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  • 10月 29 週一 201216:42
  • 《XCOM:未知敵人》攻略心得─經營篇

XCOM: Enemy Unknown
 
衛星與攔截機(Interceptors)往往是一體兩面,發射了衛星就要有攔截機,否則衛星如果罕見地發現了飛行中的飛碟,但該區卻沒有攔截機的話,老闆們是會不爽的,還不如不要有衛星比較好。
如同先前的評論篇《XCOM:未知敵人》20年後再次襲來的「第二種恐怖」所說,《XCOM:未知敵人》(XCOM: Enemy Unknown)在經營管理層面遇到最大的問題就是資源極度缺乏,做為組織的指揮官,面臨極為有限的資源還要兼顧研發、裝備與設施製造以及人員的安全,幾乎什麼事都要花錢,但如果沒有妥善做好預算分配,很有可能玩不下去要重來。因此遊戲初期如何開源節流很重要。
衛星經濟學
是的,你要讓你的16個老闆高興,他們就會給你錢。只要你不長期漠視他遭受的威脅,導致他退出委員會,你就有機會跟他伸手要錢,也就是發射衛星到他的國家上空,下個月開始就可以收錢了。像美國跟俄羅斯是給錢給最多的國家,不妨考慮從這個兩國開始。
發射衛星並不簡單,因為製造一顆衛星要20天,同時在基地裡也要有能跟衛星連絡用的Satellite Uplink,因此衛星能提早製造最好,同時也要看一下Satellite Uplink夠不夠用,要是衛星造好才發現不夠用,還要另外再等14天,到時候就來不及了。Satellite Uplink一次可以支援兩顆衛星,如果你想讓衛星籠罩全世界,會需要建6座相連的Satellite Uplink,如果怕基地空間不夠,可以選用比較貴的Satellite Nexus,只要兩種各兩座彼此相連就夠了。
 
另一種開源的做法就是賣掉戰利品。在舊作中賣掉戰利品是主要賺錢辦法,但這一次它的重要性降低了,而且甚至連外星人屍體在內往往也是其他裝備的原料,不能隨便賣。如果說遊戲一開始實在太窮需要賣戰利品,或許無可厚非,不過有些「關鍵零組件」還是別賣得好,例如Elerium、Alien Alloys、Weapon Fragment等,他們要嘛稀有要嘛使用量很大,一時救急賣掉可能會拖慢科學研究或製造部門的效率。
如果必須要賣掉戰利品賺錢,要記得戰鬥時盡量不要因火箭筒或手榴彈破壞飛碟,以免回收到壞的東西,價值較低。
 
至於節流部份,在一開始經濟窘迫時,應先把錢用在衛星、Satelitte Uplink、挖洞等方面,還有要注意電力是否足夠。第一次任務歸來後,應立即製造兩個急救包分配給將來要出任務的隊員。如果你真的很在意瞄準度,還可以再造兩個S.C.O.P.E。另外,當任何一位隊員晉升到士官長(Sergeant)時,你會需要一筆錢到訓練學校去解鎖小隊規模1(Squad Size 1),不過這項功能只出現在簡單級與普通級。
 
其他部份的錢都可以不用花了。往後會遇到很多因主線任務需要的花費,雖然看似很嚴重,但沒錢也沒關係,等到下個月再做都可以。不過平時要有些預備金一、兩百元比較好,因為有時會有一些臨時小案子,需要你做一些什麼裝備賣給老闆們,還可以賺一些外快。
衛星政治學
衛星對玩家來說是財源,但對老闆們來說這是你是否重視他的考量點。由於許多平常任務只能三選一,沒被選上的國家恐慌度就會上升,當恐慌到了頂點,月底開會時沒有改善,該國就會退出,從此跟你不相往來,除非你不缺錢,否則可以不要這樣。這個時候,你就需要在月底開會前,在該國上空發射一個衛星,只要發射,就算還沒就定位都沒關係,該國的恐慌度就會下降了。
不過衛星與攔截機(Interceptors)往往是一體兩面,發射了衛星就要有攔截機,否則衛星如果罕見地發現了飛行中的飛碟,但該區卻沒有攔截機的話,老闆們是會不爽的,還不如不要有衛星比較好。所幸衛星是一國一個,攔截機是一洲一架就好,因此可以先把衛星集中發射在有攔截機駐守的洲,或是把攔截機調往衛星較多的區域。
從衛星政治學的角度考量,平時應該常備一至兩顆衛星備用,並且在月底前再決定是否發射,如果沒有緊急情況發生,就以哪邊錢多就去哪邊為原則,如果在到月底這段期間,因為失誤或是三選一造成的突發性恐慌產生,就用衛星來壓制。
 
恐慌心理學
利用衛星控制各國的恐慌只有一次機會,之後就得好好控制恐慌的擴大。在三選一任務時,不能只專注在任務獎賞,有時為了控制恐慌,選擇任務有其特殊考量。直觀的做法就是哪一國恐慌比較高,就去執行它的任務。這樣可以壓抑該國的恐慌度,但也必須考量被拋棄的另外兩個是否較難收拾,特別是在已經發射衛星的情況下。
有些特殊任務的獎賞包括降低恐慌,甚至是降低整個區域的恐慌,因此如果無法避免恐慌,也應該把恐慌集中在一起,這樣等到有特殊任務出現時,就可以一起降下來。
有的時候看到恐慌四起,可能連自己都會恐慌。實際上這遊戲並沒有那麼狠,它其實是會隨機針對一些高度恐慌的國家設計特别任務,完成它就能降低恐慌,因此就這個角度來說,等待反而有利,此外前面提到要在月底開會前才決定發射衛星,也有等待這種機會的成份,畢竟衛星一發射好處就用完了,特殊任務卻有可能再生。
  
基地建築學
基地地下樓層包括發電廠、實驗室、工房、衛星連絡站都有同種類相鄰有額外回饋的設計,因此在遊戲初期就要先做好規劃,以免之後還要拆掉重建,或是沒有辦法得到回饋。
規劃的第一步是先看蒸汽口的位置。遊戲中三種發電廠以地熱發電廠較好,雖然它與普通電廠有相同的C/P值,但同樣佔一格發電量卻是三倍多,只不過要有蒸汽口才能建。因此蒸汽口附近就會是所有發電廠的預定地。
另外遊戲一開始就會有一座Satellite Uplink,因此它周邊三個空格就是未來的衛星連絡站預定地。值得一提的是,兩座Satellite Uplink加兩座Satellite Nexus形成一個矩形區域,加上彼此相連的回饋,可以容納16顆衛星的通訊,剛好就是委員會的16個成員國。
除此之外,實驗室與工房的位置就比較好安排了,而且實驗室因為科技項目沒有預期得多,不用蓋太多間就夠用,只有工房為了考量多撈一點回收的材料,可以考慮多蓋幾間,不過無論如何都以像衛星連絡站那樣的矩形規劃來考量,會得到比較多回饋。
  
適時放慢主線進行速度
在科技樹相當精簡的情形下,幾乎每一個科技都有實質的作用。除了因應當下的局勢可能必須要針對某個領域的科技優先研發外,基本上應儘量先做活體外星人的調查,因為調查活體的獎賞是縮短各種研發的時程,應該愈早愈好。
如果經費一直不足,可以考慮直接跳過雷射武器的研究,因為雷射武器只是過渡裝備,比不上電漿武器好,加上活捉敵人時可以留下他們的武器,在還沒研發電漿武器前,倉庫裡可能好幾把電漿槍了,等到科技一研發出來,可以直接拿出來用,不像雷射武器還要花錢製造。
遊戲主線劇情發展往往都是透過實驗室優先研究戰利品而得,也就是說,那些提醒你要優先研究的項目,就是讓劇情發展下去的觸發點。雖然看起來這些優先項目都很急,但實際上並不是如此,不去研究並沒有什麼副作用,反倒是放慢腳步,爭取更多時間改善財務狀況,同時避免因主線發展過快,讓一些後期的高等敵人出現,更加提高戰鬥難度的問題。
 
