The Last of Us
 
2013/2/5,星期二下午四時。現在這個時候,你是學生,正在放寒假;你是上班族,正在經歷過年前為了放大假而做準備的極度忙亂期。如果,真的只是如果,你是個在浩劫後20年、生存在物資極度缺乏的軍事隔離區內的殘存人類,面對看不見希望的未來與不知還有誰可以信任的年代,你是否有勇氣跨出隔離區試著尋找其他可能性?你是否有勇氣面對踏出隔離區後的那些未知與面臨未知的恐懼?
 
如果你想瞭解自己面對這種極端困境會有什麼樣的反應與想法,或許你真的該期待5/17於PS3登場的《最後生還者》(The Last of Us)。這款遊戲是由《秘境探險》系列製作公司Naughty Dog開發,在2013台北國際電玩展中,行銷經理Eric Monacelli特別在SCET舞台展示部份遊戲試玩內容。或許玩家們會特別留意這款遊戲的操作系統、畫面特效等等遊戲性的層面,但Monacelli有點出人意外地用了不少時間來闡釋故事劇情與其背後意涵,做為媒體說明會時的開場。
感染與殭屍式的浩劫後
這次的浩劫是感染病菌造成的,禍首叫「蟲草真菌」。它寄生於人體,透過孢子散佈,被感染的人類機能受損的情形各有不同,但基本上可以用殭屍的概念來瞭解。
 
故事的主角、也就是玩家可以操縱的角色喬爾(Joel),是生活在美國波士頓某個隔離區內的黑市商人,受朋友之託,要把一位從小生長在隔離區、從未看過外面世界的小女孩艾莉(Ellie)送交給反抗軍組織「生命之火」,因此他們必須離開隔離區。遊戲中的第三位角色泰絲(Tess)是喬爾的同行,她並不贊成這趟出門遠足,但基於朋友的道義立場,她也跟著一起出發。
 
 
 

Monacelli表示,遊戲的開發過程中,一直著重在讓玩家遭遇哪些處境、當下該有什麼樣的反應,以及能夠讓玩家感受到什麼樣的情緒。例如在這樣極度緊繃的環境中,人們究竟是否還會心存善念、心繫和平,或者人人只有自我、凡事訴諸暴力。又如大家會預設被感染而成為怪物的人是壞人,但事實上,牠們真的是壞人?或者看似正常的好人才是真正的邪魔歪道?為此,他們參考了不少類似情境或遭遇的電影、小說(註 ),希望能夠成功地傳達這些氛圍給玩家。
 
事實上,遊戲海報上艾莉揹著一把步槍,加上美國近期又發生校園槍擊案件,可以預知遊戲上市後一定會發生道德上的爭論,但Monacelli卻認為,如果人類真的到了那樣的危險境地,孩子拿槍並不奇怪。
手電筒經濟學
而在世界觀的設定方面,浩劫後20年,美國政府早已不存在,隔離區外除了怪物就是各種人造物斷垣殘壁的景像,但相對地,這個世界少了人類持續20年破壞環境的「成果」,反而出人意料地充滿了自然生機的感覺。
 
自然景色或許美麗,但絕不令人感到安心,尤其在出入一些較為陰暗的場所,身上的手電筒一定得打開。Naughty Dog標榜遊戲採用「即時輻射度演算法」(Realtime Radiosity),手電筒的光除了往前照射環境,還會以更自然的方式散射到周圍環境,就實際試玩的過程來看,那光,真的蠻自然的。有趣的是,Monacelli提醒大家如果手電筒突然沒電了,請先使用民俗療法──你知道的。
 
 
 
而且就玩家面臨的處境來說還不得不這樣做。物資實在有限,當然也包括手電筒會用到的電池,所以你不能一直開著,但也不能因為想省電就不開,因為在冒險過程中,周遭環境有資源可撿,在一些陰暗處的資源,沒有光是有可能被忽略的。
物品組合製造系統
可以撿拾的資源有三種,第一種是可以直接使用的物品,例如子彈、醫藥包等,第二種則是「零件」。零件的概念包括可能要收集多次才能整合變成一個物品,例如2個電池零件才能變成一個可用的手電筒。另一方面,不同種類的零件可以組合成不同的物品,例如2個剪刀刀片加3個繃帶可以變成一支單次暗殺使用的小刀,或是一個破布加一個酒精可以變成醫藥包等,而某些武器也可以透過這種方式製造出來或升級。一些基本的組合在遊戲一開始就有,但之後一些較複雜的組合過程需要藍圖,而藍圖需要遊戲進行中搜集而得。
 
