觀察過程是辛苦的,佔去了遊戲的大部份時間,正如同傳統「柑仔店」老闆一樣,必須時時注意店裡的各項商品銷售情形、存貨狀況,缺貨要趁早打電話叫貨,眼光要精準不要進太多量,或是進了賣不出去的東西,徒然造成損失。

以賺錢為目標的策略經營遊戲,在遊戲市場中一直不是主流的類型,但此類遊戲所呈現的世界,往往最像我們現在所處的真實世界。本期專欄我們就這個話題,針對「物流」這門學問,對照真實生活來比較一番,你也才會瞭解,像我們現在這樣在遊戲裡當「柑仔店」老闆有多辛苦。
物流影響利潤空間
「物流」是有商業行為的地方就會產生的過程,古代中國有所謂的「趕集」,大家不成文約定每個月固定某一日集中到一個定點,彼此交易帶來的物品,每個人用手推車、牛車把貨物運送到定點的過程,就是最初的物流。
然而物流本身隱含太多變數去影響了它的效益。企管大師彼得‧杜拉克(Peter Drucker)就曾說過,「流通通路領域,是經濟成長最後一塊黑暗大陸」,意思是說一個充份發揮效益的物流,還能為產業的發展帶來更上一層樓的利潤空間。
遊戲中的物流效益
其實在遊戲中,每一個玩者都在做充份發揮物流效益的事情。早年的《鐵路大亨》,玩者關心的是一條生產線的各類原料與半成品,如何透過漫長的鐵路運輸送到正確的位置,各列車載貨要如何安排、列車不能太多以免塞車會影響物流的效率。同樣以鐵路運輸為主的《模擬頭家》,除了這些考量外,還加上了各地對貨品的需求量多寡變數,讓玩者不能像《鐵路大亨》那樣隨便塞貨,同樣的,《海商王》以供過於求的物價暴跌來遏止玩者沒有效率的物流規劃。
我們可以說,就遊戲史來看,對物流的設計也是日新月異地進步著,且正是以提高物流效益的設計方向前進。以《模擬頭家》來說,諸如每個年底過節時會用到的「禮品包裝紙」及來年學童上課會用的「行事曆」,這兩種產品在年底至年初的月份其需求量就遠大於其他月份,但像「牛奶」「雞蛋」此類民生必需品就沒有周期性的差別。因此玩者的責任就是如何在工廠穩定的生產量(供)與市場變動的需求(需)間取得平衡。
但是這樣的觀察過程是辛苦的,佔去了遊戲的大部份時間,正如同傳統「柑仔店」老闆一樣,必須時時注意店裡的各項商品銷售情形、存貨狀況,缺貨要趁早打電話叫貨,眼光要精準不要進太多量,或是進了賣不出去的東西,徒然造成損失。
真實世界的e化物流
什麼時候玩遊戲的人們才能像真實世界中的流通公司總經理一樣,有一套精準又超高效率的管理機制,讓自己輕鬆一下?台灣流通業的巨人7-Eleven統一超商,三千多家店面販售著兩千多種商品,1986年7-Eleven就引進了連結店面、物流及供應商的e化電子訂貨系統,讓店面的缺貨情形迅速呈報,省下傳統打電話、key單、訂貨合計一天的寶貴時間。
1994年,7-Eleven又引進了銷售時點情報系統,各店面的銷售紀錄每天自動彙整,賣出了多少原則上就等於應該進貨多少,成為直接拿來補貨的依據,再加上7-Eleven旗下捷盟、統昶、大智通等不同的物流公司,商品一次上車沿路卸貨,一切憑系統資料精準無比。
還要慢慢去算遊戲地圖裡城市對行事曆的需求有多少、要用多少列火車載多少貨嗎?看看7-Eleven,筆者就覺得自己像「柑仔店」老闆一樣,體驗的是一種傳統的、被淘汰的物流行為,或許再過一、兩年,就會有「7-Eleven大亨」之類的遊戲出現,讓玩者體驗新世代物流的滋味,不過對「玩遊戲」這個角度來說,其實都是一種樂趣值得嘗試。(原載於153期電腦玩家,2004/4) 

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《模擬頭家》是一款開業前的規劃重於開業後的管理的策略經營遊戲,也就是說遊戲開始時的準備工作決定一局遊戲的成敗,初期的錯誤在後期很難彌補回來。
 
