戰役模式有相當豐富的劇情,簡單的像是追擊海盜船與消滅它的基地,複雜的像某一個殖民地有強烈的火山活動,必須要找某位專家來研究解決,但這位專家卻被另一個種族擄走,玩者除要跟那一國開戰救回專家,之後還要研發特別裝置才能平息火山活動。

大約從《萬艦齊發》(Homeworld)開始,以太空為背景的遊戲又熱了起來,而《銀河創世紀2》(Imperium Galactica 2)算是接下來值得大家注意的作品,雖然它的遊戲型態跟前者不同,而是跟《銀河霸主2》(Master of Orion 2)較為類似。
全方位經營帝國
《銀河創世紀2》是一款內含諸多經營面向的策略遊戲,舉凡每個殖民地的建設、各類科技的研發、船艦的設計製造、外交、情報、貿易與軍事樣樣俱全,即時制的遊戲若不時時按下暫停鍵,還真是忙不過來。而遊戲的目的就是要成為最後的霸主,不管是用武力征服的方式或是與他國建立同盟都可以滿足不同類型玩者的需要。
遊戲有單人和連線對戰兩種設計(只可惜艦隊戰與地面戰都是直接由電腦計算結果,玩者沒辦法操控),單人又區分為有特定目標的任務(Scenario)與征服全銀河的戰役(Campaign),後者只能從太陽系人(Solarian,就是人類啦)、敘那力人(Shinari)與卡拉罕人(Kra'hen)三種擇一進行遊戲,至於多人連線就可以從八個種族中選一個來玩,每個種族有其優缺點,因此玩不同的種族會有完全不同的感受。
永遠有新的刺激
這話怎麼說呢?戰役模式有相當豐富的劇情,簡單的像是追擊海盜船與消滅它的基地、或是某時刻前要完成一些人的要求,複雜的像某一個殖民地有強烈的火山活動,必須要找某位專家來研究解決,但這位專家卻被另一個種族擄走,玩者除要跟那一國開戰救回專家,之後還要研發特別裝置才能平息火山活動,如果玩者不理這件事或是救人失敗的話,那個殖民地就掛點了。
這些任務三大種族大部份都會碰到,至於火山的就專屬於太陽系人(當然其他種族也有專屬的,像卡拉罕人還要時間限制內佔領多少殖民地,他的最高統治者還會要求一定比例的人民來獻祭)。至於遊戲中有一個四顆水晶的大型任務,雖然它主要發生在太陽系人,但是其他兩族人也可以用間接的方式接觸這個任務。
光是這些任務就令人目不暇給了,更別提各族特性造成遊戲的多樣性。敘那力人的高度外交手腕與情報、賺錢能力,讓他可以不必太依賴武力征服的方式獲得最後的統一,但是卡拉罕人卻可以憑著最先進的終極武器,在一瞬間橫掃銀河,最後達成真正的統一。在筆者玩的過程中,就能夠深刻地感受到那種「隨時會有驚奇或趣味」的感覺,相信這是《銀河創世紀2》最令人廢寢忘食之處。
震憾人心的影音效果
對於大部份人而言,《銀河創世紀2》吸引他的第一印象是驚人的影音效果。三種族的開場動畫、遊戲的過場動畫,每一幕都令人印象深刻,不論是緊張刺激的太空作戰、最大遠景呈現出的殖民地表面,該壯盛的就壯盛、該細膩的就細膩,該有特效的也不會少,加上搭配幾近完美的音樂與音效,每一段都像是在看電影一樣過癮(筆者的看法是比星際大戰、星艦戰將、星艦迷航記等都要精彩),這方面很難用筆墨來形容,如果哪裡有做Demo的時候請一定要去看,絕對不會讓你失望。
再回到遊戲內涵。電腦控制的船艦或是地面上的坦克,人工智慧值得讚賞,尤其是坦克部份,如果玩者進攻一個有防衛砲塔的殖民地,這些坦克就會躲在砲塔附近,以加強防衛的力量:不然他們會圍成一個ㄇ字形,把玩者的坦克包圍起來,再慢慢逼近,如果玩者在移動,他們還會不斷改變角度,反正就是要圍起來打就對了。而艦隊若是要佔領我方殖民地,也一定會挑那種防衛力最弱的,在玩者的領土愈來愈大的時候,電腦這種「見縫插針」式的搞法真的很令人氣惱。
艦隊作戰畫面算是不錯的,玩者可以自由縮放、旋轉畫面,以360度方式來觀察戰鬥的進行,雖然戰鬥畫面其實不是真正的3D。殖民地的畫面則是相當漂亮,經過仔細的角度調整,再把圖抓下來,可以做成相當漂亮的桌布呢。
見仁見智的優缺點
就遊戲介面來看,筆者認為有優點也有缺點。在殖民地或是艦隊資訊的呈現,或是外交、貿易各類視窗轉換時,可以讓玩者覺得便利,但是像科技研發的畫面就有點亂,各種族的資訊畫面中的折線圖,實在很難讓人搞清楚誰是誰,而且遊戲的功能眾多,連帶使得玩者要照顧的東西很多,要上手並不容易;科技研發的項目很多,但是不管玩者有多少座研究中心,一次就是只能研究一項,實在有點小家子氣。此外,殖民地因受到不同地形的影響,建築物很難蓋得整整齊齊,玩者想做都市計劃的話,還是省省吧。
戰鬥時也有兩個缺點,艦隊戰部份,玩者固然可以組成一支數十艘船艦的大型艦隊,但是在艦隊戰的時候,雙方就是只能各出18艘來對打,而且出哪些船是不能選擇的,一旦一方戰敗,其他沒出場的戰艦就一併說再見;地面坦克戰也是一樣,坦克種類不能選擇,一次只能出20輛,防守方就算殖民地有上百輛坦克也沒有用,而且一戰敗當然就再見了。
《銀河創世紀2》縱使有這些見仁見智的問題存在,不過它還是必須被定位為一個相當優秀的遊戲。在三國類、中文類、RPG容易大賣的今天,《銀河創世紀2》是很容易被淹沒的,各位請儘可能睜大眼睛哦!
總評:4.5
畫面:5
音效:5
操作:3
挑戰:5
娛樂:5
優點:遊戲營造出的氣氛令人流連忘返。
缺點:部份介面設計不良,參戰部隊數量受限。
(原載於108期電腦玩家,2000/7)
 

