
這些連線的服務雖然發達,但對國內的玩家們而言並不見得一定適用,一來與國外連線經常塞車,再者,除去前述的專屬主機連線遊戲,大部份的遊戲其實不必要連到國外才能找到對手。
Kali的官方站台有八十種遊戲可以選擇
就在幾年前,電腦遊戲的玩家們最關心的事項,大抵上都是遊戲畫面漂不漂亮、音效好不好聽、劇情精不精彩,常常也有人拿電腦遊戲跟電視遊樂器來比較。一直到五年前左右,《毀滅戰士》(Doom)出現,不但讓人天天深陷在無盡的殺戮與血腥之中,網路連線的樂趣也才漸漸為人熟知,並成為眾人積極追求的目標。
眾多類型的網路連線遊戲
經過這些年來的發展,眾多類型的網路連線遊戲都紛紛出籠,像《終極動員令》(Command and Conquer)式的即時戰爭,《雷神之鎚》(Quake)的Doom-like類型等,都在Internet上成為熱門的項目。以Internet為連線的場所,無非是其無遠弗屆的特性,讓全世界每一個角落的人們,都可以透過它在一方小小的戰場中或敵或友,大大廝殺一番。就以美國的ISP(撥接到Internet是服務項目之一)為例,American On-line(AOL)、TEN、DWANGO......等業者,都將提供連線遊戲的項目視為重點業務。一些遊戲製作公司也會以單一遊戲為考量,架設專屬主機提供連線服務,不論是否將它視為營業的項目(Blizzard的《暗黑破壞神》連線站是免錢的,但Origin的《線上創世紀》就必須收費)。
這些連線的服務雖然發達,但對國內的玩家們而言並不見得一定適用,一來與國外連線經常塞車,再者,除去前述的專屬主機連線遊戲,大部份的遊戲其實不必要連到國外才能找到對手,因此自由度較高的「Kali」就應運而生了。
連線程式Kali
「Kali」也是一個需要搭配ISP的連線程式,玩家們必須先透過數據機撥接或專線連接的方式上Internet,然後啟動Kali,接著就可以看到許多台主機可以選擇,而每台主機上都有許多像您一樣的玩家,正在等著展開一場又一場的戰鬥。Kali其實是一個媒介,這個媒介提供一個讓大家可以互相連接的機會,它本身並不是遊戲,遊戲本身的程式要能使它的資料能夠透過Kali在玩家之間傳遞,而玩家們也必須擁有這套遊戲的原版軟體才能玩。取得Kali的程式很簡單,但必須用網站流覽器到國外將程式下載安裝,然後透過信用卡方式付費,取得自己專屬序號後即可使用。
除了直接連到國外的方式外,「Kali」在國內其實也有人在做代理。進入「蕃薯藤蒐尋網站」,進入各月份的熱門網站排行,你會發現有一個遊戲網站的排名很前面,那就是「波波線上遊戲網」,這裡不但有網路象棋與西洋棋、美女拳等益智遊戲外,最重要的部份就是許多著名的網路連線遊戲,像《地城守護者》(Dungeon Keeper)、《暗黑破壞神》(Diablo)、《紅色警戒》(Red Alert)、《魔獸爭霸2》(Warcraft 2)、《毀滅戰士》(Doom)系列、《驚爆實感賽車2》(Screamer 2)等。
波波線上遊戲網
在這裡都是要用Kali才能連上網路,與來自國內的玩家們一同廝殺,不過他的好處在於有關Kali的介紹相當完全,不但提供程式下載的位置,簡介與教學都是中文的,甚至註冊、繳交費用都可以用郵政劃撥的方式解決,不用直接跟老外打交道,也不需要用信用卡,對國內眾多玩家們而言,可以說是一大福音。
區域連網
以上所介紹的都是透過網際網路(Internet)來達成連線的媒介,但眾所周知的是,Internet經常因為各種理由而塞車,在遊戲進行中不可預期的停滯或是龜爬的速度,往往讓人吐血,所以以區域網路做媒介,就成為國內正流行的風潮。像是網路咖啡屋這樣的型態,雖然在店中每一台電腦都可連到Internet上面,但透過「IPX」的通訊協定,店裡的電腦就可以自行組成一個區域網路,當然這種不必經由Internet的連繫,速度就快很多了。
坊間以這種型態成立的連線中心,正如雨後春筍般在蔓延,讓一大群志同道合的玩家們可以同樂,他們有的是採用預購點數,或是直接投錢(就像是大型電玩),價格多半在每分鐘0.6到一元之間,有的還會採取會員制。不同的業者經營方針也不同,有的強調走入社區,與家庭形成良好的互動,父母可以安心讓子女在店裡玩;有的強調彈性,只要店裡還有玩家就不打烊,二十四小時開放也在所不惜,務必給玩家們一個良好的連線空間。
網路連線中心雖然方便,但長期下來的花費也是很可觀的,有些對電腦軟硬體熟悉的玩家,就會想要自己來架個網路。這不是神話,因為架網路所需要的硬體材料,像是網路卡、線材、接頭或集線器(HUB)等,平均每台電腦的成本約在七百到兩千元,一般家庭都可以找有電腦的鄰居來做,可以說相當方便,而現在主流的作業系統「視窗九五」,本身就已內含網路連線的設定部份,使用者不必另行購買軟體,因此花費就更少了,這樣架構而成的區域網路,不僅能玩遊戲,每台電腦間的資源也能相互分享,可以說一舉兩得。(原載於民生報,1997/9/11第15版)
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透過冰冷的鍵盤與五光十色的螢幕,我們仍然可以接觸到許多從未見過的人物,體會到人性的光輝或險惡,也更能珍惜這與人互動的短暫精彩時光。
《魔獸爭霸2》
最近這一陣子,有許多資訊產品大賣場都在舉辦電腦網路連線遊戲的比賽,不論是比賽車的、比格鬥的、比《毀滅戰士》類(Doom-like)的,或者是即時戰爭類的,都牽動不少玩家們的手癢情結,獎額動輒十萬的價碼,更讓許多不世出的高手蠢蠢欲動,今夏的電玩世界還真是熱鬧。
連線遊戲的樂趣
連線遊戲的樂趣,相信大家都曾經歷過。大型電玩上的各式賽車,充滿風弛電掣的快感、為數龐大的《快打旋風》式遊戲,讓每個人血脈賁張、各類電視遊樂器的遊戲,更是以流暢的動作與華麗的畫面擄獲眾人的心。不過在電腦遊戲的世界裡,連線的樂趣可就不僅止於此了,因為動輒四人、八人、十六人、甚至上百人連線的世界,可以說多彩多姿充滿無限的可能。
就以國內最流行的角色扮演遊戲(Role-Playing Game)來說好了,在網路還不發達的時代,玩家們只能一個人玩,面對的是冷冰冰的電腦,說話的對象是遊戲預先設定好的人物,所有的對話都是固定的,劇情也是一成不變的,但是當《暗黑破壞神》(Diablo)出現以後,給角色扮演遊戲帶來新的變化,可以四人連線的功能,讓自己的冒險隊伍都變成真人組成的,輕鬆的時候可以隨便打屁聊天,遇到緊張的戰鬥時刻,就需要大家各自發揮聰明才智與角色的特性、團結在一起打一場漂亮的仗。
真人同樂
筆者猶記得在許久前的那次冒險中,戰士、弓箭手與兩個法師四人一同進入地下城探險,寂靜的空氣中充滿了肅殺的氣氛,沒有人知道下一刻會出現什麼。猛然間抬頭一看,對面一個魔王拿著大刀衝過來,體型瘦弱的法師丟不出幾個火球就快要被砍死了,正在大呼小叫求救的時候,英勇的戰士說了一句話:「喂!你們法師快閃,這邊有我撐著。」隨即看到他奮不顧身地衝到魔王面前,要與牠絕一死戰。「那就拜託你啦,我去補個血。」「哇!」戰士尖叫一聲「這個魔王太強了,砍不動哇,快逃哇......」「你快閃,我法力補回來了,用火球噴死牠。」「你不要動,我幫你治療。」「你把牠引過來,我們兩個準備好了......」就在眾人一堆七嘴八舌的二十分鐘後,魔王終於被一刀砍死了,我們四個人站起來伸個懶腰,相視一笑,好一個驚險刺激的冒險啊!雖然已經凌晨兩、三點了,但又如何?四個人又繼續坐下來,繼續那趟未完的旅程,而這段難忘的記憶,更將永遠留在心底。
