以往所有的市民都是一樣的權利與義務,但現在卻分成工農階級、中產階級與上流貴族。以職業別來看,工業、農業、倉儲、通路店頭、治安與修繕都是工農階級要負責的,而信仰、娛樂、飲水、健康就是中產階級的工作。上流貴族不事生產,他們的目的就是付財產稅。
 
種田派的策略遊戲玩者一定都經歷過《凱撒大帝》系列完整都市規畫的遊戲經驗,第三代上市已經是近十年前的事,之後又出了《法老》等衍生作品,但功能差異都不大。四代(Caesar 4)遊戲即將在台現身,在既有的基礎上增加了新的設計,大家又可以來重溫做羅馬市長的感覺。
3D城市景觀
映入眼簾的第一件事,當然就是嶄新的3D繪圖所建構出活生生的羅馬市民生活,從往昔的45度俯瞰視角變成可拉進拉遠旋轉,當一個城市大致建好後,就可以用近乎NPC的視角來欣賞你的作品。競技場的人獸爭鬥、菜市場補貨與買菜來來往往,羅馬人重視的公共澡堂及輸水管道(Aqueduct),稍微用一下想像力,說不定你會真的以為你來到羅馬帝國參訪。
當然不是天天都那麼閒,做為一個市長多半還是處於忙碌不堪的狀態。經營一座城市所要兼顧的範疇與前一代相去不遠:食物飲水、民生用品與奢侈品、公共衛生、治安與修繕、娛樂、教育、信仰、司法與公民論壇、就業等,每一個層面都要能滿足市民的需要。

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當玩家蠟燭兩頭燒忙著應付各方的要求時,一座美麗的城市卻也不知不覺地完成了。那些花花草草、雕樑畫棟,原本都是為了應付遊戲中的市民的滿意度而建設,但是到了此刻,他們也能娛樂身為市長的你。

羅馬共和執政官凱撒(Julius Caesar)東征西討、君臨天下,你所看過有關他的事蹟不外乎征戰、權鬥與愛情。不過光靠這些是治不了國的,真正的凱撒必須要有優異的政治能力管理一個國家,而這些能力在《凱撒大帝4》(Caesar 4)中都可以看見。
內政、軍事兩個方向
《凱撒大帝4》很巧妙地把羅馬政府三階段的發展分成遊戲的三大戰役群:王國階段就是遊戲的教學任務,五個任務簡單的關卡可以讓新手玩家瞭解絕大部份遊戲的功能,老手玩家也可以藉此回復一些記憶;共和時期則開始真正進行任務,直到最後的帝國時期,任務的目標將愈來愈難。

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即興的琵琶樂音讓整個空氣凝結,眾人像被點了穴道般動彈不得,定睛一看,他卻是緊閉雙眼,人早已沉浸在那飄邈的意境之中。