《模擬頭家》是一款開業前的規劃重於開業後的管理的策略經營遊戲,也就是說遊戲開始時的準備工作決定一局遊戲的成敗,初期的錯誤在後期很難彌補回來。本文將先從《模擬頭家》的產業特性及開業前的規劃開始講起,第二部份則是針對三種難度共14道關卡提出一些過關的建議。
物流影響成敗
《模擬頭家》的設計理念是,產品在任何一個生產步驟都會產生支出,而玩者惟一的營收就是最後的完成品在商店賣出去的時候,如何儘快將完成品放在商店販售就是《模擬頭家》玩者須關注的核心議題,也就是「物流」。
在《模擬頭家》中,物流─原料、半成品、成品的運送過程─有幾項影響變數須逐一瞭解:
●距離
從原料產地→加工廠→商店,彼此的距離愈遠就代表貨物運送的時間愈長,在支出成本已經預先付出的情形下,愈長的距離等於愈延遲收到該項支出對應的營收,營收等於一直在補先前不斷累積支出的大洞,在遊戲中「沒有足夠現金就不能辦事」及「沒有銀行可紓困」兩項限制下,這樣結果的意思就是「重開一個新遊戲吧」。
●運輸載具
《模擬頭家》提供公路─卡車、鐵路─火車、海運─貨船與空運─飛機四種運輸方式,各有其優缺點。
公路:優點是一輛卡車很便宜,且公路多半不用玩者另行鋪設,只要在運輸路線的兩端建貨車站即可,不過缺點是一輛卡車能載的單位實在太少,必須要有一個龐大的車隊才能支撐整條運輸路線,而且走在城市的街道還可能會因為NPC車輛阻塞而延長運送時間。因此只有在1.鐵路、火車站鋪不到或腹地太小(例如在城市深處)2.運輸路線實在很短3.鐵路運輸已過度壅塞的情形下再用公路運輸。
鐵路:《模擬頭家》中最普遍、最有效益的運輸方式,好處是速度快、運輸量大、鐵軌鋪得到的地方沒有公路都可運貨。缺點是車輛進出站時詭異的換軌行為,常常讓進出的各列車要停下來,同時各列車在同一條路線常會有你卡我、我卡你的情形。
海運:具有一種非不得已絕不會用的悲劇性格,主要在於速度過慢,能用鐵路的就不會用海運。不過玩者應該樂觀一點看待海運,主要原因在於1.一艘貨船的運載量往往是一列火車的一倍2.海上不會塞船3.如果運輸路線的兩端就隔海面對面,海運的建置成本會比鐵路低。
空運:當然空運也是另一種可以跨海的運輸方式,而且一架飛機的載貨量也跟一艘貨船不相上下,但空運的建置成本很高,遊戲初期來講是很不划算的投資,且機場佔地很大,有時會因地形所限犧牲一些原料產地的理想地點。因此建議是在遊戲中後期現金足夠時再建,且主要針對不得不做的長距離運輸較好。
●集中運送或分散運送
這裡指的是針對一座城市,(以鐵路為例)要銷售的兩種產品究竟是兩列車一列載一種產品,還是兩列車各自載兩種產品。前者的優點是物流的管理較為方便、一目瞭然,缺點是如果產品生產不及就要等很久(除非玩者沒勾選載滿再開車,但如果不勾選讓空車白跑不是更沒效率)。另外很重要的一點,《模擬頭家》是每月初會將商店能賣的貨結算營收一次,如果貨沒在當時運到,就等於平白損失了一次賺錢的機會,因此一種產品久久來一次,就算量很大也沒有意義。
這樣講的話是否代表後者就一定好呢?分散運送對單一產品來說風險是降低的,但由於一次運輸載的產品種類起碼有兩種,產品的供給速度、需求量就會彼此牽制,成為管理上的莫大挑戰。例如第一種產品生產充足,不用等就有貨,但另一種供不應求,要等一陣子才能把列車塞滿,此時對第一種產品而言是否為一種損失?
集中運送或分散運送沒有一定的誰好誰壞,而是得依實際狀況機動調整,甚至合併使用。而在分散運送時,應注意儘量讓同一列車上的產品狀況一致,例如需求量應差不多、供給充足不用誰等誰等。
產業與城市
光有完善的物流是不夠的,在《模擬頭家》中各種原料產地、工廠與倉庫的設置地點也是一種學問,將直接影響玩者的產業是否能獲取最大的利潤。
●產業群聚效應
同一類型的產業,在《模擬頭家》中會自然形成群聚的效應,主要原因有二:
1. 原料產地集中:除木材外,礦產都有一定的開採區域,而農場則受到地質的影響,收穫量大的地區也是集中於地圖上的特定區域。
2. 降低運輸成本與管理難度:有的時候一種原料的產地可能會有多個地方可以讓玩者選擇,譬如在兩座城市附近各有一塊地適合建農場,因此就會產生「各自生產分開供應」的想法。就實務經驗來看有時兩座城市需求量不同,可能造成一邊生產過剩一邊生產不足的窘境,玩者必須透過運輸來互相支援;另一方面同一種產業分散於各處,遊戲又沒有統一查詢的功能,玩者必須在地圖上跑來跑去進行管理,浪費不少時間。
當同類型產業聚集在一起時,除了管理方便、可進行統一調度外,每間原料場(伐木場、採礦場)與各類工廠的產能可以互相支援,例如兩間農場可以支援三間食品加工廠的需求,但農場若分處兩地,則頂多各支援一間食品加工廠而已,農場多出的產能便浪費了?
我們以上圖做為產業群聚的一個範例。在產業集合在一起運作的情形下,各種建築的位置應該是以車站為中心點,倉庫緊臨著車站,主要做為群聚內生產的成品與半成品及外來原料與半成品的儲存處所,倉庫外圍則是與其儲存貨物相關的各類加工廠。
●運送原料還是半成品
我們從前面的文章中瞭解到產業群聚的好處,但緊接著就會延伸出倉儲管理的效率問題:在多種原料、半成品與最後的成品之間,應如何訂出它們在倉庫中儲存的比例?尤其在該群聚中可能包含兩種以上生產體系,各種原料與半成品及最後的成品都需要儲存空間,基於倉庫的管轄區域有限及群聚內不可能亦不需要太多倉庫的情形下,儘可能將需要倉儲的貨物品項減少就是必須的作為。
其具體的解決之道就是在原料產地就先進行第一次加工,然後運送出來的就是第一次加工的半成品而不是原料。也就是說,群聚倉庫把負擔原料儲存的責任轉移到原料產地的倉庫去,是減輕了它的負擔,產地倉庫也只是從原來百分之百原料儲存變成原料與半成品各一半,影響層面不大。
●產業與城市的距離
產業群聚應該距離城市近還是遠比較好?群聚距離城市太近還會有影響城市發展的問題,玩者若把這個變數當一回事的話,將大大限制群聚的發展。因此最好的解決之道,就是把所有你想服務的主要城市的中心點做為發展的地區,如此便可把各項負面因素的影響降為最低。
●不用運輸的撇步
雖說運輸是《模擬頭家》不可避免的一個環節,但是在很多地方依然可以用倉庫的管轄區域做撇步,可以減少運輸的距離甚至完全不用運輸。
具體的做法是,確定原料產地後,倉庫的位置應在可涵蓋產地的最遠距離處,接著在產地面對倉庫的方向建加工廠,其與倉庫的距離也在可涵蓋區域的最遠距離處,儲存加工廠生產的產品的倉庫也依同一原則儘可能拉遠與加工廠的距離,如此一來四座建築物可以形成一條很長的直線,直線上完全不用運輸就可以傳遞貨物,如果第二座倉庫在既有車站的管轄區域內,產品就可以直接運走了,也就是說這條生產線上完全沒有運輸所帶來的負面影響。
開業前的準備
此時的觀察的重點有四項:
城市:有哪些城市、位於何處、商店可以在哪些城市涵蓋最多的建築物(需求量最大)、哪個或哪些城市規模較大、形狀適合蓋商店?
可生產的產品:劇情關卡每關開放的產業種類不同,先搞清楚免得白忙一場。
原料產地:各類礦脈位於何處、農場適合蓋在哪些區域、到處都有的森林在哪些地方比較密集有較高的產量?
這幾項因素掌握到以後,就可以開始綜合判斷。判斷的重點在於最先供應哪(幾)個城市的需求?何種需求?這兩種問題就是要結合適合的城市名單、距離較近的原料產地兩項觀察結果。有了結論後先不要急著開工,還要先看一下附近後續可發展的城市位置,並將先前決定的開工地點做必要的調整。
建設時
進行各類工程時,除了先前提到的撇步外,應謹記以下的施工順序:
●通路:商店→倉庫→車站
城市裡能建商店的地方很有限,為了要有最大的需求量,必須先把商店位置調好。倉庫的目的是儘可能供應整個城市所有的商店,而且最好只有一座,因為有一座以上的倉庫時,運來的貨物也不會平均放置,結果就是許多建築會補給不到或不足。
●原料:原料產地→倉庫→車站(或加工廠)
礦場或適合建農場的地區是很有限的,當然要以它們的地點為優先考量,接下來才是倉庫、車站或直接在產地加工所需要的加工廠。
●群聚
由於這方面多半是以加工型態為主,因此沒有一定的建築順序,反而是各種建築物之間的位置與距離比較重要,但原則上仍是以車站→倉庫→加工廠的思考順序來進行。
車站或倉庫等有三種規模的建築物,如果不是一開始就建最大規模的話,應預留未來擴充規模時的空間,倉庫是向左下與右下方延伸,車站則是鐵軌向外延伸。
營運管理
在開始營運後主要有幾方面須時時加以注意並監控:
●倉儲
每間倉庫都要設定接受哪些貨物及所佔的比例,不要什麼都收,也不要都是百分之百,否則一時不察貨物送錯了倉庫,或是倉庫被某一種貨物塞得滿滿的別種進不來,解決之道多半只有大大虧損一番地清空倉庫。
倉庫的控管也隱含著供需兩方面是否平衡,例如某種產品太多,代表供給面太大或需求面太小,玩者可以朝減少供給面或擴大需求面著手改進,當然例外的情形有很多,例如某種原料爆倉了,極可能代表需要這種原料的某種產品,它的其他原料缺貨,導致生產停頓,不缺貨的原料就愈堆愈多,這時就要調整生產流程。
●價格策略
雖然非劇本的遊戲有競爭對手,但殺價競爭的對對手的效果如何不易判斷,因此調整價格主要是為影響需求量的手段,當玩者產能充足有導致供過於求的可能時,應降低價格擴大市場需求以清庫存,相反的情形就是以價制量。
雖然價格會上升或下降,但需求量也會相對應下降或上升,因此除非玩者的商店在每月初因供貨不及,平白損失一次交易的機會,否則價格的高低不會影響到利潤。

