XCOM: Enemy Unknown

眼前的這款仍然是回合制的戰術遊戲,雖然它有個鏡頭看來很像是TPS。試玩台的解說員很詳細地指導著在戰場上要怎麼移動、掩蔽與攻擊,與當年的系列遊戲比 起來,《XCOM:未知敵人》在戰場上的戰術訊息比起前要多很多,例如會框出一次移動的最大範圍、每一個可以尋求掩蔽的地點可以有多少保護隊員的效果、對戰的勝率等等,這些都可以有效降低過往的許多不確定因素。 
台灣微軟上週五在台北信義的ATT舉辦了一場「一期一會-Xbox 360尬你來奏會」玩家活動,好幾款hardcore遊戲與Kinect遊戲的製作人來台,為玩家介紹遊戲最新的進度,為這些即將在未來一、兩個月內上市的遊戲造勢,玩家除了可在會後抽電視、抽遊戲外,還有近20個試玩台開放現場玩家親自上場,算是近來相當熱鬧的活動。 
 
熱熱鬧鬧旁不起眼的角落
在會場展出了許多近期內即將上市的遊戲,在有限的時間內,其實很難逐一瞭解或試玩到這些遊戲的最新狀態,不過從浮光掠影式的走動之後,還是可以發現許多令人眼睛一亮的地方。《生死格鬥5》(Dead or Alive 5)的事業線.....嗯,《鐵拳Tag Tournament 2》原田先生您誇讚人家的遊戲用意為何呢(笑);《舞動全身3》(Dance Central 3)讓兩位同時下場的朋友們有自行設計舞步並嗆聲對方的機會,很能促進彼此感情,舞台上兩位外國專業舞者的展示也為遊戲增豔不少;《神鬼寓言:魔幻旅程》(Fable: The Journey)用Kinect讓玩家用自己的雙手推拉揉捏各種法術,來攻擊站在眼前的怪物;國際名牌Nike也下海做了一款《Nike+ Kinect健身教練》,而《極限競速:地平線》從艱難的擬真環境慢慢步入兼具娛樂的觀感......
 
由於這次參加活動的玩家爆多,估計近400人,玩家帶了多少「眷屬」來就不易計算了,因此最後開放試玩階段,像《最後一戰4》(Halo 4)、《惡靈古堡6》(Resident Evil 6)等試玩機台前早就塞滿了人,筆者環顧四週,發現有一個試玩機台孤伶伶似地被遺忘在某個角落,走近一看,遊戲名稱叫《XCOM:未知敵人》(XCOM: Emeny Unknown)。喔,就是那款打著20年前《幽浮:啟示錄》初代名號的FPS嘛。不過當遊戲的畫面切換到下一個時,頓時胸口好像有一股什麼東西湧上來了一樣......
 
只要一個畫面,跌進記憶的漩渦
當代機器人科技遠不如人腦的原因之一,就是人可以以觸類旁通的方式,將眼前所見與很久以前的某段經驗,透過外表不同但性質類似的元素加以歸納,並認為那是一種「一脈相傳」。筆者看到的畫面,是一座建築物的剖面圖,就像是一般橫向捲軸遊戲有上下樓層分別那種感覺。那幢建築有三層,區分為好幾個房間,房間的功能一時還分不清楚,但看得出來各有不同。
只是這樣,就足夠聯想起當年玩《幽浮:啟示錄》的種種。以前是一層樓的平面基地,有實驗室、製造工房、停機坪、儲藏室、隊員的宿舍區等等,實驗室是專門研究隊員外出作戰勝利拖回來的外星人屍體及飛碟用的,製造工房是根據實驗室的成果製造各種武器、防具、交通工具用的,剩下那幾種空間沒有實質的功能,主要是撐起一個基地的基本模樣,等待外星人因為玩家玩不好打進基地時的戰場用的(都是先從停機坪進來的)。
隊員日常生活區
戰情室
實驗室的主管是個正妹(?)
這張算是基地全圖,感覺上是地上四層地下三層的建築,左下方兩個黃黃的應該是蒸汽噴口
從上圖再對照這張興建基地設施的圖,就可以瞭解地下樓層是玩家可以增建的部份,現在看得到名字的空間與上一張的位置相同。換句話說,每一個基地的地面建築都是預設的,也不能更改,差別只是不管研究或製造的能力都很小,因為要靠玩家增建? 
地熱發電機,所以蒸汽噴口的用途在於...
那年應該是筆者大四快要畢業了吧,之後就去金門當兵了。當年的軍中電腦管制是很嚴的(不知現在還有軍紀存在?)又是在金門,山外大街上的「網咖」,就算你一直投十塊錢下去也沒有這款遊戲可以玩,於是筆者只好請學長貓大爺本著憐憫之此心,把遊戲寄到金門來以解鄉愁,那是用橡皮筋捆了一疊3.5吋磁片,依稀記得片子好像是暗暗的橙色。
因為這款遊戲,一個中校威脅要把筆者送去關禁閉。那時當然是嚇死了,不過現在筆者可能會回說:「報告中校,這是一款絕佳的軍略與戰術遊戲,軍略層面必須要顧好整個軍事計畫,以優異的管理成績爭取世界各國對組織的支持,才有足夠的資源對抗我們的三合一敵人;戰術層面這是班與伍的作戰,如果做好對戰場的分析與擬定戰術,以及人員的訓練與裝備維持,是面對強大敵人威脅的不二法門。這可是在《美國陸軍》(America's Army)前十幾年就已經有的軍事模擬遊戲啊(況且你有自己的寢室,沒有人會發覺啦)。
開戰前任務畫面
四人一隊出動
戰場資訊充份揭露
回到試玩現場。2K的人員說這不是FPS版本的那個遊戲,所以筆者確實是被混雜的訊息搞迷糊了,那款是FPS版本的《XCOM》目前似乎沒有進一步的消息,而眼前的這款仍然是回合制的戰術遊戲,雖然它有個鏡頭看來很像是TPS。試玩台的解說員很詳細地指導著在戰場上要怎麼移動、掩蔽與攻擊,與當年的系列遊戲比起來,《XCOM:未知敵人》在戰場上的戰術訊息比起前要多很多,例如會框出一次移動的最大範圍、每一個可以尋求掩蔽的地點可以有多少保護隊員的效果、對戰的勝率等等,這些都可以有效降低過往的許多不確定因素。
藍色的線表示這名隊員在一次移動中能行走的範圍
藍色盾牌顏色填滿與否代表該位置的防禦能力
這個圓形範圍指的是投擲類武器的爆炸影響範圍
這個更大的圓形代表隊上拿火箭筒的隊員要攻擊了,他有52%的機率可以打中外星人
輪到狙擊手了,他百分之百可以擊重,35%機會為致命一擊,左邊還可以看到這名隊員的生命值
過去的遊戲中在戰鬥時以移動點數為計算標準,重裝隊員的移動點數少,輕裝隊員點數較高,不過玩家必須自己估算隊員移動、攻擊與回到掩體等等動作所需的點數,有點麻煩也容易出錯。這次遊戲改用一回合兩次指令的方式來做,移動、攻擊、reload等都算一次指令,但要怎麼組合就由玩家依需要決定,比方可以移動到前方掩體加上攻擊做為一個隊員在一回合中做的事,而旁邊已就定位的隊員可以先reload再攻擊,而戰場另一端的隊員可以用兩次移動馬上趕過來支援等。
這個TPS視角感覺挺好的,還可以透過手把選擇遠方的外星人
戰鬥中會有即時運算的動畫,像這幅是因為某隊員移動過於深入敵境,被外星人直接攻擊了
任務結束
這次看到的戰鬥場景是城市郊區類似廢棄物堆積的場所,同樣是45度俯瞰視角,不過物件都變大很多,美術繪圖當然也不是同日而語了,在準備攻擊的時刻,畫面還會切換到類似TPS的界面,而且攻擊完畢人員會自動回到掩體後面,不算是一次移動了。這場戰鬥遇到的是典型的大眼矮小的外星人,還特別做得有些猥瑣,走路爬高時四肢移動都像個怪物,不禁又想起當年也有類似這種郊外民宅的任務,前半部是露天的戰鬥,後半部進入民宅就要一間間搜索,那時的外星人個個挺直腰桿走路,看來很僵硬,但也不如現在這樣看了令人討厭。
 
這遊戲你聽(玩)過嗎?
試玩時間有限,無法詳細研究遊戲的其他部份,目前已知遊戲的科學實驗分成外星導航科技、武器、防具與交通工具等研究方向;人員招募部份,我們知道隊員仍然會有職業上的差別,已不太記得當年在招募時是否就已經知道他的職業,但《XCOM:未知敵人》在招募時是看不到的,菜鳥在第一次升級後才看得到他是重裝、狙擊、支援等等的職業別,在那之後,每一種職業都有技能上的二選一分歧發展,這部份變化比當年要多,也符合當代的潮流。 
任務結束後,玩家可以知道回收了哪些物品,以及因此可以做哪些研究。
身為基地指揮官,要做什麼研究就要找正妹決定,比方,要研究外星材料科技
外星生物學至關重要,但不能研究的原因是,外星人「大體」(讓我們對大體老師致敬)不夠啦
有了實驗結果就可以找工程師製造了,不過圖中的急救包應該不用研究了
《XCOM:未知敵人》將於10/9在PC、PS3與Xbox 360三平台推出。這不是一款會受到主流玩家喜愛或注意的遊戲(其實看看現場的狀況就知道了),現在的玩家中可能只有兩成不到的人曾經聽過這遊戲,更別論玩過了,Xcom恐怕還以為是什麼X.com網站咧,那是幹嘛?X檔案還是色情網站?不是那種熱血的FPS、一堆英文也讓人卻步,但如果你曾經玩過當年的版本,希望你能在許多大遊戲夾殺的情形下,還能對它多看一眼啊。
抓到的外星人
抓到的外星......確定是外星人嗎?胖子才有罪不是嗎?
解剖外星人
隊員名單,這真是一個國際組織啊
隊員會升級成長,也有技能可以選
隊員裝備,有些不能用除了因為還沒有研究出來外,也跟職業限制有關
停機坪上載具列表
這是相當早期的載具
戰情資訊
弟兄們,上!
 

