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Ludology,從各個層面看電子遊戲(Electronic Games)

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  • 9月 21 週四 200618:58
  • 《模擬消防隊3》順便學學救火常識


為了不要死人、不要再燒車、不要再爆炸,玩者同樣也有著時間的壓力,也能很恰當地反應出打火英雄的職場生涯。
 
很多遊戲都是分秒必爭:玩FPS動作一慢就被爆頭、玩RTS遊戲手腳不靈光,部隊數量就比對方少,而Koei無雙遊戲最好是騎快馬,以免來不及到處救笨蛋NPC;《模擬消防隊3》(Fire Department 3)這款遊戲,雖然有著「暫停」功能,但是為了不要死人、不要再燒車、不要再爆炸,玩者同樣也有著時間的壓力,也能很恰當地反應出打火英雄的職場生涯。
打火英雄的職場生涯
以消防、救災為主題的遊戲,基本格局都未改變:多元化的關卡內容、以關卡需要決定的人員配備、時間壓力下逐步完成任務、以受損程度輕重給予評價。其中《模擬消防隊3》的關卡內容聚焦在「滅火」這個主題上,不過特點是場景相當多元,地下鐵、大賣場、煙火工廠、機場、老舊坍塌社區、核能研究所等,因此玩者要面對的情境都不相同,變化多又有趣。
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  • 9月 07 週四 200620:06
  • 《戰國無雙2》武將的魅力


Koei的《無雙》系列與其招牌系列作《三國志》一樣,都有著種超越族群的吸引力,《無雙》可以說是不玩動作遊戲的玩家都會玩的動作遊戲。

Koei的《無雙》系列與其招牌系列作《三國志》一樣,都有著種超越族群的吸引力,《無雙》可以說是不玩動作遊戲的玩家都會玩的動作遊戲。《真‧三國無雙》系列受歡迎的程度可說是有點難以想像,而《戰國無雙》系列,在台灣或許題材上不如《真‧三國無雙》討喜,但Koei試圖走出雙方區隔的努力是可以看得出來。
最近在Xbox 360登場的《戰國無雙2》,雖然比PS2版晚了幾個月,不過在畫面上就是次世代主機與上世代主機的差別,至於其他的部份則完全相同。
提供後勤支援的「萬屋」
不過與一代比起來,系統的改變幅度相當大。其中最讓玩家流連的應該是所謂的「萬屋」。萬屋像是個所有人物共通的後勤倉庫,它可以讓人物所持的武器隨機賦予新的屬性或數值,當然這要看那把武器的賦予空格有多少,而且花錢換來的賦予是隨機的,如果覺得不好可以重讀檔案再試一次。
其次萬屋可以購買人物專用的各種技能,大致上是增加屬性、升級時成長更快、運氣類技能等,每種技能還分三個等級,是最花錢的部份。
接下來是護衛武將,這一代與前代不同的是,護衛武將剩一人,但能力明顯比前一代的四人高,而且護衛武將可以主動召募,不像《真‧三國無雙4》是被動等人來應徵,因此彈性很高。護衛武將其實愈高級就愈貴,但絕對是值得的投資,如果玩家可以從攻略無限城裡開啟佐佐木小次郎或柴田勝家的話,就等於得到最高級的護衛武將了。
護衛武將中有許多名人,除了上述那兩位,還有像是龍造寺隆信(大名耶)、三好清海、以心崇傳,甚至如當時著名的僧人快川紹喜、劍聖上泉信綱都有,找他們來護衛自己,感覺很特別。最後一個部份是馬,在這一代中,馬也是可以在遊戲一開始就有的道具,其好處當然是跑得更快,其中的名馬「松風」,無論是在速度、耐力與馬力三方面都全滿,在合戰場到處救火時非常有用。
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  • 9月 05 週二 200618:12
  • 你不知道的遊戲產業─營運篇


