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Ludology,從各個層面看電子遊戲(Electronic Games)

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  • 5月 30 週一 201100:59
  • 《黑色洛城》破案筆記:交易安全(Buyer Beware)



我正在巡街,聽到了槍聲。等我衝到現場,有人倒在血泊中,一堆人圍觀。我叫他們退後,此時Ralph跟他搭擋也到了,我們先分工,我負責查看現場。

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我想起上尉講的話:軍官必須做出困難的決定。好的決定不會總是受到歡迎,還會造成人員傷亡,如何士兵心無罣礙就是是否成為一個好軍官的成功因素。然後,我又想起Kelso不論在團隊合作與領導兩項評比都是墊底,被上尉叫進房間訓話。
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「每個警察都會有個案子讓他成為閃亮的新星,彰顯出他的進取心,及很顯然讓他得到比目前階級更好的待遇。也許這個案子就是了,Cole。」
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死者左邊的口袋有一張預約購貨單,戶名是C. Galletta,號碼是01786,貨品是珍珠耳環,總價是52元,已經預付到剩8元貨款。然後我在屍體與馬路中間的人行道上發現了五個.32彈殼。
接著我進了鞋店問話,迎接我的是店員Clovis Galletta。她說死者是她的老闆Everett Gage,她們一前一後走進店面,她就聽到槍響,回頭一看老闆已經倒了。我一看便知她撒謊,便用預購單拿出來質問她,她居然哭著說「我不會失去耳環吧?」真蠢,妳會失去自由吧?
她說,珠寶店老闆Edgar Kalou正在跟她展示一支手錶時,老闆突然衝進來,不但跟她說滿店都是日本製垃圾,叫她回去看店,還跟店主吵了起來。當她們回店時,她就聽到一聲又一聲槍響,老闆也死了。她很確定看到Kalou開槍,還把槍丟到垃圾桶。我不相信她講的什麼垃圾不垃圾,但我沒證據,只有用懷疑語氣嚇唬她,她在我逼問下終於說了實話:老闆看不爽Kalou這個猶太人。看來是個種族問題。最後,她也很正確地說出總共有五聲槍響。
我叫她去警局做份正式的筆錄,接著按照她所說的,在屍體旁邊的垃圾箱裡發現了一把手槍。Ralph與我會合一起前往槍店,店東說這槍不是他賣的,但確是Kalou所有,因為他不久前帶來清槍,還買了子彈走。由此看來這是預謀了。我們驅車前往珠寶店,店裡的男人說他會去叫Kalou過來,但沒想到他居然從後門溜了,原來他就是Kalou。
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「有的案件成就了你,有的案件拖你下水;有些陷入僵局,輾轉難眠,有些其實啃蝕著你的人生,如果再來一次,又會給你『如果…也許…』不同的可能……」
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我們把他逮到警局。出人意料的是長官對我讚譽有加,還叫我負責審訊。這真是天大的機會,我若是能好好表現,說不定就可以獲得晉升,成為便衣警察了呢。
當我提到Kalou槍殺Gage時,Kalou很生氣地說Gage是個爛咖,但不代表他有對他怎樣。這擺明是說謊,我告訴他Galletta已經把他供出來了,他就很生氣地說Gage總是不放過他,連他在跟Galletta做生意他都要找麻煩。我進一步問他Gage仇恨猶太人,他又打哈哈了,我只好用激將法懷疑他的說法,他終於承認,還說出另一件深仇大恨:Gage是商會的一員,總是在打壓他的生意,他實在忍無可忍了。罪證確鑿,我以一級謀殺罪移送Kalou。
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  • 5月 29 週日 201121:47
  • 《黑色洛城》破案筆記:舉頭望「明月」(Upon Reflection)等



我與搭擋Ralph Dunn正在巡街,局裡傳來訊息,叫我們跟警探Floyd Rose會合,要協助搜索證據。我們一到現場,Rose說這是一件兇殺案,被害人Scooter Peyton是個黑人男性,已經送到驗屍間。目擊者說兇手是個高個子白人男性,朝Peyton頭部射了兩槍就跑了,還把槍丟了。他要我們找出兇槍,便被他搭擋催著離開。