在現實世界中,這種冒險當然是不可能發生的,然而,在人們享受著實現夢想的同時,更體會到猶如同舟共濟的生存意識與捨身救人的偉大情操,只怕這是其他遊戲學不來的。
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一個適合新手也適合老手的遊戲,每個人都可以用不同的態度來玩這款遊戲:可以是很懶人地將一切事物交給人工智慧去打點,或是採用重點關切的原則,適時做出提高效率的行動,當然事必躬親筆者也沒有意見,反正遊戲的自由度很高,大家自己決定就可以了。
當大家聚在一起討論遊戲的互動性時,對於遊戲與玩家的互動高低程度,往往有不同的看法,有些人認為低度互動的遊戲玩起來比較沒有趣味,不過這應該是因遊戲而異的,像《領國大戰略》就此觀點看,就相當有特色。
《領國大戰略》號稱是一款新型態的戰鬥遊戲,雖然它具有一般戰爭遊戲的因子,但即時性與自動行動的特性,給了這款遊戲新的面貌。綜合而言,《領國大戰略》的難度並不高,以下給大家細說分明:
全自動的戰爭遊戲
即時與全自動是《領國大戰略》的最大特色。一旦按下了遊戲開始鍵,遊戲就會持續進行,部隊開始執行自己的任務,敵軍也會儘情擴張要把你併吞,時間是稍縱即逝的,在關鍵時刻如果沒有下妥善的命令,很可能將滿盤皆輸。這聽起來似乎有點可怕,但是其全自動的特性,又稍稍平衡了遊戲的難度。
所謂全自動的意思,就是玩家對他所掌控的部隊沒有臨時下特定的命令的話,部隊將會依初始的設定執行命令,也就是說,即使玩家從頭到尾都不做任何動作,遊戲還是會進行。同時,據筆者觀察,程式的人工智慧做得不錯,每個單位都能謹守本份,在最適當的時間做最需要做的事,因此在全自動的狀態下也不會出什麼紕漏,即使人工智慧並不能達到真正最佳的效率,但成績也算理想。
如果玩家將這款遊戲視為低度互動的遊戲,那麼上述的設計確實可以省不少事,事實上,在此情形下,玩家只要掌握全局、適時在關鍵地點建造道路以節省部隊行走時間、將少數卡住的部隊賦予新的任務,以及選定攻擊對方國王的時間點,就不必管其他的事情了,可以說玩的相當輕鬆。
遊戲設定對玩者有利
經過筆者實戰的經驗看來,遊戲的設定也傾向有利於玩者。在幾乎相同的條件下,筆者發現己方部隊的人工智慧似乎總是比敵方部隊高一些,經過一番纏鬥之後就會發現己方的領土漸漸大了起來。另一方面,每張地圖的初始佈置也是一看就知道有利於玩者(距離敵人較遠、腹地較大等),當三個敵人還在纏鬥時,我方早已經是軍容壯盛,可以一口氣把他們都滅掉。這些優勢在開頭幾關特別明顯,雖然愈到後來就漸漸不存在了,但到了那個時候玩家的功力也上升了,所以玩起來還是很容易。
當然,要用更多的技巧也是必要的,譬如分別指派部隊做特定的任務,以取代完全放任式的作法,或者與敵方之一同盟,採取拖延戰術等,這些都會讓玩家有更好看的成績,不過代價就是累一些,遊戲進行的時間也會加上更多。
《領國大戰略》其實是有時間限制的,每一關的初始值是三千天,如果在期限內就破關的話,那剩下的天數就可以移轉到下一關,所以儘量在開始還算簡單的時候多存些天數吧!此外,在每一關結束後,都會依照玩者的成績給予評價,項目包括佔領土地的面積比率、戰鬥的效率、損傷的比率等,得到的獎賞除了是額外的天數可以轉移到下一關去用以外,還可得到Falcom核發的「段位認證書」,只是不知道這個認證書有啥用途就是了。
漢堡壽司與章魚丸的競爭
《領國大戰略》有五十多關,在一樣的玩法下到後來或許會有些疲乏,所幸背景的多變化給人一些趣味感,像是中古王國的爭戰、漢堡壽司與章魚丸的通路競爭、日本戰國時代的織田上杉等大名的爭雄,以及魔法世界的鉛筆森林等等,人物都是Q版造型,滿可愛的。
《領國大戰略》在音樂與音效的方面表現相當好,22首長短不一的音樂以音軌的方式燒錄在CD上,曲風和諧,又有一種看日本動畫的感覺;音效則隨著不同的時空背景而變換,其中語音的部份雖然還是日語,但是在漢堡的背景下是可愛的店員,在日本戰國時代就是很雄壯威武的武士,可以說各有特色。而畫面相形之下就有點「不堪入目」了,不但解析度有點難以忍受,某些放大後的地圖簡直像是一堆顏色雜在一起,重要的東西都看不清楚了,還不如用大範圍的地圖來玩比較順眼些。
《領國大戰略》是一個適合新手也適合老手的遊戲,每個人都可以用不同的態度來玩這款遊戲:可以是很懶人地將一切事物交給人工智慧去打點,或是採用重點關切的原則,適時做出提高效率的行動,當然事必躬親筆者也沒有意見,反正遊戲的自由度很高,大家自己決定就可以了。
過關高手
只要稍加摸索一番,我們就可以發現在《領國大戰略》裡,土地是最重要的資源,因為土地愈大、可以蓋的據點愈多,就有愈多的稅收與部隊,在遊戲整體的設計理念之下,土地與部隊佔優勢,就幾乎注定會贏,因此只要在真正的戰爭開始前,先儘可能搶佔土地,你的贏面就很大。
此外,國王的運用也很要緊,雖然有的時候國王本身的力量值超高,很可以出來橫掃千軍,但由於他缺乏全自動的功能、一出城就收不到稅,同時在其出城後,敵國將會想儘辦法斷其後路,讓國王回不了家,因此基本上國王是能不出來最好,筆者建議其出城的惟一目的,就是直接把敵國國王打敗以節省時間。通常敵我雙方國王的力量值在一比三是最為理想的。
劇情:無
操作:85
畫面:60
音樂:90
耐玩度:85
娛樂性:75
連線功能:無
綜合評比:79
(原載於104期軟體世界,1997/11)
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初次拜訪一定要遞上介紹信,禮物對方一定是不會收的,只要玩者一直試下去,再清廉的人都會基於禮貌收下來。如此拜訪大約二至三次後,對方對於禮物已不再客氣地一次就收下了,這就表示第一步已經成功了。
玩完《天下御免》這款遊戲後,其實心中是有著許多遺撼的,因為它實在是一個令人不能盡興的遊戲,所以,我們也只要把重點放在遊戲初期就好。事實上遊戲初期是相當困難的,因為本身的資金太少,又要在一個已經有著眾多強大敵手的環境中競爭,可以說相當不容易。
慎選經營產業
要選擇什麼樣的產業來經營,並不只是根據自己的興趣而已,因為它大大地牽涉到遊戲的難度。《天下御免》只是一款單純作進出口生意的遊戲,玩者不能自行生產貨品,因此貨品的產地距離江戶城的遠近就成為遊戲難度的指標。一般而言,海產行、轂物行與酒行的產地多靠近日本東岸(與江戶同側),來往時間較短,相形之下,就比其他產業集中在南北側甚至是西側要容易的多。
