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Ludology,從各個層面看電子遊戲(Electronic Games)

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  • 3月 16 週三 201123:55
  • 《刺客教條:兄弟會》釋出DLC《失蹤的達文西》



在Borgia家族勢力徹底從羅馬消失後,Ezio Auditore摯友達文西卻被赫密士主義(神秘學範疇,相信萬物皆互通聲息,而透過占星術、鍊金術等加以展現)者擄走。

《刺客教條:兄弟會》(Assassin’s Creed: Brotherhood)於Xbox LIVE及Playstation Network推出新下載內容《失蹤的達文西》(The Da Vinci Disappearance),除了針對單人戰役提供8個任務與2個新地點供玩家探索外,多人連線部份也有許多更新,包括新的模式、地圖與人物。
《失蹤的達文西》下載包
在Borgia家族勢力徹底從羅馬消失後,Ezio Auditore摯友達文西卻被赫密士主義(神秘學範疇,相信萬物皆互通聲息,而透過占星術、鍊金術等加以展現)者擄走。由於赫密士主義者打算對人類進行改造,Ezio必須在一切都太遲之前,找到失落的關鍵畫作,再救出達文西。過程中玩家將能探訪兩個新地點,也能首次使用遊戲兩個新的功能。
多人連線部份,新增一張Alhambra地圖。Alhambra位於西班牙Granada,整張地圖包含室外與室內場景,足夠玩家們在其中來回穿梭。四名新增職業為蒙面客、女刺客、侯爵與騎士。
兩個新的模式分別為護衛(Escort)與暗殺(Assassinate),前者是八位玩家分成兩隊,各自有一位VIP人物需要保護,玩家可以選擇僅保護自己的VIP、殺害對方的VIP,或是兩者都做。後者則是由6到8位玩家進行一個回合為10分鐘的殊死戰。
《失蹤的達文西》售價為800點微軟點數或9.99美元。


先前釋出內容
《刺客教條:兄弟會》在此之前分別釋出兩個免費下載內容。《Animus Project Update 1.0》收錄全新的遊戲模式「Advanced Alliance」,和「Mont Saint-Michel」地圖供玩家於多人模式時使用。「Advanced Alliance」考驗玩家的暗殺技能和警覺性,於人群中快速辨別出敵友身份而採取合適的行動,比「Alliance Mode」更具挑戰性。6名玩家可以在每節四分鐘的小隊遊戲模式中,組成3人小隊相互對抗,以高超的暗殺、聲東擊西等技倆解決敵人,攜手解開特別的小隊獎勵及成就。「Mont Saint-Michel」地圖帶你飛往法國西北部諾曼第聖米歇爾(Mont Saint-Michel),島嶼坐立於岩石潮上擁有鬼斧神工的美景,狹窄蜿蜒的街道,高入雲霄的古老鐘樓和不同建築物所構成的人工山巒,創造出完美的隱藏屏障,助你輕易執行刺殺任務。
《Animus Project Update 2.0》下載包收錄了新的遊戲模式和地圖,提供另一款多人連線的遊戲體驗。「Pienza Map」,蜿蜒曲折的地形如為玩家塗上一層天然的保護色,輕易作出致命攻擊後全身而退。「Chest Capture Multiplayer Mode」的遊戲模式將6名玩家分成2 小隊,執行保衛或捉拿Chests 的任務。下載包還增設Templar Score 系統,獎勵玩家利用Abstergo 來訓練兄弟會成員。 遊戲官方網站
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  • 2月 27 週日 201102:53
  • 邁阿密風雲+謊言終結者《黑色洛城》展現同類型遊戲新風貌



既然遊戲中的面孔與表情已經與真人無異,那麼在遊戲中看著這些演員表演之餘,也就可以把他們的表情當成破案的線索,就如同影集「謊言終結者」(Lie to Me),臉部再微小的「微表情」,都可以透露出真正的心意,此時你就可以按下懷疑或不相信的按鈕去戳破對方的謊言。

看了許多遊戲標榜更好的影音效果、更好的動作設計、更好的這個那個,總已漸漸習慣地認定是一種宣傳語彙,畢竟那都只是在現有的基礎上變得更好,而不是一種突破現狀(或是說,窠臼)。過往曾親身經歷過FPS、RTS、MMORPG等類型遊戲初創時的震憾,用「可遇不可求」形容或許有些誇張,但這次用較近的距離間接體驗到《黑色洛城》(L.A. Noire)展現冒險解謎類遊戲的突破性進展,卻是貨真價實地令人驚豔與感動。
Rockstar Games日前在台舉辦了一場《黑色洛城》展示會,讓我們有機會看到遊戲進一步細節,雖然還不是完整版本,但已經能讓人體會到先前那些宣傳語彙的藝術成份,真的有三、四層樓那麼高。
外在影響內涵
還是得從冒險解謎類遊戲談起。過往這些遊戲策重的是劇情(故事性)、謎題的精巧(難度與巧思)與風格(恐怖驚悚、幽默,或是否與原著相同),也就是說都是從內涵下手,很少會強調外在表現(繪圖、音效等),例如人物的動作與面部表情,通常都是僵硬、死板的感覺,這也使得玩家必須放棄對外在表現的期待,轉而著重內涵。
《黑色洛城》顛覆了這種既定的運作方式,讓外在與內涵一樣值得期待,甚至在遊戲史上,外在首次能影響內涵,那就是這款遊戲的宣傳語彙中的主要訴求”MotionScan”。
在”MotionScan”之前,”MotionCapture”已經是大家耳熟能詳的技術名詞,為了要讓人物的肢體動作與面部表情貼近現實,許多強調動作的遊戲都少不了這個遊戲開發階段,但成果如何?肢體動作方面不能打包票,有的成功有的失敗,面部表情則是一整個失敗。”MotionScan”則在面部表情方面有很大的突破,用32部高畫質攝影機同步拍攝專業演員說台詞時的頭部活動,並處理成3D影像,接著你就會看到全部350位演員活靈活現地出現在遊戲中,不但有聲音、還有你能在大銀幕或小螢幕上看到的各種表情:

以下是真人演員與遊戲中面孔的比較,包括主角Aaron Staton及目前有限資料中媒體曝光度較高的演員John Noble:
Aaron Staton,影集「Mad Man」Ken Cosgrove
John Noble,電影「魔戒」剛鐸宰相迪耐瑟二世;影集「危機邊緣」Dr. Walter Bishop
既然遊戲中的面孔與表情已經與真人無異,那麼在遊戲中看著這些演員表演之餘,也就可以把他們的表情當成破案的線索,就如同影集「謊言終結者」(Lie to Me),臉部再微小的「微表情」,都可以透露出真正的心意,此時你就可以按下懷疑或不相信的按鈕去戳破對方的謊言,往往劇情就得靠這樣才能走得下去,這就是外在影響內涵。
以傳統辦案手法為中心
”MotionScan”再怎麼樣也只是個形塑外在的工具,遊戲的內涵自己也要爭氣才行。有了諸如《俠盜獵車手》等遊戲的成果,大家一定都相信Rockstar Games有能力建構一個擬真的「1947年洛杉磯」。Rockstar Games與共同開發遊戲的Team Bondi經過詳細的考據,重建了當時的洛杉磯街景,身處其中,是一定可以體驗一下當時的洛杉磯風情,同時遊戲中許多根據當年真實案例改編的案子,也就有機會放在它真正發生的地點,等待你驅車前往。
在《黑色洛城》中,遊戲一開始你將扮演一位制服巡警Cole Phelps,隨著遊戲進行慢慢晉升,要辦的案子也會開始不同,最後就會漸漸涉入當時繁華卻充滿黑暗與罪惡的城市陰影中。在那個年代辦案是沒有DNA、花粉之類的鑑識證據概念,憑藉的就是警察傳統的問案與調查方式,你可以說這種區別就是「CSI犯罪現場」與「紐約重案組」(NYPD Blue)或「邁阿密風雲」(Miami Vice)的不同。

例如Rockstar Games展示的案例”Fallen Idol”中,Phelps發現了一件沾血的女用內褲,首先他就沒有戴乳膠手套就把內褲拿起來端詳,他也不會去採血跡當證物,或是試著尋找是否有精液,而是以這件證物已不在被害人身上,就直接判斷可能有強暴發生,並以此為線索在稍後盤問被害人。如果是《CSI犯罪現場:致命殺機》這樣的遊戲,這件內褲與上頭的血跡與精液就會是三項證據,分別在不同的地方派上用場,但在《黑色洛城》中,它就只是一件沾血內褲而已。
Phelps會隨身攜帶筆記本,記錄下整個辦案過程,而這本筆記本也是玩家觸發各種情節的媒介。案件相關人物、與人物有關的資訊、證物或需要盤問他的線索,都會分類整齊地記載起來,這並不需要玩家自己動手,而是在進行遊戲觸發了相關物件時,就會自動出現在筆記本中。於是你就可以跟一個真的警探一樣,手拿著筆記本盤問所有相關的人物。
開放的結局端看你的功力
這些盤問過程雖然都是遊戲早已設計好的橋段,但不代表每一個部份都會呈現出來,端看你是否能發現所有線索,問話是否有足夠技巧,因此大部份的情形下你還是可以破案,但有可能罪犯的某些罪行始終未被發現,在最後的結案報告中,評價就會比較低。若是想要揪出所有罪行,就需要重新再玩一遍。
不過遊戲並不真的那麼殘忍,遊戲進行中還是會有許多提示機會,讓你減少失誤的可能,例如你的NPC搭擋就會提醒一些事情,進入一些場景如果響起了爵士樂,就表示附近有證物需要蒐集。
也不少的動作成份
《黑色洛城》預計將提供三十件左右的案件等待玩家一一破解,估計每個案子遊戲時間大約是一小時到一個半小時,全部加起來可以說十分漫長,但也代表這將是一段可以享受很久的遊戲體驗,至少就筆者而言,這比無聊的練功過程要有趣得多了。
雖然是款以解謎為主的遊戲,其實《黑色洛城》的動作成份也不少,例如與歹徒槍戰就是很關鍵的過程,當然遊戲不會像FPS遊戲那般強調精準度,不過太散漫也還是會被打死,到時遊戲就強制結束。追捕嫌犯也是警察常見的戲碼,但比起一般動作遊戲來說是比較簡易的。
前面提到的在洛杉磯市區移動,靠的是車輛,由於這次扮演警察,自然不能像過去那樣可以隨便撞死路人,雖然路人的警覺性已明顯提高,但如果對自己的駕車技術沒有信心,也可以交給搭擋來開,而且據了解,同樣是NPC,搭擋開車似乎比較快的樣子。
《黑色洛城》將於5/20全球同步上市,包括Xbox 360與PS3兩大主機平台。只要你的英文程度ok,就來試著漫步於1947年的洛杉磯吧!遊戲官方網站
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  • 2月 25 週五 201120:00
  • 《彩虹塗鴉軍團2》遊戲介紹



用你的方式將城市重新彩繪,把繽紛的世界與美妙的音樂還給市民,並對抗邪惡的INKT集團。你的創造力將是最強而有力的武器!