錄音室裡,《飄邈之旅Online》的旋律響起,一雙手按在Keyboard上,即興的琵琶樂音讓整個空氣凝結,眾人像被點了穴道般動彈不得,因為貫穿雙耳的音符竟是如此動人。定睛一看,他卻是緊閉雙眼,人早已沉浸在那飄邈的意境之中;又如同電影「功夫」的橋段:天地雙殘看似優閒,但致敵機先,招招神準,眾人早敗於樂音之下。
他,就是蔡志展。
無師自通,從流行到遊戲
以遊戲音樂為人生志業的智冠音樂總監蔡志展,最早其實是鋼琴酒吧出身,51年次的他,那年才17歲,而且音樂並不是透過學校教育,純粹是無師自通。在鋼琴酒吧工作,後來被當時的亞洲唱片(老闆就是後來的智冠總經理王俊博)製作人挖掘,進入了唱片界。在亞洲唱片蔡志展是負責編曲的工作,把當時的台語老歌都「俗俗變高級」,他笑著表示,1985年還幫忙籌辦亞洲唱片新人獎。當時的他,在流行音樂界還算小有名氣。
在唱片界一待好幾年,直到 1994年智冠製作單機版遊戲《倚天屠龍記》,在王俊博的邀請下,蔡志展正式跨入遊戲配樂這一行至今。「遊戲配樂是王總的理想」,他回憶當時的情景說,當年的「聲霸卡的聲音都是嘟、嘟、嘟」,為了要讓音樂好聽,蔡志展試著配合遊戲動畫做了一段音樂,雖然只有2、3分鐘,但前後共花了7、80個小時,不過最後「聽完大家都很感動」。另一個成就是,當時為了能完整播放音樂,蔡志展是台灣第一個用CD音源的方式播出遊戲配樂,音樂品質也較為精緻。
智冠總經理王俊博(右)介紹蔡志展進入遊戲產業
堅持發揚中國風
除了要有畫面感,本身也愛玩遊戲的蔡志展,也很清楚單機遊戲與線上遊戲的差別,對音樂的要求也不相同。他表示,單機版遊戲玩個一星期破關,音樂部份就是聽聽就OK,但是線上遊戲不同,遊戲一直在玩,每個場景也會一直重覆進去很多次,因此「耐聽」就很重要。
面對智冠第一款自製的線上遊戲《飄邈之旅Online》,蔡志展將遊戲的音樂定調為「不一樣的中國式音樂」。《飄邈之旅Online》是款以仙魔武俠為題材的線上遊戲,遊戲的練功升級系統近似道家修煉成仙的過程,但是玩家練功時面對的怪物並不是傳統中國「山海經」式的,而是具有科幻與西方式奇幻的色彩,而遊戲畫面也偏向西式奇幻風。
在這種情形下,「不一樣的中國式音樂」就有跡可循。「要能一聽就很中國」,但是又不能跟其他的遊戲一樣,「要能跳脫武俠遊戲來到更『上面的那一點』」。為此他仍會打算請高雄市國樂團包括笛子、二胡等各部首席來為遊戲配樂。
對於發揚「中國風」,蔡志展可以說相當堅持,他透露,當初《金庸群俠傳2.0》時中華網龍原先的構想是日式風配樂,但他認為「中國的專屬題材就該堅持(中國的曲風)」,因此還試著說服研發小組「聽了再講」,最近熱門的《黃易群俠傳Online》也是一樣的想法。
蔡志展堅持發揚「中國風」
音樂要有畫面
同時做過流行音樂與遊戲音樂,蔡志展指出,流行音樂的特色是容易記住,對旋律的印象深,但遊戲音樂往往是沒有旋律的,所以自然很難記住,印象也不會深。對蔡志展來說,做遊戲音樂的流程就是從遊戲開發小組那邊拿到一個約80%進度的開發版本,有場景但是不一定有怪物等,在遊戲裡面東看看西看看,搭配開發小組送來的「歌單」,就可以開始作曲了。而所謂的「歌單」有時往往只是簡單一行字,像當時做《網路三國》時,歌單寫的只有「江南一帶民謠風1、2、3、4」,或是「戰鬥1、2、3、4」,除此之外也沒別的提示,只能靠他自己想像。
這樣以遊戲場景為基礎的遊戲音樂,製作原理自然與流行音樂不同,也就是說場景與配樂的搭配比較重要,「讓音樂有畫面」,能夠襯托出場景的特色,因此有時候是沒有旋律的。
為了要說明「讓音樂有畫面」,蔡志展特地放了一段搭配「鬼王城」的音樂,也讓我們一聽就知道這句話的意思。為了突顯「鬼」,音樂是以緩慢低沉的吶喊聲為基調,間而傳來厚重同樣也很緩慢的低音,就像是身在陰曹地府的感覺;為了突顯「城」,編曲時則刻意塑造出空間感,就好像聽的人是站在一個很大很高的密閉空間中,聽到遠處傳來的聲音,感受到音樂在這個空間中行進的動作。
遊戲音樂「讓音樂有畫面」
畫面一看,心裡就有「譜」
做遊戲音樂不輕鬆,主要原因是case太多。「一年14個單機遊戲40幾首歌」他說,到了線上遊戲的時代,一次改版就要20-30首歌,智冠集團所有的自製遊戲音樂都由蔡志展負責,這些年下來累積的作品達到3千首,片斷的事件音效則已不計其數,蔡志展的經驗已經到了「畫面一看,心裡就有譜」的境界。最令他印象深刻的是做《破碎虛空》時,接到case時距離上市只剩一個星期,等於他一星期要做65首曲子,平均一天8首以上。智冠的「錄音室好了,棉被就進來了」,四個月沒回家也是常有的事,早婚的蔡志展當時太太就常常晚上帶消夜到錄音室來陪。
據智冠資深員工透露,當時的蔡志展可以說很拚,熬夜到了隔天,滿地都是酒瓶子,不過也因此搞壞了身子。蔡志展說,壓力來源是「開天窗怎麼辦?」不能因為音樂拖到遊戲上市的進度,如果實在是壓力大沒有靈感,他也做過在下大雨的時候吶喊跑操場,跑完了回來繼續做,遊戲音樂是「興趣,不覺得苦」。
不過大病初癒後,蔡志展的人生觀也有了轉變。除非突發狀況,「現在我堅持一天只做一首歌,避免疲乏」他微笑地說,也重視身體健康,把騎越野車當做運動。而事實上,常常騎單車到深山的蔡志展也獲得了不少做音樂的靈感,他透露,中華網龍自製的《新蜀山劍俠Online》,音樂的部份就是他騎單車到太麻里深山時獲得的靈感所做的曲子,因此可以說是太麻里風的《新蜀山劍俠Online》。
以子為榮
早婚的蔡志展,兩個兒子都已先後投入職場,二兒子走的是程式設計師的路線,而大兒子則克紹箕裘,在流行音樂界闖出了一片天,譜曲的包括陳奕迅「你的背包」、謝霆鋒「281公里」,編曲的有林俊傑「豆漿油條」、「江南」、邱澤「黑斗蓬」,編、譜曲的有阿杜「走向前」等,他就是蔡政勳。
原本大家站著講話,說起蔡政勳,蔡志展招呼大家坐下,自己盤著腿,眼中滿是光輝,這光輝與剛才講遊戲音樂時是不同的,充滿了以子為榮的光彩。雖說父子都從事音樂,不過要見到面可不容易,一在北一在南,蔡志展還有過去台北四天,結果還是見不到兒子的情形,一年見一次面也不奇怪。
他說,蔡政勳是從小就開始栽培,一歲時就會拿阿公的鍋碗瓢盆當鼓打,16歲的時候為了要體驗遊戲音樂,曾經幫他製作了《風雲之天下會》的配樂,不過因為興趣後來就專心在流行樂界發展,18歲第一次出道就為謝霆鋒譜曲「281公里」。他的曲風有乃父之風,相當寬廣,因此即使是做老爸的,如果沒被告知也很難聽得出來哪些歌手的作品是蔡政勳所做。
RO「寵物很可愛受不了」,玩過《天堂》、RO、半年《信長之野望》、《魔獸世界》也練到60級,蔡志展也是以一個玩家身份試著營造更優美的遊戲環境。或許待會上線時,若能專注聽一下遊戲的配樂,說不定你的感受從此不同。(原載於遊戲基地)