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Dynasty_2012.6.20-21.53.21
 
五個孩子的經歷加上大環境是地獄惡魔來襲,天使與無面者還在糾纏不清,劇情可說是相當熱鬧;五條故事線是非線性發展,時間點是彼此交錯的,這邊演到這兒,會剛好是那邊的某某時刻,有種看戲的感覺,很有趣。
《魔法門之英雄無敵》系列是回合制戰術遊戲中相當有名的一個,從1995年初代開始至今也17年了。去年底《魔法門之英雄無敵6》(Might & Magic Heroes VI)正式推出,除了勾起筆者遙遠的記憶,它的連線功能也讓筆者很有興趣,雖然中間四個世代都沒有再玩,或許連線功能或其他亮眼之處前代都已經有了也說不定。

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羅德(魚太郎)15年前的兩樁詐騙事件
筆者建議國安單位趕快想辦法找到魚太郎的姐姐,並且做廣泛的生化檢查,因為照推文的說法,好像他姐姐經過多年後又復活了,這是重大科技突破,應該避免被外國勢力劫走,威脅國家安全。
這一篇在筆者這個部落格中也許會是極特殊的一篇,因為詐騙文章與遇到詐騙人是不多見的,願意說出來的也不會多。
不過這一篇的出現,其實是跟PTT「[閒聊] RotoStation~使用手冊 Ver.1」這一串最後面的推文有關,大家可以先看看大約今年四月中旬以後的推文,知道事情的大略發展。
本來是不打算用這樣公開的方式來講,畢竟筆者自己雖是人證(苦主),但是年代久遠沒有物證了,不過既然又有新一波的事件爆出來,也有新的苦主主動把詐騙人的身份交代清楚,那麼現在說出來也就不算是什麼誹謗的問題了。
那是大約十五年前……
大約15年前,筆者在電腦玩家「雜誌」工作。魚太郎接下一個遊戲中文化工作,於是找上門來希望筆者負責部份的後期校對工作,因為當時他是趕進度急著找人,加上那款遊戲也令筆者感興趣,因此就答應了他,而他主動表示報酬是一萬元,這方面就沒有多考量。在校對期間他很熱情地常常跑來找筆者抽菸或是電話聊天,或是用即時通訊軟體講些有的沒的。
後來校對工作結束,魚太郎的「熱情」就突然冷掉,電話找不到人、留訊也沒回。這件事就這麼算了,畢竟人家避不見面,筆者也沒空去找人,把時間拿去玩遊戲還比較實在一點。
然後去年
就這麼一晃十幾年過去了。直到去年,與前同事閒聊時,不經意聽到「羅德」就是「魚太郎」,過往的記憶一下子就被存取出來。聽說他現在開了一個叫做”Gamavi”的網站,似乎很受玩家歡迎的樣子,而且似乎找到有力的金主,砸了不少錢,不但人員編制大,產生的內容單位成本都比較高。
其實當下筆者想到的是:「我要告知朋友小心被騙」。因為沒有物證,所以主要的訴求還是「提高警覺」而已。沒想到現在事情有了新的發展,看看那篇推文裡還有提到「眼前怎麼補1~2千萬的洞比較重要...不然就準備說掰掰了       05/31 15:08」,才突然想到這應該是指Gamavi的資金吧?筆者眼界實在太短淺了,這Gamavi本身才是魚太郎騙錢用的最大騙局吧?
還有另一個人證
其實當年被騙錢的不會只有筆者一人而已,至少筆者就知道還有一位現在是台灣遊戲業界重量級人士也被魚太郎騙過,雖然基於隱私權的關係本來是不應該講的,但是若考量到大眾的利益不應該再被侵害,還是決定說出來,這位苦主請務必見諒<(_ _)>
這位苦主碰到的狀況是,魚太郎表示姐姐過世了。要幹嘛?當然是請求支援喪葬費用,因此苦主私人借了魚太郎兩萬元。然後,下面沒有了。
筆者建議國安單位趕快想辦法找到魚太郎的姐姐,並且做廣泛的生化檢查,因為照推文的說法,好像他姐姐經過多年後又復活了,這是重大科技突破,應該避免被外國勢力劫走,威脅國家安全。
寫這篇或許只能說是「大家先去玩遊戲消消氣吧,你不是第一個被騙的人」這樣,也請大家往後多提防。提防什麼?筆者只能說,15年前的魚太郎大約是165cm到170cm身高、身材偏胖、戴眼鏡、眼睛瞇瞇的,臉部的分佈會讓人想起忍者龜。這樣敘述是很籠統啦,而且以他這次捲了起碼一、兩千萬來講,或許幾年內都不會再出來吃人肝了。希望如此。

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江湖本色3

Rockstar過往功能有限的社群機制Social Club,隨著這次《江湖本色3》上市有了重大改版,除了個人帳號的基本資料、標準的社交功能、與Facebook及Twitter社群平台的連結外,幫派(Crew)也就是玩家公會的機制,除了更方便地找尋志同道合的朋友外,也增加了能與遊戲互動的實質功能。
自訂裝備組合
如同其他射擊類遊戲,《江湖本色3》在多人連線方面也提供玩家於事前客製化裝備組合,以因應戰場不同的需求。客製化的組合最多可以到五套,最後兩套是需要經過升級以後才能解鎖。另外,遊戲裡也有四個預設的裝備組合,玩家可以直接運用。
裝備頁面包含三種武器、一種投擲武器、一種爆發能力及五個可以放物品的部位,其中包含頭部與胸部各一。例如頭部可以裝配戰術頭盔、防毒面具等,胸部可以裝配防彈背心。剩下三個位置可以裝配像是運動鞋,可以讓你消失在敵人的雷達上;無線電可以把你看到的敵蹤通報給隊友;腎上腺素自動注射器,嗯。武器部份目前公佈了18種,從手槍到榴彈發射器都有。投擲部份有手榴彈、閃光彈、煙霧彈及有毒的催淚彈四種。
 
遊戲還有負重的設計,武器威力愈強大,往往重量愈大,角色移動速度就愈慢,如果遊戲有設定生命自動回復,回復的速度也愈慢。遊戲提供的四種預設組合同樣也有這樣的設定。
當你陣亡時
陣亡並不是壞事。陣亡到重生會有幾秒的緩衝,透過遊戲中特別設計的畫面,你可以知道這次你是被人家爆頭還是正中心臟而亡,頗有種打靶的感覺,特殊的畫風還會告訴你兇手是誰。然後,你可以在此時設定此人為你的死對頭(Vendettas),之後在遊戲中,他在雷達上的紅點就會變成很大一顆,想忽略都很難,想當然爾這是給你報仇的方便設計,打死他將可獲得額外的經驗值,反之亦然。
 
 
Social Club
Rockstar過往功能有限的社群機制Social Club,隨著這次《江湖本色3》上市有了重大改版,除了個人帳號的基本資料、標準的社交功能、與Facebook及Twitter社群平台的連結外,幫派(Crew)也就是玩家公會的機制,除了更方便地找尋志同道合的朋友外,也增加了能與遊戲互動的實質功能,單人與多人連線都有,幫派的機制也將延續到《俠盜獵車手5》等後續遊戲中,等於是Rockstar為自家的遊戲建構的一個社群平台。
到目前為止,我們知道如果玩家與幫派內的朋友一齊進行《江湖本色3》多人連線遊戲,可以獲得額外的經驗值,同時在遊戲正式上市後,透過自己設計幫徽的功能,在廣大的玩家中能快速識別你的幫眾。
 
幫派還有「世仇」(Feud)的設計,當你的幫派成員在多人連線遊戲與某特定幫派的衝突次數夠多時,系統會自動把兩個幫派設定為世仇,之後在遊戲中哪邊能先累積十次勝場,就能得到更大比例的經驗值。幫派還有其他的功能陸續發展中,在遊戲正式上市後效果應可顯現出來。
 
Rockstar也會在Social Club上辦活動,像《江湖本色3》PS3版在美東時間5/18下午四時到七時及Xbox 360版在美東時間5/19下午一時到四時都有多人連線活動,不過有趣的是詳細內容並未說明,玩家們只能持續追蹤。
 
 
此外,Social Club也如同過往彙整每個人的遊戲成就、分數、解鎖物件等可供查詢或與朋友比較,官方也會舉辦一些活動,好處是可以得到額外的經驗值。Social Club之前已經開放玩家自創幫派同時也可以加入別的幫派,有興趣的玩家趁遊戲上市前趕快召集你的弟兄們做好準備吧!Social Club
 

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江湖本色3 Payne殺手模式是一個關係變動很快的局面,你打死他們其中之一,就代表你將成為其中之一,如果是一群認識的好友共同進行遊戲,想必會有不少樂趣。另外在試玩過程中有幾次都是兩人被逼到牆角,利用掩蔽對抗前方大約九十度角內多個來襲的敵人,不論從哪一邊來看,都蠻緊張刺激,有看動作電影那樣緊湊的fu。
在上市前三天,Rockstar Games在台舉辦《江湖本色3》(Max Payne 3)多人連線試玩體驗會,解答了一些之前單人體驗會中提出的問題,也帶來一些新的期待。多人連線模式除了遵循一般射擊遊戲多人連線模式的慣常做法,也加入一些專屬的特色,例如「子彈時間」延伸推展出來的多種「爆發能力」,以及獨創的連線模式等。而遊戲將與Rockstar Social Club進一步結合,為多人連線部份增添一些新的功能,也為該公司的社群機制帶來一些實質上的作用。
獨創Payne殺手模式
《江湖本色3》的多人連線模式最多可讓16人參與,一樣包含一般常見的幾種,比方團隊死鬥、搶旗、佔點等等,今天還特別玩到兩種新的模式。 Payne Killer(Payne殺手)模式在遊戲一開始就是一般死鬥模式,但是當其中某人成為第一個殺死別人的玩家時,他就會變成Max,螢幕上會有一個轉換成Max外型的畫面,而他殺死的第一個玩家,會變成Max在單人劇情中的夥伴Passos,這時候他們兩人將變成一隊,其他所有玩家會變成一隊,彼此對抗。當有其他玩家殺死他們其中之一,遊戲會依據貢獻度選出新的替代人選,新任的Max或Passos玩家外型改變外,也會重生在新的地點,這時玩家間的敵我關係就會產生變化,而Max與Passos因為勢單力孤,遊戲也將給予他們較好的武器及能力。
這會是一個關係變動很快的局面,你打死他們其中之一,就代表你將成為其中之一,如果是一群認識的好友共同進行遊戲,想必會有不少樂趣。另外在試玩過程中有幾次都是兩人被逼到牆角,利用掩蔽對抗前方大約九十度角內多個來襲的敵人,不論從哪一邊來看,都蠻緊張刺激,有看動作電影那樣緊湊的fu。
 
Gang Wars(幫派戰爭)模式是五個回合的連線模式,每一回合都是一般多人連線模式的一種,但會是哪一種是由遊戲根據先前的事件動態調整,因此不會一樣,玩家也無法預先知道,在進入新的回合後才有機會做必要的應變。Rockstar表示幫派戰爭每一場的目標都是從單人劇情部份衍生出來,保有單人遊戲的杜撰內容、外觀與感受,包括動態漫畫與Max的招牌配音等等。
還有一個模式也很有趣,就是進入遊戲後會有一個玩家被隨機指定為目標,敵隊玩家的目的就是殺掉他,但是在地圖上不會有暗殺目標的標記,必須要靠肉眼來找,同時暗殺目標還有隊友保護,因此這個模式其實是有難度的。
 
爆發能力
多人遊戲中殺掉其他玩家以及完成任務可讓你獲得經驗值及升級,升級可以賺錢,讓玩家解鎖武器、武器升級、道具,及Burst(爆發能力)。這次試玩因為時間有限,大家體驗到的主要就是單機模式的「子彈時間」這項爆發能力。之前在單機版體驗過程中曾提到關於多人連線時「子彈模式」的時間差問題,在這次的體驗中有了解答,可以明顯感受到突如其來的慢動作時間造成的影響。
Rockstar表示,子彈時間以「視線」作為基礎。當一名玩家啟動了子彈時間,他們視線內的所有玩家都會捲入子彈時間。受影響玩家視線所及的任何其他玩家也會被捲入子彈時間。在試玩過程中常常就會在跑步跑一半時突然進去慢動作的狀態,如果你對遊戲不熟,確實會有瞬間不適應的狀況,因為那不是你發動的,你也可能搞不清楚是誰發動的(發動的人看到你,你就會被捲入)。
筆者不是頂級的射擊遊戲玩家,因此對於這種不是自己發動而改變遊戲節奏的功能,會有應變上的問題,比方說搖桿還是推到底,但卻覺得「動不了」,尤其是捲入別人的子彈時間但未啟動子彈時間的玩家,動作和子彈速度又會更慢一些,但相信只要經過一段磨合時間,這會讓遊戲更容易些。
 