繁華大都市Prisma的所有亮麗顏色與動感音樂都已被邪惡的INKT集團耗盡。天空是灰色的、食物沒有味道、所有最優秀的電視節目也都是黑白的。你必須挺身而出!
《彩虹塗鴉軍團2》(De Blob 2)用你的方式將城市重新彩繪,把繽紛的世界與美妙的音樂還給市民,並對抗邪惡的INKT集團。你的創造力將是最強而有力的武器!
藉由最先進的3D技術與高解析度,你將在遊樂器平台上會得最多采多姿的遊戲體驗。
此外還有全新的多人合作模式,趕快呼朋引伴一起加入創意活力十足的冒險之旅,運用創造力為這座城市帶來蓬勃生機。
特色
‧啟發式的遊戲型態 – 彩虹塗鴉軍團帶來12種全新的單人遊戲環境與超過16小時的遊戲長度。你可以探索並改造整個世界,將顏色與音樂還給人民。
‧主角Blob彈跳球再次進化,擁有許多種全新的能力。他將勇敢面對邪惡INKT集團爪牙們的挑戰。
‧分享 – 與你的朋友一起組隊,在全新多人合作模式中展開一場五顏六色的大亂鬥。
‧3D功能 – 藉由彩虹塗鴉軍團體驗最先進的3D技術(需3D電視與相關設備)遊戲官方網站
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  • 2月 25 週五 201100:08
  • 《老虎伍茲12:高球名人賽》遊戲介紹



每一位成功的高球選手背後都有一位可靠且值得信賴的杆弟。玩家每次揮桿時都會有杆弟隨侍在側,提供策略建議,包括擊球方式選擇以及判讀果嶺,協助玩家成為更出色的高球選手。

美商藝電在與Augusta National高球俱樂部和高球名人賽攜手合作之下,將推出呈現名人錦標賽精彩時刻的《老虎伍茲12:高球名人賽》(Tiger Woods PGA TOUR 12: The Masters)。這可說是《老虎伍茲》系列史上的頭一遭,讓玩家踏上Augusta National的聖地,體驗「高球名人賽」的豐富歷史與傳統,並且展開獲取職業高爾夫最高榮譽「綠夾克」的旅程。
「十餘年來,《老虎伍茲》的玩家不斷懇求並盼望能將『名人賽』納入遊戲之中,」EA SPORTS總經理彼得.摩爾(Peter Moore)表示。「世界第一的高球電玩遊戲與全球最具聲望的高球賽事構成了最完美的組合,我們非常高興能為玩家們帶來這個前所未有的機會,讓他們體驗在Augusta National高球場上擊球的樂趣。」
《老虎伍茲12:高球名人賽》的全新特色和改良包括:
* 名人時刻 –親身體驗值得回味的歷史時刻,玩家將對抗一些傳奇高球好手。
* 老虎名人賽 – 在這項全新的模式中,重振老虎伍茲在名人賽四次奪魁的雄風,玩家可以嘗試追平或打破他的紀錄。
*  杆弟體驗 – 每一位成功的高球選手背後都有一位可靠且值得信賴的杆弟。玩家每次揮桿時都會有杆弟隨侍在側,提供策略建議,包括擊球方式選擇以及判讀果嶺,協助玩家成為更出色的高球選手。
* 如臨現場 – EA SPORTS首次針對Augusta National球場運用了最尖端的雷射掃瞄科技,精確掃瞄遊戲中收錄的每個球洞。此舉將以最逼真寫實的方式將賽事及Par 3球場數位重現在玩家眼前。每棵樹木、每朵杜鵑花,以及每處果嶺上的草皮起伏,完全鉅細靡遺地忠實呈現。
* 精彩轉播 – 美國CBS體育主播吉姆-南茨(Jim Nantz)和大衛-費爾提(David Feherty)這對球評組合,攜手帶來宛如電視轉播般精彩的內容,讓玩家每次揮桿都可以感受到現場情緒波動。
* 生涯模式 – 全新的生涯模式,將寫實反映業餘高爾夫球員力爭上游,角逐名人賽冠軍頭銜的艱辛旅程。
* 全新球員 – 超過20名職業高爾夫選手任君挑選,包括Zach Johnson(2007年名人賽冠軍)以及Bubba Watson(2010年萊德盃 – 美國隊)。
* 一流球場 – 在十六座世界知名球場上迎戰各方好手,包括Augusta National Golf Club、Royal Melbourne Golf Club(澳洲)、Atlanta Athletic Club、TPC San Antonio、St Andrews Links以及Pebble Beach Golf Links。
  
《老虎伍茲12:高球名人賽》預定於3月29日上市,包括 Xbox 360以及PlayStation 3(支援PlayStation Move控制器)二種版本,建議售價如下:Xbox 360版$1490元,PlayStation 3版$1590元。遊戲官方網站

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  • 2月 15 週二 201103:11
  • 《征服四海3》謀略遊戲的聖杯