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如果玩者是玩自由模式,因為沒有了「破關」這件事,就變成跟現實生活中相關單位在值勤一樣,等待著隨時出現的各種天災與人禍,也就是說,遊戲的擬真度又有所提昇。
 
 火勢失控要滅就難了

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為了不要死人、不要再燒車、不要再爆炸,玩者同樣也有著時間的壓力,也能很恰當地反應出打火英雄的職場生涯。
 
很多遊戲都是分秒必爭:玩FPS動作一慢就被爆頭、玩RTS遊戲手腳不靈光,部隊數量就比對方少,而Koei無雙遊戲最好是騎快馬,以免來不及到處救笨蛋NPC;《模擬消防隊3》(Fire Department 3)這款遊戲,雖然有著「暫停」功能,但是為了不要死人、不要再燒車、不要再爆炸,玩者同樣也有著時間的壓力,也能很恰當地反應出打火英雄的職場生涯。
打火英雄的職場生涯
以消防、救災為主題的遊戲,基本格局都未改變:多元化的關卡內容、以關卡需要決定的人員配備、時間壓力下逐步完成任務、以受損程度輕重給予評價。其中《模擬消防隊3》的關卡內容聚焦在「滅火」這個主題上,不過特點是場景相當多元,地下鐵、大賣場、煙火工廠、機場、老舊坍塌社區、核能研究所等,因此玩者要面對的情境都不相同,變化多又有趣。

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Koei的《無雙》系列與其招牌系列作《三國志》一樣,都有著種超越族群的吸引力,《無雙》可以說是不玩動作遊戲的玩家都會玩的動作遊戲。