取得各種零件的機會是有的,但其實很難估算使用量大小,因為玩家不會知道後頭還有什麼物品可以製造,因此零件是否該現在使用,或是一直忍著捱到後面再講,相信是一個令人掙扎的點。Monacelli也指出,一種資源可能會用在很多地方,資源的總量其實不會夠的,玩家必須有所抉擇,加上物品也是會漸漸損壞的,因此,遊戲中較不可能有可組合的超級武器,因為資源可能不夠用。
面對怪物的策略
子彈到底夠不夠用?希望你是個爆頭高手,因為就試玩經驗來看,要一槍斃命不容易,那麼子彈就不太夠了,多數時候可能都得用閃躲、暗殺或近戰武器來面對。就試玩版的內容來看,只出現了兩種敵人,一種受感染程度較輕的「追逐者」(Runner),牠們的眼睛仍有作用,但因為感染不久,身體並不強韌,因此可以考慮直接揮拳,但感染程度較重的「尋聲者」(Clicker),眼睛已經被破壞,只能靠回音來辨位,因此可以悄悄地避開牠們,而且牠們較為強壯,正面攻擊贏面不大。
 
追逐者
感染程度較重
尋聲者 
尋聲者靠聲音,所以也就衍生出以聲音做為戰術運用的方法。第三種可以撿拾的資源,像是玻璃瓶或磚塊,它們可以拿來丟到遠處,吸引尋聲者來個聲東擊西,此外,遊戲中也可以設計聲音陷阱,以聲音吸引怪物前來,再用陷阱殺死牠。
另外,透過按下R2,玩家可以透過聽音辨位的方式知道尋聲者的所在,此時螢幕上會顯示出視線被遮蔽而看不到的怪物在遮蔽物後方的位置。
知道怪物的位置很重要,因為根據試玩經驗來看,面對一隻怪物還好處理,只要同時面對兩隻怪物,存活機率就降低了,這至少是遊戲前期武器不夠精良的階段。因此如果不能靠閃躲的方式繼續前進,就必須要個個擊破,絕對不能讓怪物一擁而上。
 
Monacelli表示怪物不會只有試玩版中這兩種,每種怪物都會有不同的弱點,必須善加利用。而玩家必須靠自己手上的物品來殺敵,遊戲中環境物件例如鐵櫃桌子等最多只能阻擋怪物的前進,無法做為武器使用。
就既有的訊息來看,Naughty Dog企圖讓玩家不止在遊戲層面身處在一個未知的恐懼及必須常常臨機應變的環境中,更讓玩家時時要面對人性的掙扎與道德的困境,玩起來恐怕有些沉重,加上Naughty Dog就怕台灣玩家看不懂英文劇情,還很貼心地推出中文版,想必到時玩家們的心情應該會「跌到谷底」了,不過有鑑於《俠盜獵車手5》已確定延期,淡季的5月,玩家們就來考驗自己一下吧!
 
 
 
 
 
註:
險路勿近(No Country for Old Men):2007年出品電影。主要敘述半途拿走鉅款的獵人與前來追錢的黑道殺手一段追殺與反擊的故事,發現出兩人在身處臨界點時的反應與想法。
人類之子(Children of Men):2006年出品電影。在全世界人類都生不出小孩的27年後,全世界最年輕的人類僅僅活了18年就被狂熱份子刺殺,恐懼與絕望已籠罩在全人類的心中,此時卻有一個年輕女孩懷孕了。即將誕生的人類之子,對全世界人類造成什麼影響?各方勢力要如何妥善「利用」這個機會?
City of Thieves:2008年出品小說。史達林格勒攻防戰是二戰期間德蘇決定性戰役,德國圍城使得物資極端缺乏,兩名即將被處決的大男孩卻有可能因為奉獻一打雞蛋而逃過死劫,兩人因此在各方追捕及艱困的環境中,靠機智應變完成任務,逃出生天。
The World without Us:2007年出品非文學書。描述現在的地球如果人類突然全部消失,地球隨著時間推移會變成什麼樣的面貌,以及藉著推論式的描述傳達環境保護的理念。
Polio: An American Story:2005年出品非文學書。描述1950年代早期在美國大流行引發恐慌的小兒麻痺症疫情、沙克與沙賓發展疫苗的競爭過程、美國政府測試新藥的過程及製造商的責任。
The Last Town on Earth: A Novel:2006年出品小說。一個雲霧繚繞的森林環繞著的美國小鎮,原本是個好到有如人間天堂的地方,但因為第一次世界大戰及1918年美國流感大流行,小鎮展開史無前例對間諜與疾病的嚴格審查措施,在這樣的過程中,人類的各種價值─愛、友情、家庭價值、社區意識、愛國情操紛紛受到殘酷的考驗。真實案例首次廣為人知。(回到原文)