遊戲給了玩家更多基於真實歷史發展軌跡中的其他成就動機,讓玩家每接觸這款遊戲一次,就會有差不多是全新的遊戲體驗。遊戲不斷維持著耐玩度,玩家的時間也就一直投注下去。

去年底的聖誕節大優惠期間,筆者在Steam上看到只有5塊錢美元的《征服四海3:Heir to the Throne》(Europa Universalis 3,又譯為《歐陸風雲3:王朝血脈》)資料片,當然二話不說就買了下來,雖然其後發生Steam不支援先前的盒裝版,還得再花十塊錢買主程式的狀況(對Paradox有些不滿),不過對於這套心中的經典遊戲來說,這些都不重要,趕快開打才是真的。
羅馬公教、路德教派、喀爾文教派、希臘正教將歐洲撕裂
進行中的遊戲
《征服四海3》到目前為止已經出了四張資料片,還不知道往後會怎麼樣發展。每一張資料片推出,都更動了不少遊戲裡的系統或功能,讓即使只是一個資料片層級的更新,對於遊戲性與玩家跟遊戲的互動都有很大的改變,跟遊戲做了十年還跟前一「代」沒多少本質上的變化比起來,真的是差很多。
因此,在這裡介紹一些遊戲特點似乎意義不大,因為這遊戲仍然是進行式的狀態,不知何時才會有個「結論」。倒不如來說說這遊戲讓人喜愛之所在。
從普魯士王國到德意志帝國的過程蠻漫長
不斷趨近真實
從一代到三代,遊戲的征服本質並未改變。征服歐洲、征服美洲,乃至征服全世界,整個世界的陸地都是同一個國家的顏色,這就是許多人心中那最原始的征服欲望。不過征服並不完全是如此單純的領土統一,也掺雜了其他政治、歷史因素而變得多元,這就是《征服四海3》一直以來的發展方向,因而遊戲給了玩家更多基於真實歷史發展軌跡中的其他成就動機,讓玩家每接觸這款遊戲一次,就會有差不多是全新的遊戲體驗。遊戲不斷維持著耐玩度,玩家的時間也就一直投注下去。
由商人共和的國家建立的商業聯盟,是可以把諸如立陶宛這樣的大國分成好幾個交易區域
就以「歐洲的政治舞台」為例說明。前一代遊戲事前已經把歷史上各國元首的資料都預先儲存在遊戲中,因此如果玩家熟悉歐洲中古時代的歷史,在進行遊戲時,可以常常見到許多著名的歐洲元首。另一方面,遊戲也會安排許多歷史事件,除了會改變遊戲中各國的狀態,也讓玩家經歷這些精彩的歷史故事。
不過到了三代,這方面就有著根本的改變。除了遊戲一開始時的元首是事前設定好的,隨著遊戲進行下去,各國元首都是隨機產生,名字也許跟歷史上的人物一樣,但內涵上已經不是同一人,歷史事件也全部刪掉,而以各類隨機事件為主。一開始會無法接受這樣的轉變,但久了以後就會發現,其實這是讓遊戲擺脫束縛,創造更多可能性的做法。
到了《Heir to the Throne》,君主制的國家又有了「王朝」的概念,除了代表一脈相承的意義,還有「繼承人」的系統,繼承人多數是現任君王的嗣子,但也可能是國內某個叛亂成功叛軍的領袖,到時候,光榮的王朝就結束,開啟了新的時代(比方說英國薔薇戰爭的勝利者亨利都鐸(Henry Tudor)開啟了都鐸王朝一般)。
王朝的設計放在外交也有不同的效果,例如多多與他國婚姻,可以讓自己的王朝血脈在其他國家開枝散葉,給了共主邦聯(Personal Union)或是王位宣示(Claim Throne)一些事實上的基礎。
王朝的設計或許沒有大幅改變遊戲的玩法,但卻給玩家許多想像的空間,至少,現在可以感受到為何要想辦法維持及擴大諸如「哈布斯堡王朝」(Habsburg)、「波旁王朝」(Bourbon)、「霍亨索倫王朝」(Hohenzollerns)等歐洲著名王室的原因了。
與他國通婚終於開花結果
兩面刃的神聖羅馬帝國
從三代主程式開始神聖羅馬帝國其實已具有半象徵半實質的地位,透過各選帝侯票選出的帝國皇帝,差不多可以干涉所有帝國領土內的糾紛,這在開戰理由(Casus Belli)不易取得的時候,是擴張的好途徑,這也是奧地利這個國家通常都會成為大國的原因。
解散神聖羅馬帝國在《Heir to the Throne》中有時也有其必要
到了《Heir to the Throne》,神聖羅馬帝國變動很大,也大幅改變遊戲的面貌。只要你是帝國的一份子,你沒有辦法隨便侵略其他帝國成員,不是說沒有開戰理由,而是沒有正當理由強佔他國領土,會產生每年0.25的國家的惡名值(Infamy),國家聲望(Prestige)每年也會減1%。一塊地或許還好,三、四塊地加起來就夠受了,這要等到50年後,該領土成為你的核心省份(Core Province)才會消失,代價不可謂不大。
這種強調維持現狀的合理性對帝國皇帝來說是更大的緊箍咒,畢竟三不五時就要叫你出兵,可是最後都不能順便帶一塊土地走,感覺很傷。不過這並非全然沒好處的,做皇帝還是可以累積帝國的權威值(Authority),趁著自己在帝國境內關係良好時,可以召開一系列帝國會議,每成功一次都會有許多對自己國家的參數加成好康,到最後,還可以把所有帝國成員統統置為附屬國,甚至併吞各國,達成政治上的完全統一,神聖羅馬帝國再次實體化!
神聖羅馬帝國再次實體化
這對玩家們來說是另一種難以忘懷的成就動機,畢竟在過去,你想達到這樣的結果,其實只能靠想像的,遊戲系統並不支援,但現在卻可以成真。這就是《征服四海3》這款遊戲帶來的真正貢獻。
謀略遊戲的聖杯
每隔一陣子,當某些新聞時事、某個別的遊戲或是某個電影影集等提到歐洲中古時期,就有可能牽引出再次玩這款遊戲的想法,每次設定的遊戲目標多少都會因外部事件影響而有改變(例如因《刺客教條2》想玩北義大利諸小國),也就會造就大不相同的遊戲體驗。
《Heir to the Throne》對開戰理由的變革其實也不小
玩策略(謀略)遊戲這麼多年,一直覺得遊戲產業對於從包含政治、經濟、軍事、建設等大方向來看、尤其是要側重政治的國家戰略角度始終沒有處理得很好,不是像《三國志》系列那樣夢幻,就是像《信長之野望》系列到《蒼天錄》發展到頂峰後就漸漸世俗化,而像System Soft《天下統一》那種又太過機車。政治的確是個變數太多的領域,做到平衡真的很難,但很顯然《征服四海》系列一直朝著這個目標邁進,到目前為止也很成功。
我們會不會已經找到謀略遊戲的聖杯了呢?人生沒幾年,希望是。遊戲官方網站
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  • 2月 09 週三 201120:46
  • 「只是這樣」的《星海爭霸2:自由之翼》



打鐵要趁熱,如果一代受到歡迎,二代就應該儘可能快點推出,不管是有多少新創意也好,或是只是豪華版成份居多也好,追求品質固然好,但是否也該有個限度?

