遊戲給了玩家更多基於真實歷史發展軌跡中的其他成就動機,讓玩家每接觸這款遊戲一次,就會有差不多是全新的遊戲體驗。遊戲不斷維持著耐玩度,玩家的時間也就一直投注下去。

去年底的聖誕節大優惠期間,筆者在Steam上看到只有5塊錢美元的《征服四海3:Heir to the Throne》(Europa Universalis 3,又譯為《歐陸風雲3:王朝血脈》)資料片,當然二話不說就買了下來,雖然其後發生Steam不支援先前的盒裝版,還得再花十塊錢買主程式的狀況(對Paradox有些不滿),不過對於這套心中的經典遊戲來說,這些都不重要,趕快開打才是真的。
羅馬公教、路德教派、喀爾文教派、希臘正教將歐洲撕裂
進行中的遊戲
《征服四海3》到目前為止已經出了四張資料片,還不知道往後會怎麼樣發展。每一張資料片推出,都更動了不少遊戲裡的系統或功能,讓即使只是一個資料片層級的更新,對於遊戲性與玩家跟遊戲的互動都有很大的改變,跟遊戲做了十年還跟前一「代」沒多少本質上的變化比起來,真的是差很多。
因此,在這裡介紹一些遊戲特點似乎意義不大,因為這遊戲仍然是進行式的狀態,不知何時才會有個「結論」。倒不如來說說這遊戲讓人喜愛之所在。
從普魯士王國到德意志帝國的過程蠻漫長
不斷趨近真實
從一代到三代,遊戲的征服本質並未改變。征服歐洲、征服美洲,乃至征服全世界,整個世界的陸地都是同一個國家的顏色,這就是許多人心中那最原始的征服欲望。不過征服並不完全是如此單純的領土統一,也掺雜了其他政治、歷史因素而變得多元,這就是《征服四海3》一直以來的發展方向,因而遊戲給了玩家更多基於真實歷史發展軌跡中的其他成就動機,讓玩家每接觸這款遊戲一次,就會有差不多是全新的遊戲體驗。遊戲不斷維持著耐玩度,玩家的時間也就一直投注下去。
由商人共和的國家建立的商業聯盟,是可以把諸如立陶宛這樣的大國分成好幾個交易區域
就以「歐洲的政治舞台」為例說明。前一代遊戲事前已經把歷史上各國元首的資料都預先儲存在遊戲中,因此如果玩家熟悉歐洲中古時代的歷史,在進行遊戲時,可以常常見到許多著名的歐洲元首。另一方面,遊戲也會安排許多歷史事件,除了會改變遊戲中各國的狀態,也讓玩家經歷這些精彩的歷史故事。
不過到了三代,這方面就有著根本的改變。除了遊戲一開始時的元首是事前設定好的,隨著遊戲進行下去,各國元首都是隨機產生,名字也許跟歷史上的人物一樣,但內涵上已經不是同一人,歷史事件也全部刪掉,而以各類隨機事件為主。一開始會無法接受這樣的轉變,但久了以後就會發現,其實這是讓遊戲擺脫束縛,創造更多可能性的做法。
到了《Heir to the Throne》,君主制的國家又有了「王朝」的概念,除了代表一脈相承的意義,還有「繼承人」的系統,繼承人多數是現任君王的嗣子,但也可能是國內某個叛亂成功叛軍的領袖,到時候,光榮的王朝就結束,開啟了新的時代(比方說英國薔薇戰爭的勝利者亨利都鐸(Henry Tudor)開啟了都鐸王朝一般)。
王朝的設計放在外交也有不同的效果,例如多多與他國婚姻,可以讓自己的王朝血脈在其他國家開枝散葉,給了共主邦聯(Personal Union)或是王位宣示(Claim Throne)一些事實上的基礎。
王朝的設計或許沒有大幅改變遊戲的玩法,但卻給玩家許多想像的空間,至少,現在可以感受到為何要想辦法維持及擴大諸如「哈布斯堡王朝」(Habsburg)、「波旁王朝」(Bourbon)、「霍亨索倫王朝」(Hohenzollerns)等歐洲著名王室的原因了。
與他國通婚終於開花結果
兩面刃的神聖羅馬帝國
從三代主程式開始神聖羅馬帝國其實已具有半象徵半實質的地位,透過各選帝侯票選出的帝國皇帝,差不多可以干涉所有帝國領土內的糾紛,這在開戰理由(Casus Belli)不易取得的時候,是擴張的好途徑,這也是奧地利這個國家通常都會成為大國的原因。
解散神聖羅馬帝國在《Heir to the Throne》中有時也有其必要
到了《Heir to the Throne》,神聖羅馬帝國變動很大,也大幅改變遊戲的面貌。只要你是帝國的一份子,你沒有辦法隨便侵略其他帝國成員,不是說沒有開戰理由,而是沒有正當理由強佔他國領土,會產生每年0.25的國家的惡名值(Infamy),國家聲望(Prestige)每年也會減1%。一塊地或許還好,三、四塊地加起來就夠受了,這要等到50年後,該領土成為你的核心省份(Core Province)才會消失,代價不可謂不大。
這種強調維持現狀的合理性對帝國皇帝來說是更大的緊箍咒,畢竟三不五時就要叫你出兵,可是最後都不能順便帶一塊土地走,感覺很傷。不過這並非全然沒好處的,做皇帝還是可以累積帝國的權威值(Authority),趁著自己在帝國境內關係良好時,可以召開一系列帝國會議,每成功一次都會有許多對自己國家的參數加成好康,到最後,還可以把所有帝國成員統統置為附屬國,甚至併吞各國,達成政治上的完全統一,神聖羅馬帝國再次實體化!
神聖羅馬帝國再次實體化
這對玩家們來說是另一種難以忘懷的成就動機,畢竟在過去,你想達到這樣的結果,其實只能靠想像的,遊戲系統並不支援,但現在卻可以成真。這就是《征服四海3》這款遊戲帶來的真正貢獻。
謀略遊戲的聖杯
每隔一陣子,當某些新聞時事、某個別的遊戲或是某個電影影集等提到歐洲中古時期,就有可能牽引出再次玩這款遊戲的想法,每次設定的遊戲目標多少都會因外部事件影響而有改變(例如因《刺客教條2》想玩北義大利諸小國),也就會造就大不相同的遊戲體驗。
《Heir to the Throne》對開戰理由的變革其實也不小
玩策略(謀略)遊戲這麼多年,一直覺得遊戲產業對於從包含政治、經濟、軍事、建設等大方向來看、尤其是要側重政治的國家戰略角度始終沒有處理得很好,不是像《三國志》系列那樣夢幻,就是像《信長之野望》系列到《蒼天錄》發展到頂峰後就漸漸世俗化,而像System Soft《天下統一》那種又太過機車。政治的確是個變數太多的領域,做到平衡真的很難,但很顯然《征服四海》系列一直朝著這個目標邁進,到目前為止也很成功。
我們會不會已經找到謀略遊戲的聖杯了呢?人生沒幾年,希望是。遊戲官方網站

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打鐵要趁熱,如果一代受到歡迎,二代就應該儘可能快點推出,不管是有多少新創意也好,或是只是豪華版成份居多也好,追求品質固然好,但是否也該有個限度?

