PIXNET Logo登入

遊戲學

跳到主文

Ludology,從各個層面看電子遊戲(Electronic Games)

部落格全站分類:電玩動漫

  • 相簿
  • 部落格
  • 留言
  • 名片
  • 8月 22 週二 200023:56
  • 《銀河英雄傳說5》銀河的歷史,翻到了最後一頁


製作公司的說法是,希望這一代遊戲能夠讓玩者真正體驗到原著中各大戰役的精華,故原來四代的策略成份已全部拿掉,在這一代就只有戰鬥。

在長久的等待之後,《銀河英雄傳說5》中文版終於呈現在大家的眼前。不過,或許還是不要呈現出來比較好。
遊戲的動畫讓人回想起前幾代那段征服銀河的日子,動人的音樂又再一次地襯托出這部由田中芳樹先生創作的史詩鉅著。
這次玩者可以體驗的戰役有十二個(補上同盟陷落後的四個戰役)。製作公司的說法是,希望這一代遊戲能夠讓玩者真正體驗到原著中各大戰役的精華,故原來四代的策略成份已全部拿掉,在這一代就只有戰鬥。
想必戰爭方面有所突破?非也,玩者若選戰役模式,就會依順序打前述的戰役,中間不過是有一些人物的對話視窗把戰役連在一起而已,玩者若選單場戰役,玩到的場景是一模一樣的。
戰爭中玩者能控制的部份沒有超越前兩代的格局,一支大艦隊只用一艘艦隊圖形代表,勝負只以數字來顯示,場面變得比三代還要寒酸, 實在缺乏讓人玩下去的意願。至於動畫?看多也膩了。
號稱要體驗戰爭真相的設計,但最後結果卻連三代的格局都比不上,不能不說是沉痛地失望了。
總評:2
畫面:3.5
音效:1.5
操作:3
智商:3
娛樂:1
優點:回想起該系列遊戲過往的光榮
缺點:冗長無特色的戰鬥畫面
(原載於110期電腦玩家,2000/9)
  
(繼續閱讀...)
文章標籤

Antonio 發表在 痞客邦 留言(0) 人氣(435)

  • 個人分類:遊戲評論
▲top
  • 8月 21 週一 200023:59
  • 《搶救貧窮大作戰》搶救記憶大作戰


玩者必須先選要賣啥(例如印度Q餅),接著電腦會告訴你要三種食材,玩者就必須在一份未經分類的食材選單中用猜的去選。印度Q餅還算簡單(蛋、麵粉、豬肉),不過其他超出一般常識範疇的可就不好猜了。

電視上有一個日本節目叫做「搶救貧窮大作戰」,這個性質特殊的綜藝節目,專門找到一些沒人光顧快要倒店的餐飲商家,幫這些商家主廚介紹到同類餐飲中亟富盛名的專家店裡,來一場魔鬼訓練,最後再看他到底成不成氣候。
賣場裡有一個遊戲叫做《搶救貧窮大作戰》,用微波爐專用耐高溫的便當盒盛裝,副標則是「夜市激鬥」。它跟電視上的「搶救貧窮大作戰」沒啥關係,或者說,它是《夢幻西餐廳》的夜市版。
這款遊戲搜羅了全省十個著名的夜市,做為玩者的舞台,玩者要先從夜市中選定好地段、選定哪一種類型的小吃攤後,就可以開始營業了。
我猜我猜我猜猜猜
首先當然是要決定菜色,由於攤子的種類有燒烤、滷味、冰品等五種,因此菜色可以說十分豐富,不過要選什麼菜可不是光用滑鼠點一下就可以賣的,玩者必須先選要賣啥(例如印度Q餅),接著電腦會告訴你要三種食材,玩者就必須在一份未經分類的食材選單中用猜的去選。印度Q餅還算簡單(蛋、麵粉、豬肉),不過其他超出一般常識範疇的可就不好猜了。
確定食材,還要知道烹調方式(Q餅應該是烤的吧),下一步是記憶大考驗,玩者必須在極短的時間內背下Q餅所需調味料的種類及份量,若是記不對,Q餅的口味就會很糟糕了。
或許你會感到困惑,這個遊戲應該是要經營一個小吃攤、要賺錢的策略型遊戲,固然親自烹調是一種遊戲方式,但是為什麼要玩者用猜的、用益智遊戲的方式來進行?就算在遊戲中可以透過調查方式知道一些菜色的烹調方式與原料,但顯示什麼菜是亂數決定的,而且不但發生食材種類前後不一、屬於記憶層面的調味料也被納入食材的範疇,讓人質疑這項功能的功用為何。想想大部份的食物不是因為賣不好而讓人挫折,取而代之的是猜不出原料、烹調方式不對,筆者認為這不是這款遊戲的真正目的,而是遊戲在企畫過程中迷失了方向。
只要消災解難就好
遊戲的另一大部門是道具,各種道具有的是增加老闆的各項屬性,有的是消災解難用途,但由於增加屬性並非永久,同時人物的屬性在遊戲中的影響也不見得最重要,再加上玩者只能持有六種道具,而消災解難道具正好有六種,因此演變到後來,玩者只要確保那六種道具都有就好,其他的道具就不太想買了。
在面對一些災難時,遊戲的解決方式就是玩一些小遊戲,諸如改良的打地鼠、接水管、翻兩張相同的牌再消去等等,這部份佔遊戲的時間還不算少,只是到最後多多少少會有些不耐。遊戲中還有一些宣傳手段或是打擊敵對的攤位,但實際上因為界面設計不好,功能的取消或確認難以辨認,玩者要按許多次滑鼠才能辦到,有時還會按錯,最後的成效又不夠明顯,故久而久之就懶得去用了。
總評:2.5
畫面:3
音效:1
操作:0
挑戰:3.5
娛樂:2
優點:邊玩邊學習食物的調理過程
缺點:遊戲方式與目的衝突、界面設計不良
(原載於110期電腦玩家,2000/9)
 
(繼續閱讀...)
文章標籤

Antonio 發表在 痞客邦 留言(0) 人氣(1,096)

  • 個人分類:遊戲評論
▲top
  • 8月 20 週日 200023:56
  • 《交通巨人》解決城市交通問題


玩者扮演客運公司的老闆,藉著建立公車、電車甚至鐵路路網,同時完成每一關(城市)設定的遊戲目標,像是服務面積涵蓋率、公司的市值等;玩者也可以選擇做為市府交通部門的負責人,遊戲的目標除了前述那些以外,還加上降低市內私人運輸的比例。

