只要眾武將的等級跟毛利元就本人差六級以上,就可以一直練。這代表著只要元就本人一直可以升級,那眾人就可以「一人得道,雞犬升天」。
《毛利元就》是「英傑傳系列」第三部作品,是以日本戰國時代在南方的一位大名(諸侯)毛利元就為主角,講述他一生的豐功偉蹟。與前代差不多的遊戲方式,每個回合一開始會有一段動畫,大致說明劇情發展,接下來是玩者自由活動的時間,可以去跟每個人聊天、買賣物品、練功等,一切大致就緒後,就要進行一場戰鬥。戰鬥也是採回合制,每個家臣都是可以上戰場的武將,有騎兵、槍兵、弓兵、忍者、強盜等十六種,每種有不同的攻擊範圍與絕招,贏的話就可以進入下一個回合。
兩個重點
像這種類型的遊戲,通常有兩個地方是重點,一個是前面提到的交談,另一個是戰爭。交談的重要,一方面是因為遊戲的劇情必須靠跟人物的交談才能發展下去,另一方面,有許多道具、藥品、金錢等東西,會在交談過程中獲得,算是一種獎賞,而這種獎賞對《毛利元就》來講是很重要的。所以即使領土愈來愈大,能去的城市愈來愈多,而導致交談耗費的時間愈來愈長,交談的功夫還是不能省。
戰爭方面,戰鬥中除了求勝,還有一點經常容易忘記,那就是吸收家臣。由於依劇情的需要,有些家臣是在戰場上碰面才加入的,如果不是用對人去跟他接觸的話,此人將從此消失,而自己的家臣團裡又少了一份力量。也就是說,在戰爭開始前先注意一下劇情發展,以及人物之間的對話,確定哪些人是可能的家臣,以及由誰去勸說對方加入,在戰場上在多做試探,否則就是自己吃虧了。
戰場挖寶
《毛利元就》裡面,除了平時與各種人物談話可以獲得寶物或原料外,在戰場上的村莊或礦場,也可能獲得這些東西,有時候村裡的工匠甚至會要求加入你的陣營中。
這種好康的事豈能錯過,不過有的時候戰事吃緊,又有回合數的限制下,這檔子事就常常忘記了。不過就算你記得的話,也不見得可以辦到,因為除了必經之路上的以外,有更多的都是在地圖的邊邊角角的,或是一輩子都不用去的地方,這個時候,玩者必須派一個武將專門去挖寶,而這也意味著這名武將可能就無法作戰了。
由於回合數的限制,建議指派這類工作的武將,最好是由忍者來擔任,如果此類地點很多,也可酌情由強盜來擔綱,因為強盜在山林中的移動力特別強,很適合去找礦場或是繞路去較偏遠的村莊。
由於武將有經驗值的設計,因此練功就在所難免,只要眾武將的等級跟毛利元就本人差六級以上,就可以一直練。這代表著只要元就本人一直可以升級,那眾人就可以「一人得道,雞犬升天」,同時練功前的賭博功能,讓玩家練得愈多就賺得愈多。所以如果想又練功又兼賺錢,那麼在戰場上儘量提昇毛利元就本人的等級,這樣的話賺的錢就可以比較多些。(原載於大成報,1998/4/28第20版)
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電腦遊戲尋找代言人,兩者相得益彰。
一票籃球明星全部上場。《勁爆美國職籃98》
前一陣子國內遊戲界最「閃亮」的一件事,就是滾石唱片的徐懷鈺擔任美商藝電(EA)《美國職棒大聯盟99》(Triple Play 99)的產品代言人,兩者相結合當然會有許多造勢活動;無獨有偶的,EA的運動系列(EA Sports)在日前也與高爾夫球界的當紅炸子雞「老虎」伍茲(Tiger Woods)簽了四年的約,打算往後製作以伍茲為名的高球遊戲。
這類找尋產品代言人的動作,在國外其實早已司空見慣,在國內的電腦業界則是最近才有這樣的想法,像之前趨勢科技找李心潔擔任代言人、張信哲與《迷霧之島2》合作,都算是業界的新嘗試。
明星代言人增添星光
不管是張信哲也好,徐懷鈺、李心潔也好,他們的角色其實都是在產品的行銷方面有意義,對於遊戲本身而言其實幾乎沒有影響,但國外的例子就不同了,所謂的產品代言人,更重要的任務反而是遊戲製作時的顧問。就以伍茲為例,他的高知名度當然可以大力拉抬EA Sports在高球遊戲界日漸危急的地位,但如果只是出來露露臉、耍個招牌動作,那不就太可惜了嗎?以他的高超球技參與遊戲的製作,應該可以做出更為優秀的高爾夫球遊戲,想當然爾,EA也不會放過他的。
這種合作方式其實早有前例可循,像高球界另一名高手傑克‧尼可拉斯就與Accolade合作,以他為名出了《傑克大師高爾夫》(Jack Nicklaus Golf & Course Design)系列。除了高爾夫球,棒球遊戲中的《明星職棒》系列,則是找上著名的教練Tony La Russa來背書。說背書似乎也太貶低了些,因為這款遊戲在經營球隊的「經理模式」部份表現得相當不錯,玩者有不少好評,這種成功的策略成份顯然是Tony La Russa以過去教練的經驗指導的成果。
最受人歡迎的籃球部份當然也不會有人缺席,像EA的「勁爆美國職籃98」(NBA Live 98),就與美國NBA組織簽約使用大部份球員的肖像,除了時有時無的巴克利外,喬丹是其中惟一從來沒露過臉的,不知道是不是價碼談不攏。不過愛惜羽毛的他,也曾經為《空中飛人麥克喬丹》(Michael Jordan in Flight)擔過綱,不過大概是人太忙了,沒空指導那款遊戲,結果一出來就有點慘不忍睹。
以上所提到的都是運動類的遊戲,非運動類遊戲有產品代言人的,比較起來還真是少數。歷史悠久的《橋藝大師》最近才出第二代,兩代的代言人都是飾演「齊瓦哥醫生」的男主角奧瑪雪瑞夫,他不但有張大頭照在遊戲封面,遊戲裡的教學模式中,說話的人頭就是他。不過各位別以為找他只是因為明星的知名度、耍耍單純的噱頭而已,事實上雪瑞夫本人是個橋牌高手,還一度待過義大利藍隊,《橋藝大師》這款遊戲可是因他而增色不少呢!