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World of Tanks
 
這款遊戲能夠觸動的人,不僅是曾在前蘇聯統治下的東歐,還包含一群看似Cosplay,但很多都是大叔級的民眾。他們身穿戎裝,但都是第二次世界大戰時期各參戰國的軍服,也惟有此時此刻二戰時期美國名將巴頓將軍與德國「沙漠之狐」隆美爾元帥才能蒞臨電玩展會場。
《戰車世界》(World of Tanks)這款全球同時上線人數110萬人、每月摧毀11億台戰車的線上戰車對戰遊戲正式進軍台灣,在2013台北國際電玩展中有著最吸睛的展場與不輸SCET攤位的規模。研發與營運的Wargaming.net東南亞總經理Jasper Nicolas與來自白俄羅斯的資深公共事務與行銷經理Max Chuvalov表示將陸續推動在台灣的電子競技相關活動,而《戰艦世界》與《戰機世界》亦將陸續登場,讓玩家們在Wargaming.Net上能玩到陸海空三種軍武載具的對戰。
三軍聯合作戰?
Jasper Nicolas與Max Chuvalov表示,《戰車世界》在去年增加了英國的輕型與中型戰車,以及中國的重型戰車等,不過一個國家的戰車系統還包括驅逐戰車與自走砲,中英兩國今年開始會陸續補足,同時還會增加美軍中型與重型戰車。遊戲的系統也會持續更新,像去年新上線的光源與成像系統就頗受肯定,因此將繼續修改地圖系統以配合新的圖形計算程式。
另外像現有的觀察者界面,只能一人使用且觀察的角度有限,未來也計劃改成可以讓多人同時觀察,並且可採取自由視角,如此也有益於賽事播報。
 
由於Wargaming之後還將推出《戰艦世界》與《戰機世界》,很容易給人一種「三軍聯合作戰」的想像。他們表示,其實三款遊戲仍將是三個各自獨立的遊戲,只有從玩家角度來說,在Wargaming.net上會有共享的經驗值與虛擬貨幣。必須分隔開來的原因在於三種載具戰鬥時步調快慢有很大的差距,戰機最快,戰艦最慢,彼此的地圖大小差距也達到20至25倍,如果混在一起,一定會有顧此失彼的情況發生。
因此聯合作戰應是屬於公會層級的戰略。他們舉例說,如果一方在一個區域空戰後獲勝,獲得空優,那麼它就可以進行空襲或轟炸,如果是地面戰獲勝,就可以佈署反空戰車,如果是海優,則戰艦的艦砲就成為岸轟的恐怖武力。
 
推廣電子競技
電子競技部份,Wargaming很歡迎像TPA台北暗殺星等職業團隊也投入《戰車世界》,Wargaming會與合作夥伴共同提供支援,但Wargaming不會自己贊助並培養特定隊伍,因為就全體玩家而言,這樣做並不公平。如同Blizzard的《魔獸世界》《星海爭霸2》與Riot Games的《英雄聯盟》都有自行舉辦的世界盃比賽,Wargaming將於稍後宣佈屬於自己的全球賽事架構,並且提供獎金,歡迎各方爭取。
 
Max Chuvalov來自白俄羅斯,《戰車世界》對他來說特別有意義,因為上個世紀整個東歐都還籠罩在前蘇聯的影響範圍內,軍武對當地居民來說,往往是生活中很熟悉的部份,因此這款遊戲特別能觸動他們的心。Jasper Nicolas還說因此他們做遊戲時對於戰車的各項細節都要十分考究,像這次電玩展場的那輛用泡棉做的FV4202(105)「酋長式」英國主力戰車,與真戰車相比相似度只有七成,很多細節像鉚釘等都省略掉了,但遊戲中的戰車就達九成五以上,因為還曾有來自俄羅斯的退役軍人指正他們疏漏之處,使得Wargaming必須戒慎恐懼才行。
 
