Tomb Raider
 
雙槍、窈窕、粗粗的美術線條、安潔莉納裘莉。就算她離開我們五年,這些提示想必你馬上就會知道她是誰。今年,她又將回到舞台,展現那動作型考古學家的無限魅力。不過時代畢竟不同了,看看電影中的超人、蝙蝠俠、Star Trek,全部從最初的起點,重生,她也重生了,遠在她成名之前。
粉嫩蘿拉初次上陣
距離2008年最後一部《古墓奇兵:地城奪寶》(Tomb Raider: Underworld)至今已有五年,將於今年3月5日上市的《古墓奇兵》(是的,沒有副標)中文版(是的,中文版),將從還是個年輕女孩的年代開始說起,她的年輕甚至是嫩到玩家可能無法想像的那個時間點。
 
來考古吧。嗯......
 
考古學家蘿拉(Lady Lara Croft)與一群同好前往日本外海某處尋找遠古的邪馬台國遺跡,不幸途中遇上船難,同隊成員被打散飄流到小島上,而蘿拉醒來時居然是被綁住吊在半空中。遊戲的開始就是一連串蘿拉逃離敵人追捕的過程。逃進了叢林,經歷了一些求生存但實為教學任務的經過,蘿拉逐漸跟隊員連絡上、發現了一些遺跡,但也不自覺地墜入一個龐大的陰謀中。
 
過程中蘿拉還是有機會跟同船來的成員互動。(基於Square Enix規定試玩過程不能抓圖或拍照,因此本文的圖只能儘量找能符合試玩當時情境者。)
 
蘿拉人生第一役。醒來發現被倒吊著,旁邊另一人已死,要怎樣才能「擺脫」這個困境?
 
蘿拉人生第二役,怎麼樣讓這個燃燒中的「車廂」滑下去炸開障礙?
 
當你拿著火把,就會有些地方出現火燄的圖示,意思是要讓它燃燒才能過關。
節奏更明顯的探險
一開始的逃亡過程或許還不會覺得,但進入叢林後,心中馬上就升起一個很強烈的熟悉感。「喂你跑太快了所以射不到那隻鹿」「ㄟ你站在樹上可以跳下去來個空中暗殺(Air Assassination)」。開玩笑也好,一時失神也好,這是《刺客教條》的情節吧!甚至遊戲中也有一個「生存」鍵,其功能跟《刺客教條》的"Eagle Vision"作用類似,連蘿拉的第一把武器也是弓箭呢。隨著遊戲進行下去,許多小任務等待玩家按部就班地完成。開發版中期蘿拉將開始面對許多敵人,這時候的遊戲方式又像是常見的TPS遊戲,需要觀察地形、尋找掩蔽與彈藥補給,並且邊前進邊與敵人槍戰,在混亂中殺出血路,到定點做一件事以完成一個任務目標。
 
 
 
就遊戲節奏來說形成一個階段一個階段的方式進行,穿插三不五時一些過場動畫,或是蘿拉的自言自語、突如其來的簡單QTE,可以感受到這一次的《古墓奇兵》與過往確實有著一些感覺上的不同。若是要拿《刺客教條》與《古墓奇兵》比較,可以說前者的一些地下墓穴支線任務,進行的方式是一段長時間的手眼協調關卡解謎過程,像是模仿後者系列以來主要遊戲進行方式,而現在後者的遊戲進行方式倒是有些像前者主線任務的感覺。
 
 
 
 
狼來了,先B在Y還是先B再X?啊,這不是《刺客教條》
武器、技能與經驗值
這一次蘿拉的武器需要搜集,也可以升級了。一開始只有簡單的弓箭,然後拿到一把簡直是原始人在用的「撬斧」,開發版中還可以看見「二戰衝鋒槍」等,武器是慢慢變精良。而在遊戲進行過程中,會搜集到一些所謂的「殘料」,可以解釋為升級武器的材料,不然總不能一直在當原始人罷。
 
蘿拉也有了經驗值與技能。除了走路奔跑等,大致上解謎、搜集、殺敵、過關等都可以獲得不同點數的經驗值,而殺敵時爆頭又比一般殺法多賺一些。經驗值累積到一定程度就會產生技能點數。可選用的技能種類很多,比方搜集時可以獲得更多殘料、射出去的箭可以回收等等,讓玩家可以客製化蘿拉,增加一些樂趣。不過要先說的是,除非你射箭技術太差,否則回收箭的技能可以留給其他技能,因為箭袋只有20枝箭的容量上限,且一路上有很多箭可以撿。
 
探險過程會有幾個「營地」,是暫時休息的地方,也是選擇技能的地方。
遊戲的選單中有列出所有可以搜集的要素欄位,也就是說雖然在你找到前不會告訴你那是什麼,但至少玩家會知道還有幾個沒找到,同時,有些搜集品除了找到它時會有經驗值,在物品解說畫面旋轉這件物品時還有可能獲得額外的經驗點數,例如在遊戲初期就可以找到一個能面,翻過來到背面時,又會出現敘述說發現裡面有白色粉末,推測是古代每天塗白臉的公卿曾經戴過這個能面等等。而在要素欄位中,像這樣可以進一步獲得經驗點的物件還會加上一個放大鏡的圖示,提醒玩家要多點好奇心。
建構蘿拉的內心世界
剛才提到「稚嫩」的蘿拉,這個特色牽涉到劇情的轉折與現代戲劇多注重人物內心世界以增加戲劇張力的做法,從遊戲一開始就可以感受到這種氣氛。從船難到逃亡的過程,我們一直看到蘿拉不論在身體或心理都遭受嚴重的痛苦與壓迫、徬徨與無助,因為這種突如其來的處境真的不是一個小女孩可以想像的。不過蘿拉是個堅強的女孩,面對這個掙扎求生存的逆境,她用美式的自我鼓勵做法讓自己生存下去:回憶之前長輩的教導、自言自語激勵法等等,雖然滿身泥濘、眼角泛淚,但仍然拚命奔跑、閃躲、戰鬥著。
 
 
重新出發的《古墓奇兵》,除了靠新的系統玩法外,大概在蘿拉的心境變化應該也會是個亮點,告訴我們之前蘿拉的人格特質是如何形成的,如果塑造得成功,將來再拿來拍電影應該是沒有問題的,只是裘莉小姐應該是玩不動了,要換新人。當然裘莉的兩片厚唇也不再能成為蘿拉的最佳代言,因為新一代的蘿拉也不是過往那種重視風格但不重材質的粗線條,科技的進步,遊戲中的人物貼圖已經愈來愈細緻,也愈像個真人了,在人物內在情緒的表達上自然也能更為傳神。
 
透過不同於以往的貼圖,現在你比較能感受到人物的內心世界
此外,場景貼圖塑造的氣氛也很到位,希望整款遊戲都能保持相同水準。
大眾口味走向
新一代《古墓奇兵》風格上的轉變,或許是一種向市場主流靠攏的做法,不可諱言過往的手眼協調關卡解謎的高度挑戰性與成就動機,勢必獲得許多玩家的喜愛,但如果長時間處在一個沒有明顯節奏的過程中,相信是不利擴大銷售的,至少我們可以說《刺客教條》做到了這點。不知道後續內容的形式與風格是否會有不同,但以開發版的內容來看,保留系列部份核心元素,又添加了迎合大眾口味的遊戲節奏,《古墓奇兵》會一款值得期待的作品。
 
蘿拉前往探險的「龍三角」,是座船隻與飛機的墳場......
 
 
 
 

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Minecraft
會喜歡玩《Minecraft》的人,現實生活中一定是位充滿希望、想要完成許多計畫的人,而遊戲剛好能做為一個有如設計圖般的縮影;如果在現實生活中就是個整天唉聲嘆氣、暮氣沉沉的人,相信也不會想要玩這款一樣是在過日子的遊戲:現實生活都放棄了,在遊戲裡還要那麼辛苦做啥?
知道《當個創世神》(Minecraft)這款遊戲其實已經很久了,也知道它是要玩些什麼,不過一直都沒有想過要在已經塞爆的「玩遊戲希望名單」中讓它插隊,原因無它,覺得它會是款很有趣味、但也沒有「非玩不可」衝動的遊戲。
直到家裡的小孩因為同學介紹這款遊戲、兩個人一副興致勃勃的樣子,因此就在Xbox 360上買了它的Arcade版本。至於為什麼是Xbox 360版?因為他們想用分割畫面的方式同樂,用PC的話,豈不是聚在一起玩的機會都沒了?而既然錢都花了,又想要在自己擅長的類型上有所表現(當然看他們玩得亂七八糟看不下去也是事實),於是這遊戲就順利地塞爆了清單,佔去不少時間了。
一款過日子遊戲
如果你還不知道這遊戲要玩什麼,筆者在此告訴你:這是一款過日子的遊戲。
蛤?什麼過日子?我每天都在過日子,過日子有什麼好玩的?很抱歉,它真的就是讓你過日子,而且真的很好玩。
《當個創世神》比較像是個輕量打怪、重量生活的遊戲,而且從遊戲一開始,你就有很大的「生活壓力」。除非你在進入遊戲前把遊戲難度調成「和平」,也就是不會有任何怪物的難度,否則在開始一個新遊戲的十分鐘(現實時間)後,天黑了,滿地都是一堆殭屍、骷髏射手、自爆怪(又稱爬行者、古力帕、Creeper)、蜘蛛等著找你玩。你要做的並不是與牠們決鬥,而是要找個地方躲起來,直到天明。
 
因為每個玩家一開始,除了有一張地圖外(Xbox 360版),是身無分文、兩手空空的,你得要用雙手先「砍」一些樹木以取得木頭,做一個製造工具用的精製台,再製作像是木斧、木鏟、木鎬等初級的工具,才方便建造一個簡陋的棲身之所。你的棲身之所會隨著你的改建漸漸變大、變得華麗,也具備更多實質的功能,當然這都是之後的事了。
食衣住行育樂
一開始先解決迫切的「住」的問題,接著就是「食」了。是遊戲都有血條的,所以當然需要一些補血的食物才行,Xbox 360版開發比PC版慢,筆者經歷過從食物直接補血變成食物解決饑餓問題,再由飽食狀態才能補血的過程,你可以捕魚、打獵、耕種,總之,就是原始人怎麼活下來的那些方法。這個世界很大,太遠的地方用走的,一下子天就黑了,於是你會需要搭建鐵路快速移動;在海上你會需要船,總比游泳要快及方便;最後這個世界畢竟還是有怪物,不管用打獵取獸皮或是挖礦找金屬,都可以製造護具。
 
探索這整個世界,冒險的過程可以學習到很多有趣的事物,冒險的本身也就是一種娛樂。食衣住行育樂都有了,你說,這不是一款過日子遊戲嗎?
成就動機愈來愈高
從「玩遊戲」的觀點看,《當個創世神》是款很成功地不斷擴張每個玩家成就動機的遊戲,套句業界術語,就是黏著度高,而且隨著玩家的龜毛程度成等比級數增加。
就以「食」這個領域來說,遊戲一開始時最容易得到的食物是生豬肉,只要把旁邊散步的小豬豬砍死就行了。但說實在話,你又不是原始人,吃生的幹嘛?於是你用挖來的石頭做一個熔爐,弄點木炭就可以烤出熟豬肉了,還可以補比較多饑餓值。請回想一下你吃過的炸豬排,是不是很好吃的感覺呢?
 
如果你不挑食,也許就一路吃豬排到底了,但筆者相信應該少有人不會去想種小麥,然後做個麵包吧?甚至種甘蔗、採了雞蛋跟牛奶,還可以做蛋糕呢。出外探險採到一些菇類,回頭還能做好幾碗蘑菇湯呢,請回想一下在西式餐廳喝蘑菇湯的時刻,是不是很好喝的感覺呢?
來建個豪宅吧
「住」的方面就更誇張了。其實用隨處可見的泥土也可以蓋房子啦,但不覺得寒酸嗎?你第一個會想到木屋,不過木板畢竟也是很重要的半成品,也許可以不用那麼浪費,那麼石頭屋就是很好的選擇,況且,如果房子不幸被古力帕炸到,石材屋毀損的程度是最輕微的。
石頭屋可能最實用,但似乎不夠水準,於是你又發現偶爾海邊會有一些灰灰的土,這些黏土拿去熔爐燒,或變成紅色的磚塊,這可是筆者覺得遊戲中最美的建材了。還有玻璃,這簡直是讓你的居家生活向上提昇好幾級的建材,你不但可以為你的房子裝上玻璃窗,既美觀又能觀察屋外的「敵情」,甚至可以做一間你在現實生活沒什麼機會住的大落地窗房屋,或是頂樓整個變成玻璃屋,直接遠眺遠方的山巔、蔚藍的海,晚上一抬頭就能賞月,多麼美好的生活啊!
 