奧瑪雪瑞夫真的是橋牌高手喔!《橋藝大師2》
名人代言相得益彰
或許有些人會覺得代言人都是明星會有些膩,如果你聽過席德‧梅爾(Sid Meier)就不會這麼說了。他原是一名程式設計師,產品包括《文明帝國》(Civilization)、《蓋茨堡》(Gettysburg)、《魔法風雲會》(Magic The Gathering)等,由於設計的遊戲太過成功,後來凡是他設計的遊戲,名稱上都會冠上他的名字,玩家們也有一種「席德‧梅爾玩家有信心」的共識,這種榮耀是得來不易的。
遊戲以程式設計師為號召的情形並不多見。《席德梅爾的殖民帝國》
在這場遊戲名人賽中,最特別的莫過於湯姆克蘭西(Tom Clancy)。克蘭西在小說與電影界可是名聲響亮的人物,君不見他不但是暢銷小說作家,連改編的電影像是「獵殺紅色十月」、「愛國者遊戲」等都有相當好的票房。不過他並不以此為滿足,在瞭解遊戲市場的情形後,他尋找到夥伴共同成立新的遊戲製作公司,所製作的遊戲不管是動作類也好、策略類也好,以國際局勢及可能發生的區域衝突為遊戲劇本,都含有濃厚的克式風格。
像他的處女作《湯姆克蘭西之攻擊潛艦》(Tom Clancy's SSN),就以鄧小平去世、江澤民為穩固權力核心,而在南海假借油田之名攻擊美國核子潛艦,繼而引發美「中」的戰爭。遊戲在去年初推出,不但正好趕上鄧小平真的掛掉,遊戲中像新聞報導式的過場動畫及把台灣也扯進來(媒體駐大陸的記者被追捕到台灣,脫險後背後還有一面青天白日滿地紅旗),筆者當時在玩時,真的是過癮極了。
只要遊戲有代言人出現,似乎就比較能夠獲得更多眾人的目光,滾石唱片準備自製的遊戲,頭兩款也鎖定伍佰及蘇慧倫,要分別製作冒險遊戲及養成遊戲,成果如何還不知道,不過他們的歌迷兼Game迷應該是相當興奮的吧?(原載於民生報,1998/4/25第15、26版)
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為了追上瀏覽器市場的劣勢,微軟動用了上千名技術人員及更多數不清的資源,在極短的時間裡將Internet Explorer發展到足以與Netscape Navigator相抗衡的地步,那遊戲呢?