也因此,《戰車世界》無形中也具備了教育意義,他們表示現在只能用黑白片去看二戰時期這些戰車的原貌,而在遊戲中,可以看到接近真實的車輛,而在平常生活中已經很不容易。像這次電玩展他們就看到有父子一同前來觀看戰車,雖然戰車是殘酷戰爭的具體代表,但即使未曾接觸過戰爭的人,也有需要知道它們是過往年代曾經用過的東西,是人類歷史的一部份。
 
另一種形式的「重演」
事實上這款遊戲能夠觸動的人,不僅是曾在前蘇聯統治下的東歐,還包含一群看似Cosplay,但很多都是大叔級的民眾。他們身穿戎裝,但都是第二次世界大戰時期各參戰國的軍服,也惟有此時此刻二戰時期美國名將巴頓將軍與德國「沙漠之狐」隆美爾元帥才能蒞臨電玩展會場,同樣吸引了不少現場民眾把他們當成"Show Uncle"一樣地拍照留念。
 
這群朋友正在「重演」(Reenactment)。如果你常看歐美影集,會看到有些劇情就是講述「重演」愛好者先設定一個主題,大家各自穿戴、手持屬於那個主題的衣服、物件,以及符合主題的道具等,大家聚在一起進行一場演戲般的活動,例如美國南北戰爭,重演愛好者可以分成南北兩軍,拿著屬於那個年代的步槍對K,以重現歷史中的某個時刻。
重演愛好者對服裝、配件、場景與活動過程都極為講究,希望一切都能仿真、擬真,甚至直接使用那個年代的物品。在電玩展中扮演蘇聯軍人、現職為川崎重工業股份有限公司台北分公司台中捷運機廠設備工程專案事務所品管經理的張義芳說,他們很多人一開始都是因為興趣,進而開始收藏一些跟二戰有關的軍品,最後他們乾脆常常集會,到一些歷史建物擺姿勢拍照,或是到戶外場地模擬一段歷史戰役。這次也是聽到電玩展中展出的《戰車世界》遊戲很擬真地重現二戰時期的各國戰車,因此大家也穿上自己的收藏來到現場共襄盛舉。
 

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真‧三國無雙7
 
TECMO KOEI在2013台北國際電玩展中宣佈PS3《真‧三國無雙7》日文版將於2/28在台上市,中文版則於3/28上市,售價都是1980元。特典方面訂價3300元,內含一座可變換顏色的造型水晶,預購則贈送手機套一個。另外還有與PS3主機同綑組合,內附角色金幣與服裝序號。
詳細的特典內容包括遊戲片、原聲帶、攻略書與角色設定畫集、3D造型水晶的人物像,底座有LED燈照射象徵四個勢力的顏色;首批特典還有PC《三國志12》中趙雲與孫尚香的服裝下載序號。預購特典為手機套一個,從代表四個勢力的顏色人物中隨機送。PS3主機同綑組合內附的金幣人物為趙雲、夏侯惇與甘寧,另有同綑版限量角色特製服裝序號,共5款。
 
在SCET攤位上TECMO KOEI除了公佈遊戲產品訊息,還邀請了五位Cosplay到現場演出,他們分別扮演蔡文姬、鮑三娘、大喬、甄姬與曹丕。
遊戲製作人鈴木亮浩同時在展場為玩家展示了一些遊戲特色。在七代中,無雙亂舞分成旋風亂舞、易武亂舞與覺醒亂舞三種。旋風亂舞特色是很有迫力一氣呵成的持續進攻,易武亂舞是戰鬥中途更換武器時,可以使出的反擊效果。鈴木解釋,易武亂舞在六代就已推出,基於武器間有相剋的情形,戰鬥中換武器有其需要,玩家可以很方便地輪流使用身上攜帶的兩把武器,但到了七代想要再多些功用,因此加入了換武器時的反擊能力。
 
而覺醒亂舞一經施展,當一直砍殺敵人後,就有機會進入「真‧覺醒亂舞」狀態。他表示玩家們經常會把使用無雙視為一種緊急時逃離現場的工具,但他希望玩家能夠更多加利用無雙、主動積極攻擊,因此設計成新的覺醒亂舞。
 