室內的陳設也不會太單調,你可以把野外的玫瑰花與蒲公英摘回家種,還可以製作出遊戲中25種不同的畫作,可以掛在牆上增添美感;你還可以透過一些機電製作簡單的音樂盒,或是收集全全部16種顏色的羊毛,像裝置藝術般陳列著。
只要多一點想像,你可以在《當個創世神》中構築出一個美麗的家園。你的樂此不疲就是這款遊戲黏著你不放的高明手段。
難以想像的電路學
以上這些其實黏著度還是不夠久的,如果你玩線上遊戲,就會明白,真要拚起命來,要做出一個規模也沒幾天的啦。於是到目前為止,筆者覺得真正終極黏著度殺手武器,就是紅石電路。
簡單講紅石電路就是電線、開關、幾種機械組合成的電動裝置,比方裝個踏板在門前,走上去就可以自動開門,進屋後自動關門,可以免去玩家對著門開門、關門兩個動作。複雜一點的還有半自動、全自動化的農場,你種田可以省下很多事情。真正恐怖的還有建一個半自動化的車站,讓你在地圖上移動時「更有風」。
 
一旦你開始玩紅石電路,就會發現其實你正在研究電路學(Circuitry),其中有關數位電路的部份就是紅石電路,然後必然要接觸到「邏輯閘」,看到「非門」「與門」「或門」「與非門」之類不像中文的東西。像筆者這種讀文科的其實第一次看就昏了,但相信對於理工科的玩家們不旦毫無入門障礙,甚至早就在學校裡學過了對吧?
筆者承認這部份其實很有趣,雖然看複雜的電路圖,或是把紙上作業利用遊戲中的資源(或說是限制)轉化成實際的作品其實很困難,加上總覺得Xbox 360版在某些電路設定跟PC版並不相同(利用石壓板做的無人礦車偵測),但不得不說紅石電路是很花時間的東西。以筆者的程度其實很多時候都是照抄網路上電路高手的成品來用,但也常常因為自己地圖上的限制或是自身龜毛原則(一定要在現在這個房間裡塞進這組裝置、還要留一格的空間當路來走、不可以靠牆、不可以改變建築結構或材質、開關一定要開在明顯處、儘可能隱藏紅石線...)又加深了困難度,不過一旦完成了還真的蠻高興的,這遊戲把你黏住的目標也達成了。
 
有盡的探險,無盡的樂趣
講了很多看起來是很「宅」的東西,但不能忘了這遊戲的本質還是要出門探險。挖礦就是遊戲最基本的目的,除了種田跟砍樹,遊戲大部份的資源都是要用挖礦來收集。你可以隨便從任何地方就開始挖,隨機地圖生成大致上把各種礦藏平均分配,但真正的價值所在是地下的天然坑洞,大的坑洞就整體體積來看,不會小於地表上看到的一座大山,想像一下在那麼大的體積裡有著許多錯綜複雜、上上下下的天然坑道,隨處可見煤、鐵,甚至金、鑽石、紅石礦等,要走完全部的道路不知要耗掉你多少現實世界的「遊戲天」啊,因為你可能不小心就迷路了,更多的情況是身上早就塞滿了挖到的礦,不得不回去先放著。
偌大的坑洞有時真的可以創造很雄偉的景色。高聳的大峽谷就很壯觀了,不然就是有大瀑布、岩漿瀑布、熔岩海等等,還真的蠻感動的說。不過多數時候其實是很悶的,因為入戲太深,總覺得在地底面對單調、黑暗的坑洞有種壓迫感,每次終於不得不滿載而歸回到地面,看到天上那個方方的太陽,內心的舒暢真是難以言喻,而且會有好幾天不想再下去,寧可在家裡東摸摸西摸摸、聽聽音樂、看看畫、推擠一下門外的小豬豬。這好像是筆者從玩遊戲以來就一直有的「幽閉恐懼症」啊,而丟臉的是,如果家裡小孩在旁邊觀看的話,好像就沒問題了= =,雖然他一直在那邊指指點點真的很吵,而且有時碰到怪,他驚嚇的聲音實在大到嚇死人。
 
《當個創世神》還有地牢。它多半是埋在地平線以下,要挖才找得到,因為很小,往往得在挖礦時碰運氣,所以你的運氣好不好也變成遊戲的黏著度變數了。有些人運氣好,甚至在平地上隨便走走就有,但像筆者這種,平地上的地牢都沒有寶箱,或是寶箱裡只有爛東西,實在是夠氣人的;那兩個小孩像沒頭蒼蠅隨便亂挖都能找到,又覺得更氣了。其實你是可以不用管地牢的,但地牢畢竟也是一種「里程碑」,你很難忽略它,而且如果你要全解Xbox 360的成就,還非得要在地牢的寶箱中找到「鞍座」才行。
有趣的是,在一個除了玩家與只有幾個NPC村民的世界裡,地底下還可能會有規模龐大的廢棄礦坑與地下碉堡,讓人不得不去想這難道是前一個文明盛世的遺蹟嗎?另外看PC版的內容,還有什麼沙漠神殿或叢林神殿之類的東西,頗有一種印第安那瓊斯的感覺。
下界啊下界,你真是個地獄
除了方方的太陽跟月亮、有邊的大海、平地高山與坑洞,你還能透過黑曜石做成的次元傳送門到下界去。《當個創世神》的下界很有特色,基本上就暗紅色一片,時不時就碰到比地下更雄偉的岩漿瀑布與熔岩海。下界在遊戲中是個數百格寬的立體空間,基本上它是一個非常巨大的坑洞,因此你抬頭是可以看見非常高也非常遠的地獄頂端有會發亮的螢石,像鐘乳石般垂下來,這種壯觀的景色不是地下坑洞會有的。
 
其實就進度來說,那兩個小孩子是先進下界的,於是筆者有機會先觀察一番。不過看歸看,運氣還是很重要,看著他們一去東挖西挖很高興,結果筆者第一次進去就摔死了。是怎樣,為什麼他們一進去就站在小山丘上,筆者是直接跨出斷崖邊就摔死了咧?
這也就算了,下次小心一點嘛,但之後就算沒摔死,天上總有幾個白色的死胖子一直朝這邊吐火球啊,很煩耶,那死胖子飛那麼高,弓箭根本射不到啊(這是不是又是Xbox 360矮人一截的問題:當時拉弓沒法蓄力,射程比PC要短)於是又要怕摔死又要躲死胖子,逼得筆者只好先衝到旁邊山腳,先往下挖了個洞做個地下庇護所,另做了一個傳送門可以回到地面,然後帶齊裝備回來,想辦法慢慢挖到「摔死門」附近,再造另一個門。
 
這麼囉嗦其實是因為遊戲設定很囉嗦的緣故。第一,地面上的門跟下界裡的門是配對的,而在既有的門附近再造另一個門,傳送過去會在同一個門出現。因為筆者龜毛地認為地面上的門的位置很有fu,在不能移動它的情形下只能移動下界裡的門。第二,在下界的一小步是在地面的一大步,所以之前在不遠處開的第二道門,在地面上配對的門是距離家很遠很遠的大海對面啊,搞什麼啊!
一再改版的痛苦
通常遊戲改版是好事,不過對於《當個創世神》來說往往是種必須重起爐灶的痛苦,因為對於一些物品道具或是可移動的東西,可以每改版一次就直接加入,但對於跟地圖有關的固定物件就沒有辦法從舊的檔案中直接修改,而必須是另外創造一個新世界才行。因為地圖是儲存在客戶端的資料,每個人的地圖都不會相同,新改版加入的比方說一個大峽谷,就不可能憑空栽在舊檔案上,一來程式觀點這比另創新世界要複雜得多,二來搞不好正好破壞了玩家進行中的工作,這樣惹來的客訴就多到爆了。
正因如此,筆者的世界已經是第三版了,都是因為新增加了不會在舊檔案出現的內容,不得不換,對於以「建造一個家」為職志的人來說,其實蠻痛苦的,同樣的東西必須不斷重來。所幸後來推出的創造模式解決了「重建」的問題,雖然這個模式本質上是一種不勞而穫,但是被逼著一直重來也不是玩家的問題嘛。直到最近這次改版,Xbox版推出了整套藥水系統,終於可以補足只能透過飽食回血、不能立即補血的部份,問題是整個系統的基礎材料有來自下界的「要塞」,但筆者逛遍了整個下界,沒有要塞,上網看其他玩家的求援,才知道有可能沒有隨機生成要塞,就算有,也可能在裡面找不到你要的材料。
 
就算是下一次改版能修正一些問題,筆者的第三版世界應該是不會有了。事到如今,豪宅的規模太大,實在沒力氣再一次重建了,只好用創造模式擋一下吧。
希望愈多,遊戲就愈有趣
沒去注意《當個創世神》究竟得了哪些獎項,但從它在全世界受到歡迎的程度,加上筆者自己也不眠不休的程度,體會到「當一款遊戲可以滿足你現實生活中的期望,就是好遊戲,能實現得愈多,遊戲的滿意度就愈高」。
有些人玩遊戲只是打發時間,但如果是為了樂趣,勢必是因為在你的心中本來就有些想法或願望,在現實生活中很難實現或根本無法實現,透過遊戲可以讓你得到滿足,縱使那不是真的,也比「從來都沒有」要好。所以,會喜歡玩《當個創世神》的人,現實生活中一定是位充滿希望、想要完成許多計畫的人,而遊戲剛好能做為一個有如設計圖般的縮影;如果在現實生活中就是個整天唉聲嘆氣、暮氣沉沉的人,相信也不會想要玩這款一樣是在過日子的遊戲:現實生活都放棄了,在遊戲裡還要那麼辛苦做啥?
PC版的《當個創世神》除了官方提供的內容,還有許多外掛模組,提供更多種樂趣。對筆者來說,沒有玩PC版也許是對的,因為那一定會是個更大的「坑洞」,一口氣就把「玩遊戲希望名單」佔滿了。同時,幸好筆者的「希望」只是蓋一個家而已,沒有像下面這段影片中的玩家野心那麼龐大,大家請注意喔,這座大城市真的是用《當個創世神》裡的一個一個方塊,一磚一瓦堆起來的。通常筆者不認同「有夢最美,希望相隨」這句騙人的話,但現在覺得,拿來形容《當個創世神》,才最貼切。
 
Minecraft, Awesome!
 

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Assassin's Creed 3
 
劇情導引至此,已經是把這些年來在玩家心中建立的那個神聖的、正義的「刺客的教條」狠狠地打了一巴掌,告訴大家「聖殿騎士才是對的,自由只是帶來不安,惟有秩序才能恆久保護你的福址」。
很高興地告訴大家,筆者在比預定日期(12/19)晚了一天的情形下,終於拯救了地球免於是芥末日(咳~).........。其實,不成功拯救地球就麻煩了,不然的話,後續「美利堅帝國華盛頓國王陛下」的劇情大家就玩不到了。Ubisoft這一鋪了好幾年的梗終於在今年開花結果,《刺客教條3》(Assassin's Creed 3)的確成為一款很成功的商品,同時也想了辦法在劇情中融入許多美國獨立戰爭時期的歷史,讓人很難不去懷疑美國政府沒有花錢做置入式行銷(誤)。而三代許多全新的創意更是大大提高了遊戲性,讓人即使面臨一些不便,仍不減損繼續破關的動力。
華麗的動作與人情味
在劇情推進到美國獨立革命時,也伴隨而來新的遊戲引擎、新的遊戲功能與樂趣,對於系列的老玩家來說,面貌大幅翻新,但骨子裡的感覺仍然存在。新的操作固然需要重新適應(比方到現在還是改不了快速爬牆時按A(Xbox 360)鍵)但反擊、奪刃、拋擲等的新操作方式仍是一貫地簡易、流暢。肉搏戰的最後一擊開始有了特寫之後,臨場感就快速昇高了,這次的攻擊動作一樣華麗,用短刀、小型戰斧與袖劍動作流暢,連續刺刺刺真是夠狠毒,如果遇到兩人同時進攻而反擊的話,就會上演雙重反擊的精彩連續動作,如果你沒有碰過這種場景,拜託你現在趕快去玩一下碰個機會看看。
 
至於過去的袖裡槍這種奇幻物品現在變成真的手槍,雖然不用像以前那樣瞄很久,但真實的裝填動作讓人容易曝露在危險境地。記得袖裡槍是達文西做給Ezio Auditore用的,在二代中也是有用的武器,但是三代終究不再浪漫,而且遊戲後期,玩家如果跟家園裡的木匠談話,他會告訴你他做出了達文西設計在二代出現過的滑翔翼,還說一定有用,老實的主角也真的試用了,結果一頭栽到水裡,哈哈哈。
前兩部的民政經營成份都是以整座城市的經濟發展為主,到了這一代縮水成一個小村落的規模,玩家必須不斷招攬各行各業的NPC組成一個自給自足的小單位,雖然必須花很多功夫去當人民的褓姆,但相對地有人情味多了:當為了一對疑似不孕的NPC家庭到處奔波到最後終於生出了小孩,不經意發現自己的嘴角上還真的有了笑容。
 
林林總總的支線任務也有不少創新,當然也有讓人覺得很可惡的,比方要找回被風吹走的年鑑書頁,只要你一接近它就開始被風吹走,不好好熟練一下屋頂跳躍技術多半會失敗收場,雖然對於老玩家來說應該不是難事了才對........另外像前兩代會有的下水道快速移動系統,在過去只是讓玩家用切換畫面的方式瞬間移動,現在可不同了,波士頓與紐約兩座城的地下道各十個出入口,你一定要先走過一遍才會出現在地圖上,那裡面既黑暗又髒亂,經常可以聽到一些嘰嘰嘎嘎的聲音,聽起來就像是什麼房屋柱子或木樑受到壓力發出的「深沉吼聲」,再不然如果聽到很多人很歡樂的聲音,那多半就是快要到出口了。
 
「偷聽」也是一種很有趣的發明,又要靠近目標,又不能靠得太近會被發現,離太遠又聽不到在說什麼,有時很費心機。這一代的寶箱居然有鎖!玩家必須透過兩個類比搖桿(遊樂器版)找到正確角度,再快速按另一個鍵開鎖,筆者到後來還閉眼睛憑手感來開,實在有趣。另外在這一代中還是不能跟不相關的路人互動,不過卻可以摸摸或餵食路邊的小貓小狗牛羊雞豬,雖然實在不知道可以帶來什麼善報。
 
一個「爽」字形容的海戰
更令人驚喜的是三代設計了全新的海戰系統,打起來痛快刺激。不知道日本光榮的《大航海時代Online》海戰是什麼樣子,過去也不曾有過類似的遊戲體驗,因此看到這種三桅帆船的大型海戰、從船員視角而不是高俯瞰視角進行、可以親自操舵,然後用船艏船艉躲攻擊、船側開砲的打法,讓人一下子就會打好幾場海戰還嫌不過癮,尤其是加裝鐵皮與單側29門大砲,就算玩家的船只是兩桅帆船,這火力也夠震撼了,"fire""轟~轟~轟~轟~轟~"然後敵艦船殼就開始冒火或是木頭船身被打爛而四散紛飛,只能用一個「爽」字形容。
 
可以感受到海戰這部份刻意做成簡單化的動作遊戲,而且幾乎不用考慮風向與風速,雖然砲彈也有圓彈、鏈彈、葡萄彈等區別,但也沒有一定要那麼講究,只有在海上風浪大時,常常會讓海浪擋在兩船中間,發射的砲彈會被海水擋住的狀況,不過這也算是新的體驗,畢竟過往那種俯瞰視角是做不出這種效果的。
山林原野的孩子
為了呼應時代的氛圍與故事結構,三代的主角拉頓哈給頓(Ratonhnhaké:ton)是一位英印混血的印第安人,從小生長在山林原野,遊戲因此在波士頓與紐約兩個城市之間,又設計了一個面積龐大的郊區,中間雖然有些小城鎮,但多半都是高山森林,玩家在這裡活動的時間不亞於在城市中穿梭,這算是對比二代三部曲來說最大的改變。
因應這種高低落差與樹木林立的地形,三代設計出在樹木間跳躍的新系統,玩家可以很明顯地發現某些樹枝有很明顯的「相連性」,加上Y型的樹幹分枝、傾倒的樹幹等,這代表你可以不落地在半空中移動,這種在山林間移動感覺真的讓人耳目一新。在這大塊開拓地中能做的事可多了,最龐大也最有趣的莫過於狩獵。野兔(Hare)、浣熊(Raccoon)、海狸(Beaver)、鹿(Deer)、加拿大馬鹿(Elk)、狐狸(Fox)、狼(Wolf)、美洲獅(Cougar)、山貓(Bobcat)、熊(Bear)分佈在不同分區中,有時會在路上發現一些線索,告訴你哪種動物剛剛經過這裡,小型動物你可以設圈圈陷阱,再灑些誘餌,過陣子回來就可以看到獵物被抓;面對大型動物,可以躲在灌木叢中,用誘餌引他們過來,再快速動手,或者在樹木上跳躍,再空中暗殺。面對狼、美洲獅,甚至熊這種攻擊性的動物,只要做好QTE的要求,幾乎都可以不損血獲勝,而由於牠們主種攻擊的特性,往往瞬間就可以收集許多毛皮,不用辛苦地一個一個去捕殺。
 