《世紀帝國》(Age of Empires)是微軟近來最成功的遊戲之一
最近在資訊電腦界有一件「盛事」,就是微軟公司的Windows 98,已經在幾天前上市了。從前一陣子Windows95跟IE4.0被美國司法部找麻煩,還說以後有新產品都要通過政府檢查,到微軟與網景的瀏覽器戰爭,及微軟與昇陽的「爪哇(Java)咖啡」之爭,Windows98的出現,也算是給微軟沖沖喜吧。
雖說這是有別於Win95的98年版,但最近大家在市面上看到的,仍然只是正式版之前的「搶先版」而已,至於正式版的上市日期,台灣微軟已經透露,將在今年七月底的「台北應用軟體展」上出現。屆時,消費者將可望在國內各電腦零售據點買到這套最新版的電腦作業系統,各家主要製造商新出的機型預期也將配裝這套作業系統。
Windows整合DirectX
新版本的作業系統,當然會有更多新的功能,以及可預期的穩定性。那Win98對於電腦遊戲界又會有什麼影響呢?根據資料顯示,Win98將會內含完整的DirectX 5.0的程式,換句話說,在以往完買遊戲還要自行安裝DirectX 5.0的情形就不再出現,玩家們也不用再傷腦筋說版本對不對,或是有缺什麼部份等等。
附帶一提的是,微軟日前發佈DirextX 6.0的相關訊息,強調除了包含5.0版的所有特色外,還會更加穩定。在6.0的版本中,尚包括新版的DirectDraw,負責主要的顯示系統;DirectPlay,負責網路連線部份;DirectShow,負責多媒體部份;DirectInput,負責諸如搖桿等其他周邊;Direct3D,將會提供比前版功能更強的3D加速功能。除此之外,DirectMusic將會支援MIDI及特定的樂器。正式的上市日期則還未確定。
由此看來,微軟的企圖心是很明顯的:藉著作業系統的優勢讓自己更加穩固,全力發展IE瀏覽器,讓自己在網際網路的世界中站上一席之地,而現在,它連遊戲的市場也不放過。先前的網路連線空間"Game Zone"就是一個很明顯的例子,將DirectX 5.0放進Win98成為系統的標準內容,也能更容易推廣自己的遊戲平台,成為遊戲製作公司的使用介面。
遊戲市場大幅成長
根據Frost & Sullivan公司對遊戲市場的統計,光美國一地在去年的網路遊戲市場,其產業總營收就達到九千三百萬美元(約台幣三十億元),預估今年底這個收入還會成長百分之八十,金額將達到一億六千九百萬美元(約台幣五十六億元)。這還只是網路連線的部份,想想那些傳統的遊戲及把遊戲買回家自己享用的人而言,當然是會比上面的數字更為誇張了。
不過對於微軟而言,上面講到的這些還不是其遊戲帝國的全部,畢竟遊戲本身才是主體,如果光是提供一個完善的遊戲平台,或是一個順暢的可以連線網路,到最後還是會被那些使用這些資源的遊戲牽著鼻子走,相信比爾‧蓋茲先生的心裡,絕對會比被砸了一個蛋糕還要難過,因此自行發展遊戲,可想而知是未來的發展方向。
下定決心發展遊戲?
話雖如此,微軟對遊戲發展的態度又是如何呢?筆者總覺得,微軟雖然在很多方面已經是全世界最具影響力與掌控的決定性的力量,但在很多有潛力的市場方面,卻不見得都能夠洞燭機先。譬如網頁瀏覽器,就曾經因為蓋茲先生一個錯誤的判斷,導致網景趁勢而起,成為一方之霸,遊戲的市場也是如此,微軟在過去也一直未曾把焦點放在這裡,你可以說微軟也有做遊戲,像是頗受好評的《模擬飛行》(Flight Simulator)系列,不過嚴格講起來,這個遊戲未免也太嚴肅了些,不太符合一般大眾的口味,微軟內部也沒有把它當成一個重點發展的領域。
微軟的長青樹《模擬飛行》系列
為了追上瀏覽器市場的劣勢,微軟動用了上千名技術人員及更多數不清的資源,在極短的時間裡將Internet Explorer發展到足以與Netscape Navigator相抗衡的地步,那遊戲呢?微軟會有這樣的決心來發展遊戲嗎?話是很難講的,況且發展遊戲的策略也不一定是要自己製作,直接把別人的公司買下來也是可以,不過以微軟的龐大資源,從現在開始,微軟出品的遊戲應該會有不錯的水平。
從另一方面來看,我們也不必太過擔心微軟會壟斷遊戲市場,就像它在作業系統的地位,因為遊戲的好壞,除了技術的成熟外,就是源源不絕的創意,這些都不是僅憑微軟之力便可完成的。所以嘍,微軟下一步會有什麼動作,也是值得大家拭目以待的。(原載於民生報,1998/4/23第15版)
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在夜深人靜的時候,仔細端詳裡面的手冊、把玩附贈的小東西、細心擦拭遊戲光碟、站在遠方眺望充滿古色古香的包裝盒、閉上眼睛回想過往征戰的英勇事蹟,最後依依不捨把遊戲恭恭敬敬地供在神壇上,每日三次頂禮膜拜。
《RPG總動員》(The Untimate RPG Archives)
對電腦遊戲的玩家而言,每天醒來最期待的事情,或許是某某不錯的遊戲到底「出了沒」(上市),因為在這個求新求變的年代,似乎新遊戲才值得大家大書特書。不過最近也有兩套舊遊戲的合集,在遊戲界造成相當的轟動:《創世紀經典合集》(Ultima Collection)及美國Interplay公司的RPG總動員(The Untimate RPG Archives),據說這兩個合集勾起了不少「骨灰級」老玩家的「童年回憶」。
遊戲的合集就與唱片精選集一樣,把歷年來的著名遊戲再做一次完整的包裝與呈現,其中「或許」有一些畫面或程式更新的部份,但基本上不會脫離原始遊戲的範疇,在CD-ROM成為最廣泛運用的遊戲儲存媒介後,經典合集也找到了生存的空間,畢竟一張光碟740MB Bytes的容量,已經不知道可以裝多少套1.2 MB Bytes與1.44MB Bytes磁片的遊戲了。
一隻羊有剝不完的皮
就像前面提到的《創世紀合集》,其實從一到五代都是在早期的「蘋果二號」電腦上的遊戲,在現在PC成為主流之後,照說這些遊戲已經是玩不到了(你可以在PC上用所謂的「模擬器」程式去創造一個虛擬的蘋果二號電腦,但這是不合法的),不過在七代上市以後,遊戲公司有陸續出了一到三代的合集,及四到六代的合集,現在在九代還沒有個樣子的時候,又出了一個一到八代合集,感覺上真的是一隻羊剝好幾層皮,搞不好到西元21世紀中,還會有無數的「創世紀一到N代」的合集呢!