舉頭望「明月」(Upon Reflection)
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「在陸戰隊裡你很清楚為何而戰,你能處理即使是個錯誤。處理腐敗卻像是追黑影,你不會知道你面對的人真正的底細,即使是你的同僚、你的上司。所以Cole你相信誰?我是早已了然於胸。」
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Ralph叫我不用太緊張,慢慢來,有問題就問他,我的確是得慢慢來,菜鳥出包總是不好。地上很多瓶子跟菸頭,我都撿起來看,但好像都沒有什麼用處。路旁撿到一份報紙,「心靈是人類的終極邊疆……
●●Courtney Sheldon下課後很興奮地跟方登(Fontaine)醫生表達精神病學的重要性,而且介紹自己從部隊退下來。他問醫生精神病學是否對因為戰爭造成的心理倦怠與壓力崩潰有所幫助,醫生說有,因為創傷迫使心靈關閉與退縮,但醫學可以透過治療像藥物與催眠重新打開心靈。
Sheldon說他有個朋友在住院,感覺上他離得好遠好遠,像是一直在夢中徘徊著。醫生一口答應幫忙,還叫Sheldon到他的診所去打工。Sheldon滿懷感激,但醫生也說了治療不一定有效,有時候,一個醫師能做的只是讓病人安寧地死去。●●
一路走到有血跡處,可以斷定的確是頭部中了槍,腦漿都噴到門上,不過附近沒有兇槍,便朝著暗巷走去。當我四處張望時,不經意發現頭頂上的窗戶反映了一支槍的影像,原來兇槍被丟到旁邊建築物的屋頂上了。
Ralph倒是蠻驚訝我竟然能看到這玩意兒,此時我當然得自告奮勇說要爬上去。Ralph除了好意提醒我小心,接著又開始喋喋不休地說著當著制服警察的待遇、被便衣警探踩在腳下、今天晚上很倒楣叫我快點等等。有點煩。
我爬一截鐵管到屋頂,很快找到一把左輪槍,槍上的號碼是S71893。這兇手真有意思,不把槍丟到水溝,而是丟到屋頂。
Ralph說可以回去領賞了,不過我卻覺得可以查一查槍的主人是誰。Ralph說這不是我們的工作,我卻覺得查一下又不會死,他說我還真是等不及要把制服給脫了,我笑他說原來他很愛抓酒鬼跟扶老太太過馬路。
Ralph說離這裡不遠處有一家槍店,可以去看看。我們開車過去,進了店裡,拿出了兇槍,店東開始劈哩啪啦講起性能諸元跟擁槍名人,Ralph說他可不認為這槍是巴頓將軍的。店東拿出一本顧客登記簿,我們很快透過槍支號碼找到買槍的人Errol Schroeder跟他家地址。
我們開車到他家,從樓下信箱知道他住二樓。Schroeder說槍在抽屜裡,可是卻又找不到。我們馬上逮捕他,不過他一拳就打倒Ralph,於是我跟他纏鬥起來,抓住他。然後在抽屜發現一本小冊子,裡頭居然寫著Rose的名字跟12.1.”46 50的字樣,不過Ralph叫我不要多管閒事,兇手都已經抓到了。
其實制服警察一樣可以很主動,再說超過三分二的罪犯不是沒頭腦就是衝動犯案,買槍還會留真名,哈哈。
危險槍戰(Armed and Dangerous)
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那個剛向部隊報到的時刻。在碼頭上,我正尋找OCS的巴士,突然跑來一個士官長兇巴巴劈哩啪啦罵人,頓時一陣火冒起來。旁邊還有Kelso跟Merrill兩人跟我是同樣目的。士官長好像瞧不起陸戰隊的樣子,很鄙視地叫我們去對面坐車,至於這邊的車是給戰士坐的。
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「你選對了地方,Cole,一個城市需要一個好警察,就像很渴的人需要水。你是來戰鬥的,但你拋不開政治,你一定得選邊站。」
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局裡傳來通報有街頭槍戰,Ralph說離我們不遠。我們才剛到現場就被打,想想還要跑到後車箱拿霰彈槍真是久。槍手往建築裡跑,我們也只好跟著進去,一陣槍戰後,他們全死光了。Ralph說Hopkins組長曾說一旦拿起霰彈槍,不是戰到最後成仁就是準備領賞,我卻覺得他好像有些自責,便安慰了他一下。
未竟的逮捕(Warrants Outstanding)
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我很急著在軍中一展長才。Hank提醒我注意安全,小日本最愛打軍官。Kelso把我說成那種為了個人出名害死同袍的傢伙,幹。
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「Cole Phelps與Jack Kelso,你們可以是朋友,但卻是個性不合:一個太急燥,一個走不出戰爭陰影。」
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Ralph一直問我戰爭的經歷,我只想說,要做朋友就不要談宗教與政治,至於我,再加上戰爭。他看到路邊一個胖子Wendell Bowers,違反假釋規定,於是我們分頭抓他。看不出來這胖子還真能跑,不過終究是被我逮著了。
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  • 5月 25 週三 201121:51
  • 《大航海家4》很純粹賺數字的商人遊戲