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  • 10月 26 週五 201223:48
  • 《XCOM:未知敵人》20年後再次襲來的「第二種恐怖」

XCOM:未知的敵人(XCOM: Enemy Unknown)
 
一方面你是戰場指揮官,目標是無損無傷獲勝,但份量更重的是做為XCOM指揮官,如何在一個沒有前例可循的情況下,有效推動一個組織的運作,力抗未知恐怖的外星敵人,保護全人類,完成上級交付的使命。這是《XCOM:未知敵人》真正樂趣之所在。
因為工作、因為家庭,最近幾年來玩遊戲就像是當兵時跑步「落隊」一樣,愈來愈慢,去年、前年的遊戲都還有一堆沒玩。玩遊戲也得排除萬難,這次《XCOM:未知敵人》(XCOM: Enemy Unknown)終於趕在上市第一天就開打,於前天破關,算是很久以來速度相當快的一次,不為別的,畢竟這款遊戲不論從題材、當年玩第一代原作的過往等等對筆者來說都是具有相當意義的。
亞瑟克拉克的第二種恐怖
 
「有兩種可能性存在:整個宇宙只有我們人類,或者不是。兩種都一樣恐怖」── 亞瑟克拉克(Arthur C. Clarke)
至少在不久之前,英國科學家史蒂芬霍金就建議大家不要那麼想去接觸外星人,這很顯然是屬於克拉克講的第二種恐怖。今年暑假的大爽片之一「超級戰艦」,就是第二種恐怖的具體呈現,不過人類得要跟外星人勢均力敵才能變成爽片,因此來襲的外星人其實蠻遜的(隨便舉一例:都有辦法用能量形成結界,把當過宙斯、金魁剛、泥巴、忍者大師、救完女兒還要救前老婆的艦隊司令擋在門外,卻只能丟個手榴彈去炸船,連個能量型武器都沒有嗎?)
不過《XCOM:未知敵人》就正派得多了,能駕臨地球的外星人,軍事力量不會差,雖然沒有像「末日決戰」(Falling Skies)或「世界大戰」(War of the Worlds)那麼致命,但對人類也造成強大的壓力,若依照筆者這次破關所殺的外星人數來算,他們這一趟大概就是派了一個聯兵旅的兵力來地球吧,而且人家一上來就是電漿槍,咱們人類可是要撐幾個月都得用子彈跟火箭筒呢!
耗盡腦汁的戰場戰術
面對外星人襲來的強大壓力與挑戰,在戰場上再明顯不過了,但這要從遊戲的設計理念開始講起。
1.麾下的弟兄透過實戰累積經驗升級,雖然不確定準度是否實質提升,但升級獲得的技能至關重要,是比準度還要重要的部份。
2.一旦受傷就要休養好幾天不能出任務,但往往下次任務很快就會發生。雖然在戰場上可以治療,但那個真的只是個急救包,不管你的隊員是否受到致命(但沒死)的傷害,或是在戰場上有補滿血,回到基地後還是很有可能要住院療傷。
面對一些困難的任務,前一場受傷的菁英弟兄若不能出戰,等於難度就更高,因此「無損無傷」往往變成最高準則,戰鬥中隊員掩蔽地點的選擇、行進的路線,甚至行動的先後次序都得思考清楚才行,否則搞一堆傷兵出來真的很麻煩。
  
為了避免傷兵,很多時候戰爭都是在「嘗試錯誤」,然後取出存檔再來一遍。這使得一場戰鬥十幾二十分鐘,規模大的一個小時都不誇張,有幾次一個晚上有限的時間只能打一場大型戰鬥也就沒了。
隊員背包太小也是個限制。急救包、手榴彈、瞄準器、電擊槍等等,每個隊員只能選一個帶,玩家要仔細思考戰場上誰要帶什麼東西才行。雖然高階的支援兵可以帶兩個,但一個隊伍裡其實並不適合超過一個支援兵。 
戰場上的壓力直到隊員開始換裝電漿槍後才漸漸改善,加上讓狙擊兵穿上天使護甲加飛行器後,才能感受到一種爽快的打靶心情,因為電漿槍的殺傷力很大,飛在天上的隊員不受地形影響,準度可大幅提昇的緣故。
 
準度百分比的虛實
當你瞄準一個外星人,會有百分比告訴你擊中他的機率是多少,是戰場上重要參考指標,但戰鬥打久了,會發現有時候百分比比不上隊員攻擊的先後次序重要:遠一點62%打中,近一點81%反而不中,你可以說機率本來就是如此,不過就算是load game重來結果也不變,所以這可以說是一種「預定的機率」。
但如果你改變攻擊次序,相同的百分比就會從不中變成打中(當然也有相反的可能),load game結果相同。於是在「無損無傷」的原則下,研究攻擊次序也成為一種「嘗試錯誤」,增加了遊戲的時間。
  
由此看來,利用遊戲設計的理念控制遊戲的難度,《XCOM:未知敵人》算是做得淋漓盡致了,至於其他的變數,例如不能用火箭筒亂轟以免把外星物品打壞導致沒法研究或賣不了錢,就不用一一細數了。但或許也正因為如此,對於中後期漸漸出現的一些爽快感,令人滿意的程度就更高了,比方剛剛提到的空中狙擊手可以一回合幹掉兩人,或是準度不高依然能一發電漿砲轟死一人等等。
缺錢至極的窘迫感
《XCOM:未知的敵人》對於玩過當年版本的老玩家來說,還會有一個更強烈的壓力,就是缺錢缺到爆。過去舉凡有這種需要研發以提昇能力的遊戲,筆者的策略一向是先把資源投入研發,就算會因此增加難度也在所不惜,因為研發是長遠的投資,終究會展現成果。但在《XCOM:未知的敵人》中,這招失效,因為花錢的速度遠遠超過研發帶來的好處。建基地設施要錢,建造衛星要錢,製作護甲也花不少錢,你的投資得先放在賺更多錢的方向上,否則「長期而言,我們都死了」。
 
不像當年玩家可以靠戰利品過活,這次絕大部份的經費都來自XCOM組織更高層的「委員會」,由全球16個主要國家組成,他們不是做功德的,你一定要先發射衛星到他的領土上空,開始盡你的責任了,它才會開始每月撥款給你,之後如果它的領土內有「災情」你又長期忽視的話,等到他們人民的恐慌值破表,這個國家退出委員會,以後就別指望跟它伸手要錢了。偏偏經常發生一次同時在三國發生「災情」,你又偏偏一次只能出動一隊,也就是說永遠有三分之二的國家恐慌值會上升,因此為了財源,要怎麼安排發射衛星的順序、要怎麼輪流去「照顧」他們的災情以免恐慌破表,真是煞費苦心。
錢實在有限,到底應該先去照顧好這些老闆們,還是先拿去做一兩件新研發出來的護甲給自己的弟兄穿上,往往變成一種難題。由此看來,偶爾出現某委員會的成員國私下跟你要一些有的沒的外星人資源這種任務,真的不足掛齒。此時不禁想起今夏另一部爽片「復仇者聯盟」中神盾局長Fury,現在做為一個玩家,也能完全體會他的處境與難處了。 
 