遊戲的經典合集代表著許多玩家的童年回憶
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在一片即時戰爭與Doom-like遊戲的轟炸之下,玩家們終於又能夠重溫RPG那個幻想而神秘的世界......
《太空戰士7》
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排行榜的資料來源不外乎票選的結果與遊戲的銷售數字兩大類,前者主要是以遊戲的消費者來投票產生結果,後者則是依據賣場的銷售情形綜合而成,這兩者代表的意義可以說大不相同。
現代這個社會,到處都充滿著排行榜:「呆伯特法則」目前是金石堂非文學類排行榜首;「MIB星際戰警」威爾史密斯的單曲"GETTIN' JIGGY WIT IT(weeks)3",目前是美國Billboard Top 100 Single的冠軍;而日前甫獲奧斯卡十一項大獎的電影「鐵達尼號」,已經連續十四週蟬聯美國電影賣座冠軍,稍早也已經打破「星際大戰」的總收入,榮登影史賣座第一名。
當然,在遊戲的世界裡也一樣有排行榜,不管是專業的遊戲雜誌、廣播電視節目,或是任何會提到遊戲的報紙,好像都免不了要有排行榜,不然就像是犯了大罪一般,在玩家心中站不住腳。除了單純的排名次外,也有許多媒體會藉此做一番解釋或推測等,給玩家一個參考。不過各位有沒有發現,各家媒體的排行榜都不盡相同,一款遊戲可能是第一名,但在另一個榜上可能根本不存在,搞的大家一頭霧水。
排行榜的兩種來源
其實這跟排行榜的資料來源有絕對的關係。到目前為止,排行榜的資料來源不外乎票選的結果與遊戲的銷售數字兩大類,前者主要是以遊戲的消費者來投票產生結果,後者則是依據賣場的銷售情形綜合而成,這兩者代表的意義可以說大不相同。投票是一種主動的行為,消費者必須透過郵寄選票、或是線上投票等方式來完成,也就是說他花了時間推薦的遊戲,是他心目中的好遊戲,同時他也認為值得去推薦。
但是銷售成績就不同,它是透過幾家固定的賣場,每隔一段時間定期提供每套遊戲(或是以可能進榜的遊戲為主)的銷售套數,然後全部綜合起來而成。以現有的行銷模式來看,這些數字的意義其實比較能代表遊戲代理公司的行銷策略與遊戲本身的知名度而已,消費者固然可以在購買前獲得遊戲的相關訊息,但大部份缺乏試玩的情形下,期待與現實可能會有落差。
見仁見智的可信度
那麼玩家票選就是惟一的解決之道嘍?倒也未必,就統計學的觀點來看,它固然能代表整體遊戲族群的普遍看法,但無法限定每個人投票數量的結果,極可能造成票選結果的失真;另一方面,群眾是茫從的,今天有一小群人說某遊戲好,影響所及可能其他人也會不知不覺受到影響,那票選的結果就又偏差了些。
對於排行榜的另類思考,還有一件事滿值得一提的。前一陣子的美國"Pc Gamer"雜誌有公佈兩個去年度的美國本土遊戲排行榜,一個是它們自行舉辦的讀者票選,另一個是"Pc Data"組織統計出來的銷售榜,有趣的是,銷售榜第一名是「迷霧之島2」(Riven),第二名是「迷霧之島1」(Myst),而這兩個遊戲在票選榜中,只有二代稍微露了一下臉。在熱中電腦遊戲的玩家眼裡,「迷霧之島」系列其實還不算是真正的"Game",然而代表廣大群眾的銷售榜,它卻能分佔一、二名,甚至一代還是四年前的舊遊戲呢。