去年底美國時代雜誌推出多項年度十大評選,遊戲方面第一名是《心靈殺手》,而全球許多玩家引頸期盼多年的《星海爭霸2:自由之翼》(Starcraft 2: Wings of Liberty),只排名第九。不過日前Blizzard一貫不急不徐地推出了一些自訂遊戲,或是更新版本等等,頗有堅定信念、按著自己的步調前進的味道。
筆者也算是那些引頸期盼的玩家之一,因為就在筆者正式踏入遊戲產業不久,就捲入了RTS即時戰爭遊戲的風潮中,並且是屬於《星海爭霸》那一派的玩家(另一派是《世紀帝國2》)。只不過當二代遊戲真的推出了之後,卻也只是在Blizzard那個不屬於地球人邏輯的「慷慨」中,把單機劇情全部破關,至於多人連線對戰,幾乎是沒有在玩的。
只排名第九不是沒有原因的,玩得有氣沒力也不僅只是筆者一個人而已。為什麼會是這樣的結果?或許還是不吐不快一下好了。
外星人做的遊戲
其實,《星海爭霸2:自由之翼》算是做得很有誠意的遊戲了,這在當代遊戲產業中,已經可以用鳳毛麟角來形容。不是說它間隔了十幾年的時間才推出,有一種精雕細琢感,而是說,這款遊戲的品質真的很好。
單人戰役聚焦人類這一邊,全部26關,簡單講就是主角吉姆雷諾的愛與革命;多線但單一結局的劇情架構帶來些許新奇感,各場戰爭之間的中場休息與動畫帶來一些樂趣;新增加的部隊與科技升級功能,讓玩家能有塑造個人化部隊與戰術的可能;雖然跟同類遊戲一樣除了室外正規作戰也有室內的單兵級任務,不過搭配劇情設計了蠻有意思的關卡,玩起來不會無聊。
部隊種類大幅增加,光是去適應並有效運用,就會讓其實很長的26關感到不夠用了。而另一個讓人印象深刻的,就是遊戲完全在地化,不僅是語音、字幕,甚至遊戲動畫裡面的文字都在地化,例如吉姆雷諾的技術長史汪,不但你聽到「史汪」,你還可以看到史汪左胸上面繡著「史汪」名牌,或是艦上酒吧的電視螢幕旁邊,會貼著「不要開槍」之類針對吉姆的警告標語。雖然這款遊戲要賣台幣1950元,乍聽之下真是貴到爆,但是單就上述部份來看,其實已經是物超所值了,這還沒有提到多人連線的功能。
這遊戲是外星人做的,它們一點都不瞭解地球人的商業邏輯是能混就混,應收帳款愈早拿到愈好,應付帳款就給你拖個兩個月票期,然後會計做帳要花一個月,加起來就是一季,否則,實在無法解釋這種程度的在地化是為了哪樁,讓玩家等了十幾年又是為了哪樁。
抄襲自己的遊戲
Blizzard花了那麼多功夫在地化,語音部份除了有網友說醫護兵聽起來真有療癒功能外,其他大概都被批評,情緒不明顯仍是最大的問題。這其實是長久以來外國作品中文配音的老現象,這一次筆者是還能接受,而且說實在的遊戲的中文配音作業程序跟電視電影不知有無不同,或許連畫面都看不到,光靠想像可不是容易的事。
回到遊戲本身來看,如果是之前就玩過一代的玩家,會有什麼感想?是否是一種「豪華版」的感覺?也就是部隊種類變多、場景變多、人物變多、聲光效果更好,但遊戲本質仍是相同。玩法仍然是一樣的,操作起來差不多,只是熱鍵因為要統一而有了變化;戰術的基本理念還是一樣,就算是推出了許多新的兵種,但也有可能還是拿著過去的習慣繼續下去。
於是,就有過去的戰友說,這遊戲在「抄襲自己」,聽起來多麼荒謬的說法;另外朋友則沒什麼特別的感覺,不會興奮,也沒有多失望,平盤開出,沒什麼漲跌的樣子。
地球人的商業邏輯還是有它的道理。打鐵要趁熱,如果一代受到歡迎,二代就應該儘可能快點推出,不管是有多少新創意也好,或是只是豪華版成份居多也好,追求品質固然好,但是否也該有個限度?總之,就是不要拖它個十幾年,讓當年的玩家都長大成家,一個一個面對世界經濟風暴與自己的家庭壓力喘不過氣,對遊戲的熱情早已力有未逮,然後十年後看到一個「只是這樣」的遊戲,比起一個劇情與遊戲性都引人入勝的《心靈殺手》,或者只是一個勁兒砲轟三隻小豬老家的《生氣鳥》(Angry Birds),當然只能排到第九名。
「只是這樣」的遊戲
這應該是老人家的看法,年輕一代的玩家不知會怎麼想呢?不禁想到《魔獸爭霸3》以及衍生出的許多創意玩法,早就被大家玩到翻掉吧?那個之前還是個「傳說」的《星海爭霸》推新作,會引起很大的迴響嗎?
現在還有熱情的說不定都跟遊戲比賽有關,例如WCG,十幾年來始終如一地挺著一代遊戲,而Blizzard也投桃報李般地把二代遊戲做得更適合進行比賽(這一定是外星人公司中的地球人堅持下的結果),也更能延長這款遊戲在遊戲比賽機制下的競爭力,《星海爭霸2:自由之翼》也就將接下一代的棒子,繼續成為一款菁英級遊戲,對於我們這些平凡玩家來說,就是得要在玻璃窗或是護欄外才能看得到的意思。
好奇的是,《星海爭霸2:自由之翼》雖然本身已經是個完整的遊戲了,但玩家們一定都認定那只是三分之一個劇情而已,過去對於其餘的三分之二劇情是用資料片等級來賣,那到了這一代,蟲族與神族的部份也會是台幣1950元嗎?遊戲官方網站

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一般會說這款遊戲是在操弄空間推理,但筆者覺得,它對一個玩家既定的解謎邏輯所造成的衝擊,恐怕才是它真正的貢獻。

同樣是款已經出品很久的遊戲,《Portal: Still Alive》也是在日前聖誕節假期的減價大優惠中買回來的。其實多年以前就已經知道它的存在,當時也頗為讚賞它的創意,不過沒有親身經歷,有些事情還是感覺不出的。
嶄新的解謎邏輯
簡單地說,《Portal: Still Alive》利用兩個由玩家所創造出來的橢圓形「門」,讓玩家從其中一門進入,便能立即從從另一門出來,也就是一種「任意門」的概念。將任意門放進一個關卡中,做為玩家利用這個機制從關卡起點到達終點,便是遊戲的目的。
一開始玩這個遊戲,還沒有想過這任意門的驚人之處,直到有一關中間是深溝過不去,但是只要在對岸開個洞,再在身邊的牆開個洞,就過去了。後來遇到一個人過不去的房間,從窗子往裡面開洞,然後就可以進去了。隨著關卡前進,才感受到它的「偉大」,以及,發想這款遊戲的創作者的偉大。
一般會說這款遊戲是在操弄空間推理,但筆者覺得,它對一個玩家既定的解謎邏輯所造成的衝擊,恐怕才是它真正的貢獻。比方說到了後期,有一個關卡是玩家必須踏上一個移動平台,透過它在一個通道中移動到另一個區域,傳統的遊戲概念就是讓玩家一直站在平台上,如果中間有阻礙要想辦法躲開或破壞,但《Portal: Still Alive》不是如此,它把平台當成一個跳板,讓你在通道中透過任意門移動,藉此躲開障礙,如果一時想不開,可能還會覺得這關卡是不是有bug。
「重力」的創意
此外,《Portal: Still Alive》也操弄了「重力」,讓任意門有了更多變化。玩家如果是從牆上的門進出是感受不到重力存在,但如果門是開在天花板跟地板上,就可以感受到重力的影響。如果由牆上的門進入,從天花板的門出來,就會瞬間往下墜;如果門都開在地上,從一門進入後,就會像彈簧床一樣一直在兩個門之間上上下下,這是因為進去前,跳進去的方向是與重力一致,但從另個門出來後,方向與重力相反,因此就會掉回去,如此周而復始。
如果從門裡「掉出來」後,可以搭上重力的幫助直接又掉進原來進去的門的話,此時又會產生「加速度」的作用,下次從門掉出來後,速度就會比原來快。遊戲中期有許多關卡都需要這個概念,當玩家遇到那些高低落差很大的關卡,又沒有辦法直接在高處開門時,往低處的天花板與牆壁交界處方向看往往就會有可以開門的地方,然後再於低處的地上開門,並且要讓它剛好在「掉出來」時落下的地方,如此便能提供加速度,下一次「掉出來」時,速度就比前一次快,出來的距離就變遠,就可以順利抵達高處的平台上。
有著這些獨具創意的設計,相對來講遊戲中的其他機關就沒有那麼了不起了,不過要花點時間動動腦仍是必須的。
意想不到的轉折
原本以為這遊戲就是這種概念的解謎遊戲而已,卻沒想到最後卻有了驚人的轉折。在前面絞盡腦汁的破關過程中,一直有個電腦語音在跟玩家講話,內容不外乎是這是一連串實驗,玩家是實驗者,要實驗手上那把槍等等。可是到了倒數第二關最後,當玩家破了關,打開門所見到的不是之前看到的電梯、卻是熊熊火海,而且聽到電腦語音說著「飛鳥盡,良弓藏;狡兔死,走狗烹」的話時,內心可是大吃一驚啊!
靠,這遊戲是怎樣啊?火海要怎麼開門啊?此時遊戲又十分巧妙地讓玩家的視線不由自主地看到前面上方有個平台,所以,就在此時,你的身分已經改變了,你從一個受到操弄的被實驗者,變成一個追求自由、想逃出牢籠的犯人。
遊戲的關卡也瞬間變了,之前是窗明几淨、慘白但理性的實驗室,現在,玩家身處在毋寧說是實驗室外的管線間,破敗、鏽蝕、骯髒,但卻有如化外之地,那個電腦語音只能一直在那邊放話,但沒了監視器,它根本找不到妳。
漫長的最終關
《Portal: Still Alive》似乎到了此刻才開始有了一些故事的成份,也讓玩家對於主角或多或少產生了一些移情作用,而前面18個關卡,在此時也好像變成一種生存訓練,讓玩家面對許多前所未見的難題時,想出一個破關的途徑。
只不過相對於前面關卡的短暫,這最後一關是漫長多了,對於一個沒有心理準備的筆者而言,這個被迫通宵熬夜的遊戲過程,好像是進入了一個無止盡的地獄,幻想著每一道門打開就可以破關了,但結果卻總是面對著一樣的鏽蝕與破敗。
真是個囉嗦的魔王
好不容易,終於看到電腦語音本尊,也就是這遊戲的最後魔王。它的身上長了幾顆「眼睛」,感覺上應該是這部電腦人工智慧的組成分子,不過很搞笑的是,其中一顆眼睛像是專門問問題用的,另一個只會記食譜,還有一顆只會生氣。然後這電腦一直不斷地在說話,真的好囉嗦,但是若稍微注意一下它的內容,就會發現,好像一個遜咖在面對一個它其實很怕的敵人時,所說的一些壯膽的話。
這個魔王其實不難打,但當筆者終於把它打趴,最後回到地面時,卻有著呼吸到新鮮空氣的感覺,彷彿先前這十九道關卡,深入地底到讓人窒息。
在還不知道遊戲後期發展時,沒有遊戲就活不下去的兒子也曾試著玩這個遊戲,小四程度的腦袋瓜面對複雜的關卡有時還是需要指點,但有些簡單的關卡卻表現得更快,可見成年人有時還是想得太多。不過後面的關卡就沒有誘惑他玩了,畢竟遇到那種比速度或是要求精密操作的關卡,對他還是蠻困難的,希望這個遊戲的經驗對他也能有所幫助。遊戲官方網站