就所接觸過的遊戲來說,沒有這麼繁瑣的過程。但這代表《大航海家4》確實能模擬出現實生活中複雜多變的市場,相信這就是這個系列能一直維持不墜的原因吧。

好的,這也是一款發售好一段時間,在去年聖誕節期間從Steam買來的特價遊戲。事實上知道《大航海家》(Patrician)這個系列遊戲是很多年前的事了,不過居然到現在才接觸到,也算是奇蹟了;而從另一方面看,這樣子內容的遊戲還能出到四代也是奇蹟,這說明了就算線上遊戲再怎麼蓬勃發展,遊戲也還是有其他分眾市場,尤其是在沒有主機平台商介入的PC世界。
漢薩同盟初心者
《大航海家4》(Patrician 4)的中文譯名雖然給人一種大航海時代遨遊四方、加勒比海盜、東印度公司之類的聯想,但其實並不是那麼回事:只有北歐而已,因為遊戲的主題是「漢薩同盟」(Hanseatic League),這是一個於14世紀崛起興盛於15到16世紀的北歐商業聯盟,東起俄國諾夫哥羅德(Novgorod),西至倫敦,北至挪威卑爾根(Bergen),南邊從今波羅的海三小國到荷蘭等低地國沿海及德國北部許多城市都在其勢力範圍,它不但壟斷了北歐地區的貿易,更自外於各地區的封建政權,它雖然只是個鬆散的商人聯盟,但若是一致對外,也就像是個商人共和(Merchant Republic)國家。
玩家就是扮演一位初出茅廬的漢薩商人,從最低階的Grocer做起,透過低買高賣與建立自己的產業,逐步累積龐大財富,接著商而優則仕,開始培植自己的名望,競選市長,最後成為整個漢薩同盟的主席。
數字管理遊戲
「低買高賣」是商人的基本準則,也是這款遊戲的基本概念。遊戲從頭到尾玩家都必須確認每一個環節是否符合這個原則,包括貨物買進與賣出、運輸時間與成本、製造成本與利潤,如果不符合原則必須調整,如果符合原則還要思考是否能擴大利潤空間。這是這款遊戲主要的工作,也因此造就《大航海家4》是個數字管理遊戲,必須不斷往來於各城市與各貿易路線上的商船之間查詢與調整。
遊戲一開始玩家的資本太少,只能自己當船長,從這邊買到那邊賣,只要價格合適就可以出手。這個階段你可以完全掌控你的商業行為,對於利潤多寡與貨物進出量也能自行權衡,因為你的商業規模很小,但隨著規模擴大,你會有好幾條商船貿易路線、在好幾座城市都有商業據點,甚至自行生產貨物,已經無法親自管理,這時就必須設定一些買或賣的條件,也就是設定規則交由程式自動執行。
以商船路線來說,就是選定幾個城市建立一條定期往返的貿易路線,觀察這些城市貨物的供需與物價波動情形,決定哪些貨物在哪些城市以什麼價格多少數量買進或賣出。物價波動是隨著供給的多寡而下降或上升,而且是每天都在變,但商船只停留一天,是一次性買賣,有時當地的物價不符合設定的條件,買賣就不會成立,因此當資金多了後,就必須加入當地公會以成立商業據點,由商業據點隨時根據物價買進或賣出,比商船要有更多彈性,商船的任務也就改為單純的運輸。
買別人的貨物轉手賣出,利潤絕對比自行生產要少,所以接著就是要自己建廠了。不管是基礎建設材料的磚塊、食物類的肉或魚、日用品如衣服、工業用如瀝青,或是既是成品也是半成品的木材與鹽等等,要考量的同樣也是哪些貨物在哪些城市以什麼價格多少數量賣出,以及自己的商業網路的支援度。
辛苦的經營層面
建立前面說的這些商業行為,本身就是個有點繁瑣的過程,但不代表真正運作後就高枕無憂,事實上更辛苦的經營面才開始。因為市場不會一直不變,你的設定也會有些誤差,常見的情況就是某個城市某種貨物太多沒賣掉,爆倉了。除了爆倉要額外支付倉儲費用,堆在倉庫賣不出去,代表它的生產或進貨成本是不能轉換為收入,也就是說你設定的買賣條件不符現實而需降價或放寬庫存的限額;也有可能是在這裡塞了太多貨,上一船的沒賣完下一船又運過來,這時就要調整商船卸貨量,並把多餘的貨改運到其他城市,如果沒有適合的城市,就必須要減產或減少進貨。
又或者是某貨物一下子就賣完了,這代表可以多進一些貨,但又可能變成塞太多,仍需觀察調整。如果貨物在這裡是另一條生產線的原料,那比較嚴重的問題就是貨物短缺時,會連帶讓其他產品也無法生產。這樣等於讓一整條生產線的人事與維護費用等等都不能轉換為收入,其危害程度更大。
遊戲中大半時間都是在做這些觀察與調整的工作,做久了其實有些枯燥,再加上遊戲並沒有一個統合所有城市中所有貨物的物價、存貨或是所有商船船隊載貨情形的列表,因此每個城市跟商船都得點進去看才知道,滑鼠工作量超高。
這就是一種奇蹟。雖不能說筆者玩過所有經營類遊戲,但就所接觸過的遊戲來說,沒有這麼繁瑣的過程。但這代表《大航海家4》確實能模擬出現實生活中複雜多變的市場,它甚至還能藉由這個機制,透過傾銷或斷貨等手段讓玩家打擊其他電腦對手,相信這就是這個系列能一直維持不墜的原因吧。
商人的政治運作
漢薩同盟是個封閉排他的商業聯盟,你做什麼事都需要許可,不管是建立據點、生產貨物,甚至海外貿易。透過付授權費用跟執行各項任務,玩家在聯盟中的地位會提昇,等到成為議員時,可以參與各城市的建設提案,之後可競選市長,就可以直接建設城市。接著競選聯盟主席,達到政治上的巔峰。
不過說實在話,《大航海家4》的政治系統不太有趣。當議員只是花錢提案蓋公共建設,當市長是花自己的錢蓋公共建設,另外就是能有限地影響物價,但還不如自己好好經營事業。當聯盟主席更囧,感受不到有什麼好處,反倒是要常常進公會辦公室批公文。什麼公文?就是一些隨機狀況,問你要把它變成什麼內容的任務,而這些任務就是玩家之前在公會可以接的任務。也就是說,以前是程式自動產生的任務,現在變成要玩家點滑鼠產生的意思。
無趣的批公文頁面
做為漢薩商人,也必須與各地封建政權維持關係,也就是要滿足領主們的需求。領主的需求很麻煩,給錢就算了,要資源的你還得湊滿鹽幾包魚幾隻葡萄酒幾瓶;打擊其他城市,可那邊也有我的產業啊!若是關係搞不好的話,下次他就會來攻打你所在的城市,到時城門一關,你在城外的產業就無法運作了。所以要怎麼取捨就看玩家自己。
遊戲的確也模擬出許多商人會碰到的政治活動,不過相對商業經營所耗費的心力,其實都算什麼了。
無足輕重的海戰
無足輕重的不止政治,還有海戰。在《大航海家4》中只有打擊海盜才會海戰,這個遊戲中惟一具有一般遊戲會吸引人的因素,也只是雙方各出動三艘船對打而已,不管你的船隊有多少戰艦蓄勢待發。
所謂的家庭也是一樣。玩家可以討老婆回家,但聘禮可是比領主要求還多。結婚之後能幹嘛?喔,會生小孩,但那都只是一行字而已,說是可以增加名望,但前面經營得好,名望早就到頂了,用不著那幾行字幫筆者貼金;老婆也不會說話,只是默默凝視著你,真夠囧。
由此看來,《大航海家4》真的就是一款以管理數字為主的經營遊戲,不要期待能有什麼一般遊戲會有的成就刺激,但如果對於這種商業經營有興趣,看著你的財富節節高昇,那就是最大的樂趣了。 遊戲官方網站
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  • 個人分類:遊戲評論
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  • 5月 22 週日 201101:48
  • 賺點U幣,換點好康─Uplay



現階段如果你玩到Ubisoft的遊戲,最好多注意一下Uplay能為遊戲提供什麼樣的Rewards,或許就可以少花到新台幣。

記得在玩《刺客教條2》(Assassin’s Creed 2)時就知道Uplay的存在,只是當時從Xbox 360看Uplay還算是很原始的樣子,直到這次透過PC版《刺客教條:兄弟會》(Assassin’s Creed: Brotherhood)很方便地連接到Uplay後,發現它有了不少新內容,而開站時就有的Uplay Win最值得玩家們注意。
Win
不太清楚Uplay什麼時候多了一個”Win”的字樣,總之Uplay Win就是Actions與Rewards的架構名稱。兩者的概念也非常簡單,Actions就是玩遊戲獲得的成果,在PS3它叫做獎盃,在Xbox 360叫做成就。Uplay的Actions通常與遊戲中的成就/獎盃相同,當你在遊戲拿到成就/獎盃時,接著就會看到另一個訊息通知,說Uplay那邊也達成Actions了,而且得到了幾個U。
這個U就是Uplay的虛擬貨幣Units,它的功用是換取Rewards。Rewards的種類很廣泛,比方武器、道具、地圖、裝備、人物、圖示、遊戲主題等,例如在《工人物語7》(The Settlers 7)中,你可以設計屬於你自己的城堡,在Uplay上有非常多種城堡的磚塊造型,同時又有不同的顏色或風格。
若以《刺客教條:兄弟會》來說,有些Rewards價值還高些,例如下載包(DLC)《失蹤的達文西》(The Da Vinci Disappearance),在Xbox 360版需要800點數,但在PC版方面,透過Uplay可以免費下載(連U都不用);將袖裡槍子彈容量加到10顆則要30U(每個平台都分別提供這個Rewards);這款遊戲好幾個版本附贈Bonus中都有的丑角(Hellequin),在Uplay只要40U便可擁有(每個平台都分別提供這個Rewards)。
要注意的是,並不是每個遊戲中的成就/獎盃都有相對應的Actions,就以《刺客教條:兄弟會》來說,Actions在每個平台都只有四個,總計只有100U,要把所有Rewards買下來不太可能,因此U基本上還是省著用,當然如果有玩其他Uplay支援的遊戲,而你又對那些遊戲的Rewards沒興趣的話,是可以多收集一些U來用。
其他功能
“Help”算是官方攻略,包括影片攻略及一些遊戲中的提示。這部份做參考就好,它並不見得很詳盡或很完整,有些則是連接到個別官網已經有的資源。不過比起Win來說支援的遊戲數量是比較多的。
除了這些以外,其他像討論區、分享(遊戲成果)空間、線上商店等都有,只是目前多半是連接到Ubisoft其他現有資源上。Uplay顯而易見是個發展中的遊戲支援平台,從很多跡象顯示一定有個中長程的發展計畫(例如虛擬貨幣U變成一套新的金流機制),不過現階段如果你玩到Ubisoft的遊戲,最好多注意一下Uplay能為遊戲提供什麼樣的Rewards,或許就可以少花到新台幣。Uplay
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  • 5月 22 週日 201100:15
  • 《刺客教條:Project Legacy》Facebook上的刺客系列遊戲



