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Ludology,從各個層面看電子遊戲(Electronic Games)

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  • 12月 20 週六 200802:53
  • Xbox 360 vs PS3勝負已定?


主機本身好不好不是最重要的,關鍵在於對應的遊戲能否引起大家的興趣。只要對應的遊戲多,可以為市場築一個基本量,對應的遊戲好,就可以為主機衝出大量,而這一切的關鍵,在於遊戲公司願不願意或能不能在平台上出遊戲。

同一天看到「PS3會像鐵達尼號沉沒嗎??!!」及「SQUARE認為X360遊戲好開發」兩條新聞,好似一種對比,對比著兩個當今頂尖的遊樂器,似乎已經分出了勝負。
在這兩條新聞中,其實都不約而同地點出一件事:主機本身好不好不是最重要的,關鍵在於對應的遊戲能否引起大家的興趣。只要對應的遊戲多,可以為市場築一個基本量,對應的遊戲好,就可以為主機衝出大量,而這一切的關鍵,在於遊戲公司願不願意或能不能在平台上出遊戲。
願不願意
遊戲公司願不願意在哪個特定平台出遊戲,政治考量大於技術考量,最簡單的道理就是:誰的主機銷售數量大,就在誰那邊出。除了現階段市場佔有率的考量,也包括未來發展性,例如在遊樂器彼此競爭的局面下,如果種種跡象產生哪一方逐漸佔有優勢,大家西瓜偎大邊,那一方的優勢也就愈來愈大。
然而近年來還有另一個因素開始左右遊戲的平台選擇,就是節節昇高的研發成本,讓遊戲公司漸漸無利可圖,惟一的解決之道就是跨平台、全平台發行,等於整個市場都是他的目標市場,比過往只有部份主機甚至是某主機獨佔發行的目標市場要大得多,這樣潛在客群自然也比較多。
能不能
遊戲公司能不能在哪個特定平台出遊戲,是技術考量大於政治考量,因為不同遊樂器彼此的架構不同,就會發生在哪邊進行研發比較簡單、耗時較少,或者自己本身的技術能力到底能否善用遊樂器的性能。
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  • 12月 19 週五 200818:57
  • 同步即興的遊戲節奏,就在你眼前


你可以體驗到完全不同於「只有一夫在當關」遊戲情境,如果再加上耳麥,隊友間的嘻笑怒罵與求救掩護聲,絕對勝過單機遊戲時電腦人不痛不癢的”nice shot”、”cover my ass”等等語音……

(完整圖文請點這裡)
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  • 12月 17 週三 200819:05
  • 《戰爭機器2》釋出危險禁區地圖套件!


《戰爭機器2》即日起開放下載最新的Combustible Map Pack《危險禁區地圖套件》,除此之外,日前在Spike TV電玩遊戲獎頒獎典禮上,《戰爭機器2》奪下「最佳射擊遊戲」以及「最佳Xbox 360遊戲」兩項大獎。

(完整圖文報導請參閱這裡)
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  • 12月 14 週日 200802:08
  • 玩家盛典!巴哈姆特12週年站慶回顧



在這次的58個攤位中,有不少是把Xbox 360擺出來試玩與對戰,讓我們一起去逛攤位吧!
(完整圖文報導請參閱這裡) 
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  • 個人分類:遊戲新聞學
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  • 12月 12 週五 200819:27
  • 《魔戒:勇者無雙》釋出新影片、戰役介紹



八大戰役就是八大關卡,同時每關依據原著的劇情細分成許多小任務,玩家必須完成上一個任務才能進行下一個任務。四種職業該如何替換運用,等於影響了遊戲的難易度及如何破關的技巧。 我們有一些初始的遊戲心得在內文中。
The Lord of the Rings: Conquest《魔戒:勇者無雙》釋出新一檔HD影片,再次將玩家帶回中土世界的正義與邪惡對抗氛圍之中。同時Xbox Life進一步揭露遊戲關卡戰役系統,讓你瞭解《魔戒:勇者無雙》的遊戲特色在哪。
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  • 12月 02 週二 200812:14
  • The Lord of the Rings:Conquest《魔戒:勇者無雙》四大職業初探


