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Ludology,從各個層面看電子遊戲(Electronic Games)

部落格全站分類:電玩動漫

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  • 11月 08 週一 200414:37
  • 《模擬運輸公司》只要不玩號誌燈


試圖在眾多同類遊戲中走出不同的道路,在企劃層面上確實成績斐然,不過野心卻受限於遊戲的格局,無法充份發揮,讓選用號誌燈玩者反而感到痛苦。
 
今年可說是運輸年。眾多款以運輸為主題的策略遊戲一個個登場,從經典系列的《鐵路大亨3》到充滿美國風情的《鐵道王》,陸上的《模擬頭家》到海上的《海商王》,最後一個登場的就是《模擬運輸公司》(Transport Giant)了。
眾多同類遊戲中表現特色
在以陸地為主的運輸遊戲中,《模擬運輸公司》和大家相同,都是以鐵路運輸為主,不過公路、空運與海運倒不至於完全處於配角的地位,其中,空運還特別細分為噴射機、直升機與熱飛艇,鐵路還包含需要軌道的「繹馬車隊」,算是特別的地方。
這款遊戲還有幾個特點,例如完全沒有地形高低起伏的變數,不像《運輸王》每一格鐵路都要在意它的高低走向;在遊戲中兼負乘客、郵件來往端點及多數成品最後去處的城市,《模擬運輸公司》也把它視為一個「單一的」產業,也就是說車站的涵蓋範圍中只要有一格是城市的任何建築,那整個城市就算是納入運輸範圍,而不像大多數遊戲還必須計算車站是涵蓋了百分之幾的城市。
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  • 個人分類:遊戲評論
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  • 10月 31 週日 200423:46
  • 《運輸王》運輸遊戲的新手教材


遊戲中城鎮的成長也很容易,基本上只要玩者的交通網有覆蓋到的範圍,建築物就像拚命一樣在成長,好像郊區的城鎮長成像香港那樣高樓林立、地狹人稠。
 
結合《模擬樂園2》及運輸策略遊戲會是什麼樣子?是指用遊樂園的遊園小火車來運煤礦嗎?雖不中亦不遠矣,真令人佩服遊戲的製作人Chris Sawyer能用同一個引擎做出迥然不同的遊戲。
主要任務就是建構交通網
玩過《模擬樂園2》的人應該還記得舉凡交通動線、園內設施、顧客服務等都需要玩者一步一腳印式地搭建而成。而採用《模擬樂園2》引擎的《運輸王》(Locomotion)則有很大的不同,玩者能看到的住宅、商業大樓等都不能自己建築,必須等待電腦把它「長」出來才行。
玩者能控制的,就是包括公路、鐵路、海運與空運的交通線及相關設施。雖然這個部份能做的事不多,但基於這套遊戲引擎一步一腳印的特質,玩者要建構一個完整的交通網還是要花一點時間。
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  • 個人分類:遊戲評論
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  • 10月 20 週三 200422:52
  • 台灣國手的"Beyond The Game"


看著劉凱勛、楊家正與劉明貴現場奮戰的身影,筆者覺得他們應該都已經找到了屬於自己的「Beyond The Game」了吧。
 
楊家正(後排左二)、劉明貴(左四)精神值得敬佩。
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  • 個人分類:遊戲新聞學
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  • 9月 20 週一 200402:02
  • 《太閤立志傳5》空前自由