  
花了這麼大篇幅說的這些,其實並不是缺點,而是點出了一種完全不同層次的角色扮演。一方面你是戰場指揮官,目標是無損無傷獲勝,但份量更重的是做為XCOM指揮官,如何在一個沒有前例可循的情況下,有效推動一個組織的運作,力抗未知恐怖的外星敵人,保護全人類,完成上級交付的使命。這是《XCOM:未知敵人》真正樂趣之所在,筆者也不得不承認這款遊戲成功模擬XCOM組織指揮官會受到的壓力,一種屬於官僚體系注定會有的結構性問題。年輕的玩家們在現實生活中可能還類似遊戲中出任務的隊員們,只要聽令行事就好,但總有一天,你也會有機會擔當什麼機構的負責人,就像XCOM指揮官一樣,有一堆老闆要應付,還要照顧好你麾下的員工。遊戲終究是脫離不了現實的。
不要只能三選一啊啊啊~
連續拚了十幾個晚上,終於順利清除了外星人的前鋒部隊,真有種鬆一口氣的感覺。英語介面對很多玩家是個障礙,但如果你看得懂,玩這遊戲會有另一層深刻的感受。像筆者覺得每次看到美女博士的研究報告,看到她充滿個人觀點有衝勁有期許的文字,有時還真以為這一切都是真的;看著美女博士不顧工房老師傅的勸告,執意要做一個好像太過危險的實驗,也會不自覺地跟著緊張起來,怕基地整個炸掉;甚至遊戲早期清掉一個外星基地、從執行官開始一堆人樂得跟什麼似的時,筆者也跟美女博士想的一樣:事情還沒完咧! 
 
還有基地的主畫面,筆者實在太愛這個剖面圖的設計,看起來好真實;還有隊員來自四面八方,背上的國旗看了很感動...好像又入戲太深了。這樣也好,就當做是一種渡假,或者說,神遊......好了。
 
回想起來,有什麼是覺得不夠好、還可以改進的地方呢?當然是有的。空戰實在太少了,研發出一堆機砲又怎樣?沒什麼機會用啊。新的飛行載具只有一種,雖然聽起來挺小氣,但因為空戰太少也就沒差了。可以研發的科技過少就有點可惜,Firaxis想必是考慮到遊戲的平衡與遊戲性而縮減科技樹的規模,但對於刻意放慢步調的策略來說,到了後期就有點單調了,只能說這應該不是Firaxis會納入考量的吧。
永遠只能三選一也讓人扼腕啊!XCOM組織就是要保護人類啊,可不可以到了後期,當XCOM組織資源夠用人員又精壯時,可以一次出兩隊或三隊啊?看到各地的恐慌災情真的餘心不忍啊啊啊!還有最終決戰後讓大家可以回到基地內來個真正的英雄式歡迎啊,還可以順便在基地休個假到處逛逛,不要直接踢回主畫面連了圖都沒法抓啊啊啊~~
 
  
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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  • 10月 16 週二 201216:37
  • 父母怎麼看待打電玩拚出世界冠軍(下)

父母怎麼看待打電玩拚出世界冠軍

家庭與學校沒教到的,孩子在自己的人生中補足,不再是個只有自我、不懂得體諒別人、沒有團隊精神的白目小孩,也學到了不自滿、要一直為了讓自己更好而努力,這些人格特質,不但在職場上是比學歷還要重要得多,更是應該要有的人生態度。
父母怎麼看待打電玩拚出世界冠軍(上) 
這樣講完好像就應該直接放棄?不,直接放棄既不可行也抹煞了孩子多元發展的可能性,既然現在台灣出了一個TPA台北暗殺星,在《英雄聯盟》(League of Legends)世界大賽中獲得冠軍,七人共享獎金100萬美元,那麼你的孩子說不定就是下一個,況且,年輕人充滿熱情、血氣方剛,他根本不會甩你那一套;歷史始終一再重演,人類一向是不會記取教訓,請想想您年輕時候是不是也一樣就行了。
一個認識自己的機會
年輕就是本錢,應該要給孩子一個機會去驗證自己是否適合走電玩選手這一行。平常在跟其他玩家連線對戰時,自己有多少功力心裡就有數了,如果成績不錯,可以試著爭取機會當個電玩選手,給自己設定一段時間,在高手如雲的環境中接受更嚴酷的挑戰,如果這段時間內成績普普或是不適應選手的生活方式,您的子弟自己就會打退堂鼓了;真能闖出一番成績,那麼他說不定就是下一個不世出的人中之龍,身為父母者要感到光榮才是。
玩遊戲不代表很會玩遊戲,很會玩遊戲不代表能成為電玩選手,成為電玩選手不代表一定能拿到名次與獎金。雖然當電玩選手冒出頭的機會要比打棒球要難,但也不是沒有機會,重要的是要知道自己是什麼、擁有什麼,才能做出什麼、成為什麼,講白一點就是要知道自己是不是那塊料。
父母也能著力
身為父母者在子弟認識自己的過程中是不能缺席的,你可以不去管部落與聯盟是啥,但是遊戲這個產業,或者說這個社會是怎麼運作的,就是你能著力的地方,比方說企業行銷活動這個充斥在我們生活中的行為,它的目的、手段為何?如何評估成效?用這個角度看待台灣的遊戲與相關產業對電子競技(eSports)的態度,很多廠商的行為模式就不難理解了。
如果您的子弟能在打電玩的過程中就親身體驗了企業行銷活動的本質,這種無痛學習將是多寶貴的資產,學校根本不會教的,他也比同一輩人提早幾年懂這些道理,這比在學校念死書還要有用。
電玩的人生經驗
不用擔心專心跑去當電玩選手,人生就輸給人家了。早個幾年去上班不必然薪水就比人家高,尤其以台灣當前的情形看來更是如此,現在博士生、碩士生滿街都是了,除了學歷,人生經驗才是能贏人家的地方。TPA在接受訪問時說道「成為職業電競選手讓我學會跟人溝通,懂得體諒,以及為了隊伍努力跟改變」「得到世界第一不是代表自己的實力到達顛峰,而是你戰勝了自己,降低了所有(遊戲)失誤;我們會更加努力訓練讓自己的失誤更加減少。」
看到當了電玩選手後有這樣的感想,其實很令人感動。大家都知道現在小孩子愈來愈難教,看看社會新聞,小學生就常常讓父母啞口無言,可是學校教育正在崩解,家裡面如果溝通不良,很多人「社會化學習」的過程就會存有許多漏洞。家庭與學校沒教到的,孩子在自己的人生中補足,不再是個只有自我、不懂得體諒別人、沒有團隊精神的白目小孩,也學到了鋒芒內斂、要一直為了讓自己更好而努力,這些人格特質,不但在職場上是比學歷還要重要得多,更是應該要有的人生態度。你一定會同意這個說法。
好吧,就算是孩子怎麼講都不受教,執意要自己去闖,其實身為父母的也不能怎樣對吧?那就讓他去闖吧,這不是出門會在路上被人堵到挨刀挨槍的事。很多事情也是要自己去踢鐵板、痛了就會懂,對吧?
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  • 個人分類:遊戲社會學
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  • 10月 16 週二 201216:22
  • 父母怎麼看待打電玩拚出世界冠軍(上)