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必須要靠玩者設計出精密的運輸路線,把貨物順利地在原料採集地、加工廠、倉庫與商店之間不斷運送,以確保「貨暢其流」,任何一個環節設定不當,都會造成缺貨、爆倉、生產流程中斷等情形,直接的結果當然就是沒有收入、遊戲失敗。

在什麼都是「人民第一、台灣優先」的年代,來自歐洲的《Industry Giant 2》也捨棄了一代《企業霸主》這個沒什麼感覺的名稱,換成了十足本土化的《模擬頭家》,連封面上都有一個酷似王永慶的拚命三郎。而事實上這款遊戲除非玩者選的是一個人玩的非劇情模式,其他模式還真有拚命三郎的感覺。
達到貨暢其流
《模擬頭家》從字面看就知道是一款經營企業的賺錢遊戲。身為一個企業主,玩者要兼顧的層面包括製造、物流、倉儲與零售四大方面,從原料的採集、原料製成半成品與最後成品、運輸到商店去賣,可以說是從上游到下游一手包辦。
在這些流程中最重要的包括運輸與建築物的位置兩項。在《模擬頭家》中必須要靠玩者設計出精密的運輸路線,把貨物順利地在原料採集地、加工廠、倉庫與商店之間不斷運送,以確保「貨暢其流」,任何一個環節設定不當,都會造成缺貨、爆倉、生產流程中斷等情形,直接的結果當然就是沒有收入、遊戲失敗。
五種運輸方式
《模擬頭家》提供了四種運輸方式,彼此各有優劣。例如經實務經驗看鐵路運輸是最常用最有效率的運輸,但缺點是某些空間狹窄的地區或城市無法鋪設,此時就要考慮公路貨車,但其缺點是每輛貨車載運量實在太小。遇上跨海大橋都沒有辦法建的時候,海運就派上用場,只可惜船走的速度太慢;遠距離的運輸還有空運可考慮,不過其成本較高、機場運轉能量也小得多。
建築物的位置也是遊戲的重點,因為各種建築都有其「管轄區域」,彼此之間有貨物遞送需要時,兩幢建築就不能相隔太遠,而在有限的地圖上,如何充份安排建築物的位置就很重要。

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玩賺錢遊戲的過程中,應該是學到了不少對現實生活該如何觀察的指標,這算是玩遊戲的好處之一吧。

做生意是什麼滋味?景氣好不好、同業的競爭究竟有多可怕?做企業老闆的壓力在哪兒?即使是台灣第一代所謂的骨灰級玩家,目前年齡也都還在40歲以下,社會歷練多半還沒到可以體會箇中甘苦的境界,不過透過玩遊戲,這方面可以體驗的還真不少,尤其是當這類經營賺錢遊戲實在模擬得很逼真的時候。 

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 相當滿足了玩家當候選人的樂趣,尤其是當競選經費重金砸下時,真有著「上流社會」花錢的快感。

每隔4年總統大選之際,遊戲業界總會應景的推出相關選舉的娛樂遊戲,而這款《總統大富翁-台灣走透透》正是以大富翁為遊戲進行方式的一款選舉遊戲,遊戲中的命運、機會或各式的密技錦囊,皆化身為人們耳熟能詳的選舉工具,玩起來自是有一種「我就是候選人」的感覺。
就是泛藍、泛綠兩陣營
玩家一開始必須選擇陣營,即「泛藍」跟「泛綠」兩個陣營,總統候選人當然是我們目前在新聞上看到的兩位候選人了,不過為避免有所爭議,製作廠商仍是很貼心的將他們的名字稍微修改了一下。
同時玩家也可以選擇副手人選,每個陣營共有5位副手人選可供選擇,副手會影響候選人的五大基本屬性,可惜在初始選擇副手時,玩家並無法看到其候選人與副手的詳細數值,必須選擇確定後才能知道他們的數值,這使得玩家在挑選適合的副手時增加了些許難度。
在此遊戲中很可惜的是,副手雖然會影響候選人的基本數值,但卻無法操控候選人副手(副手仍是由電腦所控制),相對於《大富翁7》玩家可以在盤中操控1至4名人物來說,如果在這套遊戲中副手可由玩家所控制的話,想必會更有娛樂性跟挑戰性。