玩者可以再也不要當武士了,做一個純粹的商人、行遍天下的劍豪、或者就是天天窩在家裡做茶器都沒關係,不論每個行業都有自己的目標可以達成,不是非得要統一天下。
 
猴子面具下的男人,會有什麼樣的前途?是飛簷走壁的忍者、行遍天下的劍豪、八面玲瓏的商人、船堅砲利的海賊,還是他原來就走的道路─天下霸主?這是片頭動畫給我們的暗示,也是《太閤立志傳5》給玩家的選擇。《太閤立志傳》系列發展至今一直有著自由度最高的遊戲設計理念,不僅是可以不照劇情走、不用主角玩,甚至是「縮在角落自得其樂」也可以。
這樣的理念到了第五代得到進一步的發揮,玩者可以再也不要當武士了,做一個純粹的商人、行遍天下的劍豪、或者就是天天窩在家裡做茶器都沒關係,不論每個行業都有自己的目標可以達成,不是非得要統一天下。
發展完備的武士
遊戲中主要的武士系統,與四代比起來沒有太多改變,玩者一樣要從接任務與鍛鍊自己的屬性兩個方向開始,隨著武士地位的提高,肩負更多的責任,最後自己或扶持自己的主公成為天下霸主。
武士系統可以說是已經到了發展完備的階段,因此玩過四代遊戲的玩者將不會有適應上的問題,同樣地四代會出現的缺點也一併呈現,例如不管玩者是城主或國主,手下的武士愈來愈多,每次評定會議要分派任務的時間就會愈來愈長,會變成一種負擔(當然這是指種田派玩者不浪費任何一位武士的情形下)。
當然這一代中評定會議也增加了「一次傳達」的功能,可以一口氣讓所有武將做同一件事(例如全部去賣出鐵砲),不過總覺得有點缺憾,如果在國主階段可以任命自己領地內城池的城主,並指派其他武士支援(寄騎武將),則不但可以有效運用人力,也讓遊戲更加多元化,身為國主的玩者也就不必每天忙到疲倦生病,而有更多的時間可以去喝茶聊天。
規模不小的商人
《太閤立志傳5》最令人驚喜的改變莫過於對商人系統的擴充。過去對商人這一職業的處理,其實是附屬在浪人之下的副業,也就是說除了武士就是浪人,如今商人不但跟武士一樣是一種職業,所要做的事情跟武士比起來毫不遜色,要玩得好幾十年也是跑不掉的,而不是像過去一樣只是玩玩票而已。
商人與武士一樣有階級之分,從見習、手代、番頭、支配人到大老闆,前三者就跟足輕頭、部將一樣,只能在評定會議中接任務,到了支配人,就可以到大老闆的其他分店去當店長(城主),而大老闆(大名)的視野最遼闊,他除了要顧好店的營運外,還要去搞政治,成為有力大名的御用商人,擊敗其他爭奪權位的大老闆,最終還要支配全國的商業圈,而除了國內的貿易,取得許可證就可以跟明國、呂宋、暹羅等外國通商,也是相當有成就感的事。
商人的樂趣不僅是在結果,過程中也會再再讓人產生一種與武士對比的趣味。過去當武士時,在大地圖上行走有時會碰到一些行商人跟你兜售一些物品,如今玩者是商人,就可以奉大老闆的命令把某樣寶物以行商的方式賣掉;過去當武士時會需要捧著錢去跟商人做做個人關係,如今則是自己要捧著錢去找有力的武士,再透過他當說客鼓動大名的心。
除此之外,商人評定會議的任務也有趣極了,較低等的就是行商、買賣物品、收借款,高級一點的有向大名放高利貸、勸誘別人來當商人,有時為了與其他家商人爭奪商人司的地位,還要全家出動去建設某個町以得到大名的青睞。
而「銷售通路」的設計,就如同武士要經營城池一樣重要,連接兩個町建立銷售通路,每個月就會定期有收入,如果把銷售通路建到海外,那收入將更是可觀。銷售通路除了賺錢,還可以讓兩個町之間的商品因交流而產生新的特產品,例如鹽加魚就可以生產鮨。特別的是銷售通路也可以做為政治上的手段,藉由一時斬斷通路,民眾將因缺乏生活必需品而安定度降低,就可有效打擊敵對大名。
海賊、忍者、劍豪
當然《太閤立志傳5》並不是只有增加商人這個正式的職業,忍者、劍豪的設計也比以往要充實,而海賊則算是全新發展的職業。忍者與海賊的發展軌跡與商人差不多,同樣是要依靠一個既有的勢力,做為「家臣」接任務,並且有著統一全國忍者(海賊)眾的目標。
而劍豪就比較自由,玩者要加入任一流派,但生命中最重要的就是個人的劍技與榮譽,當自己師出有名時,就可以自創流派、自建道館、收弟子,以達成另一種形式的天下統一,當然,玩者可以不去過問政治,縮在道館裡自得其樂。
像這樣體驗不同趣味的職業還有茶人、醫師與鍛冶匠,他們就比較像前一代的商人,算是浪人的副業,共同特色就是在自己家裡開店,茶人與鍛冶匠要做出天下第一的寶物,醫師除了要自行調配靈丹妙藥,還要成為懸壺濟世的偉大醫師。這三種職業雖然發展性較小,但不啻是為《太閤立志傳》系列建立更廣的遊戲內容,也讓玩遊戲有更多的可能性。
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  • 個人分類:遊戲評論
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  • 9月 15 週三 200405:16
  • 遊戲的畢業照