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打僵屍的遊戲不知凡幾,可以做得像《惡靈古堡》那樣恐怖、像《死亡復甦》那樣惡搞兼噁心,但也可以做得像《植物大戰殭屍》這般,如潮水般來襲的殭屍,不但不恐怖,還有一種傻瓜的感覺。

前一陣子是歐美放大假的時間,像Steam跟Xbox LIVE等都先後推出一堆優惠方案,其中包含了《植物大戰殭屍》(Plants vs. Zombies)這款其實已經在PC上出了好一陣子的遊戲。不過好遊戲確實不會隨時間而流逝(也買了《猴島小英雄》系列,反正當年玩的謎題解答都忘光了…),這款遊戲也意外變成那段時間筆者全家玩得最瘋狂的遊戲。
這家是有這麼大
《Plants vs. Zombies》的特色有三個:塔防、殭屍、可愛。具備這幾種特色的遊戲不少,但結合得很成功,一定得提到《Plants vs. Zombies》。遊戲的設定很簡單:你是個美國人(好像只有美國人的家才會前有前院、後有後院、有游泳池跟大得不像話的屋頂吧),但是有一窩殭屍非常喜歡你的腦漿,所以要來你家拜訪,只要它們走進屋子就贏了,你必須要在49種不同植物中選擇適合的做為防衛武器,把殭屍拒之門外。
可愛是這款遊戲相當重要的元素。打殭屍的遊戲不知凡幾,可以做得像《惡靈古堡》那樣恐怖、像《死亡復甦》那樣惡搞兼噁心,但也可以做得像《Plants vs. Zombies》這般,如潮水般來襲的殭屍,不但不恐怖,還有一種傻瓜的感覺;卡通式風格的明亮畫面,各類植物有的隨風搖頭晃腦,有的一副正經八百警戒四周,炸彈類的多半脾氣很差的樣子,負責生產陽光(就是遊戲中的資源)的向日葵,大概算是最有人氣的可愛植物了吧!
多樣植物及功能
所謂的適合武器,變數還蠻多的。你家前院全是陸地,第一大關你可以種許多陸生植物,但第二大關是晚上,還多出許多菇類植物可以選;遇到從後院來襲的第三大關,中間的游泳池讓你可以種水生植物,或是先鋪一片荷葉(Lily Pad)再種陸生植物,到了最後大關在屋頂,所有的植物都必須先放花盆才行(誰家屋頂有泥土啊)。
49種植物的功用各不相同,最重要的是直射型武器,例如豌豆砲(Peashooter)、仙人掌(Cactus);區射型武器例如西瓜(Melon Pult)、高麗菜(Cabbage Pult);爆炸類武器如櫻桃(Cherry Bomb)是炸毀九宮格內的敵人,辣椒(Jalapeno)是炸毀一整列敵人;被動類武器例如馬鈴薯(Potato Mine),就是地雷。
還有裝甲類植物,像高堅果(Tall Nut)就是城牆,還能比一般堅果(Wall Nut)多阻擋撐竿跳殭屍或騎海豚殭屍,而南瓜盆(Pumpkin)就是負責保護個別植物不會馬上被殭屍吃掉;雨傘葉(Umbrella Leaf)把天上下來的砲彈或殭屍統統彈開。其他輔助系的植物花樣很多,像火炬木(Torchwood)把豌豆砲類武器傷害加倍、蓋特林豆(Gatling Peas)把兩倍豌豆砲(Repeater)變成四倍、磁鐵菇(Magnet Shroom)吸走殭屍身上防身用的金屬、大蒜(Garlic)把殭屍趕到另外一列去等等。
正統的塔防遊戲
可愛之餘,《Plants vs. Zombies》是一款很正統也很嚴謹的塔防遊戲,從上述種類繁多的植物其能力大不相同便可知道,隨著遊戲難度增加,玩家不能一直侷限在剛開始玩時慣用的那些植物或是慣用的陣地防禦策略,必須隨時勢的變化調整,網路上甚至有玩家經過精密計算設計出的建議陣型,如果只是隨隨便便玩,要能拿滿其實不難的全部200分成就,這條路途就會很漫長。
《Plants vs. Zombies》的耐玩度也相當高。戰役模式分為五大關,每大關有十小關,全破後可以重頭再來,其差別在於來襲殭屍的種類與數量微調,造成難度比先前高一些些,這樣就會一直讓玩家產生一種想要挑戰的成就動機。另外,除了正規的戰役,《Plants vs. Zombies》還有為數眾多也具有很高樂趣的小遊戲,需要玩家花點時間逐一破關,這些小遊戲多半在戰役中已經出現過,但個別拿來玩仍然兼具樂趣與成就感。
小遊戲跟戰役一樣,也有玩不完的,那就是無盡模式(Endless),撐到最後一兵一卒,時間多的玩家真的可以一直透過無盡模式挑戰自己的極限,當然植物的選擇與防禦策略就會變得非常非常重要,如果打累了中途是可以存檔休息的,只是筆者自己的經驗是,如果休息太久,感覺就散掉了,反而死得更快。
《Plants vs. Zombies》可以讓玩家進行單機對戰,這時一邊是植物,另一邊就是殭屍;一邊透過向日葵獲得陽光,一邊透過墳墓生產大腦(!);一邊是種花抵擋殭屍,另一邊是安排殭屍衝鋒陷陣。應該是很有趣的設計,只可惜遊戲平衡度不太好,如果雙方都是有經驗的玩家,在遊戲初期殭屍方的玩家幾乎是必勝(完全隨機設定還好一些),植物方玩家若能僥倖撐過去,到了中後期就差不多穩贏了。
開心農場
遊戲除了各種戰鬥模式,既然是種花,就不免俗地來個開心農場。每個玩家有專屬自己的溫室,可分別栽種陸生、水生植物與菇類,花苗的來源多是從戰鬥中獲得的戰利品。溫室不全然是那種可玩可不玩的休閒,事實上花點時間把花養大拿去賣掉,賺到的錢是可以買一些輔助遊戲戰鬥的功能或工具,所以其實很重要。當然溫室本身就是一種樂趣了,而且它又能衍生出收集全部49種植物的成就動機,又大幅延長遊戲的壽命。
例如內人就是本遊戲的重度受害者,她不但戰役模式破關四、五遍、溫室集滿所有植物,連智慧樹都長到五百多呎,她就自嘲說家裡花檯種不夠,還要來種虛擬花圃,那段時間家裡的Xbox 360也常常排不到隊,就是很明顯的證明。遊戲官方網站

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賽車跑道大多是在西班牙城鎮當中,所以路線也不像一般賽車遊戲一樣只有一條通,而是可以走各種不同的捷徑等。

《車魂:無限賽2》(Test Drive Unlimited 2)遊戲背景主要將放在西班牙地區,和一代相比要大上許多,遊戲地圖主要分布在西班牙的Ibiza區域,基本的幾個城鎮都會經過,而製作小組也相當考究這些路線的規劃,先用衛星觀察了該地區所有的路線後,製作了和現場幾乎相同的沿路場景,讓玩家可以盡情的在西班牙街道狂奔。
建置自己的車隊
玩家可以透過線上更新來下載更多地圖和車輛,也可以透過線上社群,建置自己的車隊,當玩家在遊戲當中建置了車隊之後,就可以將自己的戰績和賽車時間上傳到網路上和其他玩家分享,而當玩家的積分越高,在車隊裡的身分地位就越高,可以取得各種不同的頭銜和封號,讓其他人看看誰才是真正的尬車王。
各種豪華買不起的跑車
遊戲當中加入了更多豪華的跑車,玩家可以扮演一個超級富豪,並且設定自己喜愛的田橋仔外觀,收集各種超炫跑車,不管是拿來賽車或收藏,都可以想辦法買齊,而二代當中,也增加了更多全新和更炫的跑車,例如koenigsegg的CC系列跑車、Ford GT系列跑車、Aston Martin系列跑車等等,現實生活當中買不起,遊戲當中這些跑車將盡收眼底,並且還可以用他來奔馳在西班牙的街道上,遊戲當中也有擬真的系統設定,玩家開啟後,將會讓跑車撞壞,修理的話可得付上一筆可觀的費用。
擬真的天候與畫面表現
二代當中同樣有各種天候變化和車輛發生狀況的各種表現,玩家可以在白天、晚上飆車,也可以有城鎮或郊區的地區交替飆車,而當玩家在飆車時經過各種不同的場景,也會反應在車輛上面,讓車輛出現各種瑕疵或汙損等,遊戲當中玩家可以開啟光影變化的效果,因為遊戲的賽車時間是會隨著白天晚上變化的,所以玩家飆車時,會發現日月的交替,相當逼真,依照時間和地區的不同,不管是玩家的車輛或對方的車輛,都會出現不同的變化。
多變的不同跑道
而遊戲最大的樂趣就是不同的賽道,因為賽車跑道大多是在西班牙城鎮當中,所以路線也不像一般賽車遊戲一樣只有一條通,而是可以走各種不同的捷徑等等,當然這些捷徑也不一定都是比較快的路,也有可能是玩家車輛不適合走的山路等等,不過玩家仍然可以看到每個跑道不同的西班牙風景。當然遊戲也支援多人連線,除了建置車隊,玩家也可以和其他玩家的跑車一較高下,有一些稀有的跑車可是要透過下載或特殊任務後才可以解開,如果在線上遇到其他玩家開著隱藏車種,不妨和其他玩家交流。遊戲官方網站