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本文出發點是以從遊戲開始時如何有穩定收入為主,並先談一些較複雜的經濟概念,此外並列出遊戲進行當中的10項藏寶謎題以便玩者按圖索驥。

 
《海商王》是近年來少見的一款具備相當難度的經營賺錢遊戲,不過也很突出地曾經在遊戲基地熱門單機遊戲討論板排行中站上第二名,可見其人氣確實不少。這款遊戲在一開始還算容易上手,但要賺到大錢可不容易,因此本文出發點是以從遊戲開始時如何有穩定收入為主,並先談一些較複雜的經濟概念,此外並列出遊戲進行當中的10項藏寶謎題以便玩者按圖索驥。
概論
●出口導向
由於遊戲的設計限制,導致《海商王》注定是一款「出口導向」的遊戲。玩者在選定各類工廠的所在殖民地時,基於成本及管理的考量勢必會把同一產業集中在一地,這就造就該地會有大量成品等待銷售。或許該殖民地對該項產品有極高的需求,但畢竟只是在地市場,規模有限,需求不見得多,同時價格通常比不上其他殖民地好。
因此,玩者在決定投入一項產業時,不應該只注重生產工廠所在的殖民地對該項產品的需求如何,同時還要再考慮周邊其他殖民地對該產品的需求是否殷切,如果周邊殖民地需求不多,即代表玩者必須花費較多時間把產品運到較遠的地方賣光,或者玩者就該考慮是否該換另一種產業來經營。
●供需平衡
遊戲中玩家最常犯的一個錯誤就是大量傾銷。大量傾銷是指用載貨量很大的船隊,把同一種產品一次賣給某殖民地市場。這樣的作法最大的好處是方便,玩者不必煩惱設定許多貿易路線,但壞處是價格會變很差。遊戲的設計原理是在極短的時間內單一市場出現大量同一產品,就會因為供過於求導致價格下跌,相反地如果市場上完全沒貨或是因產品不足使市價表上出現紅字,供不應求價格就會上揚。
玩者或許會以為買賣時一次以1、10、100為單位的賣價不同,想藉此規避供過於求的現象,事實上是沒用的,以1、10、100為單位只是為玩者在買賣時節省一點點滑鼠時間,對買賣的結果並沒有影響。玩者還是應該先手動在各殖民地先行試賣,看賣出多少量後的下跌價格是玩者心中的底線,再設定貿易路線中該地的賣出量跟最低賣出價,最後即可以自動執行的方式作生意。
一般來說,大部份的產品(魚、布等)一次賣出30至50單位,其賣價仍在可接受的範圍,需求量普遍較低的產品如甜酒,一次賣出單位可能就要30以下,而諸如木材這種很基礎的產品,甚至一次賣出100單位以上價格都不致於跌得太離譜。
●載貨量、需求與航程
一般觀念裡用載貨量大的船隊,一次載走最多的產品,結果一定是大賺,但事實並非一定如此,因為船隊還是需要航行到各殖民地的時間,再加上前述的供需平衡問題,使得載貨量、需求與航程三者必須維持平衡。
玩者在一處殖民地賣出一項產品直到賣價到達玩者的容忍底線,之後玩者必須等待其供不應求的現象漸漸浮現,價格跟著上升,才是再次進場的時機。如果產品的生產地到達該地的航程很短,就意味著載貨量不必太大,否則就會造成供過於求。若轉化成公式,就是「載貨量=需求x航程」,也就是載貨量分別與需求及航程成正比,而需求與航程成反比。
當玩者設立貿易路線,銷售產品的地方不止一處時,其公式就會變成「載貨量=(需求1+需求2+......+需求n)x航程」,由於此時一趟航程包含眾多目的地,因此到達某一站的時間要比從產地直達要久,理論上需求應該會更大一些,不過實際的經驗來看可以不用考慮,因為整條供需平衡的貿易路線收益已經很可觀,不必花太多時間做此微調。
選定初始港口
如同所有賺錢遊戲,謹慎選擇一開始的根據地最為重要,就《海商王》而言,整個遊戲地圖上雖然有60個殖民地,但要能在這些地方蓋建築物,一來必須要在當地有所貢獻而受到歡迎,二來還要花大錢買建築執照,這兩個條件在遊戲初期算是高門檻,因此若能在一開始的根據地就把所有需要的建築蓋齊全無疑是最好的作法。
根據地的選擇標準並非一成不變,要看玩者以生產什麼產品為本業,再根據這項本業需要什麼原料及半成品來做決定。當然若想挑戰高難度,也可以讓根據地無法製造其中一、兩項原料,而必須自外地進口,此時就還要再付出一筆錢在某地蓋原料工廠,並且承擔原料運送不及造成的缺料問題,或是原料太多塞爆倉庫的問題。
除了生產條件的考量,還要考慮將來的市場在哪裡,原則上附近有較多其他殖民地,且這些殖民地多半對該產品有大量需求的話,就會是個不錯的根據地。據此看來,東加勒比海列島各殖民地及向西、向南延伸的這一塊區域殖民地眾多,是比較適合擇定根據地的區域。
賺10萬創業基金
創業基金需要賺10萬嗎?其實這只是一個較為保險的數字,依照玩者選擇的產業類別及玩者本身的賭性,這個數字還可再往下調至7至8萬左右,當然這是包含遊戲初始的基金,因此實際上並沒有10萬這麼多。
不管是7、8萬還是10萬,這筆錢比起後面的大錢是難賺得多了,因為在還沒有任一種產業的情形下,玩者完全是以轉運商的角色在進行,也就是調查一定區域內各殖民地對各項產品的需求與供給,然後設定一條在各殖民地間買賣各項產品的複雜路線。由於一開始玩者擁有的船載貨量很有限,因此這段時期可說是「微利」時代,錢都是幾千塊這樣的規模在進出。不過一旦設計出一條可以長久經營的貿易路線,玩者就可以設定成自動航行,然後吃飯、洗澡、看電視都沒關係。
值得一提的是,四種來自歐洲的奢侈品,通常在殖民地都非常搶手,如果將他們自有總督駐守的殖民地轉運到其他殖民地,往往因其單價很高而獲得相當大的利潤,但需要注意的是,其實各殖民地對此類產品的需求並沒有很高,往往賣10單位價格就會暴跌了,而且感覺上電腦控制的其他商船都很積極優先買賣此類產品,因此玩者想要靠這四類產品賺取差價的話,切記單一產品不要一次進貨太多,以免走遍世界各地都找不到好價格可賣,浪費不少時間。
賣魚去
