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Ludology,從各個層面看電子遊戲(Electronic Games)

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  • 2月 19 週四 199821:41
  • 電腦遊戲躺著看


「西方世界的江湖武俠」小說引介到國內,不僅電腦遊戲的玩家會趨之若騖,對愛讀書的大眾也應該會感到興趣吧!
龍槍編年史
或許你曾覺得,在電腦遊戲裡扮演一名勇敢的戰士,對著醜惡怪物的揮砍,或是一名法師施展灼熱的火球術,將面前的僵屍燒個精光,這都是多麼令人興奮的事;但你可曾想過,如果同樣的人物、同樣的故事,卻是在一個寧靜的夜晚、一杯熱茶、一本書與你自己之間發生,那又是怎麼樣的感覺呢?
龍槍編年史
大約自過年前後,角色扮演遊戲的愛好者們,大概都很熟知「龍槍編年史」(Dragonlance Chronicle)這套小說,要在台推出中文版。「龍槍」系列在過去十五年間,光美國就賣出了一億五千五百萬本,而且還在持續增加中,像系列中的「秋暮之巨龍」就登上1985年初紐約時報的暢銷書排行榜達數十周之久;最新的一本小說還在「紐約時報」、「今日美國」、「華爾街日報」的暢銷書排行榜有相當耀眼的成績。
「龍槍」是描述「克萊恩」這個世界。這裡主要是以三個最基本的價值觀所構成的,三種生物:精靈(Elf)代表絕對的善良,半獸人(Orc)代表絕對的邪惡,人類則是在這兩個陣營間擁有自由選擇的權力。龍則是自然界中最高等的生物,分別屬於這三個不同的陣營,故事中的主要人物也分別擁有善良和邪惡的天性。事實上,「龍槍」系列小說目前已經出到第五代了,而這次的「龍槍編年史」─「秋暮之巨龍」、「冬夜之巨龍」、「春曉之巨龍」,不過是其中的三本而已。
原作跨界
其實除了「龍槍」系列外,同一風格的神話冒險小說還相當的多,例如,「被遺忘的國度」(Forgotten Realm)系列,是桌上角色扮演遊戲AD&D規則中,支援資料的最多的遊戲,時代背景頗類似文藝復興時期;「魔域傳奇」(Ravenloft)系列,是描述一個充滿迷霧、忽大忽小的世界,到處都可能出現因世界的變動所帶來的各種怪物;「浩劫殘陽」(Dark Sun)系列,環境的設定非常險惡,如果改編成遊戲,那絕非新手玩家所能生存;二十五世紀(25th Century)系列,是少見的以未來世界為主題的科幻故事。
《克萊恩英豪》
這些故事改編成電腦遊戲的,可說是不勝枚舉,其中大部份都是角色扮演遊戲,例如「龍槍」有《克萊恩英豪》(Champions of Krynn)、「被遺忘的國度」有《魔眼殺機》(Eye of Beholder)、「魔域傳奇」有《神聖之符》(Ravenloft: Strahd's Possession)、「浩劫殘陽」(Dark Sun)有《破碎的大地》(The Shattered Lands)、「二十五世紀」有《馬催斯計畫》(Buck Rogers:Matrix Cubed)等,在電腦RPG中,這些遊戲雖不如《創世紀》(Ultima)或是《巫術》(Wizardry)系列來得名氣大,但也伴隨許多電腦玩家渡過數不盡的白晝與黑夜。
Table Game
不過這些原著小說並不是在一開始就跟電腦遊戲扯上關係。在一九八O年代初期,所謂的電腦還是一個時髦、高科技的代名詞,一般應用都不是很普及,更不用說蓬勃發展的遊戲世界。當時美國人相當著迷的一種桌上的角色扮演遊戲(Table RPG),幾個親朋好友聚在一起,有人扮演戰士、有人扮演法師,一人負責說故事及操縱怪物,靠擲骰子來決定一件事的成功或失敗,大家一同沉浸在想像的世界裡。
《魔眼殺機》
但是想像總要有些依據或是規則什麼的,這些小說就成為玩家們的參考指標,不論是虛構世界的背景、永無止境的爭戰、累世不絕的恩怨等等,漸漸地,小說不再只是小說,小說也變成許多人生活中的重要部份。或許我們可以這樣說:這些充滿著神話色彩與冒險成份的小說,正是美國通俗文化的一部份,雖然他們在美國的風行程度,也許不如武俠名家金庸的小說在華人世界的地位,但對於愛好角色扮演遊戲的玩家們而言,說是把他們奉之為圭臬也不為過。
歐美的武俠小說
長久以來,台灣的角色扮演遊戲就分成美、日兩派,但究其內涵,美國方面的故事可就淵遠流長的多了,可是文字的隔閡卻讓許多台灣玩家無法去體會原著小說的樂趣,也就失去了進一步享受「想像」的機會。因此對於台灣的玩家們而言,「龍槍編年史」中文版的出現,其意義也就不僅於「中文小說」而已,現在終於能夠直接領略到原著小說的樂趣,更進一步徜徉於那個無限想像的空間,而不再只是口耳相傳、總是隔著一層紗了。
《破碎的大地》
再從另一方面來看,這種題材的小說在國內也算是首見的,畢竟在描寫古代的小說,有許多都是江湖武俠的情形下,把「西方世界的江湖武俠」小說引介到國內,不僅電腦遊戲的玩家會趨之若騖,對愛讀書的大眾也應該會感到興趣吧!(原載於民生報,1998/2/21第26版) 
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  • 個人分類:遊戲新聞學
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  • 2月 19 週四 199801:45
  • 《魔法天尊》痛苦中的快樂