悲觀的人可能會因此覺得沮喪,好像沒有什麼排行榜是真正公正、客觀的,那又該如何選擇遊戲呢?其實,我們不妨調整自己對「排行榜」的定位:它不是一個好遊戲的絕對指標,它是一個提供訊息的管道,就算票選也好、銷售也好,它讓我們知道目前市面上最新、最熱門、最有人氣的遊戲是哪些;在看排行榜的同時,也要注意它是銷售榜還是票選榜,或是經過某種看似複雜的計算融合出來的結果。(原載於民生報,1998/4/2第15版)
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搖桿可以說是一種純娛樂性質的電腦周邊產品,但是它卻與其他重要的周邊產品有一樣長久的歷史。
擁有力回饋功能的搖桿,是近一兩年來的新興潮流。(產品來源:台灣微軟)
每次到了採購電腦的季節,空氣中總是充斥了許多採購指南、賣場分析、價格情報等,令人眼花潦亂,不管是雜誌也好、報紙也好、親朋好友的話題也好,總是一些今年CPU的等級、數據機的價格等,這些都可以說是電腦的「標準配備」。
然而,當您把這些「標準配備」統統搬回家時,就能滿足所有的需求嗎?倒也未必。當您想要玩玩賽車遊戲、或是幻想自己是戰鬥機駕駛員時,就有一項必備的「非標準配備」,那就是Joystick,通稱為「搖桿」。
純娛樂性質
搖桿可以說是一種純娛樂性質的電腦周邊產品,但是它卻與其他重要的周邊產品有一樣長久的歷史。大型電玩上面的標準界面,幾乎都是一個搖桿,再加上數量不同的按鈕,而在電腦方面也差不多,只是在造型上會有很多變化,功能也有陽春型或豪華型的區別。
搖桿大部份都是用在具有動作成份的遊戲中,簡單的像是射擊類的遊戲,可能只要一根操控前後左右的的桿子,外加兩個按鈕就綽綽有餘,而複雜的譬如前面提到的駕駛戰鬥機,就需要一隻可以操縱飛機上下左右飛行、外加發射武器的搖桿,除了注重人體工學的原理,讓玩者不會覺得累以外,這些搖桿都會儘量做的像真的一樣,不管是外型或是功能,有的還標榜與某某真實戰鬥機的操縱桿完全一樣呢!
這種追求真實感除了可以讓玩者有「真的在開戰鬥機」的感覺外,也讓遊戲的操作更加方便。事實上,操縱飛機的所謂「模擬遊戲」,可以說是電腦遊戲世界中,對玩家「折磨」最兇悍的一個類型,因為要操作一架飛機做出各種基本的動作或是戰術外,還有更多的高級戰技、電子作戰、目標搜尋等事情要做,一個模擬飛行遊戲會用得到鍵盤按鍵可能超過一百個以上(那不就是整個鍵盤嗎?)而且每個按鍵若是搭配Shift、Alt、Ctrl等鍵,甚至還可能會有另外兩種功能,所以單純用鍵盤來開飛機可以說很容易手忙腳亂,要玩得好也就相當不容易了。
廣義的搖桿
一隻上好的搖桿會有哪些功能呢?前後左右的移動與兩個武器發射鈕是一定會有的,接下來最常見的就是其他可以定義的按鈕,可以讓玩者依照自己的喜好設計出自己合用的搖桿;「節流閥」(Shrottle)的功用是調整引擎的衝力,或是像直升機調整其主旋翼的扭力,這都是調整這個飛行器運動方式的方法;還有一個很有趣的東西叫做「苦力帽」(Hat Switch),最早出現的時候,看起來還真像早期移民美國的華人做苦工時帶的帽子,它就像是搖桿上面的小搖桿,也可以做八個方向的移動,但主要是用來做視野的轉換,感覺上就像是飛行員在駕駛艙裡往左看、往右看一樣的情形。
就算不是開飛機,任何需要靈敏運動的遊戲都可以看到搖桿的影子。像是賽車遊戲,雖然也是可以用搖桿,但市面上也有方向盤這種變相的搖桿,玩起來當然就更以真實的感覺啦,如果還不過癮的話,在加上一組腳踏板吧,油門跟煞車就不用鍵盤嘍!