每一種爆發能力各有三等級,簡單說就是愈來愈強,比方子彈時間的作用從一到三級分別是2.5、4與6秒的有效時間。目前知道的爆發能力有8種,分別是:
Big Dog(保鏢)
等級1:提昇你的生命與鄰近隊友的生命
等級2:生命提昇效果影響所有可見隊友
等級3:生命提昇效果影響所有隊友
Intuition(直覺)
等級1:在敵隊上方標示觀測閃光
等級2:你看得到隊友所見敵人的位置
等級3:你的整支隊伍看得到所有敵人位置
Trigger Happy(好戰)
等級1:給予為時20秒的穿甲彈
等級2:給予LMG .30和DE .50且提昇準確率
等級3:給予旋轉榴彈發射器與額外彈藥
Sneaky(隱匿)
等級1:在敵人眼中,你的名字顯示為友方,為時10秒
等級2:效果時間增加為30秒
等級3:效果持續至陣亡
Bullet Time(子彈時間)
等級1:腎上腺素提昇你的反應力,為時2.5秒
等級2:效果時間增加為4秒
等級3:效果時間增加為6秒
Paranoia(妄想)
等級1:敵隊成員互認對方為敵人
等級2:允許敵人誤傷隊友,且一名敵人有懸賞獎金
等級3:允許敵人誤傷隊友,且敵隊成員皆有懸賞獎金
Weapon Dealer(武器商)
等級1:你的隊伍不會消耗彈藥,為時10秒
等級2:效果時間增加為20秒
等級3:在整個效果期間內另外給予燃燒彈
Weapon Double Dealer(特級武器商)
等級1:敵人失去他們的所有武器附掛
等級2:敵人失去他們的備用彈匣與彈藥
等級3:敵人會將額外手榴彈丟在地上,且拉開保險
特級武器商與妄想的能力感覺上蠻可怕的,前者大幅降低敵方功擊能力,後者在彼此都不熟的多人連線中甚為可惡,不知道實際上的效果會是如何啊!
值得一提的是,在遊戲中撿屍體是非常重要的,你不但可能撿到錢、急救包、子彈(通用)、閃光彈、手榴彈,也可能增加腎上腺素(Adernaline),有足夠的腎上腺素才能發動爆發能力,每具屍體只能撿一次,所幸有人死就有屍體,不過撿屍體時必須按住按鈕一段時間,試玩過程中有好幾次因此被殺掉了。
 

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誰不愛漂亮?跟上網有什麼關係?

昨(22)日發佈的「「2012台灣青少兒網路使用與自我形象調查報告」,結論指出「青少兒週間、週末上網時間愈長,其愈看重外貌導向的個人形象。愈晚時間上網亦然。」而其原因在於腦力不濟、「缺少與家長的討論互動,也容易採取網路內容霸權導向的方式,解讀網路內容」。但事實上,這份研究對於數據錯誤解讀造成的負面影響遠比議題本身要嚴重,且就專業的研究方法角度看,這份研究本身恐怕就大有問題。
這份研究是由「國立政治大學數位文化行動研究室」及「社團法人中華白絲帶關懷協會」聯名發表,透過「台灣大哥大基金會」舉行媒體發佈會。雖然這項研究跟遊戲沒有直接相關,但說老實話一般人的觀念裡網路跟遊戲是有著某種微妙的一線之隔,所以筆者在此發表一些對這份研究的常識性看法。對研究報告有興趣的網友可以在這邊下載,而關於研究的基本假設及方法等等,就請大家直接看原始資料就好。
三十年前的國中生不愛漂亮?
在研究報告中,外貌導向就是覺得自己漂不漂亮,社會導向是別人覺得自己漂不漂亮,成就導向就是對功課與才藝的看法。第四部份提到「年級越高,外貌導向、社會導向和自我形象的整體分數就越高;成就導向的分數則越低。」研究的對象是從小三到國三,請大家回想一下你在國三的時候,除了被考試牽著鼻子走、迷戀偶像外,是否最重視的就是自己的外表?是不是常常照鏡子、撥頭髮?是否以前沒有網路的時代就沒有照鏡子撥頭髮了?這些跟網路有沒有必然關係?
「青少兒學生成績愈高,成就導向自我形象、社會導向自我形象、及整體自我形象愈高;外貌導向自我形象愈低。」這其實沒有一定關連吧?固然一般印象認為很多功課好的往往就是宅、呆,他們的外貌往往就不好,或他們較缺乏打理外貌的技巧等等,但這不代表他們心中不重視這件事。當然或許數據是這樣說,說不定是因為一些沒在研究中的變數在影響著,只是筆者不是學研究的看不懂,這部份真要請大家討論一下。
至於第五部份有關上網的時間與時段與三種導向的關係,這個表十五看不懂,真要請專家來解說一下。表中的「收視」二字是什麼意思?看電視嗎?這不是研究上網嗎?
上網結交不同於現實人生的朋友
「參加家族/社群的網聚愈頻繁,其成就導向、社會導向以及自我形象的整體分數均越高,意即其呈現顯著的正相關。」輔以報告第二部份「青少兒參加網聚的比例較去年一成五的出席比例,有大幅升高的趨勢。」(從一成五升高到34.7%)的說明來看,正印證了上網行為促使使用者參加真實的、真人對真人的社交活動,且連成就導向在內的整體分數都呈現正相關。如此的發展跟結論所言「如果過度以網路世界為生活重心,在真實生活尚未體驗的經驗,網路的片面之詞或浮光掠影,網路上爆紅的一些影片,其中人物的穿著、裝扮、言行舉止,經由分享、討論,往往在參考經驗中成為習慣比照的版本或印象」可說是完全相反,筆者真不瞭解這是怎麼了。
況且真要說網路上的資訊影響使用者,但很多訊息只是載體不同而已,相同的資訊網路有,電視、報紙也會有,大家都在搞網路版,會有不同嗎?所謂「片面之詞或浮光掠影」意指網路媒體的侷限造成的不完整訊息呈現,在真實生活中一樣也會有,訊息的傳遞與解讀也不一定都能百分之百保留原狀,這樣貶低網路高聲頌揚真實人生,有失偏頗。
而最後的表十八,請大家再來想想,你上網跟別人聊天也好,講電話也好,古老一點的當筆友也好,誰會讓爸媽甚至祖父母在旁邊的啊?8-15歲的人同儕關係重於一切,這也是常識吧?
網路是載體不是洪水猛獸
筆者完全同意結論中所說「一旦網路世界成為現代人自我系統(self-system)的核心,人們對自己的理想、信念、情感與態度的總和,也即個人對自己的整體看法。自我概念是我們看待自己的方法、以及我們形容自己的方式。那麼,網際網路也成為現代人看待自己的途徑,或表現自己的管道。」
這是時代潮流,既不能也不用去阻擋,但是我們不必刻意把網路當成洪水猛獸,它只是新時代的資訊載體,它本身並沒有罪,像這份研究報告把許多常識性(你要說其實社會學跟心理學也早就解釋過也可以)的現象栽贓到網路頭上,製造很多父母師長誤解與恐慌,才是真正的問題所在,這樣的結論對父母師長來說也只是導引出一個必然的思維─「不准上網」,不過這種防堵式的做法與後果,是另一個問題了。
青少年上網時間長 越重視外表
2012年3月22日 下午12:16
(中央社記者林沂鋒台北22日電)根據一項調查顯示,青少年上網時間越長、越晚,越重視自己的外表,也越在意別人對自己外貌的評價;年齡越大,在意外表勝於課業則更加顯著。
政治大學、中華白絲帶關懷協會與台灣大哥大基金會,上午發表台灣第1份針對8到15歲「青少兒網路使用與自我形象調查」。
調查顯示,成績好的學生看重成就大於外表;調查指出,在家接觸電視、網路影音媒體越多,越看重外貌,但自信心反而越低。
「青少兒網路使用與自我形象調查」將自我形象分為3個構面:外貌導向、成就導向、社會導向。從數據中分析,上網時間愈長、時段愈晚,自我形象分數的相關性越高,可推論兒少已開始在網路上建構自我。
中華白絲帶關懷協會執行長暨政大傳播學院教授黃葳威指出,根據研究結果,上網時間愈長愈晚的孩子,愈看重外貌,可能是深夜上網,體力疲憊降低思考力、判斷力、意志力,容易以網路內容霸權導向方式解讀,被網路訊息「主導」。
調查中也發現,年級愈高的學生,在外貌導向相關性愈高,而成就導向的相關性愈低;成績越好的同學,在成就導向相關性愈高、而外貌導向的相關性愈低。
調查中觀察大量以網路為生活重心的人,確可由網路學習自我概念。若過度以網路世界為生活重心,在真實生活尚未體驗過的經驗,就容易透過分享討論,以網路片面之詞或爆紅影片人物的穿著、裝扮、言行舉止作為習慣比照的版本或印象。
調查顯示,不論Facebook心情留言、MSN大頭貼、線上遊戲電玩人物的選角,都是一種自我表現的方式,當網友按「讚」回饋的同時,也建構出別人眼中的自我。
網路虛擬身份及使用者良莠不齊,再加上國中生喜歡自拍、展露身材,調查建議,家長應提醒孩子自拍要審慎,如果有不當的照片流傳出去,易招來潛在的危險性,對未來求職或婚姻可能造成影響,需提高警覺。
台灣大哥大基金會秘書長阮淑祥表示,數位時代,影音媒體對青少兒影響很大,台灣大基金會希望透過這次大樣本的調查,讓老師、家長更重視影音媒體左右青少兒在價值觀和自我形象上的問題。
阮淑祥也提出FACE(面對接納)、FOCUS(聚焦正向)、FRIEND(尊重友善)、FREE(釋放自己)、FORGIVENESS( 饒恕他人)、FLEXIBILITY(保持彈性)等「F6」概念,希望師長能引導孩子正面的價值觀。
這次調查針對國小3年級至國中3年級,共7個年級在學學生進行問卷施測,以台灣各縣市的國小3、小4、小5、小6、國1、國2、國3青少兒學生為研究母體,採分層抽樣法分別抽取54所國民小學及49所國中,進行親身問卷調查,共發出1萬300份問卷;回收有效問卷9951份。

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江湖本色3

根據現場試玩的情形來看,就算白色條棒短到只有一點點,也能夠發動約四、五秒子彈時間,這樣的長度對於在兩個掩蔽物之間進行「空中躍起射擊」(Shootdodge)已經足夠,而如果是很豪氣地直接走向敵人射擊,只要技術不要太差,這點時間也足夠殺敵兩、三人,更何況如果你已累積了夠用的能量。