在選擇根據地時玩者已經選好了一開始要經營什麼產業了。在此我們以賣魚為例加以介紹,同時也算是推薦大家從賣魚開始。為什麼呢?因為綜觀19項產品,除去不能生產的4種奢侈品,剩下的可以分類成食物、生活用品及經濟作物三類,其需求量則是遞減的,其中又以5種食物最為重要,因為殖民地人口是否能成長,都必須要有充足的食物供應。而在5種食物中,穀物與魚的需求量最大,肉類與馬鈴薯次之,甜酒最少,而穀物與魚中又以魚的單價比較高,因此適合做為入門產業。
不過賣魚從產業結構面來看其實是蠻複雜的,因為要有鹽與大麻才能產魚,要有木材才能產鹽,因此想要產出魚其實要蓋的建築物包括捕魚站、製鹽廠、大麻園與鋸木廠(不要依靠從當地市場買進這些原料,它們成本太貴,供貨也很不穩定,更可能會常常讓該項產品缺貨,使得殖民地居民對你的印象變壞)。
先從鋸木廠開始蓋起,因為木材不但是最基礎的原料,同時木材也是各類建築物的建材,不單在市場上需求甚殷,玩者在蓋建築物時也會需要大量的木材。接下來就依序蓋製鹽廠及大麻園,最後再蓋捕魚站,注意一下不同建築的每日產量及原料需求量,就可以發現一間製鹽廠及一間大麻園可支援兩間捕魚站,而一間鋸木廠的產量又很大,因此初期來講就是一間鋸木廠、一間製鹽廠、一間大麻園及兩間捕魚站即可。附帶一提的是,這些建築物都需要工人,工人來自於殖民地,而一個工人代表一個四人的家庭,也就是說如果一間工廠創造了30個就業機會,就等於為殖民地培養了120個居民,如果玩者有錢有建材的話,不妨也可蓋幾間房舍以容納這些居民,藉此收收租金也不錯。
建設的注意事項
在蓋各類建築的時候,還要顧及到相關建材像是木材、磚塊、五金等是否充足,或者買進的價格高低,如果部份建材是玩者自己已經在生產的,在需要時會先從倉庫裡取貨,數量如有不足則會去市場上採購,這時就會有材料進價是否太高的情形,因此最好的狀態是自己生產了足夠的建材,不必向外採購,或是平時就從倉庫方面設定低價買進,以免急用時不得不被坑,甚至是因為缺貨而無法建設,這在只能從歐洲進口的五金上最容易發生,五金在供不應求時價格尤其高得離譜,因此更應該未雨綢繆。
在蓋好一系列的工廠之際,將會是產生鉅額支出但可能還沒有收入的不穩定期,主要原因在於工廠一旦建好,不管原料有無都會產生工資及維護費用等,這些成本支出會直接從玩者的現金中扣,建築蓋得愈多就扣得愈多,因此玩者最好從上游原料的工廠先蓋起,以免產生缺乏原料無法生產的狀況。
另一方面,在產品產出後應儘快用船隊載走拿去賣掉,販賣的過程最好是處於最佳效率狀態(航程最有效益、價格最好),原因在於成本支出是固定的,不管產品賣掉了沒每隔一星期就支出一次,但收入卻會因為牽涉到貿易路線設計得不好,及玩者可能的一時怠惰而延後產生,如此一來就可能會發生入不敷出但產品卻堆在倉庫賣不出去的窘境。也就是說,到了這個階段,玩者已經不能像賺創業基金那時沒有時間壓力了。
賣木材鹽布
一旦賣魚事業上了軌道,接下來就可以考慮擴大營業了。在這個階段,由於賣魚的高利潤收入使得現金部位持續增加,相信玩者在蓋新的工廠時,已經具備短時間忍受純支出沒有收入的壓力了。此時玩者可以從既有的產業繼續發展下去,例如先前生產量大於消耗量,使得倉庫裡堆了很多鹽與大麻,所以便可再蓋新的捕魚站,同時確認一下蓋好後原料供給是否足夠,如果製鹽廠與大麻園的每日生產量低於捕魚站的需求量,則就針對缺乏的部份再蓋工廠即可。
除了賣魚之外,包括木材、鹽等原料也可考慮販售出去。玩者確實可以微調各原料的每日生產量以符合每日的總需求,但與其減產不如拿去賣還可以賺更多錢。另一方面,就實際經驗來看,玩者常常會因一時的缺貨忍不住又多蓋了幾間工廠,因而造成一段時間後原料反而過剩,要拆掉多餘的工廠又會有一種殘忍的感覺(一間工廠30個工人,就是30個家庭、120人生活發生危機,跟這兩年的台灣好像),雖然虛擬的員工不會跟你哭他家無以為繼,但是否會造成殖民地對你的評價下跌就不得而知了。
如果覺得賣魚有點煩了的話,下一個值得推薦的產業則是賣布,布跟魚一樣同樣是需求量夠大的產品,同樣也必須發展一串工廠來支援(染料、棉花等),雖然總體規模不會如賣魚來得大,但利潤空間還是令人滿意的。
後期注意事項
發展至此相信玩家已經是財源滾滾、不虞匱乏的階段,此時多半會把焦點放在追尋家族身世、打海盜、與各總督搞關係等事務上,然後朝向最終目標邁進。不過在這個階段還是有些小事需要注意。
首先是仍要不定期巡視一下各貿易路線的獲利情形,看看船隊載的貨與原先設定的是否相同,有時因各殖民地條件改變,玩者原先設定的最低賣出價已經偏高,導致貨賣不出去堆在船上,這樣極可能會干擾到接下來各個殖民地產品裝載的流程,使得整條貿易路線形同虛設。除了做好管控工作,記得在貿易路線中根據地那一站多點選「卸載所有東西到倉庫」,這樣歸零的動作也有助於船隊不會被賣不出去的產品給塞滿。
爆倉的狀況也要注意。雖然到了此時,因為倉庫滿了而額外付出的保管費用,相對整體收入來說多半微不足道,但爆倉仍代表多重經營上的危機,例如生產過剩、各殖民地設定之產品賣出量跟最低賣出價已不符實際、原料在各生產地間的轉運量需要調整、產品未開放販售至當地內需市場等,這些需逐一檢視加以解決。
此外,到此階段玩者的「藏匿處」多半已經現身了,這座世外桃源不但倉儲量無上限,連船隻維修都免錢,的確很適合做新的根據地,而且因為不會有其他船隻進港,藏匿處居民所有的需求都必須由玩者供給;位置好的話也可以做為新市場的轉運站,將原有生產過剩的產品運至此進行轉口貿易。
遊戲一開始有最多不得超過10支船隊的限制,或許會讓玩者覺得多所不便,其實玩者只要掌握加大船隊載貨量、增加停靠點、同一殖民地的供需儘可能由一到兩支船隊負責的幾項原則,就可不必要許多支船隊照樣可以日進斗金。
十個任務圖示地點
稍稍向東行,發掘一海灣,快去別擾我
有人提起在千里達北方,我們找了又找,差一點發狂
我們來自哈瓦那,運氣不是很好,在一片廣大的土地上繞圓圈尋找金子