另一方面,不同的產業所販賣的貨品種類也有所不同,像酒行只有清酒與燒酒兩種,要掌握其銷貨狀況相當容易,但海產行就有九種貨品要賣,其產地又各不相同,要能面面俱到就需要一些技巧。對初學者而言,筆者建議酒行,若覺得商品太少則可選擇穀物行,至於想要挑戰高難度的話,建材行、染料行等都會是不錯的選擇。
港口停泊權最為重要
要能夠取得港口停泊權才能進口貨物,因此是最重要的事情。遊戲中除了「界」城以外,其他的城市都是要事先取得港口停泊權才可以,而取得的方法要靠申請。如果港口是屬於各蕃的話,申請的目標是其家老,若是幕府直轄地,目標就是勘定奉行。在這裡我們可以發現,幕府直轄地往往是最值得下手的目標,因為只要頭一次搞定了勘定奉行,以後申請其他直轄的港口將十分容易,而各蕃都只有一個港口,每次申請都等於是重頭來過,這在遊戲初期是很傷的事。
港口搞定之後,接下來就是船隻。船隻有分高速船與千石船兩種,前者速度是後者一倍,但後者運載量是前者一倍,不過在遊戲一開始的時候資金不足,只要造高速船,以速度爭取時效比較重要,往後大約第四、五艘船的時候再造千石船即可。千石船是在本身沒有斷貨壓力下才要去考慮的船隻,在遊戲初期斷貨的壓力實比大量囤積貨源要重要的多,因此高速船是惟一的選擇。
在人力資源方面,遊戲一開始其實一定會先找一個介紹人,通常都是那個退休的光衛門,之後他會幫玩者推薦其他員工,像雜工、船長、保鏢等。由於除了保鏢外,我們無法知道其他人的真正能力,所以介紹人介紹的就將就著用,而保鏢部份務必要自行選擇,而且在試能力時一定要有成績的才能用,其他連木頭都砍不斷的就都是廢人。
此外,在遊戲一開始就找一位雜工,並將之提升為大掌櫃,他可代勞很多事,在此要提的是委任事項。委任事項裡建議除了船長的管裡、金錢的移動不委任外,其餘都可以委任出去,因為其他事項只要需要時再調回來即可,但這兩項前者牽涉到派船長開船去產地進貨,程式人工智慧的表現很差,而後者又會干擾到私房錢的累積,因此不宜長期委任。
萬般皆下品,惟有賄賂高
現在終於來到最要緊的部份。在《天下御免》中,賄賂的作用主要是讓自己的事業更加容易經營,也就是說只要是有與官方接觸的部份,統統都要拚命送禮就是了。
在每次出門去拜訪官員之前,請務必選擇「送禮物」之選項。四種禮物其實沒有啥差別,因為主要是放在盒底的錢。遊戲的設定是每位官員只要收了定額的錢,就會對玩者產生好感,因此每次盒底的錢可以帶到上限四百兩,這樣就可以少跑幾趟。初次拜訪一定要遞上介紹信,禮物對方一定是不會收的,只要玩者一直試下去,再清廉的人都會基於禮貌收下來。如此拜訪大約二至三次後,對方對於禮物已不再客氣地一次就收下了,這就表示第一步已經成功了。
接下來就是提出請求,譬如說要申請港口的停泊權,官員一定會答應幫玩者申請,但是否能成功,首先要看該港口熱不熱門,如果當時該港已經有三個(含)以上的商人進駐(不算上方商人),則需要提出捐贈,只要捐出三千兩就一定沒問題,如果沒有那麼多商人,那多半就可直接回家等消息了。回家等消息的時候要注意,必須是「沒事了」才表示真的沒問題,如果說一直是港口的許可「快下來了」,那還要再去一趟提出捐贈才行。
除了因申請港口要賄賂各蕃家老及勘定奉行外,其餘的官員則多半不太重要。其中,若年寄跟大目付還有些用,前者是玩者跟他混熟後,往後經常有些朝廷的買辦事項會委託下來,按時完成的話玩者的信用與人氣會提升;後者依照手冊的說法是會影響到各蕃家老對玩者的態度,雖然筆者並沒有感受出來,不過如有錢的話還是優先賄賂他。至於其他的官員除了南、北城奉行可以幫玩者擋掉一些小麻煩外,多半是聊勝於無的,等以後有錢的時候在玩吧。
市場競爭並不難
說不難的原因並不是指對手的能力很糟,而是玩者所能做的事情很少。基本上市場佔有率只跟是否斷貨有關,只要每項貨品都能一直源源不絕,則市場的佔有率就會緩慢的提升。但是還有一個特點是,如果某項貨品一直沒有開始賣的時候,並不會被視為斷貨,因此在遊戲初期不必急著開始賣所有的貨,應該步步為營,從少量貨品開始,當資金增加、船隻變多後,再經營更多的產品。
另外一個影響佔有率的因素是玩者是否常待在店裡面,簡而言之就是老闆在的時候店才有信譽,如果一天到晚出去逛吉原、泡溫泉的話,是很難成功的。
以上提到的都只是生存的法則,但若是想要更上一層樓,就非得要靠走私才行。去一趟阿育塔亞買些鴉片、玻璃器具、洋酒回來,雖然成本不高,但是利潤相當可觀,正常買賣的收入根本不能比,所以走私的愈勤就會愈有錢。不過要記得的是,一旦走私品回來後要馬上賣掉(委任大掌櫃的「買賣產物」選項必須關閉),否則一旦被官方查獲,金錢損失事小,遊戲Game Over就茲事體大了(當然別忘了賄賂喔)。
在瓦版報紙中有所謂的「富商名單」與「人氣商人名單」,前者要達到目的其實很簡單,前面也提到了,至於後者,依筆者的感覺,基本上業務經營的順利,常去吉原或看看浮世繪、婚喪喜慶出手大方一點就可以很容易名列前茅。至目前為止,《天下御免》的主要部份大致都已經提到了,是屬於比較精彩的部份,至於一些餘興活動、結婚、討小老婆、生子等,因為設計的實在是不夠深入,在筆者看來都是聊勝於無的,篇幅所限也不再多提,或許對玩者而言,真正樂趣應該是體會這種有趣的商場文化吧?(原載於74期電腦玩家,1997/9)
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除了意識型態的爭議,一種遊戲其實有多種玩法......
「遊戲如人生」,這句話可不是在回首前塵,或是在看一齣連續劇,事實上,從玩遊戲中真的可以看出每個人的個性,與處理事務的方法與原則,而這些方法與原則,往往也就是玩者在日常生活中的行事原則。
策略遊戲看出個性
這些特質在策略遊戲中最容易突顯出來,因為策略遊戲就是要有方法地完成遊戲的目的,而完成的策略有很多種,每個人用的方法往往有意無意地與他的個性相結合。
那麼,究竟會用什麼策略來玩遊戲呢?雖然策略遊戲的種類很多,但是破解的策略仍不脫以下幾類:
一、 種田型:
此為謹慎與保守的代名詞。所謂種田的意義是做好所有內政與建設的工作,讓玩者無後顧之憂,也讓自己的實力拚到最強,然後再去考慮對外征戰的問題,而當然所謂的「做好」就是百分之百。於是築城沒到完工就絕不停止、城市範圍裡面的田沒種完就絕不休息、士氣與裝備值沒到一百絕不出兵、將軍帶的兵沒到最大值絕不出戰,所有的領地都要豐衣足食、所有的軍容都要絕對壯盛、所有的戰爭都要一定勝利、所有的一切都要十全十美、所有......所有......( 蔣公:喂~~,太興奮了吧!)(......對不起。)
暫且忽略時間的因素來看,這樣的作法其實是有相當的勝算,試想把自己的實力培養起來,而同時你的敵人卻可能一直陷入長期的爭戰中,兩者一消一長豈無勝利之理,而且到那時別人一片焦土,而你是安和樂利,多麼好看哪!但是此種策略卻可能造成兩種缺失,第一是喪失先機,拚命建設的結果,沒有隨時培植適當的武力,很可能某天在眼前的一次絕佳攻擊機會就會失去,往後即使軍容壯盛,所耗費的成本可能還要更大;第二、在一些策略遊戲中,人物往往有年齡的限制,年紀愈大就愈容易死亡,努力建設拖慢遊戲時間,就算到時自己實力雄厚,但人都死光了,那還談什麼統一天下呢?