「3個月之後,你還是長得像新人,就不會有人理睬你了」

以當今線上遊戲產業來說,營運單位是一個較為特殊的存在,它負責遊戲經年累月的營運工作,這在單機版遊戲公司是不需要的;另一方面,營運單位包括非常完整的團隊,除了營運分析、遊戲測試等,本系列專題之前報導過的GM、客服、活動、行銷等都包含在內,因此本文也可以說是營運這個領域的總結。
營運是個整體概念
營運從開始承接一款遊戲起,就有很多事情要做,從選擇適合的遊戲開始,籌備遊戲的封測、公測、正式上市常態化營運,推廣遊戲的活動企畫分工等等,還有內部的人力資源分工與彼此之間的協調。尤其是比較大型的遊戲公司,一個營運單位往往同時兼管兩三款遊戲,像遊戲新幹線營運處專案經理張益民帶領的營運單位就要負責《新絕代雙驕》《三國群英傳Online》《劍俠情緣》系列各遊戲,遊戲的承接、封測、公測、常態營運與後續推廣五個階段,彼此要錯開以免人手不足。
就組織架構來講營運概分為營運窗口,負責對原廠、協力部門像客服、宣傳等的連繫;產品各種版本的測試;相關的行銷、活動;營運分析,負責研究一個遊戲的週期,從玩家的結構、等級練功的曲線、版本的調節、大型Bug調查、玩家人數突然變多或變少的原因、A級寶物的流向、產量是否正常,辦活動給的A級寶有沒有破壞遊戲平衡等。因此營運可以說是多面向的部門,一個人要全部通並不容易。
戲谷產品部經理劉淑慧指出,線上遊戲的營運其實也是一種PM(Product Manager)的概念,在體制內要做組織、協調的工作,「開會的時間很多」,對職場新鮮人來講,投入營運部門一開始是最慘的,「經過磨練大概半年吧,你會成為所有細節最懂的人,因為公司分工專精,不會知道別的部門,可是你會同時看到很多部門做的事。」此外,工作都會有一些三不管地帶,就必須要扛起來,當其他部門加班時,也要陪他們加班,以身作則。
劉淑慧:「線上遊戲的營運其實也是一種PM(Product Manager)的概念,在體制內要做組織、協調的工作」
營運分析為經營之本
營運分析是營運單位最重要的工作之一,因為惟有對市場有所瞭解、對玩家行為有所瞭解,才能確保做對的事,以增大獲利的空間。劉淑慧指出,單就棋牌類等遊戲來講,戲谷在市場上是領導品牌,因此內部的營運分析會有市場代表性,比一般市調公司還要清楚。至於其他同業的遊戲,只要進去試玩一下,再加上一些資料的輔助,就可以知道大概。戲谷對於玩家的分析,像是流失客戶、VIP客戶與一般客戶的行為模式彙整,數據資料報表隔天便可彙整完成,另包括玩家線上意見反映,甚至在活動現場直接聽取玩家的意見等。新遊戲在推出前則會做一波市場調查,並且找人試玩提供意見。
不過對於像遊戲新幹線來說,代理遊戲的研發單位往往必須提供足夠的後端平台,讓營運單位能夠據此收集有關玩家行為等相關資料。張益民表示,如果遊戲的資料庫格式是MySQL的話,有時新幹線也會希望研發單位能開放權限,讓新幹線能自行設定後端平台,一樣可以達到彙整資料的效果。
不同類型遊戲 不同的客戶關係
張益民說,「每次新遊戲即將問市公測時就是最緊張的時候」,也就是公測的時候,要如何穩當地承接那麼多玩家同時湧入。如果是代理的遊戲,因為已經在原廠運行過一次,許多問題都已經發生,因此可以預先處理,但是像《新絕代雙驕》《三國群英傳Online》等「首輪遊戲」就是新的挑戰,因為無前例可循,必須要跟研發單位有段磨合期,要能夠雙方合作共同面對各種問題與玩家的不滿,「尤其很多時間都發生在很尷尬的半夜一兩點」「那時候的壓力很大」。
對劉淑慧來說,每次辦活動看到熟客是印象最深刻的事。「從以前到現在,我們辦的活動超過十幾場,每一次到現場都會看到熟客,就說『我又來了』,大家都打成一片」「感覺上(戲谷)像是做熟客」。也因此對待客戶的方式也跟其他遊戲不一樣,因為熟客對遊戲的要求往往不一樣,他們年齡層較高,心情往往是最重要的因素,也常把戲谷的人員當成自己的小孩看。此外,像戲谷每一季都會辦理VIP會員的餐會,直接跟戲谷人員溝通、聊天,談遊戲遇到的瓶頸、歡樂、抱怨等,熟客的另一層意義其實就是交朋友。
研發決定遊戲方向