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在全部60個殖民地中幾乎不會有一樣的物價,因為各地需求量不同、AI控制的商船做的供給也不同,該項商品如果當地能自行生產又會更便宜些,即時制的遊戲 又會使這些物價處於浮動狀態,上次玩者看到某城的煙草出貨價可能高達1200,但當你興沖沖運了一批煙草來賣時,價格可能已經跌到700不到了。
 
玩一款遊戲跟過現實生活最大的不同,在於即使是一款模擬實際商業行為的遊戲,都會因為有意(降低遊戲難度)或無意(企劃或技術無法做到)的因素,使得它比它所要模擬的現象要簡單許多,這也是玩者得以感到滿足、成就感的原因。不過這樣的說法在《海商王》(Port Royale)中要被打破了。
商人的夢想
大航海時代,充滿冒險犯難與金光閃閃的時代,你可以為探索不知名的領域而感到興奮,也可為賺進大筆黃金、白銀而滿足;你應該是玩過《大航海時代》了,也可能玩過台灣並未正式代理發行的《Patrician 2》,《海商王》也是其中一員,差別是,你可以專心做商人、海賊王、一個殖民地的總督,而不必去當探險家。不過無論如何,賺錢的過程是絕對少不了的,而且將成為整個遊戲的重點部分。
玩者的活動範圍就在南美與北美之間的這片海域,也就是現在所謂的加勒比海與墨西哥灣。這裡散布了許多殖民地,所謂的賺錢就是在這些殖民地間互通有無、低買高賣,順便還要武裝你的船隊應付層出不窮的海盜;隨著等級的提昇,各地的總督會指派任務給你完成,還有一些拉拉雜雜的人想請你幫這幫那,同時還有一個主角身世之謎要逐一解開。
難度高
《海商王》的賺錢過程絕對是遊戲史上數一數二難的,因為它實在很接近真實。在《海商王》中,成本是固定的,物價變動的因素完全在於市場。我們可以看到遊戲中的19項商品,在全部60個殖民地中幾乎不會有一樣的物價,因為各地需求量不同、AI控制的商船做的供給也不同,該項商品如果當地能自行生產又會更便宜些,即時制的遊戲又會使這些物價處於浮動狀態,上次玩者看到某城的煙草出貨價可能高達1200,但當你興沖沖運了一批煙草來賣時,價格可能已經跌到700不到了,而如果你進貨成本高於700的話,賣是不賣?別忘了還有船運期間的人事費用沒算呢。
做一個轉運商還算簡單,但想要賺大錢,自行生產絕對比直接進貨再轉賣有更大的利潤空間,不過相對地,要計算成本的時間就更多了,因為開一間工廠要付工錢、原料需要錢,算出來的價格要能找到比它高物價的殖民地區去賣才有賺頭,而如果運送過程太久,也會造成沒有收入但工廠持續運作、要不斷付出成本的壓力,當然更別提生產過剩供過於求,不是賣不出去就是賠本賣,否則倉儲也要花錢的下場。

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2002年底,微軟的Xbox正式進軍台灣市場,與市場老將新力電腦娛樂(SCEH)的PlayStation 2(PS2)正式對決,2003全年因此成為遊樂器市場話題不斷的一年。
百貨公司裡,一位爸爸搞不清楚兩款賽車遊戲方向盤的差異,也不知道兩個方向盤都不支援旁邊正在展示的賽車遊戲,他的兒子除了東摸摸西摸摸、搞翻了貨架上的遊戲盒子,還跑來跑去跟爸爸玩追逐戰。30分鐘後,這對父子留下滿地遊戲盒子,什麼都沒買就走了。
光華商場的一家遊樂器專賣店中,一位學生自信地說出要買什麼遊戲,便與老闆聊起昨晚熬夜破關的興奮之情,店老闆除了陪著哈啦,一邊很乾淨俐落完成一樁交易,但學生還不肯走,因為他發現老闆跟他玩一樣的遊戲。
2002年底,微軟的Xbox正式進軍台灣市場,與市場老將新力電腦娛樂(SCEH)的PlayStation 2(PS2)正式對決,2003全年因此成為遊樂器市場話題不斷的一年。而PS2與Xbox紛紛進軍大型賣場,讓一般消費者看到了休閒娛樂的另一種選擇,父母家長帶著小孩買遊戲的情景隨處可見,不再只是學生到遊樂器專賣店(俗稱小賣店)消磨時光的傳統場景,這也標示著繼家庭劇院之後新一波家庭影音娛樂年代的來臨。

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當玩者不斷發展不同類型的城下町時,可以在地圖上看見他們發展的軌跡,從一點點房子、設施變成人潮彙聚的市集,玩起來有成就感多了。
 