美商藝電再次公佈《魔戒:勇者無雙》遊戲畫面供玩家欣賞,而遊戲的四大職業:戰士、弓箭手、斥候、法師到底具有哪些攻擊招數來面對千軍萬馬?Xbox LIFE在此為你獨家揭露箇中奧秘。
 
或許大家會覺得奇怪,之前不是說可以扮演原著中的許多英雄人物嗎?事實上這些英雄人物也是有職業特徵,比方薩魯曼的職業就是法師,勒茍拉斯當然是帥 氣的弓箭手,他們比起一般的法師或弓箭手,整體能力當然比較強,能使用的技能也不同,不過基本的操控方式與職業的觀念都是一樣的,因此先熟悉基本的四大職 業,是嫻熟運用英雄人物的不二法門。
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  • 11月 17 週一 200823:47
  • Xbox 360中文化新介面搶先公開


台灣微軟今(17)日公開中文化的Xbox 360新介面,Xbox LIFE搶先獲得中文化新介面的資料,在此讓你搶鮮嚐先。

「二維」風格新介面
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  • 11月 17 週一 200822:21
  • Xbox 360中文新介面11/19上線,推出虛擬人偶社群功能


這次介面更新將於台灣時間11/19下午三時開始,屆時連線上Xbox LIVE就可自動更新。

台灣微軟今(17)日對外公開於11/19開始更新的Xbox 360中文新介面,除了設計出便捷又具親和力的視覺化介面,並且推出「虛擬人偶」(Avatar),讓玩家得以設計自己想要的形象,還可以在線上開 Party;遊戲可以安裝到硬碟的功能也大幅減少遊戲中讀取光碟時間。
這次介面更新將於台灣時間11/19下午三時開始,屆時連線上Xbox LIVE就可自動更新。如果主機無法連線也可以至網站下載檔案,利用光碟或USB介面更新。
畫面細緻便捷、推出虛擬人偶
介面更新的重點之一是採用二維式選單,也就是方向鍵的上下選擇包括遊戲、商店、系統等大項選單,各選單中用左右鍵選擇細項功能,這些項目都一齊列出,便於尋找;主選單直接觀看1080p,畫質更為細緻。
另一個重大更新則是推出虛擬人偶(Avatar),從年齡性別、高矮胖瘦、髮型髮色、臉蛋五官、服飾都可以調整,由於每個部位都有許多美式、英式、日式元件 可以組合,加上往後還會開放更多元件下載,因此最後組合出來的人偶外觀種類數量已經多到很難算出來。除了外觀,虛擬人偶的動態特性賦予它許多表情或動作, 於社群往來時可以活絡氣氛與感情,例如可以配合語音說話讓人偶的嘴一開一合,或是做出生氣、高興等等動作與表情。
完成後的虛擬人偶,可以製作成玩家圖示,更可以使用在Xbox.com或MSN Messenger上。Xbox LIVE並順勢推出網上社群功能,包括可以開設虛擬派對,邀請6位好友加入,可以聊天、分享圖片,也可以把虛擬派對想像成一個私人的遊戲大廳,與這些好友 進行各種Xbox 360的遊戲或是Xbox LIVE Arcade遊戲。