每個種族都有自己的勢力範圍,包括自己的要塞,訓練部隊的建築,及自己的神廟(Great Temple)。比較特別的地方在於,神廟一開始並不屬於自己,玩者必須先打敗佔據神廟的無主部隊,才能獲得從神廟來的力量。
好像提起有關魔法的遊戲,幾乎所有的玩者應該都會去想到一些有名沒名的各類RPG,好像魔法就是屬於角色扮演遊戲一樣。將近三年前Microprose出了一款《魔法大帝》(Master of Magic),以《文明帝國》(Civilization)的架構進行一場魔法色彩特別濃厚的策略遊戲大戰,果然引起遊戲界的注意:原來魔法也可以這樣玩。
雖然《魔法大帝》還是有一些缺點存在,不過在當時可也讓筆者玩了好一陣子。之後這種題材的策略遊戲就沒有再見到了,真令人遺憾。不過最近Sierra出了一款型態類似的《魔法天尊》(Lords of Magic),相信又會讓許多人能過癮。
八種法系精彩可期
《魔法天尊》的遊戲型式類似《魔法門英雄無敵2》,在回合制的架構下,以要塞為基地對外征伐。遊戲內定了八種法系及所守護的種族:生命(Life)、死亡(Death)、水(Water)、火(Fire)、秩序(Order)、混沌(Chaos)、風(Air)與大地(Earth),所能使用的法術種類大不相同,部隊也有不同的特性,例如初學者玩生命系最好,因為它的治療法術非常方便;風系的部隊在崎嶇不平的地形上佔最大的優勢、火系一開始的物理攻擊都很強等。
在主地圖上,每個種族都有自己的勢力範圍,包括自己的要塞,訓練部隊的建築,及自己的神廟(Great Temple)。比較特別的地方在於,神廟一開始並不屬於自己,玩者必須先打敗佔據神廟的無主部隊,才能獲得從神廟來的力量,也才能獲得自己要塞的控制權;同樣地,在其他種族還沒有攻下屬於他們的神廟前,玩者就已佔領的話,那該種族也將歸玩者管轄。
《魔法天尊》的資源很多,包括金錢、啤酒、水晶、追隨者(Follower)四種,各有其用途,獲得的方式除了是要塞自行生產外,也可以從其他的中立地區的各種礦坑等地獲得。不過其中追隨者是要靠名望值才能增加的,當然多打勝仗、多佔領地就會增加名望值。
遊戲主畫面部份是回合制的,但進入戰鬥畫面後就變成即時的,此時玩者將會看到射箭的射箭、砍殺的砍殺,部隊一多一定會手忙腳亂,不過只要按下暫停鍵就可以設定很多事情,所以嚴格說起來也算是一種回合制吧!
遊戲的戰鬥畫面處理的不錯,部隊的動作都很細緻,但在主畫面,或許是地形太複雜的關係,有點糊糊的感覺。音樂部份就可圈可點了,不同法系的音樂風格都不相同,語音也相當稱職。
操作界面不太方便
《魔法天尊》在操作界面方面有需要改進的地方,讓玩者能夠更順利地進行遊戲。不同的要塞有各自的追隨者可以運用,彼此不能互通,但在資源顯示的部份卻全部混在一起,令人不知道哪個要塞有多少人可以運用;缺乏部隊列表,找人很累(1.3版已有改進);重疊的部隊或建築物幾乎無法選擇;要塞內部調整追隨者數量甚不容易,有時按一下次箭頭是 1 個人,有時按一下卻跳2、3個人......等。
還有一點讓人難受,遊戲讀取資料的速度太慢,不管是剛進遊戲、讀取進度,或是主畫面與戰鬥畫面的轉換,只見硬碟拚命在讀,玩者則是等得發慌,Save、Load大法變成一項懲罰。
電腦的人工智慧也有待商榷。譬如在戰鬥時,電腦控制的部隊會因地形的限制被卡住,此時再菜鳥的弓箭手都可以慢慢把他們射死。遊戲設有自動計算戰鬥結果的功能,為的是節省時間(說真的,真的可以省不少時間),不過一場可以毫髮無傷勝利的戰爭,經過自動計算可以全軍覆沒。
當然也不致於全沒好處的,筆者猜想所謂的自動計算,應該是省略掉許多在戰場上會實際發生的變數,例如省略施法的影響,而僅以部隊的基本屬性來計算,所以如果對方有巫師的話,玩者親自打可能會被施展長效性的法術,打完仗都還在,但如果是自動計算的話,就不會有了。
在痛苦中尋找虛無飄渺的快樂
說句老實話,筆者玩Game雖算不上是骨灰級的,但環境便利的因素也看過許多Game了,在這許多上得了檯面的Game中,還真沒有看過Bug多到有像《魔法天尊》這樣誇張的(大概能比的就是《遠離地球》(Outpost)與《三國演義2》了吧)。怎麼說呢?試舉數例如下:
1. 生命系有一支法杖叫做「Peacemaker」,可以讓戰士或法師加一點攻擊力與一點防禦力,當然,這應該是使用它才能作用的。不過你將會發現,「不使用」它以後,攻擊力回復正常,但防禦力卻未變,如果再使用、再不使用的話,防禦力都可以再加下去。蔣公那隻法師的防禦力已經從4到3xx了,據說還可以再加。
2. 據說英雄可以攜帶很多神器,但是遊戲設計的上下鍵尋找功能卻看不到所有的神器,而且神器的名字還會混沌。
3. 某些法術會不明原因失效,例如治療術,法力點消耗了,生命點沒加。
4. 連線時諸多選項無法選擇,例如不能選地圖、選擇不要戰爭迷霧不能成功。
5. 無法進入下一回合。
6.............
這些Bug已不限於1.0版,甚至後續的修正版本也還是有許多錯誤,或是又有新的錯誤等。這些大大小小的問題,其嚴重性已經深刻地影響到玩此遊戲的樂趣,再加上存取速度過慢等其他問題,筆者認為遊戲原始的設計與創意都因此被抵消掉了,玩《魔法天尊》「在痛苦中尋找虛無飄渺的快樂」。
Patch就是負責任?
針對遊戲諸多Bug,Sierra雖然很努力地在出Patch檔試圖修正錯誤,但舊錯誤也許解決了,但又突顯了一些新錯誤(聽蔣公說Patch1.3版也要beta test,Patch也要beta test......)。不過重點不在於除錯的品質,而是:出Patch檔就是一種負責任的作法嗎?如果遊戲不在正式上市前,詳細做好測試、除錯等工作,只為了趕時效、趕檔期,就把遊戲倉促推出,然後搞的玩者們怨聲載道,甚至失去了樂趣的誘因,那麼筆者只能說這是極端不負責任的作法,再多的Patch也不能解決問題。
Patch固然是為了除錯,但應該被視為是「讓遊戲更好」的方法,而不是變相把玩者當白老鼠的手段。把Patch視為遊戲製作的一部份,不但讓玩者們失望,同樣地也是在傷害遊戲公司本身,這是所有遊戲製作公司都應該要戒慎恐懼的。
行筆至此不禁覺得,縱使一個遊戲有再好的創意或是企畫,如果執行的結果是這樣地讓玩者不快樂,那麼它也不算是一個好Game了。
總評:3
畫面:4
音效:4
操作:2
智商:2
娛樂性:3
(原載於80期電腦玩家,1998/3)
 
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  • 個人分類:遊戲評論
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  • 2月 11 週三 199801:51
  • 《和平帝權2》國家戰略級的太空冒險