對於一些純建設、賺錢遊戲來說,上述的作法就像是堅持一個完美的都市計劃,整個畫面一定要兼顧美觀與實用,自己看了才爽這樣子。完美主義不是不好,只是有時勞民傷時,還會付出一些代價,不過在這類人的心目中,這才是最重要的目標,別人奇異的眼光只會被解讀為膚淺與短視的代名詞,這類人或許還會回給別人一個憐憫與寬恕的眼神,期待有朝一日能救贖他們呢!
二、 搶攻型:
與前者相反,此類人以攻擊、征服為惟一目標,建設只為達成前項目標之最低需求,就實務上來看,就是烽煙四起、雞鳴狗盜、燒殺擄掠、蝗蟲過境,用最短的時間達成目標,什麼風調雨順、國泰民安都只是個笑話。乍看之下這種類型是有勇無謀、剛愎自用,但仔細一想,能有此種豪氣者,必是能夠掌握全局,熟悉各部門狀況的人,並且能在整個系統面臨崩潰(例如全國饑荒、各地反抗暴政等)的臨界點上,攫取最大的資源完成目標。由此看來,我們能不為他們喝采嗎?
三、 研究型:
其實不分類型,任何遊戲都有一些密技、偷吃步、Bug之類的東西,尤其對策略遊戲而言,這些往往都是讓成績更好看的方法。而也有許多人玩遊戲的目標就放在如何找到這些捷徑,遊戲本身反而不是目的了。還有一種情形是,玩者追求的是最大效率,能怎麼做最節省成本就怎麼做,因此能三千兩賄賂成功的就絕對不給三千零一兩、一小截馬路就有作用的絕對不蓋兩小截。
由於是追求最大效率,因此遊戲對他來說就只是一個達成效率的工具,此類玩者在乎的是最後的功績、好看的統計、破表的分數、尊貴的榮耀等,至於自己的國家、公司、城市是否合乎常理、是否美觀,就不太重要了。
雖然說我們可以粗略地把玩者分為以上三類,但並不代表玩者們不兼具三項的特質,其實除了某些意識型態的爭議以外(城市的馬路當然是四通八達全部連在一起的──美觀──那有四幢房子包圍一截馬路這種不合理的搞法──效率),大部份的玩者都能依照遊戲的特性採用不同的策略,只是遊戲本來就是變化多端的,一個遊戲通常也有幾種玩法,因此有時完全採用不同於以往習慣的作法,其實也滿有趣的,您說是吧?(原載於73期電腦玩家,1997/8)
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策略遊戲大事紀1985
‧《上帝也抓狂》(Populous),在那個年代中,是嚇死人可以連線的遊戲(當時最快的數據機是2400bps的喔!)
1988
‧ 《三國志》推出第一代。
1989
‧Maxis發表《模擬城市》(Simcity),成為該公司往後最受歡迎的系列遊戲。
1990
‧Sid Meier揚名策略遊戲界的鉅作《鐵路大亨》(Railroad Tycoon)上市,讓我們見識到紙上遊戲改編成電腦遊戲的成功範例,就遊戲本身而言,結合現實社會諸類現象所包涵的策略深度與內涵,也頗令人讚嘆。
1991
‧ 國內遊戲界名人陳則孝製作《三國演義》,試圖與光榮《三國志》分庭抗禮。或許仍有「抄襲」「缺乏創意」等評語,不過在當時國內遊戲界言,仍算是個里程碑。
‧第三波正式代理《三國志》系列,並於十月推出《三國志2》。附加的即時英翻中系統讓玩者可以立即查出遊戲中的英文單字及人物名稱,算是一項貼心的安排,不過一套遊戲售價六百元,卻也引起當時市場的震憾(當時一般遊戲不過一、兩百元)。
1992
‧ Maxis發行《模擬螞蟻》(Sim Ant),一款挺有趣的「有蟲」遊戲。
‧ Maxis另一款《模擬地球》(Sim Earth),一般認為它不應該被稱為一個遊戲。
‧以《上帝也抓狂》相同模組製作的《風雲霸主》,以更為細膩與華麗的畫面,及可旋轉、放大、縮小螢幕的功能,吸引了不少喜愛的玩者。
‧養成遊戲的始祖《美少女夢工場》於十月在國內發行中文版,立刻掀起一陣奶爸、奶媽熱,女性玩者的比例不比男性少,也算奇景。
‧ 類三國志的國產遊戲《戰國策》,是少數以戰國七雄為背景的遊戲。
‧《大時代的故事》說的是民初到抗日時期的中國,玩者還有機會扮演蔣委員長。
1993
‧ 繼《鐵路大亨》後,Sid Meier再推出不朽的《文明帝國》,不但得遍所有大獎,兼具遊戲性與教育性的內容,讓人在享受征服的快感之餘,仍能細細品味、並進一步瞭解人類文明的演進與精神所在。
‧《上帝也抓狂》(Populous)二代承襲一代的風格,將天神主導的代理人戰爭表露無疑,遊戲的趣味也在於如何修理對方的子民。當時極少見的連線對戰更讓這款遊戲的趣味達到頂點。
‧ 光榮《水滸傳》中文版在國內上市,在大家都玩了英文版很久以後。
‧《紅色帝國警示錄》(Crisis in the Kremlin)以末代蘇聯共黨總書記戈巴契夫為主角、紛亂的局勢為主題,雖然遊戲最後似乎一定要僵化地選擇自由、民主的制度才能成功,不過題材本身就很吸引人了。
‧建築鐵路及城市的特質,讓《鐵路A計劃》可說是《鐵路大亨》與《模擬城市》的綜合體,中文化效果頗佳。
‧ 《瘋狂醫院》是第一套國產醫生模擬遊戲,讓玩者親嚐醫師生活的酸甜苦辣。
‧ 第三波發行《信長之野望2》中文版
1994
‧光譜製作《巴士帝國》,玩者擔任巴士公司老闆,經營公車路線,與其他四家公司競爭,車票與車廂廣告是其收入。
‧令人期待已久的《模擬城市2000》,於七月在台上市,打著21世紀的名號,《模擬城市2000》也確有跟《鐵路A計劃》系列一別苗頭的味道。
‧ 沿續Koei一貫風格的《元朝秘史》,在遊戲系統上則有不少的改進,減輕玩者的負擔,也增加耐玩度,當然元朝的龐大版圖也頗令人興奮。
‧ 《銀河霸王》(Master of Orion)是以款以太空為主的策略遊戲,與數位電腦對手競爭,著重軍事統一或是外交折衝都是可以致勝的方法。
‧推出二代的《美少女夢工場》當然勢不可擋,美美的畫面讓更多奶爸奶媽不可自拔。
‧《三國志3》中文版在國內正式上市。
‧ 《極道梟雄》(Syndicate),未來世界跨國企業幹的恐怖份子式的勾當,極度暴力血腥,畫面效果令人血脈賁張。
‧ 光譜發行的《卡耐雞的人生指南》,以做為一個人的生涯規劃為遊戲主題,製作上頗為細膩。
‧ 《上帝也抓狂2》抓狂上市,聲光效果有所加強,神力種類增加,還有經驗值的設計,反正很抓狂就對了。
‧《幽浮》(UFO:X-Com)遊戲情結緊湊、氣氛十足,是人類對決外星人的最佳戰場。
‧《快樂天堂》(Theme Park)是另一款相當可愛的遊戲,而且建設一座兒童樂園也可以滿足不少人小時候的夢想,一舉兩得。
‧ Sid Meier集合過去許多作品特色而成的《殖民帝國》(Colonization),講的是新大陸一頁艱困、壯麗的獨立史,頗有難度。
‧《三國志》四代在令人驚豔的畫面中開始發售,一掃三代沒啥特色的印象。
1995
‧《文明帝國》的魔法版《魔法大帝》(Master of Magic),極富創意,但人工智慧奇差。
‧ 《中國》是國內世紀縱橫製作的「類文明」遊戲,顧名思義,是以從黃帝開始的中國大王朝,圖形方面表現不俗。
‧另一款以運輸業為主題的《運輸大亨》,賺錢的工具比《鐵路大亨》多,畫面也相當細緻。