過往的傭兵、妓女、刺客公會在這一代都沒有了,轉變成拓荒者、狩獵、拳擊手公會,而狩獵協會任務是筆者認為幾個公會任務中最有趣的一個。除了照例要求你用陷阱、弓箭等方式捕獵動物外,還會有許多「獵人傳說」,比方說鹿角有15個分叉的加拿大馬鹿、皮毛條紋接近完美的山貓、嗜食人肉的巨熊等等,等著身為獵人的你一一征服。狩獵過程中要透過分析區域內的線索,逐步縮小可能的範圍,最後才能精確定位,這比傳統那種直接告訴你目標在哪裡的方式要有趣得多了。
一無所有的康納證明聖殿騎士才是王道
從拉頓哈給頓是印第安原住民這個出身開始,就注定整個故事是悲劇,因為再怎麼掰也無法改變印第安人被白人欺凌的歷史事實。14歲登場的拉頓哈給頓,已經是個要替部落打獵的亞成人,然而面對專屬於他的神秘任務與白人步步進逼部落的行動,他明白只有成為另一種人才能挽救一切。
成了刺客康納(Connor),固然具有了更多能力,但他也不再是原住民拉頓哈給頓,而是一個世俗人,他涉入了獨立戰爭,他以為殖民地人民尋求自由等同於他的部落免受白人壓迫,他以為抵抗聖殿騎士等於拯救自己的族人,但在這個英國vs愛國者、聖殿騎士vs刺客、白人vs印第安人三條路線六個角色彼此影響的複雜關係中,康納變成只是一個棋子,他以為的可能正好摧毀他想保護的。
跟部落買地的威廉強森,固然可以透過商業行為給自己大賺一筆,但他透過白人的商業機制是不是真的可以順道保護部落?他是不是其實在做一個利己又利人的事?康納選擇不相信他的話,但我們是否可以說他其實毀了印第安部落「師夷長技以制夷」的機會?康納認為部落受到迫害是英國的殖民地政策造成,他的反英又正好呼應協助殖民地自由的這個刺客教條,但他沒想到的是,部落聯合英國人對抗愛國者,而他一直以來堅定支持、保護的喬治華盛頓卻想攻打自己的族人。他並未擺盪,但時勢卻已移轉。
 
獨立戰爭結束,他的族人也西遷離開,土地落入美國政府手中。站在人去樓空的部落長屋前,迎接他的只是一位路過的獵人,此時的康納只是康納,就算他還自認是拉頓哈給頓,也沒有人這麼認為了。康納只剩下他東奔西跑建立的家園,而那其實是白人的生活方式,連神父都承認他們的神對康納是沒有意義的。康納的師傅阿基里斯,也不出意外地終究是要離開人世,想起當初拉頓哈給頓稚氣未脫上門來,想必是讓他想起已逝的兒子,所以才取了一樣的名字,他們說是兄弟,其實情同父子,康納那種志得意滿的狂妄與懷念已逝師傅的話語,說是父子對話殆無疑義,只是如今偌大的空屋只剩康納一人,牆上阿基里斯全家福或是他臥房懸掛的原住民物品、媽媽的項鍊,都只是一再告訴康納他們都已離去的事實,行走其中可是相當悲涼啊!
 
康納與親父海爾森的見面,像是對康納的最後一擊。這個自由與秩序的爭辯,從第一代遊戲就已經展開了,二代三部曲淡化了這個議題而將故事線引導到正義對抗邪惡,但到了三代,我們可以明顯看到原本被壓迫的人獲得自由後,也會轉向變成壓迫其他比他更弱的人,自由到了這個時候只是藉口,改變體制只是一種換湯不換藥,康納拚命的結果只是換來另一隻猛獸,海爾森卻告訴他,惟有進入體制、控制體制,讓體制維持在適當的秩序之下,才是維護全體人民最大利益的辦法。
本性誠懇善良的康納,就算不認同父親的想法,他的一無所有已經說明了一切。劇情導引至此,已經是把這些年來在玩家心中建立的那個神聖的、正義的「刺客的教條」狠狠地打了一巴掌,告訴大家「聖殿騎士才是對的,自由只是帶來不安,惟有秩序才能恆久保護你的福址」。
 
硬要革新的風險
筆者可以瞭解到了換代的時刻,程式、美術、企劃各方面都要有變革,才算是對玩家盡責,不過這種情況通常會面臨一個困境:如果過去已經夠好了,硬是要另起爐灶反而是危險的。《刺客教條3》就碰到這種情況。
主要是程式方面的問題,可以感受到許多bug或令人不解的地方。一次看到三個阿基里斯其實並不會有什麼影響,不過事件發生,訊息卻不會即時反應在地圖或訊息欄位中,往往會給玩家造成錯誤的認知或浪費時間;與環境或物件的互動,往往因為人物角度稍有偏差就無法開始,這在二代三部曲中是未曾發生過的事;如果玩家打算一次抓完所有年鑑頁,請務必小心要在遊戲畫面左上角已確認出現成功獲得年鑑的訊息後,再用地下道或港務長官切換畫面,如果訊息沒出來就走人的話,就算抓到也不算數。
 
在查爾斯鎮的戰役任務中,玩家要到港口的兩艘戰船上引爆炸彈與換國旗。我們知道一個任務的各項次級任務都會循序漸進出現,比方你要先引爆炸彈、換國旗、最後才是逃離戰船變成普通人的身份,不過筆者就碰過引爆炸彈後程式就叫我直接離開的情況。另外像乞沙比克灣海戰,也有打完階段性戰鬥卻進不了過場動畫的情況。
家園經濟來不及賺錢
玩中文版還有一個意外的情況發生,就是有時會突然看不懂任務的目的而卡住。這並不是說翻譯水準不好,而是二代三部曲都看慣了英文,有些中文語句一時真的會意不過來。事實上地下道解謎的那些「石匠公會」文件的翻譯,既要達意又能真的幫助解謎,筆者就覺得已經是值得肯定了,至於常常可以見到的錯字,希望Ubisoft能夠連同上述的程式錯誤一併改進,明年不要再發生了。
前面提到的建設自己的家園小村落,其實是有一些實質的上的功用,它可以幫你製造一些箭矢、子彈、陷阱、誘餌等耗材,到了後期甚至還能製造好幾種手槍及身上一些擴充用的口袋,簡直是把二代三部曲中各種商店的功能全面取代;透過家園的製造系統,玩家還可以利用陸上的車隊把產品送出去賣以賺錢。設計雖好,但實際上用處不大,因為製造這些物品的NPC必須隨著一系列家園任務慢慢加入或升級,這些任務是隨著主線劇情慢慢釋出的,初期真正需要錢的時候其實家園幫不上忙,因為能做的東西很有限,陸上運輸利潤不是太低就是賠錢,還不如寄望解任務或開寶箱來得實際。
 
等到終於可以用利潤大幅提昇的海路運輸時,都已經是第10章了,前面漫長的九個章節都幫不上忙,現在最後的三章,其實也不太需要了,加上家園經濟的操作界面稍嫌繁瑣,對於一個殺人本來就有很多種方式的遊戲來說,高手玩家應該不會在乎。這部份的遊戲平衡度應有再調整的必要。
這一代遊戲結束,已經到了1783年,獨立戰爭已經正式終結,雙方簽了合約,美國正式成立。不過美國的建國還沒有真正完成,百廢待舉,加上刺客、聖殿騎士與美國政府之間的糾葛,再多做兩部遊戲應該是沒問題吧?只要不要一下子就拖過1789年就好了,因為相信三年後的四代遊戲,應該是以法國大革命為歷史舞台吧,畢竟那又是一場自由與奴役的戰爭啊!
  

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Assassin's Creed: Revelations

故事的衝擊直到最後才整個爆發出來,遠比Desmond透過兩代遊戲的遙感探測還要有效。Ezio Auditore的故事早該完結了,遊戲的編劇要再掰出一整部遊戲的劇情,確實很辛苦,不過不知是有意還是無意,總之對於這個很慢熟的結果,還是給予滿意的評價。
終於在《刺客教條3》入手的當天,把《刺客教條:啟示錄》(Assassin's Creed: Revelations)做了個結束,寫完這篇感想後,便能總結Ezio Auditore da Firenze蒼茫的大半輩子,然後繼續跟著Desmond Miles的腳步,追尋著「我們是誰?該往哪裡去?」的真正答案。
垂垂老矣
其實在完結了《刺客教條:兄弟會》後,就隱隱覺得「結束了」。回想起Ezio的一生志業,與其說是為了什麼「世界和平」這種有點空洞的口號,不如說「打倒Borgia一族」才是他生存的真正目的,因此,當Cesare Borgia從城牆上摔下去那一刻,一切都該結束了。不過,我們都知道他的命運並不掌握在自己手裡,而是Ubisoft近乎「年度遊戲」這種高規格下必然要延續下去的故事,於是,年過半百的Ezio,還是得提起步伐,航行千百里到陌生的東方國度,再一次從一無所有建立他的刺客公會君士坦丁堡總會。
因此,其實筆者對這款遊戲,一開始是提不起勁兒的。加上到了1511年,Ezio都已經53歲了,天啊,53歲還在爬高塔,你不累我看了都累;滿面風霜,又遠離了媽媽、妹妹、摯友與戰友,孤身一人滯留異國,真的覺得好悲慘。若不是覺得三代來了,總不希望中間斷了一些線索,所以才勉強陪著你享受伊斯蘭的晨風與豔陽。
 
有主線劇情但沒有主線故事
正如所料,遊戲一開始就到了遊戲最終的那扇大門前,然後一定是要繞好大一圈,才能再次回來。為了找這五把大門鑰匙,串起了整個故事,中間還要加上跟鄂圖曼帝國高層的周旋過程──因為Templars打著拜占庭的旗號,所以敵人的敵人就成了朋友。雖然是有著劇情,但卻沒有故事,沒有感覺。所幸在前面幾個章節中,主要都把時間花在收集物品、經營刺客公會、執行支線任務等,不知不覺也就慢慢過去了,不然的話,很有可能一把遊戲擱下就不會再碰了。
 
所幸,也算是出人意料的,每一把鑰匙帶來有關第一代主角Altair的支線任務,為整個遊戲帶來了深沉的故事性,重現了許多Altair從壯年到老年幾個關鍵時刻,面對導師與戰友喪心病狂的掙扎、面對家人遇害的悲痛與自我放逐、面對刺客一生志業的懷疑、茫然與拚死也要重建的決心,最後讓玩家重現了Altair與Ezio兩代主角歷史性又多麼戲劇性的會面,連帶牽引出Ezio同樣也得面對的「我們是誰?該往哪裡去?」的人生課題。
慢熟的故事衝擊人心
人生課題總是比較沉重,又讓人想得太多。Altair與Ezio因為不同的理由成了追求自由與自主的刺客,然而他們的人生並沒有給他們滿意的答案。Altair即使到了油盡燈枯的最後人生,還得為了後輩們奮鬥,看著他走路有點一跛一跛,跑都跑不動了,除了樓梯甚至連登高都不行了,看了令人鼻酸,可是他終究得承認自己的失敗,滅不了永不消失的貪婪人性,只能努力藏好可怕的終極武器,並寄望來年有人能夠真正終結亂世,天下為公。
「我年輕時愚蠢到相信我們的教條可以終結亂世。」
Ezio也不惶多讓。政治鬥爭害死了全家,為了復仇只能拋棄燦爛多情的青春歲月。復仇漸漸變成拯救世界、追求自由,然而他卻很明白,這是一場打不完的戰爭,就算殺了教皇也不能改變Templar依然存在、持續運作的事實,既不能讓死去的家人回來,又會讓不明究理的大眾開始仇恨反對刺客。每到追尋真相到最後,又冒出一堆奇奇怪怪的人講些聽不懂的話。既然如此,自然不知道「為何而戰、為誰而戰」了。
故事的衝擊直到最後才整個爆發出來,遠比Desmond透過兩代遊戲的遙感探測還要有效。Ezio Auditore的故事早該完結了,遊戲的編劇要再掰出一整部遊戲的劇情,確實很辛苦,不過不知是有意還是無意,總之對於這個很慢熟的結果,還是給予滿意的評價。
「也許你可以回答許多我得不到答案的問題,也許你就是那個(把這些紛亂與傷害做一結束的)人。」
扣人心弦的配樂
在這個慢熟的過程中,遊戲的配樂扮演了很重要的輔助角色,這也是到了後來才認知到的事。那個不知道是用什麼語言唱了什麼的女聲主旋律,聽來就帶著悲愴的氣息,卻又有著因時間與空間的久遠造成的距離感,既把玩家徹底拋離義大利的緊張與浪漫,又把玩家孤立在遙遠陌生的東方。
雖說遊戲的配樂並沒有都是這種調調,戰鬥時、追趕時的緊湊刺激仍是系列一貫的風格,但主旋律很稱職地做好了烘托遊戲氣氛的任務,表現得要比前兩部好太多,另外伊斯蘭文化風(?)的在地風格也令人印象深刻,所以這一部遊戲配樂,也就跟著前兩部一起收藏起來了。
有趣的炸彈系統
《刺客教條:啟示錄》在先天缺乏有力的主線故事的情形下,仍然靠著優異的程式引擎與新設計的功能系統,保持了一定的遊戲性。炸彈(Bomb)系統算是其中最有特色的一個。說炸彈不如說是手榴彈與地雷的總稱,在前代它只是眾多武器中的一種,只能收集或購買,但這次它已自成一格,雖然也可以用買的,但自己做更有趣。
 
炸彈的組成分成三部份,每部份都有幾種款式。像是外殼分四種,有些差別在丟出去後幾秒會爆炸,有的可以埋在地下當地雷,有的則可黏在敵人身上確保不會漏失;火藥有三種,主要是爆破效力的大小;第三種也是最重要的,就是利用10種不同材料造成不同的效果。效果概分三類:傷害、阻礙、誘敵。傷害部份可以直接把敵人炸死,也可以散發毒藥讓他們慢慢跳舞至死;阻礙部份最好用的就是製造煙霧,也就是前一代的煙霧彈;誘敵部份蠻有趣的,基本款是製造聲響,讓敵人往你投擲炸彈的方向移懂,好笑的也有「金錢彈」,爆開來裡面的錢幣會散落一地,引發老百姓搶著撿,但與一般直接丟錢不同的是,因為人擠,如果其中有警衛,會發生老百姓與警衛拉扯的狀況,警衛就無法攻擊玩家。
炸彈所需材料不論從撿寶箱、撿屍體、刺客公會的據點、打開製作炸彈的箱子等都可獲得,幾乎到了取之不盡的地步,這些材料其實脫胎自前一代商店任務所需收集的物品,想必是因為有些雞肋感,所以這一代中結合炸彈製作系統而有了令人讚賞的表現。值得一提的是,這些提供材料的寶箱跟店裡賣的寶箱地圖上的寶箱不同,後者是遊戲「法定」的收集要素,前者不是,因此如果不是很缺材料,其實不必每個寶箱都要開,那挺累人的。
 
