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Ludology,從各個層面看電子遊戲(Electronic Games)

部落格全站分類:電玩動漫

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  • 1月 23 週日 200504:50
  • 《動物園大亨2》家庭寓教於樂


透過遊客視角與拍照功能,很自然地就營造出了親切感與保護動物的意識,而遊戲中的一些任務(交換、捐贈、解救動物、動物園研究計畫等)也是朝著這個方向在努力。
 
2004年最後一款動物園遊戲終於報到。微軟監製的《動物園大亨2》(Zoo Tycoon 2),一開始就強調玩者就是遊客的遊戲經驗,也相當符合企業形象的目標:家庭娛樂。就實際的體驗來看,這些訴求也並非只是廣告詞而已。
遊戲難度不高
《動物園大亨2》就遊戲功能與系統來看,雖然不算是最完整的(例如很多同類遊戲需要花錢打廣告、提供貸款功能,《動物園大亨2》沒有),不過就建設一個動物園、照顧動物與遊客三方面來講是很足夠的,而且只要玩過同類其他遊戲,基於遊戲觀念如出一轍,上手就很容易。
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  • 個人分類:遊戲評論
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  • 1月 20 週四 200501:54
  • 《創業王》工廠王


在生產流程方面無疑是重點,廠房內部的設計嚴謹許多,貨物裝卸處、置放貨物的棧板與生產機器三者不但是必要的設備, 彼此之間的相對位置也形成一個物流動線。
 
延宕甚久的光譜自製大作《創業王》,終於在去年底推出。這款遊戲對台灣廠商而言也算是一個里程碑了,因為同類遊戲之中,到目前為止並沒有看到任何一款能與 之相提並論,即使多年前有來自香港微啟軟體(Enlight)的《金錢帝國》(Capitalism),但《創業王》與之相比仍有可觀之處。
設計精細的生產過程
《創業王》《金錢帝國》相較只怕是無法避免的事情:兩者都是以企業主的角度,橫跨十數種產業領域,試圖建立一個龐大的事業帝國;都很強調產品的製造與銷售,都有很複雜的原料、半成品、成品的區別,當然也具備相同的成就與滿足。
在生產流程方面無疑是《創業王》遊戲的重點,最讓人讚賞之處,在於廠房內部的設計嚴謹許多,貨物裝卸處、置放貨物的棧板與生產機器三者不但是必要的設備, 彼此之間的相對位置也形成一個物流動線,影響了生產的效率,若是安排不當,讓原料與生產機器間距離太遠,無形中就浪費了很多運送的時間。
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  • 個人分類:遊戲評論
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  • 1月 17 週一 200515:00
  • WCG世界電玩大賽現場直擊


一群玩家同好聚在一起能做啥?當然是聊Game與玩Game。一群全球頂級的玩家同好聚在一起能做啥?當然是聊Game與電玩比賽。WCG(World Cyber Games)就是一個全球頂級玩家聚在一起聊得天南地北與嗆聲一分高下的場合,而唯有這樣的國際性競賽場合,才能讓人真正感受到電玩競技精彩的一面。
 
2004年的WCG世界電玩大賽日前在美國舊金山的Bill Graham Civic Auditorium一連舉行5天,有62國共615名選手角逐8款正式遊戲與一款表演賽遊戲的冠軍資格,總獎金為42萬美元(折合台幣1428萬元) ,若是奪得冠軍將可獲得2萬到2萬5千元的獎金(折合台幣68至85萬元)。
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  • 個人分類:遊戲新聞學
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  • 1月 11 週二 200506:05
  • 《邪惡天才》做壞人也可以理所當然


在當慣了正義人士後,遊戲讓玩者體驗到做壞事的快感,而且是在很自然的情況下接受了做壞事的想法,尤其對於角色有深刻的設定與劇情鋪陳,讓一切都看起來是那麼合理。
 
 
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  • 個人分類:遊戲評論
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  • 12月 21 週二 200404:23
  • 遊戲中的官僚體系


策略遊戲裡的組織架構,一直在朝向與現實更貼近的方向在演化,玩者或許會漸漸失去其中一大部份的控制權力,但相對地也獲得了過去沒有的政策制定等更高層次的權力。
 
《蒼天錄》是少見的一般官員還有固定職位的案例
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  • 個人分類:遊戲建築學
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  • 12月 20 週一 200403:26
  • 《三國志10》武將修鍊經驗談