《和平帝權2》許多設計讓玩家不必去逐項逐項地調整,減少許多時間。這並不代表玩家將無事可做,你的角色就像是一個管政策而不管執行的人,只要下大的決定就好了,一切事情都會有電腦幫你代勞,不必事必躬親。
浩瀚無垠的太空,是許多人終生追求的夢想,電腦遊戲裡,這種題材的遊戲也相當多,像《星際大戰》系列、《星艦迷航記》系列、《激戰M星雲》系列等。至於《和平帝權》系列,它的一代是在麥金塔上發行的,現在二代才有PC的版本。二代的命運也有點坎坷,被發行《魔獸爭霸2》出名的Blizzard轉賣給THQ,雖然看起來有點悲情,但這款遊戲在實際上的表現仍是不錯的。
話說21世紀走了五分之一,人類已經可以在太陽系內的星球上建立基地,展開初步的太空探險,但冥王星基地外突然出現的蟲洞,卻徹底改變了人類的歷史,因為這代表較短時間的太空旅行是可能的,人類的眼界已經不能侷限在小小的太陽系了,因為就算人類想縮起來不出去,其他外星種族也可能透過蟲洞,漸漸蠶食人類僅有的資產。
《銀河霸主》2.5代
如果你曾經玩過THQ另一款著名的《銀河霸主2》,你將會發現《和平帝權2》(Pax Imperia)與它有許多相似的地方,在《銀河霸主3》還沒出來前,筆者就戲稱之為2.5代吧。說相似並不是指在遊戲的操作界面上類似,而是在諸多的內容上似曾相識,例如殖民地的建築物種類:Robotic Mining、Planetary Exchange、Coning Center等,或是船艦種類、武器、護盾的名稱等,都有很多是一樣的。
不過《和平帝權2》的規模則擴大了許多,加進了更多的新東西,讓這款遊戲複雜化起來。譬如研究科技區分成武器、護盾、船艦、殖民地與太空科技五個部份,所有的研究點數是分配在這五個領域上,所有的科技都是可以研究出來的,而不像《銀河霸主2》是只能三選一,永遠會有遺珠之憾。而基地的建築也分成五種:人口、財政、研發、建設與間諜,優先哪一方面就代表這個基地的發展重點,例如覺得人口太少,就可以選擇與人口有關的建築,如果帝國財政不佳,就可以選擇財政類建築,以增加稅收。
許多東西都變得複雜了,那是不是代表玩家要做的事更多了呢?正好相反,《和平帝權2》許多設計讓玩家不必去逐項逐項地調整,減少許多時間。譬如基地的建築物何其多,但《和平帝權2》可以讓玩家選擇優先建設人口、財政、研究等,然後尚未蓋好的建築物選單就會重新排列,一種蓋好了就自動蓋下一幢,不必玩家一個一個去選。而科技的研究也是這樣,如果玩家不指定研究哪一個項目,程式也會幫你代勞。
這並不代表玩家將無事可做,你的角色就像是一個管政策而不管執行的人,只要下大的決定就好了,一切事情都會有電腦幫你代勞,不必事必躬親。
全程即時進行
這對於遊戲即時的特性也有很大的幫助。除非是在系統選單,否則遊戲的時間將一直在進行,各項研究與建設都是以百分比方式逐漸增加,就算玩家不做事也是一樣。除去了回合制可以慢慢思考的可能性,《和平帝權2》的龐大架構就會成為玩家的負擔,因為你絕對不可能像電腦一樣,「一心數用」,同時間做完所有的事,當你還在傷腦筋基地的建築順序時,敵人早就將它攻陷了。
所以前述的自動管理功能就能發揮效果,而從實際的運作情形來看,自動管理功能也做得相當稱職,所謂的內政各項事務就不用花費太多時間,玩家所要專注的是本身帝國的擴張與發展,及嚴加監控敵國的擴張程度等國防、外交政策。
治國政策擴張為先
那麼政策的大方向是什麼呢?答案是不斷地擴張。《和平帝權2》中一樣有諸多星球可供殖民,這些星球本身條件也不相同,有的環境適合居住、有的是資源比較豐富、有的是最大人口數高,不見得會符合玩家種族的生存條件。筆者在一開始玩的時候,就是秉持精挑細選的原則,以適合居住第一優先,再來是資源豐富且最大人口數高者。
可是很快地,筆者就發現這樣是行不通的,因為電腦控制的敵人,似乎不太管其本身的適應條件如何,只要是可以殖民的星球,電腦都會想盡辦去佔據,如果你跟某種族聯盟的話,你將會發現它會一步步地往你自己的星系殖民,最後變成兩族共生的狀態。這可不是好事,因為當它跟你翻臉的時候,防守就成為一大問題。
於是筆者也只好玩起殖民競賽,「見縫插針」,不但條件不錯的星球要先佔領,條件爛的、如果是對方可到達的區域,或是戰略上有重要地位的,都要想盡辦法先搶下來,就算條件太差不長人口都沒關係(到了後來會有新科技可以解決這個問題)。
緊張刺激的戰鬥畫面
《和平帝權2》在戰鬥畫面的設計可以說是相當熱鬧。戰鬥有分成外太空的艦隊戰與攻擊星球的侵略戰,兩者的環境差別不大。戰鬥時也是即時的,艦隊排成一排互K,而每個星球的防禦設施(飛彈基地、戰鬥機場、戰鬥堡壘、雷區等)則環繞在軌道上。開戰一後,只見火砲、飛彈、戰機滿天飛舞,護盾的顏色也是頗為炫麗,搭配戰鬥時的各種音效,如果是兩個大艦隊在火拚的話,那還真是夠精彩的。
戰鬥時可以有許多項設定,譬如艦隊隊型、攻擊的方式等,不過實務上似乎效果不彰,事實上即時制的環境中也沒有這個時間去想了。雖然聲光效果甚佳,但在另一方面,遊戲在這裡也突顯出一些缺失。例如塞車的問題,明明太空是3D的,但在作戰的時候,艦隊就是卡住,船艦愈多就塞得愈嚴重,譬如指定艦隊到某一定點,就會發生卡住半途停下來的問題,艦隊形成一條線,前端已捲入戰場但後端卻沒事幹的窘境。
更氣的是當艦隊擠在一起的時候,根本都動不了了,受創甚重的船艦要逃的可能性都好低,這對於經驗值可以累積的艦隊來說,真的是滿傷的。另外,戰鬥似乎還是以人海戰術最為有效,缺乏一些不同艦種互相搭配的戰術,也有點可惜。
玩家可以自己造船
跟《銀河霸主2》一樣,《和平帝權2》也是可以自行設計船艦。可以設計的項目很多,有船體、裝甲、武器、護盾、引擎、電戰、射控等,可以說是玲瑯滿目,若是要完全自己設計的話,可是要花費不少時間的(當然這也是令人瘋狂的)。不過別擔心,在這裡一樣有自動設計的功能,電腦會參考當時各部門的最新科技,及所能使用的最大空間綜合而成,基本上還算令人滿意,如果嫌花時間的話就由電腦代勞即可。
隨著新科技的出現,玩家也必須不斷變更船艦的設計,然後將已服役的船艦召回改裝,雖然這必須花一點時間,但愈是老的船,船員的經驗值愈高,再加上不斷更新的配備,就會成為一支縱橫宇宙的鋼鐵勁旅。
耐玩度有待考驗
《和平帝權2》這款遊戲從各方面看都讓人有一種想要興致勃勃玩一玩的衝動,但熱情總是會慢慢冷卻的,是否能讓人一直玩下去就有待考驗。筆者認為,《和平帝權2》最大的問題在於:在玩者能做的事有限(這並非缺點)的情形下,遊戲到了中後期所能注意的焦點就只剩下不斷地攻打其他種族而已,因為絕大部份基地已發展完成、與其他的種族外交關係也難再改變(此時都是敵人了),此時就是不斷進攻、侵略、重整新殖民地,如此周而復始......。
另一方面則是一個單純的感覺問題。《和平帝權2》的內容是豐富的多了,架構也龐大了,但同時也多了一份距離感,因為再先進的科技、再有用的建築、再強的武器,經過完全自動的管理後,都變得只是一項項單純的數據而已,除一些關鍵科技外,絕大部份都引不起玩家引頸期盼式地等待,都不再有親切感了。
這種型態的遊戲或許華麗化後都會有這樣的結局,那麼連線功能的加強應該是一個新的發展方向,畢竟電腦是比不過人腦的。
過關高手
《和平帝權2》是一款大小眼的遊戲,人家兩艘驅逐艦就是比你一艘強,因此若是武力不足,對方多半會想開戰。在難度比較低的時候,可以等到巡洋艦(Crusier)出來後再造船,難度高的話一開始就要造驅逐艦(Destroyer)了,一開始要造二至三艘船並集體行動,這樣力量才會大,除非對方的實力強大,否則一開始來犯的敵艦都只有一、兩艘而已,很容易殲滅。
其次,就是殖民地的政策,你可以選擇先增加人口、增加建設能力、增加財政能力等,但在人口稀少的初期(人口數少於3),做什麼都是枉然,不如先將人口變多,再來做其他的建設。等到有些基礎設施後,就可以依戰備需要決定新的殖民政策,譬如前線的單位優先做好戰鬥堡壘等防禦設施,無後顧之憂的星球先發展財政等。
劇情:70
操作界面:60
畫面:80
聲效:90
耐玩度:50
娛樂性:70
連線功能:......
綜合評比:70
(原載於108期軟體世界,1998/3)
 
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  • 個人分類:遊戲評論
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  • 12月 15 週一 199703:57
  • 《幽浮啟示錄》心得