線上遊戲再怎麼耐玩,也會有關機結束的一天,人物資料帶不走,人與人間的情感連繫也可能就此中斷。因此,就來拍個畢業照吧。
 
這是筆者如今保存最久的畢業照
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  • 個人分類:遊戲社會學
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  • 8月 23 週一 200405:22
  • 從《太閤5》看做人



玩者一旦成為城主後,就會發現事情多到用「日理萬機」來形容,很多重要的事都忙不完了,哪有空去賣兵糧呢?因此我們瞭解到,不同階層的人負擔不同的責任,也就是「分層負責」。

豐臣秀吉這個人最令人著迷之處,在於從地位低到不能再低的農民階層,一路竄升最後成為天下霸主。他是怎麼成功的?我捫可以從小說、戲劇、歷史中試著瞭解,但也可以從最具聲光效果的遊戲中,找出一些端倪。
廣結人脈
任何一位玩《太閤立志傳5》的人都知道,在遊戲中不斷找人喝茶的重要性,因為找人喝茶才能提昇與這位角色的親密度,接下來一切事情就好辦了:跟他請教問題、學習技能、買賣物品會有價格優惠、請他幫你做事、取得該人物的卡片,甚至把他延攬進家臣團中。
這個道理幾乎可以說是常識了,尤其是在東方社會中,人在人情在,跟關鍵人物(往往只是個小人物)經常來往,即使只是噓寒問暖一下,久了見面三分情,當有所求於對方,對方不是礙於情面就是因為交情好而樂於幫忙。
跟日本遊戲、漫畫廠商打交道也是一樣,想代理他們的產品是吧?提出再怎麼優秀的營運計畫都不比上三不五時跟對方聯絡感情重要,一旦建立起關係,有了穩定的業務來往,往後可說是高枕無憂,銷售成績再爛或倉儲物流做不好,都不會遭到質疑。
廣納人才
在任何一個有人物角色的遊戲裡,大家莫不竭盡心力尋找優秀的人才(屬性高、技能多),因為花同樣的錢,給開墾技能4級的人就是會比1級的人有更好的開闢新田成績。
現實生活中何嘗不是如此?尤其是做為一個領導階層,部屬是否有才能直接影響到整個部門(班級、學會、社團)的營運績效,換個角度講,如果部屬能力太差(技能值只有1)而領導者能力比他好(技能值有4),那極可能變成領導者還要幫部屬擦屁股的結果,最後也只是把領導者累壞而已。
當然這還只是一個較為理想的說法,畢竟許多領導者重視的並不是部門的績效(更多的利潤、更好的品質),而是一些雞毛蒜皮或個人私利的事,他們要的只是唯命是從的部屬,部屬的個人意見或創意或作為都是不重要的,部屬如果離職流動率很頻繁也沒關係,反正你不來他不來自有人來,部屬的長期工作經驗(人物會因此升級)不被重視。或許這些領導人該來玩玩RPG或《三國志》《太閤》之類的遊戲。
分層負責
在《太閤5》裡當武士的階級一開始只是個足輕組頭時,上級交辦的任務是微不足道但挺費事的,例如賣出兵糧,如果你想賣個好價錢,就得在好幾個町中訪價,再挑一個價格最好的,但是這樣會讓玩者花比較多時間。當玩者一直晉昇,上級交辦的任務就會不同,變成一些較不費玩者時間,但影響力更大的事(例如執行朝廷外交)。尤其是當城主以後,最重要的責任是分配家臣上述這些工作,去完成大名交付的偉大使命。
每一個玩者一定都會把自己的角色操到屬性最高、技能全滿,即使是賣兵糧這種小事都可以做出最好的成績。但玩者一旦成為城主後,就會發現事情多到用「日理萬機」來形容,很多重要的事都忙不完了,哪有空去賣兵糧呢?因此我們瞭解到,不同階層的人負擔不同的責任,也就是「分層負責」,即使你發現部屬做得沒有你好,也得要放手給他做,並讓他有成長、學習的機會(《太閤5》中的修業功能),而不是全部親自動手,結果累到生病還因小失大。(原載於158期電腦玩家,2004/9) 
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  • 個人分類:遊戲社會學
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  • 7月 23 週五 200402:27
  • 虛擬鐵道迷