喜歡策略遊戲的讀者,應該會記得多年前台灣的光譜公司,曾經製作過一款叫《巴士帝國》的遊戲,當然看字面就知道是要經營一家客運公司。事隔多年後,德國的JoWood也製作了一款相同題材的《交通巨人》(Traffic Giant),不過可以運用的運輸工具還是多了一些。
建立交通路網
《交通巨人》讓玩者扮演客運公司的老闆,藉著建立公車、電車甚至鐵路路網,來為各大小城市的大眾運輸盡一份心力,當然經營得好就可以賺到錢,同時完成每一關(城市)設定的遊戲目標,像是服務面積涵蓋率、公司的市值等;玩者也可以選擇做為市府交通部門的負責人,遊戲的目標除了前述那些以外,還加上降低市內私人運輸的比例。
玩者必須先瞭解市民在各建築物間移動的情形,設計一條公車路線,可以使他們放棄自己開車,而改搭乘玩者的公車,利用建立停靠站、購買並配置車輛就可以辦到,接下來就是審視每條路線的狀況,機動調整車輛或是路線等等。
比實際情形簡單
雖然遊戲城市的規模有大有小,但在初次玩時還是會有不知所措的情形,畢竟各建築物間的關係複雜,要理出頭緒還真不簡單。一般的情形會是先以一幢建物為準(例如學校),然後很直觀地把跟它有關的建物全部用公車路線連起來,這樣做忽略了乘客會轉車的可能,不過相信多過了幾關後,路網與轉車的觀念就會形成,而這也是比較有效率的作法。
不過這樣的結果並不能視為玩者真正知道這些參數間的因果關係,畢竟路網建立後,路線與建物、路線與路線,甚至交通擁塞與否都可能是乘客搭車的考慮因素,也就是說,玩者只要以低成本儘快建立起可以涵蓋全市,並且彼此相互連接的路線即可,乘客會走哪條路線既無法得知亦無須得知,反正這樣做錢很快就會進來,而遊戲挑戰性也因此變低。
惱人的塞車
《交通巨人》可以選擇其他對手,不過人工智慧雖然在佈線方面很有侵略性,但是卻傾向買一大堆載客數少的車輛來用,加上原本的私人車輛,於是整個城市經常處於塞車的狀態,令人有點不奈;玩者可以花很多錢買電車及建鐵軌,但電車也非常容易跟一般車輛塞在一起,讓效率減低不少;筆者甚至發現有些無法解釋的Bug(比方說私人車輛不明原因停在路中間造成塞車),連帶使得筆者的路線無法運作。
此外,玩者只要讀取進度,很容易一下子就發生車禍事件,而一次車禍的結果是兩年完全處於虧損狀態,這樣的結果未免也太沉重了一些。《交通巨人》或許初玩時很有挑戰性,但一旦抓到訣竅後,可以做的事情就不多了;塞車固然是玩者要解決的目標,但部份非玩者的因素將使問題的解決變成不可能,有點可惜,不過對照一下台北市的交通狀況,這遊戲還是可以讓大家試著建立一個理想國吧?
總評:3
畫面:3
音效:2.5
操作:3
挑戰:2.5
娛樂:3
優點:市民行為模擬逼真
缺點:挑戰性很快變低
(原載於110期電腦玩家,2000/9)
 
(繼續閱讀...)
文章標籤

Antonio 發表在 痞客邦 留言(0) 人氣(341)

  • 個人分類:遊戲評論
▲top
  • 7月 21 週五 200018:52
  • 《銀河創世紀2》心得


《銀河創世紀2》這款太空策略遊戲,相信會讓喜歡的玩家破關好幾次,本文列舉一些遊戲心得給大家參考。除了十大任務的遊戲困難度是事先確定的之外,本文將以普通級(Normal)的挑戰性為基礎加以介紹。