在羅馬卷中的建物都是實際在《刺客教條:兄弟會》中出現的地標,如果買下它,進入《刺客教條:兄弟會》後會收到訊息通知,以及得到一筆錢做獎賞,這在《刺客教條:兄弟會》初期很缺錢的情況是個不錯的財源。

在玩《刺客教條:兄弟會》(Assassin’s Creed: Brotherhood)的時候,同時也知道了《刺客教條:Project Legacy》(Assassin’s Creed: Project Legacy)這款在Facebook上的遊戲,想當然爾兩者有密切的關連。對於從《刺客教條:兄弟會》引導來的玩家,多少還能對遊戲進行帶來一些好處,對於劇情也有一些背景說明的意義。
用記憶說故事
《刺客教條:Project Legacy》幾乎沒有難度可言,它跟多數web game一樣,是一款透過時間累積資源的遊戲,也就是試圖製造夠久的黏著度。遊戲的主選單跟《刺客教條:兄弟會》很像,主要的部份也叫做Memory(記憶),分成義大利戰爭、羅馬與Holiday三卷,每卷各有四章,每章有二到六節,每節有三到六個不同的記憶。
每章都有個主角,例如義大利第一章是講傭兵隊長Bartolomeo d’Alviano對抗法軍的故事,第三章則是Ezio Auditore的大伯Mario Auditore建設家鄉的故事,看著Mario鉅細靡遺地從種田砍樹講到磨刀練兵,對於那座在遊戲中被Cesare Borgia轟爛的家族城堡還真有了不同的感覺。
遊戲進行很簡單,一直點滑鼠就行了,當然行動點數要夠(不夠的話隔一段時間再回來就有了),點滑鼠時就可以看故事。有些記憶會隨機掉出一些獎賞,包括原料、裝備、人員,或是一些增加屬性用「法術」的配件。會需要這些是因為多數記憶會需要不同的道具才能執行,有些道具可以買,有些是其他記憶的獎賞,或是用原料製造出來(這部份也需要時間)。少數的情況是記憶完成後解鎖了《刺客教條:兄弟會》裡的某個條件,不過目前為止筆者碰到的情況是給錢。
每點一次滑鼠就可以獲得經驗點跟金錢,經驗點當然是升級用的,升級時還能獲得技能點數,可使用在力量、敏捷、智慧與計謀四個屬性上。
購屋置產賺金幣
雖然點記憶可以賺錢,但總是不夠多,真正賺錢的手段是置產。在Territories裡面,有很多建物任君選擇,買下他們後,每隔八小時就可以獲得一次金錢收益,當然是買的愈多收的愈多。當你的錢動輒是十萬元起跳時,就沒有窮困的問題了,在點記憶時如果有缺少的道具,也就有很多錢直接用買的,不需要花時間在很繁瑣的製造過程中。
特別的是,在羅馬卷中的建物都是實際在《刺客教條:兄弟會》中出現的地標,如果買下它,進入《刺客教條:兄弟會》後會收到訊息通知,以及得到一筆錢做獎賞,這在《刺客教條:兄弟會》初期很缺錢的情況是個不錯的財源。
訓練你的刺客
在《刺客教條:兄弟會》中進行到建立刺客公會時,就要開始練功的漫長過程。除了在遊戲中協助Ezio或是到外地出任務,手下的刺客也可以在《刺客教條:Project Legacy》獲得些許經驗值。
這部份經驗值其實不多,對於新近刺客而言是不錯的機會。至於對已經很高級的刺客而言有如杯水車薪,但由於點數重新補充的時間只有四小時,長期累積下來也不無小補。
刺客任務
《刺客教條:Project Legacy》中的Contract如同《刺客教條:兄弟會》刺客們外派至各國的任務,只是執行的方式則是與前述點記憶的方式相同。各別任務要在《刺客教條:兄弟會》中完成特定的記憶才能解鎖,完成任務後,在《刺客教條:兄弟會》中也會獲得一些回饋。不過據測試的結果似乎有些問題,它獎賞經驗值給刺客,但該刺客的資料不是最新的。
PVP
透過搜尋,系統會列出一些等級跟你差不多的其他玩家,可以來場PK。所謂的PK只是數字計算,系統會告訴你輸贏,不過目前也僅此而已。
社交
如果你的Facebook好友也有玩《刺客教條:Project Legacy》,系統會自動把他們列出來,可以看到他們的等級、屬性、成就等。在這裡還可以看到朋友的需求清單,會列出他們現階段想要的道具,不過這部分系統好像還沒掛上去,至少,筆者自己也不知道怎麼列出自己的清單。
《刺客教條:Project Legacy》還有一些內容尚未實裝,而就目前能玩的部份來說,其實很難斷定未來是否會有商業化的可能,或者只是一個讓《刺客教條》系列愛好者多一個新的體驗。要注意的是,上述一些《刺客教條:兄弟會》與《刺客教條:Project Legacy》互動的內容,前提是玩家必須要有Uplay的帳號,並且已經與《刺客教條:兄弟會》連結成功,如此雙方才能從對方那邊撈資料。遊戲網址
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Antonio 發表在 痞客邦 留言(0) 人氣(423)

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  • 5月 20 週五 201100:35
  • 《刺客教條:兄弟會》龐大又精實的經典續作



在這一代中,花樣更多了,除了有機會再次玩到飛行翼外,還可以操縱城堡上的大砲、馬車上的點放模式機關槍、海上的加農砲小艇等等,尤其是操縱機關槍一槍打一個騎馬來的追兵及用加農砲轟爛三桅帆船最有趣,雖然很脫離現實,但娛樂感十足。