對於玩家來說最為實用的更新則是遊戲可安裝至硬碟,大約八分鐘即可安裝完成,以後就可以從硬碟執行遊戲,遊戲讀取速度快了40%,不過遊戲光碟必須在主機中以便隨時進行檢查。
成熟運作的介面,更具親和度
巴哈姆特主編林信甫在試玩新介面後表示,舊介面採用一頁一頁方式,功能其實不好找,不常用的功能不容易找到,新介面很簡單就是直的與橫的兩層選單結構,大小分類一覽無遺,而且採用較為直觀的視覺化呈現,比方遊戲用盒圖代替以往的文字說明,對大部份玩家來說更容易親近。
對他個人來說,印象最深刻的就是新介面中的虛擬人偶的整體功能,而連接Media Center的部份也比過去容易使用。此外,他指出遊戲可安裝在硬碟,對玩家來說很便利,像之前玩《失落的奧德賽》等遊戲,速度會快很多,不過相對地,由 於遊戲的容量較大,原先的硬碟可能至少要擴充到60GB才夠用。
電腦玩家執行主編史超仁則認為,Xbox 360新介面要實地觀看操作才知其特色,可以知道它是把現有遊戲產業中已經在運作的幾個觀念融合在一起,因此是個成熟的做法。他覺得目前的新介面跟遊戲本 身的關連較低,比方說新推出的虛擬人偶並沒有做成遊戲,這應該是未來的發展方向。現在的虛擬人偶功能,應該對女性玩家尤其是年輕人很有吸引力:每天在那裡 挑衣服換來換去,這應該會佔用不少時間,無形中增加了黏著度。
台灣的聲音,微軟有聽到
台灣微軟娛樂暨裝置 事業副總經理周文英表示,Xbox 360至今年十月全球銷售超過2500萬台,正式超越一代主機數量,自2002年問世以來,一直有在聽取各方意見,例如台灣微軟每月都會做市場調查,一年 四次與總部溝通各方的建議,這次新介面的設計理念與社群的機制就包含了眾多玩家的意見;以她自己非一個專業級玩家來看,新介面近似Windows Vista,所見即所得也讓她自己更容易使用及找到想要的內容。
她指出,玩家的意見其實不止於此,以台灣地區為例,排名前幾的意見包括「遊戲排名機制」「連線時分區對抗」,前者可以塑造成就感,後者則是希望連線時「不想聽到德國人講話」,這些屬於個別遊戲功能的部份,微軟會轉達給各遊戲研發單位。
內容服務全球同步上線
至於線上商店所提供的音樂、電影等加值服務,也是玩家常指出不夠多或不夠快的部份,周文英表示,總部方面已經承諾她明年中之前會提出較為完善的解決方案,不 過這部份涉及相當複雜的智慧財產權授權問題,台灣微軟並沒有專業人員處理,且Xbox Live是通行全球的網路平台,授權也不僅止於台灣。
她舉例,假如微軟希望與KK Box合作,KK Box就面臨它的內容授權僅限KK Box本身,若要授權給微軟,還要全球通用,授權談判就會相當複雜。但台灣微軟向總部提出往後新內容上線時,能夠做到全球同步(全球同步授權),讓台灣玩家能即時下載最新內容,例如《快打旋風2》HD版將於本月底開放下載,就是做到全球同步的實例。(曾瑞賢攝影)
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  • 11月 03 週一 200817:24
  • 劍湖山世界by《模擬樂園3》