在前兩代已經締造不錯口碑的情形下,《江湖本色3》(Max Payne 3)將以「更OO、更XX」的訴求更上層樓,以新科技與強烈的電影風格滿足玩家們的胃口。今(8)日在台曝光的開發機版本,已經接近正式版內容,讓人感受到「子彈時間」(Bullet Time)這個遊戲招牌特色如何滲入遊戲各層面,大量電影風格的分鏡處理(不限過場動畫)也確實如Rockstar所言,有邊玩邊看電影的觀感。
當個保鏢也不輕鬆
曝光的第一段,劇情部份是敘述Max Payne已經到達巴西聖保羅,並且已經成為Rodrigo Branco家的私人保鏢,這時發生幫派份子綁架Branco夫人的事件,Branco決定付出300萬美元贖款,並由Payne及Passos送到足球場交換人質。在足球場正中間,Payne正要交付贖款時,看台上突然殺出一批程咬金掃射場中雙方,Payne左臂也中槍。在一片混亂中,Payne必須完成找回人質的任務,並且搞清楚第三方的人馬是何方神聖。
被不明人士掃射的Payne很痛苦地慢慢爬起來,玩家必須在槍彈亂飛的情形下讓Payne順利走進看台下方,然後又走了一大段路到達醫務室,在Passos協助包紮後,Payne終於恢復正常走路的姿勢,同時畫面也不再像剛才那樣,經常出現晃動的疊影(代表Payne有點神智不清),接著就展開了第一場槍戰。Payne與Passos在足球場內不斷尋找Branco夫人的蹤影,並與敵人戰鬥,他們找到了原本安置夫人的房間,但人已不知去向。
曝光的第二段,是Payne等人已知道夫人被抓到一條河邊的廢棄倉庫中,因此他們決定直接衝去救人。
子彈時間是玩家的利器
Rockstar一直強調「子彈時間」的重要性,因為《江湖本色3》不是一般以尋找掩蔽為主要行為模式的TPS,你可以躲,但在你躲的同時,敵人會移動到對他更有利的位置,因此「最佳的防守就是進攻」,玩家必須勇敢走出去轟爛所有敵人,由於勇敢走出去其實就是當槍靶的意思,因此亟需子彈時間的輔助。
它之所以有用,是因為透過「自然動作物理引擎」(Natural Motion)與「Rockstar先進遊戲引擎」(Rockstar Advanced Game Engine, Rage)的協助下,子彈射出後是真的有彈道的,在正常速度下我們無法看清子彈的路徑,但啟動子彈時間後,行進中的子彈不但一清二楚,還帶有一條直線路徑,因此玩家可以很容易判斷子彈的位置與方向,可以一邊朝敵人射擊,一邊閃子彈。而對敵人而言,他的一切也都是慢動作,以致於就算他能修正他的攻擊方向,但已被玩家洞燭機先,自然能減少受傷的機會。
這在危急時刻也是一種緩衝之道,某次Payne左轉進入一道門後,赫然發現前面站了兩個敵人,此時閃避不及,乾脆直接發動子彈時間,可為玩家爭取到更多時間瞄準突然冒出來的敵人。
《江湖本色3》的畫面十分簡潔,只有螢幕右下方有個人形,代表目前血量多少;人形下方的數字是彈藥數量,人形的右邊有個白色條棒,代表的是「子彈時間」可使用的時間長短。透過不斷殺敵可以累積白色條棒的長度,根據現場試玩的情形來看,就算白色條棒短到只有一點點,也能夠發動約四、五秒子彈時間,這樣的長度對於在兩個掩蔽物之間進行「空中躍起射擊」(Shootdodge)已經足夠,而如果是很豪氣地直接走向敵人射擊,只要技術不要太差,這點時間也足夠殺敵兩、三人,更何況如果你已累積了夠用的能量。
即時物理運算所營造的世界
Rockstar強調《江湖本色3》是第一款真正做出實際子彈路徑的遊戲,才能達成上述的效果,但Rockstar對於遊戲的細部要求並不僅如此,他們試著讓人物的動作反應更接近真實,例如胸口中彈的人身體應該如何震動,隨著子彈從背後噴濺出的血跡應該是什麼樣的分佈方式等等,同時這也回應了一個現場提問,就是除了被爆頭是直接死亡外(這應該不包含主角),被打到身體其他部位,影響的並不是傷害值的高低,而是身體部位功能受損,比方如果被打到腿,走路會變跛腳等等。
在與每一個區域或一群敵人槍戰到對方僅剩下最後一人時,過去所謂的子彈鏡頭,在三代裡成為「最後擊殺鏡頭」(Final Kill),玩家還可以自行增減子彈的速度,有一種在觀賞什麼的感覺。雖然Rockstar並不鼓勵玩家進行過於危險的近身肉搏,但在最後擊殺階段如果與敵人距離夠近,攻擊時會有特寫鏡頭角度出現,而這一切也是透過即時物理運算而成,並不是事前預錄好的畫面,因此就算同一個場景重玩一遍,看到的畫面也不會一樣。
在環境互動部份,我們已經知道《江湖本色3》並不是一款開放世界遊戲,遊戲的進行是直線的,沒有什麼NPC可以互動(有的話都在過場動畫裡解決了)。而環境中的物件方面,我們在第二段試玩中曾看到Payne把一個卡住一輛停在斜坡上汽車輪子底下的障礙物打掉後,滑走的汽車把後面的敵人撞倒一併跌進河裡的過程,說明在遊戲中也有部份場景或物件可以輔助進行攻擊,Rockstar也表示像汽油桶,或是吊起來的卡車等,都是一般常識中可以拿來攻擊的物件。
提供自動瞄準功能
Payne如何補血一直是個令人關心的話題,在三代中血條依然不會自行補滿,而必須靠場景中的醫藥包才行,在試玩的場景中我們可以看到牆上有蠻醒目的醫藥櫃,但Rockstar表示整個遊戲並不都是這樣,醫藥包也有可能是放在水槽底下之類的狀況,總之玩家就是罩子放亮點,多注意周圍,以免漏掉救命道具。另外,如果被打趴在地上快要領便當時,如果身上還有醫藥包,此時反擊成功,還能多補回一點血。
Payne能用的武器沒有什麼特殊之處,就是一把手槍、雙槍、步槍或霰彈槍之類的長槍,透過與《碧血狂殺》類似的武器轉輪快速選擇。在前兩代遊戲中,如何準確瞄準敵人其實是一種遊戲難度,不過Rockstar表示三代為了希望吸引更多玩家,除了完全手動外也提供了兩種程度不同的自動瞄準功能。
子彈時間的電影級美感
除了逼真的物理環境及超強的子彈時間功能,電影般的風格也是《江湖本色3》的另一個賣點。講起慢動作槍戰,大家一定會想起港導吳宇森獨有的暴力美學,Rockstar也表示他們的確是從吳宇森的電影獲得這樣的靈感,子彈時間的過程中,不論是子彈的路徑、人物的動作,甚至是雨水因慢動作變成雨絲,再再表現出我們過往在電影中才能看到的、因畫面的不尋常而產生的美感。
即時物理運算在此也是功臣。Rockstar表示,其實遊戲過程中有很多細節,玩家不一定都會觀察到,但這些細部的表現都沒有被忽略,所以才能夠在整體的層面營造出如同觀看電影的經驗。塑造電影的經驗,方法不止這些,前述的最後擊殺取鏡方式是其一,過場動畫當然是最佳的表演舞台,而過場動畫與玩家可以操縱的遊戲階段間的無縫接軌,也讓整個遊戲一氣呵成,分辨兩者之間的界線,往往是用右下角提示血量、子彈數標示的有無來判斷。
遊戲設計階段製作小組也前往巴西出外景,探訪當地貧民窟、拍了一千張以上照片做為設計場景的參考,甚至還訪問了當地的幫派……嗯,不知道遊戲最後的感謝名單會不會標上「特別感謝:巴西天上有一道彩虹盟、巴西竹中聯合半兵衛幫」這樣。
多人連線也有子彈時間
《江湖本色3》PS3與Xbox 360版本預定5/18上市,PC版預定6/1上市,不過到目前為止,Rockstar還不透露單機劇情部份的遊戲長度。至於多人連線部份,Rockstar今日未多揭露,只提到多人連線也會引進子彈時間機制。
令人好奇之處在於單機模式下子彈時間只會影響玩家一個真人,但多人連線時該如何處理?他們表示只要是發動子彈模式的人、他看到的人、看到他的人、看到他看到的人的人,都在子彈時間的影響範圍中。頭昏了嗎?不然換個簡單一點的說法好了:見者有份。也就是說,假如在一個房間中有人發動子彈時間,整個房間裡的人多半都受影響,但屋外的人因為沒有看到所以就玩他自己的。至於如果房間裡的人往窗外一看所看到的人是否會受影響,因為想到這個問題時已經是不到一分鐘前,試玩會早結束了,要印證大概要等遊戲上市才知道。
此外書面資料有以下這段話對多人連線做了說明:
「Gang Wars(幫派戰爭)是整個多人遊戲的主軸,基本上是一系列以單人遊戲事件串起來的對戰,而且每一回合的目標,都會依據先前回合的事件來動態調整,因而創造出一連串擁有各自獨特劇情的對戰。舉例來說, 在前一回合中奪取最多地盤的隊伍,必須拆除安置在他們地盤內的炸彈,或者,回合中擊殺數最高的玩家,可能會突然發現自己成為下一回合的獵殺目標。透過Max的個人故事,搭配上與進行中遊戲事件息息相關的動態過場動畫,將這一切全部串連在一起。目的是增加故事的深度,帶來更有意義的多人遊戲對戰,因而在每次對戰中,於玩家之間產生更戲劇化的互動。」
現場展示的馬克杯。不過台灣2K表示這是非賣品,但有可能在上市期間成為辦活動的獎品。請仔細看它的手把……其實是黏了一個手指虎上去對吧?台灣2K表示其實這物件在日本海關就曾被認為是武器而被攔截,在英國海關甚至被要求當場砸一個以證明它不是武器。哪捨得呀!

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極具拉丁美洲色彩的「香蕉共和國」:四季如春的熱帶島嶼,咖啡、雪茄或糖是重要的經濟作物,政治非常不穩定,黨派眾多,抗議、暴動與革命不斷,而執政者一 定都貪得無厭,反對派永遠義正辭嚴。而玩家就在海島風情、西班牙式英語與特色強烈的拉丁音樂聲中,邊high邊玩下去,娛樂感十足。

其實《天堂島3》(Tropico 3)已經是個老遊戲了,而且是筆者前年聖誕節期間買回來的特價品。不過並沒有什麼好遺憾的,因為據說去年底推出的四代,充其量只能說是3.25代,雖是新增了一些東西,但實在不足以說成是跨越了一整代。
香蕉共和國3
這系列的前一代,當時台灣代理的中文名稱叫做《冒險島物語2》,同樣是款經營小島的遊戲,但很特別的是,經營的是海盜窩,頭頭是海盜,VIP是搶了錢要來島上揮霍的海盜,然後抓來的平民變成是奴隸,來做工的,但對於玩家來說,除了照顧VIP的需要,連奴隸的吃喝拉撒也要管。
到了三代終於不再有如此「妥協」的呈現方式,而是改成極具拉丁美洲色彩的「香蕉共和國」:四季如春的熱帶島嶼,咖啡、雪茄或糖是重要的經濟作物,政治非常不穩定,黨派眾多,抗議、暴動與革命不斷,而執政者一定都貪得無厭,反對派永遠義正辭嚴。而玩家就在海島風情、西班牙式英語與特色強烈的拉丁音樂聲中,邊high邊玩下去,娛樂感十足。
什麼政客的齷齪事不能做
就經營遊戲的角度來看,《天堂島3》其實並無太大難度可言,因為此類遊戲最重要的目的就是賺錢,而《天堂島3》賺錢的方法很簡單:整座島的地理環境看清楚,選定哪邊可以種咖啡或菸草,然後陸續建五座農場,過一陣子後外銷賺來的外匯就源源不絕而來。如果一開始錢較少,正好又有適合開採的礦脈,不失為初期賺錢的好辦法。
但相對來說,遊戲的娛樂性有完全凌駕經營本質的感覺,非常歡樂。正如前述,如果你對香蕉共和國、拉美國家、虛偽又腐敗的民主政治有著嘲諷的fu,《天堂島3》可以讓你恣意揮灑:身為總統,除了照顧老百姓生活起居,更要照顧自己的荷包,無論是蓋房子、開銀行、經營工廠,都可以拿一筆回扣存進你的瑞士銀行帳戶,甚至當你的島上有金字塔,你也可以選擇公開當個盜墓賊;遇到冥頑不靈的反對派人士,如果有銀行你可以賄賂他們,有監獄你可以逮捕他們,當然你也可以直接暗殺他們;拉美國家不管政治制度為何,都是一種總統獨大的型態,你可以拚命大搞個人崇拜:樹立純金雕像、發行語錄、製播造神電視節目、成人思想教育等等。
冷戰時期美蘇對抗的世界局勢,在這個地方也明顯呈現。外交關係簡化成對美與對蘇兩個方向,真正高明的統治者必須兩者兼顧,因為不但不會有被侵略的問題,關係愈好愈能得到經濟上的援助。不過不光是外交動作就能把關係搞好,在遊戲中,美國是資本主義的代表,蘇聯是共產主義的代表,如果你能搞好經濟賺大錢,對美關係不會差,但如果你在住宅、糧食等民生問題上處理不好,與蘇聯的關係可是會大幅下降的。
拉美獨裁人物入列
遊戲中的”Communism”雖然一般翻譯成帶有貶意的「共產主義」,但就遊戲中的表現方式來看,其實比較接近歐洲的「社會主義」思想。《天堂島3》中除了剛剛提到的資本主義者、共產主義者外,在政治光譜上還包含知識份子、宗教狂熱者、軍事主義者、環保主義者、國家主義者與忠誠粉絲總共八種勢力,他們都有許多訴求,如果總統能夠滿足他們,這一勢力就相對安定,否則不滿、抗議與暴動就會很常見,而他們彼此之間往往也是互相衝突的,例如遊戲中的宗教狂熱者其實被暗喻了反智的色彩,許多讓他們滿意的措施會讓知識份子不滿。雖然會有顧此失彼的情形出現,但這就是政治,多麼鮮明。
《天堂島3》的政治還有更真實的一面,就是玩家們選用的Avatar娃娃。在每一關一開始都要選一個Avatar當做代表人物,雖然它的實際意義是調整各項參數的加權值用的,但除了遊戲中的外觀不同外,選用這些拉丁美洲的真實人物,頗有臨場感,而且他們的一些次要參數也蠻爆笑的。
清單裡最有名氣的就是卡斯楚,還有他古早的同志切‧格瓦拉;阿根廷的「艾維塔」伊娃‧裴隆及夫婿璜‧裴隆(Juan Peron)則是著名的夫妻檔,不過遊戲中艾維塔雖然有群眾魅力,但卻是個慣性竊賊與賭徒,前者會讓遊客商店的成本加倍,而裴隆雖然對產業與勞動階級有正分,但卻是個反智的笨蛋,學校教育效率變慢,還不能建大學。
其他像是海地終身總統「爸爸醫生」老杜華利(Duvalier),一個無可救藥的騙子,總統大選演說不會有任何效果;跟台灣有些淵源的有智利軍事強人皮諾契特(Augusto Pinochet)、巴拿馬軍事獨裁者諾瑞加(Manuel Noriega),還有兒子來過台灣訪問的尼加拉瓜總統蘇慕薩(Anastasio Somoza)。
極具渲染力的大選演說
但遊戲中真正最具渲染力的莫過於總統大選的演說。每到選舉前,玩家可以選擇是否要舉行大選演說以增加支持度,演說的三個重點是承認當前國家的最大問題、歌頌美蘇或某一個勢力以增加支持,以及在下一個任期的重點工作。
讓我們來聽一段演說的過程