透過大量玩相關類型遊戲的時數,加上成長過程中有限的乘車經驗,兩者之中找到了頻率相同的波段,湊合在一起形成了一種對鐵道文化的懷舊情懷。
 
對於大多數的鐵道迷來說,成長的經驗讓他們成為鐵道迷:每天通勤上下學的學生、大都會裡打拚後拖著疲憊身心返鄉團聚的上班族,他們在火車站看著來來去去的人們,聽著迴盪其中催促乘客的廣播聲,接著自己也成為人潮的一份子,搭上火車,感受著規律的震動、綿延不絕的田園風景,然後下車,往自己的目標前進。
也有的鐵道迷會是相關產業的從業人員:維修師傅、列車上的員工、車站的管理人員、造車工人,鐵道對他們來說是維持生計之所需,也是每日朝夕相處、形影不離的摯友。
那麼,有沒有人是玩了鐵道遊戲後才變成鐵道迷的?
從何而來的鐵道情懷
從早年啥遊戲都玩到現在主要專攻策略遊戲,皇帝與天下霸主、市長與董事長、旅館經理與餐廳老闆、賣場店長到宇宙大王,每個職位的運籌帷幄總能讓筆者有成就感,但不論是當XX長或OO王,比起當個鐵路公司老闆,總覺得少了一種熟悉的、親切的、情感很濃郁的感覺。
不知從何時開始,對於媒體上的鐵道消息也開始留意起來:保存全台惟一的扇形車庫(在彰化)、台糖650號SL蒸汽機關車由日本鐵道迷回送台灣、文建會決定保留基隆站號誌樓、台鐵便當在日本受到廣大歡迎……,在眾多好消息與壞消息中,這些鐵道新聞就像是會發光一樣,總是吸引筆者的目光。
可是左思右想,由於從小在台北市區裡長大,交通問題幾乎未曾靠鐵路來協助解決,搭火車只是出外遊玩時的選項而已;近年來台北捷運系統陸續上線,但懶惰的筆者還是以機車為代步工具,實在不瞭解自己與鐵道的情感來源為何。
夢想與希望的列車
所以,筆者或許在不知不覺中變成另一種形式的虛擬鐵道迷,透過大量玩相關類型遊戲的時數,加上成長過程中有限的乘車經驗,兩者之中找到了頻率相同的波段,湊合在一起形成了一種對鐵道文化的懷舊情懷。
看起來遊戲還真是一種有魔力的娛樂,雖然不如電影那麼貼近真實的五官感受,但透過對現實世界的模擬與描述,卻可以讓玩者在其中找到與現實生活經驗的連繫,即使在遊戲中能做的事情只有建設車站、選擇機關車頭、安排路線、協調列車載運人、貨等等,但看著一列列火車奔馳在地圖上,除了賺到錢的成就感,更有一種「把夢想與希望送到它該去的地方」這種感覺。
虛擬的鐵道情懷
電腦科技的進步,讓鐵道遊戲的擬真體驗又更進一步,往昔只能在2D的地圖上看著顏色粗糙的火車跑來跑去,現在哪一款鐵道遊戲不是3D的呢?火車、建築物都變立體了,更像是在欣賞一幅圖畫,《電車GO》《模擬列車》則讓玩家坐進列車裡,用駕駛或乘客的視角來進行遊戲,穿梭在田園山川或都市的高樓大廈之間,那是一種與現實經驗一樣的虛擬體驗。
鐵道迷們會永遠記得EMU100型的自強號列車,退休前末班車的乘車經驗,遊戲的鐵道迷則用另一種虛擬形式來紀念鐵道在自己生活中的記憶。近兩個月將在台灣發售的《鐵道夢想家2》,據代理遊戲公司的說法,會增加屬於台灣的資料內容,例如自強號或莒光號列車之類──不知道會不會是EMU100型的喔?(原載於157期電腦玩家,2004/8) 
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  • 個人分類:遊戲社會學
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  • 7月 22 週四 200411:33
  • 《鐵道王》心得