去年底美國時代雜誌推出多項年度十大評選,遊戲方面第一名是《心靈殺手》,而全球許多玩家引頸期盼多年的《星海爭霸2:自由之翼》(Starcraft 2: Wings of Liberty),只排名第九。不過日前Blizzard一貫不急不徐地推出了一些自訂遊戲,或是更新版本等等,頗有堅定信念、按著自己的步調前進的味道。
筆者也算是那些引頸期盼的玩家之一,因為就在筆者正式踏入遊戲產業不久,就捲入了RTS即時戰爭遊戲的風潮中,並且是屬於《星海爭霸》那一派的玩家(另一派是《世紀帝國2》)。只不過當二代遊戲真的推出了之後,卻也只是在Blizzard那個不屬於地球人邏輯的「慷慨」中,把單機劇情全部破關,至於多人連線對戰,幾乎是沒有在玩的。
只排名第九不是沒有原因的,玩得有氣沒力也不僅只是筆者一個人而已。為什麼會是這樣的結果?或許還是不吐不快一下好了。
外星人做的遊戲
其實,《星海爭霸2:自由之翼》算是做得很有誠意的遊戲了,這在當代遊戲產業中,已經可以用鳳毛麟角來形容。不是說它間隔了十幾年的時間才推出,有一種精雕細琢感,而是說,這款遊戲的品質真的很好。
單人戰役聚焦人類這一邊,全部26關,簡單講就是主角吉姆雷諾的愛與革命;多線但單一結局的劇情架構帶來些許新奇感,各場戰爭之間的中場休息與動畫帶來一些樂趣;新增加的部隊與科技升級功能,讓玩家能有塑造個人化部隊與戰術的可能;雖然跟同類遊戲一樣除了室外正規作戰也有室內的單兵級任務,不過搭配劇情設計了蠻有意思的關卡,玩起來不會無聊。
部隊種類大幅增加,光是去適應並有效運用,就會讓其實很長的26關感到不夠用了。而另一個讓人印象深刻的,就是遊戲完全在地化,不僅是語音、字幕,甚至遊戲動畫裡面的文字都在地化,例如吉姆雷諾的技術長史汪,不但你聽到「史汪」,你還可以看到史汪左胸上面繡著「史汪」名牌,或是艦上酒吧的電視螢幕旁邊,會貼著「不要開槍」之類針對吉姆的警告標語。雖然這款遊戲要賣台幣1950元,乍聽之下真是貴到爆,但是單就上述部份來看,其實已經是物超所值了,這還沒有提到多人連線的功能。
這遊戲是外星人做的,它們一點都不瞭解地球人的商業邏輯是能混就混,應收帳款愈早拿到愈好,應付帳款就給你拖個兩個月票期,然後會計做帳要花一個月,加起來就是一季,否則,實在無法解釋這種程度的在地化是為了哪樁,讓玩家等了十幾年又是為了哪樁。
抄襲自己的遊戲
Blizzard花了那麼多功夫在地化,語音部份除了有網友說醫護兵聽起來真有療癒功能外,其他大概都被批評,情緒不明顯仍是最大的問題。這其實是長久以來外國作品中文配音的老現象,這一次筆者是還能接受,而且說實在的遊戲的中文配音作業程序跟電視電影不知有無不同,或許連畫面都看不到,光靠想像可不是容易的事。
回到遊戲本身來看,如果是之前就玩過一代的玩家,會有什麼感想?是否是一種「豪華版」的感覺?也就是部隊種類變多、場景變多、人物變多、聲光效果更好,但遊戲本質仍是相同。玩法仍然是一樣的,操作起來差不多,只是熱鍵因為要統一而有了變化;戰術的基本理念還是一樣,就算是推出了許多新的兵種,但也有可能還是拿著過去的習慣繼續下去。
於是,就有過去的戰友說,這遊戲在「抄襲自己」,聽起來多麼荒謬的說法;另外朋友則沒什麼特別的感覺,不會興奮,也沒有多失望,平盤開出,沒什麼漲跌的樣子。
地球人的商業邏輯還是有它的道理。打鐵要趁熱,如果一代受到歡迎,二代就應該儘可能快點推出,不管是有多少新創意也好,或是只是豪華版成份居多也好,追求品質固然好,但是否也該有個限度?總之,就是不要拖它個十幾年,讓當年的玩家都長大成家,一個一個面對世界經濟風暴與自己的家庭壓力喘不過氣,對遊戲的熱情早已力有未逮,然後十年後看到一個「只是這樣」的遊戲,比起一個劇情與遊戲性都引人入勝的《心靈殺手》,或者只是一個勁兒砲轟三隻小豬老家的《生氣鳥》(Angry Birds),當然只能排到第九名。
「只是這樣」的遊戲
這應該是老人家的看法,年輕一代的玩家不知會怎麼想呢?不禁想到《魔獸爭霸3》以及衍生出的許多創意玩法,早就被大家玩到翻掉吧?那個之前還是個「傳說」的《星海爭霸》推新作,會引起很大的迴響嗎?
現在還有熱情的說不定都跟遊戲比賽有關,例如WCG,十幾年來始終如一地挺著一代遊戲,而Blizzard也投桃報李般地把二代遊戲做得更適合進行比賽(這一定是外星人公司中的地球人堅持下的結果),也更能延長這款遊戲在遊戲比賽機制下的競爭力,《星海爭霸2:自由之翼》也就將接下一代的棒子,繼續成為一款菁英級遊戲,對於我們這些平凡玩家來說,就是得要在玻璃窗或是護欄外才能看得到的意思。
好奇的是,《星海爭霸2:自由之翼》雖然本身已經是個完整的遊戲了,但玩家們一定都認定那只是三分之一個劇情而已,過去對於其餘的三分之二劇情是用資料片等級來賣,那到了這一代,蟲族與神族的部份也會是台幣1950元嗎?遊戲官方網站
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  • 2月 06 週日 201114:26
  • 《Portal: Still Alive》顛覆解謎破關的邏輯