《銀河創世紀2》這款太空策略遊戲,相信會讓喜歡的玩家破關好幾次,本文列舉一些遊戲心得給大家參考。除了十大任務的遊戲困難度是事先確定的之外,本文將以普通級(Normal)的挑戰性為基礎加以介紹。
殖民擴張期
讓我們先來探討遊戲的本身。《銀河創世紀2》雖然一款需要打仗、研發、內政與外交的太空策略遊戲,但本質上它還是一款賺錢遊戲,因為所有的事情統統需要用錢,沒有錢就是坐困愁城。遊戲中的賺錢方式固然很多,但最大、最穩也最不用掛心的就是稅收,也就是說,擁有為數眾多的星球就是勝利的基礎。
星球我們概分為兩種,也就是生產力(製造效率)高的星球與其他星球,兩者的共同目的是稅收,而前者還肩負了製造船艦與坦克的使命。無論選擇哪一個種族,遊戲一開始只有一個母星,而且多半不怎麼樣,因此要立刻用船艦在附近搜索,尋找好星球殖民,通常在母星週圍會有一到兩顆製造效率在150%以上的星球,這就是優先殖民的目標,除了殖民船外,地形改造船也不可偏廢,因為150%的人口成長率代表的就是錢。
在碰到其他種族前,玩者可以以殖民擴張為目標,除了優先殖民在製造效率高的星球,其他做為稅基的星球也是多多益善。開始殖民時,把稅率調成Very Low或None,以增加人口成長速度,直到該星球在一萬人以上時,再把稅率調回來,Auto Build放在增加人口的Civilian,Priority則應該是所有的星球都是High。
這段期間可以不用造船造坦克,但這方面的研發不可偏廢。原則上Heavy Destroyer、Corvette、Heavy Corvette、Cruiser等及Tracked Tank、Anti-grav Tank、Mega Tank這兩系的研發要愈快愈好,說老實話《銀河創世紀2》裡面,皮比較厚就是佔便宜。其他諸如船艦的武器系統、引擎、護盾、電戰及坦克的武器系統則是平均研發即可。至於星球的防衛最少要有Machine Gun Fort及Laser Fortress,至於行星砲及太空站就沒什麼必要研究了。
要注意的是,剛才提到那些製造效率在150%以上(最好是200%)的星球,應該要留下勞動人口來興建造船廠與坦克工廠,例如有三顆200%與一顆150%星球,讓前者每個星球建兩到三座船廠,後者建兩到三座坦克工廠,並將前者的輸送線連到後者,這樣就是一條完整的軍火工業生產線了。
軍事整備期
在碰到其他種族後,就可以準備一下軍事了。不管你的實力多弱,他們不會一開始就開戰,最多是跟你勒索一下,玩者可以選擇卑躬屈膝式的和平共處,或是準備武力對付。這時你會發現他有一支艦隊跑來跑去,船艦的數量會逐漸增加,那就是我們要對付的目標。
發展到現在,你的星球中應該有兩到四顆製造效率高的星球,而現在也就是要開始造船的時候。儘可能造最多的船艦,只要數量或是火力足夠消滅剛剛提到的那支敵艦隊,就立刻發動攻勢,只要那支艦隊被殲滅,玩者就把任務改成警戒,看到敵艦就打,避免他重新集結在一起。接下來讓船艦回到坦克工廠所在星球,載運坦克開始攻擊敵人的星球,相信這個時候對方就會來表達善意,要不要滅他國就是玩者自己政治衡量了。
統一宇宙期
不管玩者在前一階段遇到多少敵人,最好都是個個擊破,一次消滅一國,當自己的星球愈來愈多,軍火生產線愈多時,就進入最後的統一宇宙期。這段期間要注意的不在攻城略地,反而是在如何守成,因為隨著領土愈來愈大,就代表被敵人偷襲的地方就很多,如果狀況不好,就把Auto Build選項定為Military,這樣程式就會自動幫玩者建防禦設施,當然最少要是前面提到的Machine Gun Fort及Laser Fortress以上才比較有效。
剛攻下來的星球,Auto Build可能比較慢,就用手動的方式蓋幾座砲塔,砲塔要緊貼著蓋,這樣可以彼此互相掩護,對來犯的坦克造成更大的傷害。
偷吃步
《銀河創世紀2》中,有幾招是針對人工智慧的弱點發展出來,雖然看起來有點賤賤的,但是對於講求結果不論過程的人來說,絕對是相當有用的,說明如下:
1. 動作遊戲
特別是在艦隊作戰的場合,傷亡總是難免,但是一艘戰艦也要花不少錢,特別是在遊戲初期或是四面楚歌的情形下,少一艘戰艦對大局的影響是非常大的,因此在必要的時候,應該竭盡所能保護自己的戰艦,這就是動作遊戲的原因。
艦隊戰中,大家可以很容易發現,程式的人工智慧傾向將火力集中在少數幾艘我方戰艦上,不摧毀他不換新的目標。為了保存這些被攻擊船艦,當他的損害已經到相當程度時,就立刻將他往後撤,儘可能遠離戰場,這時電腦會不管其他人追隨過來,這時候動用其他船艦把追來的敵軍給一一殲滅。只要船艦有一滴滴血,在戰爭結束後它就可以自動修好,下次戰爭又是猛虎一條。坦克方面也可以這樣處理,只是少一、二輛坦克對大局的影響沒有船艦作戰就是了。
2. 焦土政策:
攻佔別人的星球總是讓人覺得興奮,因為己方的勢力又擴張了,但如果沒有辦法保持戰果,又讓對方搶回去,下次再打就不見得很容易了,因此必要的時候必須執行焦土政策,把搶來的星球除Colony Hub之外的建築物全部賣掉,這樣不但可以賺到這些建築物一半的建設費用,敵方就算搶回去,也要再花時間重新建設,如果在敵方許多星球上採取這樣的策略,也就等於削弱了對方的力量。
留下Colony Hub的原因主要是留下它,程式才會判定這裡有一個殖民地,敵艦才會過來佔領,如果把它摧毀的話,程式就會認定這裡並沒有殖民。提醒大家的是,建築物是用賣的,不是進攻時用打的,否則就賺不到錢了。
3.游擊戰:
《銀河創世紀2》的人工智慧還有三個漏洞可以運用,從而產生游擊戰。第一個漏洞是,程式傾向將所有的戰艦統統集中成為一支超級艦隊,這樣的話艦隊戰是超強,但致命的弱點是機動力差,無法同時在許多地方作戰。另一個漏洞是,程式會很鐵齒地要把被攻佔的星球收回。第三個漏洞是,程式不會在剛攻下的星球上放坦克協助防守。
如果玩者不幸要面對一支很難打勝的艦隊,又不想讓他四處攻佔你的星球,那就採用游擊戰法,只要少量的戰艦載運坦克,去攻擊敵方的星球,攻佔後立即撤離在一旁,或是再進攻另一個鄰近的星球,此時要注意敵艦的動向,只要他把第一個星球再搶回去,那就立即回去再把他搶下來,這時他很有可能再搶回你剛攻下的第二顆星球,然後你再去把第二顆搶回來,接下來就反覆循環下去,這支敵艦就被牽制住了,而且好玩的是,他不會主動攻擊你的艦隊。
這個戰法要注意的是,攻佔星球後要立即把艦隊撤離,否則會被一併消滅。再者,敵方艦隊必須還載有坦克,如果坦克用光的話,這支魔鬼艦隊就會直接追你的艦隊來個殊死戰。
三大種族策略
Solarian、Shinari、Kra'hen三大種族的戰役模式(Campaign)基本上大同小異,但種族的特性如果善加利用,某種程度上可以讓玩者以更輕鬆的方式來進行遊戲,以下就三大種族分別說明。至於遊戲中會碰到許多偶發事件,本文不擬在此陳述,一來偶發事件眾多,篇幅不足以一一條列,二來遊戲中也會有解決事件的提示,不必再次陳述。
1.Solarian
太陽系人,優點是研發方面佔有優勢,其他方面就屬於均衡發展。這樣的種族特性是破關的利基嗎?老實說很難講,就算是研發速度快、研發費用低,手上抱著一堆先進科技,但是沒有錢建設、沒有錢造船造坦克,結果就像小人懷璧一樣引狼入室、不堪一擊,眼睜睜看著自己的研發成果變泡影。而且不要忘記的是,程式有作弊的可能(目前沒有確認),程式的發展效率也比玩者手控來的高許多(隨著時間流逝,玩者可能忘了要研發新科技,但電腦可不會忘記),也就是說,太陽系人的這項優勢很容易被侵蝕。
但是換一個角度看,如果玩者把自己的帝國發展得十分順利,科技的研發成果除了只是其中的一個正面因素外,也可以反過來變成以帝國的力量有效運用科技的成果,進而更形強化玩者的實力。
既然科技先進與否不必然成為勝利的要件,那麼大家就應該暫且拋開這項「優勢」,全力把帝國經營好比較重要,簡單講就是把本文前面提到的殖民擴張期的發展要點確實執行,等到領土的規模夠大,賺到的稅金夠多,那還怕配備先進科技的船艦或坦克造不出來嗎?
太陽系人除了要釐清帝國發展與科技研發的分際之外,還必須要面臨Kra'hen的終極武器及四顆水晶的迷思。在相同的難度裡,其實太陽系人是最難統一全宇宙的,原因無他,就是到了遊戲後期,Kra'hen的終極武器Destruction Ray根本所向披靡,一旦讓戰事拖到這個地步,百分之九十九的可能是輸定了(雖然每次玩會碰到的種族不一樣,但筆者玩太陽系人四次,每次都有Kra'hen)。因此玩者切不可蹉跎時間,一旦接觸到Kra'hen,就要儘快把他滅國,或者最起碼讓他無法研究終極武器(讓他的Ship Research數量永遠不足)。