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《三國演義3》由於設計了相當多的功能與參數,因此即使是老手也還是要多摸索一下子才成。本篇著重在遊戲初期到中期的一些重要事項,同時假設玩者在一開始的時候,城市的建設與其他內政乃至於各方面都相當落後的狀態下進行的。

《三國演義3》由於設計了相當多的功能與參數,因此即使是老手也還是要多摸索一下子才成。本篇著重在遊戲初期到中期的一些重要事項,同時假設玩者在一開始的時候,城市的建設與其他內政乃至於各方面都相當落後的狀態下進行的。
萬丈高樓平地起
第一個要注意的就是麾下的武將。這是一款人多好辦事的遊戲,因此武將的數量將是影響玩者辛苦與否的關鍵,忠誠度太低的最好先賞賜一下,如果武將數量太少(不足四到五人)的話,最好指派一名魅力值較高的武將出去「尋才」,找到的話下回合把他徵召過來。如果有人自己登門,不管他能力好不好,一概先錄用再說。
武將不足的問題無法一夕解決,在此期間,就派員開始建設。先看這座城市可以挖掘出哪種資源,再「新建」相對應的礦場。而市集與穀倉都是最重要的建築,因為有前者才可以「買賣」、「開墾」與「行商」,有後者才可以增加米糧的數量。
妥善分配工作
接下來眾武將就有不同的工作要做了。其中「開墾」與「行商」最重要,因為它們可以大幅增加這座城市的收入,這樣往後才有更多資源;其次是資源的開採,雖然一個回合能採到的資源有限,但長久累積下來,就可以在極短的時間內,迅速拿來製造眾多兵器。
三項工作安排妥當後,記得「新建」學堂,因為有學堂才能「研發」,有研發才能提昇這座城製作武器的技術,查一下說明書就知道,在沒到需要的技術水準前,兵器是無法製造的。
除了「研發」之外,還必須要第二波的建設,包括四種校練場(依玩者需求的兵種來決定是否興建)及養馬場(蓋好後記得買一些馬來養,這樣馬數量才會慢慢提昇,買愈多提昇的愈快),這些建築的特性是蓋好後還需要幾個月的時間才能發揮作用,所以必須在第二波就要準備妥當。
上述的程序是屬於按部就班、並且抓穩遊戲「節奏」(Timing)的作法,這樣可以減少因缺乏某種建物或資源,造成玩者必須浪費好幾回合等待的現象,畢竟遊戲中的人物也是會死的,與其空等待不如在其生命最光輝的時候,好好操死他。
整軍經武
即使是最基礎的刀盾兵也是需要武器的,可以用採礦的資源製造,部份可以用買的,所以不要以為光有新兵就能成事,同時如果要更換兵種,也要有相應的武器才行。每位武將帶兵數都是五千,不過基於「圍毆」的原理,玩者們倒是可以考慮將兵力平均分給三至四名武將,每人至少三千人。
部隊的訓練有時會非常漫長,在遊戲初期玩者資源還不豐富的時候,建議還是多訓練一下以減少損失,況且部隊的屬性雖有訓練、士氣、紀律三項,但事實上都是透過一個「訓練」指令來提昇,所以還不算太囉嗦。只是要盯一下帶兵的武將不要太疲勞,因為「訓練」是一個持續性的指令,武將若累倒反而出不了陣。
在決定出戰的武將時,記得選一個兵力少的武將,並由他擔任大軍的輜重隊,至於兵多的武將當然要拿去打仗嘍。
戰爭場面
先來概述一下戰場的情況。城牆橫亙在地圖中間,守軍會分佈在城內、城門附近的城外,至於城牆上的是根據城牆堅固與否出現,並不是可以佈署兵力的地方。玩者的攻擊部隊都會出現在城牆面對的那一面邊邊,記得將輜重隊放在距離敵軍最遠的地方,並且一輩子都不要想起來要去動他。
玩者通常要花費幾回合的時間,才能將部隊移動到城牆前,此時不如以「強行」為主,雖然會造成部隊的疲勞,但是回合結束前下達「全體休息」指令,可以解除大部份的疲勞。
在與敵軍接觸後,玩者可以有相當多種攻擊的方式,從普通的「正攻」、「圍攻」,還有計謀等,花樣很多,會「佈陣」的武將還可以把玩者的部隊組織起來,但依筆者的經驗,其中還是以「圍攻」最簡單好用,使用時所需的條件最低。當然玩者如果有弓箭類的部隊,最好還是將他們獨立出來攻擊,因為他們單獨攻擊的殺傷力還不錯,攻擊時又不會損失什麼。
至於攻擊城牆部份,有兩個特質使得各類攻城器具相當重要:第一,只有步兵部隊能攻擊城牆,嚴格說是指正面衝撞城門;第二,城牆與城門的防禦值是合併計算,而攻城器具可以攻擊城牆任一部份。因此攻城器愈多,就等於加速攻城的速度,只要城門破了就可以衝進去,勝利就在眼前。
附帶一提的是,遊戲中的兵種雖然相當多,但事實上在戰場中的實用與否才比較重要,諸如鐵甲兵這種移動速度過慢的兵種,實在很難用,倒不如多一些輕、中型騎兵及步兵,還有可以遠程攻擊的弓箭兵,不然光是移動可能就會讓玩者抓狂,失去玩下去的意願。
中期以後
當領土變大時,玩者會發現基於遊戲設計的問題,管理多個城市會有些辛苦。筆者建議此時要選取重點城市(交通樞紐、人口眾多等)來經營,將它建設完整,以此做為行政及軍事中心,不重要的城市只要確保安全不被攻擊即可,不必派大量人員經營(採礦部份除外)。幾個重點城市生產的物資與人口應該足夠玩者進行下一波攻擊所需,如此既可加快遊戲速度,又不會讓玩者面臨太繁瑣的指令。
本文最後要提醒大家一個小密訣:剛發生戰爭的城市,物價指數會特別高,此時趕快把其他城市多餘的物資拿去賣,可以賺不少錢,至於買東西進來,自然是挑物價指數愈低的愈划算。(原載於106期電腦玩家,2000/5)
 

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架構太龐大的結果,則是模糊了遊戲的焦點,變成每個設計都很有特色,但整體看來卻沒有一項夠突出,要兼顧的事情太多,玩者玩得也比較辛苦。