平常許多玩家會提一些職業太弱、遊戲不平衡等建議,同時也覺得遊戲公司對此的回應往往都很慢。張益民表示,遊戲是研發單位設定的框架中產生,有研發單位自己的邏輯存在,因此基本上營運單位都是尊重研發單位的意願。當然營運單位也會反應玩家的意見,也要依據現有的狀況提出建議,基於獲利與民意的考量當然研發單位也會重視,有時也會因為各種意見的接納與否陷入天人交戰。
他也指出,畢竟遊戲公司是以最大獲利來考量,但這不代表玩家的意見都要接納,因為有時往往是「猛爆型」利益,短期內很有好處,但長期反而有害,到時又會有另一批玩家要抗議。另一方面就研發單位來說也有在地化考量或是產品完整性考量,一款遊戲在不同地區,可以基於當地的需要做不同的修改,但也有像是《魔獸世界》這樣的遊戲,原廠Blizzard十分重視產品全球的一致性,因此就算會收集玩家的意見,也不必然就會回應,像這些方面營運單位也是尊重研發的單位的決定。
張益民:「每次新遊戲即將問市公測時就是最緊張的時候」
而像戲谷這樣營運與研發都是同一家的遊戲公司,相對來講就容易溝通,不過面對各種情況的應變就要夠快。玩家要求什麼,「評估覺得要改,壓力就會下來,就會各部門分配工作下去」,劉淑慧說「不像韓國的遊戲廠商一個月兩個月一次更新,其實我們每週都在更新」。
營運單位像養小孩
變動快速、訊息太充份,也讓劉淑慧:「週遭有RD、程式、行銷等,平常的產業可以說沒有濃縮到這麼完整的,連絡的很便利,可是相形之下壓力也會很大。」她甚至開玩笑地說,營運單位就像是養小孩,「別人(RD)生完小孩就不管了,可是PM要營運,活著的產品就得管」。
在張益民看來,營運是種不斷累積經驗的過程,每次有問題發生,如果是新問題,就要提出解決的方法與流程,並加以記錄;如果是已經發生過的問題,就可以拿之前的記錄來處理,而且遊戲雖然不同,但很多方面的原理是一樣的,因此也可適用,而這也是做營運工作覺得有趣的地方。「一方面讓公司知道正確的狀況,也要玩家、原廠知道正確的狀況,避免互相有衝突,這是過程中很有趣的地方……磨合完了之後,不管結果如何,這是一種盡力的態度,大家都會認同」。
有志從事這一行
張益民於民國78年進入智冠擔任業務,7年後轉做單機遊戲的研發,又7年後線上遊戲開始發達,為了要進一步瞭解市場,因此先從營運開始,迄今兩年。在他看來,營運做為玩家與原廠或研發單位的橋樑,就好比是業務與技術的綜合體,因為做過業務,因此知道要如何把遊戲推廣出去;因為做過研發,所以知道如何跟原廠溝通。
「剛進來的時候完全是一張白紙,經過兩年多已經有些感覺了,但是我覺得自己還有很大的成長空間。」
廣告行銷美術出身的劉淑慧,當初投履歷表時並不是針對遊戲產業,只不過卻被找去做企畫的事。後來到戲谷的原屬的公司第三波,做的是遊戲企畫工作,當遊戲做完後,也就順理成章地營運遊戲,前後算下來有8年的時間。
劉淑慧表示,會玩遊戲的人會去想怎麼讓遊戲變好,不玩遊戲的人則會觀察為什麼別人會想玩遊戲,兩種人都好。她認為有志從事這一行,姿態要放低,但不是代表軟弱,不是唯唯諾諾;同時要不斷學習、展現能力,讓人下一次看到你會覺得「你有進步」,「3個月之後,你還是長得像新人,就不會有人理睬你了」。另一方面要時時處於思考的狀態,不是copy別人的想法,否則長久之後就不會有自己的經驗,就無法有更多創意。而個性也很重要,像鬆散的人適合創意,但就無法像營運要顧到細節。
張益民說,由於營運的內容包含多面向,因此溝通能力很重要,同時承接各部門來的大量資訊,如何從中進行整理、分析,依據營運遊戲的目的提出適當的做法。另一方面成本概念要擺第一,在多少的成本上能夠給玩家多少承諾,這點也需把持住,不能總是玩家導向,而必須是在原廠、玩家與公司利益上維持平衡點。(原載於遊戲基地,攝影曾瑞賢) 
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  • 個人分類:遊戲建築學
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  • 8月 22 週二 200621:22
  • 你不知道的遊戲產業─行銷篇