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一種「快速換車」(SHIFT)的能力,能讓他立即變換並掌控車輛。體驗前所未有的激烈、多樣性和自由度;換到另一輛更快的車子、利用民間車輛摧毀您的敵人,並且控制您對手的車輛迫使讓出駕駛座。

隨著重刑犯Charles Jericho的逃脫,舊金山面臨一個恐怖的威脅。只有一個人能阻止他。他曾在百座城市的街道上駕車奔馳,一生致力於逮捕罪犯。不過,想將Jericho繩之以法,就沒有回頭之路,而此人也了解這可能是他最後一趟狂飆之旅。
這個車手的名字是John Tanner。由Ubisoft Reflections(本系列原創團隊)研發,《極道車魂:舊金山》(Driver: San Francisco)是全球銷售超過1千四百萬套的競速遊戲《極道車魂》系列的回歸作。玩家扮演John Tanner這位硬派警探,無情地在各大城市中追捕罪犯。拜突破性的遊戲玩法所賜,玩家現在在超過一百款授權車種之間無接縫地切換,讓它們能在您追捕行動中持續扮演要角。加上獨特的車輛操縱系統和豐富重玩性,《極道車魂:舊金山》提供玩家一個自由漫遊、經典而且電影搬的狂飆追逐體驗。
遊戲特色:
真實的飆車追逐戰──重現《極道車魂》系列電影般的驚險車輛追逐:鬆弛的懸吊系統、大轉向的甩尾、急轉彎以及在車水馬龍的擁擠車陣間高速追逐。駕駛超過120輛授權車款,體驗前所未見、最激烈的飛車追逐戰。
無情的追捕──感受令人驚心動魄的故事情節,Tanner為了什麼私人恩怨要無情的追捕Jericho。跟隨Tanner遍及舊金山的生存競速,發現這場追逐為什麼會使得無法回頭。
快速換車──Tanner從一場嚴重車禍恢復後,他獲得一種「快速換車」(SHIFT)的能力,能讓他立即變換並掌控車輛。體驗前所未有的激烈、多樣性和自由度;換到另一輛更快的車子、利用民間車輛摧毀您的敵人,並且控制您對手的車輛迫使讓出駕駛座。
飛車天堂──在超過200多公里的道路網絡上駕車,橫越金門大橋以及更多舊金山著名景點。
多人遊戲大混亂──在九種別具特色且令人廢寢忘食的線上模式中競賽,使用「快速換車」(SHIFT)在任何時間到您想去的任何地點。或在離線或線上模式中追撞、尾隨和超越您的好友。
更多遊戲特色──錄下您最炫的特技花招和追逐戰,用「導演」(Director)模式來重播或編輯影片,接著分享您的電影。在20種挑戰賽中測試您的駕車技巧,並且完成遍及城市四處的80個「大膽」競速遊戲。聆聽超過60首知名歌手演出的音樂,還有值得紀念的《極道車魂》主題曲。遊戲官方網站

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玩家所在遊戲內看到的警衛、不相干的人等,都可以進行心靈入侵後控制。並且可以不只控制一個角色,遊戲當中玩家只要對敵人進行控制後,即使脫離了控制狀態,被入侵心靈的人還是會為你作戰,這時你可以隨時切換不同的人來進行控制。

絕大部分的射擊遊戲,大多是一個主角打通關,或是主角掛了就Game Over,有些遊戲可能會推出不同模組,讓玩家可以換換衣服,或是變更男女主角。但這款《心靈入侵》(Mind Jack),玩家主角將不再是單一角色打到破台,而是以心靈狀態,控制沿路上的敵人來幫你作戰,讓玩家可以控制非常多的不同角色來進行遊戲。
支配與重生
遊戲背景設定在西元2031年,當時,NASA已經成功登陸火星,科技的進步到了無法想像的時代。而身為FIA搜查官Jim Corbin,等待一個不知名的女子Rebecca Wyeth和他見面,但在機場見面後,隨即遭到火力強大的攻擊,不知為何作戰的兩人,最後發現原來他們只是遭到安排的整場遊戲設定而已,而莫名其妙出現的「彼ら」,號稱將會支配全人類的心靈,讓人類達到和平的宗旨。
其中,原駭客心靈的程序,是由一個超大型科技公司,Nerkas所發明,因為這個世代進行了大量的戰爭,培養士兵變成了累贅,所以該公司依照軍事需求開發出代號「KM-987」控制產品,配戴的士兵,可以在短時間內入侵對方的心靈,進而達成不需自行作戰,又可殲滅敵人的任務。
操作不同角色進行戰鬥
遊戲當中最有趣的除了冒險之外,就是可以控制幾乎所有的角色,玩家所在遊戲內看到的警衛、不相干的人等,都可以進行心靈入侵後控制。並且可以不只控制一個角色,遊戲當中玩家只要對敵人進行控制後,即使脫離了控制狀態,被入侵心靈的人還是會為你作戰,這時你可以隨時切換不同的人來進行控制。
當玩家在未控制狀態時,能以類似幽靈的狀態存在,但時間無法維持太久,畢竟「意識」是會慢慢消失的,所以需要隨時跳躍到別的「軀體」裡。而每一個敵人角色都有不同的能力,有的是火力強大,有的則是可以進入高安全區地帶等等,需要運用各種人物的切換來讓遊戲進行得更順利。要注意的是,少部分心靈強大,或是有安裝「妨駭程式」的敵人是無法入侵的。
格鬥與射擊的激烈對戰
遊戲當中除了射擊遊戲的內容之外,也加入了很多近戰格鬥的設定。玩家在近距離可以對敵人使用格鬥技,而每一個角色的速度和體格都不太一樣,除了影響使用武器的穩定度,也有對格鬥技較為熟練的角色。在近距離時,也可以不需要開槍就把對方撂倒,或是偷襲搶奪對方的武器,而有的敵人格鬥技能比較強,也會變成有見招拆招的狀態。針對格鬥的部分,遊戲當中也參考了許多像是SWAT小組的格鬥技巧來當腳本,讓遊戲有更多的變化。
對戰抑或是合作
遊戲當中玩家可以和其他玩家對戰,相對的也可以協力過關。遊戲當中有許多機器或是陷阱,是無法被心靈入侵的,這時候如果有其他人協助你的話,就更容易過關。遊戲官方網站

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遊戲對於Beatriz Salazar的刻畫是蠻成功的:一個犯罪集團的女魔頭,恐嚇、殘殺、冷酷無情如影隨形,面對被捕的關鍵時刻,可以一面語帶恐嚇威脅著CSI鑑識員(玩家)及其家人的生命安全,但也可 以拿出甜頭(金錢)利誘別人加入她麾下。如果這是一個真人演員擔綱演出,那勢必是全劇最精彩的一幕了。

隨著第十季影集劇情的發展,《CSI犯罪現場:致命殺機》(CSI: Fatal Conspiracy)也做了相應的改變,莎拉賽德爾(Sara Sidle)再度回到遊戲中,令人增加不少親切的感覺,而遊戲本身在未做大幅更動的前提下,將介面做了些許改進,遊戲的難度也稍微減輕了些。
小小的變化
玩過前一代《CSI犯罪現場:致命陰謀》(CSI: Deadly Intent)的玩家,等於是可以馬上上線,沒有任何需要瞭解的新系統或新功能。當然不是說完全沒有更新,像玩家們賴以為生的PDA換成了當今主流的智慧型手機,增加了比對工具痕跡的儀器等等。
而操作介面的小變動讓玩家可為便利,比方說前作操作顯微鏡時,還得要移動證物在鏡頭下的位置,現在是免了;遊戲的介面需要大量使用游標在螢幕上各處點來點去,除了在犯罪現場部份還是維持相同的表現方式外,其他部份已經儘量減少這種其實是PC滑鼠的概念,而讓遊樂器版本能省點時間與玩家的不耐。
遊戲的整體難度有些許降低,這主要是指證據數量略為減少,或是拉長了證據出現的時間軸,讓玩家不會一下子就埋在證據堆裡。當然英文的部份還是維持一貫的水準:既快又多專有名詞,尤其每次往驗屍間報到最痛苦,羅賓醫師(Dr. Robbins)對驗屍成果的解釋往往帶有太多醫學專有名詞,一下子就飄過去了,即使對英文閱讀有些許功力的人也不見得能完全瞭解其義,若是能將這一段抓圖或錄影下來再慢慢觀看的話就比較好了。
至少玩這個遊戲還能學幾個英文單字,雖然都是偏犯罪或醫學的,日常生活可能用不到,但若是看類似影集能聽得出來,也算是一種成就吧XD
小小的樂趣
不諱言影集看久了,能親自下海操作一些事情,就算實際上相差太多,但也還是有些小小的成就感,或許這就是此類遊戲能間隔一年就出新作的原因吧。
當然,遊戲劇情也是個可以欣賞的點,雖然礙於遊戲的規模及避免時間太長讓人玩不下去,但至少看得出來是有用心在鋪陳,而玩家一旦認真起來,一個晚上破一案是不成問題,也不會覺得遊戲太短。
《CSI犯罪現場:致命陰謀》在劇情方面,當然還是維持五個獨立案件的型態,但也加入一條主線來貫穿整個遊戲,那就是一個以墨西哥販毒集團無孔不入式的犯罪手法,讓整個遊戲都籠罩在這片陰影中。
女王蜂與她的蜜蜂大軍
集團的首腦是個有「女王蜂」之稱的Beatriz Salazar,根據FBI對她的追蹤,她在1982年涉嫌殺害她的丈夫,進而掌握了集團,但當時的證據無法將她定罪。她的影響力大舉伸進美國西南部各州的政治與司法界。在遊戲的五個案例中,有時是她的洗錢單位涉案,有時是要用最新科技檢驗當年的證物,還有就是偵辦到她殺人滅口等案子,最後一個案子就是正面跟她決戰,抽絲剝繭找到足以將她定罪的證據。
遊戲對於Beatriz Salazar的刻畫是蠻成功的:一個犯罪集團的女魔頭,恐嚇、殘殺、冷酷無情如影隨形,為了集團的存續,竟然還可以親手殺害自己未曾謀面的兒子,卻又能解決自己的道德困境,把罪過推給一直想要逮捕她的司法機關;面對被捕的關鍵時刻,可以一面語帶恐嚇威脅著CSI鑑識員(玩家)及其家人的生命安全,但也可以拿出甜頭(金錢)利誘別人加入她麾下。如果這是一個真人演員擔綱演出,那勢必是全劇最精彩的一幕了。遊戲官方網站

台灣廠商都有「參與」其中呢!