 
七代中的將星模式,將可讓玩家在Online狀態進行兩人協力進行遊戲的模式,並且有機會拿到一些模式限定取得的特典,只不過鈴木並未透露會是哪些物品。
本作新增加了10名人物供玩家選擇,包括吃包子的李典、樂進、魯肅、韓當、關興、張苞、關銀屏、賈充、文鴦、張春華,使得全部可選擇角色超過70名。鈴木表示每一次新增角色都是以知名度、有沒有梗及與既有角色的互動三項指標來考量,其中女性角色部份困難度較高,因為歷史記載的內容不多,但製作單位仍會先考據,並與既有的角色區隔,讓故事可以更豐富。
 
 

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《航海王 海賊無雙2》
 
《航海王 海賊無雙2》遊戲製作人佐佐木夕介與鯉沼久史於台北國際電玩展宣佈PS3及PS Vita日文版即將於3/20上市,PS3 1990元、PS3初回寶箱珍藏版3190元、PS Vita 1650元。正體中文版目前正在製作中,預定於夏季前上市。
而《機動戰士鋼彈 戰鬥行動》製作人桑原顯與大野聰也在電玩展中宣佈,遊戲即將在台灣與香港營運,透過PSN進行免費遊戲,雖然也是會從1.0版開始營運,但會以最快速度追上日版伺服器的進度。
《航海王 海賊無雙2》全新的遊戲
《航海王 海賊無雙2》除了前作原有內容外,還新增了「空島篇」和「新世界篇」,帶給玩家更多的遊戲體驗。佐佐木夕介與鯉沼久史表示,兩代遊戲其實是截然不同的作品,因此無法單純以一代的角度來看二代。一代遊戲比較著重在冒險,但二代系統大幅更新,追求的是爽快感。二代劇情是遊戲原創,玩家操縱的是主要的幾個角色,使用必殺技時可選擇配角使用。「霸氣」的技能是原作人物有的角色才能使用,但遊戲也為其他角色設計替代的技能。玩家也有機會對技能客製化調整。
 
《機動戰士鋼彈 戰鬥行動》台港版開發中
《機動戰士鋼彈 戰鬥行動》讓玩家從一年戰爭的時空開始,選擇聯邦或吉翁陣營進行遊戲,戰鬥最高可達6對6共12人。機體方面,以吉姆與薩克為首的MS超過70種,還有61式戰車、馬傑拉戰車等可以選用,玩家並能自行改裝機體。
桑原顯與大野聰表示,玩家們對遊戲的要求他們會持續收集並討論,例如即使日文版,目前也只有地面戰,缺少非常重要的宇宙戰場,這部份他們會持續檢討加入,至於後期的一些機體,因為考量到時空背景不同,機體性能不同會影響遊戲的平衡度,因此目前並沒有這個想法。
他們確定台灣與香港兩地可以連線對戰,但與日本伺服器連線的想法目前還沒有具體的作為。面對一些日本玩家常開遊戲但什麼都不做、以平手的方式獲得素材的作法,他們認為未來會提出一些對策,但也認為這不是玩遊戲,倒不如真正打一場仗以累積經驗值。

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《Tearaway》
 
若要從家庭娛樂的角度來看,Xbox陣營有了Kinect,動感與大聲歡笑的傾向日益明顯,但Playstation陣營始終有著會心一笑式的童趣創意,PS Vita的《Tearaway》就是最新的例子。這款遊戲無論從美術風格到遊戲進行方式,都是從一張一張「紙」的角度去思考,它有《紙片瑪利歐》的影子,但實際執行起來更為精彩具創意。
開發工作室Media Molecule表示,他們想要表達「紙」的感覺。一疊散落在桌上的紙,或是紙類藝術作品在現實生活中呈現的樣貌,要如何在遊戲中表現出來?在2013台北電玩展SCE亞洲媒體發表會中,我們看到《Tearaway》的世界完全都是用紙張建造而成,一切的動作和反應,像是風中搖擺的長草、如紙藝般折疊的花瓣、紙捲的展開和彈起、很可愛地搖搖擺擺走路姿勢,都和現實生活中你我對「紙」的經驗相同。
 