「天堂島的朋友
選舉即將來到,面對目標,我們又更近了一步。勝利就在眼前,但我們仍需要向前邁進。
我必須要提醒各位關於島上的那群反叛者。他們根本是無政府主義者,他們不在乎這座島嶼,卻把自己裝扮成一副是解放者的樣子。
因為他們只會光說不練,讓我們在醫療衛生方面的努力都已經付諸流水。
夥伴們!在我總統任期裡,我感受到大家的感謝之意,然而,我只是一個謙卑的僕人,你們是我的主人,是我的雇主啊!
我必須要向各位表達我的敬意,每日都在辛勤工作的你們,特別是共產主義的朋友們。
沒有人能否認在我的一個任期裡,天堂島有了長足的進步。但我還有更多驚人的未來要送給你們。
那就是天堂島的人們將遠離饑餓!在下一個任期裡,我有一個明確的計畫可以確保每個人都能得到充足的食物供應。
我們的改革必將勝利成功!」
事實上,遊戲進行中常可以聽見的廣播中,一位名叫Betty Boom的「永遠的反對派」,她的演說也是抑揚頓挫、鏗鏘有力:

「根據我們的消息來源指出,我們的國家突然之間變有錢了,我們的財政盈餘持續成長,如果真是這樣的話,為何我還是覺得自己跟以前一樣很窮也很慘呢?是的,有些人告訴我應該要快樂跟知足了,但我仍然買不起店裡那件我看到的切‧格瓦拉紅T恤。」
AI的侷限
當然,選舉的激情過後,還是得要回到正常生活,做好自己的工作,才能對得起人民,不過隨著島上的發展規模愈來愈大,人口愈來愈多,交通的問題就愈形嚴重,因為《天堂島3》的交通系統蠻簡陋的,道路只有來回兩線道,路口沒有紅綠燈,島民都開私家車,連公共運輸系統都沒有,因此塞車變成家常便飯。當然啦,這種香蕉共和國能有什麼進步的交通設施咧?不過就玩家角度來說實在有些痛苦。
除了交通建設本身很差外,NPC在住屋的選擇方面也很有問題。明明離家近是很重要的一個原則,但就是會有人寧可每天長途跋涉、開了大老遠的車往來與住家與工作地點之間,也等於製造交通問題,在排除了「居住環境優劣」這個變數後,就實在不知道這種不理性行為的原因何在。
說這款遊戲是在玩一種氣氛,而不是真的在玩一款遊戲,恐怕是蠻貼切的說法,因為就算不管這些頭痛的問題,把鏡頭拉到最近,可以看到形形色色島上居民的日常活動跟美麗的景色,實在是令人心曠神怡啊!想要體驗一下拉美式的虛偽民主跟政客的齷齪作為嗎?不用買四代遊戲,玩三代正便宜!

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四年半前,改編自美國同名漫畫的《黑暗領域》(Darkness)分別在Xbox 360及上市半年多的PS3上登場,在劇情與關卡設計方面得到不錯的評價;2/10續作《黑暗領域2》(Darkness 2)將在台上市,這次除了說故事外,其他方面表現如何?


《黑暗領域2》劇情可以說是前一代的延伸。在第一代遊戲中,紐約犯罪家族的殺手Jackie Estacado被存在於家族內好幾個世代的黑暗力量選中做為新一代的能力繼承者,Jackie確實因為黑暗能力的協助,殺人功力大增,但由於他想脫離家族,老大便綁架了Jackie的女友Jenny想控制他,最後,老大殺了Jenny,Jackie也殺了老大,順勢成為新的首領。
吃沒吃到爽沒爽到
在二代中,Jackie一開始便以幫派老大的身份出現。2K的工作人員先展示了遊戲開頭的一段,可以馬上感受到明顯的美式漫畫繪圖風格,人物的邊緣與背景間可以感受到特有的「重疊關係」,以及偏暖色系的色調。這段劇情是講說Jackie要到外頭餐廳吃飯,他的助理畢恭畢敬地引導他去坐車,第一人稱的畫面可以看到鏡頭模仿人眼睛的高度走路、下車等。進了餐廳後,此時Jackie突然像是被插播一般,聽到黑暗力量在跟他說話。
手下引導Jackie坐在一張早有兩個美女的位子上,本來還在想會不會發生什麼養眼的事,結果美女話剛說完,突然背後的街道上一輛車猛衝進來,當場撞死了美女,也引發了爆炸傷到Jackie的右腿,緊接著一隊持槍的傢伙就衝了過來,Jackie因為右腿受傷走不動了,那名手下就拿了槍給他,跟他說要把他「拖」離現場(這位手下很瘦弱),但因為其他人都被炸死了,所以要請老大自己拿槍對付「壞人」。
於是我們就可以看到Jackie以蠻低的視角向後移動,一路上把眼前的敵人給殺掉,一直到手下把他拖到廚房。危機還沒結束,手下忙著逃出去,無暇開槍,Jackie就用雙槍一直打,但廚房的瓦斯接著爆炸,眼看一切就要完了。
必須要說的是,這段撤退的時間,Jackie其實一直都被黑暗力量插播,要他使用黑暗能力,但Jackie都不肯的樣子,就在廚房爆炸時,黑暗力量終於啟動,我們可以看到螢幕的左右上方各伸出一隻紫色像蛇的東西,視角也突然升高,彷彿Jackie騰空了一樣,然後走出廚房大門,兩隻魔手飛快地把外頭持槍的人統統給殺了,而且我們也看到Jackie的右腿傷迅速復原,很顯然這是黑暗能力修好了它的宿主的緣故。
打怪得分換技能
第一段展示到此。之後工作人員又展示了後續一段章節,Jackie到了一間戒備森嚴的妓院找一位線人,要查出到底是誰要殺他。妓女線人表面上是帶領他進房間爽,事實上是給了他很多情報跟一把槍,接著Jackie就在妓院裡大開殺戒。這一段雖然有展示除了手槍外的其他武器,不過重點在於遊戲進行的方式介紹。我們發現2K的工作人員一路上見燈就打,而且還可以得到一分,原來Jackie既然繼承黑暗能力,自然就會怕光明力量代表的光亮,所以破壞電燈可以避免他能力減弱。
至於分數,是拿來買技能用的。在遊戲中一些定點可以買技能,可以看到Jackie有技能樹,透過分數可以換這些技能,比方說讓敵人飄起來失去行動能力、召喚蒼蠅干擾敵人,或是像一代就有的製造黑洞等等,玩家在戰鬥前要先選擇技能,一次可以設定兩個技能,並且顯示在畫面左下角。有如金錢的分數主要靠殺人得到,這部份就像上半年的《狂彈風暴》(Bulletstorm)一樣,依照殺人的技巧給分數,像靠近敵人用魔手把敵人給割喉,就可以獲得30點,如果是一般用槍打,可能只給10點等等。
當Jackie處於黑暗能力開啟的狀態時,可以看到有一隻小鬼精靈一直在前面指路,還可以指揮牠殺人。在妓院這個章節中,有一段是Jackie因為門鎖住路不通,於是叫小鬼精靈爬通風管開門,這時玩家就會轉而操縱小鬼精靈,在通風管跟天花板上移動,還能不時觀察底下敵人的動靜。在這個模式中,還可以看到遊戲把一些需要玩家與之互動的物件,加上黃色綠色等屬於惡魔類噁心顏色的黏液泡泡做為指示,讓玩家能馬上就知道要做些什麼事,而小鬼精靈因為身材矮小,又沒有帶槍,所以我們都是看到牠偷偷跑到敵人後面,然後跳起來把敵人給割了。
吃心補心
我們同時注意到,在戰鬥過程中,如果Jackie受傷的話,畫面左下角有個大紅圓圈會分四段減少,而瀕死狀態時雖然已經沒血了,但過一小段時間就會恢復一段,這部份設計與大部份遊戲都一樣。那麼怎麼補血呢?只要用惡魔手臂殺人,再把他的心臟吃下去就行了,2K說這是惟一補血的辦法,所以嘍,各位就不用太好心,要把好心吃下去才能破關。
雖然2K的工作人員在這段章節展示得很神勇,但是當Jackie走到一個房間後,突然畫面變得像曝光過度般灰白,接著Jackie就被抓了,原來就像前面所說的,Jackie害怕光亮,結果敵人就用強光讓他失能,然後就開始劇情影片模式。之後我們看到Jackie醒來,人卻被釘在架子上,妓女線人的屍體也掛在前方不遠處,一個臉部很醜陋的男子霹靂啪啦講一堆話,大意是要Jackie把黑暗力量交出來,否則就把他幫派的人都殺光,旁邊還有一台螢幕正實況播出殺手在他家的情形,然後就會上演連續劇常見的橋段,幾個手被反綁的人跪在地上,一定會對著鏡頭說「不要管我們」「不要投降」然後就被一槍爆頭,再補上一個殺手對著鏡頭的臉部大特寫。
我們這時才知道,原來黑暗力量必須是現任的宿主願意讓渡出去,繼任者才能接收,但原宿主也會立刻死亡,因此這位面部殘缺人士才會如此氣急敗壞但又不能直接殺了Jackie。而這時候黑暗力量又一直插播說「不要給他,不要給他」,因為它說Jenny的靈魂在它手裡,接著我們就看到Jackie像靈魂出竅一般離體,還能夠向前打破牆壁,感覺上像是一種異次元空間,不過第二段展示就到此結束了。
「世仇之恨」補充單人劇情背景
接著就是要介紹多人連線部份。《黑暗領域2》把單人劇情與多人連線做了劇情上的連結,大致上是說Jackie從餐廳遇險歸來後,叫手下去找了一個瞭解黑暗力量的人來提供一些線索,這個人就是之前大家可能有看過的這段影片中,那個看起來有點神經質的瘦子:

他在影片中介紹了四個人物,意思是說Jackie要找這四個人來幫忙,於是玩家便可以開啟多人連線模式。這個模式2K給了一個名字叫做「世仇之恨」(Vendettas),除了像一般遊戲可以從主選單進入外,在單人劇情中,Jackie家有個房間,裡面的賭桌上就坐了這四個人,也就是可以從這裡進入多人模式的意思。
這樣安排的用意,2K表示「世仇之恨」本身也帶有劇情內容,但屬於支線或背景性質,玩家在進行單人劇情時,在適當時機可以切換進多人模式,就可以對故事的來龍去脈有更多瞭解,但並不是非要執行不可,同時2K方面也沒有透露「世仇之恨」有多少張地圖。
2K表示「世仇之恨」只有合作模式,而一般常見的多人對抗部份,就2K提供的資料來看並不會有。在進行「世仇之恨」時,玩家只能從四個人中擇一,Jackie並不在裡面,至於這四個人的特色如下:
Inugami 犬神:犬神是性格黑暗且精神不穩定的角色,在復仇心的驅使下挺身對抗屠殺他日本全家的The Brotherhood(兄弟會)及其同黨。揮舞著神祕的Kusanagi武士刀,傳說這把刀曾奪去上萬條無辜性命,犬神也能喚來成群的小惡魔攻擊與癱瘓敵人。他之所以會接觸到黑暗力量,乃是在多年前承襲了他家傳Kusanagi武士刀的詛咒。
Shoshanna 休夏娜:休夏娜是以色列情報局Mossad摩夏的超凡情報員,她被派往紐約遏止Brotherhood(兄弟會)的活動。她完全服從且奉獻生命給她的上級,令她成為完美的情報員。休夏娜揮舞著「Arm of the Night(暗夜神臂)」這把灌注了黑暗精質的強大武器,並擁有同時射出多發槍彈的能力。「Arm of the Night(暗夜神臂)」在她家族傳承了超過75年的時間,然而,凡使用這項武器的人都活不過30歲生日。
Jimmy Wilson 吉米 威爾森:出沒於蘇格蘭內陸城市格拉斯哥,同時也是聲名狼藉的酒鬼,Jimmy將過去曾迫害他家人的The Brotherhood(兄弟會)視為另一種仇恨英國人的形式。他使用「Dark Axe(黑暗之斧),並有能力召喚被他戲稱為「Little Jimmy(小吉米)」的Darkling(小鬼精靈)。就算請他喝最愛的酒,他還是講不清楚到底是在哪裡找到這把武器 – 可能是在當地酒館的某個角落。
J.P. DuMond 杜蒙:先前曾在紐奧良幹過醫生的DuMond杜蒙,因運用Louisiana Voodoo(路易斯安納巫毒術)治療他的病人而心懷內疚。J.P.使用「Midnight Stick(午夜之杖)」,並能在開闊區域丟出他的「Box of Tricks(幻術之盒)」(充滿黑暗精質的黑色金屬盒子)將敵人捲入粉身碎骨的漩渦當中。「Midnight Stick(午夜之杖)」可支配黑暗精質,把壞傢伙打回他們原屬的地方。

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當他們開始得道多助時,人們並不是因為他們的夢想才伸出援手,而是因為他們的決心與行動力有了成果,就算很微小,但都是一種希望,一種確確實實來自於許多成果的希望。

在漫長的《黑色洛城》主要階段結束後,便趕緊投入了《英雄傳說:零之軌跡》(THE LEGEND OF HEROS: ZERO NO KISEKI)的世界。原以為只是款普通的RPG遊戲,但只能說過去從未玩過「英雄傳說」系列的情形下,真是太低估了它的豐富內涵,若是要選出屬於筆者的2011年度最佳遊戲,非它莫屬。
很有挑戰性的屬性技能系統
《零之軌跡》明顯是個與現實世界不同的架空平行世界,但又遵循著真實世界的發展道路前進,遊戲中講來講去的「導力」,其實就是電力,只要掌握這個概念,遊戲中刻意用其他詞語去定義的電力設備,瞬間都不再陌生。相信是基於某些原因,遊戲中並沒有「導力映畫」「導力番組機」(諸君認為這是什麼?)出現,以致於去大家家裡拜訪都覺得有些單調,但網際網路跟手機都有了,更令人讚賞的是,要把古裝RPG的魔法放進這個現代科技化的世界觀中,Falcom把它說成是電子產品零件與不同特性水晶結合創造出的能量型態,這種空想科學的確是個順理成章的解決方案。
《零之軌跡》其實不算是個容易上手的遊戲(至少就筆者第一次接觸「英雄傳說」系列來講),主要的原因也就在於這個結合電子設備與屬性水晶所謂的「迴路」。雖然裝備的鑲嵌系統已不算是遊戲的創舉,但《零之軌跡》把魔法跟技能融合在一套鑲嵌系統上,增加了玩家設計角色的挑戰性,你既不能把每個人都弄成同一套屬性魔法與技能,也無法把所有好康的都往身上塞。
就以主角羅伊德‧班寧斯來說,雖然他的導力器上的結晶孔沒有屬性限制,就刻板印象來看他應該是個物理攻擊的角色,但如果真的給他裝上火屬性的攻擊加成水晶,他跟蘭迪‧奧蘭多就差不多了,而火系魔法的彈性卻還沒蘭迪好。因此為了依據各角色的特性把能力發揮到極限,可要花好一番功夫。
練功不難
《零之軌跡》在練功前的準備工作要花的時間不算少,但實際練功過程,就節奏來講還算是快的,只要把握在大地圖上偷襲敵人,進入戰鬥畫面後在行動順序上便佔有很大優勢,加上齊攻可以對怪物造成重大傷害,只要怪不是只有一隻,打完後經驗點都令人滿意。
此外,從第四章開始,城外大馬路上除了原先那些小怪外,還會增加幾支與玩家等級相仿的強怪,又可以好好練功一番,只是這樣子的話就不宜坐公車就是了。
遊戲中的釣魚系統與料理系統令人聯想到線上遊戲,筆者相信這絕對是Falcom刻意學習的意思,並沒有什麼不好,只是與其他系統的關連性稍微弱了些,比方釣來的魚應更廣泛做為食材或更多任務的需求物品,料理的效用還可以再強一點以好過店裡直接買藥劑的方便性。
雖說《零之軌跡》是款RPG,不過遊戲中也會有些許冒險遊戲的推理成份,甚為有趣,因為特務支援課畢竟是警察,許多任務其實是辦案,從線索去推理很重要,而任務在這方面的設計可以說相當精彩,絕對不會是直覺下就可選出正確的答案。這在第一章有關謎樣魔獸侵害市郊的案子最典型,你看到的現象不是現象,是原因,你看到的兇手其實不是兇手,而是手段。
大架構下的悲哀
《零之軌跡》的世界觀架構龐大,是個非常容易製造事端、創造很多故事的設定。兩個大國中間夾著一個小小的克洛斯貝爾地方政府,不僅國外的政治勢力嚴重影響政局,連檯面下的國外黑道也想來分一杯羹。但因為身處要衝,克洛斯貝爾的經濟發展十分發達,反而成為各方勢力都想染指卻又無法一口吃下的地方,因而形成了一種恐怖平衡。
用「經濟的巨人、政治的侏儒」來形容克洛斯貝爾會是個相當貼切的形容詞(這兩句話本來是形容日本這個國家),就如同女主角艾莉‧邁克道爾指出的,雖然法律上市長與議會議長共同代表克洛斯貝爾,但議會其實是兩個大國角力之處,市長很多作為都被議會掣肘,兩大國為自身利益限制克洛斯貝爾種種發展,比方連個軍隊都無法正名,也不能買一些重型武器,雖然有得是錢。這些狀況造就了克洛斯貝爾人民分裂的情感,一方面覺得自己很進步富有,一方面又覺得被打壓。
這個局勢便成為《零之軌跡》劇情主軸的起源。四個十七八歲上下的年輕人向克洛斯貝爾警察局報到,原以為做的是普通警察,結果是被丟到一個外緣單位「特務支援課」,講白了就是個多餘的單位,一切都因為局裡有位異端大叔,不願看到警方長久以來被政治箝制難以有所作為,民間都靠傭兵組織解決問題,因此想要實現他的夢想,而四個年輕人也因為這個夢想燃起了熱情,就這樣開幹起來。
虛假的夢想與實際的希望
因夢想而熱情的戲碼,在日本遊戲、戲劇中司空見慣,但這次有點不同。過去我們看過的熱血,它的夢想都很崇高、都很偉大,每當主角振臂高呼只要努力一定能成功,就切中大家的心坎,所以當它灑出這個夢想,不用說主角了,連我們都跟著激動起來,好像你把它玩完、看完後,世界就大同了。又或者是老一輩的語重心長地把改革、改變、努力奮鬥的目標交給下一代,讓年輕人好好去闖之類的。
這些熱情,說實在看久了就覺得虛假,因為除了這些文本本身也不見得是個快樂結局外,我們回頭看看現實世界,也就知道那並非容易之事,那些主角也就因此變成了熱血笨蛋,只有心沒有腦。
可《零之軌跡》並非如此。羅伊德與艾莉在燦爛夜景的屋頂上談心,讓筆者深受感動,因為他們很清楚眼前之路崎嶇坎坷難以想像,那道無形卻又重重地橫亙在眼前的障壁,非常有可能讓他們徹底失敗,然而他們的不放棄、不氣餒並不是前面講到的那種無腦熱血,而是認清了自己是什麼、擁有什麼,才會知道能做什麼、成為什麼。如果最後的結局仍是失敗,他們也有了心理準備,他們願意冒著極大的失敗風險起身而行,嚴格說起來已經是思考過後的決心了,那才是最堅定、最禁得起考驗的力量。
於是我們看到四個年輕人始終在體制內動作,他們既不會視制度於無物,也不會對著警察局副局長或是黑幫頭目像偶像劇那樣儘說些感天動地的大道理,而是腳踏實地從解決市民最卑微的困難做起,所以,當他們開始得道多助時,人們並不是因為他們的夢想才伸出援手,而是因為他們的決心與行動力有了成果,就算很微小,但都是一種希望,一種確確實實來自於許多成果的希望。
每個人都有故事
感動人的不只這些,年輕人們也都有自己的故事,他們會齊聚在特務支援課,其實跟他們的背景大有關係。
艾莉跟遊戲的大架構是緊密黏在一起的,因為她是克洛斯貝爾市長的孫女,身為大小姐的她從小就看盡官場醜惡及對政治的無力,她無法不去正視父祖為政治奮鬥而遍體鱗傷,她周遊列國是為了尋求其他解決之道,卻發現其實並沒有什麼方法,做警察或許是試著從不同角度看事情,但也或許是一種逃避。
羅伊德在屋頂上對艾莉的一番話說不是告白也未面有點假,但他的堅定柔情很顯然也跟他的過去有關。哥哥被認為是很優秀的搜查官,但卻因公殉職,而且似乎有不少隱情,旁人都把他當成小孩子,但筆者相信羅伊德比表面上堅強得多,他循著哥哥的腳步前進,自然就會好好思考如何做一名好警察。
由於筆者目前因各種原因只玩到第四章,對蘭迪的身世還不夠瞭解,還不知道做為一位優秀的傭兵是慘到哪裡,該不會是看到太多死人吧?遊戲中造型最萌的緹歐‧普拉托,是個典型的「人群中的異類」,她特有的感應能力,連她的父母都因恐懼而遠離她,還因此被帶到醫院治療,這對當時一個九歲小孩來說,怎不會是一種重大的打擊?
比緹歐還慘的是蕾恩、這個其實在《空之軌跡》就已經出現的人物。很小的時候因為父母倒債而被送到朋友家安置,沒想到當父母還清了債要接她回來時,房子卻一把火燒了,人都被視為死亡,但其實她被賣掉了,從此她錯誤地認知與父母的關係,成為心中難解的結。但因緣際會,特務支援課幫助她的父母一個大忙,又陰錯陽差地讓蕾恩躲在衣櫥中、與父母避不見面的情形下聽到父母親訴說著事情經過與悔恨的心情。對蕾恩來說,心中的大石頭搬開了,這何嘗不是羅伊德式堅定柔情又一次開花結果?
時間與光陰的過程
不確定遊戲的編劇是什麼樣的背景,就筆者想像,或許應該有點年紀了,人生閱歷有了一定程度,遭遇了好幾次打擊,年輕時的夢想都已破滅,覺得自己惟一能帶給年輕一輩的,就是認清自己、腳踏實地、起身而行,會不會成功還是其次,但可以對得起自己地說,「我已經試過,失敗了再看看有沒有其他機會。」
《零之軌跡》無論就劇情內容與戰鬥諸系統設計,都是個足以讓大家花夠多時間細細品味的遊戲,就像筆者在蕾恩劇情過後(第三章第四天)停了兩天,才又繼續下去。或許你會覺得這樣很誇張,但這或許就跟你能不能瞭解這故事想要告訴你的含意一樣,是個需要時間與光陰才能懂的過程。