組織化的刺客公會
刺客公會部份也有了進一步擴展,真正有了像前一代在羅馬,三位戰友分別執掌傭兵、盜賊與妓女公會那樣的規模,而不只是手下只有十個人就沒了。整個君士坦丁堡分成七個區,每個區都有一個刺客分會,要指派一位主管;地中海沿岸有11個城市都在Templar的控制之下,玩家若能攻下,每個城市可以派駐最多5位刺客。一旦派去海外,君士坦丁堡本身就會有空缺,玩家可以再去路上找需要幫助的路人,並讓他加入公會。
也就是說,如果玩家夠積極,整個遊戲你會需要召募64位刺客(扣除一開始就有的一位),加上要給他們練功升等的機會,這段過程其實也要花不少時間。不過這是一個正確的方向,畢竟身為刺客導師,底下卻只有十隻小貓,真的很諷刺,這個做法也很像光榮特庫摩的《真三國無雙》也有帝國版一樣,給遊戲帶來不同的趣味。
 
延續著君士坦丁堡有分會的做法,同時應運而成的小遊戲,就是Templar有可能會派軍攻打,這時候就會進入「塔防」畫面,路中間要設置路障,兩邊屋頂上要佈置許多刺客準備攻擊。一開始這遊戲不是很好掌握,不過很可惜的是,因為筆者麾下刺客練功練得太勤,一下子七個區的主管都變成大師級,這樣一來塔防戰就不會出現了,不然的話一定要雪恥才行啊。
變態的Desmond之旅
Ubisoft很辛苦地掰出一些支線任務,甚至連Desmond本身都用上了。我們知道在前一代結尾,Desmond殺了Lucy後就陷入昏迷,然後有點像是被困在Animus裡面,於是原本以前是「Ezio玩累了可以離開機器休息一下」,現在這個「休息一下」的地方還是在機器裡,甚至連謎之16號先生都現身跟Desmond說話。在這個Animus記憶體中不知名的角落裡,還有5個Desmond自述成長歷程的關卡,風格很有《Portal: Still Alive》的感覺,但僅第一人稱視野加上沒有防摔死功能,玩起來頗為麻煩,有些關卡設計很有創意但也蠻刁難。
不過雖然刁難,也比不上前兩代那些機車的圓盤拼圖或是字盤密碼就是了。
 
《刺客教條2》三部曲終於光榮落幕,做為Ubisoft近年來的旗艦遊戲,他們或許體會到把動作成份的難度降低,但增添遊戲內容多樣性,是一個既能拉住hardcore玩家又能持續大賣的關鍵,在早已是多國語言版之後,三代終於也有了原廠中文版,可見他們也瞭解到這個系列不光是動作成份與內容豐富度受到歡迎,故事說得好不好同樣也很重要。三代一下子跳了263年到美國獨立戰爭時期,或許三部曲後四代就會是1789年法國大革命,五代是日本幕末,六代或許就會是1911年的武昌起義吧,不過那也會是九年後的事了。
 

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Cesare Borgia
  
用恩威並濟的方式對待人民與屬下,爭取朋友、消滅敵人,革新舊有的制度,為了國家保安採取一切必要的措施,即使是運用詭計;像Cesare這樣的作為足以做為其他憑運氣崛起的君主效法。
如果你正在關注《刺客教條3》(Assassin's Creed 3),必定知道英文版已經上市,系列首度中文化的版本則在11/20發售。如果你也有看過這支七分鐘搞懂《刺客教條》故事影片,對整個系列故事線來龍去脈就能有所瞭解,也能知道對Ezio Auditore da Firenze來說,佛羅倫斯、羅馬乃至於君士坦丁堡三段旅程,只是追尋一個失落之鑰、拯救人類免於存亡危機的過程,之後還是要由Desmond Miles繼續下一段探索。
這段旅程中有許多歷史上出現的人物融入到遊戲中,像是不偏離太遠的的情況下,把正史的角色放在野史中儘情發揮。之前介紹過羅倫佐美第奇與教皇亞力山大六世,以及薩佛納羅拉與卡特琳娜斯佛札,現在趁三代中文版遊戲即將上市前,結合不久前在美國上演第二季的"The Borgias"影集,介紹一下《刺客教條:兄弟會》中的關鍵人物:卻瑟里‧博吉亞(Cesare Borgia)。
教士生涯
Cesare 西元1475年或1476年生於羅馬,他的叔公Alfonso de Borgia早已於1455年至1458年成為教皇加里斯都三世(Callixtus III),他的父親Rodrigo Borgia在當時除了已經是從叔父承襲來的瓦倫西亞(Valencia)大主教,還成為七個近羅馬教區 (suburbicarian diocese)的主教之一。Rodrigo Borgia於1492年成為教皇亞歷山大六世(Alexander VI),是第一位在就任後公開承認自己跟情婦有後代的教皇,雖然他也一度說Cesare是他的情婦Vannozza dei Cattanei與她正式丈夫的後代。

 
Cesare年輕的時代以教士的身份學習,並且在15歲就成為主教。18歲那年,亞歷山大六世為了鞏固自己在樞機主教團中的支持,一口氣任命了12位樞機主教,其中包括了Cesare,這種裙帶關係當然成為被抨擊的議題。
1497年,Cesare的親兄弟Juan被暗殺,傳言Cesare是幕後主使者,因為他們同樣為了親弟弟的妻子、教皇國南方的大國那不勒斯國王的私生女Sancha爭風吃醋,不過這個說法並沒有獲得證實。在"The Borgias"中,Juan比較接近史實,是負責統率教皇國軍隊的指揮官,因為他的死,讓Cesare有機會接掌軍權,成為他後半生南征北討的開始。
1498年,23歲的Cesare成為史上辭去樞機主教職的第一人,同一天他被法國國王路易十二任命為Valentinois公爵。Valentinois並不是西班牙的瓦倫西亞,而是位於法國東南方的一個地區,可見這項任命頗有拉攏意味。有趣的是,Valentinois公爵這個名銜目前成為摩納哥親王的正式頭銜之一流傳著,雖然親王並沒有統治法國境內這塊領地的真正權力。
 
生命的轉折
這段經歷透露一個有趣的問題:Cesare究竟是怎麼看待自己?又是用什麼樣的方法自我實現?《刺客教條:兄弟會》中的Cesare是以將軍的身份現身,因為遊戲一開始已經是1499年,他辭職一年了,也因此在遊戲中他始終是一個窮兵黷武的形象,以統一義大利為目標,甚至如果他認為他的親人在阻礙他的腳步,都會除之後快。但從他的教士生涯來看,似乎不是這個樣子,畢竟老爸得勢也好幾年了,18歲又正是一個男人最衝動與熱血的階段,如果真要問鼎天下,他不會在那邊枯等五年;如果他真有遊戲中那種狂暴的性格,他早就出手了。
 
因此"The Borgias"中對他的描述反而是較能說得通的。靠著賄賂選上教皇,政敵絕對不會少,Cesare非常成熟地瞭解,如果老爸自己雙手不沾染齷齪事,那就是他自己沾了,他必須保護家人,保護Borgia。事實上他也不是親自動手,他的手下Micheleto在劇中就是一個Assassin的形象,專門在陰暗的檯面下辦事,需要殺人的都是他代勞,反觀遊戲中,因為不能再有一個跟正派主角形象類似的角色,Micheleto就變成了一個純軍人。
事實上這樣的想法貫穿"The Borgias"全劇,往後他到處征戰也被解釋成從保護家人擴大為保護教皇國,為了達成這個目的,惟有把所有敵人都消滅,讓國家不再受到任何威脅為止。
 
軍旅生涯
1499年路易十二主張米蘭與那不勒斯的所有權,因此揮軍進入義大利,Cesare因為婚姻的關係成為法國的同盟,協同進軍,趕走了米蘭公爵Ludovico Sforza。之後Cesare率領教皇國的軍隊與法國支援的500騎兵與4000步兵,進攻卡特琳娜斯佛札(Caterina Sforza)的Imola及Forli兩地,在順利打敗Caterina後,把她帶回羅馬囚禁,同時也接下了親兄弟Juan遺下的「教皇掌旗官」(Papal Gonfalonier)一職,正式成為教皇國的軍事首長。
隨後Cesare率軍擊敗他的前妹夫,也就是妹妹Lucrezia的前夫Giovanni Sforza,取得Pesaro領地,當然按照"The Borgias"的說法,他是在為妹妹報仇。Cesare繼續橫掃附近的其他貴族領地,加上父親替他出錢養人以及透過教會體系重建他的人脈,Cesare於1501年5月正式就任新生出來的Romagna公爵一職,領地大致在佛羅倫斯以東、教皇國以北臨近亞德里亞海一帶,那年他26歲。1501年6月攻陷那不勒斯,將Aragon王國的勢力逐出南義大利。1502年6月Cesare以煽動叛變的方式取得Urbino及Camerino,就在他的Romagna領地南方。就在他盤算要打領地西北邊的Bologna時,他的手下一些人因為懼怕他的殘忍無情而叛變,不過結果當然是被殘忍無情地殺掉了。
  
圖片提供:《征服四海3》(歐陸風雲3,Europa Universalis 3)
這段經歷可說是相當精彩了,可以說明他的確是有軍事才能,他的軍隊也頗有作戰能力,不像在遊戲中,除了轟爛了Auditore家族的城堡外,其他似乎都沒有建樹,或者說,好像都沒有出兵做啥就一直被刺客們搞破壞搞到倒。另外1502年Cesare聘請達文西(Leonardo da Vinci)擔任部隊的工程師,達文西除了陪同Cesare到處旅行,還製作了一份Imola城堡設計圖,以便Cesare建立自己的據點。遊戲中藉著兩人這段因緣,設計了很龐大的一段分支劇情,讓Ezio跑遍義大利把達文西幫忙設計的滑翔翼、坦克車、砲艇與砲車原型與設計圖一併摧毀,以免Cesare拿去荼毒生靈,不過以達文西這種應該是很浪漫的人來講,應該是很樂意與Cesare合作吧。
 
孤軍
雖然具備優秀的軍事與治國才能,在亞歷山大六世於1503年過世後,Cesare終究因為缺乏庇蔭而陷入危機。庇護三世(碧岳三世,Pius III)於一個月後繼任教皇,他重新任命Cesare為教皇掌旗官,但庇護三世僅僅在位26天。Borgia一族的死對頭、樞機主教Giuliano della Rovere此時使出靈巧的外交手段,以金錢與保障Romagna領地等條件誘使正陷入危機的Cesare支持他。近乎一面倒的投票支持,Giuliano della Rovere半個月後正式繼任為教皇儒略二世(尤里烏斯二世,Julius II),這讓Cesare驚覺自己做了錯誤的決定,打算回到領地備戰,但卻在途中被抓。
1504年他被放逐到西班牙,但隨後逃脫,來到Navarre王國,他的岳家。不過他在1507年舉兵意圖奪下Navarre,但最後在Viana被敵人......Ezio所殺,得年32歲。
 
真正的Cesare Borgia是個什麼樣子的人,現在看來是個謎。男人逞強好鬥的本質在他身上表露無遺,然而再怎麼有野心也不太可能在年輕氣盛的青少年階段隱忍五年,然後又突然變成一個連家人都害怕的野獸,就算是他人生的最後一役竟然是想推翻自己老婆的親兄弟,也可以解釋成走過那麼多生生死死與風風雨雨,最後一搏了啊。至於電視上那種孝順、深情、保護家人為己任的憂鬱王子形象,恐怕是拿來吸引女性觀眾的成份比較多些。
馬基維利的評價
 
馬基維利(Niccolò Machiavelli,圖中)在遊戲中是在Cesare的敵對面,在影集中則是有點勢利地靠在Cesare身邊。他在「君王論」第七章對Cesare的敘述與評價大致是:有人依靠自己的能力成為君主,他們要維持自己的國家比較容易;有人依靠幸運成為君主,他們要維持自己的國家比較困難。Cesare雖然很幸運依靠老爸而成為Romagna公爵,他也很努力鞏固自己的基礎,他恢復了地方的安寧與秩序,讓老百姓能平安過活,又設立新的司法制度,解決紛爭。對外方面,Cesarec知道還有Orsini等大家族的力量對他造成威脅,因此他拉攏大家族底下所屬勢力,再用謀略打敗敵人;他還拉攏羅馬方面的貴族與樞機主教團成為自己的勢力。
若不是因為父親死亡時他還未真正佈局完成、自己突然生了重病,還有選錯了教皇,馬基維利認為Cesare是可以成功的,而前兩者同樣也一種運氣因素。他認為,用恩威並濟的方式對待人民與屬下,爭取朋友、消滅敵人,革新舊有的制度,為了國家保安採取一切必要的措施,即使是運用詭計;像Cesare這樣的作為足以做為其他憑運氣崛起的君主效法,他找不到其他更好的範例來說明。
歷史是有趣的,放在遊戲與戲劇中的歷史又會呈現更多被操弄、但更好看的故事。1775年時的美國開國先傑們,究竟又有什麼不同於我們之前認知的面貌呢?

