看著劉凱勛、楊家正與劉明貴現場奮戰的身影,筆者覺得他們應該都已經找到了屬於自己的「Beyond The Game」了吧。
 
楊家正(後排左二)、劉明貴(左四)精神值得敬佩。

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玩者可以再也不要當武士了,做一個純粹的商人、行遍天下的劍豪、或者就是天天窩在家裡做茶器都沒關係,不論每個行業都有自己的目標可以達成,不是非得要統一天下。
 
猴子面具下的男人,會有什麼樣的前途?是飛簷走壁的忍者、行遍天下的劍豪、八面玲瓏的商人、船堅砲利的海賊,還是他原來就走的道路─天下霸主?這是片頭動畫給我們的暗示,也是《太閤立志傳5》給玩家的選擇。《太閤立志傳》系列發展至今一直有著自由度最高的遊戲設計理念,不僅是可以不照劇情走、不用主角玩,甚至是「縮在角落自得其樂」也可以。
這樣的理念到了第五代得到進一步的發揮,玩者可以再也不要當武士了,做一個純粹的商人、行遍天下的劍豪、或者就是天天窩在家裡做茶器都沒關係,不論每個行業都有自己的目標可以達成,不是非得要統一天下。
發展完備的武士
遊戲中主要的武士系統,與四代比起來沒有太多改變,玩者一樣要從接任務與鍛鍊自己的屬性兩個方向開始,隨著武士地位的提高,肩負更多的責任,最後自己或扶持自己的主公成為天下霸主。
武士系統可以說是已經到了發展完備的階段,因此玩過四代遊戲的玩者將不會有適應上的問題,同樣地四代會出現的缺點也一併呈現,例如不管玩者是城主或國主,手下的武士愈來愈多,每次評定會議要分派任務的時間就會愈來愈長,會變成一種負擔(當然這是指種田派玩者不浪費任何一位武士的情形下)。
當然這一代中評定會議也增加了「一次傳達」的功能,可以一口氣讓所有武將做同一件事(例如全部去賣出鐵砲),不過總覺得有點缺憾,如果在國主階段可以任命自己領地內城池的城主,並指派其他武士支援(寄騎武將),則不但可以有效運用人力,也讓遊戲更加多元化,身為國主的玩者也就不必每天忙到疲倦生病,而有更多的時間可以去喝茶聊天。
規模不小的商人
《太閤立志傳5》最令人驚喜的改變莫過於對商人系統的擴充。過去對商人這一職業的處理,其實是附屬在浪人之下的副業,也就是說除了武士就是浪人,如今商人不但跟武士一樣是一種職業,所要做的事情跟武士比起來毫不遜色,要玩得好幾十年也是跑不掉的,而不是像過去一樣只是玩玩票而已。
商人與武士一樣有階級之分,從見習、手代、番頭、支配人到大老闆,前三者就跟足輕頭、部將一樣,只能在評定會議中接任務,到了支配人,就可以到大老闆的其他分店去當店長(城主),而大老闆(大名)的視野最遼闊,他除了要顧好店的營運外,還要去搞政治,成為有力大名的御用商人,擊敗其他爭奪權位的大老闆,最終還要支配全國的商業圈,而除了國內的貿易,取得許可證就可以跟明國、呂宋、暹羅等外國通商,也是相當有成就感的事。
商人的樂趣不僅是在結果,過程中也會再再讓人產生一種與武士對比的趣味。過去當武士時,在大地圖上行走有時會碰到一些行商人跟你兜售一些物品,如今玩者是商人,就可以奉大老闆的命令把某樣寶物以行商的方式賣掉;過去當武士時會需要捧著錢去跟商人做做個人關係,如今則是自己要捧著錢去找有力的武士,再透過他當說客鼓動大名的心。
除此之外,商人評定會議的任務也有趣極了,較低等的就是行商、買賣物品、收借款,高級一點的有向大名放高利貸、勸誘別人來當商人,有時為了與其他家商人爭奪商人司的地位,還要全家出動去建設某個町以得到大名的青睞。
而「銷售通路」的設計,就如同武士要經營城池一樣重要,連接兩個町建立銷售通路,每個月就會定期有收入,如果把銷售通路建到海外,那收入將更是可觀。銷售通路除了賺錢,還可以讓兩個町之間的商品因交流而產生新的特產品,例如鹽加魚就可以生產鮨。特別的是銷售通路也可以做為政治上的手段,藉由一時斬斷通路,民眾將因缺乏生活必需品而安定度降低,就可有效打擊敵對大名。
海賊、忍者、劍豪
當然《太閤立志傳5》並不是只有增加商人這個正式的職業,忍者、劍豪的設計也比以往要充實,而海賊則算是全新發展的職業。忍者與海賊的發展軌跡與商人差不多,同樣是要依靠一個既有的勢力,做為「家臣」接任務,並且有著統一全國忍者(海賊)眾的目標。
而劍豪就比較自由,玩者要加入任一流派,但生命中最重要的就是個人的劍技與榮譽,當自己師出有名時,就可以自創流派、自建道館、收弟子,以達成另一種形式的天下統一,當然,玩者可以不去過問政治,縮在道館裡自得其樂。
像這樣體驗不同趣味的職業還有茶人、醫師與鍛冶匠,他們就比較像前一代的商人,算是浪人的副業,共同特色就是在自己家裡開店,茶人與鍛冶匠要做出天下第一的寶物,醫師除了要自行調配靈丹妙藥,還要成為懸壺濟世的偉大醫師。這三種職業雖然發展性較小,但不啻是為《太閤立志傳》系列建立更廣的遊戲內容,也讓玩遊戲有更多的可能性。