一般會說這款遊戲是在操弄空間推理,但筆者覺得,它對一個玩家既定的解謎邏輯所造成的衝擊,恐怕才是它真正的貢獻。

同樣是款已經出品很久的遊戲,《Portal: Still Alive》也是在日前聖誕節假期的減價大優惠中買回來的。其實多年以前就已經知道它的存在,當時也頗為讚賞它的創意,不過沒有親身經歷,有些事情還是感覺不出的。
嶄新的解謎邏輯
簡單地說,《Portal: Still Alive》利用兩個由玩家所創造出來的橢圓形「門」,讓玩家從其中一門進入,便能立即從從另一門出來,也就是一種「任意門」的概念。將任意門放進一個關卡中,做為玩家利用這個機制從關卡起點到達終點,便是遊戲的目的。
一開始玩這個遊戲,還沒有想過這任意門的驚人之處,直到有一關中間是深溝過不去,但是只要在對岸開個洞,再在身邊的牆開個洞,就過去了。後來遇到一個人過不去的房間,從窗子往裡面開洞,然後就可以進去了。隨著關卡前進,才感受到它的「偉大」,以及,發想這款遊戲的創作者的偉大。
一般會說這款遊戲是在操弄空間推理,但筆者覺得,它對一個玩家既定的解謎邏輯所造成的衝擊,恐怕才是它真正的貢獻。比方說到了後期,有一個關卡是玩家必須踏上一個移動平台,透過它在一個通道中移動到另一個區域,傳統的遊戲概念就是讓玩家一直站在平台上,如果中間有阻礙要想辦法躲開或破壞,但《Portal: Still Alive》不是如此,它把平台當成一個跳板,讓你在通道中透過任意門移動,藉此躲開障礙,如果一時想不開,可能還會覺得這關卡是不是有bug。
「重力」的創意
此外,《Portal: Still Alive》也操弄了「重力」,讓任意門有了更多變化。玩家如果是從牆上的門進出是感受不到重力存在,但如果門是開在天花板跟地板上,就可以感受到重力的影響。如果由牆上的門進入,從天花板的門出來,就會瞬間往下墜;如果門都開在地上,從一門進入後,就會像彈簧床一樣一直在兩個門之間上上下下,這是因為進去前,跳進去的方向是與重力一致,但從另個門出來後,方向與重力相反,因此就會掉回去,如此周而復始。
如果從門裡「掉出來」後,可以搭上重力的幫助直接又掉進原來進去的門的話,此時又會產生「加速度」的作用,下次從門掉出來後,速度就會比原來快。遊戲中期有許多關卡都需要這個概念,當玩家遇到那些高低落差很大的關卡,又沒有辦法直接在高處開門時,往低處的天花板與牆壁交界處方向看往往就會有可以開門的地方,然後再於低處的地上開門,並且要讓它剛好在「掉出來」時落下的地方,如此便能提供加速度,下一次「掉出來」時,速度就比前一次快,出來的距離就變遠,就可以順利抵達高處的平台上。
有著這些獨具創意的設計,相對來講遊戲中的其他機關就沒有那麼了不起了,不過要花點時間動動腦仍是必須的。
意想不到的轉折
原本以為這遊戲就是這種概念的解謎遊戲而已,卻沒想到最後卻有了驚人的轉折。在前面絞盡腦汁的破關過程中,一直有個電腦語音在跟玩家講話,內容不外乎是這是一連串實驗,玩家是實驗者,要實驗手上那把槍等等。可是到了倒數第二關最後,當玩家破了關,打開門所見到的不是之前看到的電梯、卻是熊熊火海,而且聽到電腦語音說著「飛鳥盡,良弓藏;狡兔死,走狗烹」的話時,內心可是大吃一驚啊!
靠,這遊戲是怎樣啊?火海要怎麼開門啊?此時遊戲又十分巧妙地讓玩家的視線不由自主地看到前面上方有個平台,所以,就在此時,你的身分已經改變了,你從一個受到操弄的被實驗者,變成一個追求自由、想逃出牢籠的犯人。
遊戲的關卡也瞬間變了,之前是窗明几淨、慘白但理性的實驗室,現在,玩家身處在毋寧說是實驗室外的管線間,破敗、鏽蝕、骯髒,但卻有如化外之地,那個電腦語音只能一直在那邊放話,但沒了監視器,它根本找不到妳。
漫長的最終關
《Portal: Still Alive》似乎到了此刻才開始有了一些故事的成份,也讓玩家對於主角或多或少產生了一些移情作用,而前面18個關卡,在此時也好像變成一種生存訓練,讓玩家面對許多前所未見的難題時,想出一個破關的途徑。
只不過相對於前面關卡的短暫,這最後一關是漫長多了,對於一個沒有心理準備的筆者而言,這個被迫通宵熬夜的遊戲過程,好像是進入了一個無止盡的地獄,幻想著每一道門打開就可以破關了,但結果卻總是面對著一樣的鏽蝕與破敗。
真是個囉嗦的魔王
好不容易,終於看到電腦語音本尊,也就是這遊戲的最後魔王。它的身上長了幾顆「眼睛」,感覺上應該是這部電腦人工智慧的組成分子,不過很搞笑的是,其中一顆眼睛像是專門問問題用的,另一個只會記食譜,還有一顆只會生氣。然後這電腦一直不斷地在說話,真的好囉嗦,但是若稍微注意一下它的內容,就會發現,好像一個遜咖在面對一個它其實很怕的敵人時,所說的一些壯膽的話。
這個魔王其實不難打,但當筆者終於把它打趴,最後回到地面時,卻有著呼吸到新鮮空氣的感覺,彷彿先前這十九道關卡,深入地底到讓人窒息。
在還不知道遊戲後期發展時,沒有遊戲就活不下去的兒子也曾試著玩這個遊戲,小四程度的腦袋瓜面對複雜的關卡有時還是需要指點,但有些簡單的關卡卻表現得更快,可見成年人有時還是想得太多。不過後面的關卡就沒有誘惑他玩了,畢竟遇到那種比速度或是要求精密操作的關卡,對他還是蠻困難的,希望這個遊戲的經驗對他也能有所幫助。遊戲官方網站
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  • 2月 04 週五 201120:33
  • 《植物大戰殭屍》美國人的家才有辦法這樣種花擋殭屍



打僵屍的遊戲不知凡幾,可以做得像《惡靈古堡》那樣恐怖、像《死亡復甦》那樣惡搞兼噁心,但也可以做得像《植物大戰殭屍》這般,如潮水般來襲的殭屍,不但不恐怖,還有一種傻瓜的感覺。