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雖然說不上有多驚愕,但看到女王蜂殺了自己的親生兒子,多少還是有些震撼。不過這件事還沒了,幾天後,就在我的生活漸漸恢復正常時,布瑞斯(Jim Brass)隊長突然通知我到城郊的Pendleton去,一個很市郊的地方,那裡發生了命案。到了那邊,我才知道命案是發生在當地警察局裡,而且還是拘留所裡面,至於死者,竟然就是我剛剛辦完的案子的殺人犯:Manuel Molinez。教授(Raymond Langston)也隨後趕到。

失能的官僚體系
教授提的問題正好也是我想的:Manuel Molinez關在這裡幹嘛?隊長說,這是聯邦方面的政策,因為他們需要額外的空間關押人犯,於是把腦筋動到這些城郊小鎮,聯邦出錢提升小鎮的設備水準,換取小鎮民意同意聯邦在必要時借用這些空間。Molinez就是在這種情況來的,計畫中他應該是很低調地被移送到這邊,等待聯邦方面的偵訊,只是不知道哪裡出了錯,被人殺了,這一定是滅口。
不過很幸運的是,負責看守Molinez的當地警局小組長Lipp只是受到攻擊,生命未受威脅。他說大約是聯邦官員要來偵訊的一小時前、大約晚上八時,一個拿著FBI警徽的人來到,當他回頭拿文件時,後腦就被重擊,他就昏了。他大約描述了那個人的樣子,但是他不記得那個人的名字了,所裡的監視器也被那個人打壞。他醒來後就去打開鐵門察看Molinez,確認他已被打了好幾槍死亡。
一般來說這類任務都是有兩位警員負責,但Lipp說,因為預算被砍,他只好決定他一個人上場就好,如今看來真是個錯誤決定。教授看了一下他的傷勢,叫他去醫院報到,接著我們的工作就正式展開。
地上有一把槍(跡證1),旁邊有一些黃色粉末(跡證2),屍體部份要留給羅賓(Dr. Robbins)醫師,所以我沒做什麼,雖然很明顯他臉上有一坨東西。另外,Lipp把剛才擦頭部傷的紗布(跡證3)留在現場,另外被兇手打壞的監視器(跡證4)也被我們帶回去了。
自導自演
回到實驗室後,教授用跡證1擊發一顆子彈取得彈道,我在跡證1上採到了血跡,以及在血跡裡有一小塊破片。跡證2經檢驗確認為一種罕見本地植物的花粉。另外我也從跡證3上採到Lipp的血跡,經過比對這確實是Lipp的血跡,也就是說兇手用這把槍K他的頭。跡證4經過我熟練的拼圖技巧下,已經回到原貌,不過有趣的是,中央部份還有一小塊破洞,這跟跡證1上的破片是吻合的。這代表什麼呢?Lipp說謊,因為跡證4放在他座位旁邊,兇手不可能先打壞它才敲昏Lipp,順序一定是相反的,否則當他敲昏Lipp再砸爛跡證4時,應該要有血跡留在上頭。因此,雖然教授含蓄說Lipp沒有說出全部實情,但我相信Lipp一定就是女王蜂集團的一員。
醫師說他驗屍完畢了。這次可以說是相當簡單,Molinez頭部與心臟各中一槍,明顯是專業的手法。醫師把他臉上那一坨採給我,另外還給我Molinez的DNA。經過彈道比對,兩槍都是跡證1擊發,而他臉上的黏液,竟然是女王蜂的口水!她還真是大膽呀!
解救人質
我們把Lipp請來,他仍然堅持原來的說法,即使我們拿出證據,他還是說他沒看到女王蜂,而先打壞跡證4再敲昏他的疑問,他則說有可能他被K了兩次,為此,我拍了一張他後腦勺的照片。經過與跡證1的比對,我們確認兩件事,第一,他只被K了一次,第二,就形狀來看是他自己用右手拿著K自己的後腦勺。
Lipp終於說了實話,他從以前就曾幫女王蜂一些「小忙」,但這次就大條了,他知道女王蜂要殺了Molinez。他不得不合作,因為他姐姐跟她的孩子們都在女王蜂手裡,下落不明,而這中間連絡的人,也就是他的姐夫,竟然就是Huntby。現在我們終於又再一次確認那個爛咖FBI探員是為女王蜂工作的。
命案的部份算是破了,不過現在首要任務是救出那對母子。我們取得Lipp的手機,裡面有段Huntby的語音,是說他已經把他們送到安全的地方。不過有趣的是,他在說話時好像被旁人吵到,那旁人是誰?經過對這段語音進一步分析,那個地點是Gleason Family Self-Storage,那種自助倉庫,人質會在那兒嗎?
池魚之殃
結果沒有。我們只在那邊找到一雙鞋、一張照片、一本帳簿。鞋子上有包心菜的殘留,這不是內華達州會有的東西,可見Huntby到了有點遠的地方,教授說不是山邊就是湖邊,很可能就是他把家人藏起來的地方。至於帳簿,乍看之下是空白的,但其實是用隱形墨水寫的,看來那是Huntby偷來保命的東西。
我們拿了這些去問Lipp,他想了很久才想起來之前他們有去過猶他州的Burl那邊。隊長馬上跟那邊的警方連絡,目前還沒有找到Huntby的家人,但是公路巡警有攔截到一輛女王蜂旗下公司的車子,裡面有四個人,都沒出事,但目前不知他們是誰。不過另一個驚奇的事發生了,Huntby死在驗屍間門外!
我們飛快到了那邊,只見Huntby像是被成百上千蜜蜂給螫死了。教授終於生氣了,他受夠了一直跟在女王蜂後面苦苦地追,誓言一定要逮到她。我們在這邊採了Huntby的DNA,在旁邊的推車上找到了一個序號,以及一些漆,這可能是從哪邊轉移過來的。回到實驗室我們確認了那是一種車漆,把這個跟序號都送去隊長那邊。而醫師也很難得地來到實驗室,他很生氣竟然有個死人在他門口,而且因為是犯罪現場,他不能進去,也不能驗屍。他生氣的事還有另一件,就是他老婆之前打電話來說她在購物時,他們剛買的車子ZuesXT被偷了,於是出門去帶老婆回來,結果就發現了屍體。他還說那輛推車並不是這邊的東西。
攻進老巢
根據隊長的搜尋,已經知道那種車漆正好是ZuesXT用的,於是我們請他把被偷的車拖到實驗室來,另外從序號查到廠商正是醫師娘購物的地方。在車子上我們在方向盤上找到一枚指紋,經查是一個叫Manuel Gamos的人的,後車廂則發現血跡,是Huntby的,車後方有一塊擦傷痕跡,就是推車上轉移車漆的來源。這樣就串起來了,Gamos先去偷了醫師的車,用推車運Huntby的屍體,開車進警局,等醫師出門救老婆時,把屍體丟在門口。
此時醫師也做了驗屍,確認Huntby確實是被蜜蜂螫死,然後他的胃裡有一種液體,經檢驗是蜂蜜。教授說要把這蜂蜜的DNA跟跡證2的DNA比對,結果是一樣的!我們又跑去找隊長,找到了這種罕見植物的蜂蜜養殖場。SWAT小組衝了進去,沒想到來了個爆炸。很不幸地爆炸過後的屍體都不是女王蜂,卻有一具是偷車賊Gamos。難道女王蜂又逃掉了嗎?我不死心,一定要在這個事故現場找到蛛絲馬跡才行!
我們在現場殘餘灰燼中找到一顆硬碟,也找到了應該是Huntby被蜜蜂螫死的地方。地上一堆死掉的蜜蜂,用光敏靈一噴,竟然可以看到一連串腳印,一直走到角落地方,地上有一道上了電子鎖的門,由於剛剛才發生一場爆炸,教授很擔心我們搞砸了,就先在按鍵上查指紋,結果是2 5 8 9。到底順序為何?教授突然福至心靈地說好像在哪邊看過這四個數字。我們翻遍了檔案,最後終於發現,女王蜂的老公是在82年9月5日被殺的。教授你也太會聯想了吧!
打開門,我們終於逮到女王蜂。她邊威脅邊利誘,我們當然不為所動,只是想到目前證據確鑿,但如果真如她所說到處都是她的幫手,這樣能定她罪嗎?不禁想起剛剛的硬碟,所以暫時沒叫隊長抓她,而是飛快回到實驗室,一查裡頭竟然是女王蜂的行賄資料!我們立刻通知隊長,我想這樣應該可以永遠逮住她了吧?
人救到了,女王蜂被捕了,我們的任務完成了。老闆凱薩琳(Catherine Willows)走過來說,賭城警局因為逮到女王蜂,成了英雄,副局長艾克利(Conrad Ecklie)正在召開記者會。一切都結束了吧?結果不然,老闆接了一通電話,居然說女王蜂在押送途中逃掉了。我們不是找到行賄名單嗎?為何還會逃掉?到底發生什麼事?這真不是個令人感到愉快的結局啊!