至於四顆水晶的任務,雖然也是達成勝利的條件之一,但要完成這個大型的任務,要花的時間實在很多,這段時間可能Kra'hen早就統一天下了,如果玩者的實力夠強,遊戲也早就結束了,所以不必太過於寄望。
2.Shinari
賺錢多、間諜能力強(外交似乎也不錯)是其優點,「軍事能力」不強則是其缺點。但事實上,Shinari是三大種族中最容易破關的。因為很簡單:錢就是一切。
就如同本文一開始講的,有錢可以完成許多事情,在遊戲一開始,要造殖民船、地形改造船,還要研發科技、蓋房子等,除了Shinari外,幾乎其他種族都面臨沒錢的困擾,但是Shinari可不是這樣,他從很早開始就非常有錢了,這就代表他可以比其他種族有更多瞬間高速成長及大量造艦的能力。因此,就算是「軍事能力」不強也無所謂,「數大就是美」,以量的優勢就可以壓垮敵人。
Shinari的快速發展與大規模的部隊是手上的利器,但該種族在間諜方面的實力也不可忽視,偷東西也好,搞革命也好,最低限度不讓對手間諜入侵進來就很重要了。至於外交方面,雖然在手冊中並沒有提到Shinari在這方面的優勢,但依實戰經驗看,似乎也很好用的,事實上,筆者玩Shinari時,並沒有用武力統一全宇宙,而是透過結盟方式勝利,這些盟友也不是被筆者打到快死求饒那種。
Shinari在面對Kra'hen的威脅時,跟Solarian差不多的,處理的方式也大同小異,相信難度比起來是容易些的。
3.Kra'hen
現在說說這個傳奇的種族。他軍事方面費用較低,還有相當重要的終極武器Destruction Ray(這點手冊沒講,但說實話,筆者認為這是最重要的因素)。缺點方面,他不能外交、貿易與間諜。不過大家想想,這些缺點真的是缺點嗎?對很多人來講,外交其實根本不重要的,另外,你不能間諜別人,別人也同樣不能間諜你,如此一來反而省去了煩惱別人滲透、破壞的時間,而能夠全心全力發展軍事。因此就筆者的角度來看,Kra'hen是沒有缺點的。
在發展策略上,大致與前兩個種族差不多,主要是在研發方面,也就是要儘快把Destruction Ray發展出來,這種艦砲雖然充填速度奇慢,船艦設計選單中,自動設計功能也不會選到它,但是它一旦發射,再大的船也幾乎一砲就掛,目標旁邊的船也會被波及,可以說相當厲害,就算是碰到Antari那種特殊的癱瘓船艦功能,玩者也可以邊打邊跑,等到充填完成後,它就會自動回頭再發一砲,相信沒有那一國是可以撐得住的。
任務關卡(Scenarios)介紹
除了三大種族的戰役外,遊戲中還有十場有特定目標的任務,難度等級不同,操縱的種族也不同,很多任務都相當有趣,在此做一番介紹。
●任務一:Espionage
難度:簡單
種族:Shinari
看到任務的名稱就可以明白,這個任務就是要不斷地Spy、Spy、Spy………。雖然遊戲一開始不能造艦也不能研發船艦科技,但遊戲難度低加上Shinari天生的間諜加強值,使得這一關要去引發敵人的革命運動將會十分容易,連艦隊都可以不必做了。
●任務二:Intruders
難度:簡單
種族:Solarian
雖然這一關必須面對三個敵人,尤其包含軍事強國Kra'hen,但事實上,玩者的壓力並不會很沉重,原則上還是要造大艦隊給予三國致命的一擊,地面部隊至少要在Anti-grav Tank的等級,損失才會比較小。三國的位置分別在玩者的右下、下、左下方。
●任務三:Spy Attack
難度:普通
種族:Shinari
歡迎再次回到Shinari的懷抱。這一關要面對的敵人很多,但除了造艦防守外,別忘了要不斷進行間諜活動,這次主要是在偷取對方的科技,以加快我方的研究速度,不過不要忘記一國一國來,別搞得四面楚歌。建議先從左方的Toluen開始滅起,因為他們的領土靠邊陲,易於防守,而且好幾顆星球的製造效率很高,可以加快我方造艦速度。
●任務四:Attack
難度:困難
種族:Solarian
看到任務的名稱就知道了,玩者要面對的就是許多敵人。在遊戲一開始,玩者只有少量的船艦,而且很快敵人就會來襲。一國的船艦生產力當然比不上各國的總和,因此在本關一開始,玩者就要有「把損失降到最低」的想法,船艦儘可能一艘都不要失去,多用Save-Load大法,戰鬥場景則玩玩動作遊戲,過一段時間玩者就可以發現,自己的船艦數量會累積起來,這時就可以用大軍壓境的方式把宇宙統一。
●任務五:Be Quick......
難度:困難
種族:Godan
一開始的時候連一艘船艦都沒有,看起來真令人憂心,不過還好,要面對的敵人只有一個。看一下自己的星球分佈,倒像是一個U字形,缺口方向朝向我們的敵人,因此就把防線設定在最前端的兩顆星球所形成的那條直線,同時這兩顆星球也做一些地面的防禦措施。初期當然還是以船艦作戰為主,只要小心保護好自己的船艦,沒有多久後他的數量就多到可以載十幾輛以上的坦克攻擊敵人。
●任務六:Neighbors
難度:困難
種族:Shinari
好鄰居一上一下夾攻,情勢看起來十分嚴峻,但一下子就會發現,他們兩國竟然在互打,完全不管夾在中間的Shinari!這下子可就對我方十分有利了,善用Shinari外交的優越能力,確保不會跟任何一國交惡,接下來就是龜在家裡,儘全力發展自己的軍事武力,等到我方的武力夠強大時,就可以對此二國展開攻勢。建議船艦在Corvette、坦克在Anti-grav Tank時再出擊,當然更強的武力更好!
●任務七:Swarm!
難度:困難
種族:Iberon
這一關的目的不是要打仗,甚至玩者只能做某些事情。怎麼說呢?原來這關的目的是要把四號星球的人口,在六年內長到38,000人,只要人數到就算勝利。這目標看似簡單,但玩者若不投注全國之力來做這件事,那就注定失敗。首先把時間暫停,確認四號星球的Auto Build是Civilian,不收稅,Priority調成High,並直接先幫它蓋一些Civilian建築。另外二號星球部份,Auto Build調成None,稅率調高一級,並把星球上非Civilian建築(例如Ship Research)都拆了換錢,不過Bld Research必須要有三座,以便研究Stadium等較高級的Civilian建築,四號星球才有辦法長到30,000以上。除了原有的一個Spy叫他去反滲透外,不必召募其他人,不要造船、不要殖民、不要戰爭,一切以提供金錢、促使四號星球有最健全的生活環境為首要目標。敵人不會打來的,請放心。
●任務八:King of the Ring
難度:不可能的任務
種族:Solarian
上方、左方與下方的三面攻擊,戰況可謂非常吃緊,不過不要擔心,先以堅守陣地為第一目標。遊戲一開始就準備造艦,以應付敵人的來襲,如同任務四,儘量減少船艦的損失。三個敵國以左方的Antari最難纏,因為領土銜接面廣,不易防守,且船艦數量較多,因此需要以兩支艦隊來防守(每支艦隊的船艦數量請大家依實際需要機動調整);下方派一支艦隊來守,上方的威脅則不太大。船艦研究方面不可鬆懈,而且是愈高級愈好,至於坦克,只要研發出Anti-grav Tank就可以準備反攻了,先把西方的威脅解除,再依逆時針方向依序殲滅其他兩國。
●任務九:Light Heart
難度:不可能的任務
種族:Toluen
遊戲的目的是要把位於地圖六點鐘方向的一顆叫做Light Heart的星球佔領即可,不過要完成這個任務,可是有一個超級強國擋在面前。說他強,不但是因為領土遼闊資源豐富,重要的是他有一支將近三十艘戰艦組成的艦隊,幾乎無法殲滅。玩者固然可以組一支艦隊直搗黃龍,但相信在還沒成軍前自己國家就剩差不多了。這一關建議使用游擊戰術,用少量資源拖住那支大艦隊,然後組一支艦隊逐步向Light Heart逼近。不過要注意的是,Light Heart的地面防禦非常強,砲塔不知有多少座,因此坦克務必要Anti-grav Tank以上,而且二十輛一起出動,如此才能確保勝利。一旦攻下Light Heart,遊戲就結束了,也就不必擔心那支大艦隊追過來。
●任務十:Protect the Toluen
難度:不可能的任務
種族:Antari
玩者的任務是要保護自己的盟友,但這個盟友可以說很不爭氣,星球只有兩顆,隨便一下子就滅了,因此當Kra'hen的艦隊出現時,就代表要準備打仗了。這關可以說是所有任務中最難的一關,因為Kra'hen雖然不會很快來,玩者可以藉這個機會大量儲備兵力,但Kra'hen很顯然具備高度的科技發展與大量的金錢,可以用很快的速度組織愈來愈強的部隊。因此玩者務必要把握時間,不要浪費一分一秒,運用本文提到的所有策略與偷吃步,拖住Kra'hen對盟友的攻擊。拉鋸戰的過程會相當辛苦,不過沒關係,存個檔慢慢玩嘛,加油!
 