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XCOM: Enemy Unknown
 
百分比不是萬靈丹,很多次都碰到已經跟敵人肩並肩了,百分比是100%了,照樣打不到,且讀取遊戲重來也一樣。要破解這種可能是因為程式計算過程造成的遊戲難度,就是要改變隊員的攻擊順序。
《XCOM:未知敵人》(XCOM: Enemy Unknown)是一款必須專注進行回合制戰鬥的遊戲,遊戲的難度在不同等級影響的變數不同,簡單級與普通級比起來,敵人的AI與玩家瞄準的準確度沒有什麼不同,而兩者都有「訓練學校」讓玩家購買一些戰鬥相關技能;普通級以上敵人的AI就跟著升級,不可能級的AI已經具備跟真人相同的攻擊性,在敵人血變多我方血變少的情形下,普通級時可以把外星人一槍斃命的情形也常常反過來發生,兵營中的紀念館就會很熱鬧。
四兵種技能介紹
遊戲中隊員有四種職業,各自的特色差異性大,雖然普遍都認為狙擊兵是其中最威的,但也無法偏廢其中三種,尤其在敵人AI更強的難度中,成員彼此的互補性應該要比同質性來得重要。
 
狙擊兵(Sniper)
狙擊兵是最需要優先練等的兵種,因為它的技能實在太恐怖,隨著獲取新技能、取得電漿狙擊槍(Plasma Sniper Rifle)與大天使護甲(Archangel Armor)後,飛在高空就變成幾乎百發百中的神槍手。狙擊兵的技能如下:
1 Headshot
增加30%致命一擊的機率。隨著槍的技術提昇,殺傷力會提高,一槍損敵19點血都有可能。
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2-1 Snap Shot
讓狙擊兵一回合中第一次行動如果是移動,第二次行動仍然可以射擊,但AIM準度減20
2-2 Squadsight
隊友視線中有敵人,就算狙擊兵因太遠沒看見也可以攻擊。
團隊視野的功用比較大,這樣狙擊兵也可以在很後方的地方攻擊,不用一直跟著隊伍前進又往往不能監視攻擊(Overwatch),當然目標與他之間不能有大型物件阻擋就是了。
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3-1 Gunslinger
使用手槍加兩點傷害
3-2 Damn Good Ground
如果所佔位置高度比敵人高,多加10點準度與10點防禦。
當然是選後者,尤其是在荒郊野外這種高低起伏的地形,狙擊兵選個高地就佔有優勢,更別提飛在空中。
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4-1 Disabling Shot
此種射擊無法造成致命一擊,但會讓目標的主要武器失效,必須重新裝填才能解除。
4-2 Battle Scanner
一場戰鬥中可以兩次像丟手榴彈一樣,把掃瞄器丟到戰爭迷霧中製造視野,持續兩回合。
Disabling Shot的使用只能針對只有一種攻擊方式的敵人,因為你讓牠失效,牠就直接用次要武器攻擊,比方Muton,牠用電漿槍不見得打得到你,但是用手榴彈你注定損血。至於掃瞄器是否必要?可能只有那種拯救一堆尖叫老百姓的任務才比較有需要吧。
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5-1 Excutioner
針對血不到一半的敵人增加10點準度
5-2 Opportunist
反應射擊(reaction shot)的準度不會再有減損,並且可以致命一擊。
血不滿一半,直接殺掉牠應該是沒問題的。後者的影響層面顯然是比較大的。
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6 Low Profile
掩蔽物防禦效果,就算是半張盾牌也補滿成一張盾牌。
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7-1 In the Zone
從側翼攻擊敵人或敵人沒有掩蔽時,可以再攻擊一次。
7-2 Double Tap
一回合內可以兩次攻擊。
除非是真人,否則AI很少讓自己曝露在危險的位置,除非有選2-1 Snap Shot,能夠發生In the Zone的機會不大。倒是Double Tap很好用,因為所有人在一回合內都只能攻擊一次,不管他是否有移動。
 
突擊兵(Assault)
突擊兵在遊戲中適合與敵人近距離作戰,有關移動方面的加成也是最多樣的,如果說球類運動中狙擊兵是後衛,突擊兵就是前鋒。
1 Run & Gun
第二次行動如果是移動,移動完畢仍然可以射擊或監視。差不多等於一個回合可以有三次行動的意思。
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2-1 Tactical Sense
視野中有一個敵人時,增加5點防禦,最高到20點。
2-2 Aggression
視野中有一個敵人時,增加10%致命一擊機率,最高到30%。
選攻還是選守?不過這遊戲感覺上攻擊就是最好的防禦,人都死了拿什麼打你啊?
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3-1 Lightning Reflexes
每一回合碰到的第一次反應射擊無效。
3-2 Close & Personal
攻擊站在旁邊的敵人可增加30%致命一擊機率,距離愈遠百分比愈少。
前者是衝太快時的救命機制,或者說,你可以不用顧忌太多,搭配Run & Gun可以迅速衝到關鍵敵人前面。而從另一個方面講,它也是吸引敵方監視砲火、掩護同伴的好方法。後者其實也蠻不錯的,只不過發生的機會沒有那麼多。
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4-1 Flush
很容易擊中對方,並促使牠離開原先的掩蔽位置,不過殺傷力較低。
4-2 Rapid Fire
連續兩發射擊,每一發造成準度減15的效果。
佔著茅坑又一時打不死的敵人,把牠趕離原來的位置或許是個辦法,但牠當然不會蠢到站在空地上給你打,牠如果後退反而看不到他的動向。那麼不趕牠走,但是讓牠損點血又打不到你,是否比較好?
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5-1 Close Combat Specialist
不需要監視,看到距離四格內的敵人就反應射擊。
5-2 Bring 'em on
對每一個隊員看見的敵人加1點致命傷害,最高到5點。
多次一攻擊好過多一點可能的致命傷害。
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6 Extra Conditioning
穿著如泰坦護甲這種重型護甲時,額外增加生命值。
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7-1 Resilience
不會受到致命一擊
7-2 Killer Instinct
啟動Run & Gun後,該回合內增加50%致命一擊傷害力。
感覺上這兩者都不錯,但同樣都是一個防一個攻,而且都先有一個機率的篩選存在。
 
重裝兵(Heavy)
重裝兵不是戰力最強的兵種,雖然他有火箭筒,但多數時候只有一發砲彈,但沒有重裝兵也不行,尤其是當你看到遠方一堆敵人擠在一起的時候....
1 Fire Rocket
發射一發火箭砲
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2-1 Bullet Swarm
如果一回合第一次行動是使用主要武器,並不會結束這回合的行動。
2-2 Holo-Targeting
射擊或壓制(Supression)時,讓友方攻擊這個目標時都能得到加10準度。
多一次行動的機會總是好的,所以應該選前者。
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3-1 Shredder Rocket
被火箭砲打中的敵人,雖然受到傷害低於正常值,但在接下來四回合內,每次受到攻擊的傷害增加33%。
3-2 Supression
被攻擊的目標如果移動就會受到反應射擊,且準度減少30點。
如果在難度不高的情形下,選用後者可以增加一些戰術上的彈性,畢竟遊戲中一些血特別多的敵人,要嘛就是有明顯的弱點,要嘛就是集中攻擊先把它殺掉,是否能夠突顯前者的效用可說是見仁見智;難度較高的情形下,前者才有考慮的必要。
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4-1 HEAT Ammo
火箭砲對抗機械類目標的傷害力增加100%
4-2 Rapid Reaction
在監視時,如果第一發反應射擊有擊中目標,可以再得到一次反應射擊的機會。
與前面情形相同,在難度不高的情形下,不太需要前者這樣的高殺傷力的技能;難度較高的情形下,如果電漿類武器一直無法有效使用,才有考慮的必要。而後者雖然還有一個條件擺在前面,但多一次攻擊機會也是好的。
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5-1 Grenadier
可以投兩枚手榴彈
5-2 Danger Zone
火箭砲與壓制攻擊的範圍增加兩格
手榴彈投擲的距離短,殺傷力弱,增加火箭砲的破壞範圍自然比較重要。
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6 Will to Survive
只要有掩護以及不是側翼遭到攻擊,所受到的正常傷害值減少兩點。
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7-1 Rocketeer
可以發射兩枚火箭砲彈。
7-2 Mayhem
隨者使用武器的等級,增加對壓制攻擊及具備區域影響武器的傷害值。
兩枚火箭彈真的比較有用。
 
支援兵(Support)
支援兵的主要功能應該在於戰場急救,雖然他可以丟煙霧彈以降低我方隊員被打中的機會,但一場戰鬥只能丟一顆而已。他的技能沒有什麼幫助戰鬥的,就把他當做最低標準的攻擊武力就好。
1 Smoke Genade
可以投擲煙霧彈,在有效期間,無論敵我的回合,隊員防禦力加20點。
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2-1 Sprinter
支援兵可以比其他人多跑三格的距離。
2-2 Covering Fire
除了敵方在移動,在攻擊時也會受到反應射擊。
雖然有時為了救人要跑快一點,不過小心一點就不會受傷了嘛,增加反應射擊的機會比較好。
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3-1 Field Medic
一個急救包當三個急救包用
3-2 Smoke & Mirrors
一場戰鬥可以丟兩顆煙霧彈
隊員們的背包實在太小了,一次只能裝一樣東西,如果一個急救包能用三次真是太好了。
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4-1 Revive
解救受到致命一擊倒地的隊員時,還能多恢復其最大生命值三分之一的血量。
4-2 Rifle Supression
與重裝兵的Supression相同
壓制攻擊好不好用相信已經是個爭議了,既然同一等級還有一個救人命的技能,當然要選。
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5-1 Dense Smoke
煙霧彈範圍變寬,防禦力再加20點
5-2 Combat Drugs
在煙霧彈範圍裡的隊員意志(Will)增加20點,致命一擊機率增加10%
要看你對煙霧彈的看法是什麼。如果你認為是救急(有人不小心身陷敵陣),或是一次要保護很多人,應該選前者。如果你認為煙霧彈主要用在攻擊掩護(特別是針對後期會施展心靈控制的敵人),應該要選後者。
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6 Deep Pockets
背包可以裝兩個物品。但不能裝兩個急救包......
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7-1 Savior
一次治療多補4點血
7-2 Sentinel
一回合反應射擊可達兩次
兩種技能都不錯,雖然可以有兩次反應射擊,不過支援兵的主業應該是醫療才對。
 
小隊組成
要先說明的是,只要有錢有機會,應該儘快去學校裡點選增加隊員數量的選項,讓一次任務能出動的隊員從最少的四名增加到五名及六名,人數的差距代表攻擊能量有兩成到兩成五以上的落差,實在是差很多。
在只有四名隊員的時代,由於是遊戲剛開始戰場還不會太困難,可以不用在乎四種職業的平衡,這段時間,反倒是趁早準備好四種職業隊員的基本數量,從他們菜鳥升到班兵(Squad)開始細分職業時,就要顧好四種職業的隊員數量。此時一定有某些職業人比較多,有些職業人比較少或甚至沒有,這時比較多的職業應選一名固定成員做為焦點練功對象,儘快讓他升級獲得技能,其他的空間就留給菜鳥讓他升到班兵,以補齊不同職業數量差太大的問題。到五名、六名隊員的時候,拔擢重點隊員的工作一定要持續,但也要開始注意同一種職業前二或前三名高階隊員的官階不能差距太大,以免官階最高的隊員受傷不能出任務,下次出戰只有很低階隊員可用,技能上的落差很可能讓你無法適應。
要用機器人嗎?早期的機器人攻擊力實在不強,而且不是一開始就有的,等你有足夠的科技可以造機器人時,隊員應該也練了不少等了,除非你打會心靈控制的敵人打得實在太挫敗吧,不過這些敵人也是物理攻擊的,把機器人獨自丟在牠面前不見得是好事。
 
若以六名隊員來說,筆者認為比較理想的組合是狙擊兵與突擊兵各兩名,其餘重裝兵與支援兵各一名。這個組成代表偏向攻擊性,且遠程與近程各佔一半,雖然也曾想過3:1或1:3,但因為狙擊兵的特點是火力強,攻擊範圍大,而突擊兵是行動力強,也需要在最前方衝鋒以換取視野或活逮敵人,因此想來想去還是各佔一半。
至於重裝兵雖然可以發射最多兩枚火箭彈,但他最大的特點似乎也僅於此,雖然後期只有他能拿重型電漿槍,但行動力不夠好,只能以支援攻擊的角色較為保險;支援兵最大的意義就是急救包可以當三個用,而且救護能力較其他職業好,除此之外,攻擊方面沒有什麼加成,在一場戰鬥中支援兵三次救護及另外隨便某一人再帶一個急救包、總共四次救護算是足夠的情形下,應無必要在一隊中要有兩名支援兵。
就此看來,整個兵營中,狙擊兵與突擊兵至少各要有四名隊員,重裝兵與支援兵至少各兩名,才能大致應付假如前一次出任務全部都受傷下次都不能出動的窘境,隨著遊戲難度調高,這個備援數字可能還需要更高才行。
 
認識戰場
戰場有大有小,有方的也有長的,有的有大型房屋,有的則是中小型障礙林立,面對郊外的飛碟,主戰場就在飛碟內部。
進入戰場的第一回合請養成一個存檔的好習慣,以免萬劫不復。接著先探一探戰場的四個邊在哪裡,愈是深遠的邊,就代表你應該往那個方向走,你的目標與多數敵人都在這個方向,比方說要收拾郊外的飛碟,你會發現出發位置在角落,一下子就能看到正方型戰場的兩個邊,這就代表飛碟停在對角線的另一邊。
而為了狙擊兵著想,你可以先往地勢較高的地方走再彎過去,不過如果已經可以飛上天,就可以不用顧慮這個。如果你覺得敵人好像清得差不多但任務還沒有結束,就需要找一下是否還有某個飛碟的房間還沒進去看過,如果都搜過了,就表示還有一小隊人正蹲在飛碟外面的某處摸魚中。摸魚的外星人不會出現在戰場邊緣,你應該要去找剛才並沒有去過的區域,當然這也代表,如果你距離戰場邊緣較近,並不需要提防你跟戰場邊緣中間是否有人。
左上方的地勢適合狙擊兵
戰場基本戰術─掩蔽與掩護
戰場生存第一要務就是尋找掩蔽,就算是只有半個盾牌也比沒有好,敵人絕對會先挑沒有掩蔽的隊員來打。在移動範圍內如果找不到合適的掩蔽,不如慢慢前進不要一次跑太快,如果掩蔽物離大多數隊員都太遠,也不要一口氣衝過去,以免被敵人發現,後頭的隊員掩護不到你。
戰場第二要務就是掩護,在前進的時候,其他隊員還有行動力或是已經處於監視狀態,就是最好的掩護,也就是當某一個隊員發現敵人時,其他隊員還能攻擊或反應射擊。為了不要讓隊員鞭長莫及,應該是讓在後方的隊員穿過掩護他的隊員的戰線到前方的掩蔽後面,這樣如果移動中的隊員如果被發現,因距離沒有太遠,他後方的隊員才救得到。到了下一個回合,變成他後方原本要掩護他的隊員,穿過他的戰線,到他的前方去,此時這名隊員就變成其他人的掩護。
這種移動與掩護的方式,所形成的隊型就像是英文字母的M與W互相交替,隊員的移動就像是把M翻過來變W,再翻一次又變成M。
 
攻擊戰術
集中攻擊
集中攻擊是所有戰爭的基本原則,相同的攻擊力量集中在少數幾個敵軍身上,讓他們以最快的速度消失,絕對比每個敵軍都受傷但沒有一個死來得重要,尤其是讓他們在剛出場還沒發射一砲一彈就含恨而死最好。
目標的選擇
除了以準度百分比決定攻擊對象,還要優先考量讓選擇對象較少的隊員先打。因為讓選擇對象多的隊員才打,很有可能把其他隊員惟一的或打起來最有利的敵人給消滅了,這樣其他隊員的武力很有可能因此浪費掉。
重視隊員順序的另一個原因,就是《XCOM:未知敵人》20年後再次襲來的「第二種恐怖」有提到「隱藏的瞄準度」。百分比不是萬靈丹,筆者很多次都碰到已經跟敵人肩並肩了,百分比是100%了,照樣打不到,且讀取遊戲重來也一樣。要破解這種可能是因為程式計算過程造成的遊戲難度,就是要改變隊員的攻擊順序。
站隔壁也打不到
比方說,ABC三員照順序攻擊,結果最重要的、一定要打到的B員一直打不到,就有必要把順序改成CBA、BAC、BCA、ACB、CAB等幾種可能逐一嘗試,找出一個你能接受的結果。另外有時候可能會覺得,好像這一回合中一定要有人打不到,那麼你就需要安排一個犧牲打,以換取其他人打中的機會。
這個過程可能很花時間,但除非你不在意隊員因為打不到而被敵人反攻而受傷,這也是有些任務可能意外很花時間的原因。
AI的兩個特色
除了前面提到的Disabling Shot後遺症之外,過程中發現AI還有兩個明顯的特色:
1.如果視線中有任何一位隊員是監視狀態,牠絕對不會移動。也就是說有一位隊員是監視狀態,就可以阻絕敵人靠先移動到可以忽略你掩蔽的位置再攻擊的可能。
2.只要有兩個隊員靠得較近,敵人有手榴彈的一定用手榴彈同時傷害複數隊員。有時Thin Man的毒氣攻擊也有類似的狀況。
  