在Koei公司的《三國志7》快要上市的同時,國產的《三國演義3》也已經登場。彷彿將近四年前,《三國志5》與《三國演義2》幾乎同時出現的情形一樣,不過當時台灣到處充斥著三國電視劇、人物小說,那陣空前的三國熱現已不復見。
時空的轉移,也讓這兩個系列的遊戲有了不同的發展。《三國志》仍是自成一格地發展下去,而《三國演義3》卻已經不是《三國演義2》的最原始製作小組。面對這樣的轉變,就值得我們仔細檢視一下《三國演義3》的新面貌。
改頭換面的《三國演義3》
在玩過《三國演義3》後,筆者的感覺是:這是一個正經八百的三國策略遊戲。
遊戲中有三個劇本可以選擇,也可以創造新君主和新武將;武將有猛、武、智、文官與軍師五種、十七種屬性(包括所帶領的部隊擁有的士氣、訓練、紀律屬性,但不包括七種隱藏屬性);遊戲要採伐的資源有鐵礦、木材、硝硫三種;黃金、米糧、美女、四十四種名馬與家寶自不可少;要製造、買賣的兵器有九種,搭配新召募的菜鳥兵可以組成十三種部隊及四種攻城武器;武將在戰場上可以使用的技能(或說計謀)有十六種、部隊可以組成的陣型有五種;玩者可以使用的指令包括內政外交軍事等總計三十九種;其中除了傳統的開墾、治水等內政指令外,光修築一項就可以在每座城裡興建十五種、具備即時戰爭遊戲特色的建物;戰場上有十六種地形地貌,各有三種對各系兵種的加減數值,而四十七座城池也各有不同的地形,適合不同系兵種進攻。
寫這一大堆可不是在混稿費,而是想告訴大家:《三國演義3》的格局可以說是空前龐大,從企畫層面來講,《三國演義3》在同類型策略遊戲中,其結構可以說是已經相當完整了。
但是空前龐大、結構完整的《三國演義3》,實際呈現出來的又是什麼面貌?
參數複雜上手難
這款遊戲上手不容易。筆者在試玩半個多小時左右,便拿起兩本說明手冊開始勤加研讀。雖然遊戲中的各項功能都大致瞭解,但由於要處理的事項頗多,所以著實手忙腳亂許久,同時許多指令的條件超出常理,讓人摸不清狀況。
筆者是先從第二時期的公孫瓚開始玩的,一開始麾下只有趙雲一人,玩了一下就發現,《三國演義3》是一款人多好辦事的遊戲,底下沒人真是苦悶。武將有疲勞度設定,筆者一不小心就把趙雲操掛了,因為隨機漫遊的醫生始終沒來北平觀光,故趙雲老兄足足休了快一年(十二個回合)才康復。
有此前車之鑑,自然不敢怠慢眾武將,於是乎小心翼翼準備賜宴(可將疲勞瞬間降至零,而忠誠度瞬間升到一百),無奈賜宴費用高得嚇人,根本無力負擔,只好等來年再說。不料有些指令具有持續性(例如採伐,玩者若不終止,武將將會一直做下去,鞠躬盡瘁到掛為止),筆者一時不察又掛了武將。來年有錢賜宴後,才發現已經重病的武將不能參加宴會,而玩者也不能選擇讓誰參加誰不參加,故嚇死人的賜宴費中,其實還包含了玩者主觀上不需加入的武將,浪費不少錢。內政上還有一件事令筆者不解。同樣是採伐礦藏,為什麼政治力只有三、四十的人採到的數量有時候還比政治力八、九十的還多?
軍事方面的不便之處也不少。組織好部隊準備打仗,卻發現戰鬥畫面實在有夠大,從部署部隊到敵軍城牆前的距離很遠,十幾回合才走得到(攻城武器的部隊走得比較慢),沒有自動移動的設計;武將們可以組織成某些陣形攻擊,但似乎不如直接圍攻來得快。
指令設計不夠完美
當玩者的領土愈來愈大時,又會面臨新的問題。資源的運補可以在一回合中運輸到任何一座城市,但武將的移動卻只能移到相鄰的城市。賜宴的功能形同虛設,因為某城市需要賜宴時,君主是一定要在場的,而武將的移動又只能到相鄰城市──前線到後方真是咫尺天涯。同一座城市的所有指令都只能執行一次(甚至包括移動、運補,而一次只能移動或運補單一目標),委任的功能似乎也沒發揮作用(武將沒做事從經驗值沒增加就看得出來)
在經過一陣艱苦奮戰後,筆者突然瞭解手冊上建議的某一種統一天下的方式:黃巾賊式流寇打法,或許還能避開大部分操作上的不便,迅速提昇玩者的實力。至於是否能統一天下,端看玩者們的耐力了。
雄心壯志來做Game
看得出來《三國演義3》的製作小組確實花了心思,想把這款遊戲做成一款真正的好遊戲,而不是像許多國產遊戲一樣,總是被玩者近乎偏見式的批評,因此《三國演義3》的企劃層面很用心,才會有一個相當不錯的架構。但架構太龐大的結果,則是模糊了遊戲的焦點,變成每個設計都很有特色,但整體看來卻沒有一項夠突出,要兼顧的事情太多,玩者玩得也比較辛苦。
另外或許是基於市場的考量,使得這款遊戲無法有充裕的時間製作,導致最後有點雷聲大雨點小的感覺,企劃時眾多的特色更無法表現出來。它的未完成不是debug沒做好,而是設定了許多遊戲中的參數,但最後不是沒用到就是沒有調整到最佳狀態,界面的設計或訊息的提供也不完整,這樣的結果是很可惜的。
既然《三國演義3》是一款著眼於國際市場的年度大作,那不妨再接再厲將它做得更好,畢竟有潛力的遊戲是值得更上一層樓的,如此也才能贏回玩家們的心。
總評:3
畫面:3.5
音效:3
操作:1
智商:2
娛樂:2
優點:結構功能設計完整。
缺點:遊戲平衡度未臻完善,操控功能理念不佳。
(原載於106期電腦玩家,2000/5)
 

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使用繪圖軟體把《魔法門6》遊戲所有的地圖拼湊起來(點選可看大圖)。
 

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每一關的難題都不相同,很有挑戰性。有的是必須善用各兵種特性,例如弓箭兵隔山打牛的優勢、裝甲兵守住戰略要點;或是拿一個隊員當箭靶,當敵人攻擊他時,再偷偷跑到後面偷襲;更有那種必須在六回合中消滅敵人的關卡,總之相當有趣。