《幽浮啟示錄》確實有了一些改變,包括真正即時的戰鬥系統,更為精細的組織經營體系等,但從另一方面來看,《幽浮啟示錄》變得更難上手,界面也不如以前那麼簡潔,困難度可以說大為提高。
在最近幾個月上市的續集遊戲中,《幽浮啟示錄》(X-COM:Apocalypse)是其中較受到注目的一個,原因無他,一代的作品太成功的緣故,也因此大家都非常期待它能有所表現。如今看來,《幽浮啟示錄》確實有了一些改變,包括真正即時的戰鬥系統,更為精細的組織經營體系等,但從另一方面來看,《幽浮啟示錄》變得更難上手,界面也不如以前那麼簡潔,困難度可以說大為提高。
本篇將著重於戰略與組織的經營層面,至於即時與回合制的戰術戰鬥,則由王四維先生給大家介紹專業的技巧。
基地的選定至為重要
姑且不論事前選擇的遊戲困難度是多少,如果第一座基地的設計不良的話,將會嚴重影響到後續的發展。《幽浮啟示錄》不同於一代,基地地點的選擇並不能隨意,因為《幽浮啟示錄》是依五種不同的難度等級,分別設計了五張地圖,地圖上的建築物位置都是固定的。
也就是說在遊戲描述的Mega-Primus這座城市中,有幾個固定的空建築可以選擇蓋基地,這些空建築彼此的條件不盡相同,但內部空間與價格本身都是固定的。而在遊戲一開始,第一基地就以亂數的方式在上述空建築中擇一產生,而且已經有了太多內部設施,因此如果第一座基地不能令人滿意,寧可回到主畫面從新再開始新遊戲比較妥當。基地的選擇重點包括:
一、位置:
基地的位置原則上應儘可能靠近城市的中心,如此城市的任何一個地方有飛碟出現時,部隊都能以第一時間到達。《幽浮啟示錄》飛碟的來去速度快很多,部隊出動如果延遲就追不到了。不過在這裡必須強調的是,位置原則是通則,一定要同時兼顧下面的其他原則,否則有時反而會造成失敗。
二、內部規劃:
第一座基地會有一些設施是一開始就存在的,譬如修理廠(Vehicle Repair Bay)、居住區(Living Quarters)、儲藏室(Store)等等,基本上應儘可能讓修理場與通道間(Acccess)遠離實驗室(Lab)與儲藏室,因為如果異形進攻基地,大部份都是從前兩者進入,實驗室如果太靠近,其中的科學家將會受到威脅(《幽浮啟示錄》的科學家不再像一代人數眾多又沒有名字,現在他們不但是獨立的個體,而且基地被攻擊時,他們還會出來佔名額,又不能拿武器,真是很麻煩);至於儲藏室則是因為隔間比較複雜,不利戰鬥的緣故。
至於未來的擴充與第二基地的規劃,則是屬於另一個層面的問題,容後再述。
三、基地大小:
有個觀念給大家參考:建設第二、甚至更多的基地並不是因為原有的基地空間不足,而是基於戰略的因素、機動調配部隊的考量,因此基地內部的空間大小就很重要。第一座基地的空間應愈大愈好,因為尤其是愈高難度的等級,增建其他基地的經費是相當不容易籌措的,因此空間愈大計就愈有長久發展的可能。同時第一基地應儘可能格局完整,不要有畸零角落出現,否則佔四格的那種較大的單位就塞不進去了。
四、基地價格:
與其說是基地的價格,倒不如說是房子的價格,因為基地的定價並不是依照內部空間的大小,或是建築所在的位置決定,而是完全看建築物本身的大小,因此就常常會發生明明空間小的可憐,但是卻要八、九萬元,而有的已經是最大的空間了,卻只要三萬元,也就是說每座基地的價格跟大小不一定成比例,因此要多看多比較。
不過在這裡程式的設計有一個漏洞務必要好好利用。當遊戲新開始的時候,玩者就有了一個基地,但是這個基地本身是不需要花錢的,換言之,玩者的初始基金不會被扣,所以啦,如果有哪個又貴又好的基地,與其等到後來辛苦攢錢去買,倒不如一開始就拿來做第一基地,那省下來的錢可以做不少事情哩!
基地空間設計與中長程規劃
《幽浮啟示錄》如果說要具有策略遊戲的成份,那基地的建設就要佔去百分之七十,因為基地建設的好壞,不但會嚴重影響玩者的科技進程與整體實力,同時還是成敗的關鍵。這句話並不誇張,因為在中期以前,資金都是相當缺乏的,平時建設都不夠用了,還要拿去買載具、討好其他大企業等,一直要到中後期異形的技術、武器研發出來後,把那些撿來的裝備拿去賣,才開始有點錢,因此,買新基地或是蓋新的房間,都必須審慎為之。
買新基地的原則已如前述,是以建立快速打擊部隊的戰略因素為主要考量,那麼基地內部的建設呢?我們先將各種單位做一個討論。
一、 居住間(Living Quarters)
遊戲中凡是有名字的人都住在這裡,包括部隊、科學家、工程師等,這將是佔地最廣的單位之一。由於只有一格的空間,因此到哪兒都可以塞,而且建造的時間也不會太長,通常在建新的實驗室之後再蓋居住間就夠了,如果是召募新的部隊成員就比較容易住滿,一般來說居住間維持七至八成的使用率最為恰當。
二、儲藏室(Store)
這一代的儲藏室容量可以說超大,第一座基地在一開始通常都有兩間,但事實上,再大的基地都一間就夠了,畢竟多餘的裝備可以拿去賣錢,擺著發霉又有什麼意思呢?
三、 醫院(Medical Bay)
只有在人員受傷的時候才會用得到,只要其使用率沒有超過百分之百,都代表其運作的效率不錯,如果超過就會醫治的很慢,所以如果每次出勤的受傷程度很大,就一個基地蓋兩間,否則也是一間就夠了。
四、 戰技訓練區(Training Area)、心靈能力訓練室(Psi-Gym)
千萬不要讓它不夠用,因為隊員平時是會自己訓練的(當然玩者必須要先指定),而且訓練的成果都算不錯。訓練效率百分之百是最佳狀態,在遊戲前、中期,提昇體能戰技是最要緊的事,大約自中期開始,便可選派屬性較高的隊員改訓練後者。
五、 防禦設施(Security Station)
該設施的建造數量應與遊戲的難度成正比,而且要注意的是,這一代的Station不是用來對付空中的飛碟,而是在基地裡面用來對付入侵的異形或敵人,因此它的位置應該分散開來,或在重要建築旁邊、交通要道附近、修理場或通道間旁邊,這樣才可以發揮其最大的功用。
六、 修理廠(Vehicle Repair Bay)
這是與前作不同的概念,因為這只是修理場,載具沒壞就用不到,而不是像前作一樣幾輛飛機就要幾個停機坪,因此它不是一個需要大量建造的單位,除非每次空戰你的載具都損傷慘重,否則原則上每個基地一座就夠了。
七、 生化實驗室(Bio-Lab)、量子物理實驗室(Quantum Lab)
這是最重要的兩種單位,如果沒有規劃妥當,必敗。生化實驗室負責研究異形的活體、解剖、演化與遺傳過程,及一些生化武器等;量子物理實驗室負責研究空間轉換機制、飛碟各種系統、材料科學、大量非生化類武器與裝備、載具等,範圍相當廣泛。根據實際的經驗顯示,在遊戲前、中期,因為獲得保存外星人的技術,因此會有大量各類異形的活、死體可供研究,所以生化實驗室就比較重要;自中期以後,蒐集到的武器、裝備、材料等愈來愈多,而此時屍體都研究的差不多了,所以相對而言量子物理實驗室就重要起來。
由於到了後期生化部份可以研究的題目太少,因此生化實驗室不必多建,除第一基地一開始就有的一間以外,等到後來可以建大型實驗室時再建一座就夠了。至於量子物理部份,除一開始就有的一間以外,有錢就再建一間,然後將來大型實驗室再一間就差不多可以應付整個遊戲的需要了。
八、異形維持室(Alien Containment)
大量的異形屍體或活體都要在這兒才能儲存起來供研究用,而一旦研究完畢後,剩下來的就沒有用了,連拿去賣錢都不行,因此這種單位也不需要太多。重點是每此出任務回來時,該基地一定要有這種單位,否則撿回來的異形將馬上被迫銷毀。
九、製造工廠(Workshop)
到了後期,愈來愈多的載具、武器等,都需要製造工廠才能製造出來,因為外頭沒得買,所以製造工廠將是愈來愈重要。建議在遊戲中期,就應該要有兩座小型的工廠,等到可以做大型工廠後,再建一至二座。大約到後期以後,只要有錢就可以多幾座工廠。工廠多的另一個好處是可以做些「家庭手工」貼補家用,玩者只要比較一下這些可製造的武器裝備,哪一種是成本便宜、製造工時較短、又能賣到好價錢的(像Toxin Type B),在工廠沒有事時就可以大量製造這種裝備,然後拿去賣,或多或少也能補充一些資金可以運用。
由於基地空間大小不一,而每個單位的佔地又分小型(一格)與大型(四格),因此在建設的時候要預先做好規劃。一般而言,第一基地需要大幅擴充的單位包括居住間、兩種實驗室、,其他的需求就沒那麼大,像兩間儲藏室甚至可以拆掉一間。至於其他的基地剛購買進來時是完全空的,可以自由決定要哪些單位,基本上一定要有的是停機坪、儲藏室、居住間,其他的可依照自己的需求來決定。
可能的話不同基地最好有明顯的功能區別,比方說一號基地負責生化、量子物理的研究,二、三號基地負責製造,三個基地都有機動部隊可隨時出擊。功能區別的好處是便於管理,不過如果遊戲選擇的難度愈高,所需的資金就愈大,這個構想可能就要縮點水。
載具的配置
在基地安置妥當後,接下來就是載具與人員的張羅。《幽浮啟示錄》的載具分空中與地面兩種,依筆者的看法,地面載具似乎效用不大,因為它火力有限,裝甲又薄、容量也不足,又一定要行進在道路上,可以說相當不便,因此筆者都是把它們賣掉,還可以換一些資金。至於空中的載具,遊戲一開始送的三架可以應付初期的需要,但應盡快湊錢買攻擊、防禦力較高的載具,以應付中期那些成群的大飛碟。
空中載具的內部更新也是很重要的事,遊戲一開始應立刻研究異形維持筴艙,這樣戰鬥後才能回收活的或死的異形;武器與電戰系統是重點加強的部份,應優先升級才是,尤其是較先進的武器,往往都是從飛碟上取下來,經過研究後才可以用的;電戰系統像是電子干擾系統及提升瞄準率的系統等,對載具的戰鬥能力都不無小補,最後再來再考慮引擎就好,因為改善引擎倒不如等待新型的載具來得有用。
至於哪些載具比較好用呢?Hawk Air Warrior是初期火力足、容量夠的載具,用來裝隊員出任務是相當理想的,但要求勝,所用的載具就必須是根據外星科技研發出來的才行,因為他們的噸位更大,可以裝載更多東西,像最大型的Annihilator,不但是攻擊飛碟的最大火力,也是前進異形世界的最佳載具;Retaliator雖不適宜載人,但卻很適合裝配攻擊武器,以輔助Annihilator。
在這裡要順便提一下空戰的問題。早期還沒有Annihilator或Retaliator的時代,Hawk Air Warrior的火力算是最強的,但是由於飛碟往往一次出現五架,火力強大,用Hawk Air Warrior拚,往往火力尚未完全發揮就先被打掉了,因此與其花大錢買昂貴的Hawk Air Warrior,不如用近乎其十分之一的價格多買幾架Phoenix Hovercar,用人海戰術打飛碟,效果將比少數幾架Hawk Air Warrior好很多。到後來Annihilator與Retaliator相繼出現後,就可以分別用Annihilator取代Hawk Air Warrior、Retaliator取代Phoenix Hovercar。
載具的武器也是秉持「異形用的比較好」的原則,除了不需彈藥的各式Disruptor Beam外,需要裝填的Disruptor Bomb Launcher、Disruptor Multi-Bomb Launcher都是不錯的選擇,而Stasis Bomb Launcher更是能讓被射中的飛碟,不論大小一律停在半空中一段時間,讓大家儘情地射,所以相當重要。另外像Disruptor Shield防護盾,可以增加一層可回復的護罩,載具的生命值等於加了一倍。Advanced Control System所佔空間不大,但對空戰也有所幫助。
人員的召募與武器的配置
人員方面,這次在召募新人前已經有機會看看他的屬性,所以基本上應該是寧缺勿爛,如果現有的人屬性不好,則寧可稍等幾日再說,尤其是戰鬥部隊成員還會慢慢成長,如果一開始選了一個爛人,以後訓練之路就非常漫長了。
不過要注意的是,在戰鬥部隊選秀過程中,你將會發現有些人叫做"android",他們長得像機器人,屬性一般而言都相當得好,但是他們是人造人,所以無法訓練,這些人在初期或許很有用,但到後期反而可能成為一種障礙。另外一種人則是人類與前一代的異形的混血,特徵是眼睛特別大,而且他們的心靈攻擊、控制的能力都比普通人強,所以當這種人開始出現在選秀名單中後,不要懷疑,就選他們吧!
至於在武器裝配方面,「異形用的比較好」這項原則依然適用,所以到了研發出Disruptor Gun、Devastator Cannon、Toxigun後,初期那些Auto Cannon、Machine Gun、Plasma Gun等都可以丟了,而且這些武器的好處是不會引發大爆炸,不會破壞環境。而投擲性武器方面,StunGrenade還是可以用,Ap Grenade初期使用還可以,Smoke Grenade則更是廢物,它不但無法讓異形看不到你,更會讓你看不到異形。至於「異形用的比較好」,他們用的投擲性武器不妨選用,端看各人喜好。
護具方面,Megapol與Marsec的兩種護具皆各有所長,前者裝甲較厚、後者可以飛,玩者可以各取所需,而後來研發出來的Disruptor Armor就可以做為最後的選擇,只是麻煩的是它必須要花很多時間製造。值得一提的是,Personal Cloaking Shield可以讓隊員隱形,但在實戰中似乎效用有限,而經由異形科技研究出的Personal Disruptor Shield,將會給隊員罩上一層能源護盾,可以抵擋所有的攻擊,如此一來隊員受傷的頻率將大幅降低,非常重要,甚至因此筆者都把隊員當敢死隊拚命衝,只因為想節省時間。
科技的研究
在此列出兩張表給大家參考。要注意的是一些異形的裝備等並非條件符合即可,要能獲得實體送進實驗室,才能真正被研究出來。
生化實驗室
研究項目 條件
Biotransport Module →沒有
Advanced Biochemistry Lab →活的異形
The Alien Genetic Structure → Multiworm Autopsy
Biological Warfare → The Alien Genetic Structure
Toxigun → Biological Warfare
Toxin A → Biological Warfare
The Alien Life Cycle → Multiworm
→ Multiworm Autopsy
→ Multiworm Egg
→ Multiworm Egg Autopsy
→ Chrysalis
→ Chrysalis Autopsy
Toxin Type B → The Alien Life Cycle
→ Biological Warfare
→ Antoropod Autopsy
The Real Alien Threat → 研究所有活異形及屍體
Toxin Type C → The Real Alien Threat
→ Toxin Type B
Anti-Alien Gas → Toxin Type C
→ Queenspawn
→ Queenspawn Autopsy
量子物理實驗室
研究項目 條件
Dimensional Gates → 沒有
Advanced Quantum Physics Lab→ Alien Energy Source
Dimensional Probe → Alien Energy Source
→ Alien Propulsion System
→ Alien Control System.
Advanced Workshop → Dimensional Probe
Advanced Security Station → Small Disruptor Beam
Biotransport → Dimensional Probe
→ UFO Type 3
Explorer → Biotransport
→ Medium Disruptor Beam
→ UFO Type 5
Retaliator → Explorer
→ UFO Type 6
Annihilator → Retaliator
→ UFO Type 9
Small Disruptor Shield → Medium Disruptor Beam
Medium Disruptor Beam → Small Disruptor Beam
Heavy Disruptor Beam → Medium Disruptor Beam
Disruptor Bomb Launcher → Medium Disruptor Beam
Disruptor Multi-Bomb Launcher → Medium Disruptor Beam
Stasis Bomb Launcher → Medium Disruptor Beam
Large Disruptor Shield → Heavy Disruptor Beam
Cloaking Field → Large Disruptor Shield
Teleporter → Large Disruptor Shield
X-COM Disruptor Armor → Small Disruption Shield
X-COM Advanced Control System → Disruptor Inversion Bomb
Alien Dimension → 進入Alien Dimension之後
Alien Buildings → 摧毀先前一幢異形建築
搞好外交
在《幽浮啟示錄》裡,搞好外交也是相當重要的一件事,因為這次給錢的雖然只有Government(政府),但是其他商業組織對玩者的幫助是相當重要的。
一、 Megapol:警察組織,一開始就與玩者結盟,它不但是城市的主要防守力量,更是初期玩者許多裝備的供應商,千萬不要讓它被滲透成功。
二、 Marsec:另一個重要的軍火供應商,不過一開始跟它的關係只有普通而已,需要加倍經營才是。
三、 Transtellar:城市的公眾運輸系統經營者。或許你會覺得這並不重要,但玩者基地間貨物的運輸可就非靠它不行,如果跟它關係搞壞的話,送個貨都不行了(玩者是沒有辦法自己送貨的喔)。不幸的是,這個組織被設定成傾向於異形,因此玩者到後來即使去送錢也沒法跟它結盟,最多是維持一個最低等級的狀態而已。由於筆者較幸運,沒有被它干擾太多,如果讀者有深受困擾的,可以採用幾個辦法:
1. 可以用載具或人員帶的物品就帶走。
2. 可以賣的先賣掉,再從另一個基地買回來(筆者試過並不百分之百安全,記得先存檔。)
3. 不能賣也不能載的(譬如異形屍體),就在取得的時候(譬如剛打完一場仗取得一些不明裝備或屍體)馬上改變載具的目的地直接轉到有研究室的所在,如此就能馬上研究而不會被迫等待。
4. 直接蓋新的研究室吧,別撐了。
不過總歸一句話,平時就要跟Transtellar打好關係,撐到不能撐為止,而且就算Transtellar跟玩者決裂了,一段時間後還是有可能再跟玩者要錢,到時就可以恢復運貨了,不必太過緊張。
四、Cult of Sirius:崇拜異形的宗教組織,不要指望它會改變態度,它惟一的用處是沒錢時派部隊到它的總部去掠奪(Raid)一番,搶一些裝備回來賣。沒有人會怪你的。
其他的組織重要性就沒有那麼高了,因為他們的影響可能只限於某單一事件,像Super Dynamics、Cyberweb、Solmine等都是,像這些組織基本上保持普通關係即可,有錢的話再把他們拉攏過來。(原載於78期電腦玩家,1998/1)
 
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  • 12月 01 週一 199713:14
  • 《黑暗帝國》自由保衛者篇

就戰略層面來說,帝國是「大而強」,自由保衛者是「小而巧」,換言之,前者可以用大軍壓境的方式來做,但後者則是需要較長的時間與精神來經營,若也要用帝國的方式,那就完全不能發揮它的特質。
跟帝國方面比較起來,《黑暗帝國》(Dark Reign)自由保衛者的基本操作理念是差不多的,但是因為兵種的差異滿大的,因此除了一些基本的單位外,較高級的單位是完全不同的概念。
就戰略層面來說,帝國是「大而強」,自由保衛者是「小而巧」,換言之,前者可以用大軍壓境的方式來做,但後者則是需要較長的時間與精神來經營,若也要用帝國的方式,那就完全不能發揮它的特質。
偽裝與變象
首先講「偽裝」(Morph),這是自由保衛者最簡單但也最可怕的特長,它的主要功能在於偵查及提供觀測點,偵查兵(Scout)及狙擊手(Sniper)都可以做到,由於他偽裝成一棵樹或一個石頭,因此可以完全不被敵人發現或遭到攻擊,不過當然是不能給敵人看到一棵「正在移動」的樹,或是大馬路中間放一棵,那就穿幫了,所以要花段時間慢慢地將樹移動到敵境而不被發覺,成功的話可是比攝影機塔或偵查機等好用的多。
再來是「變象」(Phasing)。變象的定義其實遁入另一個次元空間,所以敵人基本上是完全打不到的,不過這必須要先蓋好變象工廠(Phasing Facility)才能用。變象化相關設備中,工廠升到二級後送的變象化運兵車(Phase Transport)相當實用,雖然它的速度極慢,但除了震波車(Shockwave)外,它所有的單位都可以一次裝五個,而且它是一直都在變象化狀態,絕對不會被打,因此這就變成相當可怕的突襲戰術。你可以像帝國的傳送門一樣,傳個工兵到敵後建砲塔,或者傳幾個坦克進行騷擾,當然你也可以直接送五棵樹過來,因為如此一來,樹會是直接從地圖上冒出來,而不是慢慢在走路,當然就不會被敵方發現嘍!
變象化運兵車除了運兵功能外,本身其實也有極有限的偵查功能,因為它只能看它自己周遭極小的距離,不過對建築物而言卻是無所遁形的,尤其對方如果是帝國,在這種情形下裂縫產生器(Rift Creator)被發現,可是相當嘔的。
震波車
自由保衛者的震波車則是所有單位中最貴的東西,但也有可能是最有效率的東西。說「也有可能」是因為要用好它著實不易,它的動作慢、裝甲薄、攻擊範圍近,一下子就可能被清掉,但是用得好的話,一道震波出去,震波所及之處就像地毯式地被清掃光光,沒死的也快掛了,殺傷力相當厲害,若是對著敵方的基地發個一、兩砲,說不定就此滅國。
使用震波車一定要有搭配的措施,也就是說震波車使用過後,一定要用其他地面部隊實行掃蕩殘部的動作,甚至蓋個基地蓋個塔,否則敵方很容易會在原地重建,那震波車就白搞了。另一方面,震波車由於攻擊距離太短,往往只能打到敵方最前線的少數單位或建築,效果不是挺好,因此可以考慮連續兩台震波車,第一台給第二台清場第二台便可就此深入,給予敵方致命的一擊。(原載於大成報,1997/12/30第20版)
 
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  • 11月 23 週日 199720:17
  • 《黑暗帝國》帝國篇

就帝國方面來講,它的武裝力量特性是「大」,許多部隊的價格會比較貴,但是殺傷力都很大,讓人感覺上像是玩《紅色警戒》的蘇聯部份。
最近市面上有不少即時戰爭的遊戲,讓玩家們大呼過癮,每個遊戲都有不同的特色,也有不同的支持者,頗有一種當時《終極動員令》對《魔獸爭霸2》的味道。今天要介紹的《黑暗帝國》(Dark Reign)可以說是其中最具戰術變化的遊戲,它的未來發展性也是無窮。
正由於《黑暗帝國》的戰術變化太多,因此今天的篇幅其實是講不了多少的,所以我們將重點放在概念方面。《黑暗帝國》分成帝國與自由保衛者兩個陣營,雙方的建築物大同小異,但部隊的特性卻差了許多。
火力強大
就帝國方面來講,它的武裝力量特性是「大」,許多部隊的價格會比較貴,但是殺傷力都很大,讓人感覺上像是玩《紅色警戒》的蘇聯部份。譬如Tachion Tank,這種坦克的份量最大,裝甲也最厚,另外Sky Fortress也很貴,但在空中武力方面卻是無與倫比的。像此類武器若是大量集結一舉進攻的話,將是一股毀滅的力量。
特別值得一提的是,帝國有一種武器叫Shredder,俗稱血滴子,看起來像個旋轉的鋸盤,它對付人員極為好用,因為只要一碰到人就會被鋸成兩半,用來殺大量人是再合用不過的,如果看到有敵「人」向你走來,只要把血滴子「移動」(不是「攻擊」)到其後方,則血滴子一路往前衝就可以把人砍光了。
不過不可否認地,光是用這樣的部隊去打,效率並不會好,務必要用其他武力配合才行。帝國的終極武器:Rift Creator,是一座可以製造「黑洞」的建築,雖然很貴又需要較長的充電時間,但是一旦用下去,周圍的建築物與部隊都會毀滅,是相當厲害的東西。實務上可以嘗試的作法是,用Rift Creator毀滅敵方的部份防禦設施與建築物,再用預先準備的部隊進行掃蕩工作,如此將可避免當我方部隊全滅後,敵方又在原址重建,打了等於白打。
心理戰
這些都是正面攻擊的作法,但帝國仍有在敵後進行騷擾戰的可能。Temporal Gate是一種可以瞬間傳送部隊的建築,一次可以傳送三個單位,只要選擇三個Tachion Tank,傳到敵人基地中間,就可以進行突襲,如果傳送的量多的話也是很可怕的。另一種方法是傳送三個Construction Rig到敵後較安全之處,然後可以選擇蓋二級的重砲塔,想想看在敵方家裡蓋塔會有什麼結果?情況好的話甚至還可以打掉敵方重要建築物呢。騷擾戰雖然不太可能成為致勝的當然因素,但不可否認的,對敵人的心理影響是很大的。
對帝國而言,最大的問題應該是在於錢不夠的問題,因為上述的各種武器或建築,幾乎無一是不需要大量的金錢,也就是說,選擇帝國一方若是不能打持久戰,否則要勝利真的很困難。因此基本上選帝國的玩家務必記得多搶點礦,同時小心自己的礦被敵人搶,當然如果對方也是帝國的話,就用相同的原則去對付他就行了。(原載於大成報,1997/12/23第20版) 
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  • 11月 16 週日 199720:19
  • 《幽浮啟示錄》作戰篇

上回我們提到如何經營你的組織、建設一個基地,今天我們來談談不可避免的另一個部份──作戰。
《幽浮啟示錄》(X-COM:Apocalypse)的作戰模式基本上與前作都是相同的,如果服過兵役的人,也會覺得這裡面有許多觀念都是當兵時候學的,像單兵的作戰技巧,伍、班,甚至是排的作戰規模,有很多都是實戰的縮影。《幽浮啟示錄》的戰鬥可以選擇回合制或是即時制。回合制的好處是可以有足夠的時間讓玩家思考戰術與單兵的動作,但缺點是時間太久;即時制可以說是相當刺激,戰場上可能同時發生數起戰鬥,但也因此常會有失控的局面,導致人員傷亡或是任務失敗。
以「班」、「伍」為規模的作戰
不管回合制或即時制,作戰的觀念都是一樣的。每個單兵的能力有限,每次出任務最起碼要有六人以上,十到十二人是較為適當的規模。以十二人為例,可以將其劃分為三人一組成四隊、四人一組成三隊、或六人一組成兩隊,端看任務的性質而定。如果是屬於在建築物中搜索掃蕩型的任務,則可劃分較多小隊分散搜索,如果發現敵人的蹤影,即刻呼喚其他小組集中進攻;如果是要攻擊迫降的飛碟,因飛碟只有一、兩個出入口,因此就可以用較大的隊伍進攻。
作戰中最重要的概念是掩蔽與掩護。一般建築物內部或是城市巷戰,週遭都有隔間、大型障礙物等足以遮蔽部隊的東西,將單兵分散靠這些掩蔽保護自己,一來行蹤較不易被發覺,二來也避免直接被攻擊的危險。如果是廣大的平原地形,則一定要將部隊分散,以免敵人一顆手榴彈炸傷一堆人,再來是採取臥倒的姿勢,這樣就可以減少接受敵方子彈的面積。
掩護與掩蔽最為重要
至於掩護,則是單兵行進時一定要有隊友的砲火支援,這樣就算是在行進中被敵方發現,敵方也不能放心射擊,因為我方隊友的砲火就足夠讓他們擔心的。不過要小心子彈是不長眼睛的,尤其經過電腦的計算,有時子彈射出去後真是偏差得離譜,因此千萬不可在我方的射擊方向中移動,否則最後被自己人打死才是含冤莫白。
出任務時到底應該攜帶哪些類型的武器呢?其實遊戲中提供的武器種類很多,在此沒有必要一一介紹,要注意的一點是,射擊類武器有分光線型與子彈型兩種,前者可以自動填充,而後者必須帶彈夾,前者雖然方便,但是到了遊戲中後期,敵方會配帶一種類似光線反射盾的裝備,降低光線型武器的殺傷力,因此基本上應該兩種武器都要有才行。而子彈型武器的彈夾也有分普通、高爆與燃燒彈三種,後兩者極容易對環境造成莫大的破壞,因此遇到城市中的室內戰時應避免使用,以免那些屋主對你反感,殘局就難收拾了。(原載於大成報,1997/11/11第20版) 
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  • 11月 09 週日 199723:58
  • 在電腦上飆NBA


NBA早已成為全民運動了,而電腦的世界中,它也不缺席。
更加精緻的畫面讓NBA Live 98成為今年度的熱門遊戲
最近NBA迷都開始抓狂了,因為新一季的賽程在本月正式展開,開幕賽公牛對賽爾提克隊以85比92嚐到敗績,對於近來喬丹、皮本、羅德曼等可能將陸續離開公牛隊添加一份有趣的對照。今年還有一個熱門話題,就是84到85年登上舞台的諸位明星球員,將因體力的限制逐漸淡出,哪些新人會冒出來也成為各方注目的焦點。
NBA電腦版也轟轟烈烈
無獨有偶地,最近NBA遊戲迷也開始抓狂了,因為PC電腦版的《勁爆美國職籃》98年版(NBA Live 98),也趕在美國NBA正式開賽沒多久後,在全世界轟轟烈烈的上市。NBA Live系列自推出95年版開始,就以流暢的動作與細緻的畫面,在電腦遊戲界中掀起一陣風暴,隨著每年更新的版本,不但增加更多的新功能、更高級的娛樂享受,玩家隨遊戲共同成長的遊戲文化,也已經形成。
NBA98採用更精細的動作捕捉器(Motion Capture)技術,把一個籃球員的各種連續動作記錄下來,在遊戲中球員的移動有更流暢的表現,而更像真球員的臉孔則讓你一眼就能認出誰是大臉的馬龍、誰是俠克歐尼爾;60多種新增的球員動作選項與三分球比賽,肯定會讓老玩家們拭目以待,而最多八人連線對打的環境更是讓大家血脈賁張的絕佳機會,因此說NBA98是今年運動遊戲的熱門話題一點也不為過。
當然在電腦遊戲的世界裡,講運動並不是只有籃球而已。除了高爾夫球、足球、撞球等之外,國內另一種與籃球平起平坐的全民運動─棒球,也是電腦遊戲中相當重要的一支。《明星職棒》系列(Tony La Russa Baseball)以美國的職棒聯盟為根據,同樣也是模擬整個球季的賽程,而所謂的「經理模式」(Manager Mode)更讓玩家們可以將重心放在球隊的經營層面,以嘗試不同於單純比賽的樂趣。在國內還有國人自製的《中華職棒》系列,目標當然就是我們本土最關心的話題(雖然我們並不知道此系列的新版本究竟何時會出,也不知道是否會包含「那魯灣」聯盟的部份),人物與環境讓許多玩家們倍感親切,也等於是提供職棒的愛好者另一個「玩」的機會。
或許有些人總會覺得,在電腦上「運動」有什麼意思,不過是手指動動而已,既不能活動全身筋骨、享受流汗的感覺,又不能親身接觸球啊、沙包啊、泥巴等,做什麼事都隔了一層紗,不過運動遊戲提供的參與感,卻是實際去玩了以後才能深刻感受到,並且開始樂此不疲的重要原因。
運動遊戲令人樂此不疲
如果你是一個籃球迷,那一定不脫下面兩種類型:親身實踐型,平時就喜歡與三五好友一同去飆球,一對一也好、鬥牛也好,回家後打開電視看轉播,嘰嘰喳喳討論不休;沙發懶人型:平時或因工作忙碌沒有時間運動,或因天性懶惰只想躺在沙發裡,雖然很少真正碰過球,但看完球賽後一樣可以津津樂道,各項數據如背九九乘法表一般迅速確實。
愛好籃球的方式雖有不同,但相信每個人心中,或多或少都會有想要親身參與職籃盛會的衝動:公牛喬丹飛身灌籃、火箭奧拉裘旺鎮守籃下,每一個卡位、運球、補位、包夾,都牽動著大家的情緒。然而拜電腦科技之賜,運動遊戲詳實的球賽與球員的各項資料,不但成為一種簡便的查詢工具,更成為遊戲吸引人的一大誘因;華麗又逼真的畫面、擬真的球賽播報,讓遊戲的進行不比真正的轉播差;如果遺撼自己心中的球隊輸了總冠軍賽,透過親身加入電腦的模擬賽,你仍然可以敗部復活,重寫一篇屬於自己的輝煌籃球史,你可以決定操縱哪一位球員、你可以決定要三分長射或是為隊友擋開防守讓其跳投,箱形、擋切、三角、三分、高低中鋒等各種戰術,每一種都可成為致勝的武器;與親朋好友在一起也不再只是單純的聊賽程而已,因為你們可以同時在電腦上一同競技,合作操控一隊也好,分屬兩隊激情廝殺也好,當中的樂趣不比實際在球場上差,而玩家們能揮灑的空間,又是無限寬廣。
電腦遊戲也是全民運動
「全民運動」雖然是政府喊了多年的一句口號,但現在舉目街頭,NBA球帽、公牛T恤、喬丹球鞋早已成為年輕人的制式服裝,籃球與棒球的話題也是眾人生活的一部份。而過去一向被視為小眾娛樂的電腦遊戲,也隨著科技的進步與題材的廣度,漸漸投入大眾娛樂的懷抱。如果有一天,你在街頭上聽到一對穿著制式服裝的父子,正談論著公牛與湖人的總決賽是如何精彩時,可不要懷疑你聽錯了,因為這場決賽很可能只發生在他們家中的電腦上,而所謂的電腦遊戲也早就成為「全民運動」了呢!(原載於民生報,1997/9/3第27版) 
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  • 個人分類:遊戲社會學
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  • 10月 18 週六 199703:28
  • 《暗黑殖民地》超完美對稱

在雙方的部隊與建築物的設定方面,也可以說近乎是完美的對稱。建築物有五種,不論在基地的相關位置及升級的順序與條件都是一樣的,部隊方面也是,雙方都可以在對方陣營中找到功能與生產條件一樣「位階」的部隊。
在一片即時戰爭遊戲的熱潮中,到底要有什麼樣的元素,才能算得上是一個好遊戲?這其實是沒有標準答案的,因為導致成功的因素很多,還會受到客觀環境的影響。我們就從這個角度來看《暗黑殖民地》(Dark Colony)。
故事的背景是西元2137年,人類已經在火星上殖民,而且已經有高科技將火星改造成適合人類居住的環境;另一方面,塔爾人(Tarr)因為自己的母星遭到一場瘟疫而幾近滅絕,在發現火星適合居住後,也聲稱擁有火星的所有權,一場大戰就此展開。
金屬味的風格
《暗黑殖民地》在觀感上可以說非常類似《紅色警戒》、《絕地風暴》(KKND)式的風格,人類一方從建築物、各式車輛到人員,都充滿了金屬味,而外星人除了步兵是像小灰人(Gray)外,其他就比較噁心,尤其是基地建築的造型,看起來根本就是一堆內臟,平時偶爾蠕動一下,被攻擊時還會不斷噴血,真是夠噁心的。不過這也代表《暗黑殖民地》的美術水準還是不錯的。而音樂與音效對氣氛的營造方面,簡單一句話:頗為稱職。
在雙方的部隊與建築物的設定方面,也可以說近乎是完美的對稱。建築物有五種,不論在基地的相關位置及升級的順序與條件都是一樣的,部隊方面也是,雙方都可以在對方陣營中找到功能與生產條件一樣「位階」的部隊。建築與部隊的種類都不多,因此除了要熟記人類與外星人的不同造型外,其實是相當容易上手的。
在資源管理方面也相當簡單,遊戲中只有一種稱為「Petra-7」的能源,固定在地圖上像小火山口的地方冒出來,只要派採礦車開過去,它就會附在上頭,玩者的錢就會自然增加,只要有錢就可以做任何事,這方面的理念與《紅色警戒》是相同的。
在《暗黑殖民地》的故事背景中,火星是有一個高科技的失落文明,因此除了雙方各自有的部隊外,在某些情形下(不論是戰役或是連線對戰),如果在地圖上看到一個粉紅色的記號,派採礦車去挖掘的話,就會挖到一些失落文明的秘密武器(Artifact),有的會心靈控制功能、有的會在地上形成黑洞,將周圍的任何物體吸入毀滅;有的完全不受控制,會攻擊敵人也可能打到自己。
戰役模式難度偏高
《暗黑殖民地》的戰役模式照例是分成人類與外星人兩邊,而其模式與《紅色警戒》是差不多的,幾場室外戰鬥下來,也會有一些室內關卡。大體說來這些關卡的難度都偏高,而其關鍵都在如何運用有限的資源(室外關搶礦、室內關有限的車輛、人員等),達成預定的目標。不過筆者也碰過滿爆笑的關卡,那是一個室內關,目的是要發現一些重要科技,我方兵力有限,而敵方卻勢力龐大,肯定是拚不過的。眼看非得劈荊斬棘不可,卻不意發現旁邊有條一小路,沿著小路一直走最後竟然就找到了,不費一兵一卒,這.........。
至於多人連線部份,根據我們連線多場的結果看來,連線時是有命令延遲的現象,玩起來也總有一種慢的「感覺」,不過在技術層面沒有啥大問題,遊戲並沒有連不起來或是中途當機等情事,因此連線環境整體說來還算令人滿意。
我們一向都知道,在對電腦或是對真人對手時,往往要用不同的戰術觀念才能剋敵制勝,不過這個想法在這裡似乎並不適用,因為不論是對電腦或對真人,往往最後都會演變成人海戰術,這與遊戲的設計有很大的關係。第一,《暗黑殖民地》的兵種不多,遊戲的戰術變化較小;第二,它不像《紅色警戒》一次只能生產一個單位,而是像《絕地風暴》可以一次決定生產多少單位,而單位生產速度又很快,因此經常是預定三十隻Reaper,然後去別處看看,再回來往往就已經好了,然後整團拉出去,又有誰能擋得住?
固定基地減低戰術變化
《暗黑殖民地》有一項設計令人相當不習慣,就是基地位置是固定在一個五角型的基盤上,並不能在地圖上隨意建基地,然而就算是發現了其他基盤,也無法在上頭蓋第二基地,因此這代表著所有的部隊都只能在第一基地建造,然後得用手動的方式把部隊拉到遠處,這個行軍的時間往往讓人不耐久等。固定基地的設計也使得戰術變化減少,行軍成為必經的過程,閃電戰或突襲戰就不容易做到。
此外,另一個爭議是生命值的顯示。《暗黑殖民地》並不採用條棒或數字的方式顯示建築物或部隊的生命值,而是僅僅以一個小三角形的顏色表示,綠色表示很好、暗紅色表示快掛了,這雖然比較方便,畫面上也不會有一堆條棒干擾視線,但是玩者卻沒法知道實際的數字,在做精密攻擊或是本身資源有限的情形下,玩起來就會有「霧煞煞」的感覺。
由於刻意採用對稱的架構,使得《暗黑殖民地》人類與外星人間的平衡度算很高,但太過對稱及兵種少的結果,使得遊戲的變化度降低,不過從另一方面來講就是上手容易,非常適合此類遊戲初學者。
提示:
攻擊重點在哪裡?
按照一般即時戰爭遊戲的遊戲規則,如果把對手的基地毀滅,則不管對方剩多少錢都沒用了,但是在《暗黑殖民地》中,這條規則並不適用,因為雙方的基地防禦值都超高,一般部隊要打很久,就算打掉了還可以立即重建,相當難斬草除根;如果玩的是連線對戰的話,他的盟友還可以金錢資助,不但瞬間就可重建基地,還順便造出一堆子部隊,因此打基地是不值得的。
那要怎麼辦呢?讀者應該會想到打礦吧?沒錯,《暗黑殖民地》的資源是像《絕地風暴》一樣有固定的一個點,但是採礦車卻又不必來回穿梭基地與礦之間。由於礦多半離基地很遠,因此這就代表著通常礦附近的防守比較薄弱,再加上部隊一定要在基地才能生產,救礦常緩不濟急,因此摧毀敵礦斷其財源乃是最簡單又最有效的作法。
總評:4
畫面:3.5
音效:4
操作:3
智商:3
娛樂性:4
(原載於76期電腦玩家,1997/11)
 
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  • 個人分類:遊戲評論
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  • 9月 05 週五 199722:31
  • 女孩子不玩電腦遊戲?


這不是天性使然,只是她們還沒有發現電腦遊戲的美妙。
《美少女夢工場》
電腦遊戲的世界,似乎一直都是男孩子的天下,那些受到玩家歡迎的遊戲,又有許多是打打殺殺、流血暴力的,許多女孩子看到這樣的題材,多半都會打退堂鼓,有人還會感嘆:同樣是娛樂,為什麼適合女孩子玩的電腦遊戲卻那麼少?
若是提起「女孩子玩什麼遊戲」這種問題,大概不外乎兩種答案:《新接龍》、《踩地雷》以及《美少女夢工場》。《新接龍》與《踩地雷》可以說是最單純的遊戲,他們會受到「歡迎」的主因,除了簡單易玩之外,每個Windows 95的電腦都有他們也是相當重要的因素─上班累了偷懶一下、上網shopping中間休息一下,開始>程式集>附屬應用程式>遊樂場>新接龍,天經地義的事嘛!
《美少女夢工場》激發母性本能
至於《美少女夢工場》呢?漂亮的畫面、可愛的女兒、激發母性的本能,應該是這款遊戲受到眾多女孩子喜歡的原因。故事是說玩家必須要在幾年內,將一個王室後代的小女孩養大成人,這段期間內,玩家必須以排課的方式,讓小女孩學習想各項知識、武藝,還要修身養性、培養氣質;長大成人那一天,遊戲會給玩家養出來的小女孩做個最後評價:是女王、魔法師、戰士?還是不幸流落街頭變成流鶯?這都要看玩家們教養小孩的態度是什麼而定。
這款遊戲在男性玩家的世界裡受到更多的歡迎,因為遊戲的設計其實是從父權主義的觀點出發的,不過對眾多女性玩家而言,她們顯然能夠忽略這種傾向,而單單去享受一個身為母親的喜悅。就像目前聲勢如日中天的天后許茹芸,她玩過許多遊戲,當然也包含《美少女夢工場》,雖然她也養過四個女兒,不過特別的是,最後全都變成家庭主婦,不知道在許茹芸的心中,是否也想過一點平凡的日子?
《美少女夢工場》 養女兒
遊戲世界中一樣可以有女戰神
除此之外難道都沒有適合女孩子玩的遊戲嗎?其實適不適合與遊戲本身沒有太大的關係,倒是每個人對遊戲接觸的程度影響較大。筆者因工作的關係,就見過好幾個例子,說明一些在一般人眼中不適合女孩子玩的遊戲,一樣受到女性同胞的歡迎。
譬如K小姐與D小姐,她們都有各自的休閒生活,但是共同的喜好之一,就是在工作的空檔來一場《魔獸爭霸2》的連線。類似《魔獸爭霸》、《紅色警戒》這種即時戰爭遊戲,對許多女孩子而言,經常是手忙腳亂、腦中一片茫然,但對K、D兩位小姐而言,輸贏並不是最重要的事情,她們並不像一般男性玩家喜歡PK大戰(兩人對打),反而經常聯手對抗電腦,二對三也好,二對四也好,似乎玩遊戲的過程,對她們來說才是樂趣所在。
尤其是D小姐,過去只是曾經玩過一下下任天堂,但是在長期鑽營玩魔獸的技巧後,其功力已非昔日的吳下阿蒙,在與眾多男性高手連線對打的環境中,D小姐的威脅也不可小覬,不但基地固若金湯難以攻破,一旦讓她成了氣候就會變成對手的夢魘,D小姐也因此獲得「女戰神」的封號,比起平常自命不凡的男性玩家而言,真是不惶多讓。
許多男性玩家因為太愛玩game,而影響跟女友(太太)的關係,若是女友另外有事不需要陪伴,往往令他們覺得「自由了」。D小姐對此也深有同感,因為她的知心男友是不玩game的,因此她常常覺得自己很像那些男性玩家,「很希望禮拜六下午他有事,這樣我就可以跑來玩War2(《魔獸爭霸2》是也),多好啊!」
公~~,我要玩「達哺」!
另一個有趣的例子是J夫婦。J公可以說是典型的電腦遊戲迷,遇到好玩的、自己感到興趣的遊戲,玩到不分晝夜、廢寢忘食都不誇張,雖然因為結了婚勢必要有所收斂,但是有時還是會「出個牆」,想重溫往日的時光。於是經常上演的戲碼就是「還不回家,都這麼晚了,哼......」「還早啦,才十點......」「家裡還有很多事沒做......」「再等一下嘛,這盤打完就回去」,當然最後我們就看到失望的J公與臭臉的J夫人一同回家......
但是這層關係近來又有了變化,「公~~,我想玩達哺(《魔獸爭霸2》中獸人的可愛農奴說話聲音)」「妳不是報告還沒交嗎?」「人家書念得好煩哦.....」「時候不早,該回去了」「公~~,我玩一盤達哺再回去好不好?」而接下來就不是回家啦,夫婦兩人就開始連起「達哺」來,對話也挺爆笑的。「喂,不要光顧著說話,妳有沒有在蓋農場啊?」「好啦,不要吵,我在蓋啦,你好煩喔......」問J夫人為什麼喜歡玩「達哺」,她說「調兵遣將、思考計謀很好玩啊」,「而且玩這種遊戲可以看到每一個人的本性,可以看到他們不為人知的一面,很有意思。」當然,「裡頭的『胖子』(遊戲中的一種部隊)走路的時候也很可愛」。
外表看來並不令女孩子喜歡的《魔獸爭霸2》
從這兩個例子看來,其實女孩子並不是天生不愛玩電腦遊戲,只是「電腦」一詞始終都被界定成男性的世界,尤其電腦遊戲往往需要更多技巧與經驗,讓女性同胞不得其門而入,在玩不下去、又沒相關訊息幫忙的情形下,久而久之,當然就只能玩《新接龍》了。
在資訊流通更加快速的今天,要獲取遊戲相關訊息並不困難,透過網路可以找到許多遊戲製作公司設立的網站(國內:蕃薯藤"育樂休閒"區的"遊戲"選項、國外:Yahoo "Recreation and Sports"區"Games"中的"Computer Games"),國內也有「電腦玩家」、「軟體世界」、「新遊戲時代」等遊戲專業雜誌,為玩家推薦好game及教妳如何玩game;當然如果妳的周圍有人在玩電腦遊戲,不妨找個機會坐下來看看他究竟在玩些什麼,也許妳也會就此找到另一個夢想的天堂,而終生樂此不疲呢!(原載於民生報,1997/10/9第15版) 
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