《刺客教條:兄弟會》(Assassin’s Creed: Brotherhood)遊樂器版其實早就入手了,但一直都沒動,直到收到PC版,也才覺得已經準備好。準備好什麼?時間。從之前二代的遊戲規模估計,以筆者速度慢動作差的情況來講,應該要玩很久才能全破,不過真正開始接觸後才發現,這一代遊戲內容豐富程度,比起二代豐富三、四倍都不算誇張,當然也就代表玩的時間也是好幾倍在成長。
馬上接著二代劇情
這一代的劇情就像看連續劇一樣,馬上就接著二代繼續下去。二代結尾Ezio Auditore在梵諦岡看見了開天闢地外星人留下的影音訊息,這一代Ezio看完了訊息就隨著Mario Auditore逃了出去,不過很快地Cesare Borgia就帶著大軍攻擊Mario的根據地,不但攻陷了城堡,還殺了Mario拿走了Apple,而Ezio因為前一夜正跟Caterina Sforza相擁而眠,衣服都脫光光了,情急之下來不及一件一件穿好,結果就是落荒而逃,全身上下除了一點武器跟一點錢,其他全沒了。
這是個很巧妙的設定,讓故事線雖連貫,但遊戲已分成前後兩代的現實情況下,讓舊玩家被迫從零開始,也讓新玩家不會吃虧。於是當後來Ezio隻身來到Borgia所在的羅馬時,一開始還真有點前途茫茫與寒風蕭瑟的悽涼感,一直要到有了自己的藏身處(真是華麗,比起之前的閣樓要好太多),加上媽媽妹妹、情人戰友全都報到後,那種溫暖的自信才又慢慢回來。
那已經是古蹟了……
這是屬於祖先記憶的部份,而「現實世界」的Desmond Miles一群人,也接續著前一代劇情被Abstergo機構追殺,把所有家當都送上貨車,尋找新棲身處。令人拍案叫絕的是,他們竟然找上Auditore家族被Borgia轟爛的Monteriggioni,就躲在以前Auditore供奉七個偉大刺客的地下庇護所(Sanctuary)裡。
這幢被轟得很慘的建築已經完全進不去了,Desmond他們還是從當年Ezio逃出去的路線反推回去才開得了門,但是其他玩家們在二代可自由出入的房間都已被封閉,除了有安全問題外,事實上這幢建物已被義大利政府公告為古蹟,門前的導覽中除了介紹「當年」那場戰爭外,還強調遊客不能隨意出入跟拿走物品。
真的是滄海桑田呢,500多年前還是住家,如今已成了古蹟;500年前的NPC銀行現在還是銀行,但那間經常光顧的打鐵鋪,現在已經變成遊客服務中心;民宅變化外觀不大,但是卻掛上了電線,街邊也停了一堆汽車機車,讓道路瞬間就變窄,以前跳上屋頂用的木架或箱子,現在都變成板車了。
碩大的羅馬
佛羅倫斯、威尼斯都已經沒有Templar,根據地又被轟掉,Ezio只好到羅馬重起爐灶。《刺客教條:兄弟會》中的羅馬是遊戲中的重頭戲,不但有梵諦岡城,還有外頭碩大的羅馬城,讓筆者花了很多時間在城裡來來去去。
羅馬的房屋色調偏土黃色,與佛羅倫斯或威尼斯偏紅的色彩不相同,而城內到處可見古羅馬時代建築,例如競技場、萬神殿等,讓Ezio爬在上面,感覺比起以前在佛羅倫斯真是大大不同;除了好幾座凱旋門跟許多水池上的雕像外,城內還有許多有如斷垣殘壁般的遺跡,除了許多破損程度不一的石柱,最特別的就是羅馬人發明的輸水道(Aqueduct),到了現場才發現這玩意兒真的好巨大,感覺上有三、四層樓那麼高,但是因為年久失修很多地方都斷了,若是有點錢的話,記得要找旁邊的工匠修復,就可以把整條輸水道都修好呢。
羅馬的建築可以說是非常有特色,但羅馬人的服飾相對起來就沒有佛羅倫斯與威尼斯那般出色的感覺,而且平民百態也比前一代多,彎腰駝背與乞丐都變多了,可能是Borgia暴政讓羅馬蕭條的緣故,不過仕女們跟她們手上的小紅傘或扇子就比較顯眼些。
羅馬大到這一代需要兩個功能來解決玩家的交通問題,一是騎馬,一是下水道,前者讓玩家用比跑步更快的方式移動,尤其是在遠離市中心的郊外,因為地面較廣闊,騎馬不會像在市中心常常會卡住,或是被迫要去驚嚇那些NPC路人;下水道系統則在城裡各處有個出口,讓Ezio可以在這些出入口間移動,也就省去了在街上走路要花的時間。
整個羅馬都是你的事業
遊戲製作團隊刻意塑造出一個極具特色的羅馬,讓玩家身處其中。不過羅馬並不只是做為遊戲內容的舞台,它還是Ezio失去根據地做為財源後,新誕生的賺錢方式。記得剛到羅馬時,真的覺得市況蕭條,因為街上幾乎沒有那些玩家會需要的打鐵鋪、服裝店與美術社,這樣日子要怎麼過啊?原來那些歇業的店鋪,Ezio必須花點錢讓它們重新開張,而這樣的動作也就當做是Ezio在投資當地實業,並從這些實業中得到一些回饋金。
說整個羅馬都是你的事業,就在於所有店鋪外加馬廄跟羅馬許多著名地標,都是這樣花錢買下來,因此每20分鐘玩家可以收的錢就愈來愈多。每家店都還能個別花錢投資,加上遊戲為此新增的一些經營畫面,光這個部份就需要玩家多給予關注的時間了。
多樣的任務內容
看了許多算是周圍的遊戲元素,也該來說說遊戲的核心部份。動作的成份與前代差別不大,只是調整了一些新的動作方式,尤其是RT+X影響深遠。因為過去戰鬥時必須抓緊敵人的節奏,其實有一點點難度,但現在若是對付一般長劍或短刀的敵人,用RT+X是穩贏,一滴血都不會少;至於面對使用長柄武器或如斧頭等重兵器的敵人,只要RT+X奪下對方武器就可回手殺死對方,整體而言遊戲的難度反而變低了。
任務的內容方面仍是維持一貫的多變特色,有些類型任務或許經常見到,但用不同的方式來表達,玩起來很過癮,也說明製作單位很用心設計,不斷保持著玩家們的熱情。例如有惡霸欺負流鶯,玩家要好好教訓他一頓,過去常見的做法是直接在地圖上指出他的位置,但現在也會用街頭流鶯一個一個指路給你的方式,引領你到惡霸的所在。
還記得在前一代,中間有一段是在山上駕馬車甩開敵人的追逐,這跟一般操縱一個角色在街頭跑完全不同;在這一代中,花樣更多了,除了有機會再次玩到飛行翼外,還可以操縱城堡上的大砲、馬車上的點放模式機關槍、海上的加農砲小艇等等,尤其是操縱機關槍一槍打一個騎馬來的追兵及用加農砲轟爛三桅帆船最有趣,雖然很脫離現實,但娛樂感十足。
得練下功的公會系統
很多事情都是從零開始,公會系統也是。來到羅馬後,街上是找不到以前舉目可見的流鶯、盜賊與傭兵,因為羅馬城沒有這些公會組織!玩家必須執行任務,透過以前的老朋友跟自己的妹子(當老鴇!)在羅馬建立相關的公會,在街上才能隨時花點錢雇幫手。
不過說實在話,自從Ezio本身可以建立刺客公會後,另三大公會的重要性便降低了,因為刺客公會好處多多,你等於有了自己可以指使的手下,以前要自己動手的,現在可以叫別人去執行了。叫刺客殺人絕對不會失敗,而且帳也不會算你頭上,面對一些過去較難執行的任務,現在反而變簡單了。
不過刺客們還是需要練功的,除了平常呼叫他們助戰可以獲得經驗值外,另外還有一個「接單」的功能,列出歐洲幾座城市Templar的活動情形,派出刺客們去對抗。這些合約難易度有別,執行成功的刺客可以獲得經驗點數,升級之後裝備更好,屬性也會提高,想必後期會需要能力更強的刺客才方便破關吧。
除了單人劇情模式
以上這些都是屬於單人劇情模式,事實上已經會花掉不少玩家的時間了,不過這一代顯然不會就此滿足,還打算搾乾玩家僅有的時間。結合時下最流行的Web Game與Facebook的《Assassin’s Creed: Legacy》,讓你在Facebook上頭扮演一些《刺客教條2》以來的角色。不過《Assassin’s Creed: Legacy》對《刺客教條:兄弟會》的貢獻在於可以幫忙代訓刺客,獲得一些額外的經驗點數,以及若是同時在兩邊都買下一些地標建築的話,可以獲得一些金錢回饋。
更恐怖的還在後頭,那就是多人連線模式。事實上多人連線模式已經是另一套程式在運作了,它創造一個有別於單人戰役的模式,讓玩家在其中與來自世界各地的玩家一同較勁的機會,而且很有趣地,把這個虛擬世界跟Templar的現代公司化組織Abstergo扯在一起,至於會玩出什麼花樣,筆者因為還深陷在單人劇情中沒空出來,所以還不知道,有機會下回分解。
兩點不滿意之處
猶記得當時玩二代的心情,那種身歷其境的入戲狀態。日子久了,習慣了,難免也是會情轉淡,於是現在比較接近一個理性狀態看待遊戲,對於一些新冒出來的缺點就缺乏耐心。最讓人不耐應該是羅馬的地形做得太寫實,高低差真的很大,如果是用雙腳走路是沒問題,反正爬牆是刺客的工作,但騎馬就會是個麻煩,因為很顯然對於高低差的地形,馬是沒辦法直接跨越的,當明明是直線前進到指定地點,卻發現中間擋了一個山崖,若是不想繞遠路,就只能下馬步行了。
另外現在進行一項任務時,系統還會給你附帶目標,例如某某暗殺任務不能使用遠距武器。附帶目標不會影響任務成功與否,但是如果沒有完成,任務完成度就不會是百分之百,這個任務所在的章節完成度也不會到百分之百。機車的是附帶目標一旦無法完成,系統判定失敗後就無法再嘗試,就算是整段記憶重來也無法再試一次,可是面對一些諸如地下墓穴的限時關卡,拚時間很可能會錯過在墓穴中的收集要素─旗子,一旦錯過了就沒法再回來,變成魚與熊掌不能兼得。
此外,情人Caterina居然整個變臉,還換成一頭橘髮。說真的我比較喜歡二代那個看起來比較老但比較果敢的Caterina,那才是個闖過一番大事業的人物。
Ubisoft日前說《刺客教條:兄弟會》其實是動員了主要製作單位Montreal工作室約200名人員,加上法國Annecy工作室、新加坡、魁北克與布加勒斯特各單位協力而成,就遊戲實際的內容來看,其實並不誇張,而續作《刺客教條:Revelations》也將在年底上市。在線上遊戲儼然成為主流的趨勢下,我們仍然可以看到世界各地有許多人相信單機版型態、重視劇情內涵與Gameplay的製作單位持續推出令玩家們感動的作品,這真是一種福氣。遊戲官方網站
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  • 5月 19 週四 201123:39
  • 《Child of Eden》遊戲介紹