Koei的《無雙》系列與其招牌系列作《三國志》一樣,都有著種超越族群的吸引力,《無雙》可以說是不玩動作遊戲的玩家都會玩的動作遊戲。《真‧三國無雙》系列受歡迎的程度可說是有點難以想像,而《戰國無雙》系列,在台灣或許題材上不如《真‧三國無雙》討喜,但Koei試圖走出雙方區隔的努力是可以看得出來。
最近在Xbox 360登場的《戰國無雙2》,雖然比PS2版晚了幾個月,不過在畫面上就是次世代主機與上世代主機的差別,至於其他的部份則完全相同。
提供後勤支援的「萬屋」
不過與一代比起來,系統的改變幅度相當大。其中最讓玩家流連的應該是所謂的「萬屋」。萬屋像是個所有人物共通的後勤倉庫,它可以讓人物所持的武器隨機賦予新的屬性或數值,當然這要看那把武器的賦予空格有多少,而且花錢換來的賦予是隨機的,如果覺得不好可以重讀檔案再試一次。
其次萬屋可以購買人物專用的各種技能,大致上是增加屬性、升級時成長更快、運氣類技能等,每種技能還分三個等級,是最花錢的部份。
接下來是護衛武將,這一代與前代不同的是,護衛武將剩一人,但能力明顯比前一代的四人高,而且護衛武將可以主動召募,不像《真‧三國無雙4》是被動等人來應徵,因此彈性很高。護衛武將其實愈高級就愈貴,但絕對是值得的投資,如果玩家可以從攻略無限城裡開啟佐佐木小次郎或柴田勝家的話,就等於得到最高級的護衛武將了。
護衛武將中有許多名人,除了上述那兩位,還有像是龍造寺隆信(大名耶)、三好清海、以心崇傳,甚至如當時著名的僧人快川紹喜、劍聖上泉信綱都有,找他們來護衛自己,感覺很特別。最後一個部份是馬,在這一代中,馬也是可以在遊戲一開始就有的道具,其好處當然是跑得更快,其中的名馬「松風」,無論是在速度、耐力與馬力三方面都全滿,在合戰場到處救火時非常有用。

