可設定服務小姐的表演服裝算是飽了大家的眼福,服務小姐表演時間的設定也很重要,被指名的小姐不會上台表演,在表演中也不能服務客人,所以要注意是否會因此氣走來客。

《媚力夜總會》可說是《夢幻西餐廳》的夜總會版,採用跟《夢幻西餐廳》同一引擎,故設定均很相似,但跟先前《夢幻西餐廳》的每套產品比起來,變更幅度已經較大,片頭動畫並採用扶桑社藤波俊彥的畫稿,可惜一下子就被片頭字遮住了。
在《媚力夜總會》中,廚師已經成為電腦自動控制,而服務小姐接受指名的功能,也就是《夢幻西餐廳》裡的點菜。餐飲的項目雖仍然存在,只是已變成隨機選項,客人可點可不點,從餐廳系列的主角變成配角。
玩過《夢幻西餐廳》系列的玩家都會熟悉《媚力夜總會》的介面,因為包括裝修、清掃、雇用、桌椅擺設等等,甚至某些音效(如開店了)都跟如出一轍。雖說遊戲太相似,但《媚力夜總會》也增加了些選項,算是十分可喜之事,如開店前可以對店內小姐進行鼓勵的言詞,甚至可以挖角的動作。
可設定服務小姐的表演服裝算是飽了大家的眼福,服務小姐表演時間的設定也很重要,被指名的小姐不會上台表演,在表演中也不能服務客人,所以要注意是否會因此氣走來客。
資金的運用此次也比以前緊縮許多,一開始不注意就會負債Game Over,先前的設定都白做了,總算讓玩家多注意到財務調度的運用。
總評:3
畫面:2
音效:2
操作:3
流暢:3
娛樂:4
優:新手上手無障礙,滿足開店慾望
缺:同一引擎做了好幾套產品,感覺似曾相識
(原載於113期電腦玩家,2000/12)
 

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筆者在試玩遊戲時,旁邊的人都因為音樂湊過來,他們共同的感覺就是「悲壯」,或許這跟單人的劇情有些關係。而事實上,音樂在遊戲過程中也確實有助興的效果。不過說到這裡就不得不提部隊死亡時,既大聲又淒慘的哀號,圍觀的人們也深有同感。

《沙皇之冠》(Tzar: The Burden of the Crown)分單人與多人連線,單人連線除了隨機地圖外,還有一個跟俄國好像沒啥關係的故事情節的戰役模式,只是遊戲中的劇情除了在過場有大篇原文說明外,就是遊戲中會有一些對話框,而這個對話框還非得把游標指到框中才能取消,面對不同NPC在螢幕上跳來跳去的對話框,還真有點煩。
悲壯的遊戲
事實上《沙皇之冠》裡面有三個文化可以選擇:歐洲、亞洲及阿拉伯,大部份的兵種與建築是差不多的,其他的則屬於各文化獨有的東西,例如亞洲有和尚及龍、歐洲有十字軍戰士及石頭怪等。遊戲中一些小設計挺有趣的,例如生產牛來擠奶可當食物,奶量擠完後還可回升,閒置的農民會自己找事做等。
《沙皇之冠》最讓人印象深刻的應該是音樂。筆者在試玩遊戲時,旁邊的人都因為音樂湊過來,他們共同的感覺就是「悲壯」,或許這跟單人的劇情有些關係。而事實上,音樂在遊戲過程中也確實有助興的效果。不過說到這裡就不得不提部隊死亡時,既大聲又淒慘的哀號,圍觀的人們也深有同感。
畫面部份,大家看第一眼都覺得《沙皇之冠》跟《世紀帝國》很像,這主要是在風格與配色上面,事實上它的視角近乎垂直俯瞰的視野,跟《世紀帝國》並不相同。不過畫面中的部隊與建築都畫得有點小,感覺不太過癮。
內容繁雜
或許是玩了太多即時戰爭遊戲的關係,感覺上這款遊戲似乎沒有什麼突出的地方,它具備很多很多建築、兵種、科技發展,甚至還有部隊經驗值、酒館中賭博、借貸與僱傭兵、貿易、具RPG特色可以裝備在部隊上的物品等,但一款即時戰爭遊戲有這麼多設計,反而讓玩者容易手忙腳亂,而且也模糊了遊戲的焦點。
最令筆者不能接受的是遊戲手冊。在試玩一陣想要查詢手冊的時候,筆者赫然發現手冊文句不通或是語意不清的情形相當廣泛,譬如第32頁的5.6.1生產項目,首先「項目」何所指就要讓人想一想了(Item是也,就是可以裝備在身上的物品),而它的說明是:「您必須是阿拉伯的,為了是能夠做這件事。」各位知道是什麼意思嗎?(您必須選擇阿拉伯文化才能生產Item,應該是這個意思吧?)「賭博在酒館中被實行」這種不合文法與習慣的寫法也會出現。另外,手冊原文的編寫方式也不太能讓人瞭解到它說些什麼、或是看完了也無法想像實際的情形究竟為何(這點透過翻譯過的文字可以看得出來),種種缺失大大降低繼續玩下去的意願。
筆者不得不承認試玩這款遊戲的時間,比起其他的遊戲來說確實偏低了些,不過有點複雜的設計及缺點頗多的手冊,讓遊戲變得難以上手,應該才是最需要改進的地方。
總評:2.5
畫面:3
音效:4
操作:2
智商:3
娛樂:2
優點:遊戲配樂令人印象深刻
缺點:遊戲手冊不夠完善
(原載於112期電腦玩家,2000/11)
 

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遊戲規則和同類型相同,氣泡連成3個以上即可消除,包括有劇情單人模式,並能夠自由對戰。在畫面上向日本看齊,3D人物全以可愛造型出現。

近來部份國內設計公司改變製作策略,在年度大型遊戲出品之後,出一些小遊戲來度小月,增加公司營收,《魔法氣泡》便是製作RPG風色系列的弘煜科技,仿日本電視遊樂器遊戲的作品。
遊戲規則和同類型相同,氣泡連成3個以上即可消除,包括有劇情單人模式,並能夠自由對戰。在畫面上向日本看齊,3D人物全以可愛造型出現。音樂是以CD音軌的方式輸出,不過在玩遊戲時,光碟機不停地讀取資料,有的機器會出現音樂斷續的現象,對普羅大眾來說,這樣的作法似乎不太適用。
單人模式中設計了「道具」的功能,可以解救自己或陷害對手。放置道具的商店只要物品全賣完後即缺貨,如果真的需要物品,必須回到先前經過的城鎮,且勢必要再次經歷先前過關的對手,對已經過關的玩家來說,感覺並不是很好。
雖然有點小瑕疵,但是因為粉可愛,所以還是頗能符合女性族群以及一般玩家的需求,是一款可以用來殺殺時間的小品。對沒有玩過日本「魔法氣泡」的人來說,這套遊戲的評價應該會更高。
總評:3
畫面:3
音效:2
操作:3
挑戰:3
娛樂:3
優點:3D的人物造型仍能做成討喜的感覺,增加了想玩的意圖。
缺點:無新娛樂性的舊題材。
(原載於112期電腦玩家,2000/11)
 

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前者諸如世界各地各具特色的場景,及多達八個造型可愛能力各異的主角,後者則如十數種輔助道具及五種遊戲中的小遊戲,讓這款遊戲既亮麗又熱鬧,相當適合不分階層的玩者嘗試。

泡泡龍,你會想起哪一個?古早大型電玩上的《泡泡龍》(Bubble & Bubble),既是經典,又是後續泡泡龍家族的濫觴。龍愛出品的《勇者泡泡龍》已經到了三代,但基本的遊戲架構仍然相當忠於原味,在原廠Taito已經不再做續集遊戲時,《勇者泡泡龍3》就變成大家延續趣味的著力點。
正因為遊戲規則不變,所以變得只有更漂亮的畫面與更多的周邊設計。前者諸如世界各地各具特色的場景,及多達八個造型可愛能力各異的主角,後者則如十數種輔助道具及五種遊戲中的小遊戲,讓這款遊戲既亮麗又熱鬧,相當適合不分階層的玩者嘗試。
不一樣的地方是,每一大關的魔王可不是直接就可以消滅。泡泡龍必須要先吃特殊的魔法瓶,吐出不一樣的泡泡,此泡泡轉換成特殊攻擊形式才能造成傷害,因此有些關卡還真有些難度。另外,有些關卡的設計,讓泡泡龍只能跳較高平台,不能回到較低的平台,一不小心可能就會漏失較低平台的怪物或寶物,只有死掉才可能解決,不知這是一種難度的表示還是遊戲臭蟲?
總評:3.5
畫面:4
音效:3
操作:3.5
流暢:3.5
娛樂:3
優點:熱鬧繽紛
缺點:變化不多
(原載於112期電腦玩家,2000/11)
 