活捉敵人
其實直接一槍爆頭是蠻爽的事,不過美女博士一定會生氣的,為了不讓她長皺紋....喔喔是為了讓她有可活體解剖....喔喔是活體研究的機會,有時還是要抓一些活的回基地才行。對於經濟拮据的玩家來說,捉活的回家可以順便沒收牠的武器,因為被爆頭的敵人,武器都會變成碎片,只能當研究或製造之用了。
活捉敵人比較麻煩的地方有兩個,一是要把牠血打到電擊槍有效的範圍,在遊戲初期,血最多只能三格電擊槍才有效。因此隊員的武器配備其實應該多樣化才能依照不同的需要拼湊出需要的傷害點數,由此看來,次要武器除了電漿手槍,連舊式的子彈型手槍也要留下一兩把備用。
 
另一個麻煩是如何近身。用突擊兵就很好解決了,他的Run & Gun在兩次移動後還能射擊,Lightning Reflexes可以躲過一次反應射擊,如果有穿Ghost Armor還可以隱形移動,如此就能快速摸到敵人身旁,玩家要擔心的只有如何在一回合內先移動再使用電擊槍。如果怕敵人也移動不易掌握位置,重裝兵的Supression或是一般的Overwatch都可以讓敵人無法移動。
心靈能力
心靈能力就像是魔法,不用花費子彈也可以攻擊敵人,也算是之前被外星人隨便心靈控制後的反攻。心靈能力不是每個隊員都會,在心靈能力實驗室落成後,必須把隊員送進去測試,10天後一翻兩瞪眼。感覺上似乎最多只能有兩位隊員能擁有這種能力。當然,所有心靈能力對純機器人是無效的。
 
1 Mindfray
中標的敵人像是中了寫輪眼...就是無法移動、損血5點、準度與意志都會下降,持續兩回合。不過筆者都是拿來使用在血只剩5點的敵人,因為這能力的成功機率超高。
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2-1 Psi Inspiration
解除施術者周圍三格內隊員的Mindfray及Panic,並加強他們30點意志,持續兩回合。
2-2 Psi Panic
讓敵人恐慌(Panic)。
這兩招同樣都是一守一攻,不過恐慌成功與否還是要經過機率計算。
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3-1 Telekinetic Field
張開一張結界,結界內無論敵我都不受外界心靈能力攻擊,同時還獲得40點防禦值。此結界持續到接下來的敵人行動回合結束為止。
3-2 Mind Control
心靈控制,三回合內成為你的隊員,可以控制牠的行動。
心靈控制雖然要經過機率計算,但它的功用不少,不但是控制敵人改變戰場形勢,還可以拿牠往前衝探路用,反正三回合後牠又會變回敵人,邊探路邊吸子彈是蠻好的啦。
 
  
 
 

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XCOM: Enemy Unknown
 
衛星與攔截機(Interceptors)往往是一體兩面,發射了衛星就要有攔截機,否則衛星如果罕見地發現了飛行中的飛碟,但該區卻沒有攔截機的話,老闆們是會不爽的,還不如不要有衛星比較好。
如同先前的評論篇《XCOM:未知敵人》20年後再次襲來的「第二種恐怖」所說,《XCOM:未知敵人》(XCOM: Enemy Unknown)在經營管理層面遇到最大的問題就是資源極度缺乏,做為組織的指揮官,面臨極為有限的資源還要兼顧研發、裝備與設施製造以及人員的安全,幾乎什麼事都要花錢,但如果沒有妥善做好預算分配,很有可能玩不下去要重來。因此遊戲初期如何開源節流很重要。
衛星經濟學
是的,你要讓你的16個老闆高興,他們就會給你錢。只要你不長期漠視他遭受的威脅,導致他退出委員會,你就有機會跟他伸手要錢,也就是發射衛星到他的國家上空,下個月開始就可以收錢了。像美國跟俄羅斯是給錢給最多的國家,不妨考慮從這個兩國開始。
發射衛星並不簡單,因為製造一顆衛星要20天,同時在基地裡也要有能跟衛星連絡用的Satellite Uplink,因此衛星能提早製造最好,同時也要看一下Satellite Uplink夠不夠用,要是衛星造好才發現不夠用,還要另外再等14天,到時候就來不及了。Satellite Uplink一次可以支援兩顆衛星,如果你想讓衛星籠罩全世界,會需要建6座相連的Satellite Uplink,如果怕基地空間不夠,可以選用比較貴的Satellite Nexus,只要兩種各兩座彼此相連就夠了。
 
另一種開源的做法就是賣掉戰利品。在舊作中賣掉戰利品是主要賺錢辦法,但這一次它的重要性降低了,而且甚至連外星人屍體在內往往也是其他裝備的原料,不能隨便賣。如果說遊戲一開始實在太窮需要賣戰利品,或許無可厚非,不過有些「關鍵零組件」還是別賣得好,例如Elerium、Alien Alloys、Weapon Fragment等,他們要嘛稀有要嘛使用量很大,一時救急賣掉可能會拖慢科學研究或製造部門的效率。
如果必須要賣掉戰利品賺錢,要記得戰鬥時盡量不要因火箭筒或手榴彈破壞飛碟,以免回收到壞的東西,價值較低。
 
至於節流部份,在一開始經濟窘迫時,應先把錢用在衛星、Satelitte Uplink、挖洞等方面,還有要注意電力是否足夠。第一次任務歸來後,應立即製造兩個急救包分配給將來要出任務的隊員。如果你真的很在意瞄準度,還可以再造兩個S.C.O.P.E。另外,當任何一位隊員晉升到士官長(Sergeant)時,你會需要一筆錢到訓練學校去解鎖小隊規模1(Squad Size 1),不過這項功能只出現在簡單級與普通級。
 
其他部份的錢都可以不用花了。往後會遇到很多因主線任務需要的花費,雖然看似很嚴重,但沒錢也沒關係,等到下個月再做都可以。不過平時要有些預備金一、兩百元比較好,因為有時會有一些臨時小案子,需要你做一些什麼裝備賣給老闆們,還可以賺一些外快。
衛星政治學
衛星對玩家來說是財源,但對老闆們來說這是你是否重視他的考量點。由於許多平常任務只能三選一,沒被選上的國家恐慌度就會上升,當恐慌到了頂點,月底開會時沒有改善,該國就會退出,從此跟你不相往來,除非你不缺錢,否則可以不要這樣。這個時候,你就需要在月底開會前,在該國上空發射一個衛星,只要發射,就算還沒就定位都沒關係,該國的恐慌度就會下降了。
不過衛星與攔截機(Interceptors)往往是一體兩面,發射了衛星就要有攔截機,否則衛星如果罕見地發現了飛行中的飛碟,但該區卻沒有攔截機的話,老闆們是會不爽的,還不如不要有衛星比較好。所幸衛星是一國一個,攔截機是一洲一架就好,因此可以先把衛星集中發射在有攔截機駐守的洲,或是把攔截機調往衛星較多的區域。
從衛星政治學的角度考量,平時應該常備一至兩顆衛星備用,並且在月底前再決定是否發射,如果沒有緊急情況發生,就以哪邊錢多就去哪邊為原則,如果在到月底這段期間,因為失誤或是三選一造成的突發性恐慌產生,就用衛星來壓制。
 
恐慌心理學
利用衛星控制各國的恐慌只有一次機會,之後就得好好控制恐慌的擴大。在三選一任務時,不能只專注在任務獎賞,有時為了控制恐慌,選擇任務有其特殊考量。直觀的做法就是哪一國恐慌比較高,就去執行它的任務。這樣可以壓抑該國的恐慌度,但也必須考量被拋棄的另外兩個是否較難收拾,特別是在已經發射衛星的情況下。
有些特殊任務的獎賞包括降低恐慌,甚至是降低整個區域的恐慌,因此如果無法避免恐慌,也應該把恐慌集中在一起,這樣等到有特殊任務出現時,就可以一起降下來。
有的時候看到恐慌四起,可能連自己都會恐慌。實際上這遊戲並沒有那麼狠,它其實是會隨機針對一些高度恐慌的國家設計特别任務,完成它就能降低恐慌,因此就這個角度來說,等待反而有利,此外前面提到要在月底開會前才決定發射衛星,也有等待這種機會的成份,畢竟衛星一發射好處就用完了,特殊任務卻有可能再生。
  
基地建築學
基地地下樓層包括發電廠、實驗室、工房、衛星連絡站都有同種類相鄰有額外回饋的設計,因此在遊戲初期就要先做好規劃,以免之後還要拆掉重建,或是沒有辦法得到回饋。
規劃的第一步是先看蒸汽口的位置。遊戲中三種發電廠以地熱發電廠較好,雖然它與普通電廠有相同的C/P值,但同樣佔一格發電量卻是三倍多,只不過要有蒸汽口才能建。因此蒸汽口附近就會是所有發電廠的預定地。
另外遊戲一開始就會有一座Satellite Uplink,因此它周邊三個空格就是未來的衛星連絡站預定地。值得一提的是,兩座Satellite Uplink加兩座Satellite Nexus形成一個矩形區域,加上彼此相連的回饋,可以容納16顆衛星的通訊,剛好就是委員會的16個成員國。
除此之外,實驗室與工房的位置就比較好安排了,而且實驗室因為科技項目沒有預期得多,不用蓋太多間就夠用,只有工房為了考量多撈一點回收的材料,可以考慮多蓋幾間,不過無論如何都以像衛星連絡站那樣的矩形規劃來考量,會得到比較多回饋。
  
適時放慢主線進行速度
在科技樹相當精簡的情形下,幾乎每一個科技都有實質的作用。除了因應當下的局勢可能必須要針對某個領域的科技優先研發外,基本上應儘量先做活體外星人的調查,因為調查活體的獎賞是縮短各種研發的時程,應該愈早愈好。
如果經費一直不足,可以考慮直接跳過雷射武器的研究,因為雷射武器只是過渡裝備,比不上電漿武器好,加上活捉敵人時可以留下他們的武器,在還沒研發電漿武器前,倉庫裡可能好幾把電漿槍了,等到科技一研發出來,可以直接拿出來用,不像雷射武器還要花錢製造。
遊戲主線劇情發展往往都是透過實驗室優先研究戰利品而得,也就是說,那些提醒你要優先研究的項目,就是讓劇情發展下去的觸發點。雖然看起來這些優先項目都很急,但實際上並不是如此,不去研究並沒有什麼副作用,反倒是放慢腳步,爭取更多時間改善財務狀況,同時避免因主線發展過快,讓一些後期的高等敵人出現,更加提高戰鬥難度的問題。
 

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XCOM:未知的敵人(XCOM: Enemy Unknown)
 
一方面你是戰場指揮官,目標是無損無傷獲勝,但份量更重的是做為XCOM指揮官,如何在一個沒有前例可循的情況下,有效推動一個組織的運作,力抗未知恐怖的外星敵人,保護全人類,完成上級交付的使命。這是《XCOM:未知敵人》真正樂趣之所在。
因為工作、因為家庭,最近幾年來玩遊戲就像是當兵時跑步「落隊」一樣,愈來愈慢,去年、前年的遊戲都還有一堆沒玩。玩遊戲也得排除萬難,這次《XCOM:未知敵人》(XCOM: Enemy Unknown)終於趕在上市第一天就開打,於前天破關,算是很久以來速度相當快的一次,不為別的,畢竟這款遊戲不論從題材、當年玩第一代原作的過往等等對筆者來說都是具有相當意義的。
亞瑟克拉克的第二種恐怖
 
「有兩種可能性存在:整個宇宙只有我們人類,或者不是。兩種都一樣恐怖」── 亞瑟克拉克(Arthur C. Clarke)
至少在不久之前,英國科學家史蒂芬霍金就建議大家不要那麼想去接觸外星人,這很顯然是屬於克拉克講的第二種恐怖。今年暑假的大爽片之一「超級戰艦」,就是第二種恐怖的具體呈現,不過人類得要跟外星人勢均力敵才能變成爽片,因此來襲的外星人其實蠻遜的(隨便舉一例:都有辦法用能量形成結界,把當過宙斯、金魁剛、泥巴、忍者大師、救完女兒還要救前老婆的艦隊司令擋在門外,卻只能丟個手榴彈去炸船,連個能量型武器都沒有嗎?)
不過《XCOM:未知敵人》就正派得多了,能駕臨地球的外星人,軍事力量不會差,雖然沒有像「末日決戰」(Falling Skies)或「世界大戰」(War of the Worlds)那麼致命,但對人類也造成強大的壓力,若依照筆者這次破關所殺的外星人數來算,他們這一趟大概就是派了一個聯兵旅的兵力來地球吧,而且人家一上來就是電漿槍,咱們人類可是要撐幾個月都得用子彈跟火箭筒呢!
耗盡腦汁的戰場戰術
面對外星人襲來的強大壓力與挑戰,在戰場上再明顯不過了,但這要從遊戲的設計理念開始講起。
1.麾下的弟兄透過實戰累積經驗升級,雖然不確定準度是否實質提升,但升級獲得的技能至關重要,是比準度還要重要的部份。
2.一旦受傷就要休養好幾天不能出任務,但往往下次任務很快就會發生。雖然在戰場上可以治療,但那個真的只是個急救包,不管你的隊員是否受到致命(但沒死)的傷害,或是在戰場上有補滿血,回到基地後還是很有可能要住院療傷。
面對一些困難的任務,前一場受傷的菁英弟兄若不能出戰,等於難度就更高,因此「無損無傷」往往變成最高準則,戰鬥中隊員掩蔽地點的選擇、行進的路線,甚至行動的先後次序都得思考清楚才行,否則搞一堆傷兵出來真的很麻煩。
  
為了避免傷兵,很多時候戰爭都是在「嘗試錯誤」,然後取出存檔再來一遍。這使得一場戰鬥十幾二十分鐘,規模大的一個小時都不誇張,有幾次一個晚上有限的時間只能打一場大型戰鬥也就沒了。
隊員背包太小也是個限制。急救包、手榴彈、瞄準器、電擊槍等等,每個隊員只能選一個帶,玩家要仔細思考戰場上誰要帶什麼東西才行。雖然高階的支援兵可以帶兩個,但一個隊伍裡其實並不適合超過一個支援兵。 
戰場上的壓力直到隊員開始換裝電漿槍後才漸漸改善,加上讓狙擊兵穿上天使護甲加飛行器後,才能感受到一種爽快的打靶心情,因為電漿槍的殺傷力很大,飛在天上的隊員不受地形影響,準度可大幅提昇的緣故。
 