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「3個月之後,你還是長得像新人,就不會有人理睬你了」

以當今線上遊戲產業來說,營運單位是一個較為特殊的存在,它負責遊戲經年累月的營運工作,這在單機版遊戲公司是不需要的;另一方面,營運單位包括非常完整的團隊,除了營運分析、遊戲測試等,本系列專題之前報導過的GM、客服、活動、行銷等都包含在內,因此本文也可以說是營運這個領域的總結。
營運是個整體概念
營運從開始承接一款遊戲起,就有很多事情要做,從選擇適合的遊戲開始,籌備遊戲的封測、公測、正式上市常態化營運,推廣遊戲的活動企畫分工等等,還有內部的人力資源分工與彼此之間的協調。尤其是比較大型的遊戲公司,一個營運單位往往同時兼管兩三款遊戲,像遊戲新幹線營運處專案經理張益民帶領的營運單位就要負責《新絕代雙驕》《三國群英傳Online》《劍俠情緣》系列各遊戲,遊戲的承接、封測、公測、常態營運與後續推廣五個階段,彼此要錯開以免人手不足。
就組織架構來講營運概分為營運窗口,負責對原廠、協力部門像客服、宣傳等的連繫;產品各種版本的測試;相關的行銷、活動;營運分析,負責研究一個遊戲的週期,從玩家的結構、等級練功的曲線、版本的調節、大型Bug調查、玩家人數突然變多或變少的原因、A級寶物的流向、產量是否正常,辦活動給的A級寶有沒有破壞遊戲平衡等。因此營運可以說是多面向的部門,一個人要全部通並不容易。
戲谷產品部經理劉淑慧指出,線上遊戲的營運其實也是一種PM(Product Manager)的概念,在體制內要做組織、協調的工作,「開會的時間很多」,對職場新鮮人來講,投入營運部門一開始是最慘的,「經過磨練大概半年吧,你會成為所有細節最懂的人,因為公司分工專精,不會知道別的部門,可是你會同時看到很多部門做的事。」此外,工作都會有一些三不管地帶,就必須要扛起來,當其他部門加班時,也要陪他們加班,以身作則。
劉淑慧:「線上遊戲的營運其實也是一種PM(Product Manager)的概念,在體制內要做組織、協調的工作」
營運分析為經營之本
營運分析是營運單位最重要的工作之一,因為惟有對市場有所瞭解、對玩家行為有所瞭解,才能確保做對的事,以增大獲利的空間。劉淑慧指出,單就棋牌類等遊戲來講,戲谷在市場上是領導品牌,因此內部的營運分析會有市場代表性,比一般市調公司還要清楚。至於其他同業的遊戲,只要進去試玩一下,再加上一些資料的輔助,就可以知道大概。戲谷對於玩家的分析,像是流失客戶、VIP客戶與一般客戶的行為模式彙整,數據資料報表隔天便可彙整完成,另包括玩家線上意見反映,甚至在活動現場直接聽取玩家的意見等。新遊戲在推出前則會做一波市場調查,並且找人試玩提供意見。
不過對於像遊戲新幹線來說,代理遊戲的研發單位往往必須提供足夠的後端平台,讓營運單位能夠據此收集有關玩家行為等相關資料。張益民表示,如果遊戲的資料庫格式是MySQL的話,有時新幹線也會希望研發單位能開放權限,讓新幹線能自行設定後端平台,一樣可以達到彙整資料的效果。
不同類型遊戲 不同的客戶關係
張益民說,「每次新遊戲即將問市公測時就是最緊張的時候」,也就是公測的時候,要如何穩當地承接那麼多玩家同時湧入。如果是代理的遊戲,因為已經在原廠運行過一次,許多問題都已經發生,因此可以預先處理,但是像《新絕代雙驕》《三國群英傳Online》等「首輪遊戲」就是新的挑戰,因為無前例可循,必須要跟研發單位有段磨合期,要能夠雙方合作共同面對各種問題與玩家的不滿,「尤其很多時間都發生在很尷尬的半夜一兩點」「那時候的壓力很大」。
對劉淑慧來說,每次辦活動看到熟客是印象最深刻的事。「從以前到現在,我們辦的活動超過十幾場,每一次到現場都會看到熟客,就說『我又來了』,大家都打成一片」「感覺上(戲谷)像是做熟客」。也因此對待客戶的方式也跟其他遊戲不一樣,因為熟客對遊戲的要求往往不一樣,他們年齡層較高,心情往往是最重要的因素,也常把戲谷的人員當成自己的小孩看。此外,像戲谷每一季都會辦理VIP會員的餐會,直接跟戲谷人員溝通、聊天,談遊戲遇到的瓶頸、歡樂、抱怨等,熟客的另一層意義其實就是交朋友。