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線上遊戲再怎麼耐玩,也會有關機結束的一天,人物資料帶不走,人與人間的情感連繫也可能就此中斷。因此,就來拍個畢業照吧。
 
這是筆者如今保存最久的畢業照

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玩者一旦成為城主後,就會發現事情多到用「日理萬機」來形容,很多重要的事都忙不完了,哪有空去賣兵糧呢?因此我們瞭解到,不同階層的人負擔不同的責任,也就是「分層負責」。

豐臣秀吉這個人最令人著迷之處,在於從地位低到不能再低的農民階層,一路竄升最後成為天下霸主。他是怎麼成功的?我捫可以從小說、戲劇、歷史中試著瞭解,但也可以從最具聲光效果的遊戲中,找出一些端倪。
廣結人脈
任何一位玩《太閤立志傳5》的人都知道,在遊戲中不斷找人喝茶的重要性,因為找人喝茶才能提昇與這位角色的親密度,接下來一切事情就好辦了:跟他請教問題、學習技能、買賣物品會有價格優惠、請他幫你做事、取得該人物的卡片,甚至把他延攬進家臣團中。
這個道理幾乎可以說是常識了,尤其是在東方社會中,人在人情在,跟關鍵人物(往往只是個小人物)經常來往,即使只是噓寒問暖一下,久了見面三分情,當有所求於對方,對方不是礙於情面就是因為交情好而樂於幫忙。
跟日本遊戲、漫畫廠商打交道也是一樣,想代理他們的產品是吧?提出再怎麼優秀的營運計畫都不比上三不五時跟對方聯絡感情重要,一旦建立起關係,有了穩定的業務來往,往後可說是高枕無憂,銷售成績再爛或倉儲物流做不好,都不會遭到質疑。
廣納人才
在任何一個有人物角色的遊戲裡,大家莫不竭盡心力尋找優秀的人才(屬性高、技能多),因為花同樣的錢,給開墾技能4級的人就是會比1級的人有更好的開闢新田成績。
現實生活中何嘗不是如此?尤其是做為一個領導階層,部屬是否有才能直接影響到整個部門(班級、學會、社團)的營運績效,換個角度講,如果部屬能力太差(技能值只有1)而領導者能力比他好(技能值有4),那極可能變成領導者還要幫部屬擦屁股的結果,最後也只是把領導者累壞而已。
當然這還只是一個較為理想的說法,畢竟許多領導者重視的並不是部門的績效(更多的利潤、更好的品質),而是一些雞毛蒜皮或個人私利的事,他們要的只是唯命是從的部屬,部屬的個人意見或創意或作為都是不重要的,部屬如果離職流動率很頻繁也沒關係,反正你不來他不來自有人來,部屬的長期工作經驗(人物會因此升級)不被重視。或許這些領導人該來玩玩RPG或《三國志》《太閤》之類的遊戲。
分層負責
在《太閤5》裡當武士的階級一開始只是個足輕組頭時,上級交辦的任務是微不足道但挺費事的,例如賣出兵糧,如果你想賣個好價錢,就得在好幾個町中訪價,再挑一個價格最好的,但是這樣會讓玩者花比較多時間。當玩者一直晉昇,上級交辦的任務就會不同,變成一些較不費玩者時間,但影響力更大的事(例如執行朝廷外交)。尤其是當城主以後,最重要的責任是分配家臣上述這些工作,去完成大名交付的偉大使命。
每一個玩者一定都會把自己的角色操到屬性最高、技能全滿,即使是賣兵糧這種小事都可以做出最好的成績。但玩者一旦成為城主後,就會發現事情多到用「日理萬機」來形容,很多重要的事都忙不完了,哪有空去賣兵糧呢?因此我們瞭解到,不同階層的人負擔不同的責任,也就是「分層負責」,即使你發現部屬做得沒有你好,也得要放手給他做,並讓他有成長、學習的機會(《太閤5》中的修業功能),而不是全部親自動手,結果累到生病還因小失大。(原載於158期電腦玩家,2004/9) 

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透過大量玩相關類型遊戲的時數,加上成長過程中有限的乘車經驗,兩者之中找到了頻率相同的波段,湊合在一起形成了一種對鐵道文化的懷舊情懷。
 
對於大多數的鐵道迷來說,成長的經驗讓他們成為鐵道迷:每天通勤上下學的學生、大都會裡打拚後拖著疲憊身心返鄉團聚的上班族,他們在火車站看著來來去去的人們,聽著迴盪其中催促乘客的廣播聲,接著自己也成為人潮的一份子,搭上火車,感受著規律的震動、綿延不絕的田園風景,然後下車,往自己的目標前進。
也有的鐵道迷會是相關產業的從業人員:維修師傅、列車上的員工、車站的管理人員、造車工人,鐵道對他們來說是維持生計之所需,也是每日朝夕相處、形影不離的摯友。
那麼,有沒有人是玩了鐵道遊戲後才變成鐵道迷的?
從何而來的鐵道情懷
從早年啥遊戲都玩到現在主要專攻策略遊戲,皇帝與天下霸主、市長與董事長、旅館經理與餐廳老闆、賣場店長到宇宙大王,每個職位的運籌帷幄總能讓筆者有成就感,但不論是當XX長或OO王,比起當個鐵路公司老闆,總覺得少了一種熟悉的、親切的、情感很濃郁的感覺。
不知從何時開始,對於媒體上的鐵道消息也開始留意起來:保存全台惟一的扇形車庫(在彰化)、台糖650號SL蒸汽機關車由日本鐵道迷回送台灣、文建會決定保留基隆站號誌樓、台鐵便當在日本受到廣大歡迎……,在眾多好消息與壞消息中,這些鐵道新聞就像是會發光一樣,總是吸引筆者的目光。
可是左思右想,由於從小在台北市區裡長大,交通問題幾乎未曾靠鐵路來協助解決,搭火車只是出外遊玩時的選項而已;近年來台北捷運系統陸續上線,但懶惰的筆者還是以機車為代步工具,實在不瞭解自己與鐵道的情感來源為何。
夢想與希望的列車
所以,筆者或許在不知不覺中變成另一種形式的虛擬鐵道迷,透過大量玩相關類型遊戲的時數,加上成長過程中有限的乘車經驗,兩者之中找到了頻率相同的波段,湊合在一起形成了一種對鐵道文化的懷舊情懷。
看起來遊戲還真是一種有魔力的娛樂,雖然不如電影那麼貼近真實的五官感受,但透過對現實世界的模擬與描述,卻可以讓玩者在其中找到與現實生活經驗的連繫,即使在遊戲中能做的事情只有建設車站、選擇機關車頭、安排路線、協調列車載運人、貨等等,但看著一列列火車奔馳在地圖上,除了賺到錢的成就感,更有一種「把夢想與希望送到它該去的地方」這種感覺。
虛擬的鐵道情懷
電腦科技的進步,讓鐵道遊戲的擬真體驗又更進一步,往昔只能在2D的地圖上看著顏色粗糙的火車跑來跑去,現在哪一款鐵道遊戲不是3D的呢?火車、建築物都變立體了,更像是在欣賞一幅圖畫,《電車GO》《模擬列車》則讓玩家坐進列車裡,用駕駛或乘客的視角來進行遊戲,穿梭在田園山川或都市的高樓大廈之間,那是一種與現實經驗一樣的虛擬體驗。
鐵道迷們會永遠記得EMU100型的自強號列車,退休前末班車的乘車經驗,遊戲的鐵道迷則用另一種虛擬形式來紀念鐵道在自己生活中的記憶。近兩個月將在台灣發售的《鐵道夢想家2》,據代理遊戲公司的說法,會增加屬於台灣的資料內容,例如自強號或莒光號列車之類──不知道會不會是EMU100型的喔?(原載於157期電腦玩家,2004/8) 

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雖然基本的運作概念依然是建鐵軌、興產業、重運輸、賺大錢,但遊戲許多設計的觀念與《鐵路大亨》系列還是有所不同,例如有限的地圖、戰爭迷霧(Fog of War)、有限的運輸路線長度等。

搶在鐵道遊戲經典《鐵路大亨3》前上市的《鐵道王》,雖然基本的運作概念依然是建鐵軌、興產業、重運輸、賺大錢,但遊戲許多設計的觀念與《鐵路大亨》系列還是有所不同,例如有限的地圖、戰爭迷霧(Fog of War)、有限的運輸路線長度等,使得這款遊戲仍有重新認識的必要。
觀察環境
正因為上述幾個特色,使得《鐵道王》在每一道關卡開始時,對環境的觀察與掌握就相當重要。由於有戰爭迷霧的存在,除了初始城市外其他地區都是一片漆黑,因此探險隊是絕對必要的投資,而且不能只有一隊。
我們必須了解這是一個與時間賽跑的遊戲,因為當玩者還在慢吞吞地用一支探險隊在摸索環境時,電腦對手極可能就把玩者周邊的產業給佔走了(每一項產業只准許建置一座車站),因此在遊戲一開始就派兩到三支探險隊出去探險,主要目標包括:
1. 最近的城市:客運的大宗與貨物最大的利潤來源是城市,因此一開始先瞭解最近的城市與初始城市的中間狀況,將有助於大量利潤的提早到來。
2. 周遭產業:這款遊戲畢竟還沒有太刁難人,因此在初始城市周圍一定有與之互相搭配的產業出現,有時這些產業在遊戲一開始就看得到,等於給玩者指引了一個方向。
3.周遭產業的周遭:我們可以這樣說,一個產業的周遭一定還有一到兩個同類型的產業,最好是能一併發現,如此便可一次獲得同類型的原料來源,這對於遊戲初期產品生產的原料供應多寡相當重要。
或許有人會說一開始就出動三支探險隊要花的錢實在太多,以致於沒有錢再建設了。請各位不要忘記save/load的作用,等到相關的地點都拓荒完畢後,再load一次存檔,或甚至選擇重新開始遊戲,如此便能在一開始就掌握先機。
值得一提的是,地圖上的一些物件往往是向玩者暗示發展的方向,除了剛才提到的最近的城市與看得見的產業外,像地圖上顯示的泥土道路就代表著產業的方向;被較高的山地或丘陵形成的平地或峽谷地形,也代表著鐵軌多半要鋪在這裡;動物的干擾與盜匪的出沒也是顯著的例子,大約有7成左右的此類威脅代表鐵軌最佳的經過之地,因此獵人或保鏢就不可或缺。
事業的成長
包括鐵軌的鋪設方向、城外產業與城內建築的成長、車頭的選擇等是接下來的三大重點。
按照一般的想法,如果資金充裕的話,多建鐵路並非壞事,因為理論上鐵軌愈長,每單位鐵軌運輸量就愈低,也就是說愈不會塞車,這對於像《鐵道王》沒什麼維護費用的遊戲來講更為划算。但不幸的是,由於《鐵道王》不明原因的lag狀況很可能是因為鐵路規模過於龐大或分叉路段過多所造成,因此在遊戲中似乎有節制鋪設鐵軌的必要。
因此為了減少叉路的產生,鐵路即使變得彎彎曲曲也在所不惜,反正這款遊戲很容易賺錢,路途稍長一點無所謂。另外一個重點是鋪設鐵軌要考慮地勢高低,這部份說明書已有詳盡說明,不再贅述,不過要提出的是,馬力過低的車頭,即使行駛在落差100公尺範圍內,都會大大地拖慢行駛速度,還連累後頭的其他列車,像流線型車頭的初始馬力只有1000匹,奉勸各位不要用,最好選馬力3000及以上的較好。
車頭種類多,各有優劣,選哪種車頭是玩者自行考量的範圍,不過車頭的升級牽涉到車頭的維護工作,因此為了讓最多的車頭享受到升級的好處,玩者選擇的類型應只要兩種即可,也就是應遊戲所需而分成客運與貨運兩種。當然這多少有點理想性,因為每一道關卡玩者都會基於各種原因不得不用三、四種車頭,但最終的大方向是淘汰數量少的種類,這樣玩者才不會一天到晚被通知需要手動維修眾多車頭。

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純粹美國味的鐵道遊戲是什麼樣子?你應該來看看《鐵道王》,要當美國籍的鐵路先鋒,這款遊戲會比《鐵路大亨3》合適。
 
純粹美國味的鐵道遊戲是什麼樣子?你應該來看看《鐵道王》(Railroad Pioneer),要當美國籍的鐵路先鋒,這款遊戲會比《鐵路大亨3》合適。
先從封面來說吧,第一眼看到的長髮帥哥,服飾風格像極了電影「神鬼傳奇」(The Mummy)裡面那幾個錢多、從美國來的貴公子挖寶人;遊戲地圖則以美國為限,劇情背景主要就是讓玩家建立一條橫貫全美、從東岸到西岸的鐵路;遊戲的配樂充滿了美國大西部的遼闊與風沙,神來之筆的那段鄉村樂與堵在路上的印第安人,當然也是美國獨有的。
界面親和
原本以為鐵道經營遊戲大致上就是像《鐵路大亨》系列那樣的遊戲進行方式、操作界面與成就感,不過玩過《鐵道王》後,還是會發覺有許多根本上的不同,當然也因此營造了不同的樂趣,對於遊戲製作單位的努力就值得肯定。
印象最深刻的地方莫過於親和的操作界面。此類遊戲的重頭戲就在於運輸路線的配置與調整,就《鐵道王》來說在管理這方面功能的畫面上,訊息都能充份揭露,列車與車廂的調動都很容易也很直觀。另一方面,遊戲的配色也很協調,讓原本應該是充滿很多訊息的畫面變得容易閱讀,心情也會比較愉快。
《鐵道王》在遊戲難度方面是比較低的,把貨物送到需要它的地方,基本上是一定可以賺錢的,因此不必像其他經營遊戲還要仔細探究賺錢的原因在哪裡、哪裡不賺錢要解決等,也正因為對於財務的要求不大,統計表與敵我的發展規模報告等其實都不必看,玩者只需要也只能專注鐵路的鋪設與運輸路線的調配。
規模算是小的
除了不需要關注財務外,遊戲在關卡與地圖的設計,在同類型遊戲中算是比較特別也規模較小的。劇情關卡共有10關,就是從美國東岸到西岸挑了10個州,也就是說每回關卡都限定在只有一個州的規模,大約是5到10個城市左右,與其他遊戲動輒整個北美、全英、全歐來講格局小很多;無劇情的獨立關卡有5個,規模與劇情關卡一樣,因此可以玩的關卡就是15個。

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遊客對於明星動物或剛出生的小動物的熱情,親身體驗一下當遊客的感覺,這樣的互動與情感交流才是動物園最吸引人的地方,也是眾多玩家想玩遊戲的原始動機。

動物園經營遊戲一直是數量相當稀少的類型,同時遊戲的內容幾乎是一成不變:經營層面賺錢、伺服遊客、滿足動物的需要。然而,不知為何玩此類遊戲總是缺少一種「熱血」的感覺,遊戲耐玩度似乎不高。
走訪木柵動物園
日前筆者就到台北市立木柵動物園,試著以玩遊戲的眼光來做一番比較。在假設木柵動物園儘可能滿足動物的活動空間需求下,筆者發現大多數動物的居住空間,比起遊戲中的要求來看還真是不大,尤其是一進大門正前方的紅鶴池,三種紅鶴十數隻住在一起,看起來也很和樂的樣子。
不過印象最深刻的莫過於遊客對明星動物的青睞。大門左前方的無尾熊館是第一個熱門據點,看著趴在油加利樹上的無尾熊,說實在除了會動之外並不如在媒體上看到的清楚美麗,但小無尾熊可就不一樣了,當飼育員把麗琪及她的明星小孩Q比帶到展示區時,遊客的反應只能用「一擁而上」來形容,「水泄不通」及「門庭若市」就是接下來的最佳形容詞,一時沒擠進去的遊客最好就轉移陣地吧。
而第二個熱門景點就是企鵝館。同樣是人擠人的場合,但企鵝館似乎多了一些「童趣」,許多已經上小學的小朋友,個個瞪大了眼睛看著游來游去的企鵝,除了讚嘆聲就是跟爸媽討論企鵝的聲音。附帶一提企鵝館出口的餐飲與休息區位置真是好哇,想必可以賺進不少鈔票。
當遊客才是遊戲的重點
筆者突然瞭解到玩動物園遊戲的「熱血」是什麼,原來是因為少了遊客觀點,感受不到遊戲中的遊客對於明星動物或剛出生的小動物的熱情,也沒有辦法親身體驗一下當遊客的感覺(《動物園大亨》好歹還有許多遊客圍著觀看明星動物的設計),畢竟這樣的互動與情感交流才是動物園最吸引人的地方,也是眾多玩家想玩遊戲的原始動機。
不過這方面在未來可望有實現的機會。微軟今年將發行的《動物園大亨2》,由於是一個全3D的遊戲,玩者將有機會以遊客的視角,在動物園完成之後,親自在園裡東逛逛西晃晃;另一個也是下半年會由Legacy Interactive發行的遊戲《Zoo Vet》,甚至提供玩者進一步的經營功能,嘗試當園內的獸醫治療生病的動物。
生態系動物園
木柵動物園數日前公開一座「溼地生態教育園」,融合台灣低海拔的各種淡水溼地型態,還有一片約30公尺的觀察窗,以橫切面的方式觀察沼澤溼地的水下世界,眾多類水生昆蟲、蝌蚪與蛙類都是生態池完成後自行遷居移入的。而台北市公館國小的生態池,也在日前成為俗稱「水蓮花」的台灣萍蓬草搶救復育的中途之家。
把單一動物用柵欄圍起來養的傳統動物園型態,也該到了改變的時候,以前中學時代學校就教過的「生態系」,是一個比企鵝館更具生態保育意義的真正動物「園」,遊戲研發商訴求說他們的遊戲有教育意義時,也可考慮列入生態系展示區,如果想從遊客角度觀賞,應該會跟水族箱遊戲有點像吧?(原載於156期電腦玩家,2004/7) 

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遊客不會因為哪種動物有了小寶寶而感到高興或產生好奇心,而諸如孟加拉虎或貓熊這種瀕臨絕種動物,也很難引起遊客的興趣、移動一下他們的尊腳前來參觀一下。在遊客表現不出熱情的狀況下,做為一個動物園長,感覺是蠻洩氣的。

以樂園為主題的策略經營遊戲,一向是遊樂園(playground)多於動物園(Zoo),筆者記憶所及,過去在台灣發售過的經營動物園遊戲,也只有2001年中光譜代理的《動物天堂》(Animal Paradise)及2002年初台灣微軟代理的《動物園大亨》(Zoo Tycoon)。如今,歐洲策略遊戲大本營之一的JoWood又發行了一款《野生動物園》(Wildlife Park),對此類遊戲愛好者來說也有了新玩具仔細賞玩一番。
3D環境建構動物園
45度的俯瞰視角,讓玩者用旋轉畫面的方式,建構出一個3D的動物園,包括山丘、瀑布、高地、水池,甚至遊客行走的道路都不會也不該再侷限於地平線的高度上,再加上園區內必要的設施與造景工作,細心、有耐心的玩者可以試圖做出一個豐富的世界。
而針對動物的居住環境設計也是重點,從面積多寡、柵欄的選擇、地表種類、植物、地形高低與水文,以及不同種類動物所需的不同飲食及程度各異的「休閒活動」,無一不是要細心設計而成。看到動物們滿足地在各自的區域裡跑跑跳跳,可以說是這款遊戲最令人感到成就的地方。

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當大樓愈蓋愈高時,電梯在每個樓層停靠次數就愈少,每到下班時間一堆小人站在電梯前,個個頭上都是快要氣炸的紅燈,實在很好笑。

玩策略遊戲,尤其是以服務顧客為主題的遊戲,一定都少不了要聽取顧客意見這個動作,因為顧客的意見直接代表玩者對遊戲的掌控是否恰當,意見偏向好的一面,代表玩者已經能掌握遊戲的訣竅,意見不好的話,表示玩者對遊戲還沒有上手。
燈號表示很直觀
顧客的意見要如何表達?簡單的作法是在小人(顧客)的頭上會有個燈,以燈號表示滿意或不爽。多年前有個小品級的遊戲《模擬大樓》(Sim Tower),當大樓愈蓋愈高時,電梯在每個樓層停靠次數就愈少,每到下班時間一堆小人站在電梯前,個個頭上都是快要氣炸的紅燈,實在很好笑。
由於燈號的表現方式很直觀,因此筆者在現實生活中,遇到排隊排很久或是吃飯點餐始終不到時,也會用「現在頭頂上是紅燈」來形容,只是一次就聽懂的人真的很少。
思想泡泡表達複雜意見
不過燈號無法表現複雜的意見是其缺點所在,因此諸多遊戲都會另外加上「思想泡泡」來表達顧客的意見。「思想泡泡」就是漫畫裡人物講話,會用一個圈圈把文字包起來的表現方式,而在遊戲中多半會有一個「意見」的按鈕來達到相同的功效。
「思想泡泡」在遊樂園、動物園之類的經營遊戲中特別需要,因為此類遊戲需要控制的變數很多,包括費用、餐飲、園內設施、設施維護、清潔、安全、美觀、便利、交通、休憩等等,沒有複雜一點的意見表達,是很難讓玩者知道園裡的實際狀況。由於筆者之前參觀了花蓮海洋公園,因此興起以海洋公園園長的角度,「點選」顧客的「思想泡泡」,看看海洋公園有什麼好及不好的地方。
根據思想泡泡來改善
「商店太多了,賣的東西都差不多」「空中纜車很棒,可以不用爬山」「水晶城堡是土做的喔」「可以看到鯨魚耶」「玩累的時候隨時都有東西可吃」「水族館找不到出入口」「空中纜車可以看風景耶」「瀑布看起來好涼快」「海獅表演真精彩」「空中纜車很刺激」「我玩海盜灣飛艇滑水好涼快」「空中纜車排好久」「跟海獅照相好貴」「適合我孩子的設施很多」「給我10塊錢我要玩車車」「車車壞了不能玩啦,嗚」「邊吃邊看海豚表演真不錯」「廁所哪裡都有」………
收集了上述眾多意見,相信身為園長應該知道要怎麼做了吧。以空中纜車來說,收集到的意見比例很大,表示的確受到歡迎,但事實上排隊時鬆時緊很顯然跟入園人潮起伏不定有關,這方面需要想辦法疏導;跟海獅比肩拍照要300元,實在有點貴,應該立刻調低;水族館入口位置容易被忽略,館內陰暗找不到出口,兩者標識都應再清楚些。
造型與美觀方面,涼快的感覺看起來目的已達到,如果鋼筋水泥做的水晶城堡能換成寒色系的外觀會更好;遊樂設施也滿足了各年齡層的需要,但對於設施的維護效率似乎很差,貼了「故障停用」的條子令顧客洩氣,不如搬走;賣紀念品的商店太多,或許是因為太集中,且一入園還沒玩到就要買東西,感覺不好。不過此部份如要改進,成本要花不少,且會影響園區整體規劃,很傷腦筋,最好是把遊戲暫停好好想想,改之前記得要存檔……
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讀者們,不要一直當園長了,離開電腦,去一趟真的遊樂園,收集一些「思想泡泡」吧。(原載於155期電腦玩家,2004/6) 

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這裡是名符其實的海盜島,一個充滿著淫亂、敗德、失序與恐懼的《冒險島物語2》。

歡迎來到加勒比海的冒險者天堂,在這裡,有無盡的寶藏等著你挖掘、來來往往的商船載滿了金銀財寶、熱帶風情下拿著鞭子死命地往奴隸身上招呼……呃,別誤會了,我們可不是在講《海商王》,這裡是名符其實的海盜島,一個充滿著淫亂、敗德、失序與恐懼的《冒險島物語2》(Tropico 2)。
換海盜當家做主
前述的形容詞並不是說這款遊戲是畫面充滿血腥、暴力或恐佈的限制級遊戲,相反地,它是一款正宗的策略經營遊戲,只不過這次玩者不是當市長,而是當海盜窩的老大。
跟一代比起來,這樣的變動確實是獨樹一格的,而且也讓遊戲增加了不少挑戰性。在這座島上,居住著海盜與奴隸兩種人,海盜不定期出海搶劫,回來後就在島上狂歡,包括吃、喝、嫖、賭,同時海盜也需要居住區、喜歡島上愈亂愈好,身為島主一定要提供能滿足這一堆需求的設施,否則海盜是會翻臉的。
而奴隸方面,海盜出海搶錢也會順便帶回一些人質,這些人就變成奴隸,是島上經濟體系的人力資源。奴隸有飲食、居住、宗教等需求,同時必須讓他們感受到秩序與恐懼,身為島主也是需要提供能滿足這一堆需求的設施,否則奴隸是會落跑的。

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有關大航海時代的遊戲大致也是按照歷史的軌跡而進行,主題不外乎是軍事與征服、殖民地與經濟,而由於新大陸的出現,充滿熱帶風情、浪漫冒險的加勒比海地區,及因應而生的海盜傳奇,更常成為主打的焦點。

2003年底以來策略經營類的遊戲跟西方的大航海時代(約15世紀後半至18世紀初)關係似乎蠻密切的,就台灣而言,《海商王》上市讓玩者扮演歐洲海權國家到新大陸經商賺錢的冒險者,《冒險島物語》則是讓玩者搖身一變成為海盜島的市長;國外方面,《Patriciain 3》去年底上市,不知台灣會不會有代理商願意進這款遊戲,而肯定一定會來的則是光榮的《大航海時代Online》,終於從評價很好的單機版系列跨入了線上遊戲的狂潮之中。
大航海時代的歷史軌跡
大航海時代的序幕從何時開始或許東、西方世界會有不同的說法:東方尤其是華人世界,會把公元1405年三寶太監鄭和第一次下西洋視為大航海時代的開始;西方世界則是1415年葡萄牙人就已經開始探索非洲西岸,並於1488年宣佈發現非洲南端的好望角,當然1492年哥倫布發現新大陸是最著名的事件,西班牙人靠疾病毀滅了南美的印加帝國又是其中一場比較大的浩劫。
鄭和下西洋不管是官方說法的「宣揚國威」,還是謠傳的當時皇帝要找到前一任的皇帝侄兒以斬草除根,可以確定的是它的後續政經效應並未顯現出來,中國之後甚至開始實行鎖國政策,因此大航海時代這個圖騰,就整個成為西方世界所擁有,包括政治上國家領土擴張、經濟上透過殖民地攫取資源、國際局勢上海權國家與帝國主義興起,直接影響了世界近代史的走向。
遊戲中的大航海時代
而在遊戲中,有關大航海時代的遊戲大致也是按照歷史的軌跡而進行,主題不外乎是軍事與征服、殖民地與經濟,而由於新大陸的出現,充滿熱帶風情、浪漫冒險的加勒比海地區,及因應而生的海盜傳奇,更常成為主打的焦點(尤其在看了強尼戴普主演的電影「神鬼奇航」後,相信你玩遊戲時一定會多了一份屬於海盜的「浪漫情懷」)。
以《征服四海》(Europa Universalis)這個系列來說,它橫跨了大航海時代及其後的海權時代,著重的是國家角度的政治、經濟、外交與軍事,殖民地的擴張與經營是這四個方面的基礎,那種透過征服全世界得到的成就感相當特殊;《海商王》則是以一個冒險家的角度出發,在加勒比海地區經商貿易,整天腦袋中想的都是煙草多少錢、棉花多少捆,覺得賺錢很累的話,還可以組織火力強大的艦隊去痛扁海盜;而接下來玩《冒險島物語2》又會有種對比強烈的感覺,因為這次玩者要開始服務海盜,要滿足海盜的吃喝嫖賭各種需求,好像他們剛在海上跟某個冒險家的艦隊互K歸來後,身上搶了一大筆錢想找地方花。
《大航海時代Online》的夢想
光榮的《大航海時代》系列又給同一類主題的遊戲帶來了不同的境界。從一代、二代、外傳、三代到四代,這個系列一直著眼於英雄式的冒險家傳奇,透過真實歷史與時空背景的鋪陳,以龐大、虛虛實實的劇情來吸引玩者進而陷入浪漫、瑰麗的故事中,當然航海與戰鬥系統的設計,以當時的遊戲玩者來看也是相當引人入勝的樂趣了。
如今《大航海時代Online》也將要登場了,從公佈的資料裡,我們約略可以知道這款線上遊戲應該是以商業貿易為主軸,歷史上這個時代的商會組織與玩者建立的公會是遊戲裡的主要互動模式,遊戲的初期區域應是侷限於歐洲,一開始要當海盜可能不太容易等。而我們也不知道這款遊戲的遊戲經驗,與遊戲橘子投資開發的線上遊戲《巨商》又會有什麼樣的不同,不過能夠跟真人朋友一齊領略大航海時代人類的夢想,在充滿機會的局勢中闖出一番大事業,相信也足夠大家廢寢忘食了。(原載於154期電腦玩家,2004/5) 

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