用方向盤加腳踏板來玩賽車遊戲,可真是夠炫的。(產品來源:昶瑋)
另外也很常見的一種變相搖桿叫做Gamepad,也就是俗稱的「手把」,如果您常玩電視遊樂器的話就絕對不會陌生的。現在電腦上也有很多遊戲是像遊樂器一樣的類型,甚至有很多遊樂器上受歡迎的遊戲都會移植到電腦上玩,因此手把也就成為相當重要的配備之一了。
像遊樂器用的手把,在電腦遊戲中也是常常用到。(產品來源:羅技)
力回饋
搖桿除了追求外型與功能的提昇,對真實度的要求也沒有停止過,於是近一、兩年來,漸漸開始流行所謂的「力回饋」(Force Feedback)搖桿。開過汽車的人都知道,方向盤隨時都會接受到車速、行進方向或車輪的震動,而有各種不同的感覺,我們也常在電視電影中,看到飛機駕駛員因碰到亂流而辛苦握著操縱感的情形,這些都是力回饋。過去的搖桿都只是簡單的操控,並不能感受到這種力量,現在隨著新產品的推出,玩家們也有機會體驗到這種雖然難度更高,但卻更加真實的遊戲經驗了。
在這個電腦愈來愈流行的年代,它能夠提供給你的已經不再只是文書處理而已,逛逛網際網路、玩玩遊戲都是最佳的選擇,這個時候,「搖桿」這種「非標準配備」也就不可或缺了,因此,下次要買電腦時,別忘了順便問問最近有什麼好搖桿吧!(原載於民生報,1998/9/3第27版)
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《封神演義》角色扮演的型態,玩家可以在周武王(姬發)、姜子牙、雷震子與哪吒四人中選一人來扮演,四人的特性經過比較之下,可以約略區分成戰士、法師與兩個平均型。
在國畫或書法的領域中,「臨摹」一直是相當重要的一環,透過模仿前人的作品,瞭解他們的成就精華,並且以此找出自己的方向。我們今天當然不是在講如何用毛筆,而是說,製作遊戲時,「臨摹」的功夫也是相當重要,不過光是模仿是不夠的,還是要有一些新的創意才行。
近來市面上發行了一套以《封神演義》為背景的同名遊戲,是角色扮演的型態,玩家可以在周武王(姬發)、姜子牙、雷震子與哪吒四人中選一人來扮演,四人的特性經過比較之下,可以約略區分成戰士、法師與兩個平均型。
台灣版《暗黑破壞神》
遊戲在甚短的片頭動畫後就開始了。在選擇人物的選單之後,就馬上進入了迷宮......迷宮?咦,看遊戲的介紹感覺上像是戰爭遊戲啊?或許是人物一開始要逃出迷宮,回到自己的陣營後,才會變成戰爭遊戲的型態吧。可是......咦,到第二層了,有幾層啊?咦,這個3D四十五度迷宮很眼熟喔,好像跟一個遊戲很像耶......咦,這些柱子的排列方式很像《暗黑破壞神》耶;咦,這個地圖的感覺也很像《暗黑破壞神》耶;咦,這即時不斷攻擊的方式也跟《暗黑破壞神》一樣嘛......嗚嗚嗚,筆者突然覺得悲從中來,感嘆自己的大條神經──這分明就是台灣《封神演義》版的《暗黑破壞神》嘛!
雖然在記憶中《封神演義》一開始是要設計成戰爭遊戲的,但既然已經完全沒有這個成份,那就把它忘掉吧。《封神演義》無論從各方面看,都與《暗黑破壞神》極為類似,因此相關的介紹就可以省略,讓我們直接來看一看它的特色在哪裡。
敵我追逐戰
首先,完全Windows95的界面,讓玩家的安裝與操作都十分便利與熟悉,遊戲主畫面並非全螢幕,而是視窗的型態,其他諸如屬性、物品欄、裝備欄等,都以各自的視窗呈現,而且可以依玩家各自的需要而選擇,可以說十分方便,一隻滑鼠到底,也免卻了鍵盤的操作。不過如果你的螢幕是設定成640x480的話,主畫面會涵蓋整個螢幕,物件是清楚了一些,但其他的視窗也因同比例的放大,而遮住不少主畫面的視線,此時又顯得有些不便了。
遊戲各項操作都承襲了《暗黑破壞神》式的理念,不過在感覺上還是有些不同。例如攻擊敵人,《暗黑破壞神》是只要指向敵人按下左鍵,人物就會自動追去,直到砍到第一刀為止,而《封》似乎不是指向敵人而是指向位置,只要敵人一動就砍不到了,必須不斷用滑鼠去點才追得到,於是常常上演的情形是敵我雙方在一個2x2的空間中不斷移動,因為雙方永遠都在追逐對方,沒有人會停下來。
操作上的不便之處還包括遠程攻擊的敵人特別難打,因為他永遠都想跟玩家保持一定距離,結果就是經常都追不到,另外像在角落被卡住的情形也有發生。
飛蛾撲火送死
在人工智慧方面,大致上還能令人接受,只是玩家可以很輕易地利用其人工智慧的特性與地形的因素,造成許多戰術上的優勢。不過在這裡有兩點要提出來,其一是遠程攻擊的敵人很容易「隔山打牛」,距離上玩家的確在其射程範圍內,但程式的計算竟然會忽略兩者中間還有牆,結果當然是任其怎麼射玩家都不會受傷。