雖然基本的運作概念依然是建鐵軌、興產業、重運輸、賺大錢,但遊戲許多設計的觀念與《鐵路大亨》系列還是有所不同,例如有限的地圖、戰爭迷霧(Fog of War)、有限的運輸路線長度等。

搶在鐵道遊戲經典《鐵路大亨3》前上市的《鐵道王》,雖然基本的運作概念依然是建鐵軌、興產業、重運輸、賺大錢,但遊戲許多設計的觀念與《鐵路大亨》系列還是有所不同,例如有限的地圖、戰爭迷霧(Fog of War)、有限的運輸路線長度等,使得這款遊戲仍有重新認識的必要。
觀察環境
正因為上述幾個特色,使得《鐵道王》在每一道關卡開始時,對環境的觀察與掌握就相當重要。由於有戰爭迷霧的存在,除了初始城市外其他地區都是一片漆黑,因此探險隊是絕對必要的投資,而且不能只有一隊。
我們必須了解這是一個與時間賽跑的遊戲,因為當玩者還在慢吞吞地用一支探險隊在摸索環境時,電腦對手極可能就把玩者周邊的產業給佔走了(每一項產業只准許建置一座車站),因此在遊戲一開始就派兩到三支探險隊出去探險,主要目標包括:
1. 最近的城市:客運的大宗與貨物最大的利潤來源是城市,因此一開始先瞭解最近的城市與初始城市的中間狀況,將有助於大量利潤的提早到來。
2. 周遭產業:這款遊戲畢竟還沒有太刁難人,因此在初始城市周圍一定有與之互相搭配的產業出現,有時這些產業在遊戲一開始就看得到,等於給玩者指引了一個方向。
3.周遭產業的周遭:我們可以這樣說,一個產業的周遭一定還有一到兩個同類型的產業,最好是能一併發現,如此便可一次獲得同類型的原料來源,這對於遊戲初期產品生產的原料供應多寡相當重要。
或許有人會說一開始就出動三支探險隊要花的錢實在太多,以致於沒有錢再建設了。請各位不要忘記save/load的作用,等到相關的地點都拓荒完畢後,再load一次存檔,或甚至選擇重新開始遊戲,如此便能在一開始就掌握先機。
值得一提的是,地圖上的一些物件往往是向玩者暗示發展的方向,除了剛才提到的最近的城市與看得見的產業外,像地圖上顯示的泥土道路就代表著產業的方向;被較高的山地或丘陵形成的平地或峽谷地形,也代表著鐵軌多半要鋪在這裡;動物的干擾與盜匪的出沒也是顯著的例子,大約有7成左右的此類威脅代表鐵軌最佳的經過之地,因此獵人或保鏢就不可或缺。
事業的成長
包括鐵軌的鋪設方向、城外產業與城內建築的成長、車頭的選擇等是接下來的三大重點。
按照一般的想法,如果資金充裕的話,多建鐵路並非壞事,因為理論上鐵軌愈長,每單位鐵軌運輸量就愈低,也就是說愈不會塞車,這對於像《鐵道王》沒什麼維護費用的遊戲來講更為划算。但不幸的是,由於《鐵道王》不明原因的lag狀況很可能是因為鐵路規模過於龐大或分叉路段過多所造成,因此在遊戲中似乎有節制鋪設鐵軌的必要。
因此為了減少叉路的產生,鐵路即使變得彎彎曲曲也在所不惜,反正這款遊戲很容易賺錢,路途稍長一點無所謂。另外一個重點是鋪設鐵軌要考慮地勢高低,這部份說明書已有詳盡說明,不再贅述,不過要提出的是,馬力過低的車頭,即使行駛在落差100公尺範圍內,都會大大地拖慢行駛速度,還連累後頭的其他列車,像流線型車頭的初始馬力只有1000匹,奉勸各位不要用,最好選馬力3000及以上的較好。
車頭種類多,各有優劣,選哪種車頭是玩者自行考量的範圍,不過車頭的升級牽涉到車頭的維護工作,因此為了讓最多的車頭享受到升級的好處,玩者選擇的類型應只要兩種即可,也就是應遊戲所需而分成客運與貨運兩種。當然這多少有點理想性,因為每一道關卡玩者都會基於各種原因不得不用三、四種車頭,但最終的大方向是淘汰數量少的種類,這樣玩者才不會一天到晚被通知需要手動維修眾多車頭。
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  • 個人分類:遊戲攻略
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  • 7月 20 週二 200412:36
  • 《鐵道王》做個美國鐵路先鋒