研發決定遊戲方向
平常許多玩家會提一些職業太弱、遊戲不平衡等建議,同時也覺得遊戲公司對此的回應往往都很慢。張益民表示,遊戲是研發單位設定的框架中產生,有研發單位自己的邏輯存在,因此基本上營運單位都是尊重研發單位的意願。當然營運單位也會反應玩家的意見,也要依據現有的狀況提出建議,基於獲利與民意的考量當然研發單位也會重視,有時也會因為各種意見的接納與否陷入天人交戰。
他也指出,畢竟遊戲公司是以最大獲利來考量,但這不代表玩家的意見都要接納,因為有時往往是「猛爆型」利益,短期內很有好處,但長期反而有害,到時又會有另一批玩家要抗議。另一方面就研發單位來說也有在地化考量或是產品完整性考量,一款遊戲在不同地區,可以基於當地的需要做不同的修改,但也有像是《魔獸世界》這樣的遊戲,原廠Blizzard十分重視產品全球的一致性,因此就算會收集玩家的意見,也不必然就會回應,像這些方面營運單位也是尊重研發的單位的決定。
張益民:「每次新遊戲即將問市公測時就是最緊張的時候」
而像戲谷這樣營運與研發都是同一家的遊戲公司,相對來講就容易溝通,不過面對各種情況的應變就要夠快。玩家要求什麼,「評估覺得要改,壓力就會下來,就會各部門分配工作下去」,劉淑慧說「不像韓國的遊戲廠商一個月兩個月一次更新,其實我們每週都在更新」。
營運單位像養小孩
變動快速、訊息太充份,也讓劉淑慧:「週遭有RD、程式、行銷等,平常的產業可以說沒有濃縮到這麼完整的,連絡的很便利,可是相形之下壓力也會很大。」她甚至開玩笑地說,營運單位就像是養小孩,「別人(RD)生完小孩就不管了,可是PM要營運,活著的產品就得管」。
在張益民看來,營運是種不斷累積經驗的過程,每次有問題發生,如果是新問題,就要提出解決的方法與流程,並加以記錄;如果是已經發生過的問題,就可以拿之前的記錄來處理,而且遊戲雖然不同,但很多方面的原理是一樣的,因此也可適用,而這也是做營運工作覺得有趣的地方。「一方面讓公司知道正確的狀況,也要玩家、原廠知道正確的狀況,避免互相有衝突,這是過程中很有趣的地方……磨合完了之後,不管結果如何,這是一種盡力的態度,大家都會認同」。
有志從事這一行
張益民於民國78年進入智冠擔任業務,7年後轉做單機遊戲的研發,又7年後線上遊戲開始發達,為了要進一步瞭解市場,因此先從營運開始,迄今兩年。在他看來,營運做為玩家與原廠或研發單位的橋樑,就好比是業務與技術的綜合體,因為做過業務,因此知道要如何把遊戲推廣出去;因為做過研發,所以知道如何跟原廠溝通。
「剛進來的時候完全是一張白紙,經過兩年多已經有些感覺了,但是我覺得自己還有很大的成長空間。」
廣告行銷美術出身的劉淑慧,當初投履歷表時並不是針對遊戲產業,只不過卻被找去做企畫的事。後來到戲谷的原屬的公司第三波,做的是遊戲企畫工作,當遊戲做完後,也就順理成章地營運遊戲,前後算下來有8年的時間。
劉淑慧表示,會玩遊戲的人會去想怎麼讓遊戲變好,不玩遊戲的人則會觀察為什麼別人會想玩遊戲,兩種人都好。她認為有志從事這一行,姿態要放低,但不是代表軟弱,不是唯唯諾諾;同時要不斷學習、展現能力,讓人下一次看到你會覺得「你有進步」,「3個月之後,你還是長得像新人,就不會有人理睬你了」。另一方面要時時處於思考的狀態,不是copy別人的想法,否則長久之後就不會有自己的經驗,就無法有更多創意。而個性也很重要,像鬆散的人適合創意,但就無法像營運要顧到細節。
張益民說,由於營運的內容包含多面向,因此溝通能力很重要,同時承接各部門來的大量資訊,如何從中進行整理、分析,依據營運遊戲的目的提出適當的做法。另一方面成本概念要擺第一,在多少的成本上能夠給玩家多少承諾,這點也需把持住,不能總是玩家導向,而必須是在原廠、玩家與公司利益上維持平衡點。(原載於遊戲基地,攝影曾瑞賢) 