透過簡單的手部動作靈活操控,遊戲的圖像和音效會因應你的指示作出回應。Kinect會主動偵測你的攻擊方式,並即時投射於Child of Eden 內親身體驗一場電子奇幻聲與畫之旅。

《Child of Eden》是一款「多感官射擊遊戲」,將澎湃電子音樂與華麗的畫面相互結合,帶領玩家直墜入虛擬的萬花筒射擊世界。知名製作人水口哲也(Tetsuya Mizuguchi) 擔任《Child of Eden》遊戲開發工作,賦予玩家全新遊戲趣味為創作理念,確立全新里程碑。
《Child of Eden》圍繞以拯救「Lumi計劃」的戰爭核心,玩家負責重新建伊甸園中的人類性格,也就是所有人類的封存記憶。在計劃接近完成之際,封存的檔案卻被一種未知的病毒入侵,玩家的任務就是要拯救伊甸園,避免受到病毒侵略,並恢復希望與和平。
遊戲特色
多感官效果 – 全新娛樂體驗,透過簡單的手部動作靈活操控,遊戲的圖像和音效會因應你的指示作出回應。Kinect會主動偵測你的攻擊方式,並即時投射於Child of Eden 內親身體驗一場電子奇幻聲與畫之旅。
唯一的伊甸園 – 知名製作人水口哲也先生又一力作,借《Child of Eden》建構出自己的伊甸園,透過遊戲帶你進入他的夢想國度。
操控進入新世代 – 不論是透過遊戲控制器或者配合Xbox 360 KINECT均非常容易操作。而KINECT衝破物理障礙,透過鏡頭讓你與遊戲連為一體,感受真實的體感操作,迸發出炫目的攻擊畫面。藉由雙手移動,畫面上的準星就會跟著玩家的手掌移動以操控視點,利用雙手切換進攻模式,向敵人作出最閃爍迷幻的致命一擊,盡情享受多感官射擊的新體驗。遊戲官方網站
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  • 3月 30 週三 201102:36
  • 《心戰詭陣》體驗指揮官的視野