 
紙模型中找出路
《Tearaway》是一款冒險關卡解謎遊戲,玩家將引導一名使者穿梭於紙藝世界之中,進行傳達任務展開冒險。在遊戲中玩家可以選擇男性角色iota或女性角色atoi,他們有個獨一無二的信息,要傳遞給身在遊戲世界外頭的玩者(也就是最後破關的意思,不知是不是「世界和平」之類的訊息)。
 
 
為了讀取此信息,玩者必須幫助這個使者穿越各種不同的環境並克服挑戰。在開放試玩的版本中,關卡冒險的基本概念仍跟同類型遊戲一樣,有時必須審視周遭環境,運用你的直覺找出可以互動的物件,有時則是要面對可怕的大型怪物,小心引導牠在攻擊你的同時,「不經意」地幫你過關。
 
漿糊是用來走路的
例如叫做溫迪格的龐然大物,雖然是紙折的,但看起來還是蠻嚇人的,不知道工作室從哪個神話傳說借來的概念。溫迪格會追著你跑,如果使者跳到牠追不到的地方,牠就會拿起一顆紙做的紅球砸你,因此就有機會像躲避球一樣,身形一閃,球就飛過去砸爛旁邊的障礙,就可以過關了。
也是紙做的使者,跑不快跳不高,但是仍然可以通過一些艱難的地形,例如看似沒路,但發現牆上有一條一條白色的東西,那是漿糊,使者可以走在上面,就像是壁虎一般飛簷走壁。這不奇怪,紙藝品常用漿糊黏起來嘛!或是看到一朵看起來很高的花,正下方有個一看就知道要你站上去的地標,站上去後花瓣就像紙捲一樣向下延伸,把使者包圍起來,向電梯一樣向上吐出使者,就有路可以走了。
 
 
或者同樣是溫迪格,如果發現旁邊還有紙做的珍珠時,就可以把它撿起來朝一個方向丟去,溫迪格看到珍珠就會很高興跑過去撿,使者也就可以輕鬆地繼續前進了。
 
充份運用Vita功能
大部分的遊戲操作都是透過Vita的兩個操作桿和正面的按鈕。不過,工作室表示當遊戲需要某些戲劇化的過程時,玩者可以透過背板讓手指進入《Tearaway》的世界,另外,某些場合也會透過鏡頭把玩家的影像拍攝進遊戲中,或是對著麥克風吹氣,利用氣音在遊戲中製造風吹的效果等,充份運用Vita的各項功能營造與眾不同的遊戲方式。
 
有趣的是,工作室特別強調遊戲看見的一草一木一怪一人,全都是可以在現實生活中製作出來的,事實上,遊戲製作過程中,他們往往是先把美術設計圖先用紙藝的方式做出一個個實物模型,確認可用後才做進遊戲裡。因此這造就了另一種可能性:玩遊戲的同時,他們也將釋出各種物件的設計圖,玩家們可以照著做出各種紙模型,形成一個遊戲與現實世界融貫交流的有趣現象。
 
《Tearaway》大部份是直線式闖關,如果只顧主線的話,大約6到8小時即可破關,如果兼顧一些收集要素等等旁支,大約16至20小時破關。工作室表示多人連線部份可能較注重摺紙的社群交流部分。遊戲預計今年底上市。
 
 
 
  
 

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LIGHTNING RETURNS: FINAL FANTASY XIII

在2013台北國際電玩展中,Square Enix於PS3、Xbox 360發行的《LIGHTNING RETURNS: FINAL FANTASY XIII》(《雷光歸來 FINAL FANTASY XIII》)有了更多新的消息釋出。遊戲型態有大幅改變,玩家也將只能操控雷光一人,在遊戲時間13天的時間內,玩家必須儘快解開重重謎團,完成最後的任務,而更重要的消息是,正體中文版將於今年秋天全球同步發售,中文版官方網站也已公開,玩家可以趕緊上去瞧瞧。
 
遊戲監督鳥山求特別在SCET電玩展會場展示了目前為止開發版本的試玩畫面給在場玩家。故事開始於光都「路克瑟里歐」,雷光發現街上發生的兇殺案,死者竟是己方陣營的夥伴。雷光必須以明察暗訪的方式找出事件背後的蛛絲馬跡,不論是走在街道上尋找線索,或是詢問目擊者路人等,她的時間很緊迫,因為離世界毀滅只剩13天。
(本文圖片皆為開發中畫面。(C) 2013 SQUARE ENIX CO., LTD.  All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA)
 