「我們設定一個遊戲會有多少人玩,所以要用多少行銷預算……開站那天就是有那麼多玩家進來,那種成就感是其他商品難感受的。」

巴豆妖做為行銷主打,令人印象深刻
資本主義的年代,凡事都要行銷(marketing),競爭激烈的線上遊戲更是如此。台灣一年線上遊戲產值不足百億元台幣,但是線上遊戲仍然前仆後繼地想要擠進這塊餅中,由此可見遊戲公司的行銷人員,其實承受著很大的壓力。
遊戲公司的行銷人員做些什麼呢?中華網龍產品部經理陳誌敏指出,以中華網龍而言行銷分成兩大部份,一是行銷宣傳,一是產品製作,前者包括活動、廣告策略、公關,以及網站、雜誌、攻略本等文案;後者包括異業結盟、各類產品包或海報等的美術設計,及產品管理,像是上片的時間、數量等。
華義的行銷Winnie表示,產品上市的規劃例如宣傳、廣告文案制訂、促銷活動、與異業策略聯盟等,行銷工作基本上是責任制,不一定有固定的上下班時間,例如像遊戲的旺季寒暑假,或是有新品上市、辦大型活動時,就會有加班的需要。陳誌敏則補充說,行銷宣傳也是要瞭解遊戲,所以網龍行銷也會需要排班,就近觀察遊戲的發展。
多方吸收市場資訊
市場的變動對行銷工作影響很大,Winnie表示,面對市場的變動,行銷人員要多吸收資訊,要去瞭解青少年喜歡什麼、什麼遊戲是學生想要的,在過程中吸收別人的創意。因此,多玩遊戲、多看網站討論、多參加活動等。除了遊戲本業以外,其他異業的部份也不可偏廢,「因為大家的(目標)族群都很接近」,因此像其他一些展覽也要去看。
陳誌敏以網站討論區為例說明,不止是自家的遊戲,都要看網站上網友對遊戲的反應,除了知道大家的意見,也判斷玩家人數的多寡,意見與人數多寡的交互影響,就可以知道這款遊戲好不好,往後就可以用這些情況來模擬改進自己的遊戲。他特別提及,針對討論板上一些疑似來亂的玩家,其實都是有跡可循,只要看看他過去的發言紀錄,就可以知道他是否是真心為遊戲好;一個真心的玩家,不會是通篇亂罵,可以看出他對遊戲提出的意見,不管可不可行,都是可以做為參考的。
給遊戲定調
要推廣一款遊戲,一開始必須先瞭解遊戲的特性,配合對市場的了解,可以找出一款遊戲比較適合什麼族群,「適合小學生、國高中生還是成年人?這些族群先抓出來,再根據遊戲的特性去決定要用什麼風格來做。」在產品推出前都會先做「競品分析」,去瞭解其他也要推出的新遊戲,或是已經存在的遊戲,看是否會對自己的遊戲產生影響,「會不會彼此太接近,如果太接近的話,就要去想一些特別的行銷手法去突顯自己的遊戲」Winnie說。
Winnie:「行銷工作基本上是責任制,不一定有固定的上下班時間,例如像遊戲的旺季寒暑假,或是有新品上市、辦大型活動時,就會有加班的需要。」
陳誌敏則說,行銷人員開始接觸自家產品的時間,往往是上市前一年到半年就要開始動。像即將在9月上檔的《新蜀山劍俠Online》,網龍的行銷人員在去年9月就已經開始與研發人員互動,剛登場的《黃易群俠傳Online》則是兩年前就開始了,代理的《卡巴拉島》則是雙方還在談代理營運時,行銷人員就要開始動作了。最著名的例子應該是《吞食天地Online》,網龍的行銷人員在遊戲發想階段就參與製作,由於網龍自己已有《三國演義Online》,為了有所區別,於是從遊戲的名稱衍生出了「巴豆妖」的概念,針對這一系列的怪物進行設定、賦予功能,當然在宣傳階段巴豆妖就成為主打的噱頭。
行銷策略─產品包
產品包在行銷是一門學問,而且從過去收月費遊戲到現在專賣虛寶,產品包的策略也有所變更。陳誌敏說,產品包有兩個大方向,一個是入門開卡包,為了要吸引大家進遊戲,所以開卡包一定都是盡可能壓低成本,激發玩家購買意願。另一種就是隨遊戲進行發售的寶物或點數包,以虛擬寶物來講,就是提供玩家以金錢換取時間,讓玩家可以考慮把原本的玩遊戲時間改成玩遊戲其他的內容。
不過對免月費賣虛寶的遊戲來說,產品包的觀念就要調整,以入門推廣的產品包為主,裡面也會有一些虛寶,但主要的目的是以較優惠的價格引起玩家玩遊戲的意願,虛寶的販售還是以遊戲本身提供的機制為主。例如《卡巴拉島》的推廣包會附全套小屋佈置,會比在遊戲中買便宜,「可能產品包本身是39元,但(扣掉成本)實際上你是用29元買了全套佈置,這個對玩家來說就是一個try的誘因。」
行銷策略─代言人
對於遊戲產業很喜歡用的代言人策略,Winnie表示最大的考量還是在於媒體效應,要先考量代言人對遊戲是否有加分效果,如果媒體只報藝人不報遊戲就等於是打了折扣,不如把這筆錢省下來做別的行銷活動或是直接回饋給玩家。早期華義的遊戲都有代言人,效果也很好,像《天下無雙》是武俠遊戲,走的又是中南部藍領階級族群,他的代言人秦楊,「在那波秦楊最紅的時候又加上遊戲的屬性跟他非常符合,整個氣勢都拉抬上來」,《天下無雙》因此可以說是遊戲產業相當成功的經典案例。
陳誌敏把這種現象視為「認同感」,就好像如果做黃飛鴻遊戲要找李連杰、做楚留香遊戲要找鄭少秋。就算認同感夠,進一步還要考量是否可以藉代言人擴大遊戲的族群。當然也要考量遊戲的成本,畢竟藝人的價位多在幾十萬到幾百萬元台幣,「通常是在一百萬上下」。
目標玩家人數會有多少也會影響要不要代言人。「假設做一款遊戲只要30個人玩,那網龍講一下就好了,幹嘛要花廣告費?300個人只要集團喊一下就好,3000個人就找雜誌合作就有了,30000人那要更多媒體,300000人那可能就要李連杰、周星馳、鄭少秋等等」。
行銷策略─電視CF
除了代言人,電視CF也是行銷中耗資很大的一部份,因此是否要打CF廣告也成為遊戲行銷必須考慮的因素。「還是要看遊戲的特性」Winnie指出,如果遊戲的族群很廣,從低年齡層到高年齡層都有,那就很適合電視這種大眾媒體,另一方面,CF或者是用明星或劇情做內容,主要是以吸引玩家為著眼點,另一種做法則是以遊戲內容為主,包括畫面、動畫等,「其實玩家真正在意的還是遊戲本身的內容」,因此用遊戲內容來呈現比較直接。
遊戲行銷的立即回饋
Winnie表示,其實當初會加入遊戲產業算是意外,而且一開始是負責公關,後來才轉任行銷,到目前為止也做了3、4年。雖然沒有特別選遊戲公司行銷工作,不過加入後是覺得工作內容比較活潑,可以見識到的人也比較多。
陳誌敏的職場生涯可以說都是在行銷這個範疇裡,在5年前中華網龍成立之前,陳誌敏曾做過商用軟體跟一般消費品的行銷工作,當初台灣網路遊戲剛興起,自己覺得新興產業,所以才想來嘗試。雖然都是行銷,但因為線上遊戲比較難標準化,跟其他的實體產品比起來就是不一樣,「譬如說柳橙汁,喝起來大家都說酸,那就應該真的是蠻酸的」很容易找到一些標準,但「遊戲自由度很高,法術型、攻擊型、肉盾型,再加上每個玩家玩法又不一樣,因此行銷上要做到精準要花比較多時間」。
陳誌敏:「行銷人員開始接觸自家產品的時間,往往是上市前一年到半年就要開始動。」
做線上遊戲行銷還有另一項與一般商品不同的經驗,那就是你可以立即感受到消費者的反應。「我們設定一個遊戲會有多少人玩,所以要用多少行銷預算……開站那天就是有那麼多玩家進來,那種成就感是其他商品難感受的。柳橙汁好喝,但他不會上網去講,他也不會讓你看到他的臉很開心,但是玩線上遊戲一進去的瞬間你就知道這遊戲紅不紅,行銷所做的努力反應如何。」
做為遊戲行銷,「最重要的在於反應要很快,因為市場一直在變,新遊戲也不斷在出,你的洞悉能力要很快」Winnie指出,「再來是要有很好的溝通,不管是對外或對內都很重要。」對外就是像與其他企業談異業合作,或是洽談辦活動,對內來說像跨部門協調,像客服、研發等。對於華義而言,還多了一項任務就是背業績,因此Winnie說,抗壓性也要夠。
陳誌敏則認為,就流程上來講,行銷就是對市場進行分析與判斷,繼而擬定策略並執行,必須要有邏輯分析能力,看市場時也要有同理心,站在玩家立場看事情,而能確實執行特別重要,「喜歡遊戲、會接受挑戰就ok了,所以每個人都可以來做行銷」。當然自己一定要多玩遊戲,像他玩網龍遊戲都堅持自己手動練至少50級,親自體驗才能感同身受。(原載於遊戲基地,攝影曾瑞賢) 
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  • 8月 21 週一 200623:45
  • 《夢想大都會》充滿階級鬥爭


有別於過去同類遊戲「房子蓋了不見得有人要使用」,NPC居民的要求標準都不高,只要你肯蓋,他們就會來,而且來了就很難走。

 美麗的街景
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  • 8月 18 週五 200618:56
  • 你不知道的遊戲產業─法務篇


「遊戲公司是服務的產業,服務的標準與法律是有差距的,要符合法律的標準很簡單,但是否能達到客戶滿意度,這是我們要追求的」

客服人員為第一線處理,當第一線無法妥善處理時就會到法務這邊。
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  • 個人分類:遊戲建築學
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  • 7月 18 週二 200617:02
  • 你不知道的遊戲產業─活動篇


「很多小孩子趴在車子上很高興,還有老奶奶上台笑得好燦爛,覺得自己辦這個活動把歡樂帶到鄉下、帶到各處去......你瞬間忘了做了哪些(辛苦)的事,但是卻覺得今天很快樂。」

「火戰車」全台巡迴下鄉辦活動
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  • 個人分類:遊戲建築學
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  • 7月 14 週五 200613:07
  • 你不知道的遊戲產業─客服篇


線上遊戲客服與GM的工作性質類似,都是與玩家直接接觸,不一樣的是如果是負責親訪接待,就會見過很多場面……

 
 
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  • 7月 10 週一 200619:14
  • 造型百變、心如止水 王俊博:四個原因我敢簽《魔獸》


遊戲產業20年來不斷起伏,不像傳統產業技術可以累積,每個遊戲都是一個挑戰,風險高淘汰率也高,「沒有永遠的成功者,要永遠踩在浪頭上面」。

 「四個原因我敢簽《魔獸》」
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  • 6月 30 週五 200620:25
  • 你不知道的遊戲產業─GM篇


線上遊戲GM是第一線與玩家接觸的人員,他們跟你一樣是人,有一樣的喜怒哀樂。他們希望你快樂,也從你得到快樂。

遊戲公司跟你的關係很密切,但其實你並不瞭解遊戲公司。就以線上遊戲GM為例,大家一定都覺得GM就是神、有著神通廣大的能力、有著蓋世絕頂的裝備、能夠任意決定玩家的命運;但另一方面,每當遊戲出狀況時,GM也被認為可以瞬間排除障礙、可以解救蒼生,一旦得不到滿意的答覆,GM又會變成過街老鼠、千夫所指。
事實上,早年的非商業性文字線上遊戲Mud的管理人員,確實有著近乎神的地位與權威,因為那是非營利性由少數hardcore玩家所建構的遊戲世界;如今,任何一個線上遊戲都是由遊戲公司所營運,遊戲的維護也有許多不同部門的彼此分工合作,GM在其中比較突顯的角色就是與廣大的玩家互動,至於「神」的地位感覺變少,而責任卻是更多。
三班制協助玩家解決問題
GM每日工作,除了為人所知的接受Bug回報、抓外掛、處理卡點、接受玩家各種問題並回答,還要負責監控各伺服器的運作狀況,以確保遊戲能夠穩定進行。基於服務玩家的立場,GM們大致上都是有問必答,有時還會陪玩家們聊天。
強調「服務」的精神是GM的首要目標。在吉恩立擔任四年GM工作的小皓,在《天堂2》剛收費的階段,就曾經在線上與一位玩家來回溝通了三小時,協助解決儲值的問題。他回憶當時這位玩家因為打不通客服電話,因此透過線上GM求助,從凌晨二時到五時最後才把問題解決,他認為對方可能是小朋友的關係,所以溝通時間比較長,不過協助解決問題的態度並不會變。
基於遊戲24小時不停機的特性,GM的工作也都是以三班制方式進行,而三段時間會碰到的玩家案例也會有所不同。目前擔任《魔獸世界》GM,個人GM工作經驗已有三年的阿德就說,早班(8:00-17:00)時間多半會碰到技術層次較高的hardcore玩家,問的問題往往偏向深度的問題或攻略,而中班(16:00-1:00)人數最多,以一般的問題為主,晚班(0:00-9:00)GM與玩家的關係則比較親密,玩家為了排解無聊往往不是在問問題而是在聊天了。而小皓的親身經驗則是,曾經有位玩家固定在半夜三點「唱」情歌給GM聽,他猜可能是之前別的GM服務過那位玩家,讓他留下好印象的原因。
GM沒有神性 不能隨便亂搞
GM的工作要回應玩家,又要處理問題,因此除了面對遊戲畫面,也會有GM專用的後端平台。GM基於管理方便,角色本身的確具有一些特殊的能力,例如層次更高的隱形、飛行、瞬間移動、召喚玩家、飛到玩家身邊,透過GM才有的特殊介面來執行上述的動作。
至於「GM有神裝」的說法則是不正確的。在吉恩立擔任GM三年的阿杰指出,GM在遊戲中的目的是處理玩家的訴求,並不是玩遊戲,因此GM並不需要裝備。小皓則說,有時在遊戲中舉辦一些活動,可能會有發放裝備等情況,這些都是針對特定活動才有的,GM平常並不會背著裝備到處跑。
GM基於工作的需要,的確有著許多超越一般玩家的能力,再加上「執法」的身份,就會讓玩家覺得GM就跟神一樣。對此阿德有蠻深的感觸,做GM之前他就有玩線上遊戲,有個朋友有次跟GM吵架,結果被凍結帳號,他很氣去找GM理論,當時的GM用很不屑的口氣說是他朋友妨礙了工作所以才把他凍結。當時阿德認為,玩家就是因為有事才要找GM,GM怎可這樣回應。