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表面冠冕堂皇的政客,嘴上說得天花亂墜,檯面下卻多麼齷齪;表面光鮮亮麗的商人,卻是如何卑鄙地從你的荷包中掏錢;人民保母的警察,骯髒的有多少?自我放棄的有多少?上述這些在二戰後的洛城隨處可見,可是,在昨天的、前幾天的、幾個月前的新聞中不也隨處可見?

在經過四個月的「破關、寫劇情攻略」的歷程後,筆者終於將《黑色洛城》(L.A. Noire)劇情關卡完結了。之前對於製作公司運用突破性技術塑造逼真的人物模型充滿期待,但真正開始遊戲後,感受深刻的卻還是很傳統的遊戲性要素之一:劇情,對於在人生中所剩無幾的遊戲時間中還能玩到這樣令人即使關了機,卻仍能感受到那個年代的氛圍、腦中不時出現各人物身影、對主角的坎坷人生感嘆而迴盪不已,覺得真是慶幸。
警察的直覺,你也有
二次大戰後的年代,對於現今的我們來說當然是極度陌生的,就以人們的服裝髮飾來說,實在很難想像那個年代的男人,好像只要一成年就得梳個西裝頭,而且看來扁扁的一定是上了髮油;沒有誰不戴帽子的,那種一塊一塊布拼湊起來的西裝還是那時的時尚款式,惟一比較欣慰的是當時的女人在整體造型上並不如後來五、六十年代那種誇張到可怕的髮型與化妝。
回到《黑色洛城》主軸的「警察辦案」來說,現在幾乎已經看不到完全不講鑑識證據的小說或戲劇了,但在那個年代,一條沾了血的繩子就是一條沾了血的繩子,而不是「繩子」「血跡」兩種鑑識角度看待的跡證,警方的辦案就是靠勤勞查訪、用筆錄與證據尋找破綻,以更用心的推理來破案。還有一項恆久不變的警察法寶,就是「直覺」,資深的警察可以僅用幾分鐘甚至幾秒鐘的時間,就可以知道眼前這個人到底有沒有嫌疑,雖然在法庭上這不能當證據,但卻是我們經常在小說或戲劇中會看到的橋段。
在《黑色洛城》中,具體表現這種直覺的就是”MotionScan”技術所帶來的真實人物面部表情,也就是剛剛提到的突破性技術。有了”MotionScan”,玩家可以觀察受訪者面部表情的變化,進而判斷他是說實話或是有所隱瞞,在很多情形下,這是證據不足時讓遊戲能進行下去的辦法。相信這是《黑色洛城》的主要訴求,而且它還真的有些難度,玩家很難正確解讀所有人的真正情緒。如果你能沉浸其中當然是好事,不過既然是個遊戲,為了那些成就/獎盃,相信許多玩家最後都會選擇先看攻略,因而減損了觀察微表情的樂趣,畢竟一個案件結束沒拿到五星,要整個重來還是有些麻煩。
一個時代的重現
《黑色洛城》重現的不只是服裝造型或警察辦案這些,而是那個時代。二戰結束,美國變動最劇烈的就是大量退伍軍人返鄉,政治上,所謂的Government Issue(遊戲中常看到的縮寫GI)就是指因為軍人返鄉而產生的種種諸如住屋問題與其他措施;經濟上這些中斷了原本正常生活的勞動人口,不管是有年紀的人回到原先的崗位,或是年輕人能找到一份工作在返鄉後是否能順利就業?社會方面,或許也是最嚴重的問題,就是經歷了殘酷的戰爭,這些退伍軍人還好嗎?還能回復正常的生活嗎?更重要的是,家鄉那些未曾經歷戰爭的親友,能夠瞭解這些軍人們的身心狀態嗎?能夠真正有效撫慰他們的受傷心靈嗎?
我們在遊戲過場動畫或對話中看到很多這樣的例子,例如故事中的要角Courtney Sheldon之所以鼓動同袍搶軍用嗎啡去賣,就是為了解決大家回國即失業、沒有明天的窘境;與主角非敵非友的中士Jack Kelso,就曾訓勉同袍就算回國後家人都不能瞭解大家在戰場上遭受了何種打擊,每個人都還是應該要堂堂正正活下去;而遊戲的真正主軸,也就是市郊重建基金(Suburban Redevelopment Fund)那夥人企圖以道具屋火災理賠以抬高地價,於政府徵地建高速公路時大賺一票,這些他們拿來詐財的房子,正是以回饋退伍軍人為名義建的。
悲劇的主角Cole Phelps
至於遊戲主角Cole Phelps,不幸正是這個時代中夾縫裡生存的悲劇人物。《黑色洛城》描述Cole人生最後兩三年的經歷,從一個剛成家、有兩個小女兒的25歲上下青年,投入二次大戰太平洋戰爭。在戰場上他的表現並不算是好的,他沒有領導魅力,部屬總是嗆他,身為知識份子他能明確分辨戰爭的本質,但一般兵卻覺得他的想法不夠忠誠;明明是被落下的砲彈震憾到躲在散兵坑內,卻被不知真相的長官推薦得到銀星勳章;用火燄兵掃蕩洞穴裡的日軍,卻燒到滿是老弱婦孺的野戰醫院,只得人道殺死那些被燒得全身焦黑卻還沒死的可憐人。他不但得經歷一般軍人面臨的殘酷戰爭體驗,還要承擔錯誤決策造成永難磨滅的痛苦記憶。
一板一眼與循規蹈矩讓他在回國擔任警察時功績彪炳,因為在那樣科技落後(相對於現代)與慣性墮落的年代,很多案件是無法光靠傳統的警察辦案態度解決的,所以Cole的追根究底才會顯得如此閃耀動人,當然我們也不能否認在戰場上等於一敗塗地的Cole,若是沒有刻意衝出這點成績,恐怕也無法肯定自己而自我放棄了。
雖然他的正義感博得世人的肯定,但在這個充滿貪污腐敗、官商勾結的年代,他終究是別人的眼中釘,因私德問題被眾人唾棄固然是被陷害,但面對重建基金的勾當,他終究是被打壓而不能動手調查。而這個外遇的私德問題,何嘗不是他孤立無援的結果?Cole沒有朋友,妻子更不可能瞭解他面臨的處境,這時另一個處境堪憐的爵士夜總會歌手Elsa Lichtmann出現,兩個人怎麼可能不擦出火花?
醜惡的年代從未消逝
看到這裡,你會不會覺得自己好像也生活在那樣的時空裡?表面冠冕堂皇的政客,嘴上說得天花亂墜,檯面下卻多麼齷齪;表面光鮮亮麗的商人,卻是如何卑鄙地從你的荷包中掏錢;人民保母的警察,骯髒的有多少?自我放棄的有多少?上述這些在二戰後的洛城隨處可見,可是,在昨天的、前幾天的、幾個月前的新聞中不也隨處可見?醜惡的年代從未消逝,人類的貪婪從未停歇。
《黑色洛城》的意圖十分明顯,它積極呈現那個年代洛城販毒、權鬥、貪婪、政界腐敗、官商勾結、商人詐騙政府與人民,但也等於是在借古諷今,戳破美麗的謊言。多數的我們瞭解這些真相,選擇適應環境,務實地活下去,也就是絕望、放棄或同流合污,我們之中會有多少人像Cole Phelps那樣勇於改變世界?
黑色大理花懸案
雖然遊戲意圖呈現一樁規模龐大的貪污腐敗,但遊戲中期另一個高潮也不能錯過,那就是「黑色大理花懸案」(Black Dahlia)。真實的黑色大理花懸案發生在1947年1月15日的洛杉磯,一大早帶著三歲女兒出門的婦女發現了Elizabeth Short腰斬的屍體,以及從嘴角被切開直到耳下的Glasgow smile(又稱Chelsea grin,電影蝙蝠俠「黑暗騎士」裡希斯萊傑飾演的小丑臉上就有這樣的傷痕),而一些內臟則被棄置在另一處空地上。解剖結果說明她手腳都有被捆綁的痕跡,頭骨雖然沒有破碎,但有蜘蛛膜下腔出血,死亡原因則是腦部重擊休克以及失血過多。
如此殘暴的兇案震憾美國社會,洛城警局以及上百名從他處借調來的探員投入案件的調查工作,總計警方共盤問了上千名民眾,被列為嫌犯的前後也有上百名,但無一被認定具有確切的犯案證據,此案從此成為懸案。由於Cole Phelps在《黑色洛城》服務於警局的時間正好在1946至1947年,劇情上便安排他於47年下半年高升到重案組後,碰上一連串婦女被殺的案件,這些案件因為具有幾個共同的特色,並特意指向與黑色大理花懸案有關,例如屍體上會見到"BD"字樣,暗示著Black Dahlia,因此形成一系列的連續殺人案,最後並指向真正的兇手。
在這幾件兇殺案之間,玩家可以深刻感受到重案組長Donnelly諸多政治凌駕辦案的考量、主角搭擋Rusty Galloway因循苟且不願把這些案件看待為連續殺人案(如此之前簽結的案子都不算數了)、法醫Malcolm Carruthers從法醫證據堅持是同一兇手的看法,以及主角依有限的證據加上學識與才智進行高超的推理,整個過程真的是非常精彩。雖然從犯罪心理學的角度來說,連續殺人犯的犯行程度只會升高不會降低,從腰斬變回僅僅是鈍器重擊是不符學理的,不過這點暇疵並不會減損遊戲性就是了。
這些那些
遊戲中許多案件都從真實的刑案或是電影中取材而來。例如「唇膏謀殺案」(The Red Lipstick Murder),取材自1947年2月Jeanne French被殺的案子,當時這個案子就被認為與黑色大理花懸案有關,因為就如同遊戲描述的,屍體上有用紅色唇膏寫的"BD"。從電影取材最典型的應該是「不夜城」(The Naked City),整個故事架構與1948年的同名電影幾乎完全相同,可能是Team Bondi向這部經典黑色電影致敬。另外像「出賣皮肉的人」(The Set Up)靈感是來自1949年的同名電影,只是後續發展大不相同。
除了改編故事,遊戲中也有出現一些真實人物,例如毒梟Mickey Cohen就真有其人,不過本人看起來略胖,不像遊戲中那麼幹練的樣子。至於主角之所以被拉去當墊背原因的洛城警局醜聞也是真有其事,在遊戲裡只有幾筆帶過,但你可以仔細看一下美國時代雜誌在1949年7月11日發表的這篇文章,其中詳述了Brenda Allen「女士」是怎麼把警方搞得烏煙瘴氣。
在那個年代還沒有電視,在屋子裡或是車子裡都是聽收音機,遊戲中的廣播電台KTI Radio應該是掰出來的,但它播放的內容,像廣播劇是取得當時真實節目的授權來播放,而其他當年的流行歌曲都是真的,也就是我們現在說的爵士樂,許多代表人物如Billie Holiday、Bing Crosby、Duke Ellington、Dizzy Gillespie的作品都可以聽到,常常開車來往各地點時,聽到好聽的歌曲,就乾脆停在路邊等歌播完了才繼續前進。主角的小三Elsa Lichtmann在夜總會裡唱的三首歌是全新製作的,Claudia Brucken唱得很有味道,尤其在主角令人感到憂鬱的葬禮結束、上工作人員字幕時一同播放的"(I always kill)The Things I Love",給人一種「恍如隔世的日子結束了,該是繼續前進的時候」,那歌聲與旋律,縈繞心頭久久不去。

最後還有件值得一提的事,就是玩了遊戲這麼久,看這些人物的臉是經由MotionScan錄製而成,其實都不是真的人臉,以致於後來在看電視影集時,常常會驚鴻一瞥地「這個人!就是《黑色洛城》裡的誰,我找給妳看」,到目前為止筆者已經看過幾個遊戲中的重要人物了,包括在「傲骨賢妻」(法庭女王,The Good Wife)S2E21中見到主角(Aaron Staton飾演)、「CSI犯罪現場:邁阿密」S9E11中見到Rusty Galloway(Michael McGrady飾演)、在「秘社」(Secret Circle)S1E1中見到Roy Earle(Adam John Harrington飾演)、在「美女上錯身」(Drop Dead Diva)S3E11中見到Jack Kelso(Gil McKinney飾演)、在「美國恐怖故事」(American Horror Story)S1E1中見到法醫Malcolm Carruthers(Andy Umberger飾演),至於飾演Leland Monroe的John Noble就不用說了,他應該是全部三百多名演員中曝光頻率最高者。

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由Rockstar Games發行的《黑色洛城》(L.A. Noire),迥異於該公司過去發行多是以幫派、法外之徒為主角的冒險遊戲,玩家得以從警探辦案角度出發,嘗試擔任一個正派角色──Cole Phelps。這位在遊戲中辦案績效良好,被喻為「金童」的新生代警探與戰爭英雄,背後卻有著不為外人想像的痛苦人生,外界對他的褒或貶都流於浮面印象,即使對他遭遇最瞭解的戰友Jack Kelso,最多也只能說是個心情垃圾桶及療癒系的微笑小花。

銀星勳章的背面
1920年出生的Cole,參與了第二次世界大戰,服役於美國海軍陸戰隊第六師,主要投入沖繩戰役。當外界聚焦在他的閃亮人生與那面因戰爭得來的銀星勳章時,他總是異常低調,人們傾向於認定他是謙虛,但對Cole來說,那面勳章是羞慚的代名詞,這一切都因1945年5月第六師在沖繩摺鉢山(Sugar Loaf Hill)之役引起。在攻佔這處高地時,Cole所屬的部隊受到非常大的損傷,在連隊指揮官已陣亡的情形下,中尉排長Cole原本打算撤退,但他正在跟同梯入伍的同袍Hank Merrill爭論時,一枚砲彈落下正中Hank,Cole死裡逃生,但也被砲彈震懾,躺在散兵坑裡直到第二天另一位同梯Jack Kelso帶兵來到。這讓Cole被人瞧不起,Cole自己也認為當時的他失去了勇氣,但不明究理的長官卻因為他「堅守崗位」而提報他獲得銀星勳章。
更難堪的還在後頭。沖繩戰役結束,Cole所屬部隊受命掃蕩殘餘日軍,尤其是躲在洞穴中難以發現者。其他各小隊進度一致,但Cole指揮的小隊進度落後,這肇因於Cole的指揮風格過於謹慎與一板一眼。另一方面,各小隊的執行方式不同也有影響,例如Jack以步兵為主,將洞口封住以防殘餘日軍竄出偷襲,Cole則是要求以火燄兵肅清所有洞穴。
這項戰術鑄成大錯。Cole沒想到洞穴裡不止日軍,還包括平民,在一次火燄攻擊後,Cole小隊瞭解到他們燒毀的是一間醫院,許多平民老幼全身焦黑、痛苦地躺在地上哀嚎,整個小隊驚惶失措,火燄兵Ira Hogboom精神崩潰。在草木皆兵般地慘叫聲及部屬無助的眼神中,失去自信的Cole只能下令人道處決所有燒傷的平民,部屬們開始行動,而其中擔任醫護兵、正義感過盛的Courtney Sheldon氣憤之餘也給了Cole一槍。
此時Jack來到,發現這悲慘的場景,馬上下令叫所有人往後不准再提此事,並將Cole送醫。大難不死的Cole得以在戰爭結束前便「光榮退伍」,隨後進入洛杉磯警局擔任基層巡警。
戰爭對於許多身經險境、看盡殺戮、暴力、死亡的年輕男人來說,絕對是重大的心理衝擊,有些人直接精神崩潰,好一點的雖然還能維持理智,但心靈也受到重創,價值觀往往也會有截然不同的轉變。25、6歲的Cole在這方面算是調適得不錯了,但他心中真正的陰影,在於看著同袍在眼前死去,無辜的平民又因他的決斷而死,他必須永遠背負其實扛不起來的重擔茍活,內心的痛苦煎熬不是外人能理解。
孤高的知識份子
《黑色洛城》的劇情其實是分三條路線進行,完整地描述Cole Phelps生命中最後的兩三年。主線從他擔任洛城巡警開始,因辦案績效太好,一路從制服巡警、交通組、竊案組升到重案組,之後又被強力挖角到緝毒組。重案組(Homocide,其實應該翻譯成兇案組)是全劇第一個高潮,遊戲製作公司Team Bondi利用六個年輕女性慘遭殺害的案件,巧妙連接上發生於1947年1月15日的「黑色大理花懸案」(Black Dahlia),雖然基於政治因素,在遊戲中的真兇從未公諸於世,但我們已經可以從辦案過程看到Cole的聰明才智。其後在縱火組時期,Cole也展現出現代已經司空見慣的「側寫」能力,從縱火現場的諸多現象對連續縱火犯的動機有了初步的推斷,這在當時還算是空前的,以致於Cole還被認為內心有些變態(才有辦法想出這些)。
辦案績效太好的另一個原因,其實在於Cole的個性。他是個循規蹈矩,絕不便宜行事的正派人士,加上正義感,使得他成為一個絕不會對邪惡與懶惰低頭的人。因此每個案件他都會追根究底,做出很多一般他這個職位的人不會做的事,自然就能破案,或者更有效率地破案。遊戲中故意拿他不同時期的搭擋來突顯他個性的優點:巡警時期的Ralph Dunn只會不斷抱怨卻從不起而行;交通組的Stefan Bekowsky根本沒有任何想法與企圖心;重案組的Rusty Galloway完全依照刻板印象辦事,不去思考每條線索背後可能帶有新的含意;緝毒組的Roy Earle根本就是個Dirty Cop;縱火組的Herschel Biggs還算有正義感,但已老到失去了膽識。
這樣的才智與個性,在洛城警局或可得到完全發揮,但事實上這也是他軍中生涯的致命傷。從新兵入伍開始,他一直獲得長官的青睞,同梯的Jack則一直被認為是不服管教、成績拙劣,兩者對比強烈。但真正下部隊後,身為排長的Cole卻不得人心,部屬不服他的領導方式,質疑他的命令內容。這是因為他謹守成規,一板一眼,這是上級喜歡看到的,但面對實際戰爭的種種例外與壓力,這樣的領導勢必無法滿足部屬的需求。而只是個中士的Jack行事作風卻相反,也因此他能得到所有部屬的尊敬。
除了不服管教,部屬們甚至懷疑他的忠誠。最具體的例子就是當部屬們表現出對被俘虜日軍輕篾、敵視這種普羅大眾一貫不經思考的態度時,他卻為日軍辯護說是我們(同盟國)切斷了日本獲取資源的管道,所以這些日軍只是為了保護他們的國家,就如同我們是為了保護美國一樣。不愧是史丹福大學畢業的知識分子,他的頭腦清楚、見識卓越,但平凡老百姓怎麼會懂呢?
螳臂擋車的悲劇英雄
Jack最能瞭解Cole的遭遇,但Jack對每個人都是一樣的態度,彼此的距離都是一樣的,自然每個人包括Cole在內,沒有人算是他的朋友,最多是道義上相挺而已。只不過對於Cole來說,Jack有如正義般存在,如果Jack肯定他,那麼至少Cole還能找回一點自信。
但這些背景注定讓Cole變成一個沒有朋友的人,只能獨自承受一切,連Jack都救不了他。戰前結婚的妻子Maria,更不可能瞭解他內心的掙扎,婚姻就此變了質。在爵士夜總會駐唱的Elsa Lichtmann,改變了這一切。Elsa雖然是個德國人,但她是被希特勒壓迫而逃離德國的難民,來到美國,僅因為外表而被美國人敵視與唾棄,這根本就是不公平待遇,但一般不知情的普羅大眾怎麼會懂?相信正是因為這個因素,讓兩個同病相憐的人靠在一起取暖,Elsa在Cole身上找到了依靠,Cole在Elsa身上找到慰藉,兩人雙雙墜入愛河也就是意料中事了。
這段不倫之戀自是不被社會接受,以致於當警局出了醜聞,為了要移轉媒體的注意,「戰爭英雄愛上敵方的女人」自然是最佳的新聞素材。金童從雲端跌到谷底,但他也無能為力,只有將注意力放在建商謀財害命這個遊戲真正的主線劇情中,漸漸揭開這樁結合政、商、檢、警、金融影響與規模如此龐大的弊案。
而諷刺地是,他的部屬們受到Sheldon慫恿,在歸國時搶了大批軍用嗎啡,這些流落到市面上反而成了毒品,換來的錢都投入了弊案中當做運作的資金,過於天真的Sheldon也捲入其中成了人頭,對Cole來說,於公於私這都是他人生的另一種戰爭。只不過很不幸地,他沒有親眼看到貪腐集團瓦解,甚至在他的葬禮上,貪腐集團的政府代表們,居然義正辭嚴地替Cole平反,抹掉了之前安在他頭上的罪名,這一切看來是那麼荒謬可笑,以致於Elsa在葬禮上破口大罵,憤而離去。
Cole Phelps始終堅持原則,伸張正義,縱使千夫所指,未曾向現實低頭,然而眾人皆醉我獨醒,也就代表著他終究無法真正改變什麼。時代的巨輪向前推進,帶走了他的生命與意志,卻帶不走眾人的貪婪與腐敗,Cole Phelps也就是個讓我們拿來與當今現實生活種種亂七八糟事件對照用的悲劇英雄罷!

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