純粹美國味的鐵道遊戲是什麼樣子?你應該來看看《鐵道王》,要當美國籍的鐵路先鋒,這款遊戲會比《鐵路大亨3》合適。
 
純粹美國味的鐵道遊戲是什麼樣子?你應該來看看《鐵道王》(Railroad Pioneer),要當美國籍的鐵路先鋒,這款遊戲會比《鐵路大亨3》合適。
先從封面來說吧,第一眼看到的長髮帥哥,服飾風格像極了電影「神鬼傳奇」(The Mummy)裡面那幾個錢多、從美國來的貴公子挖寶人;遊戲地圖則以美國為限,劇情背景主要就是讓玩家建立一條橫貫全美、從東岸到西岸的鐵路;遊戲的配樂充滿了美國大西部的遼闊與風沙,神來之筆的那段鄉村樂與堵在路上的印第安人,當然也是美國獨有的。
界面親和
原本以為鐵道經營遊戲大致上就是像《鐵路大亨》系列那樣的遊戲進行方式、操作界面與成就感,不過玩過《鐵道王》後,還是會發覺有許多根本上的不同,當然也因此營造了不同的樂趣,對於遊戲製作單位的努力就值得肯定。
印象最深刻的地方莫過於親和的操作界面。此類遊戲的重頭戲就在於運輸路線的配置與調整,就《鐵道王》來說在管理這方面功能的畫面上,訊息都能充份揭露,列車與車廂的調動都很容易也很直觀。另一方面,遊戲的配色也很協調,讓原本應該是充滿很多訊息的畫面變得容易閱讀,心情也會比較愉快。
《鐵道王》在遊戲難度方面是比較低的,把貨物送到需要它的地方,基本上是一定可以賺錢的,因此不必像其他經營遊戲還要仔細探究賺錢的原因在哪裡、哪裡不賺錢要解決等,也正因為對於財務的要求不大,統計表與敵我的發展規模報告等其實都不必看,玩者只需要也只能專注鐵路的鋪設與運輸路線的調配。
規模算是小的
除了不需要關注財務外,遊戲在關卡與地圖的設計,在同類型遊戲中算是比較特別也規模較小的。劇情關卡共有10關,就是從美國東岸到西岸挑了10個州,也就是說每回關卡都限定在只有一個州的規模,大約是5到10個城市左右,與其他遊戲動輒整個北美、全英、全歐來講格局小很多;無劇情的獨立關卡有5個,規模與劇情關卡一樣,因此可以玩的關卡就是15個。
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  • 個人分類:遊戲評論
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  • 6月 21 週一 200413:44
  • 動物園遊戲的下一步