阿德說,當時「覺得GM很大,就跟神一樣」,不過「做了GM之後就發現沒有那麼崇高或神聖,因為GM有他的守則,而且要秉持服務的心去面對所有的問題,不像一開始我以為的『GM什麼都可以』」。他表示,GM的能力「用在服務的話什麼都可以,用在私人的話什麼都不行」。進一步講,如果GM真要處置玩家,必須要依照使用者條款等規章來辦事才行,不能亂搞。
阿德:「做了GM之後就發現沒有那麼崇高或神聖,因為GM有他的守則,而且要秉持服務的心去面對所有的問題,不像一開始我以為的『GM什麼都可以』」。
偶爾也有出鎚的時候
由於需要處理的事情種類很多,難免會有些手忙腳亂或不小心出鎚的狀況。阿德說,之前有次處理玩家卡點,結束後不知怎麼的解除了隱形,又沒有下線,但是他人已經切換到別的視窗做事,對於自己現形一事渾然不覺。一直到回過神後,就看到了以下的情景:一群玩家圍著一個只穿內衣褲的裸女角色(《魔獸世界》人物初始狀態),「一個裸女上面掛著GM,還有一堆玩家變狼在跳舞,然後就覺得很糗就趕快下線了。」那次玩家應該覺得很有趣,不過阿德說也有玩家在頻道上懷疑說這可能是玩家創的,為什麼沒有裝備等等。
阿杰則說,辦活動有時忙忘了隱形也很常碰到,剛接這個工作時有時很多事情也會有疏漏,有一次辦活動時,不小心下錯指令,把玩家害死了,當然馬上就要補償玩家的損失。阿杰還特別強調,他是下錯指令而不是一刀砍死對方,畢竟GM並沒有神裝可以把人一刀斃命。
從玩家獲得成就感
面對各式各樣的玩家,GM其實要承受很多壓力,尤其是遇到怒氣難消的玩家時。這也是為什麼吉恩立基於人身安全的考量,並未同意遊戲基地拍攝阿杰與小皓的照片,也不同意拍攝GM的工作現場。
小皓說,遇到怒氣衝天的玩家,罵人的話他都略過,只聽重點去解決問題。如果實在受不了,就會站起來休息一下,心情稍微平復後再回到座位繼續解決問題。「職場的心酸大家都是會遇到的,不過比較幸運的是大家都是玩遊戲的,年齡層接近,因此下班後同事們也會一起出去玩。」阿杰則說,他個人是不會把上班的情緒帶回家,上班時除了站起來休息,他也會找同事聊天緩解一下情緒,公司也會安排課程協助大家疏壓。
面對玩家責難,GM都有自己的紓解方式
阿德則表示他是秉持同理心來面對玩家,因為他一開始也是玩家,知道行為不當的GM對玩家並不好,所以他換個角度想,「如果這個玩家的情緒藉由我的對談而變成好的或是得以抒發,對我而言就是成就跟成功」。
熱誠、自覺、同理心
阿德說,服務是一門學問,需要經驗跟用心去體會他;玩家的心態與GM的心態真的不同,想要來做GM必須要能調適自己,一定要能體諒別人,否則將無法面對那些負面的情緒。阿杰則說要有熱誠跟興趣,這樣比較能得心應手。GM是服務業,人格的修養也很重要。
小皓覺得會想做GM多少是因為喜愛遊戲,但遊戲歸遊戲、工作歸工作,GM的身份敏感,公司會很注重GM在遊戲中跟在遊戲外像討論區等地方的言行舉止,必須要合乎規範。同時也要懂得自我進修,「多去瞭解遊戲相關的新聞、目前產業的走向,培養自己宏觀的國際性視野」。(原載於遊戲基地,攝影曾瑞賢) 
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