準度百分比的虛實
當你瞄準一個外星人,會有百分比告訴你擊中他的機率是多少,是戰場上重要參考指標,但戰鬥打久了,會發現有時候百分比比不上隊員攻擊的先後次序重要:遠一點62%打中,近一點81%反而不中,你可以說機率本來就是如此,不過就算是load game重來結果也不變,所以這可以說是一種「預定的機率」。
但如果你改變攻擊次序,相同的百分比就會從不中變成打中(當然也有相反的可能),load game結果相同。於是在「無損無傷」的原則下,研究攻擊次序也成為一種「嘗試錯誤」,增加了遊戲的時間。
  
由此看來,利用遊戲設計的理念控制遊戲的難度,《XCOM:未知敵人》算是做得淋漓盡致了,至於其他的變數,例如不能用火箭筒亂轟以免把外星物品打壞導致沒法研究或賣不了錢,就不用一一細數了。但或許也正因為如此,對於中後期漸漸出現的一些爽快感,令人滿意的程度就更高了,比方剛剛提到的空中狙擊手可以一回合幹掉兩人,或是準度不高依然能一發電漿砲轟死一人等等。
缺錢至極的窘迫感
《XCOM:未知的敵人》對於玩過當年版本的老玩家來說,還會有一個更強烈的壓力,就是缺錢缺到爆。過去舉凡有這種需要研發以提昇能力的遊戲,筆者的策略一向是先把資源投入研發,就算會因此增加難度也在所不惜,因為研發是長遠的投資,終究會展現成果。但在《XCOM:未知的敵人》中,這招失效,因為花錢的速度遠遠超過研發帶來的好處。建基地設施要錢,建造衛星要錢,製作護甲也花不少錢,你的投資得先放在賺更多錢的方向上,否則「長期而言,我們都死了」。
 
不像當年玩家可以靠戰利品過活,這次絕大部份的經費都來自XCOM組織更高層的「委員會」,由全球16個主要國家組成,他們不是做功德的,你一定要先發射衛星到他的領土上空,開始盡你的責任了,它才會開始每月撥款給你,之後如果它的領土內有「災情」你又長期忽視的話,等到他們人民的恐慌值破表,這個國家退出委員會,以後就別指望跟它伸手要錢了。偏偏經常發生一次同時在三國發生「災情」,你又偏偏一次只能出動一隊,也就是說永遠有三分之二的國家恐慌值會上升,因此為了財源,要怎麼安排發射衛星的順序、要怎麼輪流去「照顧」他們的災情以免恐慌破表,真是煞費苦心。
錢實在有限,到底應該先去照顧好這些老闆們,還是先拿去做一兩件新研發出來的護甲給自己的弟兄穿上,往往變成一種難題。由此看來,偶爾出現某委員會的成員國私下跟你要一些有的沒的外星人資源這種任務,真的不足掛齒。此時不禁想起今夏另一部爽片「復仇者聯盟」中神盾局長Fury,現在做為一個玩家,也能完全體會他的處境與難處了。 
 
  
花了這麼大篇幅說的這些,其實並不是缺點,而是點出了一種完全不同層次的角色扮演。一方面你是戰場指揮官,目標是無損無傷獲勝,但份量更重的是做為XCOM指揮官,如何在一個沒有前例可循的情況下,有效推動一個組織的運作,力抗未知恐怖的外星敵人,保護全人類,完成上級交付的使命。這是《XCOM:未知敵人》真正樂趣之所在,筆者也不得不承認這款遊戲成功模擬XCOM組織指揮官會受到的壓力,一種屬於官僚體系注定會有的結構性問題。年輕的玩家們在現實生活中可能還類似遊戲中出任務的隊員們,只要聽令行事就好,但總有一天,你也會有機會擔當什麼機構的負責人,就像XCOM指揮官一樣,有一堆老闆要應付,還要照顧好你麾下的員工。遊戲終究是脫離不了現實的。
不要只能三選一啊啊啊~
連續拚了十幾個晚上,終於順利清除了外星人的前鋒部隊,真有種鬆一口氣的感覺。英語介面對很多玩家是個障礙,但如果你看得懂,玩這遊戲會有另一層深刻的感受。像筆者覺得每次看到美女博士的研究報告,看到她充滿個人觀點有衝勁有期許的文字,有時還真以為這一切都是真的;看著美女博士不顧工房老師傅的勸告,執意要做一個好像太過危險的實驗,也會不自覺地跟著緊張起來,怕基地整個炸掉;甚至遊戲早期清掉一個外星基地、從執行官開始一堆人樂得跟什麼似的時,筆者也跟美女博士想的一樣:事情還沒完咧! 
 
還有基地的主畫面,筆者實在太愛這個剖面圖的設計,看起來好真實;還有隊員來自四面八方,背上的國旗看了很感動...好像又入戲太深了。這樣也好,就當做是一種渡假,或者說,神遊......好了。
 
回想起來,有什麼是覺得不夠好、還可以改進的地方呢?當然是有的。空戰實在太少了,研發出一堆機砲又怎樣?沒什麼機會用啊。新的飛行載具只有一種,雖然聽起來挺小氣,但因為空戰太少也就沒差了。可以研發的科技過少就有點可惜,Firaxis想必是考慮到遊戲的平衡與遊戲性而縮減科技樹的規模,但對於刻意放慢步調的策略來說,到了後期就有點單調了,只能說這應該不是Firaxis會納入考量的吧。
永遠只能三選一也讓人扼腕啊!XCOM組織就是要保護人類啊,可不可以到了後期,當XCOM組織資源夠用人員又精壯時,可以一次出兩隊或三隊啊?看到各地的恐慌災情真的餘心不忍啊啊啊!還有最終決戰後讓大家可以回到基地內來個真正的英雄式歡迎啊,還可以順便在基地休個假到處逛逛,不要直接踢回主畫面連了圖都沒法抓啊啊啊~~
 
  
 
 
 
 
 
 
 
 
 

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父母怎麼看待打電玩拚出世界冠軍

家庭與學校沒教到的,孩子在自己的人生中補足,不再是個只有自我、不懂得體諒別人、沒有團隊精神的白目小孩,也學到了不自滿、要一直為了讓自己更好而努力,這些人格特質,不但在職場上是比學歷還要重要得多,更是應該要有的人生態度。
父母怎麼看待打電玩拚出世界冠軍(上) 
這樣講完好像就應該直接放棄?不,直接放棄既不可行也抹煞了孩子多元發展的可能性,既然現在台灣出了一個TPA台北暗殺星,在《英雄聯盟》(League of Legends)世界大賽中獲得冠軍,七人共享獎金100萬美元,那麼你的孩子說不定就是下一個,況且,年輕人充滿熱情、血氣方剛,他根本不會甩你那一套;歷史始終一再重演,人類一向是不會記取教訓,請想想您年輕時候是不是也一樣就行了。
一個認識自己的機會
年輕就是本錢,應該要給孩子一個機會去驗證自己是否適合走電玩選手這一行。平常在跟其他玩家連線對戰時,自己有多少功力心裡就有數了,如果成績不錯,可以試著爭取機會當個電玩選手,給自己設定一段時間,在高手如雲的環境中接受更嚴酷的挑戰,如果這段時間內成績普普或是不適應選手的生活方式,您的子弟自己就會打退堂鼓了;真能闖出一番成績,那麼他說不定就是下一個不世出的人中之龍,身為父母者要感到光榮才是。
玩遊戲不代表很會玩遊戲,很會玩遊戲不代表能成為電玩選手,成為電玩選手不代表一定能拿到名次與獎金。雖然當電玩選手冒出頭的機會要比打棒球要難,但也不是沒有機會,重要的是要知道自己是什麼、擁有什麼,才能做出什麼、成為什麼,講白一點就是要知道自己是不是那塊料。
父母也能著力
身為父母者在子弟認識自己的過程中是不能缺席的,你可以不去管部落與聯盟是啥,但是遊戲這個產業,或者說這個社會是怎麼運作的,就是你能著力的地方,比方說企業行銷活動這個充斥在我們生活中的行為,它的目的、手段為何?如何評估成效?用這個角度看待台灣的遊戲與相關產業對電子競技(eSports)的態度,很多廠商的行為模式就不難理解了。
如果您的子弟能在打電玩的過程中就親身體驗了企業行銷活動的本質,這種無痛學習將是多寶貴的資產,學校根本不會教的,他也比同一輩人提早幾年懂這些道理,這比在學校念死書還要有用。
電玩的人生經驗
不用擔心專心跑去當電玩選手,人生就輸給人家了。早個幾年去上班不必然薪水就比人家高,尤其以台灣當前的情形看來更是如此,現在博士生、碩士生滿街都是了,除了學歷,人生經驗才是能贏人家的地方。TPA在接受訪問時說道「成為職業電競選手讓我學會跟人溝通,懂得體諒,以及為了隊伍努力跟改變」「得到世界第一不是代表自己的實力到達顛峰,而是你戰勝了自己,降低了所有(遊戲)失誤;我們會更加努力訓練讓自己的失誤更加減少。」
看到當了電玩選手後有這樣的感想,其實很令人感動。大家都知道現在小孩子愈來愈難教,看看社會新聞,小學生就常常讓父母啞口無言,可是學校教育正在崩解,家裡面如果溝通不良,很多人「社會化學習」的過程就會存有許多漏洞。家庭與學校沒教到的,孩子在自己的人生中補足,不再是個只有自我、不懂得體諒別人、沒有團隊精神的白目小孩,也學到了鋒芒內斂、要一直為了讓自己更好而努力,這些人格特質,不但在職場上是比學歷還要重要得多,更是應該要有的人生態度。你一定會同意這個說法。
好吧,就算是孩子怎麼講都不受教,執意要自己去闖,其實身為父母的也不能怎樣對吧?那就讓他去闖吧,這不是出門會在路上被人堵到挨刀挨槍的事。很多事情也是要自己去踢鐵板、痛了就會懂,對吧?

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父母怎麼看待打電玩拚出世界冠軍

我們畢竟不是TPA成員的父母,看到別人家的小孩打電玩賺了一大筆錢,回頭看看自家那個總是不專心寫功課、腦袋裡只有電玩、不是坐在電視電腦前不動就是成天當低頭族的傢伙,甚至當他拿TPA奪冠軍的事反將你一軍時,你該怎麼辦?
這幾天台灣「見報」的諸多大事中,惟一的喜事就是Taipei Assassins「台北暗殺星」團隊在《英雄聯盟》(League of Legends)世界大賽中獲得冠軍,七人共享獎金100萬美元。蘋果日報指出隊長Mistake陳彙中自國立大學休學加入職業隊,親戚曾不諒解,他也因為家人希望「完成學業」而最後是採用「職業隊兼轉私校」的方式解決,不過現在既然已經拿到世界冠軍,相信親屬們都會改口,之後接受電子媒體訪問大致上都是「他很乖」「台灣之光」等等感想。
那麼其他家長們怎麼看這件事呢?我們畢竟不是TPA成員的父母,看到別人家的小孩打電玩賺了一大筆錢,回頭看看自家那個總是不專心寫功課、腦袋裡只有電玩、不是坐在電視電腦前不動就是成天當低頭族的傢伙,甚至當他拿TPA奪冠軍的事反將你一軍時,你該怎麼辦?
電玩vs職棒
一直以來,身為父母的人對電玩的印象大致是以下幾種:「打電玩沒有出路」「電玩讓人變得暴力血腥」「打電玩最後鬧上社會新聞」等等,但是回到最原始的出發點,父母若是反對子弟打電玩,其實都只是怕他們以後生活沒著落。所以父母其實不用深陷在那些表面上的問題打轉,而是針對原始的出發點思考問題,才能有效對症下藥。
打電玩活不活得下去?如今似乎有了正面的例證,是的,這個例子是真的,但不代表人人都有機會成為TPA。就以棒球運動來說,連台灣都有職業棒球聯盟,可以容納許多從小打棒球的選手,讓他們有機會以棒球為職業,成績好的還可以到美國與日本的職棒聯盟發展。更重要的是,職棒球員的職場生涯可以衝到三、四十歲,退休後仍有當教練的機會,加上到了那個年紀,或多或少也有一些社會地位,要轉職到其他領域也是助力。
不過即使如此,我們也常常聽到職棒選手退下來後境遇悲慘的例子,開便當店或擺攤賣雞排都算是不錯的發展了。
電玩選手的不利因素
電玩選手呢?兩個問題讓電玩選手有著比職棒球員更不利的情況:
第一是職涯壽命更短。很多電玩選手自己都知道,隨著年齡愈大,操作遊戲各項指令的速度就會下降,即使二十幾歲都拚不過十幾歲,更別論三字頭了。你可以靠經驗獲得一些優勢,但總體來說身體就是本錢。就此看來,電玩選手必須要比職棒球員更早開始規劃自己的下一步,從還是電玩選手時,就要不斷充實自己的實力,並藉著選手的身分擴展視野與人脈,做為下一個階段人生發展的基礎。
第二是遊戲個別差異大。棒球走到哪裡都是棒球,若有區別,只是基於球員年齡的分級制,而棒球的規則並沒有不同,戰術也是全世界共通的;遊戲間的差異就大了,做為某一特定遊戲的電玩選手,要轉換到另一款遊戲是非常困難的,或者說,那是一種風險:不同的遊戲是由不同的程式(遊戲引擎)寫出來的,加上操作方式不會相同,「手感」就會不同,而這個手感就是一名優秀電玩選手的要件之一。
企業推動電玩比賽的真正考量
如今線上遊戲也成為舉辦世界大賽的項目,線上遊戲的平均壽命要比大多數單機遊戲要長也是事實,那麼選一個線上遊戲當職業是否比較有利呢?要回答這個問題必須先搞清楚電玩比賽以及相關的廠商贊助是為了什麼。
簡單講廠商辦比賽跟贊助都是為了要賺錢,這些費用對它們來說是行銷費用的一部份,錢花下去後就要評估花錢的效果如何,能不能在將來為它們賺到更多錢。遊戲廠商為自己的遊戲辦比賽,創造出的曝光與得獎人的「光榮」可以提高它的遊戲玩家的黏著度,可以再吸引一些其他玩家加入等等;任何一家廠商冠名贊助比賽、職業團隊或個別選手,也都是為了藉此推廣自己的產品。
台灣選手能拿到的贊助多是台灣廠商或跨國企業在台分支機構的錢,身為父母的您一定都瞭解台灣企業的環境,行銷預算能有多少錢是根據市場大小決定的,台灣市場人口兩千多萬不到南韓一半,這個餅就比不上人家大了,再從其中分出一塊給電玩選手的量自然就更少,更別提在不同的時間點,企業對於行銷預算的分配考量優先順序常常變動。因此台灣更容易面臨僧多粥少的情形,也是台灣在這方面規模也比不上南韓的原因之一。
父母怎麼看待打電玩拚出世界冠軍(下)