《信長之野望:天下創世》是系列誕生20周年、日本光榮成立25周年的賀歲之作,或許是因為任務特殊之故,副標也打破了以往記、錄、傳三個字輪流用的慣例,改以「天下創世」為名,從遊戲內容來看,幾項創意與突破也算是有了開創的意味,算是名實相符。
全3D環境發展成熟
《天下創世》最具開創性的部份就是全3D的環境形成,無論在遊戲主畫面乃至於戰鬥畫面都是3D的,而且這部份的表現不錯,並沒有發生一定要高階CPU及顯示卡畫面才順暢的情形。
正因為是3D的環境,遊戲進行時的感覺與以往大不相同了,如今確實有一種「身為家督看顧著領地子民」的感覺,可以看見城下町的發展、領民穿梭其中、城牆漸漸變高、壕溝漸漸變深、天守閣漸漸築起,戰爭時地形的高低起伏更加明顯,再加上樹木、河流等,連著名的戰場「關原」也都可以重現了。
城下町為發展重點
剛才提到的城下町也是這一代發展的重點。過去此類遊戲的內政大體上都是分成農業、商業,延伸出來的包括治水、治安、城防、人民忠誠等,但無論如何都只是一種數值的表現,也就是叫某位家臣花多少錢就可以換到一個提升的數字,嚴格講起來一點感覺也沒有,不過這一代可是比七代與八代直接在地圖上有小建築要來得雄偉得多,當玩者不斷發展不同類型的城下町時,可以在地圖上看見他們發展的軌跡,從一點點房子、設施變成人潮彙聚的市集,玩起來有成就感多了。
當然不只是虛幻的成就感而已,國力的強弱全看城下町的發展程度,而不同類型的城下町也會塑造出該國不同的經濟型態,簡單的如牧場可以增加軍馬數,複雜的如本願寺除了增加農業值也會增加日本文化值。由於許多經濟型態會限定在某些地區出現,因此就有了戰略要地的產生,對玩者的發展會有相當程度的影響。
符合歷史發展
《天下創世》對於城下町的設計可以說是相當符合歷史發展的,因為當時的日本所謂的城其實只是類似碉堡的概念,城裡住著城的統治者、高級官員等,城外是一般老百姓農耕與市集、居住與工作的地方,統治者的實力來自於城外的平民,故統治者必須注意城下町的發展,就等於是為自己累積財富與權力。
因此回顧那段歷史,當戰爭發生時,一國的部隊常會去踏壞敵方城外的農田進行騷擾,甚至直接放火燒掉城下町,這些都是削弱敵方實力的舉動。在《天下創世》中,戰爭時的地圖與主畫面是一樣的,玩者一樣可以指派部隊破壞敵方的城下町;而如果不想被對方破壞掉自己辛苦建設的成果,那就只有選擇野戰,避免敵軍兵臨城下製造無謂的損失。
不再多元化
或許是因為今年《天下創世》這一代負有特殊的使命,我們可以看到它在遊戲設計層面各方面的功能都相當完整,且多半是擷取以往各代的優點集合而成。這樣的作法可以說是四平八穩不會出問題,但從另一面來看,似乎少了一些樂趣與驚喜。
比方說,一向甚受好評的軍團制取消了,又回復到個別城逐一委任的模式;前一代極盡卑劣之能事的謀略與交際功能這一代也刪到聊備一格;前兩代逐漸發展起來的諸勢力也沒了。一統天下的多元化方法不再,又回到必須不斷地征服、再征服的道路上。
戰爭AI仍須加強
《信長之野望》系列過往變動最劇烈、好壞成績差別最大的莫過於戰爭。自《嵐世記》以來我們可以看出日本光榮一直想要朝即時戰爭的方向發展,到了《天下創世》,除了對於陣形仍未提出解決之道外,其實在戰爭進行方面已有不錯的設計理念了。
不過經過體驗後,不難發現在戰爭AI方面仍有許多待改進空間。例如野戰時AI會因為丟了一個小砦這樣微小的挫敗就認輸,而不幸的是這樣的認輸也會發生整個城都放棄的情形,而事實上就算放棄野戰也可以改成籠城戰,況且兵力並未耗損多少,實在看不出徹底放棄的理由。
另外,由於野戰時的砦是可以躲進去補兵的,即使敵方大軍壓境,只要我方控兵得宜不損失太多兵源,也可以用少量兵對大量敵人;當玩者攻擊對方砦時,即使對方兵力眾多,也只會躲在砦裡射箭而不會直接出來把玩者的小部隊滅掉,反而是坐視砦被攻下而後悔。
歷代以來備受推崇的軍神上杉謙信或武田信玄等,在這一代中也看不太出來他們在戰場上究竟發揮了多少能力;同樣規模的戰爭如果經由電腦自動計算可能是不分勝負,但如果透過玩者參與直接介入過程的話,最後結果往往跟自動計算的有很大差別。
部份設計不平衡
《天下創世》另有兩個地方是有著不平衡的發展。第一是因為遊戲種種的設計,這一代武將數量明顯過剩,跟前一代動不動就捉襟見肘有天壤之別;第二,選擇高級難度,第一回合就有許多國家立即被滅國,一個據有四座城的勢力可以在一回合內被滅國,遊戲進行兩年不到到處都是動輒十座城以上的龐大勢力,不得不說是誇張了些。
總結來說,《信長之野望:天下創世》是一款功能完整的遊戲,但因為內容四平八穩,與前代比起來相對減少了娛樂性與驚奇,不能不說是一種遺憾。
總評:4
畫面:4.5
音效:4.5
操作:4
挑戰:4
娛樂:3.5
優:功能完整,3D環境發展成功
缺:戰爭AI待改進,遊戲缺少驚喜

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除了料理外,將鏡頭拉進一點,玩者可以自由在餐廳裡看看客人進食、聊天的樣子,也可以看到服務生送餐、收桌子的場景,將音效開大聲一點還可以聽到客人進食時杯盤碰撞及聊天的聲音,這些都像極了在高檔餐廳裡的感覺。