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FBI那個爛咖讓我餘怒未消,不過還是得幹活,我得讓老闆凱薩琳(Catherine Willows)知道我是很認真看待這份工作的,正巧今晚發生在日月洗車(Sun 'n' Moon Carwash)店的案子就是老闆跟我搭檔,更不能漏氣。洗車店的常客Jessica Marnier死在洗完的車子裡,所以車子內凌亂不堪,車子外清潔溜溜。

VIP包廂
凱薩琳說洗車店沒法一次檢查完,得把車子搬走才行,因此只能先做一半。從駕駛座車窗望去,可看見旁邊座椅上有一根針筒,加上Jessica吐血而亡,應該是跟嗑藥過量有關,同時,凱薩琳也發現她左邊的耳環不見了。我打開右邊車門,首先發現車子的GPS有座子沒有機子,先在上面採了一枚指紋(跡證1),拿走座椅上的針筒(跡證2),這才發現GPS(跡證3)掉落在踏腳處,凱薩琳說可能是死者發病時手一揮弄斷了GPS,等回去拿給亞奇(Archie Johnson)解讀。
洗車廠右邊牆上有個監視器,所以應該是有錄影檔,只是一時還無法取得。我們訪問了Jessica的室友Veronica Carver,她是個護士,晚上九點鐘的時候被洗車廠老闆通知前來。她知道Jessica有在吸食古柯鹼,但只是娛樂一下而已,她知道Jessica常來這邊洗車,因為洗車的大刷子製造的聲音讓她很興奮,或許是因為Jessica正high到最高點時產生的幻覺。除了她們兩個外,她們的老同學也是Jessica的男友Will Rice也跟她們住在一起。
意外或他殺?
現場暫且告一段落,我們回到實驗室。GPS座上的指紋是Manuel Molinez的,是個販賣管制藥物的慣犯,看來跟Jessica嗑藥是有關係的。羅賓(Dr. Robbins)醫師驗屍完成了,他說Jessica是因靜脈注射混合嗎啡與古柯鹼的藥物"Speedball"造成心臟病,死亡時間大約晚上八時到十時。死者兩手臂都有瘀青痕跡,就形狀看應該是有人握住了她的上臂,時間在她死前不久。根據病歷死者不是左撇子,但是醫師指出針孔在右手,這是很特別的事。醫師還給我們Jessica指甲下方找到的上皮細胞組織,以及死者的指紋與DNA。
車子搬走了,我們再次回到洗車廠,這次在左邊的洗車刷上發現了一截紅色的纖維(跡證4),另外,Carver走後留下了杯子,上頭有她的DNA(跡證5)。
案發現場搜尋完畢。回到實驗室先往車子的方向走去,這次在駕駛座上找到一包白粉,駕駛的椅背裂縫裡找到一些殘渣,接著就是一連串檢驗的工作了。為了比對洗車廠員工穿的紅色制服,凱薩琳特地去要了一件來跟紅纖維比對,可惜不符。那包白粉是古柯鹼,而椅背裂縫裡的殘渣與跡證2都是Speedball;Jessica指甲下DNA還沒有找到主人;透過監視器拍下的畫面,我們確認了Jessica是在九時進洗車廠,因此她的死亡時間就更精確到九時到十時之間,同時我們發現她左耳耳環還在,GPS也安放在座子上。
由於椅背裂縫有毒品,我們又下去找醫師討論,他認為如果針筒劃過椅背,針頭劃破表面時,確有可能殘留了一些藥物。按照這個說法,右手臂發現的針孔有可能是死者被別人逼迫而注射嘍?加上驗屍報告指出她有成癮,這一下子就不少想像空間了。
踏破鐵鞋無覓處
由於這個假設,我們回頭又檢視了一遍證物,在針筒與白粉包上各採到一枚指紋,經檢驗前者是死者的,後者是死者男友Will Rice的,這使得我們可以找Will來問話。Will與死者交往一年,同居半年;他剛從學院退學不久,不知真如他所說是不想念了還是爸媽不再給錢;他不覺得女朋友有什麼敵人,不過她只有一次曾提到她有一個兄弟是被謀殺的。在他看來,Veronica跟Jessica雖不算太熟,但關係也ok,只不過因為他與Veronica以前有過一段,因此有時會覺得Veronica有些敏感。案發時間Will都在家裡睡覺,沒有其他證人可以證明。
他承認那包古柯鹼跟他有關,因為他們會拿來娛樂用,但是Speedball跟Jessica喜歡跑去洗車廠的事,他都不知情。至於他身上剛好披著一件紅色毛衣,他說是他的沒錯,但事實上是有點「公用」的感覺,別人也拿去穿過。就在此時,醫師來電,說他在死者後頸又發現一個針孔,而且注射的時間比右手臂的要早。
接著我們到他們三人的住處,發現那真是一個豪華的地方,看來Will爸媽真的很愛兒子,讓我好生羨慕。在客廳發現一支手機,不知是誰的;電視前面的書本裡竟然夾了一張女王蜂20年與丈夫合照的剪報,而且很明顯她懷孕了,這些都是我們不知道的事情......等等,怎麼又是女王蜂啊....
在Will他倆的房間裡,枕頭上有一根頭髮,髮色明顯與他倆都不同,洗手檯底下的櫃子裡,則找到一個藥罐子。搜查告一段落,因為我們沒有獲得授權進Veronica的房間。不過就在我們要離開時,Manuel Molinez竟然從浴室走了出來......得來全不費功夫啊!
三人行不行
不過說實在話,Molinez並沒有提供什麼有用的訊息,他會在房間裡出現,是因為他剛假釋,家裡水管壞了,只有找上朋友Will暫時待一下,而GPS上的指紋則是他幫Will忙替他女友Jessica裝在車上。凱薩琳說她要再去挖掘一些Molinez的過去,同時,她說因為FBI探員Huntby仍是失蹤狀態,目前能做的就是重新檢視一遍證據,看看有沒有遺漏什麼。
於是我又拿到那尊雕像。突然想起之前被Huntby排除的那塊白色的物質,於是先採下來檢驗,結果那是十二烷基硫酸納,也就是SLS(Sodium lauryl sulfate),在分離DNA時需要用它,當然,一般人知道這玩意兒是因為它是一般清潔用品中的發泡劑。所以這代表我沒有錯,因為在我之前已經有人用過SLS一次了,所以當我再次使用時,就變成兩倍的意思,跡證因此被毀掉也不令人意外。我們馬上知會隊長,因為這代表FBI已經被女王蜂滲透了。
至於跟本案有關的諸多待驗證物,進展可不少。房間裡的藥罐子裝的是嗎啡,罐子上採得的指紋是Will的,也就是說,Will確定碰過Speedball的兩種原料。剪報上也採到兩枚指紋,分別是Jessica與Will的,這代表什麼呢?手機的語音信箱裡有一則留言,是Veronica打給Jessica,除了說Molinez是個卑鄙小人外,還警告Jessica不要傷害Will,對照在床上那根頭髮驗出來是Veronica的結果,看來這是一樁三角戀情。然後,Jessica指甲下的DNA驗出來是Veronica的,若是參照Will的說法「那件毛衣是公用的」,那麼該不會Veronica穿著那件跑到洗車廠,跟Jessica發生打鬥,甚至殺了她?看來要找她把話問清楚了。
面對他們三人間的關係,Veronica說她曾親眼看到Will不在的時候,Molinez把Jessica帶出門,而且Jessica有許多事瞞著Will,她們為此事爭論,結果動了手腳,所以才留下DNA在指甲底下,但她並不會真的殺了Jessica。至於床上的頭髮,她說既然大家都是朋友,坐在人家床上聊天也是理所當然。
糾纏不清
偵訊結束後,尼克(Nick Stokes)打電話來說,GPS的紀錄顯示Jessica從家裡開車到Molinez家,然後回家,最後又到洗車廠。所以Molinez說謊,我們便到他家去。在他家門口的沙發上找到一支手機,由於在室外就不用搜索票,結果在手機裡發現一張Will與Veronica親吻的照片,果然是舊情未了,然後又發現一則發給Jessica的簡訊說「她很危險,別冒險」。
我們拿著這個問Molinez。他說那不是他的事,他沒在管,他只不過給了一些意見給Jessica,就如同那晚Jessica來他家是為了問一些有關Will的事一樣,而他並沒有賣毒品給他們。儘管隊長查出Molinez過去與女王蜂有往來,但當我們給他看剪報時,他否認認識她。
He Said, She Said.
有鑑於Molinez拍到的照片,我們取得了Veronica房間的搜索票,在那裡我們找到失落的Jessica耳環,耳環上有一小段褐色的纖維。而桌上有一條筆電電源線,上頭有Molinez的指紋,讓我們不由得聯想到剛剛在Molinez家裡有一台筆電。此時,尼克又來電說,證據顯示Veronica在兇案發生當晚其實七時就下班了,不是她說的九時。
一堆謊言。Veronica的說詞則是Jessica太多秘密讓她與Will有機會更接近,但那只是一個「好朋友」的親吻。她不知道為何Jessica的耳環會在她房間,而七時下班的事是因為她太震驚Jessica,記錯了,她絕沒有殺Jessica,因為當時她在Will床上。至於筆電,她說她曾經拿過Jessica的筆電想看內容,但密碼擋住了,至於Molinez的筆電她不知情。稍候我們問了Will,他證實了Veronica在他床上的說法,同時,他也沒有要Molinez拿走Jessica的筆電。
既然Molinez堅稱筆電是Will指使的,我們只有拿到搜索票再說。在Molinez屋內除了拿走了筆電,還在馬桶後面找到一支褐~色~的手套。當我們進一步分析筆電,發現不少驚人事實:Jessica可以存取FBI的資料,但她並不是FBI員工,然後一個叫Robert Marnier的探員幾年前被女王蜂殺掉,這個人鐵定是Jessica的兄弟。更勁爆的是,女王蜂的確有個兒子,但出生後就辦了領養,養父母姓Rice。所以這暗示著Jessica接近Will的真正意圖嗎?而Molinez至少說了一句實話,就是Jessica來問Will的過去。
從女王蜂與Will的DNA部份相同,我們證實了上述說法。隊長也來電說,FBI已確定Huntby是來臥底的。另外,褐色的纖維果然來自褐色的手套,可以帶Molinez問話了。
女王蜂的決斷
事實很明顯,Jessica發現了真相,甚至要求讓女王蜂母子相見,Molinez警告她「她很危險,別冒險」,但她不聽。對他來說,讓女王蜂知道他賣毒品給她兒子簡直是自殺,他只有殺了Jessica以絕後患。他說,對比女王蜂的手段,監獄簡直是天堂。
案子破了,但是還有後續,Will死了,驗屍結果是頸部被勒死,他的指甲下DNA殘留,檢驗的結果,竟然是他親生的媽。母親親手殺了自己的兒子!為什麼?隊長給了答案,一通15分鐘前女王蜂打來的電話:「我原希望讓兒子遠離這殘酷的生活。然而,女王蜂的責任是不計代價維護整個蜂巢的安全,當一隻蜜蜂危害到蜂巢時,女王蜂只有殺了牠。你們的手上沾了我兒子的血。」