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想要做一款兼顧品質與成本,讓玩家玩得高興的遊戲,心裡面是不能想著「賺錢」的,想要賺錢只會讓內心充滿了「壓低成本」的種種思維,最後的成品只是給人家一個「我玩免錢就好」的藉口罷。
很久之前,就拜訪過「猴子靈藥」了,格主半路自遊戲公司跳出來,成為一位獨立遊戲開發者。最近他出了一本書名語帶雙關的「半路叛逃」,述說著三年多來獨立製作遊戲的歷程與感動,「即使存款只剩下一塊錢,也要做出心中的完美遊戲!」 
未曾逝去的情感連繫
誰都會有夢想,半路也不例外。在「半路叛逃」書中,兩件事讓筆者印象深刻,或者說,產生了一種情感上連繫。第一件事是他提到十幾歲時,外頭有一種「投幣式網咖」,就是一台電腦旁邊有個大型機台用的投幣機,投幣的目的是延長你可以使用這台電腦的時間。用這電腦做啥?當然是玩遊戲啊!電腦裡面早已經灌好許多單機遊戲,隨便你選,你惟一要注意的是,不要玩到一半突然螢幕就黑掉了。
那時他十幾歲,而筆者已經在金門當兵了。當年金門當兵兩年只能回台三次,一次十天,其他時間,就算放假也只能在島上閒晃,831才剛剛撤掉,連進去來趟「勇者冒險」以試膽的機會都沒有,山外大街上,除了看電影、去漫畫店,也就只有投幣式網咖可以去,不過筆者去過一次就沒興趣了,因為那裡沒有我想玩的遊戲,以致於後來冒著生命危險也要玩遊戲的戲碼才會上演。
第二件事是半路對現在線上遊戲產業生態的看法,讓筆者覺得他是個對單機遊戲有著永不磨滅嚮往與愛好的、始終是那麼純粹心靈的遊戲玩家。這不是說線上遊戲不好。筆者的職場生涯始終與這兩大類別遊戲有著密不可分的關係,雖然就玩的遊戲數量來看單機是遠遠大於線上,但單一遊戲的貢獻度來說,一款線上遊戲就可以打敗所有單機遊戲。
《信長之野望Online》
對筆者來說,那一年多每天登入《信長之野望Online》與許多來自四面八方的「國人」們共同打拚、為著義輝公奮鬥的時光、國與國間勾心鬥角;那些人與人之間的喜怒哀愁、漫步在右京街頭看著楓紅的身影,這些都已成為刻骨銘心的記憶。隨著年齡增長,線上遊戲對老人是一種奢侈,而現在的生態也許無法再找到當時的感動,於是在零碎的分秒之中,才能感受到單機遊戲其實始終如影隨形地等著我們去按下「開始遊戲」與「讀取遊戲」。
跨越隔閡的人生經驗
筆者並沒有做過遊戲,對於遊戲開發者的職場人生,只能聽說與想像,因此半路提到的許多自己的親身經驗,只能說是看熱鬧,然而,對於書中提到的三個大魔王,卻有著感同身受的經驗,畢竟如何面對自己、如何面對流逝的時間、如何面對挫敗,這是每個人都會遇上的問題,而解決之道也還是自己,那份「關鍵時刻做出最適決策」的果敢,「最終仍是要起身而行」的勇氣。
如果回歸到獨立遊戲開發者的角度來看,他的本質就像個SOHO,少了自我約束的意志,生活很容易失控,自然也就做不出什麼成績了。而對於幾乎所有行業的人來說,求品質好固然很重要,但是也不可能永無止境地拖下去,對遊戲公司更是如此:
「品質與成本分別位於天平的兩端,如何平衡兩者的份量,是所有管理者必須時時刻刻悉心照料的重責大任。請記得在大多數的情況下,我們的目標不是追求極致,而是力持平衡。」──半路叛逃
不是會玩遊戲就會做遊戲
這對有志進入遊戲產業的人們來說更是重要。少有遊戲玩家未曾想過做一款遊戲,或者,至少腦中也曾閃過一些遊戲的點子,而這也是因為玩到不好的遊戲、或是覺得遊戲就應該怎樣怎樣的想法而誕生。於是就有很多玩家心中萌生做遊戲的念頭,想要念相關科系,想要到國內的遊戲公司工作,一圓自己的夢想。
說得簡單,往往真正進了遊戲公司,才發現並不是那麼回事。不是會玩遊戲就會做遊戲,從「半路叛逃」中,你可以看到非常多跟做遊戲有關的眉眉角角,如果你沒有把事情想清楚,貿然投入是要付出很大的代價。
基本上你一定有熱情,也一定有許多「遊戲應該要怎樣」的想法,然而,實際進入遊戲產業,在整個大架構底下你必須先做好自己的角色,才有辦法實現自己的理想,就如同上述,品質與成本是要力求平衡的,你若是光只想達成心中的理想,但遊戲做不出來,也是枉然。如果你也想走獨立遊戲開發者之路,問題恐怕更大,因為你總要吃飯吧?還有家人要顧吧?好啦就算你餓不死,但你的家庭問題可能會是「沒前途」之類的吧。知道自己是什麼、擁有什麼,才能做出什麼,最後成為什麼,半路已經走在半路上了,他會是一面明鏡,聽聽他的意見,看看他的經驗,會比那些口沫橫飛的遊戲公司或職訓班要真實得多。 
已經起跑的人
「半路叛逃」回顧了許多半路在成為獨立遊戲開發者前後所做的幾個遊戲專案,像是《藥水行動》(Potion Action)、《當個遊戲製作人吧!》、《忍者聯盟》、《勾玉忍者》,當然還包括目前最成功的《邦妮的早午餐》(Bonnie's Brunch)。從遊戲的發想、開發過程、與平台業者的互動外,還提到一款遊戲完成後的行銷與廣告、訂價策略等等。《邦妮的早午餐》形成話題後,其他平台業者與創投業者紛紛找上門來,還有政府單位的補助措施與遊戲競賽等等,這些都與遊戲製作本身沒有直接的關係,但對於遊戲開發者來說,都是不可避免的議題。
《邦妮的早午餐》
因此對於已經投入獨立遊戲開發的人們來說,「半路叛逃」也像是同業的經驗談,可以幫助大家找出自己的盲點、修正有漏洞的SOP,甚至有了「前車之鑑」,也能夠時時提醒自己,什麼是遊戲性?為什麼好玩?為什麼不好玩?或者你已經是跑了一段路的人了,在做任何一款遊戲的開始,就應該先把市場與行銷這些元素放在整體發想的架構中:
「....在遊戲開發早期時,便將市場行銷納入核心策略考量,主動與媒體網站連繫,聆聽玩家的意見,虛心接受建議,並解決他們遇到的問題。你不能不做市場行銷,而且應該在遊戲推出前就開始做!」──半路叛逃
獨立遊戲開發者每天醒來想到的第一件事,有可能就是「錢」。在沒有遊戲公司的奧援下,每個人都像是拿著自己的人生當賭注:你放棄了固定收入的誘惑,你的未來就得自己承擔。日子過得艱苦,如果有人要給你錢,起碼不用怕餓肚子。但是,拿了好處就要付出代價,為了應付金主,回過頭來你會發現既然如此當初又何必當個獨立開發者?「半路叛逃」的後半段,彷彿就是半路一頁「如何把白花花的銀子往外推」的過程:
「從前沒有錢的時候,總以為天底下最困難也最重要的事,就是如何取得足夠的金錢.....但我開始懂得,原來天底下最困難也最重要的事,是如何不去拿錢」──半路叛逃
拋開「利潤」的枷鎖,才能大步向前
這與筆者最近正在運作中的想法不謀而合。就以新聞傳播媒體為例,就算你沒念過傳播科系,也知道傳媒必須公正客觀為民喉舌blah blah,原因就不用說了,然而現在的媒體是什麼樣的表現,大家都很清楚,除了政治立場,也就是為了錢(政治立場何嘗不是為了錢)。做遊戲也是一樣,我們常見到一款遊戲為了賺錢,早就做完的內容切割成好幾次的「包」來賣,或者是為了趕上預定的發售日期,內容或品質就犧牲掉,套句半路的話來講,就是品質與成本沒有達成平衡。
想要做一款兼顧品質與成本,讓玩家玩得高興的遊戲,心裡面是不能想著「賺錢」的,想要賺錢只會讓內心充滿了「壓低成本」的種種思維,最後的成品只是給人家一個「我玩免錢就好」的藉口罷。獨立遊戲開發者心中想的不是要賺錢,而是要做出好遊戲,你的路子才能長久,玩家也才能玩得高興:
「想要拿到錢,最好的目標就是你的客戶,你的遊戲作品的玩家。」──半路叛逃
當然,所謂「不要想著賺錢」,並不是做功德遊戲,讓自己坐吃山空,而是說拋開「利潤一定要有多少」的業績目標,達到「比收支平衡還要多一些些就好」的境界,開發團隊既能養家糊口,還能有餘裕繼續走下去,這才是獨立遊戲開發者的目標,或者說,這也是我們許多人應該要有的人生目標。
 
「呷緊弄破碗」,不管你願不願意,我們一生從小到大都在做一些汲汲營營的事,眼光愈來愈短,視界愈來愈窄,可是你的人生卻不見得愈來愈開闊;倒不如抬頭看看始終在我們頭頂上的這片藍天,那才是真正的開朗、遼闊,還有希望。
祝福半路兄以及其他許多獨立遊戲開發者能夠達成心中的人生目標,為人們帶來豐富有趣的遊戲,讓大家在這個多半是煩雜又苦悶的世界裡,能有許多歡樂的亮點。後天(10/4)晚間7:30至9:00將舉辦一場「半路叛逃新書分享:App草根行銷-邦妮的早午餐歷險記」,不管你是遊戲開發者,或者是在半路的職場生涯中感受到什麼跟你有關的人生時刻,都可以到現場跟他與團隊面對面,就算你是去給他一些遊戲建議也ok啦,他一定會很認真聽你講的XDDD  

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NBA 2K13

遊戲正式引入虛擬貨幣,剛剛提到的技能與開場動作,也是有價的。線上對戰玩家需要組織一支屬於自己的隊伍,至於球員值多少錢,就要看當下這名球員在現實世界中的表現而定,因此價格會是浮動的,遊戲中也會顯示出每一位球員的價值折線圖。另外,遊戲中還有販售「福袋」,裡面可能會有球員、教練、戰術手冊等等,買到什 麼就看你的運氣。 

目前市面上獨佔鰲頭的籃球遊戲NBA 2K系列,將於10/5在PS3、Xbox 360、PC、PSP四個平台推出新一代《NBA 2K13》。經過多年發展,除了籃球遊戲的本質要顧到,大幅改變的生涯系統則試圖帶給玩家新的樂趣,而美國嘻哈藝人與製作人Jay Z為遊戲注入許多嘻哈元素,以及新登場的夢幻球隊,都為《NBA 2K13》帶了全新風貌。
 
濃濃嘻哈音樂風
其實很多運動類型遊戲,美術風格都中規中矩,玩家可能會覺得自己是在看一台「可以玩」的電視運動節目,不過到了《NBA 2K13》,你可能偶爾會覺得好像在玩音樂遊戲。遊戲界面美術風格變得亮麗活潑,隨處可見音樂播放器常有的等化器波形,加上嘻哈配樂,你會用比較高昂的情緒進入遊戲;由Jay Z製作的MV則穿插在遊戲中,如果之前覺得開打前的loading過程太久,現在正好可以調整一下心情。
系列遊戲製作人Erick Boenisch也指出遊戲本身的繪圖強調光影的變化、球員皮膚的處理,像是膚色與汗水的表現等,繼續朝著擬真的方向邁進。
 
 
操控方式大幅改變
遊戲的操作方式有了蠻大的改變,現在右類比搖桿負責各類傳球、運球等方面的指令,系列老玩家需要適應,不過依據試玩的情形看,對有些玩家倒不是個問題。而針對Xbox 360版本,這次也推出Kinect聲控功能,可以指定球員上下場、選擇攝影棚視角等,但不包含Kinect的操控功能,否則跟著遊戲中的球員做出各種動作,很快就會累癱了。
球員的能力除了照例與現實生活中的球賽成績同步外,這次還推出了技能系統,31種技能為球員能力加成,例如「角落三分線」可增加投籃命中機率。除了實用的技能,還有「開場動作」這種小娛樂,例如林書豪的書呆子加油法。
 
 
「我的球員」與「我的生涯」
玩家自創角色的「我的球員」,朝向Avatar方向發展。每名球員都有球場、正式與平日三種套裝,依不同場合出現,還有許多周邊配件如鞋子等等,比方說將來在進行多人連線時,這些行頭就可以秀給朋友看。
這樣的變化代表遊戲正式引入虛擬貨幣,很多東西都要用虛幣來買,剛剛提到的技能與開場動作,也是有價的。
 
Boenisch表示虛幣系統是貫穿整個遊戲的重點,例如線上對戰,玩家需要組織一支屬於自己的隊伍,雖然你可以免費當球隊經理,但球員得用買的,至於球員值多少錢,就要看當下這名球員在現實世界中的表現而定,因此價格會是浮動的,遊戲中也會顯示出每一位球員的價值折線圖。另外,遊戲中還有販售「福袋」,裡面可能會有球員、教練、戰術手冊等等,買到什麼就看你的運氣。
也有不花錢可以賺到的球員,Boenisch表示參加季後賽如果得到冠軍,可以得到Michael Jordan一枚。希望這不是現場翻譯說錯話。
 
至於「我的生涯」部份有點像是一種故事模式,玩家扮演「我的球員」,隨著「我的球員」的球壇生涯觸動一些故事劇情,你可以跟其他NPC互動,例如球團老闆,你可以要求加薪,就看老闆同不同意。虛擬的職場生涯也會有虛擬的粉絲,有一個「社群頁面」可以看見像Jordan或小賈斯汀成為你的熱情支持者,還可以看到體育媒體對你的「我的球員」表現的評論,總之,就是要弄得跟真的一樣。
1992年夢幻一隊 vs 2012國家代表隊
前一代以時光回溯手法讓玩家體驗許多NBA史上的偉大球員,這次則換用另一種做法,讓「1992年夢幻一隊」成員與「2012國家代表隊」直接捉對廝殺:魔術強森、大鳥博德、麥可喬丹、皮朋、馬龍、巴克利……,對上大帝詹姆士、小飛俠布萊恩、甜瓜安東尼、這一代的封面人物杜蘭特、葛里芬……,你覺得誰會贏?
 
前一代用DLC下載的中文版,這次將直接隨著遊戲上市推出。PS3及Xbox 360版另推出預購特典「全明星下載內容包」,以預定2013年舉辦的修士頓全明星賽為地點,包括其中四大比賽,數量有限,送完為止。2K Asia
 
 

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