‧大宇發行養明星的《明星志願》,玩者將擔任三位明星的經紀人,要在兩年內把她們捧紅,否則自己就要走人了。
‧以日本戰國時代一代大名豐臣秀吉為主角的《太閣立志傳》,兼具不少角色扮演的色彩,遊戲從豐臣還是個小步兵頭開始,一直進行到晉升大名,對一個武將的成長過程有許多著墨。
‧《航空霸業2》是Koei公司的作品,玩者要操控一家航空公司,做得同樣是運輸生意,雖然題材較少見,又是Koei的招牌,但不代表這是一個優秀的遊戲。
‧鷹揚公司的《超級醫生》可以說是要玩者經營一間草菅人命的醫院,因為它的治療方式與遊戲的設計實在太爆笑,現實中是不可能的事。
‧《鐵路A計畫》(或稱《A列車》)四代是一款徹底立體化,且表現非常優異的商業遊戲,複雜的交通網形成的景觀具十足的現代美。
‧Maxis發行《模擬生命》(Sim Life),玩者可以自行操控一個生態系,進行各類奇異生物的演化。
‧日本老牌養成遊戲《卒業》發行了中文PC版。
‧《幽浮2:深海出擊》雖然接續一代的風格,但充期量說是資料片較為恰當,且難度更高。
‧Microprose的《比薩大亨》(Pizza Tycoon),除了模擬當店老闆外,還要開發許多不同口味的比薩,遊戲題材新穎有趣。
‧《謀略王子》(Machiavelli the Prince)是一款十四世紀如何成為商場霸主的故事,看英文名稱會讓你連想到《君王論》的作者馬基維利。
‧光譜發行《世紀末商業革命》,玩者扮演中小企業同盟讀領袖,要在競爭激烈的商場中,與跨國大企業一決雌雄。
‧Maxis發行《模擬島嶼》(Sim Isle)。
1996
‧《凱薩大帝2》(Caesar 2)雖然操作界面類似《文明帝國》,但滿能夠重現古羅馬精神思維,除了積極開發城市使其繁榮外,軍事與外交也是不可或缺的。
‧《金錢帝國》(Capitalism)讓玩者自由地選擇想要進行的商業活動,譬如進口商、零售商、原料工廠、農場、加工廠等,產品的運銷、品牌的概念、生產線、市場的競爭等,都能非常真實地模擬出商場的運作,當然也是一個賺錢遊戲。
‧ 《信長之野望6:天翔記》上市,在戰爭畫面有不同的理念。
‧《銀河英雄傳說》三代雖然像是一個戰爭遊戲,但四代EX版卻加入許多策略成份,玩者所能做的事將隨職位高低不同而有相當大的差別,同時要顧的事已不僅是軍事層面,政治鬥爭也是在所難免了。
‧趕上連線的風潮,《文明帝國》也在二代上市前出了網路版,不過是以一代為基礎,遊戲趣味性則評價不一。
‧五年後,夾著一代的餘威,《文明帝國2》於上半年上市,畫面與音效的大幅改進令這款遊戲更加完美,只可惜並不包含先前網路版的連線功能。
‧結合《三國志》一代的介面與二代的指令群、並改進畫面呈現的《三國志風雲再起》,說是緬懷前作也好,舊瓶裝新酒也好。
‧以十五、六世紀海權世代為背景的《新世界爭霸戰》(Conquest of new world),講的是歐洲列強在新大陸的殖民爭奪戰。畫面與殖民時代的特質皆有不錯的呈現。
‧號稱要打敗日本《三國志》系列《三國演義2》於下半年上市,不過卻換來一片批評聲浪,主要焦點都集中在一些難以想像的Bug,製作小組也先後做了幾個版本的修正檔。
‧《三國志5》是目前系列最新一代的遊戲,承襲過去一貫的風格,不過新的文官典章制度倒是頗令人興奮。
‧與一代程式引擎相較有大幅改變的《極道梟雄2》(Syndicate War),在萬眾注目中上市,市場反應不一。
‧國產遊戲《皇帝》的出現,讓玩者終於可以一嚐君臨天下的感覺(奇怪的是為什麼到現在才有人做這樣題材的遊戲?)
1997
‧《銀河霸主2》接續一代的遊戲理念,但在外交、軍事及畫面方面都有相當的進步,尤其建造船艦的部份相當有趣。
‧以諸葛亮為主角的三國遊戲《三國志孔明傳》,讓三國迷們能擺脫過去一貫的君主觀點, 從另一個角度審視這個時代。
‧《杏林也瘋狂》(Theme Hospital)是牛蛙公司秉持《快樂天堂》的理念與架構製作的另一款遊戲,玩者擔任醫院院長,除了救世濟人外,當然,錢也是要賺的。
‧《英倫霸主2》是英國背景的種田遊戲,不過除了種田外還可以蓋城堡,蓋的城堡還真的有防禦的功能,畫面與戰鬥界面都比一代有很大進步,遊戲風格滿新穎。(原載於73期電腦玩家,1997/8)
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策略遊戲的靈感大多是來自人們平常的生活經驗,再加上遊戲製作人員的創意而成,看看我們週遭的世界,還有很多題材都滿適合改編成策略遊戲,所以說啦,策略遊戲玩者是絕對不會寂寞的。
人類因夢想而偉大,人類也因夢想而創造更多的夢想。遊戲最能製造夢想,因為遊戲的規則是人訂的,而遊戲的世界,可以非常貼近現實世界,也可以完全天馬行空,端看玩遊戲的人秉持什麼態度。策略遊戲在一般的遊戲分類中,可以說是內容最為廣泛的一項,因為不論是現實生活的各項活動、刊載於書籍的一段著名歷史,或者純粹是人腦創意的結合,都可以在此發揚光大,讓玩者身陷其中無法自拔。策略遊戲中,有哪些是讓人回味無窮的呢?且讓我們一一道來。
非常「光榮」的《三國志》
說起《三國志》系列,在Game界是無人不知、無人不曉、大概也無人不玩的遊戲,雖然它是日本人做的Game,但是對於我們而言,文化的熟悉度讓我們絲毫不覺得那是一個外國遊戲,三國的故事與人物更讓我們有一種親切感,小說中的各式謀略如今已是商場上致勝密笈,在中國人的身上,也早已流著三國英雄的血,甚至還有一種有趣的說法是:只要遊戲沾上了三國的邊,就不會賠得太慘,三國的魅力可見一般。
《三國志》於民國七十七年底推出,在國內是用三張那種大大的5.25吋軟式磁片包裝,分成兩個盒子來賣,進行中要讀A片(那是第一張磁片,OK?)。雖然以現在的眼光來看,《三國志》實在是有許多缺點或是令人不太滿意的設計,但是它所提供的時代背景及征服全國的成就感與快感,實非筆墨能形容,在那個遊戲不太多的年代,把《三國志》玩到統一好幾遍都是常有的事,癡狂的玩家買個兩、三套都是可能的事(因為遊戲讀A片讀到壞掉)。
《三國志》系列之後陸陸續續出了五代,每代都有重大的變化,例如國內正式的二代版本有了中文,讓玩者不必再花時間去分辨誰是Xun Yu誰是Xun You;三代在戰爭的介面中,將攻城戰與野戰結合,國內正式版的售價則定在一千八百元,這個即使在今天看來都是超貴的價錢;四代以武將而不是以城市為基礎的回合制、武將24種技能的新變數,與嶄新而華麗的畫面等;五代終於改用256色的畫面、新的典章制度及「共同開發武器」等新的項目。
其實光榮公司最得意的作品,或許還不是《三國志》系列,而是《信長之野望》。《信長》系列至今也有七代《將星錄》,它每一代都各具特色,把日本戰國時代的混亂與諸家大名爭第一的謀略與豪氣展露無疑,就其表現而言一點也不輸《三國志》,雖然《信長》在國內也有一定的支持者,但終究不敵《三國志》的龐大聲浪,想必這也是文化差異的最明顯證明了!