這款遊戲名叫《失落的古文明》,相信大家都沒有什麼印象,但是若提到PS上的《Vandal Heart》《古文明之戰》,玩家們應該就熟悉多了。是的,在發行四年後,智冠將它改版成PC遊戲,好讓大家來個溫故知新。
不用安裝
溫故知新的程度有多少呢?第一,遊戲不用安裝耶。第二,看到畫面、聽到配樂,彷彿立刻回到四年前初次見到這款遊戲的美好時光──真是一點都沒有變。那麼改版是改什麼呢?主要是加上中文訊息部份,因此《失落的古文明》可以說是以四年前的PS遊戲水準呈現在大家眼前。我們當然不能苛責說這是遊戲廠商在混,事實上這不過是智冠跟日本Konami公司談個遊戲授權改版而已,不可能動到遊戲程式部份。
不過大家也不必太失望,雖然《失落的古文明》在畫面及音效達不到現今遊戲的水準,但不代表遊戲本身爛。《失落的古文明》是一款標準的回合制戰鬥RPG,遊戲的重點全都放在一關又一關的戰爭,人物雖然可以升級、可以轉職,但感覺並不是特別有趣的部份,武器裝備方面也相當制式化,隨著劇情的發展該給你的都給了,統統在店裡都可以買到,比較引不起玩者的興趣。
精妙的戰爭
不過就如前述,這款遊戲最精妙的還是戰爭部份,而且每一關的難題都不相同,很有挑戰性。例如較早期的關卡,因為玩者的隊員數量還不夠多,因此關卡的難題多在如何迅速以眾擊寡地將敵人一一消滅;還有的是必須善用各兵種特性,例如弓箭兵隔山打牛的優勢、裝甲兵守住戰略要點;或是拿一個隊員當箭靶,當敵人攻擊他時,再偷偷跑到後面偷襲;更有那種必須在六回合中消滅敵人的關卡,總之相當有趣。
戰鬥中地形的影響也設計的不錯,原則上較高的地形攻擊和防禦力都會增加,有時還可以用推木箱的方式阻斷敵人行進路線。此外草地、森林等也會有不同的防禦值。另外戰鬥中有時隊員會被打到HP變零,不過那不是死亡,只是離開而已,因此有時也必須利用犧牲打的方式,用隊員當肉墊爭取時間,才能完成任務。
遊戲的操作界面除了PS改版PC專有的Z、X等按鍵外,也可以用數字鍵區或滑鼠來操縱,不過滑鼠操作並不完善,有時會容易按錯或是要靠鍵盤輔助,不能一鼠到底。還有一個相當不便的地方,就是每個隊員身上只能帶兩樣物品,多的只能放倉庫,空間實在太少了些,在戰場上撿到物品,如果沒位置放就直接進了倉庫,筆者還曾發生過物品就此消失的Bug。不過這或許是原來PS上的限制吧。
總評:3
畫面:2.5
音效:2.5
操作:2.5
智商:3.5
娛樂:4
優點:關卡設計具挑戰性。
缺點:畫面與音效達不到現今遊戲的水準。
(原載於106期電腦玩家,2000/5)
 

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一款標準的戰略RPG,遊戲的重點全都放在一關又一關的戰爭,人物雖然會升級,也會有許多裝備可以選用,不過就遊戲的比例來說,這並不是最重要的部份。玩家只要在戰爭中,記得獲取最多的優勢即可。

這款遊戲名叫《失落的古文明》,相信大家都沒有什麼印象,但是若提到PS上的"Vandal Heart"《古文明之戰》,玩家們應該就熟悉多了。是的,在發行四年後,國內PC遊戲商'將它改版成PC遊戲,好讓大家來個溫故知新。
《失落的古文明》是一款標準的戰略RPG,遊戲的重點全都放在一關又一關的戰爭,人物雖然會升級,也會有許多裝備可以選用,不過就遊戲的比例來說,這並不是最重要的部份。玩家只要在戰爭中,記得獲取最多的優勢即可。
《失落的古文明》的戰爭是回合制的,在有限的空間中,遊戲把地圖區分成棋盤狀,不過特點是高低差會影響戰局,想當然爾就是愈高處攻擊、防禦力愈強,另外,地形也會給隊員不同的防禦值,所以,在一場戰爭開始前,一定要仔細觀察整個戰場,選擇最有利的地點開啟戰端。
除了考量地形外,遊戲也設計出從敵之後面攻擊,殺傷力最大,側面次之,各兵種間也有相剋特性,這些都不要忘記。
任何形式的戰爭,以眾擊寡絕對是鐵則,尤其在「失落的古文明」這類遊戲中更是如此,因為每場戰爭大致都會設計成敵人的單兵戰力強過玩家的每一個隊員(或是雖不強,但是卻會造成玩家相當的損失),但是玩家用多人圍毆一人,則實力就會顛倒過來,同時也可以分散敵人的攻勢,減少玩家的傷亡。因此,玩家們的基本戰略就是以最快時間逐一消滅敵軍,當然同時也要派遣少數兵力,在戰略要點阻擋敵軍,以防他們也用這招。
玩家的隊員隨著等級提昇,也可以從基本職業轉職到高級職業。依經驗來看,最好是每個兵種都有,才能應付各種特殊狀況。不過其中最重要的是甲類、弓類與魔類兵種,前者是一夫當關當肉墊的好材料,中者長距離攻擊非常有用,後者的攻擊魔法威力相當強大。另外飛行類起碼要有一名,因為其長距離飛行的特性,可以在許多關卡中完成特殊的目的。(原載於大成報) 

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遊戲中有一個小缺點,就是如果一艘船被吸走,其他的船在追的時候,追的船是不會對其他「回收攻擊艇」有反應的。