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「我們設定一個遊戲會有多少人玩,所以要用多少行銷預算……開站那天就是有那麼多玩家進來,那種成就感是其他商品難感受的。」

巴豆妖做為行銷主打,令人印象深刻
資本主義的年代,凡事都要行銷(marketing),競爭激烈的線上遊戲更是如此。台灣一年線上遊戲產值不足百億元台幣,但是線上遊戲仍然前仆後繼地想要擠進這塊餅中,由此可見遊戲公司的行銷人員,其實承受著很大的壓力。
遊戲公司的行銷人員做些什麼呢?中華網龍產品部經理陳誌敏指出,以中華網龍而言行銷分成兩大部份,一是行銷宣傳,一是產品製作,前者包括活動、廣告策略、公關,以及網站、雜誌、攻略本等文案;後者包括異業結盟、各類產品包或海報等的美術設計,及產品管理,像是上片的時間、數量等。
華義的行銷Winnie表示,產品上市的規劃例如宣傳、廣告文案制訂、促銷活動、與異業策略聯盟等,行銷工作基本上是責任制,不一定有固定的上下班時間,例如像遊戲的旺季寒暑假,或是有新品上市、辦大型活動時,就會有加班的需要。陳誌敏則補充說,行銷宣傳也是要瞭解遊戲,所以網龍行銷也會需要排班,就近觀察遊戲的發展。
多方吸收市場資訊
市場的變動對行銷工作影響很大,Winnie表示,面對市場的變動,行銷人員要多吸收資訊,要去瞭解青少年喜歡什麼、什麼遊戲是學生想要的,在過程中吸收別人的創意。因此,多玩遊戲、多看網站討論、多參加活動等。除了遊戲本業以外,其他異業的部份也不可偏廢,「因為大家的(目標)族群都很接近」,因此像其他一些展覽也要去看。
陳誌敏以網站討論區為例說明,不止是自家的遊戲,都要看網站上網友對遊戲的反應,除了知道大家的意見,也判斷玩家人數的多寡,意見與人數多寡的交互影響,就可以知道這款遊戲好不好,往後就可以用這些情況來模擬改進自己的遊戲。他特別提及,針對討論板上一些疑似來亂的玩家,其實都是有跡可循,只要看看他過去的發言紀錄,就可以知道他是否是真心為遊戲好;一個真心的玩家,不會是通篇亂罵,可以看出他對遊戲提出的意見,不管可不可行,都是可以做為參考的。
給遊戲定調
要推廣一款遊戲,一開始必須先瞭解遊戲的特性,配合對市場的了解,可以找出一款遊戲比較適合什麼族群,「適合小學生、國高中生還是成年人?這些族群先抓出來,再根據遊戲的特性去決定要用什麼風格來做。」在產品推出前都會先做「競品分析」,去瞭解其他也要推出的新遊戲,或是已經存在的遊戲,看是否會對自己的遊戲產生影響,「會不會彼此太接近,如果太接近的話,就要去想一些特別的行銷手法去突顯自己的遊戲」Winnie說。
Winnie:「行銷工作基本上是責任制,不一定有固定的上下班時間,例如像遊戲的旺季寒暑假,或是有新品上市、辦大型活動時,就會有加班的需要。」
陳誌敏則說,行銷人員開始接觸自家產品的時間,往往是上市前一年到半年就要開始動。像即將在9月上檔的《新蜀山劍俠Online》,網龍的行銷人員在去年9月就已經開始與研發人員互動,剛登場的《黃易群俠傳Online》則是兩年前就開始了,代理的《卡巴拉島》則是雙方還在談代理營運時,行銷人員就要開始動作了。最著名的例子應該是《吞食天地Online》,網龍的行銷人員在遊戲發想階段就參與製作,由於網龍自己已有《三國演義Online》,為了有所區別,於是從遊戲的名稱衍生出了「巴豆妖」的概念,針對這一系列的怪物進行設定、賦予功能,當然在宣傳階段巴豆妖就成為主打的噱頭。
行銷策略─產品包
產品包在行銷是一門學問,而且從過去收月費遊戲到現在專賣虛寶,產品包的策略也有所變更。陳誌敏說,產品包有兩個大方向,一個是入門開卡包,為了要吸引大家進遊戲,所以開卡包一定都是盡可能壓低成本,激發玩家購買意願。另一種就是隨遊戲進行發售的寶物或點數包,以虛擬寶物來講,就是提供玩家以金錢換取時間,讓玩家可以考慮把原本的玩遊戲時間改成玩遊戲其他的內容。
不過對免月費賣虛寶的遊戲來說,產品包的觀念就要調整,以入門推廣的產品包為主,裡面也會有一些虛寶,但主要的目的是以較優惠的價格引起玩家玩遊戲的意願,虛寶的販售還是以遊戲本身提供的機制為主。例如《卡巴拉島》的推廣包會附全套小屋佈置,會比在遊戲中買便宜,「可能產品包本身是39元,但(扣掉成本)實際上你是用29元買了全套佈置,這個對玩家來說就是一個try的誘因。」
行銷策略─代言人
對於遊戲產業很喜歡用的代言人策略,Winnie表示最大的考量還是在於媒體效應,要先考量代言人對遊戲是否有加分效果,如果媒體只報藝人不報遊戲就等於是打了折扣,不如把這筆錢省下來做別的行銷活動或是直接回饋給玩家。早期華義的遊戲都有代言人,效果也很好,像《天下無雙》是武俠遊戲,走的又是中南部藍領階級族群,他的代言人秦楊,「在那波秦楊最紅的時候又加上遊戲的屬性跟他非常符合,整個氣勢都拉抬上來」,《天下無雙》因此可以說是遊戲產業相當成功的經典案例。