不讓光榮專美於前的《三國演義》
光榮的《三國志》在國內掀起的風潮,相信已經不用再多做說明,不過就遊戲業界而言,這不啻是一個新的遊戲製作方向的啟示,於是在一陣風潮中,最受矚目的國產三國遊戲《三國演義》,便在八十年由智冠發行。雖然在畫面上有相當不錯的表現,但是其缺乏創意(與當時9801上的《三國志2》非常類似)與許多令人扼腕的Bug,以及值得改進的人工智慧,讓這款遊戲失色不少,不過就國產遊戲而言,《三國演義》仍有其正面的意義。
就在《三國志》系列不斷推出新作品之際,許多玩者仍在引頸期盼《三國演義2》能儘快發行,於是就在去年(八十五年)下半年,《三國演義2》終於在眾人的不耐中上市了(實在是等太久了),同時它也與稍早推出的《三國志5》,及其他眾多三國題材的遊戲(還有電視上如火如荼的三國連續劇及各類三國書的出版),在當時聯合創造出許多人茶餘飯後的熱門話題。
那麼《三國演義2》的表現究竟如何呢?或許您可以從它有多少版本的Patches略窺一二。事實上這款遊戲的製作過程也是波折不斷,製作小組的更迭造成遊戲品質下降、事前宣傳的過多承諾無法完全履行,及正式版諸多不合常理的現象,讓這款原本可以揚名立萬的遊戲變成眾人的箭靶。《三國演義》並非一無是處,例如事前各項考古的工作確實,及獨創一格的武將單挑模式令人耳目一新等,都是值得讚許的部份,希望經過這次事件後,國內廠商們都能記取教訓,不要再犯相同的錯誤。
其實除了以三國時代為題材的策略遊戲外,國產的「類三國」遊戲也有很多,題材則是縱橫古今,例如《春秋爭霸傳》、《戰國策》、《楚漢之爭》、《隋唐演義》、《大時代的故事》等,在時代背景或畫面、指令方面各有不同的特色,不過與三國遊戲比起來,似乎就不是那麼引人注意,沒辦法,三國就是紅嘛!
《鐵路大亨》與《文明帝國》
把這兩個遊戲放在一起,最主要的目的想必也就是Sid Meier先生(有關他的報導請看「透視策略遊戲大師),他的成就並不僅是將桌上遊戲改編成電腦遊戲而已,電腦遊戲因為他而大幅擴展了想像的空間,才是他最主要的貢獻。《鐵路大亨》於七十九年上市,身為鐵路公司的老闆,玩者必須要建築鐵路、建立起複雜的原料、成品生產線,當然若僅僅做客運與郵務也可以,因為城市將會因為玩家的建設而日趨茁壯,搭車的人自然就增加了;與其他鐵路公司競爭或是投資股票市場都是最刺激的部份,許多玩家重玩數次,往往都是為了退休後的成績,究竟能否當上首相或總統而關心不已。在現實生活中,大部份的人都不太可能成為一個大企業的實業家,故此遊戲不啻是完成眾人夢想與滿足成就感的途徑。
繼《鐵路大亨》之後,Sid Meier又推出了永垂不朽的《文明帝國》(Civilization)。玩者應該如何看待這款遊戲呢?或許有些人會簡單地將它解釋成建設──征服、不斷地征服,的確,就遊戲貫穿古今、縱橫世界的格局而言,這將是有史以來玩得最令人血脈賁張的征服遊戲,但筆者願在此從另一個角度來看這款遊戲:它告訴我們人類文明的發展過程中,不僅僅是只有殘酷的戰爭而已,科技的發展與人文思想的提昇,才是一個國家得以富強的根本基石,大家也不要小看原始文明中的製陶術、造車輪或是文字、法典等,我們今天能夠擁有電腦、登陸火星、欣賞印象派畫作、看莎士比亞文學等,都是從這些原始文明中逐漸發展出來的,而集合城市裡所有的科學家與哲學家共同研究,讓人類的文明不斷地進步,也完全體現出現實社會的真實一面與團結合作的重要性。
若說學習並尊重人類文化的發展是《文明帝國》這款遊戲的中心思想,那麼在五年後的《文明帝國2》,則是藉著華麗的影音效果將這種思想推到極致。不論是新的科技研發成功,或是世界奇觀(Wonder)的完工,遊戲都會附上一段相關的動畫或影片,筆者猶記得有一個奇觀叫「達爾文之旅」(Darwin's Voyage),影片是一段美麗的海島風光,鳥兒在天空飛翔、長頸鹿自在地吃草,牠們可能不知道的是,達爾文這趟旅程,不但建構出震驚生物學界的「進化論」,而這個原屬自然科學的學說,在十九世紀的社會學領域中,也形成了諸如史賓塞(Herbert Spencer)、華德(Lester F. Ward)等人長久爭論的「社會達爾文主義」(Social Darwinism)。一個遊戲能引導出這樣的結果,不知Sid Meier是否曾經料想到,不過對玩者而言,這將是娛樂之外的另一種收穫。
滿足建設與賺錢的成就感
看到這裡,大家的腦海中一定會浮現兩個遊戲:《模擬城市》(Sim City)與《鐵路A計劃》(A-Train)。說真格的,這兩款遊戲又為電腦遊戲下了另一個成功的定義:電腦遊戲也可以是很和平的、沒有殺戮的、只有單純建設的、非常擬真的、貼近現實社會的、女孩子一樣可以玩的、當市長當到爽的( 蔣公:......)可以賺錢賺到瘋的、可以隨意修理那些賤民的( 蔣公:喂~~~).........。
《模擬城市》一代於七十八年發行,當時雖然只是一個素素的2D畫面遊戲(筆者玩的還是單色的),但是興建一座城市的魅力卻讓眾多玩者不可自拔,《模擬城市》也成為Maxis公司諸類作品中最為不朽的一部。這款遊戲能夠完全滿足玩者對於「萬丈高樓平地起」的滿足感,及從幾許平地最後變成大城市的成就感,同時,「都市計劃」的概念也成為許多玩者致力追求的目標之一(社區一定要有公園、學校,交通一定要便捷而發達),雖然所謂的都市計劃可能一點也沒用,甚至是導致遊戲失敗的主因。
貼進現實生活也是《模擬城市》讓人覺得親切的緣故。住在大城市的人們,每天看到的不也就是大樓、馬路、各類公共設施及可憐的綠地嗎?今天我們卻有機會自己來蓋一座心目中的城市,豈不快哉!尤其對現實生活不滿的人,只怕更想在這裡建造一座烏托邦吧?「台北交通塞死你是吧?我蓋一條八線大道」「空氣污染是吧?我蓋個森林用氧氣憋死你」......
在一代推出之後,玩者們也開始注意到遊戲裡所附加的「災難城市」,說穿了那就是「任務片」,玩者要將一個殘破的、遭遇危機的城市拯救回來,雖然與自己建一座新城市比起來,有不同的趣味,但也讓許多想要挑戰極限的玩家有機會來扮演一下「扁扁市長」;之後Maxis還出了《古城風情》、《未來世界》等資料片。至於二代《模擬城市2000》(Simcity 2000)的上市就更加風光了,不但畫面與音效有長足的進步,城市的發展更能從以前的平面轉變為立體的空間,(從此,我們就有下水道與高架橋了)建築的種類也變多了,它更加充實,但卻不是臃腫無度,它與《文明帝國2》似乎也就成為策略遊戲史中最偉大的兩款遊戲,當然就其成就言,也是實至名歸。
同樣以蓋一座城市為目標的《鐵路A計畫》,與《模擬城市》比起來卻有完全不同的風貌。《鐵路A計畫》雖然更能讓玩者有萬丈高樓平地起的感覺,但本質上它是一個賺錢遊戲,能蓋的房子並不包含警察局、學校等(玩者是建設公司的老闆),遊戲中還有股票市場,是賺錢的另一個途徑,每年還要繳一筆為數不小的稅款,跟《模擬城市》當市長抽稅又是完全不同的感覺。
若說《鐵路A計畫》的特色,那就應該把焦點放在運輸系統上,這款遊戲的鐵路運輸可以說是相當優秀的,一個地區能否興盛起來,完全要靠鐵路是否配置得當,班車調度也是很重要。到了四代(《鐵路A計畫》其實已經是同系列的三代),鐵路的配置也突破了平面而朝向立體發展,地下三層、地上十二層的規模在當時可謂首屈一指;到了五代更是集華麗之能事,如果遊戲搭配Power VR那塊卡,還可以看到自己蓋的城市的3D動畫,甚至可從城裡的列車上看世界。
國內相似題材的遊戲,像是《巴士帝國》、《世紀末商業革命》等,都可以看到類似的影子。建設加賺錢似乎已經成為此類遊戲的最大特色(或者說是惟一的目的),或許大家會喜歡的原因,大概是它們雖然模仿了真實世界的運作,也像真實世界一樣有白花花的銀子及一幢幢的高樓,但是卻少了那些勾心鬥角、花天酒地的糜爛商人生活吧?