父母怎麼看待打電玩拚出世界冠軍

我們畢竟不是TPA成員的父母,看到別人家的小孩打電玩賺了一大筆錢,回頭看看自家那個總是不專心寫功課、腦袋裡只有電玩、不是坐在電視電腦前不動就是成天當低頭族的傢伙,甚至當他拿TPA奪冠軍的事反將你一軍時,你該怎麼辦?
這幾天台灣「見報」的諸多大事中,惟一的喜事就是Taipei Assassins「台北暗殺星」團隊在《英雄聯盟》(League of Legends)世界大賽中獲得冠軍,七人共享獎金100萬美元。蘋果日報指出隊長Mistake陳彙中自國立大學休學加入職業隊,親戚曾不諒解,他也因為家人希望「完成學業」而最後是採用「職業隊兼轉私校」的方式解決,不過現在既然已經拿到世界冠軍,相信親屬們都會改口,之後接受電子媒體訪問大致上都是「他很乖」「台灣之光」等等感想。
那麼其他家長們怎麼看這件事呢?我們畢竟不是TPA成員的父母,看到別人家的小孩打電玩賺了一大筆錢,回頭看看自家那個總是不專心寫功課、腦袋裡只有電玩、不是坐在電視電腦前不動就是成天當低頭族的傢伙,甚至當他拿TPA奪冠軍的事反將你一軍時,你該怎麼辦?
電玩vs職棒
一直以來,身為父母的人對電玩的印象大致是以下幾種:「打電玩沒有出路」「電玩讓人變得暴力血腥」「打電玩最後鬧上社會新聞」等等,但是回到最原始的出發點,父母若是反對子弟打電玩,其實都只是怕他們以後生活沒著落。所以父母其實不用深陷在那些表面上的問題打轉,而是針對原始的出發點思考問題,才能有效對症下藥。
打電玩活不活得下去?如今似乎有了正面的例證,是的,這個例子是真的,但不代表人人都有機會成為TPA。就以棒球運動來說,連台灣都有職業棒球聯盟,可以容納許多從小打棒球的選手,讓他們有機會以棒球為職業,成績好的還可以到美國與日本的職棒聯盟發展。更重要的是,職棒球員的職場生涯可以衝到三、四十歲,退休後仍有當教練的機會,加上到了那個年紀,或多或少也有一些社會地位,要轉職到其他領域也是助力。
不過即使如此,我們也常常聽到職棒選手退下來後境遇悲慘的例子,開便當店或擺攤賣雞排都算是不錯的發展了。
電玩選手的不利因素
電玩選手呢?兩個問題讓電玩選手有著比職棒球員更不利的情況:
第一是職涯壽命更短。很多電玩選手自己都知道,隨著年齡愈大,操作遊戲各項指令的速度就會下降,即使二十幾歲都拚不過十幾歲,更別論三字頭了。你可以靠經驗獲得一些優勢,但總體來說身體就是本錢。就此看來,電玩選手必須要比職棒球員更早開始規劃自己的下一步,從還是電玩選手時,就要不斷充實自己的實力,並藉著選手的身分擴展視野與人脈,做為下一個階段人生發展的基礎。
第二是遊戲個別差異大。棒球走到哪裡都是棒球,若有區別,只是基於球員年齡的分級制,而棒球的規則並沒有不同,戰術也是全世界共通的;遊戲間的差異就大了,做為某一特定遊戲的電玩選手,要轉換到另一款遊戲是非常困難的,或者說,那是一種風險:不同的遊戲是由不同的程式(遊戲引擎)寫出來的,加上操作方式不會相同,「手感」就會不同,而這個手感就是一名優秀電玩選手的要件之一。
企業推動電玩比賽的真正考量
如今線上遊戲也成為舉辦世界大賽的項目,線上遊戲的平均壽命要比大多數單機遊戲要長也是事實,那麼選一個線上遊戲當職業是否比較有利呢?要回答這個問題必須先搞清楚電玩比賽以及相關的廠商贊助是為了什麼。
簡單講廠商辦比賽跟贊助都是為了要賺錢,這些費用對它們來說是行銷費用的一部份,錢花下去後就要評估花錢的效果如何,能不能在將來為它們賺到更多錢。遊戲廠商為自己的遊戲辦比賽,創造出的曝光與得獎人的「光榮」可以提高它的遊戲玩家的黏著度,可以再吸引一些其他玩家加入等等;任何一家廠商冠名贊助比賽、職業團隊或個別選手,也都是為了藉此推廣自己的產品。
台灣選手能拿到的贊助多是台灣廠商或跨國企業在台分支機構的錢,身為父母的您一定都瞭解台灣企業的環境,行銷預算能有多少錢是根據市場大小決定的,台灣市場人口兩千多萬不到南韓一半,這個餅就比不上人家大了,再從其中分出一塊給電玩選手的量自然就更少,更別提在不同的時間點,企業對於行銷預算的分配考量優先順序常常變動。因此台灣更容易面臨僧多粥少的情形,也是台灣在這方面規模也比不上南韓的原因之一。
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  • 個人分類:遊戲社會學
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  • 10月 02 週二 201217:06
  • 半路叛逃─離開窒息的溫室,迎向藍天