遊客對於明星動物或剛出生的小動物的熱情,親身體驗一下當遊客的感覺,這樣的互動與情感交流才是動物園最吸引人的地方,也是眾多玩家想玩遊戲的原始動機。

動物園經營遊戲一直是數量相當稀少的類型,同時遊戲的內容幾乎是一成不變:經營層面賺錢、伺服遊客、滿足動物的需要。然而,不知為何玩此類遊戲總是缺少一種「熱血」的感覺,遊戲耐玩度似乎不高。
走訪木柵動物園
日前筆者就到台北市立木柵動物園,試著以玩遊戲的眼光來做一番比較。在假設木柵動物園儘可能滿足動物的活動空間需求下,筆者發現大多數動物的居住空間,比起遊戲中的要求來看還真是不大,尤其是一進大門正前方的紅鶴池,三種紅鶴十數隻住在一起,看起來也很和樂的樣子。
不過印象最深刻的莫過於遊客對明星動物的青睞。大門左前方的無尾熊館是第一個熱門據點,看著趴在油加利樹上的無尾熊,說實在除了會動之外並不如在媒體上看到的清楚美麗,但小無尾熊可就不一樣了,當飼育員把麗琪及她的明星小孩Q比帶到展示區時,遊客的反應只能用「一擁而上」來形容,「水泄不通」及「門庭若市」就是接下來的最佳形容詞,一時沒擠進去的遊客最好就轉移陣地吧。
而第二個熱門景點就是企鵝館。同樣是人擠人的場合,但企鵝館似乎多了一些「童趣」,許多已經上小學的小朋友,個個瞪大了眼睛看著游來游去的企鵝,除了讚嘆聲就是跟爸媽討論企鵝的聲音。附帶一提企鵝館出口的餐飲與休息區位置真是好哇,想必可以賺進不少鈔票。
當遊客才是遊戲的重點
筆者突然瞭解到玩動物園遊戲的「熱血」是什麼,原來是因為少了遊客觀點,感受不到遊戲中的遊客對於明星動物或剛出生的小動物的熱情,也沒有辦法親身體驗一下當遊客的感覺(《動物園大亨》好歹還有許多遊客圍著觀看明星動物的設計),畢竟這樣的互動與情感交流才是動物園最吸引人的地方,也是眾多玩家想玩遊戲的原始動機。
不過這方面在未來可望有實現的機會。微軟今年將發行的《動物園大亨2》,由於是一個全3D的遊戲,玩者將有機會以遊客的視角,在動物園完成之後,親自在園裡東逛逛西晃晃;另一個也是下半年會由Legacy Interactive發行的遊戲《Zoo Vet》,甚至提供玩者進一步的經營功能,嘗試當園內的獸醫治療生病的動物。
生態系動物園
木柵動物園數日前公開一座「溼地生態教育園」,融合台灣低海拔的各種淡水溼地型態,還有一片約30公尺的觀察窗,以橫切面的方式觀察沼澤溼地的水下世界,眾多類水生昆蟲、蝌蚪與蛙類都是生態池完成後自行遷居移入的。而台北市公館國小的生態池,也在日前成為俗稱「水蓮花」的台灣萍蓬草搶救復育的中途之家。
把單一動物用柵欄圍起來養的傳統動物園型態,也該到了改變的時候,以前中學時代學校就教過的「生態系」,是一個比企鵝館更具生態保育意義的真正動物「園」,遊戲研發商訴求說他們的遊戲有教育意義時,也可考慮列入生態系展示區,如果想從遊客角度觀賞,應該會跟水族箱遊戲有點像吧?(原載於156期電腦玩家,2004/7) 
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  • 個人分類:遊戲建築學
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