(繼續閱讀...)
文章標籤

Antonio 發表在 痞客邦 留言(0) 人氣(277)

  • 個人分類:遊戲攻略
▲top
  • 6月 21 週三 200018:56
  • 《銀河創世紀2》兼具外觀與內涵


戰役模式有相當豐富的劇情,簡單的像是追擊海盜船與消滅它的基地,複雜的像某一個殖民地有強烈的火山活動,必須要找某位專家來研究解決,但這位專家卻被另一個種族擄走,玩者除要跟那一國開戰救回專家,之後還要研發特別裝置才能平息火山活動。

大約從《萬艦齊發》(Homeworld)開始,以太空為背景的遊戲又熱了起來,而《銀河創世紀2》(Imperium Galactica 2)算是接下來值得大家注意的作品,雖然它的遊戲型態跟前者不同,而是跟《銀河霸主2》(Master of Orion 2)較為類似。
全方位經營帝國
《銀河創世紀2》是一款內含諸多經營面向的策略遊戲,舉凡每個殖民地的建設、各類科技的研發、船艦的設計製造、外交、情報、貿易與軍事樣樣俱全,即時制的遊戲若不時時按下暫停鍵,還真是忙不過來。而遊戲的目的就是要成為最後的霸主,不管是用武力征服的方式或是與他國建立同盟都可以滿足不同類型玩者的需要。
遊戲有單人和連線對戰兩種設計(只可惜艦隊戰與地面戰都是直接由電腦計算結果,玩者沒辦法操控),單人又區分為有特定目標的任務(Scenario)與征服全銀河的戰役(Campaign),後者只能從太陽系人(Solarian,就是人類啦)、敘那力人(Shinari)與卡拉罕人(Kra'hen)三種擇一進行遊戲,至於多人連線就可以從八個種族中選一個來玩,每個種族有其優缺點,因此玩不同的種族會有完全不同的感受。
永遠有新的刺激
這話怎麼說呢?戰役模式有相當豐富的劇情,簡單的像是追擊海盜船與消滅它的基地、或是某時刻前要完成一些人的要求,複雜的像某一個殖民地有強烈的火山活動,必須要找某位專家來研究解決,但這位專家卻被另一個種族擄走,玩者除要跟那一國開戰救回專家,之後還要研發特別裝置才能平息火山活動,如果玩者不理這件事或是救人失敗的話,那個殖民地就掛點了。
這些任務三大種族大部份都會碰到,至於火山的就專屬於太陽系人(當然其他種族也有專屬的,像卡拉罕人還要時間限制內佔領多少殖民地,他的最高統治者還會要求一定比例的人民來獻祭)。至於遊戲中有一個四顆水晶的大型任務,雖然它主要發生在太陽系人,但是其他兩族人也可以用間接的方式接觸這個任務。
光是這些任務就令人目不暇給了,更別提各族特性造成遊戲的多樣性。敘那力人的高度外交手腕與情報、賺錢能力,讓他可以不必太依賴武力征服的方式獲得最後的統一,但是卡拉罕人卻可以憑著最先進的終極武器,在一瞬間橫掃銀河,最後達成真正的統一。在筆者玩的過程中,就能夠深刻地感受到那種「隨時會有驚奇或趣味」的感覺,相信這是《銀河創世紀2》最令人廢寢忘食之處。
震憾人心的影音效果
對於大部份人而言,《銀河創世紀2》吸引他的第一印象是驚人的影音效果。三種族的開場動畫、遊戲的過場動畫,每一幕都令人印象深刻,不論是緊張刺激的太空作戰、最大遠景呈現出的殖民地表面,該壯盛的就壯盛、該細膩的就細膩,該有特效的也不會少,加上搭配幾近完美的音樂與音效,每一段都像是在看電影一樣過癮(筆者的看法是比星際大戰、星艦戰將、星艦迷航記等都要精彩),這方面很難用筆墨來形容,如果哪裡有做Demo的時候請一定要去看,絕對不會讓你失望。
再回到遊戲內涵。電腦控制的船艦或是地面上的坦克,人工智慧值得讚賞,尤其是坦克部份,如果玩者進攻一個有防衛砲塔的殖民地,這些坦克就會躲在砲塔附近,以加強防衛的力量:不然他們會圍成一個ㄇ字形,把玩者的坦克包圍起來,再慢慢逼近,如果玩者在移動,他們還會不斷改變角度,反正就是要圍起來打就對了。而艦隊若是要佔領我方殖民地,也一定會挑那種防衛力最弱的,在玩者的領土愈來愈大的時候,電腦這種「見縫插針」式的搞法真的很令人氣惱。
艦隊作戰畫面算是不錯的,玩者可以自由縮放、旋轉畫面,以360度方式來觀察戰鬥的進行,雖然戰鬥畫面其實不是真正的3D。殖民地的畫面則是相當漂亮,經過仔細的角度調整,再把圖抓下來,可以做成相當漂亮的桌布呢。
見仁見智的優缺點
就遊戲介面來看,筆者認為有優點也有缺點。在殖民地或是艦隊資訊的呈現,或是外交、貿易各類視窗轉換時,可以讓玩者覺得便利,但是像科技研發的畫面就有點亂,各種族的資訊畫面中的折線圖,實在很難讓人搞清楚誰是誰,而且遊戲的功能眾多,連帶使得玩者要照顧的東西很多,要上手並不容易;科技研發的項目很多,但是不管玩者有多少座研究中心,一次就是只能研究一項,實在有點小家子氣。此外,殖民地因受到不同地形的影響,建築物很難蓋得整整齊齊,玩者想做都市計劃的話,還是省省吧。
戰鬥時也有兩個缺點,艦隊戰部份,玩者固然可以組成一支數十艘船艦的大型艦隊,但是在艦隊戰的時候,雙方就是只能各出18艘來對打,而且出哪些船是不能選擇的,一旦一方戰敗,其他沒出場的戰艦就一併說再見;地面坦克戰也是一樣,坦克種類不能選擇,一次只能出20輛,防守方就算殖民地有上百輛坦克也沒有用,而且一戰敗當然就再見了。
《銀河創世紀2》縱使有這些見仁見智的問題存在,不過它還是必須被定位為一個相當優秀的遊戲。在三國類、中文類、RPG容易大賣的今天,《銀河創世紀2》是很容易被淹沒的,各位請儘可能睜大眼睛哦!
總評:4.5
畫面:5
音效:5
操作:3
挑戰:5
娛樂:5
優點:遊戲營造出的氣氛令人流連忘返。
缺點:部份介面設計不良,參戰部隊數量受限。
(原載於108期電腦玩家,2000/7)
 