這其實是暑假期間去玩過後,回來就該做的事,只是拖到現在天氣漸漸有了涼意,或許畫面中的盛夏陽光與戲水設施會讓大家覺得暖和一點。

《模擬樂園3》(Roller Coaster Tycoon 3)這款遊戲也好幾年了(《模擬樂園4》不知還會不會出),不過它有個功能是近來才被筆者發現,那就是可以用來模仿建造一些玩過的遊樂園;雖然《模擬樂園3》主要是聚焦在像六旗樂園這類雲霄飛車為主的遊樂設施,不過一般遊樂園有的設施它也有提供,因此要模仿建造倒是沒問題。
暑假期間去了一趟劍湖山世界,雖然沒玩到啥,兒子倒是很快樂(小孩子很容易滿足),因此就想到回家自己做一個。上圖就是劍湖山世界的全景。
劍湖山世界分成旅客服務區、耐斯影城區(上圖三點與四點鐘方向)、奔浪水樂園(正中間)、兒童玩國(12點鐘方向紅色框框內)、摩天廣場區(整個西部延伸到兒童玩國前方)以及兒童玩國右邊的水澢澢區。另外劍湖山王子大飯店在七點鐘方向,那個T字型建築。
這是進門口的位置,紅色的建築是賣票與驗票處。這裡有些小商店、洗手間等,從劍湖山王子大飯店出發的遊客也是從這裡進入。進去後需要爬幾段樓梯跟電扶梯。
這是爬了一半時到達的平台,除了有些商店外,就是側面有一大片冒火的地方。其實那是劍湖山的燈曝廣場與燈海曝布,到了晚上就很亮麗,因為遊戲中沒有這種設施,只好用景觀用火來替代。在這裡就可以開始拍照了,還有機會碰到劍湖山員工穿上卡通人物造型服逗遊客。
左邊的建築是劍湖樓餐廳,如果你是參加旅行社的團,很可能在這吃飯。如果沿著路從六點鐘方向繞過餐廳右轉,就會到達後方的大片遊樂區。圖上方的樓梯則是通往世界咖啡博覽館。
這裡是耐斯影城區,左下角是世界咖啡博覽館,還蠻值得逛的地方,不過因為遊戲裡沒有這種設置,只好拿水族館替代。後面則包括多家劇場、餐廳、KTV等。
從劍湖樓餐廳前面繞過來,就會看到這座號稱亞洲最長的電扶梯,有懼高症者請小心。旁邊的路是通到飛天潛艇G5,讓你享受垂直自由落體的雲霄飛車。
電扶梯下來就會看到奔浪水樂園。水樂園裡的大船塢是一個複合型的設施,有打水戰的水槍、陷阱,水滑道、淺水遊樂、SPA等等,每隔一段時間最頂上那艘水桶船裡積存大量的水會傾瀉而下,站在下方應該會很爽。由於遊戲沒有這種複雜好玩的設施,只好用兩個水滑道代表。
奔浪水樂園有兩個重點設施,就是上圖左邊的龍捲風及右邊的大碗公,就是坐在大救生圈上然後滑下去,然後水道末端一個是大漏斗,另一個是長得像大碗公的大盆,滑下去夠刺激。至於圖正中間則是威基基海灘與歐胡島巨浪,是模擬海灘的設施,遊樂園遊戲當然不會有海灘,因此就用超大游泳池代表。
水澢澢濕樂園同樣有玩水設施,但是比較溫和,像是激流獨木舟(水道上坐船)、大海神(海盜船)等常見的設施,還有適合小朋友玩的噴水、親水設施。
兒童玩國在一個很大的建築物裡,有相當多設施,近似兒童樂園的概念,不過由於時間不足,筆者沒仔細看過,因此裡面的設施位置只能想像。另外為觀賞方便,所以圖中只有牆壁沒加屋頂,以致於有點醜就是了。
摩天廣場區有15項遊樂設施,驚險的如飛天潛艇G5、衝瘋飛車,也有兒童樂園級的小娛樂,例如天女散花、淘氣Bee Bee等,記得搖擺康康跟擎天飛梭(圖中粗粗的黑柱)好像還做過電視廣告?其實劍湖山的大地標就是這裡的摩天輪,只可惜遊戲中的摩天輪太小,放在圖上幾乎看不到(十點鐘方向)。
這是園外的劍湖山王子大飯店。筆者覺得要玩遍劍湖山,兩天一夜最好,因此應該都會住在這裡。
劍湖山的介紹大致到此,如果真有人因為看了這篇文章想去玩,那筆者要考慮跟劍湖山收廣告費了XDDDD。最後再附上兩張圖,一張是園區的夜景,另一張是從遊園火車上看到的夜景,筆者覺得蠻美的。這遊戲不簡單。
 
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  • 9月 25 週四 200800:41
  • 《征服四海2》心得


其實在撰寫本文時,筆者的第三代戰役已經開打了。同時與第一代比起來,這一代的基本概念相差不多,因此本文比較像是一種補充說明。另外,也紀錄了一些過去幾場戰役的結局,算是一個遊戲的畢業照。

其實在撰寫本文時,筆者的第三代戰役已經開打了。同時與第一代比起來,這一代的基本概念相差不多,因此本文比較像是一種補充說明。另外,也紀錄了一些過去幾場戰役的結局,算是一個遊戲的畢業照。
製造宣戰理由的辦法
遊戲的主要目的是戰爭,但是戰爭不是隨便就可以開打,而是要有宣戰理由(Casus Belli),雖然說沒有開戰理由一樣可以宣戰,但是會一下子減少兩點國家穩定度,這其實是很傷的。同時若是與對方有婚姻關係、相同教派,穩定度還要各減一點,這對接下來的稅收與叛亂發生機率都有負面的影響。
因此製造宣戰理由便很重要。取得對別國的主動宣戰理由有四個方法:
1.擔保宣告(proclaim guarantee):我國對某國發出擔保宣告,則任何對該國宣戰的國家,我國對它都有宣戰理由。雖然這項動作需要花一些錢,但是一來效期有五年,且有時基於戰略考量確實有需要維護某些國家的存在,這項指令就有其作用。另一方面,當自國已經是世界超強時,周邊國家都很明顯不願與我國開戰,在極度缺乏宣戰理由的情形下,利用擔保宣告介入其他國家之間的糾紛,變成很重要的打仗機會。
2.警告(send a warning):警告某國如果對我國鄰居開戰,我國便取得向它宣戰理由。這動作雖然直接,但是效期只有六個月,而且跟擔保宣告一樣貴,似乎有點划不來。
3.宣告王位繼承權(claim the Throne):對有婚姻關係的國家宣告王位繼承權,便取得對該國宣戰理由。代價是其他與自國有婚姻關係的國家,彼此關係會下降,且這項動作蠻貴的。
4.假同盟:對於想要攻打的國家,先與它稍微打好一些關係,變成同盟後,再挑選一個它不想打的國家宣戰,這時它會拒戰並退出同盟,如此便取得對它宣戰理由。這招在不是西葡兩國時,對付美洲地區原住民國家非常有用,因為它們壓根不會想跟遙遠的歐洲國家開戰。這招唯一要注意的是,與該國關係不要太好,以免開戰時還要多減一點穩定度。
以上方法以第一與第四點比較實用,付出的代價不會太高。第二點的缺點是時間太短,第三點主要是沒有可用的時機,試想在國家還不強時,婚姻是自國的外交利器,怎能拿來破壞外交;等到國家夠強,那時的敵人多半關係都是-200,也不可能跟它有婚姻關係。
除了主動取得宣戰理由,還有讓敵國取得向我方開戰的方法:
1.貿易禁運(trade embargo):宣告對某國貿易禁運,對方即取得向我宣戰理由,直到我方解除禁運為止。不花錢的好方法。
2.外交侮辱(send an insult):對該國外交侮辱,對方即取得向我宣戰理由。很便宜,但似乎我國實力如何是對方是否開戰的衡量依據。
3.超壞聲望值:只要自國過去常開戰、常蠶食他國領土、常兼併他國,國家的名聲就會很壞,壞到自國正在打仗或是國內狀況很不穩時,其他國家就會趁機向我宣戰。這是一記險招,因為很容易萬劫不復,但若是喜愛戰爭的玩家,說不定會很喜歡這樣一直打不停。
附帶一提的是,即使一、兩場敉平叛亂的戰鬥失敗,也有可能立即引發他國宣戰,可見有一隱藏參數,代表國家整體實力,只要程式判斷目前國家整體實力弱,也是會引起他國趁虛而入的。
發展殖民地
空白的殖民地是包括英、法、西、葡、荷等國瓜分的對象,由於殖民地分佈多半零散,各國發展殖民地有時也是東一塊西一塊,因此要全部吃下來,遊戲操作方面是有點麻煩的。過去筆者曾經以為,最好是在這些對手還沒壯大時就先把他們滅了,這樣在海外就沒有人會來搶。
但是後來發現,光自己一國是不夠的,因為空白殖民地何其多,自己的殖民隊何其少,有時還會忘了用或是沒錢,平白浪費了他們,因此到了最後結局,空白的殖民地還是很多。所以還是留點對手,不要把他們全都滅了比較好,讓他們花錢派殖民隊出去,時機成熟了再一舉搶下,這樣會比自己單打獨鬥有用。
如果要前進亞洲,印度半島絕對是不可或缺的基地,尤其是半島南部有4至5個空白殖民地,加上旁邊錫蘭島有兩個,這些殖民地如果都發展成功,每個都可以一次生兵至少3到4千人(別國搶來的省分不適用),不但是攻取南亞的基地,更是進軍東亞與東南亞的跳板,畢竟從歐洲運兵過來實在太遙遠了。
戰爭
戰爭時,部隊領導人(leader)是不可強求的部份,因此很容易有將兵力集中在少數幾支部隊的想法,其實這是沒有效率的。部隊應該採取全面性的戰爭,除了有領導人的部份是攻擊主力外,也應該多配置一些數量較少、但仍可對敵方領土造成威脅的部隊,在展開進攻時,有領導人的部隊主攻,或是放在敵軍多數必經之路把守,次要部隊則攻擊其他地區,尤其是一些偏遠地區、敵軍不太行軍經過的省分。
這樣做的用意在於,其實電腦AI的思考有盲點,它傾向集中大部隊、集中行動,較少全面性、兼顧各地區的思考,因此當玩家發動的是全面性的戰爭時,就會有一些點不在AI防守的思考範圍中,因此在這些地點放次要部隊,久而久之就可以把它攻下來了。領土愈大的國家,AI思考的盲點愈多。
另一方面,次要部隊也可進行守住戰果的動作,阻礙或拖延敵國收復失土,當然,次要部隊也可以抽調出來回國收復失土。多一些次要部隊,代表整體戰力是提昇的,能夠更快製造戰果、結束戰爭,避免被周邊國家車輪戰。
還有一個AI的Bug,就是原本正在攻打的省分,即使快要攻下了,透過save、load的過程,它有可能無條件就放棄、部隊轉到別處。這可能是load前後AI思考模式被打斷重來的關係,雖然有點好笑,但是……還蠻有用的。
其他
在第一代的心得文章中,筆者曾經提到派遣商人至貿易中心不划算,這說法是有部份修正的必要。在國家不夠強大時,稅收來源往往不足,商場競爭又很激烈,派遣商人成為成本高但回收又少的事。但是當中後期國家開始強大,資金較為充足時,就有必要持續派遣商人,經過一段時間後,商業方面的收入會跟稅收不相上下。當然,有關貿易方面的科技發展一定要夠,否則競爭力不足是沒用的。
常態型的叛亂往往令人頭痛,包括因為事件引起(例如荷蘭地區的叛亂)及宗教容忍度低兩方面。如果經濟狀況允許的話,這些叛亂百分比高的省分,儘量每一省都有駐軍,部隊規模不必大,基本要有1萬人。這樣做的好處時,如果出現叛軍,在第一時間就可以把它殲滅,因為剛生出來的叛軍不管數量多寡,跟玩家生的兵一樣,一開始士氣值都很低,如果要等到它已經存在一陣子才從旁邊派兵來敉平,是有相當程度的失敗可能。
過往的「光榮」
這部份並不是炫耀,因為筆者相信玩得更好的人多的是,只是想藉此紀錄自己而已。不以征服世界為目標,像拜占庭、普魯士的結局算是達到了筆者自己設定的目標;歷史上的日不落帝國,最後是由西班牙奪得頭銜,只能說玩英國那次運氣實在不太好。
●英國
很早就依靠著百年戰爭時的優勢,一舉就把法國給滅了,在歐陸站穩根基。此後一有機會就向東歐擴張,但由於宗教容忍度跟開戰理由等問題,到後來就愈來愈慢了。海外殖民地方面,已經吃下北美,南美只吃了東半邊,由於太早把法國、葡萄牙給滅掉,又壓制了西班牙,荷蘭也沒建國,因此獨力發展殖民地的成效就有限。
●拜占庭
這個1419年時就快要被奧圖曼帝國滅掉的小國,其最大的優勢在於從巴爾幹半島、小亞細亞、中東到埃及都是其固有領土,打下來後都不會有10年3%的國家主義,因此擴張可說是很方便。只不過,由於是本來不存在的國家,因此它幾乎沒有將軍,打起仗來蠻累的,且科技發展可能是因為參數的關係,落後中歐與西歐,以致於讓奧地利擋在中歐,無法西進,最後也只能發展到這個程度。不過這也算多少恢復了一些羅馬帝國的光榮吧!
●普魯士
這是正規正矩從布蘭登堡開始,一直很辛苦地保護東普魯士存在,然後一直捱到「普魯士王國成立」這個事件後的樣子,算是遊戲無法變成第二帝國的替代。普魯士算是陸權國家,海外殖民不是強項,因此各地比起來,還是非洲部份表現比較好,除了東非部份實力國家較多的地方外,其他都擺平了。
●西班牙
西班牙在歐陸方面的發展只能算還好,主要是因為它與法國中間有一個Aragon,雖然會有兩國合併事件,但時間拖得蠻晚,因此延緩往中歐前進的速度。不過它在海外殖民地的發展還不錯,整個美洲除了兩三塊英國屬地外都吃了下來,還有西非與西南非,最重要的是亞洲,大致上控制了印度、部份中南半島、東南亞獨強,還吃下了大片中國領土,算是玩到目前亞洲方面成績最好的。
 
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