想要做一款兼顧品質與成本,讓玩家玩得高興的遊戲,心裡面是不能想著「賺錢」的,想要賺錢只會讓內心充滿了「壓低成本」的種種思維,最後的成品只是給人家一個「我玩免錢就好」的藉口罷。
很久之前,就拜訪過「猴子靈藥」了,格主半路自遊戲公司跳出來,成為一位獨立遊戲開發者。最近他出了一本書名語帶雙關的「半路叛逃」,述說著三年多來獨立製作遊戲的歷程與感動,「即使存款只剩下一塊錢,也要做出心中的完美遊戲!」 
未曾逝去的情感連繫
誰都會有夢想,半路也不例外。在「半路叛逃」書中,兩件事讓筆者印象深刻,或者說,產生了一種情感上連繫。第一件事是他提到十幾歲時,外頭有一種「投幣式網咖」,就是一台電腦旁邊有個大型機台用的投幣機,投幣的目的是延長你可以使用這台電腦的時間。用這電腦做啥?當然是玩遊戲啊!電腦裡面早已經灌好許多單機遊戲,隨便你選,你惟一要注意的是,不要玩到一半突然螢幕就黑掉了。
那時他十幾歲,而筆者已經在金門當兵了。當年金門當兵兩年只能回台三次,一次十天,其他時間,就算放假也只能在島上閒晃,831才剛剛撤掉,連進去來趟「勇者冒險」以試膽的機會都沒有,山外大街上,除了看電影、去漫畫店,也就只有投幣式網咖可以去,不過筆者去過一次就沒興趣了,因為那裡沒有我想玩的遊戲,以致於後來冒著生命危險也要玩遊戲的戲碼才會上演。
第二件事是半路對現在線上遊戲產業生態的看法,讓筆者覺得他是個對單機遊戲有著永不磨滅嚮往與愛好的、始終是那麼純粹心靈的遊戲玩家。這不是說線上遊戲不好。筆者的職場生涯始終與這兩大類別遊戲有著密不可分的關係,雖然就玩的遊戲數量來看單機是遠遠大於線上,但單一遊戲的貢獻度來說,一款線上遊戲就可以打敗所有單機遊戲。
《信長之野望Online》
對筆者來說,那一年多每天登入《信長之野望Online》與許多來自四面八方的「國人」們共同打拚、為著義輝公奮鬥的時光、國與國間勾心鬥角;那些人與人之間的喜怒哀愁、漫步在右京街頭看著楓紅的身影,這些都已成為刻骨銘心的記憶。隨著年齡增長,線上遊戲對老人是一種奢侈,而現在的生態也許無法再找到當時的感動,於是在零碎的分秒之中,才能感受到單機遊戲其實始終如影隨形地等著我們去按下「開始遊戲」與「讀取遊戲」。
跨越隔閡的人生經驗
筆者並沒有做過遊戲,對於遊戲開發者的職場人生,只能聽說與想像,因此半路提到的許多自己的親身經驗,只能說是看熱鬧,然而,對於書中提到的三個大魔王,卻有著感同身受的經驗,畢竟如何面對自己、如何面對流逝的時間、如何面對挫敗,這是每個人都會遇上的問題,而解決之道也還是自己,那份「關鍵時刻做出最適決策」的果敢,「最終仍是要起身而行」的勇氣。
如果回歸到獨立遊戲開發者的角度來看,他的本質就像個SOHO,少了自我約束的意志,生活很容易失控,自然也就做不出什麼成績了。而對於幾乎所有行業的人來說,求品質好固然很重要,但是也不可能永無止境地拖下去,對遊戲公司更是如此:
「品質與成本分別位於天平的兩端,如何平衡兩者的份量,是所有管理者必須時時刻刻悉心照料的重責大任。請記得在大多數的情況下,我們的目標不是追求極致,而是力持平衡。」──半路叛逃
不是會玩遊戲就會做遊戲
這對有志進入遊戲產業的人們來說更是重要。少有遊戲玩家未曾想過做一款遊戲,或者,至少腦中也曾閃過一些遊戲的點子,而這也是因為玩到不好的遊戲、或是覺得遊戲就應該怎樣怎樣的想法而誕生。於是就有很多玩家心中萌生做遊戲的念頭,想要念相關科系,想要到國內的遊戲公司工作,一圓自己的夢想。
說得簡單,往往真正進了遊戲公司,才發現並不是那麼回事。不是會玩遊戲就會做遊戲,從「半路叛逃」中,你可以看到非常多跟做遊戲有關的眉眉角角,如果你沒有把事情想清楚,貿然投入是要付出很大的代價。
基本上你一定有熱情,也一定有許多「遊戲應該要怎樣」的想法,然而,實際進入遊戲產業,在整個大架構底下你必須先做好自己的角色,才有辦法實現自己的理想,就如同上述,品質與成本是要力求平衡的,你若是光只想達成心中的理想,但遊戲做不出來,也是枉然。如果你也想走獨立遊戲開發者之路,問題恐怕更大,因為你總要吃飯吧?還有家人要顧吧?好啦就算你餓不死,但你的家庭問題可能會是「沒前途」之類的吧。知道自己是什麼、擁有什麼,才能做出什麼,最後成為什麼,半路已經走在半路上了,他會是一面明鏡,聽聽他的意見,看看他的經驗,會比那些口沫橫飛的遊戲公司或職訓班要真實得多。 
已經起跑的人
「半路叛逃」回顧了許多半路在成為獨立遊戲開發者前後所做的幾個遊戲專案,像是《藥水行動》(Potion Action)、《當個遊戲製作人吧!》、《忍者聯盟》、《勾玉忍者》,當然還包括目前最成功的《邦妮的早午餐》(Bonnie's Brunch)。從遊戲的發想、開發過程、與平台業者的互動外,還提到一款遊戲完成後的行銷與廣告、訂價策略等等。《邦妮的早午餐》形成話題後,其他平台業者與創投業者紛紛找上門來,還有政府單位的補助措施與遊戲競賽等等,這些都與遊戲製作本身沒有直接的關係,但對於遊戲開發者來說,都是不可避免的議題。
《邦妮的早午餐》
因此對於已經投入獨立遊戲開發的人們來說,「半路叛逃」也像是同業的經驗談,可以幫助大家找出自己的盲點、修正有漏洞的SOP,甚至有了「前車之鑑」,也能夠時時提醒自己,什麼是遊戲性?為什麼好玩?為什麼不好玩?或者你已經是跑了一段路的人了,在做任何一款遊戲的開始,就應該先把市場與行銷這些元素放在整體發想的架構中:
「....在遊戲開發早期時,便將市場行銷納入核心策略考量,主動與媒體網站連繫,聆聽玩家的意見,虛心接受建議,並解決他們遇到的問題。你不能不做市場行銷,而且應該在遊戲推出前就開始做!」──半路叛逃
獨立遊戲開發者每天醒來想到的第一件事,有可能就是「錢」。在沒有遊戲公司的奧援下,每個人都像是拿著自己的人生當賭注:你放棄了固定收入的誘惑,你的未來就得自己承擔。日子過得艱苦,如果有人要給你錢,起碼不用怕餓肚子。但是,拿了好處就要付出代價,為了應付金主,回過頭來你會發現既然如此當初又何必當個獨立開發者?「半路叛逃」的後半段,彷彿就是半路一頁「如何把白花花的銀子往外推」的過程:
「從前沒有錢的時候,總以為天底下最困難也最重要的事,就是如何取得足夠的金錢.....但我開始懂得,原來天底下最困難也最重要的事,是如何不去拿錢」──半路叛逃
拋開「利潤」的枷鎖,才能大步向前
這與筆者最近正在運作中的想法不謀而合。就以新聞傳播媒體為例,就算你沒念過傳播科系,也知道傳媒必須公正客觀為民喉舌blah blah,原因就不用說了,然而現在的媒體是什麼樣的表現,大家都很清楚,除了政治立場,也就是為了錢(政治立場何嘗不是為了錢)。做遊戲也是一樣,我們常見到一款遊戲為了賺錢,早就做完的內容切割成好幾次的「包」來賣,或者是為了趕上預定的發售日期,內容或品質就犧牲掉,套句半路的話來講,就是品質與成本沒有達成平衡。
想要做一款兼顧品質與成本,讓玩家玩得高興的遊戲,心裡面是不能想著「賺錢」的,想要賺錢只會讓內心充滿了「壓低成本」的種種思維,最後的成品只是給人家一個「我玩免錢就好」的藉口罷。獨立遊戲開發者心中想的不是要賺錢,而是要做出好遊戲,你的路子才能長久,玩家也才能玩得高興:
「想要拿到錢,最好的目標就是你的客戶,你的遊戲作品的玩家。」──半路叛逃
當然,所謂「不要想著賺錢」,並不是做功德遊戲,讓自己坐吃山空,而是說拋開「利潤一定要有多少」的業績目標,達到「比收支平衡還要多一些些就好」的境界,開發團隊既能養家糊口,還能有餘裕繼續走下去,這才是獨立遊戲開發者的目標,或者說,這也是我們許多人應該要有的人生目標。
 
「呷緊弄破碗」,不管你願不願意,我們一生從小到大都在做一些汲汲營營的事,眼光愈來愈短,視界愈來愈窄,可是你的人生卻不見得愈來愈開闊;倒不如抬頭看看始終在我們頭頂上的這片藍天,那才是真正的開朗、遼闊,還有希望。
祝福半路兄以及其他許多獨立遊戲開發者能夠達成心中的人生目標,為人們帶來豐富有趣的遊戲,讓大家在這個多半是煩雜又苦悶的世界裡,能有許多歡樂的亮點。後天(10/4)晚間7:30至9:00將舉辦一場「半路叛逃新書分享:App草根行銷-邦妮的早午餐歷險記」,不管你是遊戲開發者,或者是在半路的職場生涯中感受到什麼跟你有關的人生時刻,都可以到現場跟他與團隊面對面,就算你是去給他一些遊戲建議也ok啦,他一定會很認真聽你講的XDDD  
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  • 9月 12 週三 201222:43
  • 《NBA2K13》嘻哈的熱鬧聲中試試籃球明星的身手

NBA 2K13

遊戲正式引入虛擬貨幣,剛剛提到的技能與開場動作,也是有價的。線上對戰玩家需要組織一支屬於自己的隊伍,至於球員值多少錢,就要看當下這名球員在現實世界中的表現而定,因此價格會是浮動的,遊戲中也會顯示出每一位球員的價值折線圖。另外,遊戲中還有販售「福袋」,裡面可能會有球員、教練、戰術手冊等等,買到什 麼就看你的運氣。 

目前市面上獨佔鰲頭的籃球遊戲NBA 2K系列,將於10/5在PS3、Xbox 360、PC、PSP四個平台推出新一代《NBA 2K13》。經過多年發展,除了籃球遊戲的本質要顧到,大幅改變的生涯系統則試圖帶給玩家新的樂趣,而美國嘻哈藝人與製作人Jay Z為遊戲注入許多嘻哈元素,以及新登場的夢幻球隊,都為《NBA 2K13》帶了全新風貌。
 