前一陣子是歐美放大假的時間,像Steam跟Xbox LIVE等都先後推出一堆優惠方案,其中包含了《植物大戰殭屍》(Plants vs. Zombies)這款其實已經在PC上出了好一陣子的遊戲。不過好遊戲確實不會隨時間而流逝(也買了《猴島小英雄》系列,反正當年玩的謎題解答都忘光了…),這款遊戲也意外變成那段時間筆者全家玩得最瘋狂的遊戲。
這家是有這麼大
《Plants vs. Zombies》的特色有三個:塔防、殭屍、可愛。具備這幾種特色的遊戲不少,但結合得很成功,一定得提到《Plants vs. Zombies》。遊戲的設定很簡單:你是個美國人(好像只有美國人的家才會前有前院、後有後院、有游泳池跟大得不像話的屋頂吧),但是有一窩殭屍非常喜歡你的腦漿,所以要來你家拜訪,只要它們走進屋子就贏了,你必須要在49種不同植物中選擇適合的做為防衛武器,把殭屍拒之門外。
可愛是這款遊戲相當重要的元素。打殭屍的遊戲不知凡幾,可以做得像《惡靈古堡》那樣恐怖、像《死亡復甦》那樣惡搞兼噁心,但也可以做得像《Plants vs. Zombies》這般,如潮水般來襲的殭屍,不但不恐怖,還有一種傻瓜的感覺;卡通式風格的明亮畫面,各類植物有的隨風搖頭晃腦,有的一副正經八百警戒四周,炸彈類的多半脾氣很差的樣子,負責生產陽光(就是遊戲中的資源)的向日葵,大概算是最有人氣的可愛植物了吧!
多樣植物及功能
所謂的適合武器,變數還蠻多的。你家前院全是陸地,第一大關你可以種許多陸生植物,但第二大關是晚上,還多出許多菇類植物可以選;遇到從後院來襲的第三大關,中間的游泳池讓你可以種水生植物,或是先鋪一片荷葉(Lily Pad)再種陸生植物,到了最後大關在屋頂,所有的植物都必須先放花盆才行(誰家屋頂有泥土啊)。
49種植物的功用各不相同,最重要的是直射型武器,例如豌豆砲(Peashooter)、仙人掌(Cactus);區射型武器例如西瓜(Melon Pult)、高麗菜(Cabbage Pult);爆炸類武器如櫻桃(Cherry Bomb)是炸毀九宮格內的敵人,辣椒(Jalapeno)是炸毀一整列敵人;被動類武器例如馬鈴薯(Potato Mine),就是地雷。
還有裝甲類植物,像高堅果(Tall Nut)就是城牆,還能比一般堅果(Wall Nut)多阻擋撐竿跳殭屍或騎海豚殭屍,而南瓜盆(Pumpkin)就是負責保護個別植物不會馬上被殭屍吃掉;雨傘葉(Umbrella Leaf)把天上下來的砲彈或殭屍統統彈開。其他輔助系的植物花樣很多,像火炬木(Torchwood)把豌豆砲類武器傷害加倍、蓋特林豆(Gatling Peas)把兩倍豌豆砲(Repeater)變成四倍、磁鐵菇(Magnet Shroom)吸走殭屍身上防身用的金屬、大蒜(Garlic)把殭屍趕到另外一列去等等。
正統的塔防遊戲
可愛之餘,《Plants vs. Zombies》是一款很正統也很嚴謹的塔防遊戲,從上述種類繁多的植物其能力大不相同便可知道,隨著遊戲難度增加,玩家不能一直侷限在剛開始玩時慣用的那些植物或是慣用的陣地防禦策略,必須隨時勢的變化調整,網路上甚至有玩家經過精密計算設計出的建議陣型,如果只是隨隨便便玩,要能拿滿其實不難的全部200分成就,這條路途就會很漫長。
《Plants vs. Zombies》的耐玩度也相當高。戰役模式分為五大關,每大關有十小關,全破後可以重頭再來,其差別在於來襲殭屍的種類與數量微調,造成難度比先前高一些些,這樣就會一直讓玩家產生一種想要挑戰的成就動機。另外,除了正規的戰役,《Plants vs. Zombies》還有為數眾多也具有很高樂趣的小遊戲,需要玩家花點時間逐一破關,這些小遊戲多半在戰役中已經出現過,但個別拿來玩仍然兼具樂趣與成就感。
小遊戲跟戰役一樣,也有玩不完的,那就是無盡模式(Endless),撐到最後一兵一卒,時間多的玩家真的可以一直透過無盡模式挑戰自己的極限,當然植物的選擇與防禦策略就會變得非常非常重要,如果打累了中途是可以存檔休息的,只是筆者自己的經驗是,如果休息太久,感覺就散掉了,反而死得更快。
《Plants vs. Zombies》可以讓玩家進行單機對戰,這時一邊是植物,另一邊就是殭屍;一邊透過向日葵獲得陽光,一邊透過墳墓生產大腦(!);一邊是種花抵擋殭屍,另一邊是安排殭屍衝鋒陷陣。應該是很有趣的設計,只可惜遊戲平衡度不太好,如果雙方都是有經驗的玩家,在遊戲初期殭屍方的玩家幾乎是必勝(完全隨機設定還好一些),植物方玩家若能僥倖撐過去,到了中後期就差不多穩贏了。
開心農場
遊戲除了各種戰鬥模式,既然是種花,就不免俗地來個開心農場。每個玩家有專屬自己的溫室,可分別栽種陸生、水生植物與菇類,花苗的來源多是從戰鬥中獲得的戰利品。溫室不全然是那種可玩可不玩的休閒,事實上花點時間把花養大拿去賣掉,賺到的錢是可以買一些輔助遊戲戰鬥的功能或工具,所以其實很重要。當然溫室本身就是一種樂趣了,而且它又能衍生出收集全部49種植物的成就動機,又大幅延長遊戲的壽命。
例如內人就是本遊戲的重度受害者,她不但戰役模式破關四、五遍、溫室集滿所有植物,連智慧樹都長到五百多呎,她就自嘲說家裡花檯種不夠,還要來種虛擬花圃,那段時間家裡的Xbox 360也常常排不到隊,就是很明顯的證明。遊戲官方網站
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  • 2月 04 週五 201120:20
  • 《車魂:無限賽2》遊戲介紹