初次見面,吾乃常山趙子龍。今日有幸應邀來與各位話家常,順道也來談談在下身處亂世生存之道。
 
漢室衰微、群雄並起,天下大勢如何尚未可知,我主劉公玄德志在復興漢室,遂集結仁人志士力圖振作,但各位必然知道萬丈高樓平地起,要想做一番大事業,根基要紮好,個人能力與專長需要及早完備,方能因應將來之變局。
故今日正是以此為目標,欲與各位分享幾年下來的個人經驗談。若不是出身豪門,英雄多半從平民開始,然亂世之中,有才有德便有機會,因此在下就從在野武將時的個人修業開始,並說明人脈經營的種種,然後再針對個人生涯最重要的單挑與舌戰,進行詳細的剖析。當然,個人自我的鍛鍊絕非只是在野時的人生課題,即使是成為一般武將,甚至升至太守等主管級都還是適用的,故各位若聽在下之言,必當終生受用不盡。
個人修業
在野武將時期的特色,就是自由自在不受拘束,如果什麼委託都不接的話,可以說完全沒有時間壓力,不像一般武將時,太久不接任務的話還會被通知趕快去開會。不過相對地,在野武將時期就會面臨經濟壓力,除了完全沒有任務所需要的資金或平時的薪水,如果還有養私兵的話,每個月還會有固定的金錢支出。
‧增加金錢與名聲
不過由於一般武將時期,即使有任務基金或薪水,往往也還是入不敷出的(為了達成任務目標,必須投下更多金錢),因此為了避免金庫空虛,在野武將時期最重要的目標就是累積金錢,有個數千元是基本的要求,最好是能夠達到5位數,這樣的話直到升至太守前都不會有缺錢的困擾。
在野武將時期的第二個目標就是名聲,因為接一般武將的任務,有許多是加身為武將的功績而非個人的名聲,而酒店的委託事項,每一項都有名聲值可以累積,各位應在這個階段努力累積自己的名聲,各位在一開始的名聲值或有不同,不過若能將名聲值提升到400以上的話,往後與他人來往就會有許多便利。
‧多重目的的委託
酒店委託任務最大的好處在於,委託成功獲得的報酬往往不止一項,也就等於是做一件事可以同時修鍊不同的屬性,例如運送牛隻成功,名聲加4、農業經驗加30、金錢也加300,而消滅山賊成功不但名聲加8、治安經驗加30,還可以獲得道具或500元。
因此接委託的方法就出現了:以賺錢或名聲值為目標,輔以個人在特技方面有所欠缺的部份加以補強。舉例而言,像西北地區會出現的「搜索遇難者」任務,雖然錢加300元算是普通,但名聲加8,還可以增加諜報經驗值30,對於缺「間諜」稱號的人是不錯的委託。當然還有調查地域、繪製地圖兩種委託,他們都需要花費更長的時間,但相對報酬就更高,前者是名聲加8、諜報經驗加60、錢加500,後者更是誇張,名聲加30、諜報加200、金錢加5000,但是必須走訪全國所有城市。究竟哪一種較為划算就看各位的價值觀了。
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  • 個人分類:遊戲攻略
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  • 12月 12 週日 200419:30
  • 《奇蹟動物園》動物跟料理還是不同


動物跟料理畢竟還是不同的,因為動物還必須加上人工智慧,而且人工智慧必須夠敏感,才能有效應對照顧動物的高標準要求。
 
《奇蹟動物園》(Zoo Empire)是今年在台灣推出的第二款動物園經營遊戲,也是第一個搶先推出的3D動物園遊戲,因此愛好者終於可以從真正的遊客角度來欣賞各種動物,遊戲提供的拍照功能也就好像是大家去動物園拚命按快門的寫照。
引擎來自《奇蹟餐廳》
《奇蹟動物園》的遊戲引擎是來自之前的《奇蹟餐廳》,並針對經營動物園而有所增添,因此也帶來有好有壞的結果。好的方面是在經營方面,相關的界面與報表等設計已然成熟,同時也為玩過《奇蹟餐廳》的玩者熟悉。壞的方面則是兩個遊戲畢竟還是有很大的差異,《奇蹟動物園》部份增加不少建設動物園內部設施與景觀的界面,再加上照顧活的動物也比料理要複雜得多,因此界面從使用到觀感上都變得有點繁瑣,不利於新手熟悉操作方式。
建設界面雖然有些繁瑣,不過功能完整,用久了還是可以找到訣竅,只有在動物圍欄內地表土壤材質的調整上不易控制,因為沒有訊息可以告訴玩者現在的材質比例為何,玩者只能用嘗試的方式進行調節,縱然可以看動物的臉色知道比例到達了沒,但幾種材質之間來來回回的拉鋸是需要花時間的。
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  • 個人分類:遊戲評論
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  • 11月 23 週二 200401:42
  • 《三國志10》心得概論