《萬艦齊發》(Homeworld)是太空中的艦隊戰爭遊戲,而且這是一款真正3D的遊戲,玩家們必須在XYZ三軸構成的立體空間中移動您的艦隊。不過問題就出來了,相信您可是沒碰過這種真3D的遊戲,在移動艦隊的時候很容易迷失方向,或是點不到您想去的地方。
真3D環境
要解決這個問題,玩家要鍛鍊自己對於三度空間的掌握。在按下移動鍵的時候,注意看目標物體的座標,Z軸(垂直方向)會有一條直線垂直於XY軸形成的平面,在這個地方會有一個小圈圈,當游標移到圈圈上時,圈圈就會變成黃色,表示您在XY軸的方向已經瞄準了,接下來再決定垂直移動的方向就可以了。如果要移動的是一個區域,沒有明顯的座標,那筆者建議先決定Z軸的移動距離,再轉動畫面確定XY軸的方向,如此才不會偏差太多。
搶敵軍的船才是王道
隨著戰況的進行,玩家們或許會發現,自己能採集的資源有限,不能做太多船,偏偏敵軍愈來愈強,怎麼辦呢?別擔心,有一種小形艦艇叫「回收攻擊艇」(Salvage Corvette),它的主要功用是將敵軍的船艦給捉回家,譬如Frigate級的只要兩艘「回收攻擊艇」就可以吸回家了。換句話說,要壯大自己的實力,其實要靠不斷地吸敵軍的船艦,這個想法絕對要比自己造來得有用。尤其到後來敵軍船艦的噸位愈來愈大,吸過來真是划算太多了。
不過要注意的是,「回收攻擊艇」在吸船的時候,很容易被其他的船摧毀,因此在出動時,最好多帶幾艘出去備用。在後期玩家可以造「隱形製造器」(Cloak Generator)時,可以用三到四艘「隱形製造器」,帶領一大堆「回收攻擊艇」移動到敵艦群附近,然後一口氣把所有的敵艦全部吸回來。吸多了不但可以壯大自己,多的船還可以賣掉,換得的錢還可以造其他種船艦,何樂不為?
值得一提的是,遊戲中有一個小缺點,就是如果一艘船被吸走,其他的船在追的時候,追的船是不會對其他「回收攻擊艇」有反應的,這時玩家只要大膽去吸這些追的船,一次帶十幾艘回家也不是問題哦!(原載於大成報) 

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巧妙運用宗教力量是埃及法老王的統治伎倆,而金字塔或陵墓就算是具體的呈現,遊戲中許多關卡都逃不了要做一些這方面的東西,其所耗費的人力、資源、時間都相當巨大,但是一旦建成之後,那雄偉的建築呈現在眼前,相信任誰看了都會笑

在《凱撒大帝3》榮獲電腦玩家雜誌年度最佳策略遊戲之後,筆者懷著忐忑的心情撰寫其後續作品《法老》(Pharaoh)的評析,原因無他,一個品質甚佳的遊戲續作,究竟是讓大家感到欣喜或是失望?他能青出於藍或是只能狗尾續貂?
答案是肯定的,《法老》不但成功超越前作,還比前作更有資格列入經典遊戲之林。
一脈相傳但難度減低
《法老》基本上與《凱撒大帝3》使用相同的程式引擎。有別於《凱撒大帝3》描述羅馬人的生活,《法老》則是述說著埃及從文明起源一直到古王國、中王國和新王國的故事。兩款遊戲同樣著重在內政方面,玩家必須審慎做好都市計畫,將一個城市該具備各種機能性建物安排妥當,並建立一個完整的經濟體系、健全的市民生活,同時達到每一關所要求的目的。
聽起來兩款遊戲差不多,但是《法老》的遊戲難度明顯降低。讀者們如果有玩過《凱撒大帝3》的話,應當會記得那緊迫盯人,讓人難起喘息的關卡,有的是因為敵人威脅甚強,有的是資金不足,總讓人覺得玩《凱撒大帝3》好像是在虐待自己;這些在《法老》都不再出現,從下面的實例就可以看得出來:
1. 城市的繁榮度不再以住宅區的繁榮與否為主要指標,改採市政府的資金多寡為主要衡量標準。住宅區的繁榮是整個遊戲的核心,以此為標準實在有點過份。
2. 軍事威脅的急迫性減低,玩者可以多呼吸幾口氣。
3. 惱人的神明不再像前作一般每道關卡都五個人一起出現作亂,而是依照每一關的特性挑選幾個來現身,玩者的壓力自然減輕。
4. 經過《凱撒大帝3》的洗禮,相信玩者們也升級了,更何況《法老》可以在遊戲中直接調整遊戲困難度。
當然除了這些政策性的調整之外,一些程式或是人工智慧的修正也提高了玩者的成就感,例如街上那些晃來晃去、提供各類補給給住宅區的人,走起路來顯然「均衡」得多,不再像以前一樣總是有些地方都到不了,而且新增加的「路障」設計,也可以讓玩者有調整這些人行進路線的機會。
發達的政教體系
比起大家印象中羅馬人較浪漫的宗教觀,埃及人可就權威的多,同時當權者的統治也更加緊密(因此才會有金字塔這種雄偉的建築)。《法老》中的宗教性建築風格甚為突出,而且種類繁多,甚至還有針對某一個神的超大型神殿,跟一般建物比起來非常壯觀。由於埃及人對死後的世界非常重視,遊戲中也有關卡是玩者必須提供固定數量的日用品,拿去焚燒祭祀用。
巧妙運用宗教力量是埃及法老王的統治伎倆,而金字塔或陵墓就算是具體的呈現,遊戲中許多關卡都逃不了要做一些這方面的東西,其所耗費的人力、資源、時間都相當巨大,但是一旦建成之後,那雄偉的建築呈現在眼前,相信任誰看了都會笑,這些建築物的規模也不是像《帝王世紀》(Age of Kings)裡面那些小家子氣的世界奇觀可以比的。
具特色的農業體系
比起《凱撒大帝3》的都市與經濟體系,《法老》也不甘示弱,這方面應該被評價成換湯不換藥,相同的功能換個看不懂的名字,不過還是有些改變相當有趣。
最具特色的莫過於農業。大家以前念地理的時候,一定都讀過埃及的農業是完全依靠尼羅河兩岸的氾濫平原,在遊戲中也是如此,農地只能蓋在這種氾濫平原上,而且有季節性,河水暴漲時是無法耕種的,只能靠存糧過日子,土壤的肥沃程度也不是每年都一樣,真的是看天田。遊戲後面的某些內陸關卡,則是准許玩家在特定區域種田,但是一定要有灌溉系統才行。另外,許多關卡都可以獵殺駝鳥當食物,駝鳥是無限的,代表食物不會匱乏。
遊戲中的水資源供給則是改變最多的地方。《凱撒大帝3》中,玩家必須先在水源處建貯水池,再以水道連接至城市各處,然後再建水泉以供給住宅區用水;《法老》則是只能在地圖上綠綠的地方建立Water Supply,這種建物中的人會自動挑水送到住宅區,雖然比《凱撒大帝3》簡便,但是在內陸地區一片黃沙,綠綠的區域(都是靠水的地方)在大老遠,這樣可就大傷腦筋了。
其他的改進
《凱撒大帝3》最讓人詬病之處,就是每一關近乎千篇一律的過關條件,這在《法老》中有所改善,每一關都有一些不大不小的目標要完成,雖然玩家在發展都市的過程中,事實上也等於完成了這些目標,但觀感上總是有些不一樣,心情也比較好一些。
另外,《凱撒大帝3》中,最高級的住宅區是3x3的規模,但一般道路只能支援2x2的住宅區域,換言之,玩者必須在2x2的住宅內側蓋一些花園,然後期待花園被2x2住宅吃掉,升級成3x3住宅。但由於住宅大小變動過於頻繁,當3x3變回2x2時,被吃掉的花園將變成空地而不是花園,如果玩者又沒注意的話,等於就是不能再升級了。這樣惱人的設計在《法老》中也不復見,玩者輕鬆多了。
《法老》關卡眾多,許多功能或建物是一關一關慢慢增加的,感覺上就像是邊玩邊學,沒有負擔,而且更會有一種期待的心理,想要快點看看下一關有什麼令人驚奇的新玩意,這樣無形中也提高了遊戲的娛樂性與挑戰性,實在是個很巧妙的作法。想來想去想不出有什麼重大缺點(語言的隔閡?)於是決定給予五支搖桿的評價以資鼓勵。
總評:5
畫面:5
音效:5
操作:4.5
挑戰性:5
娛樂性:4.5
(原載於103期電腦玩家,2000/2)
 