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天色已微亮,我以為可以正式渡過這漫漫長夜了。不過我還是沒能達成願望,因為有案子進來了。尼克(Nick Stokes)和我到達一間湖邊別墅,那是著名的跨國旅館集團執行長Marst的產業,Frank Marst兩年前與現任妻子因歐洲滑雪發生意外,前任妻子所生的女兒Mary便代理其職務,但Mary也出了大車禍,躺在病床上也一年多了。那這次案子又 會是這個家族的誰呢?

禍不單行
到了現場,我們才知道是Mary死了。她因車禍,全身75%二度與三度灼傷,失去了對外溝通能力,全身也只剩左手兩根手指能動,而如今,死了。雖然要等到羅賓(Dr. Robbins)醫師驗屍才知道死因,但我們看了現場就知道事有蹊蹺,病床旁監控Mary嗎啡止痛劑量的儀器被打壞了,這代表有人意圖讓Mary注射過多嗎啡。我們拿走了儀器(跡證1),另外掛在一旁的嗎啡點滴包上,採得一枚指紋(跡證2)。
我們詢問了24小時照顧Mary的護士Pauline Liu,她說今天早上七時四十五分發現屍體,Mary的同母異父姐Jayne Barrett七時三十分就到了,比平常時間的十時還要早到達,兩人一起進來病房後就發現Mary已死亡。她覺得這樣子活著,Mary一定很想死,而且家屬曾經買來電腦,希望Mary能用聲控的裝置說話,但Mary並不想用。但她不認為這是自殺,因為Mary只剩兩隻手指能動,怎麼能破壞儀器,她也否認自己動手,因為她不能違背醫護人員的職責。
劉小姐說過去她每晚會過來檢查Mary的狀況四、五遍,但自從醫生調整了劑量讓Mary一夜好眠後,她就沒有夜巡了。除了她以外,Mary的同母異父兄John Barrett也住在這裡,每天陪著Mary說話、閱讀,他們很親近,因此當他們發現Mary過世後,John非常激動地離開了,去哪裡她不知道,因為她跟這一家人有刻意保持距離。
想活還是想死
接著我們詢問Jayne,而她的回答令我產生諸多疑問。首先她認定這是犯罪現場,但我們並沒有這樣說,所以若不是看多了CSI那種太過誇張與戲劇化的影集,一般人在這種緊急狀況下,應該不致於會有這種想法。接著提到繼父與母親發生意外後,眾人包括她自己都很訝異一個跑趴的女孩竟然被指定接任執行長,雖然大家的想法都錯了,Mary是個戰士,讓Jayne也對她產生敬意,在Mary車禍後她願意每個週日都從洛杉磯跑來看她。也因此,她很自然地認定Mary當然會想活下去。
在談起對於Mary過世的感覺時,感覺上Jayne有點避談問題的感覺,不過她提到John倒是相當難過,事實上John 與Mary也很親,比她們是血親還要親,當然另一個原因是她們兩個對金錢的看法有所不同的緣故。
詢問完之後,我們發現旁邊地上有幾個泥巴腳印(跡證3),Frank Marst的銅像上還有一個被打凹的痕跡(跡證4),然後回到病床邊,又看到一組腳印(跡證5),之後我們便先回實驗室,看看驗屍的結果如何。
這個案子到目前為止有個很有趣的地方,就是布瑞斯(Jim Brass)隊長與劉小姐都覺得Mary想死,但尼克與Jayne認為Mary想活,至於我自己,應該是偏向前者吧。這算是一種心理測驗嗎?
兜不攏的證據
在實驗室裡有幾項突破。首先,指紋是Jayne的,因為她在六個月前因為參加一項「尊嚴地死亡」的遊行而被逮捕。這使得我們可以找她來談了。玩拼圖遊戲的結果,終於找出了儀器上的序號,也因此透過網路找到了使用紀錄,尼克說看看最後一次的使用紀錄,嗎啡一直猛加沒停過,這若不是死因才怪。不過我也發現另一個有趣的事實,就是最後這幾次紀錄裡,有好幾次都是Jayne星期日早上十時來探望Mary時發生的,難道說Mary一看到Jayne就感到痛苦嗎?
雖然Jayne表示沒碰過Mary的嗎啡袋,但在我們出示證據後,她便改口說以為我們問的是今天,但其實她上週有幫忙換過點滴包。至於那場遊行與Mary的死的有趣關連性,她表示雖然她參加了,但不代表她是他們的一份子,更何況面對自己家人,她自己是很難下得了手的。
至於不在場證明,Jayne拿出了她洛杉磯家中保全系統的紀錄,證明她昨晚十一時還在家中,就在此時,羅賓醫師來電表示死亡時間就是昨晚十一時。雖然這個不在場證明看來蠻穩的,但尼克在紀錄中發現,10/3那個週日說明Jayne在家,這樣就跟她每週都來的說法不符,且Mary使用嗎啡的紀錄也指出10/3那天Mary與其他週日一樣,都感到痛苦。這代表什麼呢?
女王蜂陰魂不散
我們到了驗屍間,羅賓醫師進行了有史以來最長也最艱深的一次結果解說,聽得我頭都快昏了。簡而言之,Mary大約是昨晚十一時死亡,死因是過量嗎啡導致窒息(Asphyxia),至於是他殺或是協助下的自殺,因為嗎啡劑量太高,無法判斷。羅賓醫師同時給了我們Mary的指紋,並提醒我們她左手背上有一小塊跡證要拿走。
那小塊桃紅色的跡證是假指甲,我們一下子就想到劉小姐。我們請她來警局,問了一些問題,至少她告訴我們Marst家族在附近湖邊有處停靠船隻的碼頭,在那裡也許可以找到John。我們的確在那裡找到看來很沮喪的John,而他對我們也很敵視,拒絕回答問題,我們只好採了地上的泥巴腳印就回實驗室了。
經過簡單的比對,我們確定先前的跡證3、5都是John的腳印。隊長說今天是週日,得要找到法官才能取得搜索票,於是叫我們先到實驗室等候。結果我們又碰到FBI探員Huntby,這次他來出題了,他拿來一座沾血的雕像,說請我們採證並比對女王蜂Beatriz Salazar的檢體,這樣就可以逮到她殺夫的證據。
雖然比對出來了,但也出了狀況,我可是一切遵照標準作業程序辦理的,可是檢體卻毀掉了,Huntby把罪過怪到我頭上,還嚷嚷著要鑑識組負責。我真的覺得我很冤,而且尼克也作證說一切程序都合乎需要,他覺得Huntby故意陷害我們。老闆凱薩琳(Catherine Willows)說她會想辦法把雕像拿回來再說,並安撫我們先把手上案子辦好。
傷痛過往
我們終於取得John房間的搜索票。在那裡,我們找到床上一條粉紅色的小褲褲(嗯~),垃圾筒裡一段假指甲,衣櫃裡一雙鞋子。經過交叉比對與辛苦地DNA搜尋,終於確認John與劉小姐有關係了。
我們再次找劉小姐問話,她也承認跟John的關係,隊長一直想跟她談條件出來作證,但劉小姐說她們兩個整晚都在一起,不可能殺人。面對這個一面之詞,我們必須要讓John願意說話才行,這時劉小姐說,如果能在碼頭那邊找到一個代表Mary與John之間感情的手指偶,並且拿去給John,應該可以打開他的心防。
John終於肯說話了,但是也說了一個讓人傷心的故事。手指偶是在Mary出車禍前送他的,那是他們兩個拿來開玩笑的小道具,在Mary出車禍後,卻好像變成他們情感的連繫。John曾要Mary給他承諾要努力活下去,因為他感覺得到她不想活了,他捨不得她走。一週後,手指偶不見了,John突然瞭解了自己的自私,他該讓她走,他說手指偶彷彿就是他殺人的證據!
我是可以完全瞭解他的傷痛,就如同那年,我告訴醫護人員放棄我祖母的第二次急救一樣。
我不是說尼克冷血,但那時他問了一個其實我也想問的問題:如果Mary不能溝通,John要怎麼知道她的意向?John說,他們用摩斯電碼,用手指敲在掌心溝通,事實上Mary還透過嗎啡儀器打摩斯電碼。尼克馬上回到實驗室,用電腦解碼,結果發現,每次Mary過量要求嗎啡時其實都是在輸入單字,每當週日上午Jayne來時,就會打她的名字,而昨天晚上,她卻打了Jayne的名字,而且還沒打完。所以,並不是看到Jayne就痛苦,而是在幫她做簽到紀錄啊。
破案兩樁
拿著這項證據,隊長還是覺得我們應該再跟John聊聊。John表示雖然沒有不在場證明,但他保證劉小姐與他自己都不是殺人兇手,也沒有協助Mary自殺,他也不認為Jayne有殺人的動機與行動。但是這樣講沒有意義,因為目前為止證據都指向他,尤其是鞋印。John說,類似的鞋子不止一雙,遊艇上鎖的櫃子裡也有。我們又跑去碼頭,取了鞋子,在上頭找到一根頭髮,拿回實驗室一看,是Jayne的。
這次終於可以把Jayne叫來問話了。她當然還是否認一切。從她的手機上採到一點油污,跟在碼頭採到的相同,這使得尼克認為有必要再去那邊看看。隊長提供了一台超音波機器,讓我們找到一把鎚子跟一把有點歷史的板手。從鎚子上我們找到了跟銅像一樣材質的碎片,上頭的指紋則是Jayne的,至於板手,確認是一年多Mary車禍中用來破壞車子的工具。
真相昭然若揭。Jayne不斷埋怨著老媽再婚,讓Marst一家奪走了她的家庭,滑雪意外讓她相信這是一種正義,但沒想到跑趴女竟然接管了公司,一年多前她製造車禍沒完全成功,現在,她用手機製造不在場證明,再用鞋印跟假指甲嫁禍給John跟劉小姐。
破案了,感覺疲憊又沮喪,疲憊的是,這案子實在反反覆覆地讓人操勞著,沮喪的是,看到宛如親兄妹的情感與繼之而來的悲劇。天黑了,好像又是個漫漫長夜。

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一間全新的賭場飯店,施工到現在都還沒完工,拖了不知多久,先是市政府有意見,後有環保主義者抗議,接著又因衛生管線問題被衛生單位稽查,不過接下來就是我們鑑識組了,為什麼呢?因為死人了嘛!

仙人掌墊背
葛瑞格(Greg Sanders)直說這地方簡直被詛咒了一樣,可不是嘛,我們可也是始作俑者呢。死者趴著倒在中庭的圓環裡,正巧壓爛了一株仙人掌,為了怕受傷,還是暫時別看屍體了。屍體旁邊有鞋印(跡證1),在右邊柱子旁有個工地用安全帽(跡證2),如果這是死者的帽子,看來不是發生打鬥,就是被丟到離屍體那麼遠,或許,正如小葛所說,是樓上摔下來的。
我們先問了發現屍體的Marcus Kunchai。他早上一來就看到了屍體,然後跑去打911,他不知道死者是誰,因為他沒有靠近看,太恐怖了。事實上他今天是來收東西走路的,因為建築公司把衛生管線問題歸咎到他頭上。為了要排除他的嫌疑,小葛拍了一張他鞋底的照片。
接著我們到樓上去,工地老闆房間的鐵柵欄鎖著,一時打不開。旁邊地上有一捆220伏特的電線。在斷掉的施工警告隔離欄杆上,分別發現了血跡與一枚指紋。
又是女王蜂
來到驗屍間,羅賓(Dr. Robbins)醫師說死因是體內臟器多處破裂,時間約在昨晚九時到十一時。脖子上有兩道勒痕,一道是平的,一道是呈65度角斜上,基於種種現象,他認為這應該是一樁殺人案。
回到實驗室,我們先從指紋確認了死者是Mark Ensign,接著確認欄杆與電線上的指紋都是他的,欄杆上的血跡是他的;Marcus的鞋印與屍體旁的跡證1不同,這印證了他的說法;電線的紋路則符合Mark脖子上偏黃的那道勒痕。
至於我們在他的遺書上發現的指紋並不是他的,透過搜尋,發現是他的老闆Zachary Lynch,於是我們便取得了Lynch辦公室的搜索票。不過就在這時,FBI探員Huntby又出現了,他說Lynch十年前是女王蜂的律師,女王蜂現在還透過建設公司跟Lynch有往來,因此Mark其實是他的眼線,他希望我們查出Mark的真正死因。
假的遺書
在Lynch的辦公室裡,我們拿走了他的電腦,鍵盤上的血跡與指紋也都採到了。他說Mark是他左右手,電腦實際上等於是Mark在用的,因此那血跡應該是他的。他說Mark前晚心情不好,他有去勸他。不過當他發現Mark死後,他曾經把遺書拿出來看過,因此沾了指紋。他沒有報警的原因在於飯店工程已經很不順了,他需要在事情爆發前,有時間做些應對準備。
我們又回來檢驗證物。遺書確定是這台電腦印出來的,但時間是在Mark死了以後;血跡確認是Mark的,但指紋是Lynch,這代表Lynch有可能假造遺書。另外他提供的鞋印與跡證1不符,這至少代表他在看到遺書的地方,並不在我們所看到的屍體旁邊。那麼,是他說謊或是那並不是第一現場?
鑑識組退散!
在偵訊室裡,Lynch承認遺書是他假造的,他確信Mark是自殺,他假造的理由是希望我們能很簡單地認定這是自殺,不要花時間在他的工地裡找兇手,讓工程繼續拖延。小葛說這是他聽過最愚蠢的理由了,不過我心裡在想,工期實在拖太久了,會有這種想法也無可厚非啦!
Lynch又說其實Mark這一陣子行事蠻暴燥的,自殺的當晚還找來不是這次合約的承包商,在飯店中庭,也就是發現屍體的地方,種了不在原先設計圖中有的仙人掌。至於他自己的不在場證明,他很酸地表示去問FBI一定會有跟監紀錄,用那個就行了。
布瑞斯(Jim Brass)隊長有點火大地質問FBI探員Huntby為何浪費我們的時間,但他卻說Lynch中間曾經擺脫跟監,因此,他並沒有不在場證明。
峰迴路轉
因為Lynch提到了不該有的仙人掌,我們又回到案發現場,採了一株植物(跡證3),回來檢驗後,找到了購買噴灑在植物身上藥劑的人,Todd Stuart。Todd是個園丁,也是個環保人士,他先是否認認識跟工地有關的任何人,但因為他提供的鞋印與跡證1相符,因此就改口說他基於環保理念曾找Mark溝通,但被拒絕,不過那是六個月前的事。直到昨晚,Mark突然找他去,叫他把中庭佈置成這個地區最原始的地理景觀,於是他種了仙人掌等植物,不過在他九時離去時,Mark還活著,跟一個叫Marcus的人爭論著錢的話題,而且在樓上的辦公室裡還有個保險箱。
為了這個保險箱,我們又回到辦公室。看到綠色的地毯不禁啞然失笑,誰會在工地鋪地毯啊。我們在保險箱裡找到一小段纖維、紙鈔套與筆電。筆電裡有個檔案顯示出Marcus早在一個星期前就已經被辭退了,因此他對我們說了謊,基於這個證據我們取得了Marcus辦公室的搜索票,在那裡,我們找到了一把通渠蛇(Drain Snake),就是通水管的工具。
通渠蛇上有一小截纖維,而通渠蛇本身的鐵索,也拍了張照。經過檢驗證實,通渠蛇就是另一個用來勒住Mark脖子的用具,而纖維則證實Marcus有接觸過保險箱。
為此我們正式逮捕了Marcus。他承認跟Mark有肢體衝突,因為他知道為了衛生管線的問題,他是確定丟了工作,因此他想說服Mark一起拿了Lynch的錢走人,但Mark不肯,最後他也只好放棄。小葛跟他要了工作用的手套,以便跟剛才的纖維比對,又拿了Marcus的DNA。
意料之外
很順利地確認了纖維是從手套來的,手套上的血跡是Mark的,但令人意外的是,手套裡的上皮組織卻是Todd的,這代表Todd戴著這雙手套沾了Mark的血,還拿著通渠蛇、開過保險箱。我們又逮捕了Todd,經過一連串證據,Todd終於說了實話,雖然我不知道他滿口環保仁義道德究竟真是他的信念,或者只是他想脫罪的藉口,但至少他殺了人、偷了錢,無庸置疑。
在這三名嫌犯之間周旋,我真有種被耍得團團轉的感覺,還是趕快下班回家睡覺吧。

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