本期將針對遊戲進行廣泛的分析,並且對遊戲的第一步─劇本的選擇進行討論與建議。
 
《三國志10》中文版終於問世,這款甚具大眾化潛力的遊戲,到了第十代有了改頭換面式的轉變,我們在經過一段時間的遊戲體驗後,規劃出連續四期的攻略心得,希望對您有所幫助。本期將針對遊戲進行廣泛的分析,並且對遊戲的第一步─劇本的選擇進行討論與建議。
個人修業的黃金時期
《三國志10》除了大家熟知的統一天下內容外,還加入了大量的角色扮演成份,透過執行上級交辦事項及自行接下的任務,累積各項屬性與特技的經驗值,藉此提升人物的能力,在未來執行相同任務時,就可以得到更好的成效。
而隨著玩者的身分不同,能接觸的任務與鍛練的項目也會有差異。在野武將因為沒有上級交辦事項,只能在酒家接任務,具體的成果包括金錢、名聲與其他經驗值,但經驗值不多。一般武將時期,玩者可以狂接交辦事項,各項經驗值累積很快,但耗費金錢很多,且不會加名聲,因此還是必須常去酒家接任務。
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  • 個人分類:遊戲攻略
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  • 11月 22 週一 200419:46
  • 《三國志10》優化的三國立志傳


最能彰顯英雄特質的單挑系統,在這一代中有了很大的改變,同時針對文官型的單挑─「舌戰」系統也出現,兩者頗有異曲同工之妙。
 
常玩koei歷史遊戲系列的玩者一定會有一種感覺,就是隨著每一代的推出,心中難免有些忐忑,因為不知道這次又會有哪些令人”surprise”的功能出現,而且還不見得是實用好玩的功能。在經歷過《三國志9》的負面”surprise”後,今年玩者們可以鬆口氣了,因為《三國志10》真的很好玩。
遊戲《太閤》化
koei的三大歷史模擬系列中,《信長之野望》《三國志》在遊戲類型上比較近似,不過也許是否是受到「三國演義」的影響,《三國志》系列的個人、英雄色彩比較強烈,例如一言九鼎的軍師、一夫當關的武將單挑等,都是這種思考模式下的產物。
而從遊戲整體的架構看來,從《三國志7》開始大量引入角色扮演的成份,玩者將不再只能扮演君主,而可以從階級很低的一般武將展開自己的生涯,透過人際關係的建立與個人屬性的鍛鍊,為將來的內政、軍事及個人升遷提供有利的基礎,這種具有強烈個人色彩的遊戲架構也與遊戲系列的特質頗為吻合。
這樣的走向雖然在九代完全消失,回歸到了古早君主角度的遊戲模式,不過今年十代的推出,又再次確立個人化的方向,而且很特別的是,十代的個人生涯系統很大一部份是來源自稍早一步推出的《太閤立志傳5》,不論是界面模式、接任務的方法、任務內容等,都很明顯是同一個模子出來的。當然這樣的結果是見仁見智的,壞的方面講可能招來創意不足的譏評,好的方面講則是引用自個人生涯系統已發展到極致的遊戲,自然不會再有失敗的理由。
內含廣泛的個人屬性系統
雖然系統引自其他遊戲,但在內含上也有大幅地擴充,可說是有青出於藍勝於藍之感。每個人物有統率等5項基本屬性,在透過平時修業的過程中可以習得各項的經驗,經驗夠了屬性就會增加;人物並有內政、戰鬥、計略、單挑、舌戰及稱號總計42種特技,做為執行各項任務時的增強效果作用,或是可以執行特定指令的依據。
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  • 個人分類:遊戲評論
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  • 11月 16 週二 200414:28
  • 運輸遊戲的熱情


運輸遊戲的熱情與享受在哪裡?那就是年少時參雜著學業同儕與愛情的搭車經歷、社會新鮮人目的與夢想的達成、為人生打拚與疲累時歸鄉的期盼。
 
 從乘客的角度來玩運輸遊戲。
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Antonio 發表在 痞客邦 留言(0) 人氣(257)

  • 個人分類:遊戲建築學
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