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《太閤立志傳》三代跟前代最大的不同,就是引進了派閥的制度,要壯大自己的實力,就是盡量增加自己手底下的人,同時去跟其他派閥挖角,這樣秀吉在信長面前的份量就會提昇,執行任務也更容易。

若要說起日本戰國時代的知名人物,大家想必頭一個都說織田信長,再來會是勝者為王的德川家康、「風林火山」的武田信玄等,豐臣秀吉能擠進人氣前三名的話算是相當不錯的。
但是縱觀歷史策略遊戲大本營─日本光榮公司的遊戲系列,除了旗艦級的《信長之野望》系列以織田信長為主題、《英傑傳》系列先後推出毛利元就、織田信長之外,真正以一人為遊戲的主軸來推演的,只有《太閤立志傳》系列,而主角正是豐臣秀吉。
平民崛起第一人
豐臣秀吉會受到如此青睞,除了其個人長袖善舞的親和力之外,最重要的應該還是他能從觀念保守的封建社會中,從一介平民最後成為一統天下的大人物,讓日本人深感佩服與崇拜的緣故。而《太閤立志傳》系列很顯然就是要表達這些訴求,遊戲從秀吉擔任小小步兵開始,從接下最簡單的送禮任務,然後是買軍糧、馬匹,最後成為天下霸主,整個遊戲就是一部秀吉的奮鬥史。
這個系列的遊戲一直訴求很高的自由度,當秀吉還在織田信長手底下辦事的時候,每季一次的軍議,玩者依本身的職務高低可以選擇不同的任務去執行,任務有完成的期限,只要玩者在期限前回報成果就可以了,至於完成前的時間分配,及完成後距離下次軍議中間該做哪些事,這完全都是由玩者自行決定的。
高度自由的進行方式
當秀吉的功勳到達一定程度,信長將指派他出去擔任城主,並賦予更大的工作,此時遊戲的自由度就更高了,因為此時的軍議是由玩者自己召開的,由秀吉手底下的人接任務去執行,玩者只要達到信長指定的工作目標即可。
任務分成內政、謀略、軍備與會戰四個方面,平時除了要做好發展商業、測量土地等內政工作外,訓練部隊、購買軍馬火槍也不可或缺,打仗前先去打探敵對大名或是城池的情報,順便搞個破壞、放個流言,最後會戰指令一下就可以出去打仗,當然平時也要多調查一下有沒有適當的人材可以招攬,人多好辦事嘛!
傳統的派閥政治
任務之外的時間要做哪些事呢?那可多了,而且比起任務來更為重要。玩者必須到處拜師,以增加秀吉各項能力,能力愈高往後辦事的效果就愈顯著;要經常去拜訪織田家其他的家臣,尤其是那些參加軍議的人及能力不錯的人,前者可以讓你在參加信長召開的軍議時,能有更多支持你意見的人,後者當然就是儲備人材以應將來之需。同時拜訪他們以及其他的老百姓,也可以獲得許多有用的資訊,有助於遊戲進行,這些資訊在遊戲中都整理得一目瞭然,相當方便。
《太閤立志傳》三代跟前代最大的不同,就是引進了派閥的制度,要壯大自己的實力,就是盡量增加自己手底下的人,同時去跟其他派閥挖角,這樣秀吉在信長面前的份量就會提昇,執行任務也更容易。拉攏人的方式不外乎送禮及陪他喝茶,而且這是項長期的工作。相信玩者玩過《太閤立志傳》後也就瞭解當今日本揮之不去的黑金派閥政治,原來這是他們的傳統啊。
單調的會戰
與其他的方面比起來,遊戲的戰爭方面可以說縮水許多,也看得出來這並非遊戲製作小組想要強調的部份。就戰爭時可下的指令來看,其實還算是相當豐富,例如野戰時可以有陣形變化,陣形彼此有相剋的設計,可以夜襲、可以施計,遇到特別的城池也有特殊的打法。
但是在戰爭的規模方面就相當令人失望,敵我雙方都只能派出五支部隊出戰,換言之,就算秀吉手底下有再多的猛將也是枉然,甚至我方的主將一定就是秀吉,等於是只能派出四名其他武將而已。部隊數量的限制也讓許多著名的大會戰氣勢表現不出來,也是相當可惜的地方,這部份若能參照《信長之野望─烈風傳》的戰爭規模部份就相當完美了。
自由度高就一定好嗎
前面提到了遊戲自由度很高的特性,大家或許會覺得這是一個優點,筆者剛開始也是這樣想,但隨著時間的流逝,筆者卻覺得有點變質了。當你為了與其他人維持關係而不斷地拜訪他們、和他們開茶會,久了之後卻會開始覺得有點枯燥;秀吉當了城主之後,連軍議都是自己召開,秀吉本身的屬性也練到頂點了,剩下的時間實在沒有太多事要做,還不如去睡大頭覺來得簡單。
這不能說是遊戲的缺點,只能說是玩者的能力高超,把許多該做的事一下子就做完了,往後就無事可做,於是遊戲的耐玩度就比較低了,這也是不得已的結果吧。
太閤豐臣秀吉輝煌奮鬥史
木下藤吉郎,公元1537年生於尾張中村(今名古屋附近),幼名日吉丸,童年喪父、待過寺院、賣過縫衣針,服侍織田信長是以拿草鞋的卑微工作開始,俟後以其熱忱與政治手腕,在織田家以小小步兵的身份,逐步高昇。1566年一夜建好墨俁城為織田家平定美濃奠下基礎;1570年金崎撤退戰自願冒死殿後讓信長死裡逃生;1573年率先平定北近江,因功改名羽柴秀吉;1581年大肆搜購米糧,因而攻下缺食物的毛利家要塞因幡鳥取城;1582年水攻策略再下毛利家另一要塞備中高松城;同時間本能寺之變,信長遭明智光秀叛變而亡,秀吉聞訊以極速返回,殲滅明智。次年賤岳之戰大敗柴田勝家,此後秀吉展開個人一統天下之志業,1585年就任朝廷最高官位─關白,次年任太政大臣(因卸任關白而被尊稱太閤),朝廷賜姓豐臣。1598年第二次征朝鮮戰役中病逝,結束其充滿傳奇色彩的一生。
總評:4
畫面:4
音效:4.5
操作:4
挑戰性:4.5
娛樂性:4
(原載於100期電腦玩家,1999/11)
 