賽車跑道大多是在西班牙城鎮當中,所以路線也不像一般賽車遊戲一樣只有一條通,而是可以走各種不同的捷徑等。

《車魂:無限賽2》(Test Drive Unlimited 2)遊戲背景主要將放在西班牙地區,和一代相比要大上許多,遊戲地圖主要分布在西班牙的Ibiza區域,基本的幾個城鎮都會經過,而製作小組也相當考究這些路線的規劃,先用衛星觀察了該地區所有的路線後,製作了和現場幾乎相同的沿路場景,讓玩家可以盡情的在西班牙街道狂奔。
建置自己的車隊
玩家可以透過線上更新來下載更多地圖和車輛,也可以透過線上社群,建置自己的車隊,當玩家在遊戲當中建置了車隊之後,就可以將自己的戰績和賽車時間上傳到網路上和其他玩家分享,而當玩家的積分越高,在車隊裡的身分地位就越高,可以取得各種不同的頭銜和封號,讓其他人看看誰才是真正的尬車王。
各種豪華買不起的跑車
遊戲當中加入了更多豪華的跑車,玩家可以扮演一個超級富豪,並且設定自己喜愛的田橋仔外觀,收集各種超炫跑車,不管是拿來賽車或收藏,都可以想辦法買齊,而二代當中,也增加了更多全新和更炫的跑車,例如koenigsegg的CC系列跑車、Ford GT系列跑車、Aston Martin系列跑車等等,現實生活當中買不起,遊戲當中這些跑車將盡收眼底,並且還可以用他來奔馳在西班牙的街道上,遊戲當中也有擬真的系統設定,玩家開啟後,將會讓跑車撞壞,修理的話可得付上一筆可觀的費用。
擬真的天候與畫面表現
二代當中同樣有各種天候變化和車輛發生狀況的各種表現,玩家可以在白天、晚上飆車,也可以有城鎮或郊區的地區交替飆車,而當玩家在飆車時經過各種不同的場景,也會反應在車輛上面,讓車輛出現各種瑕疵或汙損等,遊戲當中玩家可以開啟光影變化的效果,因為遊戲的賽車時間是會隨著白天晚上變化的,所以玩家飆車時,會發現日月的交替,相當逼真,依照時間和地區的不同,不管是玩家的車輛或對方的車輛,都會出現不同的變化。
多變的不同跑道
而遊戲最大的樂趣就是不同的賽道,因為賽車跑道大多是在西班牙城鎮當中,所以路線也不像一般賽車遊戲一樣只有一條通,而是可以走各種不同的捷徑等等,當然這些捷徑也不一定都是比較快的路,也有可能是玩家車輛不適合走的山路等等,不過玩家仍然可以看到每個跑道不同的西班牙風景。當然遊戲也支援多人連線,除了建置車隊,玩家也可以和其他玩家的跑車一較高下,有一些稀有的跑車可是要透過下載或特殊任務後才可以解開,如果在線上遇到其他玩家開著隱藏車種,不妨和其他玩家交流。遊戲官方網站
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  • 2月 03 週四 201123:50
  • 《極道車魂:舊金山》遊戲介紹



一種「快速換車」(SHIFT)的能力,能讓他立即變換並掌控車輛。體驗前所未有的激烈、多樣性和自由度;換到另一輛更快的車子、利用民間車輛摧毀您的敵人,並且控制您對手的車輛迫使讓出駕駛座。

隨著重刑犯Charles Jericho的逃脫,舊金山面臨一個恐怖的威脅。只有一個人能阻止他。他曾在百座城市的街道上駕車奔馳,一生致力於逮捕罪犯。不過,想將Jericho繩之以法,就沒有回頭之路,而此人也了解這可能是他最後一趟狂飆之旅。
這個車手的名字是John Tanner。由Ubisoft Reflections(本系列原創團隊)研發,《極道車魂:舊金山》(Driver: San Francisco)是全球銷售超過1千四百萬套的競速遊戲《極道車魂》系列的回歸作。玩家扮演John Tanner這位硬派警探,無情地在各大城市中追捕罪犯。拜突破性的遊戲玩法所賜,玩家現在在超過一百款授權車種之間無接縫地切換,讓它們能在您追捕行動中持續扮演要角。加上獨特的車輛操縱系統和豐富重玩性,《極道車魂:舊金山》提供玩家一個自由漫遊、經典而且電影搬的狂飆追逐體驗。
遊戲特色:
真實的飆車追逐戰──重現《極道車魂》系列電影般的驚險車輛追逐:鬆弛的懸吊系統、大轉向的甩尾、急轉彎以及在車水馬龍的擁擠車陣間高速追逐。駕駛超過120輛授權車款,體驗前所未見、最激烈的飛車追逐戰。
無情的追捕──感受令人驚心動魄的故事情節,Tanner為了什麼私人恩怨要無情的追捕Jericho。跟隨Tanner遍及舊金山的生存競速,發現這場追逐為什麼會使得無法回頭。
快速換車──Tanner從一場嚴重車禍恢復後,他獲得一種「快速換車」(SHIFT)的能力,能讓他立即變換並掌控車輛。體驗前所未有的激烈、多樣性和自由度;換到另一輛更快的車子、利用民間車輛摧毀您的敵人,並且控制您對手的車輛迫使讓出駕駛座。
飛車天堂──在超過200多公里的道路網絡上駕車,橫越金門大橋以及更多舊金山著名景點。
多人遊戲大混亂──在九種別具特色且令人廢寢忘食的線上模式中競賽,使用「快速換車」(SHIFT)在任何時間到您想去的任何地點。或在離線或線上模式中追撞、尾隨和超越您的好友。
更多遊戲特色──錄下您最炫的特技花招和追逐戰,用「導演」(Director)模式來重播或編輯影片,接著分享您的電影。在20種挑戰賽中測試您的駕車技巧,並且完成遍及城市四處的80個「大膽」競速遊戲。聆聽超過60首知名歌手演出的音樂,還有值得紀念的《極道車魂》主題曲。遊戲官方網站
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