餐廳可以補血,儘情在光都「路克瑟里歐」逛大街
我們可以發現雷光可以自由地在街上走動,或是在建築物間攀爬移動等,在這段有點閒晃的過程中,玩家可以好好欣賞一下路克瑟里歐這座美麗的光之都,結合歐式建築與未來感的人群,身處其中可說是十分新鮮又愉悅,擦身而過的路人雖然不是每個都能提供訊息給你,但想像一下九時一到,北站廣場就會突然湧現許多上班人潮,感覺跟搭捷運或坐公車十分類似。
北站廣場
 
雷光在街上搜集主線的線索,也可以接下支線任務,不過由於街上同樣也有怪物出現,有時一陣騷亂會干擾那些晃來晃去的NPC,當他們暫時跑離原來的位置,任務有時會接不成。街道上的商店不是裝飾品,它們是有實際的用途,比方餐廳裡的食物是可以拿來補血的(當然治療藥水還是存在),還可以看到很多NPC也跑來買東西,魔法與技能也都可以在不同的商店裡購得,鳥山表示這一代將是商店數量最多的一代。
南站附近
南站
夜晚的商業區
墓地 
臨機應變的變裝攻擊
展示過程中我們看到雷光在街上對付一些小怪,也看到她對付第一隻小魔王。在進入戰鬥前要從哪個方向攻擊敵人差別很大,做得好一進遊戲敵人就先損四分之一的血,對玩家十分有利。鳥山表示這一代講求「動作」,系統設計朝向快速下指令的做法,玩家直接按鈕或使用搖桿,雷光都會立即反應出來。場景部份也是相同訴求,因此像剛才所說可以攀爬等動作,都是動作遊戲的成份,遊戲節奏感會比以往要快。
 
本作中玩家將只能操縱雷光一人,而在某些特殊時刻,也會有NPC加入共同戰鬥,也可為遊戲製造一些挑戰。雷光身上的服裝劃分為配裝(衣服)、武器與盾牌、飾品等部份,可由玩家自行配置想要的組合,並且可以準備好三套樣式。樣式不但會因組成的不同影響外觀,更重要的是可搭配出不同的屬性與技能,並且在戰鬥中隨時切換使用。
戰鬥中的切換不是隨便做,而是要觀察生命值條棒上方有”ATB”之稱的三條指數棒,它們分別代表一種樣式,當哪一條累積快了,就可以切換相對應的樣式應戰。玩家可依照自己的喜好賦予樣式不同的特性,例如動作型的玩家可以配置重防禦、攻擊如猛衝的樣式。同時也需要考慮到敵人的特性與弱點,例如不擅於物理攻擊,就可以用以大迫力物攻的樣式為主。
 
緊迫感的「世界傳動」
本作有個相當重要的觀念叫「世界傳動」(World Driven)。在畫面右上方可以看到拯救世界的最後時間一直在減少,而街道上的時鐘,也可以看到它的指針很快速地向前跑著,如果一直想著逛街,是會來不及破關的。
因此玩家必須時時注意時間,不論是逛商店或接支線任務,都要先衡量是否會花太多時間,不過相對地,透過遊戲的進行過程也可以延長倒數時間,讓玩家可以去完成一些自己想做的事,不過有些支線任務可能會因為時機過了就不再出現,鳥山表示除了是希望讓玩家多多思考如何妥善安排遊戲過程,也是希望玩家可以再玩一次。
 
角色與結局
這次雷光可以比喻成是單獨行動,過去的夥伴霍普,將以「遠端遙控」的方式,透過電話與雷光連絡或傳遞訊息。新登場的角色露密娜長得很像雷光的妹妹的莎拉,但本身卻很神秘,有時會幫助雷光,有時又會製造障礙,她的來歷與目的想必就是這款遊戲的梗。諾艾爾則像雷光的命運宿敵,一個難纏卻一定要妥善處理的對手。
 
鳥山表示,本作與之前比較起來有著複數時空的感覺,同時雷光的故事將在本作中正式完結,為了要有個好的結局,將設計成一個happy ending,因此也就代表不會有多重結局。
 
 
《LIGHTNING RETURNS: FINAL FANTASY XIII》不僅有正體中文版遊戲,系列也首次有中文版官方網站,在電玩展會場由製作人村上洋平親自宣佈並介紹。官網成功呈現了遊戲的美術風格,資料還在持續上架中,玩家們可要時時注意。
 
 

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