現在是公元2050年......
未來世界永遠是遊戲的最佳題材,策略遊戲當然是不會放過,同時,有沒有外星人多半是不重要的。在一些未來世界電影中,經常會出現的一種劇情是,世界各國政府已趨向無力狀態,真正掌握政經大權的是龐大的跨國企業,跨國企業除透過正常的管道發揮影響力,往往也具有黑社會的性質,擁有強大武力是必須的,不同企業間的明爭暗鬥最後也訴諸武力,這就是《極道梟雄》(Syndicate)。
《極道梟雄》當時的出現,可以說震憾了所有的玩者,因其優異的畫面與爆破效果,讓那些平時種田、賺錢的和平玩者,有耳目一新的機會,它的極度血腥暴力更滿足眼中帶著血絲的玩者,對於那些嚮往未來世界的人們而言,更是一種滿足。不過說實在的,這款遊戲的策略成份其實沒有什麼,倒是在任務進行中如何分配隊員的任務,以及儘情享用各式武器的震撼效果才是真的,《極道梟雄》也成為暴力血腥遊戲的新定義。
同樣是未來世界,《幽浮》(UFO:X-Com)這款遊戲卻又呈現另一種不同的風貌。外星人侵略地球的意圖已經愈來愈明顯,但是人類的科技遠遠落後,武裝能力也不夠,於是各國集資成立了X-Com組織,肩負拯救地球的任務。在X檔案還不流行的年代,《幽浮》的出現不啻是最具震撼力與戲劇張力的遊戲,由於有著時間的壓力,玩者將是在高度壓力下進行遊戲,且遊戲的氣氛塑造的很好,對外星人的無知與其神出鬼沒的行動,往往會給玩者更加緊張、刺激的感覺。在戰鬥時的介面也是其令人讚賞的部份,因為任務隊員的行動力屬性,將可用來進行各種動作及使用武器,警告的設計可以讓玩者在跑跳之餘,還能留下基本行動力使用武器,是相當體貼玩者的設計。
有關外星人的題材,不論小說或電影,多半也都會有外星人是好人或壞人兩種看法,而像《幽浮》這類遊戲就是典型的壞人觀點,因此對於玩者而言,除了單純的娛樂效果,這類遊戲也挑起人們對外星人的憂慮與疑懼,及透過這種方式達成補償式的滿足,或者還能減低一些不安全感呢!
為人父母者不可不慎......
說到「養成遊戲」,應該也是無人不知、無人不曉的,其中最出名的就是《美少女夢工場》(Princess Maker)系列。玩者以一個勇者退休的角色,接受負託將皇族之後教養長大,雖然說是要長大後做女王,但是遊戲的結局其實是有很多種,端看玩者的態度與教養的方法。在當時的遊戲界其實是沒有這種遊戲型態的,再加上它的品質甚佳,又沒有血腥暴力,養女兒這種看起來很可愛的目的,又能吸引女孩子的注意,因此迅速獲得市場的青睞。(篇幅所限,相關訊息讀者可參考本刊上一期《美少女夢工場》的經典回顧)
《美少女夢工場》是日本方面的大作,而本土的養成遊戲又是如何呢?大宇的《明星志願》算是優秀的一個。其實基本的模式沒有太大改變,只是將養女兒改成養明星而已(嗯......女兒養大後再繼續培養成明星),但整體來看成績不俗。此類遊戲雖然標榜老少咸宜、男女皆可(事實上也確是如此),不過骨子裡還是免不了有男性大英雄主義的成份(爸爸塑造女兒、男經紀人捧紅女明星),用的方法、遊戲選項等,都有意無意逼使玩者(無論男女)從男性的角度來玩這個遊戲,當然對於大部份的男性玩者而言是沒有感覺的,只是筆者很好奇那些「奶媽」們在玩的時候,心裡在想些什麼呢?
養成遊戲也有較為「另類」的,也就是說不是養兒子女兒,而是養自己。《卡耐雞的人生指南》是國產遊戲,也是國產策略遊戲中相當不錯的作品,說起「幸福人」大家就瞭解不少了,不過這款遊戲的設定當然是比幸福人複雜的多。一些所謂的生活選項將會影響玩者的未來(打工上班、運動健身、交際應酬、遊玩娛樂等),每個人依其不同的人生目標做不同的事,當然結局就會不同。
這款遊戲可以說滿貼近現實生活,尤其父母的影響尤大,例如想朝演藝界發展,那在遊戲開始時選擇電影明星的爸媽就有很大優勢,有立委爸爸自然人脈容易擴展,老師雙親的學習能力就會比較強。這樣的選項或多或少會造成玩者一些自卑或自大的心理(想想真正的自己也許並不如遊戲中的虛構人物,能夠那麼幸運地含著銀湯匙出生),不過說真的,人生有時真的很無奈是吧?(嗚嗚嗚......)( 蔣公:嗚嗚嗚.........)
人類的終極邊疆......
噢,各位請不要誤會,我們並不是在講Star Trek,而是人類的永遠夢想──太空冒險。以此為主題的策略遊戲可以說是不知凡幾,不過最令筆者印象深刻的是《Master of Orion》系列(至於《激戰M星雲》(Star Control)系列,則因策略成份較少,不列入討論)。為什麼用英文呢?因為一代的翻譯是銀河霸「王」,到了二代又變成銀河霸「主」,所以還真是傷腦筋。背景當然是未來的年代,人類已經走出太陽系發展,也與眾多外星文明有了接觸,遊戲進行的概念與文明帝國頗為類似,不過在外交層面有較深刻的描寫。兩代間的基本概念其實沒有多大改變,但是二代在畫面上有長足進步,科技的發展也趨向多元,外交更加重要,而軍事的變化也比一代豐富的多。
或許這樣的遊戲會受到歡迎,跟題材真的是有很大的關係,正如前述的,太空探索一直是人類最大的夢想之一,雖然地球本身就還有很多事物未被發掘(深海底、火山內、神秘的熱帶雨林......),但是有關太空的探險永遠都比其他項目更能引人注意(像最近美國登陸火星的新聞就是熱門焦點,美國太空總署所設的登陸火星專屬網站,其造訪人次已超過一億人,盛況由此可知),太空的未知與不安,正符合人類喜好冒險犯難的精神,所以往後相關的題材必定是層出不窮,喜好太空的人有福了!
策略遊戲與網路連線的一世情緣
網路連線是近年來最熱門的話題,連線環境的成熟讓玩者們能夠不分距離捉對廝殺,玩遊戲的彈性變大了;可以與人連線的結果,玩者也可以擺脫某些遊戲愚蠢的人工智慧,進而挑戰人類無窮無盡變化的那顆大腦。更重要的是,網路連線無疑地建立了一種新的人際互動的型態,也為遊戲開了一條更為平坦的康莊大道。
相信每個人或多或少都玩過連線遊戲,但是您是否曾注意過,為什麼策略遊戲連線的比例都這麼少?或者說,連線策略遊戲都沒受到大家的注意(我們將《魔獸爭霸》類的遊戲歸類為戰爭)?或許這跟策略遊戲的本質有關。策略遊戲主要的成份是玩者必須運用縝密的思考,建構整體的建設,以此強大力量為基礎完成遊戲賦予的使命,因此需要較多時間來思考,但是網路連線的本質就是快速,怎會有時間去慢慢思考?