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關卡模式中,玩者從機場經理口中知道這一關的目的為何,但要完成這些目的的方法,可不是一成不變的。例如玩者必須接下並完成多少訂單,跟玩者必須賺多少錢,其解決的方式就會不一樣。

上一期本刊介紹了《航空大亨》的關卡攻略,相信大家對於每一關的要點應該有些概念了。那這一期為啥又多出這一篇呢?別忘了遊戲中還有沒有目標的"Free Game"模式,玩者可以一直玩到爽,同時關卡模式(Campaign)雖然是以達到預設目標為主,但掌握遊戲的原則是一樣的,因此本篇心得還是有其參考價值。
瞭解遊戲目的
開始一個新的遊戲,要先知道遊戲的目標所在,再針對這個目標採取必要的措施。關卡模式中,玩者從機場經理口中知道這一關的目的為何,但要完成這些目的的方法,可不是一成不變的。例如玩者必須接下並完成多少訂單,跟玩者必須賺多少錢,其解決的方式就會不一樣(前者可以賠錢做,但後者就必須步步為營,以利潤為最高目標)。
對於Free Game來說,沒有既定的目標,代表著玩法多元化發展:你可以專營固定航線,藉此建立穩定的收入與逐漸成長的載客率與公司形象,也可以花費很多功夫專接訂單,在最短時間內賺取最高額的利潤。只要玩者不要讓現金部位負得太多(兩、三百萬以上),遊戲可以一直進行下去,你的航空版圖就會愈來愈大了。
開始遊戲前
每開一個新遊戲,玩者一定要先聽機場經理訓話一番。之後回到辦公室,建議大家先將遊戲存檔,花一點時間瞭解自己的處境。
先打開筆記本,你會有兩架已經買下來的飛機及兩份已經簽下的訂單,記下飛機的最大載客數與最遠航程,往後你會不斷需要這兩個數據,同時先檢視那兩份訂單分別要飛往何處。
接著到銀行,確認一下你還可以借貸多少錢,以及發行新股票可以吸到多少金,把它跟你手上的現金加一加,把這個數字記下來。最後來到博物館,把架子上三架飛機模型掃一遍,看看剛才那個數字是否可以買下一架還不錯的飛機。
到目前為止,環境調查告一段落,接下來就要擬定策略並開始執行。原則上以下的敘述以Free Game為主,關卡部份則在不抵觸過關目標下予以適用。
Step by Step
現在請把先前的進度取回(若重新開Game會有一些資料變動),把筆記本裡的兩個訂單分配給你旗下的兩架飛機。到隔壁的員工辦公室(Personnel Office),先聘用員工顧問(Personnel Adviser或Staff Adviser),接著聘用訂單顧問(Order Adviser)。顧問的作用在說明書已寫明,而前述兩種顧問則是在一開始就亟需要的,因此現在就聘用。
接下來到『緊急櫃台』(Last Minute Counter),看看有沒有不錯的訂單可以接(顧問的建議很值得參考)。對於新手來說,筆記本裡的兩個訂單,或許會被處理成一架飛機接一個,但如果你在緊急櫃台看到利潤不錯的訂單,那不妨把前兩個訂單排在一架飛機上,再讓另一架飛機接新的訂單,以賺取更多利潤。
在今日的航班大致安排妥當後,就到銀行去把能借的錢都借出來,同時發行新股票吸金,如果這些錢夠去買不錯的飛機,就毫不猶豫地買下來,再依照顧問的指示去員工辦公室聘新的飛行員(Pilot)及空服員(Flight Attendant)。這樣,你又多了一架新飛機可以運用了。
妥善安排航班
我們現在討論的是《航空大亨》中最複雜精妙,也最重要的部份──飛機航班表。航班表排得好,你的財源就滾滾來,排得不好,當然錢就滾滾流入大海去了。對於航線(Route)來說,固定時間起降、每週班次多且固定,避免半夜十二時至清晨這段時間起飛,對於這條航線的經營都具有正面效果;訂單就不同了,它其實是一種包機的概念,乘客數量及營收都是固定的,因此就算大清早起飛也不會少一個客人,負責訂單的飛機,其航班表彈性就大得多。
其次,一條航線是在兩個城市間來回,因此有去就有回;訂單是單程的,到達目的地後就已完成任務。因此,航線是不會也不應該有空機往返(班表上是以黃色代表)的情形,而訂單卻可能比比皆是。記住空機代表的是零收入且純支出,應該盡量避免(或盡量縮短空機飛行的距離)。避免的訣竅則是多看多比較,機場的兩個接訂單的櫃台、貨運中心及你的分公司都是可以接訂單的地方,務必多跑幾個地方,依據飛機的載客量、最大航程、訂單的履行時間詳細安排路程,如果能夠讓飛機從甲地降落完成一個訂單,又可以立即起飛到乙地執行另一個訂單,就可以形成沒有空機飛行的完美狀況;如果沒有辦法挑到一個城市像甲地這麼完美,至少也應該選一個離甲地最近的丙地降落,再花費丙到甲的空機費用,繼續執行甲到乙的訂單。
基本上分公司愈多,你的選擇就愈廣,空機的花費會減少很多。不過這畢竟是種苦工,愈認真做就賺得愈多,同時愈多飛機在接訂單,就代表你眼前的可能性就愈多,很容易就混亂在一起,故量力而為,不要過勞。
買飛機
隨著遊戲進行,購進飛機是必然的結果,由於全新的飛機非常貴,在遊戲初期或是資金不充裕的時候,根本買不下手,因此勢必要往博物館跑,看看有沒有合用的二手飛機。博物館的飛機價差都很大,有的可能兩、三百萬就可以買,有的卻要幾千萬才行,除了載客量的大小及最大航程這些性能因素外,其實影響最大的還是出廠年份。遊戲的時間是訂在公元兩千年,因此愈早期的飛機就愈便宜,九十年代的飛機就很貴了。
沒有錢的狀態下,買便宜的飛機是一種解決之道,但買回來的飛機妥善率相當低,最好立即在維修廠裡調高這架飛機的目標妥善率,否則一旦發生事故,航班大亂也就算了,賠上飛機甚至公司形象,那可是很難補救的(當然妥善率太低得飛機,也代表著你要花非常多錢才能提昇妥善率)。所以買便宜的飛機也要有個限度,比如說只買八五年代後出廠的飛機。
除了年份之外,前述的最大載客量及最遠航程則是重要的判斷依據。最好只買200人以上的飛機,因為遊戲中訂單的載客數,在一開始就有90、180、198等數字,所以200人這個數字較為實用;後期的訂單人數還會出現280、340等更大的數字,所以之後的飛機應該儘量追求最大的載客量。航程方面基本上也是愈長愈好,但這也牽涉到你的航空公司所在機場與其他機場之間的距離,以紐約為例,如果想經營北美、中美洲等地,則3000公里左右的短程飛機就已足夠,如果想飛到中歐與西歐等大城市,則飛機起碼要6000-7000公里才夠,至於像東京,就要超過10000公里的飛機才行。
博物館的飛機一次會展出三架,每天都會汰舊換新一架,所以看到中意的飛機,要趕快籌錢。博物館的飛機選擇彈性較少,買新飛機的話就可以好好比較一番,以下是筆者針對部份機型的推薦:
機型          性能諸元(載客/航程/價格百萬元)          評價
DC 10           380/9252/29                         價格合理、可涵蓋絕大多數航線
Ilyushin 62      198/9200/9.9                         航程遠、價格便宜、惟載客數少
Ilyushin 86      380/4950/17.1                         短程航線最佳選擇
Boeing 747-400      420/13490/92                         航程超遠、惟超貴
Boeing 747-400   Domestic 568/3185/84                  載客量為短程客機最大、惟太貴
Boeing 777-300      550/10376/56                         載客多、航程遠、價格實惠
顧問
顧問在這款遊戲中絕對不可或缺,因為他們要嘛提供各種經營資訊,要嘛提出建議給玩者參考,可以節省不少時間。不過顧問種類很多,並不是同等重要。以下列出一些重要的顧問以為參考:
員工顧問(Personnel Adviser or Staff Adviser):功能已如前述,他幫你對求職檔案做初步篩選(當然包含其他各種顧問),至於如果有人應徵這個職位的話,玩者還是親自選擇比較好,畢竟誰會砸自己的飯碗?
訂單顧問(Order Adviser):功能如前述,初步篩選的功能可以節省不少時間,一般說來評價為開懷大笑或是微笑的訂單都可以考慮,面無表情的訂單則是特殊目的情形下再說(例如避免空機飛行)。
財務顧問(Financial Adviser):有了他才可以看一些財務報表及公司的資訊。
告密者(Informer):有了他才可以知道其他公司的一些資訊,知己知彼百戰百勝。
至於航線顧問(Route Adviser)、飛機顧問(Plane Adviser)則是可有可無,其他的沒有也沒關係。
燃油
你可以完全不管這一項,不過想想看,燃油價格每天波動,若是能在低價時買進儲存,高價時再把他們拿出來用,不是可以省很多錢嗎?(事實上真的省很多錢)不過要注意的是,隨著飛機數量增加,你也必須另外買一些油槽,這樣可以儲存更多燃油,才能真正省到錢。以中級燃油來說,500-540算是中等價位,低於500一定要拚命買進,超過540就算高油價了。
搞破壞
你可以對電腦對手搞破壞,對方亦同。電腦對手對你的破壞頻率之高,簡直讓人受不了,但是你並沒有有效的方法可以遏止這種行為,他們也絕不會被抓到,所以筆者的建議是不要理他,就算因此股價跌到底也沒關係,因為遊戲中的股市流動率之低,讓股價根本沒啥用。至於公司形象也會降低,不過你可以靠打廣告提昇,同時經營穩定的航線似乎也有助於公司形象的提昇。
至於破壞電腦對手?筆者看是不必了,一來效果有限,二來只要搞幾樁大的事件(如墜機、炸辦公室等),機場經理就一定抓得到你,接下來就準備巨額賠償,所以還是省省吧,把時間拿去研究訂單的安排還比較有效果。
冒險遊戲的玩法
這款遊戲中有一些小物件,送給特定的人會發生一些特殊事件,茲條列如下:
機場經理辦公室:後方牆上公佈欄有一張風景明信片(Postcard),拿到員工辦公室給Mrs. Selig,往後就可以自由取用她抽屜裡的膠囊(Tablets),在你被對手下藥不自主跑去上廁所時,就可以把它吃下去。
航線看版:點上面的迴紋針(Paper Clips),拿到貨運部,你可以取走靠近右下角的強力膠(Glue),在機場二樓使用強力膠的話,可以把路過的對手黏住一下子,當然,它也有可能黏住你。
阿拉伯航空:櫃台上有一雙手套(Gloves),到自動販賣機那裡,你會拿到一罐飲料(Energy Drink),把它拿給書報攤老闆,你就可以拿走他桌上的『臭彈』(Bomb),如果放在機場一樓的地上,經過的乘客都會覺得想吐。飲料如果自己喝下去的話,會跑得比較快。
免稅商店:買吉他(Guitar)送給賣油的阿拉伯人,他會讓你進到旁邊綠色牆上有滅火器的暗門,裡面的傭兵可以讓你去破壞電腦對手。
免稅商店:買酒(Liquor)送給維修廠的小伙子,除了會給你一些好處外,你還可以拿走他身邊一紅色罐子的油(Oil)。
免稅商店:買糖(Candy),可以送給電腦對手,可以增進一些彼此的關係。
飛機公司:左上角的飛機行李箱如果門自動打開,可以拿出裡面的胸罩,拿給免稅商店的小姐,她會准許你拿走左上角的馬蹄鐵,送去給吧台喝酒的客人,他會很感謝你。(原載於112期電腦玩家,2000/11)
 

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玩者其實無法知道電腦對手厲害在哪裡。玩者可以看到他們賺多少錢,但是真是假很難判斷;他們幾乎都靠訂單賺錢,航空公司正業的航線業務他們甚少關心。看起來就是擺明了人工智慧排航班表可以既快速又萬無一失,人類玩者只能徒呼負負、一步一腳印。

近來發行了相當多款運輸主題的策略遊戲,而最新的這款《航空大亨》(Airline Tycoon),可以說是其中相當有深度的一個。《航空大亨》讓每一個玩者變成航空公司的老闆,從航班調度、飛機的買賣與保養、燃油價格、員工管理等全部一手包辦。
航班調度很有學問
遊戲最主要的部份就是航班調度。每架飛機都有自己的航班表,玩者必須獲得訂單或是航線,放入班表中,執行成功就可以賺到錢。這兩者的差別在於:訂單像是包機的概念,載多少客人及酬勞都是固定的,而且都會有指定的起飛日期,就算在半夜十二時到清晨安排起飛,乘客也不會有怨言,不過它是單程的,有去沒有回。
航線就不同,每單程賺得錢不如訂單多,且要顧及載客率的問題,但是它穩定,有去有回,排航班表時不像排訂單那麼累。所以說,玩者可以選擇以航線或訂單為主,結果是賺多賺少及累不累的選擇(遊戲是即時的,分
不過筆者並不建議只跑訂單,因為在接單的畫面只會告訴你訂單要求的載客人數及航程距離,卻無法顯示你手上飛機的最大載客數及最遠航程,也就是說你很可能接下無法履行的訂單(那是要付違約金的);另一方面,跑訂單的飛機太多的話,玩者可能要在眾多畫面中不停轉換以找出最佳的分配方式(避免空機飛行、找出賺更多錢的訂單),這樣的壓力確實大了些,而且一定得詳做筆記,否則一定亂成一團。
電腦對手的不合理現象
玩者其實無法知道電腦對手厲害在哪裡。玩者可以看到他們賺多少錢,但是真是假很難判斷;他們幾乎都靠訂單賺錢,航空公司正業的航線業務他們甚少關心。看起來就是擺明了人工智慧排航班表可以既快速又萬無一失,人類玩者只能徒呼負負、一步一腳印。
遊戲中還有搞破壞這種功能,只是玩者很快就可以發現,電腦對手破壞你都很成功,但你要破壞他們,就很可能被抓到,而且玩者樹大招風,也很難制止他們搞破壞,這種設計讓人感到無力。
遊戲手冊說可以買賣股票購併其他公司,但事實上股票市場流動率低到沒有這種機會,而且電腦對手靠接不完的訂單賺錢,也沒有市場排擠的問題,要打敗他們根本是不可能的事,所以玩者還是把心思放在自家公司上,心理還比較平衡些。
這款玩法酷似多年前《電視大亨》(Mad TV)的航空運輸策略遊戲,雖然有以上這些缺失,不過說實在話,它的趣味性還是相當高的,而且也比日本光榮(Koei)公司的《航空霸業》系列來得好玩,喜歡這種題材的玩家還是不要錯過。
總評:4
畫面:3
音效:4.5
操作:4
挑戰:4
娛樂:4.5
優點:內涵豐富、頗具真實感
缺點:對電腦對手過於偏坦
(原載於112期電腦玩家,2000/11)
 

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雖然遊戲的進行模式有很多種,但事實上地圖就是固定那些,因此新手可以先選一些人口約五千人上下的小城練習一番,一方面面積小較容易掌握,二方面也不會有手足無措的感覺。

台灣地狹人稠,都市地區寸土寸金,道路不寬、車輛很多,經常是塞車的局面。台北尤其誇張,身處台北的玩者想必能深刻體會。而對於《交通巨人》這款遊戲,可以為都市建立便捷的大眾運輸系統,想必也會有一番不同的感觸吧!
雖然遊戲的進行模式有很多種,但事實上地圖就是固定那些,因此新手可以先選一些人口約五千人上下的小城練習一番,一方面面積小較容易掌握,二方面也不會有手足無措的感覺。
開始建設之前
任何一個具有經營、發展成份的策略遊戲,在一進入遊戲後,最好立刻開始進行環境調查,將遊戲中會影響發展的因素做一番徹底的瞭解,這樣才能以最高的效率達成遊戲目的,對《交通巨人》來說,這項工作就是城市總覽。城市總覽有幾個項目必須注意:
1.自然環境:正如同台灣被山脈分隔成東西兩部,使得兩邊或多或少都有些隔閡,《交通巨人》中的交通系統,也會受到自然環境的影響,最常見的狀況就是河流或是湖泊,這樣的隔閡讓遊戲初期資金不足的玩家,無法一下子就在整個城市發展起來,而必須以分區發展的方式為之,最後再將各區連結起來,形成完整的交通路網。自然環境的阻隔是《交通巨人》中必須最先確認的因素。
2.重點建築:重點建築指的是玩家在規劃路網時,會第一個考慮到涵蓋進來的建築,其中最重要的是學校,接著是購物中心、辦公室。學校是遊戲中惟一數量不多,但卻是最多人會利用到的建築,一個一萬五六千的城市,學校可能只有三到四座而已,因此就很容易成為人潮集中的地點,以這樣的地方開始經營第一條公車路線,豈有不賺的道理?接著注意哪些住宅區的人會來這間學校?或購物中心的客人又在自哪些建築?搞清楚的話路線就好辦了。
建立公車路線
我們就以學校做為開始。由於跟學校產生關係的住宅很多,因此必須要有所取捨,譬如太遠或是孤立的就暫且不管,大部份集中的住宅區,以車站儘量涵蓋起來,如果這片區域很大,而且路段都容易塞車的話,最好還是分成兩條或更多路線,因為如果只有一條路線,一旦遇到塞車,那所有的公車都會卡住,等不到車子的人變多,就很容易產生不滿情緒。
以此方式應該可以在學校週圍建立兩到三條路線,這初期的路線就是往後路網的基礎。如果學校的「客源」都安排完畢的話,就可以規劃客源較為集中的購物中心及再次之的辦公大樓,當然,如果之前規劃的線路已經包含到這個部份(就算不是全部也很好了),行車的經濟效率提高,成本也會降低了。
在規劃路線的時候,車站的位置與選擇的路段有很大的影響。遊戲規定車子只能在路口轉彎或迴轉,不能在路中間轉彎,同時一條公車路線必須頭尾相接,讓車子可以一直行駛下去,因此就車站位置來說,選擇與學校同一邊或選擇馬路對面也許都涵蓋得到學校,但是公車的行進方向就會有一百八十度的不同,進而影響路線的順暢與否;就算公車的行進方向不變,選擇在學校的北邊或是西邊建車站,也還是會影響公車是否得多走冤枉路。因此縱然車站可以建得很完美、把所有需要的建築物都涵蓋進來,但如果對路線的規劃造成很大的影響,車站的位置就有進一步檢討的必要了。
至於路段的選擇主要是為了避開車潮與塞車,讓公車儘量不受阻礙前進。覺得公車非走這條路?看看隔壁的馬路,說不定車子少很多,當然必須要衡量一下究竟是忍受塞車還是走遠路比較划算;四線道以上的大馬路就更方便了,看看車流都走哪一條,避開便是,如果路中間的安全島可以蓋車站就更完美了;儘量少經過路口,因為等紅綠燈很花時間,塞車加紅綠燈會更恐怖;尤其要注意的是儘量避開與電腦對手行駛在同一條路上,因為他們喜歡搞很多小型公車在街上跑的策略(而不是大型但數量少的公車),這樣子塞車會十分嚴重。
進階公車路線
在建立了多條路線後,相信大家已經瞭解了基本的原則,接下來我們再談談進階的三原則。
第一個原則先前其實已約略提到了,就是可能的話,儘量讓一個車站涵蓋最多不同種類的建築。一個車站如果只涵蓋學校,那只有需要到學校的乘客才會利用到這個車站,如果還包含購物中心,甚至還有其他拉拉雜雜的像是體育場、博物館等,這就表示還會有更多人可以搭乘這一線公車,車站的利用價值當然就更高了。
在鋪設車站的時候,車站涵蓋的範圍會標示出來,因此可以很容易知道哪些建築物會受惠,記得偶爾往前後左右移動一下,說不定就可以網羅住新的建築物進來。
或許會有人認為,蓋車站何必那麼講究,有需要再蓋就是。這樣的想法是忽略了《交通巨人》裡的「轉車」功能,而這也是接下來談到的第二個原則。這款遊戲准許乘客可以利用各種形式的交通工具轉搭到自己要去的地方,但最多轉車四次。也就是說,玩者可以不必每條路線都是直達車(就像是前面提到有關學校的公車路線),而可以用一條路線接另一條路線的方式達到目的。由於乘客是不會從這個車站走到另一個車站搭車的,所以蓋太多車站(甚至距離太近)都沒有辦法達到轉車的效果。
轉車最大的好處是避免個別路線太長,造成公車調度困難,譬如這邊的乘客已經等得不耐煩,但公車卻全部擠在那邊過不來。另外,當轉車的功能完備時,乘客會自行選擇最適當的路線,這告訴我們,不同路線間最好都能有使用相同的幾個車站,製造轉車的機會,這樣四面八方來的乘客,可以自己找到最佳的轉車方式,無形中也提升了這些路網的使用率。
要注意的是不要把所有路線的重疊車站過度集中,這樣一定會製造很可怕的塞車問題。另外,當彼此連接的路網完成後,乘客就會自己找路線,玩者也不必傷腦筋替他們規劃了。
第三個則是「接駁」的觀念。前面提到的路線,其鋪設的原理還是為了要讓都市的居民,從一幢建築移動到另一幢,就算有轉車的概念,也不是那些路線最重要的目的。不過為了有效地將每條路線連接成一個真正的路網,專為接駁目的產生的路線就有必要。如果城市被一條河隔開,那麼城市的兩部份就需要接駁路線;如果有一區的建築,離市中心有點距離,又比較孤立時,接駁路線也就成為重要的解決方案。
車輛的配置
基於玩者資金與車輛本身設計,在不同的路線必須考慮不同的公車車型,以符合實際的需要。值得一提的是,隨著遊戲時間的進行,會有一些新款的公車或電車可以採購,他們有的容量大,有的是容易吸引乘客來搭,也有的是車速較快等等,這些車款的差異很大,而且也不代表新車就一定能符合需要,因此各位切記不要太迷戀新車。
除了電車以外,能載客八十人的LT Elephant是容量最大的公車,建議各位以這種車型為主,如果乘客多,加開幾班即可有效紓解;如果這條路線原本乘客就少,再去考慮其他載客量小的公車。
電車由於載客量大、車速較快,一般都用在接駁路線,以快速連接不同區域;或是用在乘客異常繁多的路線上。不過電車一定要鋪設鐵軌才能行進,車子也比公車貴許多,因此需要有較多的資金才能為之。值得一提的是,電車雖然較快,但還是會跟其他車輛塞在一起,因此在車潮較多之處,用電車不但不見得載到更多客人,反而可能浪費更多金錢。
當遊戲進行到中後期,玩者將有可能建設鐵路或是纜車系統,做為新的運輸工具。這兩種新的運輸工具確實很有效率,而且也很能吸引市民,增加搭乘的意願,不過他們的造價十分昂貴,同時他們不能建在既有的道路上,而必須把路旁的房子全部鏟平才能興建,這樣子所需的花費不是一般有遊戲目標的玩者所能負擔得起(還把市容破壞得相當厲害),所以並不推薦大家做為值得考慮的解決方案。
實戰演練
遊戲中的地圖有很多張,相信足夠大家挑一些有趣的來玩,這邊介紹大小各一張圖,不妨試試看。
●Gracechurch
五千多人的小市鎮,算是一個不錯的開始。玩者可能會碰到市鎮中的某個區域是一片黑,無法進入的現象,這是表示玩者的規模還沒有大到讓政府部門放心讓你擴展業務,隨著玩者公司規模的成長,這項禁令就會解除。
本圖下方有間學校,周邊有幾個Block(街廓,四條馬路圍起來的空間)的住宅區幾乎都跟它有關,很顯然這裡可以開發出往西及往北兩個方向的公車路線,讓學童可順利上學。至於遠處還有一些零零星星的住宅跟這間學校有關,不過他們太過分散,不值得現在投資,等到往後玩者的公車路網建立完成後,這些人一樣可以透過轉車的方式到達學校。學校旁邊有間購物中心,如果玩者的車站有涵蓋到的話,就會有人可以做公車買東西了。
接著再往西北方向看,在一片黑色區域旁邊,還有一間購物中心,它的影響範圍可不小,可以開出往東北及東南方向發展的兩條路線;市鎮東方有間博物館,北方有一個區域包含兩座辦公大樓及一座購物中心,這兩區也是可以發展的地點。這座小城的四個地點都發展完畢後,再用新的路線將之連在一起,城市的路網就完成了。
●Walden
人口四萬多的大城,中間的河流將全市分成兩區。經過一番研究可以發現,該市西半部相當多住宅區,因此可以從西半部的學校開始發展。西半部又分成南、北兩區,中間有一排購物中心,這個地方將成為一個轉車的集中地,因為南半與北半住宅區的公車路線,將會很自然地在此處交會。
另一方面,在水邊的公路其實蠻寬的,而且兩旁還不少辦公大樓,這條路將是本圖的重點。一方面公車路線會從住宅區延伸出來到辦公區,二方面這裡會形成另一個轉車區(尤其河中的島上有很多住宅),三方面未來透過上方的橋樑及下方的工廠區,可以從這條公路上建立一條連到對岸的接駁路線,讓本市兩邊得以真正融合。
(原載於111期電腦玩家,2000/10)
 

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一個機場要有航空公司進駐才有意義,此部份分成航空公司與機場的主約和個別班次的航約,若是本身設備齊全吸引了一家航空公司與玩者簽下主約,就代表往後會有很多航約可簽,接下來停機費、落地費、加油費等就緊接著入袋。

眾多的策略遊戲中,運輸工具及相關產業的情境模擬一直是熱門的題材,以空運來說,航空公司、飛航管制等都有人做過,不過以機場本身的營運為重點,倒是相當新鮮的題材,這也是今天要討論的《機場大亨》(Airport Inc.)的遊戲重點。
裡裡外外無所不包
《機場大亨》關心的層面相當廣泛,從城市的選擇、買地、設計並興建航站大廈、停機坪、跑道、維修機棚,乃至於周邊交通與治安等全部涵蓋進來,詳細的程度令人驚訝。不過遊戲最主要的目的還是賺錢,讓玩家體驗一下經營一個機場的辛酸甘苦。
在航站大廈的設計部份,玩者不但要把內部各分區(報到、安檢、候機、商店、行李、登機門等)設計妥當,甚至如座椅的擺設、滅火器的位置、電話、盆景、飲水機等都有,一一擺設還真有點累。更糟的是,遊戲中所謂人潮動線的設計,讓門與門、門與電動手扶梯間的直線距離都被設定成不能放前述設備,很容易讓玩者在不得已的情形下重開新遊戲。
遇到問題不易解決
《機場大亨》難度是很高的,一來遊戲手冊相當簡單,許多設計理念或技巧要玩者自己摸索,常常因此必須重玩,以筆者的經驗來說,一開始常因為航站大廈的設計不良必須重來,好不容易解決了,卻又因為花錢太多一直倒閉,重來後很省錢,但又因為沒抓到經營技巧還是倒閉,又得重來,至於還要費心設計航站大廈?不必了,直接用模組化的吧。
再者,遊戲中的提示也很隱晦,遇到一些問題,它的回答往往就像是「師父領進門,修行在個人」,玩者依然要自己去摸索解決問題。譬如說旅客相當不爽,然而遊戲根本沒有地方指出旅客不爽的原因究竟為何,而它的提示只強調旅客要舒適的環境及花最少的錢,筆者早已將相關費用降到最低,但成效仍然不彰。又譬如很多飛機起飛時引擎都會捲進鳥類,該如何解決?這是塔台的事還是航警或消防隊的事?機場的形象很可能因此降低,但翻遍手冊與遊戲中的提示卻是隻字未提,這些無法解決事情的無奈,可以說一直在給予玩者無力感。
招商制度貼近現實
不過,《機場大亨》令人耳目一新的部份應該是招商制度。一個機場要有航空公司進駐才有意義,此部份分成航空公司與機場的主約和個別班次的航約,若是本身設備齊全吸引了一家航空公司與玩者簽下主約(當然有一大筆簽約金可拿,這也是玩者最主要的收入),就代表往後會有很多航約可簽,接下來停機費、落地費、加油費等就緊接著入袋。
另外航站的免稅商店區也是招商的,商家向玩家探詢價碼,合者就可成交,特別的是不管主約或是商店約,玩者都可以針對其中幾項費用跟對方討價還價,這可以說是相當接近真實的優異設計。
總評:3
畫面:1
音效:2
操作:4
挑戰:4.5
娛樂:3
優點:題材新鮮,招商的設計也很有創意
缺點:過少的提示、簡略的手冊,上手辛苦
(原載於110期電腦玩家,2000/9)
 

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製作公司的說法是,希望這一代遊戲能夠讓玩者真正體驗到原著中各大戰役的精華,故原來四代的策略成份已全部拿掉,在這一代就只有戰鬥。

在長久的等待之後,《銀河英雄傳說5》中文版終於呈現在大家的眼前。不過,或許還是不要呈現出來比較好。
遊戲的動畫讓人回想起前幾代那段征服銀河的日子,動人的音樂又再一次地襯托出這部由田中芳樹先生創作的史詩鉅著。
這次玩者可以體驗的戰役有十二個(補上同盟陷落後的四個戰役)。製作公司的說法是,希望這一代遊戲能夠讓玩者真正體驗到原著中各大戰役的精華,故原來四代的策略成份已全部拿掉,在這一代就只有戰鬥。
想必戰爭方面有所突破?非也,玩者若選戰役模式,就會依順序打前述的戰役,中間不過是有一些人物的對話視窗把戰役連在一起而已,玩者若選單場戰役,玩到的場景是一模一樣的。
戰爭中玩者能控制的部份沒有超越前兩代的格局,一支大艦隊只用一艘艦隊圖形代表,勝負只以數字來顯示,場面變得比三代還要寒酸, 實在缺乏讓人玩下去的意願。至於動畫?看多也膩了。
號稱要體驗戰爭真相的設計,但最後結果卻連三代的格局都比不上,不能不說是沉痛地失望了。
總評:2
畫面:3.5
音效:1.5
操作:3
智商:3
娛樂:1
優點:回想起該系列遊戲過往的光榮
缺點:冗長無特色的戰鬥畫面
(原載於110期電腦玩家,2000/9)
  

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玩者必須先選要賣啥(例如印度Q餅),接著電腦會告訴你要三種食材,玩者就必須在一份未經分類的食材選單中用猜的去選。印度Q餅還算簡單(蛋、麵粉、豬肉),不過其他超出一般常識範疇的可就不好猜了。

電視上有一個日本節目叫做「搶救貧窮大作戰」,這個性質特殊的綜藝節目,專門找到一些沒人光顧快要倒店的餐飲商家,幫這些商家主廚介紹到同類餐飲中亟富盛名的專家店裡,來一場魔鬼訓練,最後再看他到底成不成氣候。
賣場裡有一個遊戲叫做《搶救貧窮大作戰》,用微波爐專用耐高溫的便當盒盛裝,副標則是「夜市激鬥」。它跟電視上的「搶救貧窮大作戰」沒啥關係,或者說,它是《夢幻西餐廳》的夜市版。
這款遊戲搜羅了全省十個著名的夜市,做為玩者的舞台,玩者要先從夜市中選定好地段、選定哪一種類型的小吃攤後,就可以開始營業了。
我猜我猜我猜猜猜
首先當然是要決定菜色,由於攤子的種類有燒烤、滷味、冰品等五種,因此菜色可以說十分豐富,不過要選什麼菜可不是光用滑鼠點一下就可以賣的,玩者必須先選要賣啥(例如印度Q餅),接著電腦會告訴你要三種食材,玩者就必須在一份未經分類的食材選單中用猜的去選。印度Q餅還算簡單(蛋、麵粉、豬肉),不過其他超出一般常識範疇的可就不好猜了。
確定食材,還要知道烹調方式(Q餅應該是烤的吧),下一步是記憶大考驗,玩者必須在極短的時間內背下Q餅所需調味料的種類及份量,若是記不對,Q餅的口味就會很糟糕了。
或許你會感到困惑,這個遊戲應該是要經營一個小吃攤、要賺錢的策略型遊戲,固然親自烹調是一種遊戲方式,但是為什麼要玩者用猜的、用益智遊戲的方式來進行?就算在遊戲中可以透過調查方式知道一些菜色的烹調方式與原料,但顯示什麼菜是亂數決定的,而且不但發生食材種類前後不一、屬於記憶層面的調味料也被納入食材的範疇,讓人質疑這項功能的功用為何。想想大部份的食物不是因為賣不好而讓人挫折,取而代之的是猜不出原料、烹調方式不對,筆者認為這不是這款遊戲的真正目的,而是遊戲在企畫過程中迷失了方向。
只要消災解難就好
遊戲的另一大部門是道具,各種道具有的是增加老闆的各項屬性,有的是消災解難用途,但由於增加屬性並非永久,同時人物的屬性在遊戲中的影響也不見得最重要,再加上玩者只能持有六種道具,而消災解難道具正好有六種,因此演變到後來,玩者只要確保那六種道具都有就好,其他的道具就不太想買了。
在面對一些災難時,遊戲的解決方式就是玩一些小遊戲,諸如改良的打地鼠、接水管、翻兩張相同的牌再消去等等,這部份佔遊戲的時間還不算少,只是到最後多多少少會有些不耐。遊戲中還有一些宣傳手段或是打擊敵對的攤位,但實際上因為界面設計不好,功能的取消或確認難以辨認,玩者要按許多次滑鼠才能辦到,有時還會按錯,最後的成效又不夠明顯,故久而久之就懶得去用了。
總評:2.5
畫面:3
音效:1
操作:0
挑戰:3.5
娛樂:2
優點:邊玩邊學習食物的調理過程
缺點:遊戲方式與目的衝突、界面設計不良
(原載於110期電腦玩家,2000/9)
 

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玩者扮演客運公司的老闆,藉著建立公車、電車甚至鐵路路網,同時完成每一關(城市)設定的遊戲目標,像是服務面積涵蓋率、公司的市值等;玩者也可以選擇做為市府交通部門的負責人,遊戲的目標除了前述那些以外,還加上降低市內私人運輸的比例。

喜歡策略遊戲的讀者,應該會記得多年前台灣的光譜公司,曾經製作過一款叫《巴士帝國》的遊戲,當然看字面就知道是要經營一家客運公司。事隔多年後,德國的JoWood也製作了一款相同題材的《交通巨人》(Traffic Giant),不過可以運用的運輸工具還是多了一些。
建立交通路網
《交通巨人》讓玩者扮演客運公司的老闆,藉著建立公車、電車甚至鐵路路網,來為各大小城市的大眾運輸盡一份心力,當然經營得好就可以賺到錢,同時完成每一關(城市)設定的遊戲目標,像是服務面積涵蓋率、公司的市值等;玩者也可以選擇做為市府交通部門的負責人,遊戲的目標除了前述那些以外,還加上降低市內私人運輸的比例。
玩者必須先瞭解市民在各建築物間移動的情形,設計一條公車路線,可以使他們放棄自己開車,而改搭乘玩者的公車,利用建立停靠站、購買並配置車輛就可以辦到,接下來就是審視每條路線的狀況,機動調整車輛或是路線等等。
比實際情形簡單
雖然遊戲城市的規模有大有小,但在初次玩時還是會有不知所措的情形,畢竟各建築物間的關係複雜,要理出頭緒還真不簡單。一般的情形會是先以一幢建物為準(例如學校),然後很直觀地把跟它有關的建物全部用公車路線連起來,這樣做忽略了乘客會轉車的可能,不過相信多過了幾關後,路網與轉車的觀念就會形成,而這也是比較有效率的作法。
不過這樣的結果並不能視為玩者真正知道這些參數間的因果關係,畢竟路網建立後,路線與建物、路線與路線,甚至交通擁塞與否都可能是乘客搭車的考慮因素,也就是說,玩者只要以低成本儘快建立起可以涵蓋全市,並且彼此相互連接的路線即可,乘客會走哪條路線既無法得知亦無須得知,反正這樣做錢很快就會進來,而遊戲挑戰性也因此變低。
惱人的塞車
《交通巨人》可以選擇其他對手,不過人工智慧雖然在佈線方面很有侵略性,但是卻傾向買一大堆載客數少的車輛來用,加上原本的私人車輛,於是整個城市經常處於塞車的狀態,令人有點不奈;玩者可以花很多錢買電車及建鐵軌,但電車也非常容易跟一般車輛塞在一起,讓效率減低不少;筆者甚至發現有些無法解釋的Bug(比方說私人車輛不明原因停在路中間造成塞車),連帶使得筆者的路線無法運作。
此外,玩者只要讀取進度,很容易一下子就發生車禍事件,而一次車禍的結果是兩年完全處於虧損狀態,這樣的結果未免也太沉重了一些。《交通巨人》或許初玩時很有挑戰性,但一旦抓到訣竅後,可以做的事情就不多了;塞車固然是玩者要解決的目標,但部份非玩者的因素將使問題的解決變成不可能,有點可惜,不過對照一下台北市的交通狀況,這遊戲還是可以讓大家試著建立一個理想國吧?
總評:3
畫面:3
音效:2.5
操作:3
挑戰:2.5
娛樂:3
優點:市民行為模擬逼真
缺點:挑戰性很快變低
(原載於110期電腦玩家,2000/9)
 

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《銀河創世紀2》這款太空策略遊戲,相信會讓喜歡的玩家破關好幾次,本文列舉一些遊戲心得給大家參考。除了十大任務的遊戲困難度是事先確定的之外,本文將以普通級(Normal)的挑戰性為基礎加以介紹。

《銀河創世紀2》這款太空策略遊戲,相信會讓喜歡的玩家破關好幾次,本文列舉一些遊戲心得給大家參考。除了十大任務的遊戲困難度是事先確定的之外,本文將以普通級(Normal)的挑戰性為基礎加以介紹。
殖民擴張期
讓我們先來探討遊戲的本身。《銀河創世紀2》雖然一款需要打仗、研發、內政與外交的太空策略遊戲,但本質上它還是一款賺錢遊戲,因為所有的事情統統需要用錢,沒有錢就是坐困愁城。遊戲中的賺錢方式固然很多,但最大、最穩也最不用掛心的就是稅收,也就是說,擁有為數眾多的星球就是勝利的基礎。
星球我們概分為兩種,也就是生產力(製造效率)高的星球與其他星球,兩者的共同目的是稅收,而前者還肩負了製造船艦與坦克的使命。無論選擇哪一個種族,遊戲一開始只有一個母星,而且多半不怎麼樣,因此要立刻用船艦在附近搜索,尋找好星球殖民,通常在母星週圍會有一到兩顆製造效率在150%以上的星球,這就是優先殖民的目標,除了殖民船外,地形改造船也不可偏廢,因為150%的人口成長率代表的就是錢。
在碰到其他種族前,玩者可以以殖民擴張為目標,除了優先殖民在製造效率高的星球,其他做為稅基的星球也是多多益善。開始殖民時,把稅率調成Very Low或None,以增加人口成長速度,直到該星球在一萬人以上時,再把稅率調回來,Auto Build放在增加人口的Civilian,Priority則應該是所有的星球都是High。
這段期間可以不用造船造坦克,但這方面的研發不可偏廢。原則上Heavy Destroyer、Corvette、Heavy Corvette、Cruiser等及Tracked Tank、Anti-grav Tank、Mega Tank這兩系的研發要愈快愈好,說老實話《銀河創世紀2》裡面,皮比較厚就是佔便宜。其他諸如船艦的武器系統、引擎、護盾、電戰及坦克的武器系統則是平均研發即可。至於星球的防衛最少要有Machine Gun Fort及Laser Fortress,至於行星砲及太空站就沒什麼必要研究了。
要注意的是,剛才提到那些製造效率在150%以上(最好是200%)的星球,應該要留下勞動人口來興建造船廠與坦克工廠,例如有三顆200%與一顆150%星球,讓前者每個星球建兩到三座船廠,後者建兩到三座坦克工廠,並將前者的輸送線連到後者,這樣就是一條完整的軍火工業生產線了。
軍事整備期
在碰到其他種族後,就可以準備一下軍事了。不管你的實力多弱,他們不會一開始就開戰,最多是跟你勒索一下,玩者可以選擇卑躬屈膝式的和平共處,或是準備武力對付。這時你會發現他有一支艦隊跑來跑去,船艦的數量會逐漸增加,那就是我們要對付的目標。
發展到現在,你的星球中應該有兩到四顆製造效率高的星球,而現在也就是要開始造船的時候。儘可能造最多的船艦,只要數量或是火力足夠消滅剛剛提到的那支敵艦隊,就立刻發動攻勢,只要那支艦隊被殲滅,玩者就把任務改成警戒,看到敵艦就打,避免他重新集結在一起。接下來讓船艦回到坦克工廠所在星球,載運坦克開始攻擊敵人的星球,相信這個時候對方就會來表達善意,要不要滅他國就是玩者自己政治衡量了。
統一宇宙期
不管玩者在前一階段遇到多少敵人,最好都是個個擊破,一次消滅一國,當自己的星球愈來愈多,軍火生產線愈多時,就進入最後的統一宇宙期。這段期間要注意的不在攻城略地,反而是在如何守成,因為隨著領土愈來愈大,就代表被敵人偷襲的地方就很多,如果狀況不好,就把Auto Build選項定為Military,這樣程式就會自動幫玩者建防禦設施,當然最少要是前面提到的Machine Gun Fort及Laser Fortress以上才比較有效。
剛攻下來的星球,Auto Build可能比較慢,就用手動的方式蓋幾座砲塔,砲塔要緊貼著蓋,這樣可以彼此互相掩護,對來犯的坦克造成更大的傷害。
偷吃步
《銀河創世紀2》中,有幾招是針對人工智慧的弱點發展出來,雖然看起來有點賤賤的,但是對於講求結果不論過程的人來說,絕對是相當有用的,說明如下:
1. 動作遊戲
特別是在艦隊作戰的場合,傷亡總是難免,但是一艘戰艦也要花不少錢,特別是在遊戲初期或是四面楚歌的情形下,少一艘戰艦對大局的影響是非常大的,因此在必要的時候,應該竭盡所能保護自己的戰艦,這就是動作遊戲的原因。
艦隊戰中,大家可以很容易發現,程式的人工智慧傾向將火力集中在少數幾艘我方戰艦上,不摧毀他不換新的目標。為了保存這些被攻擊船艦,當他的損害已經到相當程度時,就立刻將他往後撤,儘可能遠離戰場,這時電腦會不管其他人追隨過來,這時候動用其他船艦把追來的敵軍給一一殲滅。只要船艦有一滴滴血,在戰爭結束後它就可以自動修好,下次戰爭又是猛虎一條。坦克方面也可以這樣處理,只是少一、二輛坦克對大局的影響沒有船艦作戰就是了。
2. 焦土政策:
攻佔別人的星球總是讓人覺得興奮,因為己方的勢力又擴張了,但如果沒有辦法保持戰果,又讓對方搶回去,下次再打就不見得很容易了,因此必要的時候必須執行焦土政策,把搶來的星球除Colony Hub之外的建築物全部賣掉,這樣不但可以賺到這些建築物一半的建設費用,敵方就算搶回去,也要再花時間重新建設,如果在敵方許多星球上採取這樣的策略,也就等於削弱了對方的力量。
留下Colony Hub的原因主要是留下它,程式才會判定這裡有一個殖民地,敵艦才會過來佔領,如果把它摧毀的話,程式就會認定這裡並沒有殖民。提醒大家的是,建築物是用賣的,不是進攻時用打的,否則就賺不到錢了。
3.游擊戰:
《銀河創世紀2》的人工智慧還有三個漏洞可以運用,從而產生游擊戰。第一個漏洞是,程式傾向將所有的戰艦統統集中成為一支超級艦隊,這樣的話艦隊戰是超強,但致命的弱點是機動力差,無法同時在許多地方作戰。另一個漏洞是,程式會很鐵齒地要把被攻佔的星球收回。第三個漏洞是,程式不會在剛攻下的星球上放坦克協助防守。
如果玩者不幸要面對一支很難打勝的艦隊,又不想讓他四處攻佔你的星球,那就採用游擊戰法,只要少量的戰艦載運坦克,去攻擊敵方的星球,攻佔後立即撤離在一旁,或是再進攻另一個鄰近的星球,此時要注意敵艦的動向,只要他把第一個星球再搶回去,那就立即回去再把他搶下來,這時他很有可能再搶回你剛攻下的第二顆星球,然後你再去把第二顆搶回來,接下來就反覆循環下去,這支敵艦就被牽制住了,而且好玩的是,他不會主動攻擊你的艦隊。
這個戰法要注意的是,攻佔星球後要立即把艦隊撤離,否則會被一併消滅。再者,敵方艦隊必須還載有坦克,如果坦克用光的話,這支魔鬼艦隊就會直接追你的艦隊來個殊死戰。
三大種族策略
Solarian、Shinari、Kra'hen三大種族的戰役模式(Campaign)基本上大同小異,但種族的特性如果善加利用,某種程度上可以讓玩者以更輕鬆的方式來進行遊戲,以下就三大種族分別說明。至於遊戲中會碰到許多偶發事件,本文不擬在此陳述,一來偶發事件眾多,篇幅不足以一一條列,二來遊戲中也會有解決事件的提示,不必再次陳述。
1.Solarian
太陽系人,優點是研發方面佔有優勢,其他方面就屬於均衡發展。這樣的種族特性是破關的利基嗎?老實說很難講,就算是研發速度快、研發費用低,手上抱著一堆先進科技,但是沒有錢建設、沒有錢造船造坦克,結果就像小人懷璧一樣引狼入室、不堪一擊,眼睜睜看著自己的研發成果變泡影。而且不要忘記的是,程式有作弊的可能(目前沒有確認),程式的發展效率也比玩者手控來的高許多(隨著時間流逝,玩者可能忘了要研發新科技,但電腦可不會忘記),也就是說,太陽系人的這項優勢很容易被侵蝕。
但是換一個角度看,如果玩者把自己的帝國發展得十分順利,科技的研發成果除了只是其中的一個正面因素外,也可以反過來變成以帝國的力量有效運用科技的成果,進而更形強化玩者的實力。
既然科技先進與否不必然成為勝利的要件,那麼大家就應該暫且拋開這項「優勢」,全力把帝國經營好比較重要,簡單講就是把本文前面提到的殖民擴張期的發展要點確實執行,等到領土的規模夠大,賺到的稅金夠多,那還怕配備先進科技的船艦或坦克造不出來嗎?
太陽系人除了要釐清帝國發展與科技研發的分際之外,還必須要面臨Kra'hen的終極武器及四顆水晶的迷思。在相同的難度裡,其實太陽系人是最難統一全宇宙的,原因無他,就是到了遊戲後期,Kra'hen的終極武器Destruction Ray根本所向披靡,一旦讓戰事拖到這個地步,百分之九十九的可能是輸定了(雖然每次玩會碰到的種族不一樣,但筆者玩太陽系人四次,每次都有Kra'hen)。因此玩者切不可蹉跎時間,一旦接觸到Kra'hen,就要儘快把他滅國,或者最起碼讓他無法研究終極武器(讓他的Ship Research數量永遠不足)。
至於四顆水晶的任務,雖然也是達成勝利的條件之一,但要完成這個大型的任務,要花的時間實在很多,這段時間可能Kra'hen早就統一天下了,如果玩者的實力夠強,遊戲也早就結束了,所以不必太過於寄望。
2.Shinari
賺錢多、間諜能力強(外交似乎也不錯)是其優點,「軍事能力」不強則是其缺點。但事實上,Shinari是三大種族中最容易破關的。因為很簡單:錢就是一切。
就如同本文一開始講的,有錢可以完成許多事情,在遊戲一開始,要造殖民船、地形改造船,還要研發科技、蓋房子等,除了Shinari外,幾乎其他種族都面臨沒錢的困擾,但是Shinari可不是這樣,他從很早開始就非常有錢了,這就代表他可以比其他種族有更多瞬間高速成長及大量造艦的能力。因此,就算是「軍事能力」不強也無所謂,「數大就是美」,以量的優勢就可以壓垮敵人。
Shinari的快速發展與大規模的部隊是手上的利器,但該種族在間諜方面的實力也不可忽視,偷東西也好,搞革命也好,最低限度不讓對手間諜入侵進來就很重要了。至於外交方面,雖然在手冊中並沒有提到Shinari在這方面的優勢,但依實戰經驗看,似乎也很好用的,事實上,筆者玩Shinari時,並沒有用武力統一全宇宙,而是透過結盟方式勝利,這些盟友也不是被筆者打到快死求饒那種。
Shinari在面對Kra'hen的威脅時,跟Solarian差不多的,處理的方式也大同小異,相信難度比起來是容易些的。
3.Kra'hen
現在說說這個傳奇的種族。他軍事方面費用較低,還有相當重要的終極武器Destruction Ray(這點手冊沒講,但說實話,筆者認為這是最重要的因素)。缺點方面,他不能外交、貿易與間諜。不過大家想想,這些缺點真的是缺點嗎?對很多人來講,外交其實根本不重要的,另外,你不能間諜別人,別人也同樣不能間諜你,如此一來反而省去了煩惱別人滲透、破壞的時間,而能夠全心全力發展軍事。因此就筆者的角度來看,Kra'hen是沒有缺點的。
在發展策略上,大致與前兩個種族差不多,主要是在研發方面,也就是要儘快把Destruction Ray發展出來,這種艦砲雖然充填速度奇慢,船艦設計選單中,自動設計功能也不會選到它,但是它一旦發射,再大的船也幾乎一砲就掛,目標旁邊的船也會被波及,可以說相當厲害,就算是碰到Antari那種特殊的癱瘓船艦功能,玩者也可以邊打邊跑,等到充填完成後,它就會自動回頭再發一砲,相信沒有那一國是可以撐得住的。
任務關卡(Scenarios)介紹
除了三大種族的戰役外,遊戲中還有十場有特定目標的任務,難度等級不同,操縱的種族也不同,很多任務都相當有趣,在此做一番介紹。
●任務一:Espionage
難度:簡單
種族:Shinari
看到任務的名稱就可以明白,這個任務就是要不斷地Spy、Spy、Spy………。雖然遊戲一開始不能造艦也不能研發船艦科技,但遊戲難度低加上Shinari天生的間諜加強值,使得這一關要去引發敵人的革命運動將會十分容易,連艦隊都可以不必做了。
●任務二:Intruders
難度:簡單
種族:Solarian
雖然這一關必須面對三個敵人,尤其包含軍事強國Kra'hen,但事實上,玩者的壓力並不會很沉重,原則上還是要造大艦隊給予三國致命的一擊,地面部隊至少要在Anti-grav Tank的等級,損失才會比較小。三國的位置分別在玩者的右下、下、左下方。
●任務三:Spy Attack
難度:普通
種族:Shinari
歡迎再次回到Shinari的懷抱。這一關要面對的敵人很多,但除了造艦防守外,別忘了要不斷進行間諜活動,這次主要是在偷取對方的科技,以加快我方的研究速度,不過不要忘記一國一國來,別搞得四面楚歌。建議先從左方的Toluen開始滅起,因為他們的領土靠邊陲,易於防守,而且好幾顆星球的製造效率很高,可以加快我方造艦速度。
●任務四:Attack
難度:困難
種族:Solarian
看到任務的名稱就知道了,玩者要面對的就是許多敵人。在遊戲一開始,玩者只有少量的船艦,而且很快敵人就會來襲。一國的船艦生產力當然比不上各國的總和,因此在本關一開始,玩者就要有「把損失降到最低」的想法,船艦儘可能一艘都不要失去,多用Save-Load大法,戰鬥場景則玩玩動作遊戲,過一段時間玩者就可以發現,自己的船艦數量會累積起來,這時就可以用大軍壓境的方式把宇宙統一。
●任務五:Be Quick......
難度:困難
種族:Godan
一開始的時候連一艘船艦都沒有,看起來真令人憂心,不過還好,要面對的敵人只有一個。看一下自己的星球分佈,倒像是一個U字形,缺口方向朝向我們的敵人,因此就把防線設定在最前端的兩顆星球所形成的那條直線,同時這兩顆星球也做一些地面的防禦措施。初期當然還是以船艦作戰為主,只要小心保護好自己的船艦,沒有多久後他的數量就多到可以載十幾輛以上的坦克攻擊敵人。
●任務六:Neighbors
難度:困難
種族:Shinari
好鄰居一上一下夾攻,情勢看起來十分嚴峻,但一下子就會發現,他們兩國竟然在互打,完全不管夾在中間的Shinari!這下子可就對我方十分有利了,善用Shinari外交的優越能力,確保不會跟任何一國交惡,接下來就是龜在家裡,儘全力發展自己的軍事武力,等到我方的武力夠強大時,就可以對此二國展開攻勢。建議船艦在Corvette、坦克在Anti-grav Tank時再出擊,當然更強的武力更好!
●任務七:Swarm!
難度:困難
種族:Iberon
這一關的目的不是要打仗,甚至玩者只能做某些事情。怎麼說呢?原來這關的目的是要把四號星球的人口,在六年內長到38,000人,只要人數到就算勝利。這目標看似簡單,但玩者若不投注全國之力來做這件事,那就注定失敗。首先把時間暫停,確認四號星球的Auto Build是Civilian,不收稅,Priority調成High,並直接先幫它蓋一些Civilian建築。另外二號星球部份,Auto Build調成None,稅率調高一級,並把星球上非Civilian建築(例如Ship Research)都拆了換錢,不過Bld Research必須要有三座,以便研究Stadium等較高級的Civilian建築,四號星球才有辦法長到30,000以上。除了原有的一個Spy叫他去反滲透外,不必召募其他人,不要造船、不要殖民、不要戰爭,一切以提供金錢、促使四號星球有最健全的生活環境為首要目標。敵人不會打來的,請放心。
●任務八:King of the Ring
難度:不可能的任務
種族:Solarian
上方、左方與下方的三面攻擊,戰況可謂非常吃緊,不過不要擔心,先以堅守陣地為第一目標。遊戲一開始就準備造艦,以應付敵人的來襲,如同任務四,儘量減少船艦的損失。三個敵國以左方的Antari最難纏,因為領土銜接面廣,不易防守,且船艦數量較多,因此需要以兩支艦隊來防守(每支艦隊的船艦數量請大家依實際需要機動調整);下方派一支艦隊來守,上方的威脅則不太大。船艦研究方面不可鬆懈,而且是愈高級愈好,至於坦克,只要研發出Anti-grav Tank就可以準備反攻了,先把西方的威脅解除,再依逆時針方向依序殲滅其他兩國。
●任務九:Light Heart
難度:不可能的任務
種族:Toluen
遊戲的目的是要把位於地圖六點鐘方向的一顆叫做Light Heart的星球佔領即可,不過要完成這個任務,可是有一個超級強國擋在面前。說他強,不但是因為領土遼闊資源豐富,重要的是他有一支將近三十艘戰艦組成的艦隊,幾乎無法殲滅。玩者固然可以組一支艦隊直搗黃龍,但相信在還沒成軍前自己國家就剩差不多了。這一關建議使用游擊戰術,用少量資源拖住那支大艦隊,然後組一支艦隊逐步向Light Heart逼近。不過要注意的是,Light Heart的地面防禦非常強,砲塔不知有多少座,因此坦克務必要Anti-grav Tank以上,而且二十輛一起出動,如此才能確保勝利。一旦攻下Light Heart,遊戲就結束了,也就不必擔心那支大艦隊追過來。
●任務十:Protect the Toluen
難度:不可能的任務
種族:Antari
玩者的任務是要保護自己的盟友,但這個盟友可以說很不爭氣,星球只有兩顆,隨便一下子就滅了,因此當Kra'hen的艦隊出現時,就代表要準備打仗了。這關可以說是所有任務中最難的一關,因為Kra'hen雖然不會很快來,玩者可以藉這個機會大量儲備兵力,但Kra'hen很顯然具備高度的科技發展與大量的金錢,可以用很快的速度組織愈來愈強的部隊。因此玩者務必要把握時間,不要浪費一分一秒,運用本文提到的所有策略與偷吃步,拖住Kra'hen對盟友的攻擊。拉鋸戰的過程會相當辛苦,不過沒關係,存個檔慢慢玩嘛,加油!
 

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