今年二月法國傳出一則美食料理界的自殺新聞,名廚Bernard Loiseau因著名的美食雜誌Gault-Millau以「廚藝下降」為由將其評分從19分降為17分(滿分為20分),數日後於家中自殺,震驚法國美食界,許多他的同行都為他叫屈。然而,Bernard Loiseau生前對製作精美料理的成就是有目共睹的,甚至他的餐廳也是料理界第一間股票上市的公司。
美食是有著無比的魅力的,對美食主義者而言是滿足其口腹之慾的一大享受,對廚師而言則是人生至高無上的榮譽。大部份的人只能當個負責吃美食的客人,不過透過《奇蹟餐廳》(Resturant Empire),你卻可以領略做一個世界名廚會有什麼滋味,以及經營一間五星級的餐廳得到的挑戰與成就感。
兩種模式各有所長
《奇蹟餐廳》講得是一個剛從美食學校畢業的年輕人,如何從一個菜鳥蛻變為連鎖餐廳老闆的故事,每一道關卡就是他一次事業的進展,也是玩者的挑戰。在劇情模式下,玩者必須要讓每家新餐廳的經營上軌道,包括廚師的安排、服務人員的訓練、料理的準備、環境的佈置與要求舒適,並且儘可能滿足每一位客人的要求。
自由模式則少了過關條件,也就是玩者可以儘情揮灑沒有約束,但相對地,就不會像劇情模式一樣對於培養出一位名廚有著莫名的興奮,不會有廚藝競賽讓玩者追求得獎料理與名聲,當然也不會有身懷絕技的客人向你兜售料理食譜。有得必有失,這款遊戲要兩種模式都玩才會覺得完整。

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在企劃內容上仍有一個特別的地方,就是特別強調政治層面運作。這分為國際與國內兩方面。

探索浩瀚無垠的外太空,永遠是人類不會止息的夢想,沒專業知識當科學家、沒強健體魄當太空人,身為一般人的我們玩遊戲應該是最能實現太空夢的方法。太空策略類的遊戲經典之一《銀河霸主》在今年稍早推出了「Excel版」的三代後,相信愛好者們鐵定會繼續等待一款能圓夢的遊戲,幸運的是可以不用等了,《銀河文明》(Galactic Civilizations)足以讓你停下腳步來品嚐。
標準的太空策略遊戲
《銀河文明》將時空背景設定在公元2178年前後,當時的星際間交通仍十分困難,所幸聰明的人類科學家從當時僅有的Star-Gates交通管道研發出hyper drive技術,進而使得星際間的航行成為常態。
在這個低溫核融合都還未研發出來的年代,玩者以人類的角度出發,試著在太空國際舞台上盡情發展,窮兵黷武也好,和平治世也好,玩者可以用武力征服或文化、研究、同盟勝利等四種方式破關。
《銀河文明》承襲著此類型遊戲一貫的設計理念,各星球(殖民地)的經營、科技的研發、軍事力量的建立、各文明間的外交與情報,以及發生衝突時的軍事對抗,《銀河文明》無一缺漏,可以說十分「標準」,因此對此類遊戲愛好者來講不會有觀念方面的學習問題,而僅有操作方式的熟悉與否。
多邊主義的協商模式
不過《銀河文明》在企劃內容上仍有一個特別的地方,就是特別強調政治層面運作。這分為國際與國內兩方面。
國際方面,當玩者扮演的人類文明接觸到第一個主要文明後,就會定期舉行國際會議,人類與其他五個主要文明將會以類似聯合國安全理事會的運作方式,每次針對一項議案進行投票表決,各方票數多寡是以個別文明實力在整個宇宙中所佔比例換算而得(類似公司股東大會的表決方式),表決的結果必須強行遵守,除非玩者決定退出這個國際組織。

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在經濟體系的設計方面稱得上是嚴謹且有水準,但由於任務設計乃至於部份AI的表現並未達到其應有的目標,以致於遊戲給人「歹戲拖棚」的感覺。
 
SSI的《工人物語》為策略遊戲開闢了新的視野:可愛、完整的經濟體系、長時間的經營,此類遊戲並沒有佔據多麼重要的位子,但總是可為玩者提供一個邊玩邊欣賞的機會。《文化2》(Culture 2)則是最新的範例,讓玩者帶著一群維京人,從極北一路前進到中東,完成阻止邪魔的使命。
建立資源充沛的小社區
整個遊戲需要玩者在每一關的開始就要建立一個食衣住行不缺的小型社區。依照資源的性質可區分為食物、土磚、石材、木料與宗教使用的油脂,各種資源有其對應的建築物發展樹狀圖,例如食物方面最基層的建築是農場,接下來可建造研磨工坊以處理農場生產的小麥變成麵粉;接下來的烘焙工坊把麵粉做成麵包,搭配蜂房產生的蜂蜜可製成蛋糕。而農場生產的小麥又可為牧場提供了養牛或羊的飼料。
除了建立物資生產的供應鏈外,物流也是遊戲重要的環節,包括相關建築物位置的關係、搬運工的配置與調節、勞動人口是否具備增加工作效率的裝備等,必須持續進行程度不同的調整工作。人力資源的分配也很重要,包括需要多少勞動的男性、多少負責生小孩的女性,乃至於新增的人口究竟應增加在生產還是運輸等。
上手不易
諸如此類的策略經營遊戲,因為是企圖模擬一個完整的經濟體系,因此不論在各項數據的呈現、各項參數的調整,乃至於不斷微調各部門以維持整個體系的穩定及成長,都代表了遊戲的操作界面及控制方法將會很複雜,畫面上可以充滿了各種按鈕與小視窗,當然就代表了遊戲上手將會有些困難,即使是此類遊戲的老手,也得花一段時間才能適應。更不用提想玩好這款遊戲,勢必要花一段時間摸索才能領略箇中訣竅,以及抓住有效成長的「節奏」(tempo)。
另一方面,此類型遊戲的另一個特點是每一關都要花相當時間建構一個經濟體系,並且費心去維持其各部門的成長,這種情形往往會讓玩者失去耐心,因此就遊戲企畫層面而言,應該是盡可能去除這種「漫長等待」的感覺。只不幸《文化2》在這方面不但沒有有效的對策,甚至還因任務結構設計不良,更進一步強化玩者不耐煩的感覺。
任務設計不良
一般而言此類遊戲每一關的過關條件在一開始就會明白表示,如此有助於玩者能迅速聚焦來解決問題,但《文化2》的情形是:每一關其實是由無數小任務所組成,必須解決前一個任務才會出現下一個任務,給人一種「何時才要結束」的慨嘆;客觀環境也不是一開始就說清楚,玩者要付出遊戲時間做為代價才會知道下一步該怎麼做。
在此舉兩個具體的例子。一個情況是玩者部隊有限而必須攻佔某處,若想要增兵以增加勝率必須花掉很多時間,筆者猶豫許久結果決定貿然進攻,卻發現部隊靠近敵軍時,因為劇情又平白送來一堆部隊可用,結果三兩下就把敵軍掃平了。筆者有一種被耍的感覺。

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