其二是對危險區域的閃躲,像長效性法術造成的傷害範圍,也完全不在敵方移動時的考慮之內,有時來來回回移動就可以引導敵人在其中,繼而死亡。同樣的原理,筆者在面對隨便一隻大魔王的時候,都是在其進入攻擊位置,準備對筆者進行攻擊的瞬間,對他施展「火龍術」,然後就可以輕輕鬆鬆地看著他被活活燒死而不知道要逃命。
掉寶種類不平衡
由於遊戲的基本架構是沒有金錢、沒有交易的,因此所有的物品與資源都是在迷宮中獲得,因而讓筆者有一種設定不平衡的感覺,各項裝備的出現頻率太高,尤其是長槍、戟類實用性不高的雙手類武器比比皆是,又不能賣掉,相對地,各類治療、補充法力的藥劑又少的可憐,在那微薄的幾十點法力、又缺乏補充藥劑的前提下,使用法術成為一件很奢侈的事情,尤其是在學會治療術後,法力就間接成為救命丹,實在不想用在華麗的攻擊法術上。這情形要一直到升到高等級後才能獲得改善。
美術方面,《封神演義》的表現不錯,與《暗黑破壞神》有相同的是玩家靠牆時,牆會半透明的功能,物件的繪圖也很清晰,地板則不像《暗黑破壞神》那樣花。音樂與音效就不敢茍同了,音樂只會在進入新區域時放一下,以後就必須手動才能播放,而音效的變化真的是很少,各種敵人的死亡哀號都是同一個聲音,所有在筆者旁邊參觀過的人都說那聲音很像《魔獸爭霸2》的獸人死亡聲。
整體看來,《封神演義》雖然是模仿成份較多的遊戲,但只要是做得好的話,仍值得讚賞,只可惜感覺上製作得有點趕,有很多可以精益求精的地方未臻完善,希望製作單位能再接再厲,做出一些更完善的遊戲。
過關高手
針對操作上不太容易攻擊的問題,如今看來解決之道是「以靜制動」,玩家先靜止不動,等敵人就攻擊位置時,如果他是在玩家身邊的當然就直接攻擊,如果對方是遠程攻擊的,那就趁此空檔快點衝過去。這樣做難免會先被K到一次,不過看起來倒沒什麼關係,因為我方的防禦值可以一直保持在不被打到的水平。
當然這種危險的作法是在只有一個敵人的時候才可以用,如果有兩個以上的敵人,那無論如何都要想辦法把他們打散,避免同時受到攻擊,因為遊戲的設計是遇到夾攻的情形,玩家將非常容易受傷,死亡的機率將大幅提高,因此,儘量避免在死角與眾多敵人纏鬥,是這款遊戲最需要注意的地方。
劇情:60
操作界面:70
畫面:75
聲效:40
耐玩度:70
娛樂性:60
連線功能:無連線功能
綜合評比:60
(原載於108期軟體世界,1998/3)
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遊戲是吸引人的,角色扮演的成份更讓遊戲有了一種靈魂,讓人深深地瞭解這個虛擬的世界是多麼的有魅力。
有多少人是因為男女之情而迷戀《仙劍奇俠傳》?
你是否曾想過像演員一樣,去扮演一個與現在的自己完全不同的人?你是否會對現在的環境感到不滿,想要徹底改頭換面、拋棄名字與身份、到一個完全沒有人認識你的地方重新開始?如果你正在進行這些動作,那筆者可以說,你正在玩一個角色扮演遊戲。
說到「角色扮演」,常玩遊戲的人們可以舉出一堆所謂的「角色扮演遊戲」,經典系列如《創世紀》、「AD&D」背景系列,第一人稱如《黑暗王座》,國產遊戲像《仙劍奇俠傳》等,每個遊戲都可以如數家珍般津津樂道;而不常玩遊戲的人,或許會把《雷神之鎚》、《古墓奇兵》等也當成角色扮演遊戲來個大書特書一番。雖然在遊戲專業的分類上,會對「角色扮演」有個定義,但對遊戲玩家們而言,這不是最重要的事,重要的是他在遊戲中享受到扮演一個角色的趣味。
RPG的趣味
這是一種什麼樣的趣味呢?一種當魔法師的趣味,掌中昇起一個火球向醜陋的怪物飛去;一種當萬人迷的趣味,或風流倜儻、或萬千寵愛於一身;一種當帝王的趣味,文治武功蓋世,勤政愛民,天下一統。當然也可以做些壞事,譬如Doom-like遊戲可以到處亂砍亂殺、《三國志》可以搶劫人民的財產、賽車遊戲可以橫衝直撞,甚至把自己的車也來撞個稀巴爛。
《阿貓阿狗》可愛又逗趣的世界
人們愛玩遊戲的原因也正是跟這種趣味有關。現代繁忙的生活,每個人都有自己的一個位置,以及跟這個位置有關的各種角色。這些角色或許也很多樣,有不同的權利與義務,但為人子女或父母,是終生不變的關係,上班族與學生也永遠有一些該做的事情要去完成。那麼個人的興趣呢?自己的夢想呢?很可能就因為這些牽絆而只能永遠放在心底。
無限想像的空間
但是遊戲的世界不同,遊戲的世界是一個無限想像的空間,想當賽車手,《極速快感2》真的可以讓你有當賽車手的快感;想當大企業的老闆,《金錢帝國》可以讓你建立資產無數的跨國公司;想試試化身為金庸筆下的武俠小說人物嗎?早有許多根據原著改編的遊戲在等你了。就算是純粹幻想好了,你也可以在《新毀滅巫師2》中當一個西方中古世界的遊俠,奉神之名為正義而戰;想要探究目前仍未定論的亞特蘭提斯大陸,你也可以像電影中的印地安那瓊斯一樣,在《亞特蘭提斯之謎》中上天下地好不神勇。只要找到適當的遊戲,每個人的夢都可以成真,現實生活中可能一輩子也做不到的事,在遊戲裡都將輕而易舉。