陳誌敏把這種現象視為「認同感」,就好像如果做黃飛鴻遊戲要找李連杰、做楚留香遊戲要找鄭少秋。就算認同感夠,進一步還要考量是否可以藉代言人擴大遊戲的族群。當然也要考量遊戲的成本,畢竟藝人的價位多在幾十萬到幾百萬元台幣,「通常是在一百萬上下」。
目標玩家人數會有多少也會影響要不要代言人。「假設做一款遊戲只要30個人玩,那網龍講一下就好了,幹嘛要花廣告費?300個人只要集團喊一下就好,3000個人就找雜誌合作就有了,30000人那要更多媒體,300000人那可能就要李連杰、周星馳、鄭少秋等等」。
行銷策略─電視CF
除了代言人,電視CF也是行銷中耗資很大的一部份,因此是否要打CF廣告也成為遊戲行銷必須考慮的因素。「還是要看遊戲的特性」Winnie指出,如果遊戲的族群很廣,從低年齡層到高年齡層都有,那就很適合電視這種大眾媒體,另一方面,CF或者是用明星或劇情做內容,主要是以吸引玩家為著眼點,另一種做法則是以遊戲內容為主,包括畫面、動畫等,「其實玩家真正在意的還是遊戲本身的內容」,因此用遊戲內容來呈現比較直接。
遊戲行銷的立即回饋
Winnie表示,其實當初會加入遊戲產業算是意外,而且一開始是負責公關,後來才轉任行銷,到目前為止也做了3、4年。雖然沒有特別選遊戲公司行銷工作,不過加入後是覺得工作內容比較活潑,可以見識到的人也比較多。
陳誌敏的職場生涯可以說都是在行銷這個範疇裡,在5年前中華網龍成立之前,陳誌敏曾做過商用軟體跟一般消費品的行銷工作,當初台灣網路遊戲剛興起,自己覺得新興產業,所以才想來嘗試。雖然都是行銷,但因為線上遊戲比較難標準化,跟其他的實體產品比起來就是不一樣,「譬如說柳橙汁,喝起來大家都說酸,那就應該真的是蠻酸的」很容易找到一些標準,但「遊戲自由度很高,法術型、攻擊型、肉盾型,再加上每個玩家玩法又不一樣,因此行銷上要做到精準要花比較多時間」。
陳誌敏:「行銷人員開始接觸自家產品的時間,往往是上市前一年到半年就要開始動。」
做線上遊戲行銷還有另一項與一般商品不同的經驗,那就是你可以立即感受到消費者的反應。「我們設定一個遊戲會有多少人玩,所以要用多少行銷預算……開站那天就是有那麼多玩家進來,那種成就感是其他商品難感受的。柳橙汁好喝,但他不會上網去講,他也不會讓你看到他的臉很開心,但是玩線上遊戲一進去的瞬間你就知道這遊戲紅不紅,行銷所做的努力反應如何。」
做為遊戲行銷,「最重要的在於反應要很快,因為市場一直在變,新遊戲也不斷在出,你的洞悉能力要很快」Winnie指出,「再來是要有很好的溝通,不管是對外或對內都很重要。」對外就是像與其他企業談異業合作,或是洽談辦活動,對內來說像跨部門協調,像客服、研發等。對於華義而言,還多了一項任務就是背業績,因此Winnie說,抗壓性也要夠。
陳誌敏則認為,就流程上來講,行銷就是對市場進行分析與判斷,繼而擬定策略並執行,必須要有邏輯分析能力,看市場時也要有同理心,站在玩家立場看事情,而能確實執行特別重要,「喜歡遊戲、會接受挑戰就ok了,所以每個人都可以來做行銷」。當然自己一定要多玩遊戲,像他玩網龍遊戲都堅持自己手動練至少50級,親自體驗才能感同身受。(原載於遊戲基地,攝影曾瑞賢) 

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有別於過去同類遊戲「房子蓋了不見得有人要使用」,NPC居民的要求標準都不高,只要你肯蓋,他們就會來,而且來了就很難走。

 美麗的街景

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「遊戲公司是服務的產業,服務的標準與法律是有差距的,要符合法律的標準很簡單,但是否能達到客戶滿意度,這是我們要追求的」

客服人員為第一線處理,當第一線無法妥善處理時就會到法務這邊。

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「很多小孩子趴在車子上很高興,還有老奶奶上台笑得好燦爛,覺得自己辦這個活動把歡樂帶到鄉下、帶到各處去......你瞬間忘了做了哪些(辛苦)的事,但是卻覺得今天很快樂。」

「火戰車」全台巡迴下鄉辦活動

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線上遊戲客服與GM的工作性質類似,都是與玩家直接接觸,不一樣的是如果是負責親訪接待,就會見過很多場面……

 
 

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