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《大航海時代4》在遊戲進行中會陸續收編許多人成為自己的手下,而他們除了可做為地方艦隊的提督外,還可以編配在旗艦上的每個崗位,包含當操帆手、觀察員等。船艙中還有許多特殊用途的房間,例如廚房、參謀室、水兵室、醫務室等。
張起風帆、遨遊七海,不知道是多少人的夢想,現實生活中可能永遠無法實現,但是在遊戲中誰都可以辦得到。
或許這就是《大航海時代》系列想要表達的訴求吧。系列新作《大航海時代4》有四個人物可以選擇,每個人都有不同的故事:瑞典提督要建立全世界最強大的海軍,而中國女豪傑則矢志終結倭寇的侵擾 ……。不管你選擇哪一個主人翁,進入遊戲後,貿易、建立強大艦隊,永遠是遊戲重點,而稱霸天下就是最終的目標。
貿易、貿易、貿易
是的,貿易是這款遊戲的命脈,沒有貿易就沒有錢,沒有錢一切都是空談。遊戲中的每一個港口都販賣不同的物品,同時,每個港口都會接受你想賣的物品,只要這項物品是這座港口沒有的,原則上都可以賣到不錯的價錢。
而玩者要作的功課,也就是注意同樣載一趟貨,哪一種賺比較多。遊戲在這方面最讓玩者感到愉快的,就是各港口的物價查詢相當簡便,不必拿筆記一堆數據。物價平時的變化不大,只有在碰到流行物品時才會價格飆帳,此時就是大撈一票的機會。附帶一提的是,流行物品經營得好,商家還會義務幫你寫推薦信。
貿易量的多寡牽涉到佔有率。玩者必須在港口取得可以交易的權力,也就是遊戲中對這個港口的佔有率。佔有率只有百分之一時就可以貿易,但是可以買的物品數量相當少,惟有提昇佔有率才能購買更多物品。
佔有率的偉大效果
當然,百分之百的佔有率(也就是獨佔)可以購買的物品就最多,而且當某座港口是獨佔的時候,意味著其他勢力都不能在此交易,因此在重點城市取得獨佔也是打擊其他勢力的好方法。
破解敵方的獨佔城市,除了用剛才提到的推薦信外,就是用武力來奪取。推薦信雖然看起來是遊戲中正式的管道,但是取得的機率不高,所以大部份的情況都是武力,而且一旦取得一點點佔有率,就可以立刻用軍事投資的方式,大量砸錢擴大佔有率成為獨佔勢力,瞬間就可以把敵人趕出去。
你想到這樣做還有別的效果嗎?沒錯,當你用這種方式清除敵方的勢力,他最後將會因為沒有任何一個根據地而從遊戲舞台消失,這比不斷在海上交戰取得勝利的方式來講,是一種偷機卻也是最有效的方法。
好用的地方艦隊
有了錢、買了新船,接下來就一定要組織地方艦隊,因為地方艦隊的好處實在很多。透過海域委任的功能,這支艦隊在特定海域中將自由行動,來往於港口之間貿易,長期累積下來你將會發現光靠這些艦隊幫你賺錢就夠了,自己根本不必再去當商人,筆者的經驗是只要有兩支地方艦隊,那麼就不必花太多時間買賣物品。
地方艦隊的另一個好處是,減少玩者直接介入海戰的機會,而且帶來穩操勝券的戰果。筆者曾有一支艦隊,有三艘武力中等的船艦及兩艘純貨船,在遭遇敵人時,不但把敵方五艘都有中上武力的艦隊打得落花流水,貿易賺錢的成績也不差,顯而易見《大航海時代4》與大部份的遊戲相同,玩者沒有親自操縱而由電腦自行計算的部份,結果往往好很多。
不便之處
遊戲中最傷腦筋的應該就是艦隊的操控問題。在港口之間往來,如果已經建立了貿易路線可以用「自動移動」方式外,在沒有建立路線以前,或是要到達地圖上某特定地點時,必須手動操控方式進行,玩者必須調整船的航向及依照風向隨時調整帆的角度,如此才能讓船前進。
由於風向不定、變換莫測,船的行進大受影響,有時背風船無法前進,有時調整到順風,船會一下子開太快,又錯過預定地點,掉頭回來可能又背風了。玩家很難一次就到達預定地點,在辛苦彌補航線的誤差時,又經常必須面臨沒水或沒糧時的窘境。固然可以參照說明書上的建議,派遣手下去控制所有的桅桿與船帆,但一艘有三支桅桿的船就需要三名手下,資源的消耗確實大了些─不如拿他們去成立地方艦隊來得重要。
這個問題在海戰中也很重要。電腦控制的船絕對可以在最佳的角度攻擊,但我方受制於航向、風向,往往就不能兼顧到戰鬥的勝敗,尤其是遇到機動性高採用打帶跑的敵人,根本很難追得上。
玩《大航海時代4》,在一開始會覺得新奇有趣,因為在海上遨遊的願望、組織艦隊、進行貿易、分配船員等等,都是引人入勝之處,但是隨著時間的進行,冗長且難度稍高的遊戲目標,導致的結果是運用一些投機取巧的手段求取勝利,遊戲中真正好玩的元素卻在不知不覺中被忽略了,這不能不說是令人遺憾的地方吧!
《大航海時代4》在遊戲進行中會陸續收編許多人成為自己的手下,而他們除了可做為地方艦隊的提督外,還可以編配在旗艦上的每個崗位,包含當操帆手、觀察員等。船艙中還有許多特殊用途的房間,例如廚房、參謀室、水兵室、醫務室等,必須依照手下不同的專長,將他們安排到不同的房間中,如此才能提昇效率。安排這些人到哪些房間去可以說是這款遊戲相當有趣的部份呢!
總評     3.5
畫面     3.5
音效     3.5
操作     3
挑戰性     3
娛樂性     4
(原載於99期電腦玩家,1999/10)
 

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與前代遊戲比起來,最令人熟悉的莫過於主畫面。這次的畫風挺有山水國畫的味道,而諸如內政、軍事等事件也都是在主畫面上完成,這與七代是相同的,但是城池的數量卻大幅增加。
當「東海巨人」今川義元上洛(上京)時,沒有人認為他竟然會被偷襲而死;當「甲斐之虎」武田信玄應室町幕府的召喚進京時,也沒有人會想到他竟然會突然病死。
然而這一切都發生了,也讓織田信長死裡逃生,往後得以稱霸中央,為戰國第一人,他在日本人的心目中,地位就像中國人之於劉備、曹操,或許正因為此,日本Koei的《三國志》才到第六代時,《信長之野望》就已經堂堂進入第八代(依發行的版本來算)了。
城池有主副之分
《信長之野望─烈風傳》基本上是承襲了六代《天翔記》與七代《將星錄》的設計理念,再加上《成吉思汗4》等一些遊戲的概念而成。與前代遊戲比起來,最令人熟悉的莫過於主畫面。這次的畫風挺有山水國畫的味道,而諸如內政、軍事等事件也都是在主畫面上完成,這與七代是相同的,但是城池的數量卻大幅增加。
《烈風傳》將城池分成主城與副城兩種,一國(以現代的觀點看就是縣)有一座主城及最多四座副城,副城數量未達上限時玩者還可以下指令建新城。若以每國平均三座城來算,全日本將會有超過一百五十座城,這樣的數量想要每座城都放一個武將來鎮守還真有一點困難(織田家這種規模還沒問題,其他的小勢力就很難辦到了)。
主城與副城最大的差異是勢力範圍不同,前者周邊二十四格的地都可以拿來種田、建市鎮等,後者就只有八格,也就是說,《烈風傳》不再像《將星錄》是以城池的防禦度決定其勢力範圍。另一點更重要的是,如果一個大名失去了所有各國的主城,即使他擁有再多的副城,程式也會判定他已滅亡,因此在《烈風傳》中,很常見到電腦大名之間互相攻伐,最後形成少數勢力對抗的情形,而不像《將星錄》彼此死纏爛打還是都活著那麼無聊。
意圖表現大規模軍團作戰
城池數量變多,但耗在內政的時間卻變短了。《烈風傳》在內政的運作上簡化甚多,只要指定一群家臣、指定何處種田何處建市鎮,他們就會自動去完成,如果家臣能力夠強的話,一個回合內完成好幾個地方也是常有的事,而且建設完成的地方不會很容易毀壞,因此遊戲玩到中期以後,玩者將會發現需要著墨在內政方面的時間減少了,相信這對許多喜歡打仗討厭種田的玩者來說是一大福音。
除了內政方面的變革外,戰爭方面也是全新的進行方式。玩過《將星錄》的玩者都知道,你可以讓很多武將帶了足額的部隊出兵,但那根本不叫軍團作戰,每一場戰爭的發生都是武將一對一式的打法,無法顯現戰國史上那些著名的大型會戰。
或許正因為如此,因此在《烈風傳》中,作戰都是以軍團的概念為基礎。如果一支軍團有六支部隊(武將)以上組成的話,就可以編組陣形,如果軍團規模再大,則可以選擇副將,副將同樣可以編組自己的陣形,攻守時都是集體行動,也就是齊攻的意思。野戰時戰場的規模隨軍團的大小而改變,攻城戰時則依城池不同而有不一樣的大小,一些歷史上發生過著名戰役的城其規模就很大(小谷城、小田原城),而那些副城就小得很可憐。
看得出來Koei這樣做是為了想引導出接近史實的大型作戰的可能,但就筆者的經驗來看,要真搞出大型作戰是很難的,一來電腦控制的大名很少懂得集中大量部隊來進攻,二來,如果電腦真的有這種趨勢,玩者可能放任不管嗎?當然是在他們集結過程中就先各個擊破了。
此外,騎兵、火槍兵的影響力降低了,這主要有兩個原因。第一,馬與火槍雖然都可以買得到,但是數量都不多,馬產地的產量也少了,所以可以運用的資源變少。第二,在戰場上,相同的兵種可以執行「齊攻」,攻擊的效果比起前代有加強,而大部份的兵種都是步兵的情形下,騎兵與火槍兵無法齊攻,也就等於無法發揮最大戰力。因此到最後,每次出兵往往都是步兵,騎兵與火槍兵就很少用到了。
威信值決定一切
「威信值」的設定也是《烈風傳》中相當重要的變數。筆者認為這其實是一個隱藏變數,只是到了現在正式浮出檯面而已。基本上,控制的城池愈多、打的勝仗愈多,威信值就會提昇,威信值愈大,徵召武將就更容易,部份武將的忠誠度也會提昇,外交也會比較便利,甚至會有一些獨立勢力的城池會自動投懷送抱,但相對地,當這項優勢落入電腦手中就很麻煩了,像選擇劇本三時,織田家的勢力龐大,可以迅速統一日本全國,那時他的威信有八百多,筆者才兩三百,實在很難拚,但話說回來,這也是相當不錯的挑戰。
本文在一開頭帶進史實故事,其實也代表筆者玩這個系列遊戲的想法:貼近真實。就這個觀點來看,《烈風傳》雖然還沒有達到筆者心中最佳的水準,但就本文提到的一些改變來看,已經很令人高興。總的來看,《烈風傳》給人滿意的改變,威信值也讓玩者有明確的奮鬥目標,武將的忠誠度也不再光靠賞賜就會提昇,雖說遊戲的介面在玩者查詢資料時會有不便的情形,外交及一些謀略的功能還是不太有用,但整體來看已經瑕不掩瑜,值得推薦給大家。
總分     4.5
畫面     3.5
音效     3.5
操作     4
挑戰性     5
娛樂性     5
(原載於98期電腦玩家,1999/9)
 

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 當大家一片擁護或愛好「星際大戰」的聲音後,就一定會有相反的意見出現。
  「星際大戰」首部曲「威脅潛伏」裡一場比賽在遊戲中重現。
 

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