《紅爵士2》讓您成為一次大戰的空戰英雄
除了夢想之外,對於每一個人而言,現實生活所造成的各種壓力,經常讓人想逃,但卻又無處可去。這個時候,遊戲的世界又像是一個避風港,可以讓人脫下現實生活的假面具,徜徉於各種可以忘卻自我的虛擬環境中。平時自認醜陋沒人要的人,可以在遊戲中成為一個俊俏的帥哥;生性怯懦的人,在遊戲中可能變得外向又具侵略性格;天天被老闆不留情痛罵的小上班族,更可以把一隻隻醜陋的怪物想像成那個可憎的老闆,然後用七號槍把他轟爛......。
人生的尋夢園
所以,當遊戲提供給人們扮演其他角色的可能性後,遊戲就不再只是遊戲,而成為大家情感的寄託。回頭看看國內玩家喜愛的遊戲,除了語言的因素使得中文遊戲一般來講比較吃香外,角色扮演的成份更變成一種選擇遊戲的依據。於是我們看到長賣兩年仍不衰的《仙劍奇俠傳》,瀟灑的男主角、動人的女主角、唯美的風格、悲劇式的結局,不知羨煞多少男人、感動多少女人,砍砍殺殺與練功寶物似乎都不太重要了。
遊戲是吸引人的,角色扮演的成份更讓遊戲有了一種靈魂,讓人深深地瞭解這個虛擬的世界是多麼的有魅力。或許有人會因此把遊戲視為洪水猛獸,耽誤課業、困擾家庭關係而惟恐避之不及,但筆者寧可將它看成一個尋夢園,在繽紛華麗的世界裡,找尋自己的理想與志向,就像看電影、就像讀小說,或是一趟孤寂但驚喜的自助旅行。(原載於民生報,1998/2/28第26版)
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有別於主地圖上的回合制,《魔法天尊》的戰鬥是即時制的,但是可以暫停的設計又賦予它新的玩法。
一提起「魔法」,大概大家都會想到角色扮演遊戲,的確,在策略遊戲中,會加入魔法的成份的遊戲確實不多,像《魔法大帝》(Master of Magic)也已經快要三年了,所以現在看到《魔法天尊》(Lord of Magic),就令人特別興奮。
《魔法天尊》的遊戲形式很像之前的《魔法門英雄無敵》,在一張固定的地圖上,守護八個不同法系的種族各有自己的領域,每個種族都有自己的神廟、要塞、兵營等,主要的攻擊對象就是這些建築物。八種法系分別是生命(Life)、死亡(Death)、水(Water)、火(Fire)、風(Air)、土(Earth)、秩序(Order)、混沌(Chaos),雖然彼此的部隊種類大同小異,但在法術方面的差異性比較大。
攻擊其它神廟
一般說來,初學者比較適合先選擇生命系,因為該系一開始的治療法術相當實用,部隊受傷後可以原地治療,不必回到首都或是不能移動許多回合。水系也是不錯的選擇,至於其他法系的特色限於篇幅就不多敘述,玩家們可以自己嚐試。
《魔法天尊》比較特殊的是,在遊戲一開始,每個法系的神廟都是有待收復的,玩家必須先把佔據的部隊打敗,才能有自己的資源及追隨者(Follower)可以運用,因此玩家必須儘快完成這項任務,如果覺得佔據神廟的部隊太強,那就先去練練功再打。更重要的一點是,每個法系的神廟在一開始都是相同的情形,因此如果你在某法系還沒收復自己的神廟前,就搶先攻佔的話,該法系的人就會崇拜你,他們的領域就會歸你統治,這是在遊戲初期快速增強實力最有效的方法。
法術研發重要
在開始經營自己的領土時,除了必要的部隊生產外,應集中力量生產水晶,其次是黃金這兩項資源,因為它們的消耗量是較大的。另外,名望值(Fame)的提昇也很重要,因為該值愈高,每次來加入的追隨者就愈多,相對地,可以運用的人力資源就更多了。
還有一個很重要的就是法術研發。法術研發必須要有魔法師在圖書館裡才能進行,但圖書館必須升級,才能容納更多的魔法師,因此要塞應儘快升到最高級(第三級),接下來優先升級法師塔,這樣才有一座可以容納三人的圖書館,法術的研發才會快。
有別於主地圖上的回合制,《魔法天尊》的戰鬥是即時制的,但是可以暫停的設計又賦予它新的玩法。玩家可以先暫停,做好所有的動作,然後取消暫停,一段時間後再暫停,決定其他的行動,這樣就可以訂出精確的行動,不受即時制的限制。依筆者的經驗,敵方若有會施法術的人,應優先消滅,因為有些法術還真的很討人厭,接下來就可以考慮使用人海戰術的策略,用大量的軍隊集中攻擊小目標,再各個擊破,如此可以減少我方受傷的機會。(原載於大成報,1998/2/24第20版)
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