R.U.S.E系統做為一般部隊攻守調動之外的戰術運用,講得活靈活現,但就如同遊戲名稱所說的,是以心理戰、電子作戰與欺敵為主要方向,因此,它並非是什麼科幻的概念,而是可以用現代戰爭中有關情報、宣傳與通訊等層面去瞭解。

講到即時戰爭遊戲,現在大家的概念應該都是像《星海爭霸2》那種著重細微操作、即時到近乎反射動作、不間斷下指令等等感覺很忙的遊戲型態,不過這只是一種單兵作戰等級的概念,雖然你可能一次操控數十個單位,但你只是從一個班長、伍長的角度在看整個戰場。《心戰詭陣》(R.U.S.E)則是類似傳統軍事作戰類遊戲的概念,玩家是以大約營長等級的指揮範圍來進行遊戲,與《星海爭霸2》等遊戲的感覺是大不相同的。
視野擴大、仔細佈局
這種不同的感覺就是「佈局」,每一關的開場動畫過後,玩家們通常需要一點時間把整個戰場看清楚,重點包括敵我軍的位置、進攻路線與防守陣線、補給品的地點、各種軍事設施的地點或預計要建築的地點,以及敵我軍的數量等,這些資訊都掌握後才有辦法真正開始遊戲。而所謂的佈局就是決定怎麼防守、用什麼進攻、有限的資源如何運用。
進攻的部隊當然需要玩家做較為複雜的控制,但不致於是那種一會兒進一會退如此精密的展現;對防守的部隊來說,只要你在一開始選定了正確的地點,這些部隊甚至可以從頭到尾都不用移動。當然這是以針對AI的情形而言,面對真人作戰時,對方就算第一次上了當,也就不會有下次了。
遊戲的戰場也處理成像是戰情室裡的立體地形圖,所有部隊與建築都在上面,把鏡頭拉近就是一般遊戲的畫面,拉到最遠,就活脫是個野戰軍營帳篷的感覺,加上劇情是描述二戰期間一位美軍將領的軍旅生涯,因此格外有些臨場感。
通訊情報心理戰
《心戰詭陣》標榜一套所謂R.U.S.E系統,做為一般部隊攻守調動之外的戰術運用,講得活靈活現,但就如同遊戲名稱所說的,是以心理戰、電子作戰與欺敵為主要方向,因此,它並非是什麼科幻的概念,而是可以用現代戰爭中有關情報、宣傳與通訊等層面去瞭解。例如玩家最常用的Spy就是偵察、Decryption就是截聽對方通訊以獲知敵部隊情報、Camouflage Net就是掩蔽、Radio Silence就是讓敵方聽不到我方通訊以隱匿行動、Blite這種加快部隊速度的作用也可以解釋成是提昇了部隊的士氣,進而讓弟兄腳程變快,至於Fake Offensive或Decoy類的假目標雖然有些超現實,但若是想想三國時代多得是那種用很多火把、軍旗或是埋鍋造飯以虛張聲勢的做法,其實也相去不遠。
這些戰術運用有時間或數量的限制,同時某些戰術不能同時運用在一個區域內,因此它們就成為戰場上的寶貴資源,能適時適地妥善運用,就跟瞭解各種部隊特性、把它們放在該放的位置一樣重要。
互補與相剋
這些部隊彼此有很明顯的相剋特性,這也是從現實戰爭中的概念而來,例如高射砲是對空利器,但只要一支小兵就可以把它打爛;各類輕重型戰車對付小兵最好用,但卻不一定是地面攻擊的主力,因為遇到射程比它遠的反戰車武器例如反坦克砲或裝甲車,戰車就變得跟紙糊的一樣。
因此無論進攻或防守,組建一支混合部隊是必要之舉,面對AI還算是容易些,遇到真人的話,除了部隊的組成,再來就是依照對方的編成與移動隨時調整自己的部隊,輔以R.U.S.E系統,這就是《心戰詭陣》的精華所在。
單人戰役模式共有23關,這已經需要玩上一段時間。除此之外,還有一對一打AI的戰鬥地圖、包含幾張地圖的挑戰模式及最高可達8人連線的對戰,大致上幾種玩法都齊備了。PC版部份日前還推出中文版,對於想要搞清楚遊戲中跑得很快的劇情字幕,會有很大的幫助。
《心戰詭陣》同時發行PC與兩款遊樂器版本,不過以即時戰爭遊戲的特性來說,還是以PC版的操控性較佳,例如部隊可以分編群組,並且可任意呼叫,這是遊樂器版本無法做到的。遊戲官方網站
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  • 3月 29 週二 201123:40
  • 《Michael Jackson The Experience》遊戲介紹



利用你的四肢跳出King Of Pop原創的標誌性舞步。無需使用控制器,強烈節奏感、流暢韻律感,以及透過身體各部分的協調程度來操控遊戲。

《Michael Jackson The Experience》帶給你最完美的互動體驗,尤如穿上麥可傑克森的跳舞鞋表演,讓風靡全球的經典舞步得以重生。
Michael Jackson The Experience 收錄多首麥可傑克森膾炙人口的經曲作品,如代表作Billie Jean及Beat It 等… 使出渾身解數,與麥可傑克森合力將高難度舞步表現於螢幕上,於家中亦可體驗汗水揮發的快感,展示巨星風采!遊戲配備唱歌功能,邊跳邊唱麥可傑克森節奏澎湃樂章,挑戰你唱歌技巧及表演潛能。
麥可傑克森一手開創音樂錄影帶潮流,而原創的太空舞步、機械舞等對流行音樂的表演風格亦影響深遠。透過《Michael Jackson The Experience》將麥可傑克森的台風魅力重現,讓你化身為成為巨星中的巨星。
遊戲特點
以太空舞步跳入MJ表演世界︰化身為樂壇王者,利用Kinect 先進技術體驗麥可傑克森音樂上輝煌成就!透過歌曲、標誌性的舞步、舞台形象以至台風魅力,將你打造成風靡萬千群眾的舞台巨星,登上樂壇頂峰。
投入The Experience國度︰感受麥可傑克森對音樂之熱誠,以獨樹一幟的舞姿和形象,舞台效果及澎湃的樂曲來表演勁歌熱舞,成為舞台上萬人擁戴的超級巨星。
擁有King Of Pop 的舞技︰利用你的四肢跳出King Of Pop原創的標誌性舞步。無需使用控制器,強烈節奏感、流暢韻律感,以及透過身體各部分的協調程度來操控遊戲。
提升你的歌聲︰《Michael Jackson The Experience》運用新技術,為你的歌聲即時作出專業修飾以及提升,令最完美的歌聲帶入遊戲之中。
趣味無限︰透過清晰簡易的指示,教授麥可傑克森強勁之中帶有美感、狂野之中不失優雅的舞技,挑戰你的跳舞潛能!與家人好友互相比拼,爭奪流行音樂巨星之寶座。
成立Michael Jackson跳舞學校︰想增強遊戲個人化風格?與舞蹈員演出完美的太空舞步?Michael Jackson School 模式內讓你組織合作班底,排練多款標誌性舞步,將高難度舞步演譯得淋漓盡緻,攀登巨星中的巨星寶座。
Michael Jackson樂迷請準備投入The Experience 遊戲世界!遊戲官方網站
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  • 3月 17 週四 201102:45
  • 《戰慄突擊3》遊戲介紹