(繼續閱讀...)
文章標籤

Antonio 發表在 痞客邦 留言(0) 人氣(127)

  • 個人分類:遊戲評論
▲top
  • 4月 20 週四 200002:03
  • 《三國演義3》初期心得


《三國演義3》由於設計了相當多的功能與參數,因此即使是老手也還是要多摸索一下子才成。本篇著重在遊戲初期到中期的一些重要事項,同時假設玩者在一開始的時候,城市的建設與其他內政乃至於各方面都相當落後的狀態下進行的。

《三國演義3》由於設計了相當多的功能與參數,因此即使是老手也還是要多摸索一下子才成。本篇著重在遊戲初期到中期的一些重要事項,同時假設玩者在一開始的時候,城市的建設與其他內政乃至於各方面都相當落後的狀態下進行的。
萬丈高樓平地起
第一個要注意的就是麾下的武將。這是一款人多好辦事的遊戲,因此武將的數量將是影響玩者辛苦與否的關鍵,忠誠度太低的最好先賞賜一下,如果武將數量太少(不足四到五人)的話,最好指派一名魅力值較高的武將出去「尋才」,找到的話下回合把他徵召過來。如果有人自己登門,不管他能力好不好,一概先錄用再說。
武將不足的問題無法一夕解決,在此期間,就派員開始建設。先看這座城市可以挖掘出哪種資源,再「新建」相對應的礦場。而市集與穀倉都是最重要的建築,因為有前者才可以「買賣」、「開墾」與「行商」,有後者才可以增加米糧的數量。
妥善分配工作
接下來眾武將就有不同的工作要做了。其中「開墾」與「行商」最重要,因為它們可以大幅增加這座城市的收入,這樣往後才有更多資源;其次是資源的開採,雖然一個回合能採到的資源有限,但長久累積下來,就可以在極短的時間內,迅速拿來製造眾多兵器。
三項工作安排妥當後,記得「新建」學堂,因為有學堂才能「研發」,有研發才能提昇這座城製作武器的技術,查一下說明書就知道,在沒到需要的技術水準前,兵器是無法製造的。
除了「研發」之外,還必須要第二波的建設,包括四種校練場(依玩者需求的兵種來決定是否興建)及養馬場(蓋好後記得買一些馬來養,這樣馬數量才會慢慢提昇,買愈多提昇的愈快),這些建築的特性是蓋好後還需要幾個月的時間才能發揮作用,所以必須在第二波就要準備妥當。
上述的程序是屬於按部就班、並且抓穩遊戲「節奏」(Timing)的作法,這樣可以減少因缺乏某種建物或資源,造成玩者必須浪費好幾回合等待的現象,畢竟遊戲中的人物也是會死的,與其空等待不如在其生命最光輝的時候,好好操死他。
整軍經武
即使是最基礎的刀盾兵也是需要武器的,可以用採礦的資源製造,部份可以用買的,所以不要以為光有新兵就能成事,同時如果要更換兵種,也要有相應的武器才行。每位武將帶兵數都是五千,不過基於「圍毆」的原理,玩者們倒是可以考慮將兵力平均分給三至四名武將,每人至少三千人。
部隊的訓練有時會非常漫長,在遊戲初期玩者資源還不豐富的時候,建議還是多訓練一下以減少損失,況且部隊的屬性雖有訓練、士氣、紀律三項,但事實上都是透過一個「訓練」指令來提昇,所以還不算太囉嗦。只是要盯一下帶兵的武將不要太疲勞,因為「訓練」是一個持續性的指令,武將若累倒反而出不了陣。
在決定出戰的武將時,記得選一個兵力少的武將,並由他擔任大軍的輜重隊,至於兵多的武將當然要拿去打仗嘍。
戰爭場面
先來概述一下戰場的情況。城牆橫亙在地圖中間,守軍會分佈在城內、城門附近的城外,至於城牆上的是根據城牆堅固與否出現,並不是可以佈署兵力的地方。玩者的攻擊部隊都會出現在城牆面對的那一面邊邊,記得將輜重隊放在距離敵軍最遠的地方,並且一輩子都不要想起來要去動他。
玩者通常要花費幾回合的時間,才能將部隊移動到城牆前,此時不如以「強行」為主,雖然會造成部隊的疲勞,但是回合結束前下達「全體休息」指令,可以解除大部份的疲勞。
在與敵軍接觸後,玩者可以有相當多種攻擊的方式,從普通的「正攻」、「圍攻」,還有計謀等,花樣很多,會「佈陣」的武將還可以把玩者的部隊組織起來,但依筆者的經驗,其中還是以「圍攻」最簡單好用,使用時所需的條件最低。當然玩者如果有弓箭類的部隊,最好還是將他們獨立出來攻擊,因為他們單獨攻擊的殺傷力還不錯,攻擊時又不會損失什麼。
至於攻擊城牆部份,有兩個特質使得各類攻城器具相當重要:第一,只有步兵部隊能攻擊城牆,嚴格說是指正面衝撞城門;第二,城牆與城門的防禦值是合併計算,而攻城器具可以攻擊城牆任一部份。因此攻城器愈多,就等於加速攻城的速度,只要城門破了就可以衝進去,勝利就在眼前。
附帶一提的是,遊戲中的兵種雖然相當多,但事實上在戰場中的實用與否才比較重要,諸如鐵甲兵這種移動速度過慢的兵種,實在很難用,倒不如多一些輕、中型騎兵及步兵,還有可以遠程攻擊的弓箭兵,不然光是移動可能就會讓玩者抓狂,失去玩下去的意願。
中期以後
當領土變大時,玩者會發現基於遊戲設計的問題,管理多個城市會有些辛苦。筆者建議此時要選取重點城市(交通樞紐、人口眾多等)來經營,將它建設完整,以此做為行政及軍事中心,不重要的城市只要確保安全不被攻擊即可,不必派大量人員經營(採礦部份除外)。幾個重點城市生產的物資與人口應該足夠玩者進行下一波攻擊所需,如此既可加快遊戲速度,又不會讓玩者面臨太繁瑣的指令。
本文最後要提醒大家一個小密訣:剛發生戰爭的城市,物價指數會特別高,此時趕快把其他城市多餘的物資拿去賣,可以賺不少錢,至於買東西進來,自然是挑物價指數愈低的愈划算。(原載於106期電腦玩家,2000/5)
 
(繼續閱讀...)
文章標籤

Antonio 發表在 痞客邦 留言(0) 人氣(1,328)