濃濃嘻哈音樂風
其實很多運動類型遊戲,美術風格都中規中矩,玩家可能會覺得自己是在看一台「可以玩」的電視運動節目,不過到了《NBA 2K13》,你可能偶爾會覺得好像在玩音樂遊戲。遊戲界面美術風格變得亮麗活潑,隨處可見音樂播放器常有的等化器波形,加上嘻哈配樂,你會用比較高昂的情緒進入遊戲;由Jay Z製作的MV則穿插在遊戲中,如果之前覺得開打前的loading過程太久,現在正好可以調整一下心情。
系列遊戲製作人Erick Boenisch也指出遊戲本身的繪圖強調光影的變化、球員皮膚的處理,像是膚色與汗水的表現等,繼續朝著擬真的方向邁進。
 
 
操控方式大幅改變
遊戲的操作方式有了蠻大的改變,現在右類比搖桿負責各類傳球、運球等方面的指令,系列老玩家需要適應,不過依據試玩的情形看,對有些玩家倒不是個問題。而針對Xbox 360版本,這次也推出Kinect聲控功能,可以指定球員上下場、選擇攝影棚視角等,但不包含Kinect的操控功能,否則跟著遊戲中的球員做出各種動作,很快就會累癱了。
球員的能力除了照例與現實生活中的球賽成績同步外,這次還推出了技能系統,31種技能為球員能力加成,例如「角落三分線」可增加投籃命中機率。除了實用的技能,還有「開場動作」這種小娛樂,例如林書豪的書呆子加油法。
 
 
「我的球員」與「我的生涯」
玩家自創角色的「我的球員」,朝向Avatar方向發展。每名球員都有球場、正式與平日三種套裝,依不同場合出現,還有許多周邊配件如鞋子等等,比方說將來在進行多人連線時,這些行頭就可以秀給朋友看。
這樣的變化代表遊戲正式引入虛擬貨幣,很多東西都要用虛幣來買,剛剛提到的技能與開場動作,也是有價的。
 
Boenisch表示虛幣系統是貫穿整個遊戲的重點,例如線上對戰,玩家需要組織一支屬於自己的隊伍,雖然你可以免費當球隊經理,但球員得用買的,至於球員值多少錢,就要看當下這名球員在現實世界中的表現而定,因此價格會是浮動的,遊戲中也會顯示出每一位球員的價值折線圖。另外,遊戲中還有販售「福袋」,裡面可能會有球員、教練、戰術手冊等等,買到什麼就看你的運氣。
也有不花錢可以賺到的球員,Boenisch表示參加季後賽如果得到冠軍,可以得到Michael Jordan一枚。希望這不是現場翻譯說錯話。
 
至於「我的生涯」部份有點像是一種故事模式,玩家扮演「我的球員」,隨著「我的球員」的球壇生涯觸動一些故事劇情,你可以跟其他NPC互動,例如球團老闆,你可以要求加薪,就看老闆同不同意。虛擬的職場生涯也會有虛擬的粉絲,有一個「社群頁面」可以看見像Jordan或小賈斯汀成為你的熱情支持者,還可以看到體育媒體對你的「我的球員」表現的評論,總之,就是要弄得跟真的一樣。
1992年夢幻一隊 vs 2012國家代表隊
前一代以時光回溯手法讓玩家體驗許多NBA史上的偉大球員,這次則換用另一種做法,讓「1992年夢幻一隊」成員與「2012國家代表隊」直接捉對廝殺:魔術強森、大鳥博德、麥可喬丹、皮朋、馬龍、巴克利……,對上大帝詹姆士、小飛俠布萊恩、甜瓜安東尼、這一代的封面人物杜蘭特、葛里芬……,你覺得誰會贏?
 
前一代用DLC下載的中文版,這次將直接隨著遊戲上市推出。PS3及Xbox 360版另推出預購特典「全明星下載內容包」,以預定2013年舉辦的修士頓全明星賽為地點,包括其中四大比賽,數量有限,送完為止。2K Asia
 
 
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  • 9月 11 週二 201222:49
  • 台灣微軟「一期一會」展出《XCOM:未知敵人》,一款老人才聽過的遊戲

XCOM: Enemy Unknown

眼前的這款仍然是回合制的戰術遊戲,雖然它有個鏡頭看來很像是TPS。試玩台的解說員很詳細地指導著在戰場上要怎麼移動、掩蔽與攻擊,與當年的系列遊戲比 起來,《XCOM:未知敵人》在戰場上的戰術訊息比起前要多很多,例如會框出一次移動的最大範圍、每一個可以尋求掩蔽的地點可以有多少保護隊員的效果、對戰的勝率等等,這些都可以有效降低過往的許多不確定因素。 
台灣微軟上週五在台北信義的ATT舉辦了一場「一期一會-Xbox 360尬你來奏會」玩家活動,好幾款hardcore遊戲與Kinect遊戲的製作人來台,為玩家介紹遊戲最新的進度,為這些即將在未來一、兩個月內上市的遊戲造勢,玩家除了可在會後抽電視、抽遊戲外,還有近20個試玩台開放現場玩家親自上場,算是近來相當熱鬧的活動。 
 
熱熱鬧鬧旁不起眼的角落
在會場展出了許多近期內即將上市的遊戲,在有限的時間內,其實很難逐一瞭解或試玩到這些遊戲的最新狀態,不過從浮光掠影式的走動之後,還是可以發現許多令人眼睛一亮的地方。《生死格鬥5》(Dead or Alive 5)的事業線.....嗯,《鐵拳Tag Tournament 2》原田先生您誇讚人家的遊戲用意為何呢(笑);《舞動全身3》(Dance Central 3)讓兩位同時下場的朋友們有自行設計舞步並嗆聲對方的機會,很能促進彼此感情,舞台上兩位外國專業舞者的展示也為遊戲增豔不少;《神鬼寓言:魔幻旅程》(Fable: The Journey)用Kinect讓玩家用自己的雙手推拉揉捏各種法術,來攻擊站在眼前的怪物;國際名牌Nike也下海做了一款《Nike+ Kinect健身教練》,而《極限競速:地平線》從艱難的擬真環境慢慢步入兼具娛樂的觀感......
 
由於這次參加活動的玩家爆多,估計近400人,玩家帶了多少「眷屬」來就不易計算了,因此最後開放試玩階段,像《最後一戰4》(Halo 4)、《惡靈古堡6》(Resident Evil 6)等試玩機台前早就塞滿了人,筆者環顧四週,發現有一個試玩機台孤伶伶似地被遺忘在某個角落,走近一看,遊戲名稱叫《XCOM:未知敵人》(XCOM: Emeny Unknown)。喔,就是那款打著20年前《幽浮:啟示錄》初代名號的FPS嘛。不過當遊戲的畫面切換到下一個時,頓時胸口好像有一股什麼東西湧上來了一樣......
 
只要一個畫面,跌進記憶的漩渦
當代機器人科技遠不如人腦的原因之一,就是人可以以觸類旁通的方式,將眼前所見與很久以前的某段經驗,透過外表不同但性質類似的元素加以歸納,並認為那是一種「一脈相傳」。筆者看到的畫面,是一座建築物的剖面圖,就像是一般橫向捲軸遊戲有上下樓層分別那種感覺。那幢建築有三層,區分為好幾個房間,房間的功能一時還分不清楚,但看得出來各有不同。
只是這樣,就足夠聯想起當年玩《幽浮:啟示錄》的種種。以前是一層樓的平面基地,有實驗室、製造工房、停機坪、儲藏室、隊員的宿舍區等等,實驗室是專門研究隊員外出作戰勝利拖回來的外星人屍體及飛碟用的,製造工房是根據實驗室的成果製造各種武器、防具、交通工具用的,剩下那幾種空間沒有實質的功能,主要是撐起一個基地的基本模樣,等待外星人因為玩家玩不好打進基地時的戰場用的(都是先從停機坪進來的)。
隊員日常生活區
戰情室
實驗室的主管是個正妹(?)
這張算是基地全圖,感覺上是地上四層地下三層的建築,左下方兩個黃黃的應該是蒸汽噴口
從上圖再對照這張興建基地設施的圖,就可以瞭解地下樓層是玩家可以增建的部份,現在看得到名字的空間與上一張的位置相同。換句話說,每一個基地的地面建築都是預設的,也不能更改,差別只是不管研究或製造的能力都很小,因為要靠玩家增建? 
地熱發電機,所以蒸汽噴口的用途在於...
那年應該是筆者大四快要畢業了吧,之後就去金門當兵了。當年的軍中電腦管制是很嚴的(不知現在還有軍紀存在?)又是在金門,山外大街上的「網咖」,就算你一直投十塊錢下去也沒有這款遊戲可以玩,於是筆者只好請學長貓大爺本著憐憫之此心,把遊戲寄到金門來以解鄉愁,那是用橡皮筋捆了一疊3.5吋磁片,依稀記得片子好像是暗暗的橙色。
因為這款遊戲,一個中校威脅要把筆者送去關禁閉。那時當然是嚇死了,不過現在筆者可能會回說:「報告中校,這是一款絕佳的軍略與戰術遊戲,軍略層面必須要顧好整個軍事計畫,以優異的管理成績爭取世界各國對組織的支持,才有足夠的資源對抗我們的三合一敵人;戰術層面這是班與伍的作戰,如果做好對戰場的分析與擬定戰術,以及人員的訓練與裝備維持,是面對強大敵人威脅的不二法門。這可是在《美國陸軍》(America's Army)前十幾年就已經有的軍事模擬遊戲啊(況且你有自己的寢室,沒有人會發覺啦)。
開戰前任務畫面
四人一隊出動
戰場資訊充份揭露
回到試玩現場。2K的人員說這不是FPS版本的那個遊戲,所以筆者確實是被混雜的訊息搞迷糊了,那款是FPS版本的《XCOM》目前似乎沒有進一步的消息,而眼前的這款仍然是回合制的戰術遊戲,雖然它有個鏡頭看來很像是TPS。試玩台的解說員很詳細地指導著在戰場上要怎麼移動、掩蔽與攻擊,與當年的系列遊戲比起來,《XCOM:未知敵人》在戰場上的戰術訊息比起前要多很多,例如會框出一次移動的最大範圍、每一個可以尋求掩蔽的地點可以有多少保護隊員的效果、對戰的勝率等等,這些都可以有效降低過往的許多不確定因素。
藍色的線表示這名隊員在一次移動中能行走的範圍
藍色盾牌顏色填滿與否代表該位置的防禦能力
這個圓形範圍指的是投擲類武器的爆炸影響範圍
這個更大的圓形代表隊上拿火箭筒的隊員要攻擊了,他有52%的機率可以打中外星人
輪到狙擊手了,他百分之百可以擊重,35%機會為致命一擊,左邊還可以看到這名隊員的生命值
過去的遊戲中在戰鬥時以移動點數為計算標準,重裝隊員的移動點數少,輕裝隊員點數較高,不過玩家必須自己估算隊員移動、攻擊與回到掩體等等動作所需的點數,有點麻煩也容易出錯。這次遊戲改用一回合兩次指令的方式來做,移動、攻擊、reload等都算一次指令,但要怎麼組合就由玩家依需要決定,比方可以移動到前方掩體加上攻擊做為一個隊員在一回合中做的事,而旁邊已就定位的隊員可以先reload再攻擊,而戰場另一端的隊員可以用兩次移動馬上趕過來支援等。
這個TPS視角感覺挺好的,還可以透過手把選擇遠方的外星人
戰鬥中會有即時運算的動畫,像這幅是因為某隊員移動過於深入敵境,被外星人直接攻擊了
任務結束
這次看到的戰鬥場景是城市郊區類似廢棄物堆積的場所,同樣是45度俯瞰視角,不過物件都變大很多,美術繪圖當然也不是同日而語了,在準備攻擊的時刻,畫面還會切換到類似TPS的界面,而且攻擊完畢人員會自動回到掩體後面,不算是一次移動了。這場戰鬥遇到的是典型的大眼矮小的外星人,還特別做得有些猥瑣,走路爬高時四肢移動都像個怪物,不禁又想起當年也有類似這種郊外民宅的任務,前半部是露天的戰鬥,後半部進入民宅就要一間間搜索,那時的外星人個個挺直腰桿走路,看來很僵硬,但也不如現在這樣看了令人討厭。
 
這遊戲你聽(玩)過嗎?
試玩時間有限,無法詳細研究遊戲的其他部份,目前已知遊戲的科學實驗分成外星導航科技、武器、防具與交通工具等研究方向;人員招募部份,我們知道隊員仍然會有職業上的差別,已不太記得當年在招募時是否就已經知道他的職業,但《XCOM:未知敵人》在招募時是看不到的,菜鳥在第一次升級後才看得到他是重裝、狙擊、支援等等的職業別,在那之後,每一種職業都有技能上的二選一分歧發展,這部份變化比當年要多,也符合當代的潮流。 
任務結束後,玩家可以知道回收了哪些物品,以及因此可以做哪些研究。
身為基地指揮官,要做什麼研究就要找正妹決定,比方,要研究外星材料科技
外星生物學至關重要,但不能研究的原因是,外星人「大體」(讓我們對大體老師致敬)不夠啦
有了實驗結果就可以找工程師製造了,不過圖中的急救包應該不用研究了
《XCOM:未知敵人》將於10/9在PC、PS3與Xbox 360三平台推出。這不是一款會受到主流玩家喜愛或注意的遊戲(其實看看現場的狀況就知道了),現在的玩家中可能只有兩成不到的人曾經聽過這遊戲,更別論玩過了,Xcom恐怕還以為是什麼X.com網站咧,那是幹嘛?X檔案還是色情網站?不是那種熱血的FPS、一堆英文也讓人卻步,但如果你曾經玩過當年的版本,希望你能在許多大遊戲夾殺的情形下,還能對它多看一眼啊。
抓到的外星人
抓到的外星......確定是外星人嗎?胖子才有罪不是嗎?
解剖外星人
隊員名單,這真是一個國際組織啊
隊員會升級成長,也有技能可以選
隊員裝備,有些不能用除了因為還沒有研究出來外,也跟職業限制有關
停機坪上載具列表
這是相當早期的載具
戰情資訊
弟兄們,上!
 
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  • 9月 05 週三 201221:25
  • 《魔法門之英雄無敵6》遊戲扎實,但能玩到才是真的

Dynasty_2012.6.20-21.53.21
 
五個孩子的經歷加上大環境是地獄惡魔來襲,天使與無面者還在糾纏不清,劇情可說是相當熱鬧;五條故事線是非線性發展,時間點是彼此交錯的,這邊演到這兒,會剛好是那邊的某某時刻,有種看戲的感覺,很有趣。
《魔法門之英雄無敵》系列是回合制戰術遊戲中相當有名的一個,從1995年初代開始至今也17年了。去年底《魔法門之英雄無敵6》(Might & Magic Heroes VI)正式推出,除了勾起筆者遙遠的記憶,它的連線功能也讓筆者很有興趣,雖然中間四個世代都沒有再玩,或許連線功能或其他亮眼之處前代都已經有了也說不定。
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  • 5月 31 週四 201222:10
  • 羅德(魚太郎)15年前的兩樁詐騙事件

羅德(魚太郎)15年前的兩樁詐騙事件
筆者建議國安單位趕快想辦法找到魚太郎的姐姐,並且做廣泛的生化檢查,因為照推文的說法,好像他姐姐經過多年後又復活了,這是重大科技突破,應該避免被外國勢力劫走,威脅國家安全。
這一篇在筆者這個部落格中也許會是極特殊的一篇,因為詐騙文章與遇到詐騙人是不多見的,願意說出來的也不會多。
不過這一篇的出現,其實是跟PTT「[閒聊] RotoStation~使用手冊 Ver.1」這一串最後面的推文有關,大家可以先看看大約今年四月中旬以後的推文,知道事情的大略發展。
本來是不打算用這樣公開的方式來講,畢竟筆者自己雖是人證(苦主),但是年代久遠沒有物證了,不過既然又有新一波的事件爆出來,也有新的苦主主動把詐騙人的身份交代清楚,那麼現在說出來也就不算是什麼誹謗的問題了。
那是大約十五年前……
大約15年前,筆者在電腦玩家「雜誌」工作。魚太郎接下一個遊戲中文化工作,於是找上門來希望筆者負責部份的後期校對工作,因為當時他是趕進度急著找人,加上那款遊戲也令筆者感興趣,因此就答應了他,而他主動表示報酬是一萬元,這方面就沒有多考量。在校對期間他很熱情地常常跑來找筆者抽菸或是電話聊天,或是用即時通訊軟體講些有的沒的。
後來校對工作結束,魚太郎的「熱情」就突然冷掉,電話找不到人、留訊也沒回。這件事就這麼算了,畢竟人家避不見面,筆者也沒空去找人,把時間拿去玩遊戲還比較實在一點。
然後去年
就這麼一晃十幾年過去了。直到去年,與前同事閒聊時,不經意聽到「羅德」就是「魚太郎」,過往的記憶一下子就被存取出來。聽說他現在開了一個叫做”Gamavi”的網站,似乎很受玩家歡迎的樣子,而且似乎找到有力的金主,砸了不少錢,不但人員編制大,產生的內容單位成本都比較高。
其實當下筆者想到的是:「我要告知朋友小心被騙」。因為沒有物證,所以主要的訴求還是「提高警覺」而已。沒想到現在事情有了新的發展,看看那篇推文裡還有提到「眼前怎麼補1~2千萬的洞比較重要...不然就準備說掰掰了       05/31 15:08」,才突然想到這應該是指Gamavi的資金吧?筆者眼界實在太短淺了,這Gamavi本身才是魚太郎騙錢用的最大騙局吧?
還有另一個人證
其實當年被騙錢的不會只有筆者一人而已,至少筆者就知道還有一位現在是台灣遊戲業界重量級人士也被魚太郎騙過,雖然基於隱私權的關係本來是不應該講的,但是若考量到大眾的利益不應該再被侵害,還是決定說出來,這位苦主請務必見諒<(_ _)>
這位苦主碰到的狀況是,魚太郎表示姐姐過世了。要幹嘛?當然是請求支援喪葬費用,因此苦主私人借了魚太郎兩萬元。然後,下面沒有了。
筆者建議國安單位趕快想辦法找到魚太郎的姐姐,並且做廣泛的生化檢查,因為照推文的說法,好像他姐姐經過多年後又復活了,這是重大科技突破,應該避免被外國勢力劫走,威脅國家安全。
寫這篇或許只能說是「大家先去玩遊戲消消氣吧,你不是第一個被騙的人」這樣,也請大家往後多提防。提防什麼?筆者只能說,15年前的魚太郎大約是165cm到170cm身高、身材偏胖、戴眼鏡、眼睛瞇瞇的,臉部的分佈會讓人想起忍者龜。這樣敘述是很籠統啦,而且以他這次捲了起碼一、兩千萬來講,或許幾年內都不會再出來吃人肝了。希望如此。
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  • 5月 16 週三 201215:36
  • 《江湖本色3》多人連線試玩報告(下)及新版Social Club介紹

江湖本色3

Rockstar過往功能有限的社群機制Social Club,隨著這次《江湖本色3》上市有了重大改版,除了個人帳號的基本資料、標準的社交功能、與Facebook及Twitter社群平台的連結外,幫派(Crew)也就是玩家公會的機制,除了更方便地找尋志同道合的朋友外,也增加了能與遊戲互動的實質功能。
自訂裝備組合
如同其他射擊類遊戲,《江湖本色3》在多人連線方面也提供玩家於事前客製化裝備組合,以因應戰場不同的需求。客製化的組合最多可以到五套,最後兩套是需要經過升級以後才能解鎖。另外,遊戲裡也有四個預設的裝備組合,玩家可以直接運用。
裝備頁面包含三種武器、一種投擲武器、一種爆發能力及五個可以放物品的部位,其中包含頭部與胸部各一。例如頭部可以裝配戰術頭盔、防毒面具等,胸部可以裝配防彈背心。剩下三個位置可以裝配像是運動鞋,可以讓你消失在敵人的雷達上;無線電可以把你看到的敵蹤通報給隊友;腎上腺素自動注射器,嗯。武器部份目前公佈了18種,從手槍到榴彈發射器都有。投擲部份有手榴彈、閃光彈、煙霧彈及有毒的催淚彈四種。
 
遊戲還有負重的設計,武器威力愈強大,往往重量愈大,角色移動速度就愈慢,如果遊戲有設定生命自動回復,回復的速度也愈慢。遊戲提供的四種預設組合同樣也有這樣的設定。
當你陣亡時
陣亡並不是壞事。陣亡到重生會有幾秒的緩衝,透過遊戲中特別設計的畫面,你可以知道這次你是被人家爆頭還是正中心臟而亡,頗有種打靶的感覺,特殊的畫風還會告訴你兇手是誰。然後,你可以在此時設定此人為你的死對頭(Vendettas),之後在遊戲中,他在雷達上的紅點就會變成很大一顆,想忽略都很難,想當然爾這是給你報仇的方便設計,打死他將可獲得額外的經驗值,反之亦然。
 
 
Social Club
Rockstar過往功能有限的社群機制Social Club,隨著這次《江湖本色3》上市有了重大改版,除了個人帳號的基本資料、標準的社交功能、與Facebook及Twitter社群平台的連結外,幫派(Crew)也就是玩家公會的機制,除了更方便地找尋志同道合的朋友外,也增加了能與遊戲互動的實質功能,單人與多人連線都有,幫派的機制也將延續到《俠盜獵車手5》等後續遊戲中,等於是Rockstar為自家的遊戲建構的一個社群平台。
到目前為止,我們知道如果玩家與幫派內的朋友一齊進行《江湖本色3》多人連線遊戲,可以獲得額外的經驗值,同時在遊戲正式上市後,透過自己設計幫徽的功能,在廣大的玩家中能快速識別你的幫眾。
 
幫派還有「世仇」(Feud)的設計,當你的幫派成員在多人連線遊戲與某特定幫派的衝突次數夠多時,系統會自動把兩個幫派設定為世仇,之後在遊戲中哪邊能先累積十次勝場,就能得到更大比例的經驗值。幫派還有其他的功能陸續發展中,在遊戲正式上市後效果應可顯現出來。
 
Rockstar也會在Social Club上辦活動,像《江湖本色3》PS3版在美東時間5/18下午四時到七時及Xbox 360版在美東時間5/19下午一時到四時都有多人連線活動,不過有趣的是詳細內容並未說明,玩家們只能持續追蹤。
 
 
此外,Social Club也如同過往彙整每個人的遊戲成就、分數、解鎖物件等可供查詢或與朋友比較,官方也會舉辦一些活動,好處是可以得到額外的經驗值。Social Club之前已經開放玩家自創幫派同時也可以加入別的幫派,有興趣的玩家趁遊戲上市前趕快召集你的弟兄們做好準備吧!Social Club
 
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