同時,策略遊戲很多都是回合制的,加上連線的結果,只怕遊戲大部份的時間都耗在等待別人下命令這件事情上,遊戲的趣味大幅降低了。另外,策略遊戲一場耗時太長,也是不宜連線的主因,所以即使如《文明帝國網路版》,或是《模擬城市網路版》,也都沒有引起太多的關注。現在回想起古早的《上帝也抓狂》,雖然只能靠數據機連線達成所謂的對戰,但是其兼具戰爭與時間較短的特質,卻是連線效果相當令人回味無窮的遊戲。
這樣聽起來似乎滿悲觀的,不過筆者認為,大家喜歡策略遊戲的動機原不在此,也就沒有必要一定得把兩者連在一起才算是趕上時代潮流,相反地,策略遊戲的靈感大多是來自人們平常的生活經驗,再加上遊戲製作人員的創意而成,看看我們週遭的世界,還有很多題材都滿適合改編成策略遊戲,所以說啦,策略遊戲玩者是絕對不會寂寞的,您說是吧?(原載於73期電腦玩家,1997/8)
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各項建築中,法師公會較為特殊,因為Hero必須在這裡才能習得各項法術,不同城鎮及不同規模的法師公會,會提供不同的法術組合,在資源有限的前提下,必須謹慎選擇在何處,及多大規模的法師公會,才能獲得真正想要的法術。
在《魔法大帝》(Master of Magic)發行後,想必大家會對於魔法也能以策略遊戲方式呈現感到驚喜;無獨有偶的,頂頂大名的《魔法門》系列也出了策略版:《魔法門英雄無敵》(Heroes of Might and Magic),還提供了連線對戰功能(原文版說可以提供較為便宜的連線對戰版本供玩者的對手使用,不知國內的作法......)。在這裡,玩者可以見到許多《魔法門》的影子,不過,換一種方式來表現,所能呈現的自是不同。
四大種族各有特色
《魔法門英雄無敵》的遊戲方式分兩種:單場戰鬥與戰役。單場戰鬥有多個難易程度與過關條件不同的戰場可供選擇,玩者也可調整困難度、對手聰明程度、是否聯合對付玩者等變項;戰役則是選定一個種族後,必須依照遊戲的劇本設定進行,戰場及難易度無法改變。雖說有四個種族可供選擇,實際上每關場景都是相同的,只是開始的位置在同一張地圖的不同處而已。
戰役時的玩者是以種族的領導者身份出現,有四人可供選擇:人類 Lord Ironfist、蠻族 Lord Slayer、女魔法師 Queen Lamanda,及男巫 Lord Alamar,其麾下統領的部隊也各有特色:人類所率包含俠客 (Paladin)及騎兵、蠻族有獨眼獸及野人、女魔法師有火鳳凰及獨角獸、男巫有獅鷲 (Griffin)及牛頭人身(Minotaur)等。
除了部隊外還有Hero,他們是玩者的代言人,部隊的指揮官,部隊一定要由他們帶領才能出去攻城掠地(這也是《魔法門英雄無敵》與《戰神》、《魔法大帝》等遊戲不同的地方)。Hero有攻擊、防禦、施法強度及法術記憶力、勇氣、幸運及經驗點各項屬性,都影響部隊的戰力,他們也可隨身攜帶各項裝備以強化各項屬性。不過,同一種族的Hero前四項屬性起始值都是固定的,換言之,誰做Hero不重要,身經百戰所累積的經驗點數才是最寶貴的。
雖說有種族的限制,但不代表玩者必須「從一而終」,因為召募部隊是以城鎮為單位進行,每個城鎮皆只有單一種族聚居,遊戲發展到後來,勢必導致多元發展,此外,召募英雄時,種族的選擇彈性也很低,因此,堅持「種族淨化」的玩者將會比較辛苦。
特殊的戰鬥理念
遊戲一開始,地圖畫面是漆黑一片,隨著玩者向外探索,可見部份才多了起來,除了其它城鎮外,還有各類資源礦場、祈福神殿、幸運池及《戰神》化的廢墟。除此之外,路邊還有許多寶物或裝備可供取用,不過大部份有人把守,想要拿還得打一架才行(但如果你的實力強大,或是經驗值高,說不定他們還會要求加入!)。地形地貌還算豐富,山川湖海、冰雪荒漠描繪都很細緻,不同的地形會影響移動的效率,往往就差了一步而把「好康」讓給別人,真令人氣絕。
《魔法門英雄無敵》並有拼圖遊戲的設計。多數關都會有一件不同凡響的物品等著玩者發掘(有時它會是過關的關鍵),只是不知道在哪兒。於是,玩者必須踏遍整個地圖,去尋找藏寶圖。這張圖會以拼圖遊戲的方式呈現,玩者愈努力,圖就會愈完整,寶藏的確實地點就愈清楚。不過,就筆者的經驗看,當玩者大致摸清了確實的位置前,多半都已被電腦捷足先登,這個作弊也太明顯了。
在地圖畫面,你可以決定攻擊敵方城鎮、中立城鎮或是敵方Hero,如此都將轉入戰鬥畫面。戰鬥畫面採回合制,雙方一字排開,然後開始施法或互相砍殺,而Hero則是躲在營帳中避不見面,想必是在運籌帷幄吧?
比較特殊的是,當敵眾我寡,或是一看苗頭不對,可以選擇逃跑或是投降,如果逃跑,Hero就消失了(他不會死,只是再度回到Hero資料庫中),稍後仍可能再度召募到他來,不過,他麾下的部隊都已散失;如果投降,必須付給敵方一筆賠償金,然而,Hero還是消失了,不同的是,如果稍後再度召募到同一個人,他麾下的部隊都還在。這樣迥異於其他遊戲的設計理念是否讓玩者們接受,將是個有趣的問題。
法術當然是《魔法門英雄無敵》不可或缺的一部份。《魔法門英雄無敵》的法術分為廣域法術與戰鬥法術兩部份,前者於地圖畫面使用,大部份是用來觀看城鎮、資源礦場、敵方Hero的位置,少部份類似瞬間移動我方Hero的位置;後者於戰鬥畫面時使用,攻擊、防禦、輔助等種類齊全,相信玩者們不會陌生。特別的是某些攻擊性的法術不止傷害敵方,連我方部隊也難以倖免,這樣的設計恐怕又會引發一些爭議,但這也代表了另一種戰術攻擊的方式。
發展城市厚植實力
城鎮的建設是遊戲的重點之一。一般的小村鎮只是最初的型態,必須在建築城堡後才能發展,這方面又和《文明霸業》及《魔法大帝》很像。各項建築中,法師公會較為特殊,因為Hero必須在這裡才能習得各項法術,不同城鎮及不同規模的法師公會,會提供不同的法術組合,在資源有限的前提下,必須謹慎選擇在何處,及多大規模的法師公會,才能獲得真正想要的法術。
這裡所指的資源包括金錢、木材、聖水、寶石等七種,不同的城市建物需要不同組合的資源,除了遊戲開始的「基金」外,大部份的資源必須向外尋找,包括各種資源相對應的礦場,及在路邊「拾金‧昧」的結果。
背景配樂與音效方面是最值得稱許的地方。配樂的感覺柔和、自然,而且帶有濃厚歐洲古典宮廷式宏偉、莊嚴,卻又不失浪漫的曲風。音效也蠻豐富,走進森林時可以聽見鳥獸蟲鳴,海邊則是浪濤澎湃。至於過場畫面嘛......,可說是相當貧乏,除了一段文字敘述及所有部隊排排站亮個相外,就啥都沒有了,唉......。
整體說來,《魔法門英雄無敵》雖在一些技術層面有可以再強化的空間,但就其許多較為特別的設計理念而言,仍有值得大家嚐試之處。充滿著英雄氣概的玩者或許會覺得《魔法門英雄無敵》角色扮演的成份頗為淡薄,但既然是策略遊戲,就不需要求這麼多了。
總評:4
畫面:3
音效:5
操作:4
挑戰性:4.5
娛樂性:3.5
(原載於53期電腦玩家,1995/12)
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