操作Fettel時,則可以毫無困難地從令人毛骨悚然的視角辨別,並且使用截然不同的技能組。Fettel能夠釋放精神衝擊波來玩弄敵人,或是將他們暫時困在半空中。另外還可以進行「附身」的動作,藉此控制敵人,使用他們的武器來進行攻擊。

要如何將驚恐的要素加入到合作型的遊戲中呢?這就是接手「戰慄突擊」系列作第三款作品的開發商Day 1工作室所要思考的問題(Day 1工作室為當年《戰慄突擊》家庭遊樂器版本而與Monolith工作室有合作過的研發團隊)。這款以超自然故事為主軸的FPS遊戲,從原本的Monolith手中傳給了Day 1工作室。他們除了要維持系列的風格外,更要圍繞著兩位主角打造出超自然陰謀的故事內容。
而發行《戰慄突擊3》(F.E.A.R. 3)的華納兄弟互動娛樂公司為了幫助Day 1工作室達到這個目的,還特地找來知名的恐怖片導演約翰卡本特(John Carpenter,代表作《月光光心慌慌》系列)來負責遊戲的過場動畫,並由知名的編劇史蒂夫奈爾斯(Steve Niles,代表作〈惡夜三十〉)擔任製作顧問及劇情腳本等,企圖打造出不同於以往之恐怖FPS遊戲的內容與風格來。
劇情背景
新作《戰慄突擊3》中會出現兩名可操作角色,分別是Point Man和Paxton Fettel。對於沒有玩過這系列作的玩家而言,這兩個名字可能沒啥意義。但事實上這兩位角色的身份是兄弟,都是前作中的傳奇紅衣女艾瑪(Alma)所生,並且還是敵對的立場。Point Man是前代的主角,一名超級士兵,受命要殺死Paxton Fettel,後者則具有精神感應能力、並以此屠殺無辜大眾。雖然兩者之間有著血緣關係,但Point Man最後仍槍殺了Paxton Fettel。不過到了三代,事情卻產生了一些變化。
新穎的合作模式
在《戰慄突擊3》中,Fettel會以鬼魂的狀態回歸人世,並困擾著他兄弟的一舉一動。Fettel的立場會在同伴和反派間游移,因為一方面他要試圖協助Point Man找到艾瑪這位整個「戰慄突擊」故事線的核心人物;但另一方面由於他跟Point Man之間的緊繃關係,也讓他不見得會忠心地協助他的弟兄,再加上Fettel特殊的鬼魂狀態,因此讓這遊戲裡的兩位角色形成了一種有趣的合作關係。
雙人合作模式進行的FPS遊戲並非什麼創新之舉,事實上有許多遊戲早已導入這種遊戲模式,但對恐怖遊戲來說,這還算得上頭一遭。畢竟這類的遊戲大多是單一主角獨自在各種環境中活動,譬如說燈光昏暗的巷道、濃霧的森林、或是其他災變場景、或是僵屍、異型所出現的地點……等等。而Day 1工作室期望在《戰慄突擊3》當中所呈現的,則是單人玩家遭遇的不確定性,以及雙人玩家脆弱的合作關係。
若玩家選擇以Point Man進行遊戲,則可以相當程度地體驗到前作的進行方式:可配戴多種軍事武裝,並且有能力降低時間流動,藉此在都市環境中和大批超自然部隊進行對抗。在《戰慄突擊3》中,也有所謂的掩體系統,能夠讓角色進出掩體。當大量敵軍從你背後展開襲擊時,只要一個按鍵就可以讓你繞轉到掩體另一邊。
而操作Fettel時,則可以毫無困難地從令人毛骨悚然的視角辨別,並且使用截然不同的技能組。Fettel能夠釋放精神衝擊波來玩弄敵人,或是將他們暫時困在半空中。另外還可以進行「附身」的動作,藉此控制敵人,使用他們的武器來進行攻擊。
而由於是鬼魂的關係,讓Fettel有能力看到他兄弟看不到的事物。特定的門戶和通道只能夠在以Fettel進行遊戲時才看得到,這時候玩家就必須思考是否要和另一人分享這個資訊。換句話說,這讓此玩家可以選擇不同的路線來通過關卡。
隨機製造恐怖氣氛的遊戲模組
為了讓《戰慄突擊3》有著跟其他恐怖遊戲不同的恐懼氣氛,《戰慄突擊3》特別設計了一種可隨機製造的「恐佈情節產生器」,讓每次的遊戲過程都有著跟別人不同的嚇人橋段。此恐怖情節產生器會在預先編寫好的情節和一般交戰中一同應用,使玩家在單人或是合作模式中感受到不可預測的驚慌。譬如在同一關卡中,每次進行遊戲時的驚嚇情節都不太一樣,有時是如吊燈般從天花板掉下來的恐怖屍體;有時則是依附在窗戶,如同蜘蛛一樣高速爬行的敵人。雖然這些情節不會對劇情本身有重大的影響,但對於提高遊戲的緊張程度,卻有著顯著的效果。
戰鬥機甲仍會登場
而就像在前作中的某些場景一樣,《戰慄突擊3》之中也會有讓玩家暫時不用考慮超自然敵人,而是放手展開槍彈大戰的部分。以前作來說,就是所謂駕駛機甲的關卡,算是在通過艱困關卡後給玩家暫時放鬆一下的「無雙」場景。而且在這一代中,還推出了Enhanced Power Armor(EPA)以及Power Armor(PA)等兩種的機甲載具。EPA與PA都為該作遊戲中虛擬公司Armacham所開發,EPA擁有強大的火力攻擊,載具本身也較大,但相較於小而輕巧的PA,PA的武裝防禦則較強、機動性也較快。
雙人合作模式的遊戲?
整體來說,《戰慄突擊3》雖然提供了兩位角色的合作模式,但開發商並未將一般合作模式的安心感放在遊戲裡,兩位主角間既合作又對抗的爾虞我詐,將是這款遊戲的重點所在,也讓這遊戲增加了更多的緊張與不確定性。遊戲官方網站
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