  • 個人分類:遊戲攻略
▲top
  • 4月 20 週四 200001:43
  • 《三國演義3》格局龐大的結果


架構太龐大的結果,則是模糊了遊戲的焦點,變成每個設計都很有特色,但整體看來卻沒有一項夠突出,要兼顧的事情太多,玩者玩得也比較辛苦。

在Koei公司的《三國志7》快要上市的同時,國產的《三國演義3》也已經登場。彷彿將近四年前,《三國志5》與《三國演義2》幾乎同時出現的情形一樣,不過當時台灣到處充斥著三國電視劇、人物小說,那陣空前的三國熱現已不復見。
時空的轉移,也讓這兩個系列的遊戲有了不同的發展。《三國志》仍是自成一格地發展下去,而《三國演義3》卻已經不是《三國演義2》的最原始製作小組。面對這樣的轉變,就值得我們仔細檢視一下《三國演義3》的新面貌。
改頭換面的《三國演義3》
在玩過《三國演義3》後,筆者的感覺是:這是一個正經八百的三國策略遊戲。
遊戲中有三個劇本可以選擇,也可以創造新君主和新武將;武將有猛、武、智、文官與軍師五種、十七種屬性(包括所帶領的部隊擁有的士氣、訓練、紀律屬性,但不包括七種隱藏屬性);遊戲要採伐的資源有鐵礦、木材、硝硫三種;黃金、米糧、美女、四十四種名馬與家寶自不可少;要製造、買賣的兵器有九種,搭配新召募的菜鳥兵可以組成十三種部隊及四種攻城武器;武將在戰場上可以使用的技能(或說計謀)有十六種、部隊可以組成的陣型有五種;玩者可以使用的指令包括內政外交軍事等總計三十九種;其中除了傳統的開墾、治水等內政指令外,光修築一項就可以在每座城裡興建十五種、具備即時戰爭遊戲特色的建物;戰場上有十六種地形地貌,各有三種對各系兵種的加減數值,而四十七座城池也各有不同的地形,適合不同系兵種進攻。
寫這一大堆可不是在混稿費,而是想告訴大家:《三國演義3》的格局可以說是空前龐大,從企畫層面來講,《三國演義3》在同類型策略遊戲中,其結構可以說是已經相當完整了。
但是空前龐大、結構完整的《三國演義3》,實際呈現出來的又是什麼面貌?
參數複雜上手難
這款遊戲上手不容易。筆者在試玩半個多小時左右,便拿起兩本說明手冊開始勤加研讀。雖然遊戲中的各項功能都大致瞭解,但由於要處理的事項頗多,所以著實手忙腳亂許久,同時許多指令的條件超出常理,讓人摸不清狀況。
筆者是先從第二時期的公孫瓚開始玩的,一開始麾下只有趙雲一人,玩了一下就發現,《三國演義3》是一款人多好辦事的遊戲,底下沒人真是苦悶。武將有疲勞度設定,筆者一不小心就把趙雲操掛了,因為隨機漫遊的醫生始終沒來北平觀光,故趙雲老兄足足休了快一年(十二個回合)才康復。
有此前車之鑑,自然不敢怠慢眾武將,於是乎小心翼翼準備賜宴(可將疲勞瞬間降至零,而忠誠度瞬間升到一百),無奈賜宴費用高得嚇人,根本無力負擔,只好等來年再說。不料有些指令具有持續性(例如採伐,玩者若不終止,武將將會一直做下去,鞠躬盡瘁到掛為止),筆者一時不察又掛了武將。來年有錢賜宴後,才發現已經重病的武將不能參加宴會,而玩者也不能選擇讓誰參加誰不參加,故嚇死人的賜宴費中,其實還包含了玩者主觀上不需加入的武將,浪費不少錢。內政上還有一件事令筆者不解。同樣是採伐礦藏,為什麼政治力只有三、四十的人採到的數量有時候還比政治力八、九十的還多?
軍事方面的不便之處也不少。組織好部隊準備打仗,卻發現戰鬥畫面實在有夠大,從部署部隊到敵軍城牆前的距離很遠,十幾回合才走得到(攻城武器的部隊走得比較慢),沒有自動移動的設計;武將們可以組織成某些陣形攻擊,但似乎不如直接圍攻來得快。
指令設計不夠完美
當玩者的領土愈來愈大時,又會面臨新的問題。資源的運補可以在一回合中運輸到任何一座城市,但武將的移動卻只能移到相鄰的城市。賜宴的功能形同虛設,因為某城市需要賜宴時,君主是一定要在場的,而武將的移動又只能到相鄰城市──前線到後方真是咫尺天涯。同一座城市的所有指令都只能執行一次(甚至包括移動、運補,而一次只能移動或運補單一目標),委任的功能似乎也沒發揮作用(武將沒做事從經驗值沒增加就看得出來)
在經過一陣艱苦奮戰後,筆者突然瞭解手冊上建議的某一種統一天下的方式:黃巾賊式流寇打法,或許還能避開大部分操作上的不便,迅速提昇玩者的實力。至於是否能統一天下,端看玩者們的耐力了。
雄心壯志來做Game
看得出來《三國演義3》的製作小組確實花了心思,想把這款遊戲做成一款真正的好遊戲,而不是像許多國產遊戲一樣,總是被玩者近乎偏見式的批評,因此《三國演義3》的企劃層面很用心,才會有一個相當不錯的架構。但架構太龐大的結果,則是模糊了遊戲的焦點,變成每個設計都很有特色,但整體看來卻沒有一項夠突出,要兼顧的事情太多,玩者玩得也比較辛苦。
另外或許是基於市場的考量,使得這款遊戲無法有充裕的時間製作,導致最後有點雷聲大雨點小的感覺,企劃時眾多的特色更無法表現出來。它的未完成不是debug沒做好,而是設定了許多遊戲中的參數,但最後不是沒用到就是沒有調整到最佳狀態,界面的設計或訊息的提供也不完整,這樣的結果是很可惜的。
既然《三國演義3》是一款著眼於國際市場的年度大作,那不妨再接再厲將它做得更好,畢竟有潛力的遊戲是值得更上一層樓的,如此也才能贏回玩家們的心。
總評:3
畫面:3.5
音效:3
操作:1
智商:2
娛樂:2
優點:結構功能設計完整。
缺點:遊戲平衡度未臻完善,操控功能理念不佳。
(原載於106期電腦玩家,2000/5)
 
(繼續閱讀...)
文章標籤

Antonio 發表在 痞客邦 留言(0) 人氣(2,952)

  • 個人分類:遊戲評論
▲top
  • 4月 12 週三 200003:14
  • 《魔法門6》全地圖


使用繪圖軟體把《魔法門6》遊戲所有的地圖拼湊起來(點選可看大圖)。
 
(繼續閱讀...)
文章標籤

Antonio 發表在 痞客邦 留言(0) 人氣(554)

  • 個人分類:遊戲建築學
▲top
  • 4月 12 週三 200001:46
  • 《失落的古文明》PS原作移植


每一關的難題都不相同,很有挑戰性。有的是必須善用各兵種特性,例如弓箭兵隔山打牛的優勢、裝甲兵守住戰略要點;或是拿一個隊員當箭靶,當敵人攻擊他時,再偷偷跑到後面偷襲;更有那種必須在六回合中消滅敵人的關卡,總之相當有趣。

這款遊戲名叫《失落的古文明》,相信大家都沒有什麼印象,但是若提到PS上的《Vandal Heart》《古文明之戰》,玩家們應該就熟悉多了。是的,在發行四年後,智冠將它改版成PC遊戲,好讓大家來個溫故知新。
不用安裝
溫故知新的程度有多少呢?第一,遊戲不用安裝耶。第二,看到畫面、聽到配樂,彷彿立刻回到四年前初次見到這款遊戲的美好時光──真是一點都沒有變。那麼改版是改什麼呢?主要是加上中文訊息部份,因此《失落的古文明》可以說是以四年前的PS遊戲水準呈現在大家眼前。我們當然不能苛責說這是遊戲廠商在混,事實上這不過是智冠跟日本Konami公司談個遊戲授權改版而已,不可能動到遊戲程式部份。
不過大家也不必太失望,雖然《失落的古文明》在畫面及音效達不到現今遊戲的水準,但不代表遊戲本身爛。《失落的古文明》是一款標準的回合制戰鬥RPG,遊戲的重點全都放在一關又一關的戰爭,人物雖然可以升級、可以轉職,但感覺並不是特別有趣的部份,武器裝備方面也相當制式化,隨著劇情的發展該給你的都給了,統統在店裡都可以買到,比較引不起玩者的興趣。
精妙的戰爭
不過就如前述,這款遊戲最精妙的還是戰爭部份,而且每一關的難題都不相同,很有挑戰性。例如較早期的關卡,因為玩者的隊員數量還不夠多,因此關卡的難題多在如何迅速以眾擊寡地將敵人一一消滅;還有的是必須善用各兵種特性,例如弓箭兵隔山打牛的優勢、裝甲兵守住戰略要點;或是拿一個隊員當箭靶,當敵人攻擊他時,再偷偷跑到後面偷襲;更有那種必須在六回合中消滅敵人的關卡,總之相當有趣。
戰鬥中地形的影響也設計的不錯,原則上較高的地形攻擊和防禦力都會增加,有時還可以用推木箱的方式阻斷敵人行進路線。此外草地、森林等也會有不同的防禦值。另外戰鬥中有時隊員會被打到HP變零,不過那不是死亡,只是離開而已,因此有時也必須利用犧牲打的方式,用隊員當肉墊爭取時間,才能完成任務。
遊戲的操作界面除了PS改版PC專有的Z、X等按鍵外,也可以用數字鍵區或滑鼠來操縱,不過滑鼠操作並不完善,有時會容易按錯或是要靠鍵盤輔助,不能一鼠到底。還有一個相當不便的地方,就是每個隊員身上只能帶兩樣物品,多的只能放倉庫,空間實在太少了些,在戰場上撿到物品,如果沒位置放就直接進了倉庫,筆者還曾發生過物品就此消失的Bug。不過這或許是原來PS上的限制吧。
總評:3
畫面:2.5
音效:2.5
操作:2.5
智商:3.5
娛樂:4
優點:關卡設計具挑戰性。
缺點:畫面與音效達不到現今遊戲的水準。
(原載於106期電腦玩家,2000/5)
 
(繼續閱讀...)
文章標籤

Antonio 發表在 痞客邦 留言(0) 人氣(1,155)

  • 個人分類:遊戲評論
▲top
  • 4月 11 週二 200020:21
  • 《失落的古文明》心得


一款標準的戰略RPG,遊戲的重點全都放在一關又一關的戰爭,人物雖然會升級,也會有許多裝備可以選用,不過就遊戲的比例來說,這並不是最重要的部份。玩家只要在戰爭中,記得獲取最多的優勢即可。

這款遊戲名叫《失落的古文明》,相信大家都沒有什麼印象,但是若提到PS上的"Vandal Heart"《古文明之戰》,玩家們應該就熟悉多了。是的,在發行四年後,國內PC遊戲商'將它改版成PC遊戲,好讓大家來個溫故知新。
《失落的古文明》是一款標準的戰略RPG,遊戲的重點全都放在一關又一關的戰爭,人物雖然會升級,也會有許多裝備可以選用,不過就遊戲的比例來說,這並不是最重要的部份。玩家只要在戰爭中,記得獲取最多的優勢即可。
《失落的古文明》的戰爭是回合制的,在有限的空間中,遊戲把地圖區分成棋盤狀,不過特點是高低差會影響戰局,想當然爾就是愈高處攻擊、防禦力愈強,另外,地形也會給隊員不同的防禦值,所以,在一場戰爭開始前,一定要仔細觀察整個戰場,選擇最有利的地點開啟戰端。
除了考量地形外,遊戲也設計出從敵之後面攻擊,殺傷力最大,側面次之,各兵種間也有相剋特性,這些都不要忘記。
任何形式的戰爭,以眾擊寡絕對是鐵則,尤其在「失落的古文明」這類遊戲中更是如此,因為每場戰爭大致都會設計成敵人的單兵戰力強過玩家的每一個隊員(或是雖不強,但是卻會造成玩家相當的損失),但是玩家用多人圍毆一人,則實力就會顛倒過來,同時也可以分散敵人的攻勢,減少玩家的傷亡。因此,玩家們的基本戰略就是以最快時間逐一消滅敵軍,當然同時也要派遣少數兵力,在戰略要點阻擋敵軍,以防他們也用這招。
玩家的隊員隨著等級提昇,也可以從基本職業轉職到高級職業。依經驗來看,最好是每個兵種都有,才能應付各種特殊狀況。不過其中最重要的是甲類、弓類與魔類兵種,前者是一夫當關當肉墊的好材料,中者長距離攻擊非常有用,後者的攻擊魔法威力相當強大。另外飛行類起碼要有一名,因為其長距離飛行的特性,可以在許多關卡中完成特殊的目的。(原載於大成報) 
(繼續閱讀...)
文章標籤

Antonio 發表在 痞客邦 留言(0) 人氣(552)

  • 個人分類:遊戲攻略
▲top
«1...44454654»

最新文章

  • 《刺客教條:大革命》斷裂的主角,斷裂的時代
  • 《XCOM: Enemy Within》太有誠意的 DLC
  • 《銀河文明2》終於可設計 Star Trek 艦隊
  • 《十字軍王者2》心得:領土擴張篇
  • 《十字軍王者2》心得:國家戰略篇
  • 《十字軍王者2》心得:人際關係篇
  • 《十字軍王者2》最成功的政治模擬
  • 《刺客教條3:自由使命》令人驚豔的女刺客逛街買衣服
  • 《信長之野望:天道》前一代的精進版
  • 海盜功德才是圓満 刺客教條沒有未來─《黑旗》劇情有感

熱門文章

  • (7,700)《拿破崙:全軍破敵》且看法國軍神出擊
  • (12,589)《信長之野望:革新》真的是系列作的全新體驗
  • (44,691)《三國志11》心得─各種類戰鬥之要領與武將特技
  • (50,935)《三國志11》心得─事前準備、人才與內政
  • (26,047)《太閤立志傳5》商人與茶人心得
  • (3,735)《太閤立志傳5》基礎心得─做人的基本功
  • (11,850)《凱撒大帝4》心得
  • (2,158)《模擬消防隊3》順便學學救火常識
  • (16,645)《XCOM:未知敵人》攻略心得─經營篇
  • (6,459)你不知道的遊戲產業─GM篇

Ads

文章分類

  • 遊戲評論 (122)
  • 遊戲攻略 (80)
  • 遊戲新聞學 (121)
  • 遊戲社會學 (29)
  • 遊戲建築學 (17)
  • 遊戲廣告學 (169)
  • 未分類文章 (1)

文章精選

文章搜尋

Social Network

RSS

參觀人氣

  • 本日人氣:
  • 累積人氣: