
《模擬頭家》是一款開業前的規劃重於開業後的管理的策略經營遊戲,也就是說遊戲開始時的準備工作決定一局遊戲的成敗,初期的錯誤在後期很難彌補回來。
《模擬頭家》是一款開業前的規劃重於開業後的管理的策略經營遊戲,也就是說遊戲開始時的準備工作決定一局遊戲的成敗,初期的錯誤在後期很難彌補回來。本文將先從《模擬頭家》的產業特性及開業前的規劃開始講起,第二部份則是針對三種難度共14道關卡提出一些過關的建議。
物流影響成敗
《模擬頭家》的設計理念是,產品在任何一個生產步驟都會產生支出,而玩者惟一的營收就是最後的完成品在商店賣出去的時候,如何儘快將完成品放在商店販售就是《模擬頭家》玩者須關注的核心議題,也就是「物流」。
在《模擬頭家》中,物流─原料、半成品、成品的運送過程─有幾項影響變數須逐一瞭解:
●距離
從原料產地→加工廠→商店,彼此的距離愈遠就代表貨物運送的時間愈長,在支出成本已經預先付出的情形下,愈長的距離等於愈延遲收到該項支出對應的營收,營收等於一直在補先前不斷累積支出的大洞,在遊戲中「沒有足夠現金就不能辦事」及「沒有銀行可紓困」兩項限制下,這樣結果的意思就是「重開一個新遊戲吧」。
●運輸載具
《模擬頭家》提供公路─卡車、鐵路─火車、海運─貨船與空運─飛機四種運輸方式,各有其優缺點。
公路:優點是一輛卡車很便宜,且公路多半不用玩者另行鋪設,只要在運輸路線的兩端建貨車站即可,不過缺點是一輛卡車能載的單位實在太少,必須要有一個龐大的車隊才能支撐整條運輸路線,而且走在城市的街道還可能會因為NPC車輛阻塞而延長運送時間。因此只有在1.鐵路、火車站鋪不到或腹地太小(例如在城市深處)2.運輸路線實在很短3.鐵路運輸已過度壅塞的情形下再用公路運輸。
鐵路:《模擬頭家》中最普遍、最有效益的運輸方式,好處是速度快、運輸量大、鐵軌鋪得到的地方沒有公路都可運貨。缺點是車輛進出站時詭異的換軌行為,常常讓進出的各列車要停下來,同時各列車在同一條路線常會有你卡我、我卡你的情形。
海運:具有一種非不得已絕不會用的悲劇性格,主要在於速度過慢,能用鐵路的就不會用海運。不過玩者應該樂觀一點看待海運,主要原因在於1.一艘貨船的運載量往往是一列火車的一倍2.海上不會塞船3.如果運輸路線的兩端就隔海面對面,海運的建置成本會比鐵路低。
空運:當然空運也是另一種可以跨海的運輸方式,而且一架飛機的載貨量也跟一艘貨船不相上下,但空運的建置成本很高,遊戲初期來講是很不划算的投資,且機場佔地很大,有時會因地形所限犧牲一些原料產地的理想地點。因此建議是在遊戲中後期現金足夠時再建,且主要針對不得不做的長距離運輸較好。
●集中運送或分散運送
這裡指的是針對一座城市,(以鐵路為例)要銷售的兩種產品究竟是兩列車一列載一種產品,還是兩列車各自載兩種產品。前者的優點是物流的管理較為方便、一目瞭然,缺點是如果產品生產不及就要等很久(除非玩者沒勾選載滿再開車,但如果不勾選讓空車白跑不是更沒效率)。另外很重要的一點,《模擬頭家》是每月初會將商店能賣的貨結算營收一次,如果貨沒在當時運到,就等於平白損失了一次賺錢的機會,因此一種產品久久來一次,就算量很大也沒有意義。
這樣講的話是否代表後者就一定好呢?分散運送對單一產品來說風險是降低的,但由於一次運輸載的產品種類起碼有兩種,產品的供給速度、需求量就會彼此牽制,成為管理上的莫大挑戰。例如第一種產品生產充足,不用等就有貨,但另一種供不應求,要等一陣子才能把列車塞滿,此時對第一種產品而言是否為一種損失?
集中運送或分散運送沒有一定的誰好誰壞,而是得依實際狀況機動調整,甚至合併使用。而在分散運送時,應注意儘量讓同一列車上的產品狀況一致,例如需求量應差不多、供給充足不用誰等誰等。
產業與城市
光有完善的物流是不夠的,在《模擬頭家》中各種原料產地、工廠與倉庫的設置地點也是一種學問,將直接影響玩者的產業是否能獲取最大的利潤。
●產業群聚效應
同一類型的產業,在《模擬頭家》中會自然形成群聚的效應,主要原因有二:
1. 原料產地集中:除木材外,礦產都有一定的開採區域,而農場則受到地質的影響,收穫量大的地區也是集中於地圖上的特定區域。
2. 降低運輸成本與管理難度:有的時候一種原料的產地可能會有多個地方可以讓玩者選擇,譬如在兩座城市附近各有一塊地適合建農場,因此就會產生「各自生產分開供應」的想法。就實務經驗來看有時兩座城市需求量不同,可能造成一邊生產過剩一邊生產不足的窘境,玩者必須透過運輸來互相支援;另一方面同一種產業分散於各處,遊戲又沒有統一查詢的功能,玩者必須在地圖上跑來跑去進行管理,浪費不少時間。
當同類型產業聚集在一起時,除了管理方便、可進行統一調度外,每間原料場(伐木場、採礦場)與各類工廠的產能可以互相支援,例如兩間農場可以支援三間食品加工廠的需求,但農場若分處兩地,則頂多各支援一間食品加工廠而已,農場多出的產能便浪費了?
我們以上圖做為產業群聚的一個範例。在產業集合在一起運作的情形下,各種建築的位置應該是以車站為中心點,倉庫緊臨著車站,主要做為群聚內生產的成品與半成品及外來原料與半成品的儲存處所,倉庫外圍則是與其儲存貨物相關的各類加工廠。
●運送原料還是半成品
我們從前面的文章中瞭解到產業群聚的好處,但緊接著就會延伸出倉儲管理的效率問題:在多種原料、半成品與最後的成品之間,應如何訂出它們在倉庫中儲存的比例?尤其在該群聚中可能包含兩種以上生產體系,各種原料與半成品及最後的成品都需要儲存空間,基於倉庫的管轄區域有限及群聚內不可能亦不需要太多倉庫的情形下,儘可能將需要倉儲的貨物品項減少就是必須的作為。
其具體的解決之道就是在原料產地就先進行第一次加工,然後運送出來的就是第一次加工的半成品而不是原料。也就是說,群聚倉庫把負擔原料儲存的責任轉移到原料產地的倉庫去,是減輕了它的負擔,產地倉庫也只是從原來百分之百原料儲存變成原料與半成品各一半,影響層面不大。
●產業與城市的距離
產業群聚應該距離城市近還是遠比較好?群聚距離城市太近還會有影響城市發展的問題,玩者若把這個變數當一回事的話,將大大限制群聚的發展。因此最好的解決之道,就是把所有你想服務的主要城市的中心點做為發展的地區,如此便可把各項負面因素的影響降為最低。
●不用運輸的撇步
雖說運輸是《模擬頭家》不可避免的一個環節,但是在很多地方依然可以用倉庫的管轄區域做撇步,可以減少運輸的距離甚至完全不用運輸。
具體的做法是,確定原料產地後,倉庫的位置應在可涵蓋產地的最遠距離處,接著在產地面對倉庫的方向建加工廠,其與倉庫的距離也在可涵蓋區域的最遠距離處,儲存加工廠生產的產品的倉庫也依同一原則儘可能拉遠與加工廠的距離,如此一來四座建築物可以形成一條很長的直線,直線上完全不用運輸就可以傳遞貨物,如果第二座倉庫在既有車站的管轄區域內,產品就可以直接運走了,也就是說這條生產線上完全沒有運輸所帶來的負面影響。
開業前的準備
此時的觀察的重點有四項:
城市:有哪些城市、位於何處、商店可以在哪些城市涵蓋最多的建築物(需求量最大)、哪個或哪些城市規模較大、形狀適合蓋商店?
可生產的產品:劇情關卡每關開放的產業種類不同,先搞清楚免得白忙一場。
原料產地:各類礦脈位於何處、農場適合蓋在哪些區域、到處都有的森林在哪些地方比較密集有較高的產量?
這幾項因素掌握到以後,就可以開始綜合判斷。判斷的重點在於最先供應哪(幾)個城市的需求?何種需求?這兩種問題就是要結合適合的城市名單、距離較近的原料產地兩項觀察結果。有了結論後先不要急著開工,還要先看一下附近後續可發展的城市位置,並將先前決定的開工地點做必要的調整。
建設時
進行各類工程時,除了先前提到的撇步外,應謹記以下的施工順序:
●通路:商店→倉庫→車站
城市裡能建商店的地方很有限,為了要有最大的需求量,必須先把商店位置調好。倉庫的目的是儘可能供應整個城市所有的商店,而且最好只有一座,因為有一座以上的倉庫時,運來的貨物也不會平均放置,結果就是許多建築會補給不到或不足。
●原料:原料產地→倉庫→車站(或加工廠)
礦場或適合建農場的地區是很有限的,當然要以它們的地點為優先考量,接下來才是倉庫、車站或直接在產地加工所需要的加工廠。
●群聚
由於這方面多半是以加工型態為主,因此沒有一定的建築順序,反而是各種建築物之間的位置與距離比較重要,但原則上仍是以車站→倉庫→加工廠的思考順序來進行。
車站或倉庫等有三種規模的建築物,如果不是一開始就建最大規模的話,應預留未來擴充規模時的空間,倉庫是向左下與右下方延伸,車站則是鐵軌向外延伸。
營運管理
在開始營運後主要有幾方面須時時加以注意並監控:
●倉儲
每間倉庫都要設定接受哪些貨物及所佔的比例,不要什麼都收,也不要都是百分之百,否則一時不察貨物送錯了倉庫,或是倉庫被某一種貨物塞得滿滿的別種進不來,解決之道多半只有大大虧損一番地清空倉庫。
倉庫的控管也隱含著供需兩方面是否平衡,例如某種產品太多,代表供給面太大或需求面太小,玩者可以朝減少供給面或擴大需求面著手改進,當然例外的情形有很多,例如某種原料爆倉了,極可能代表需要這種原料的某種產品,它的其他原料缺貨,導致生產停頓,不缺貨的原料就愈堆愈多,這時就要調整生產流程。
●價格策略
雖然非劇本的遊戲有競爭對手,但殺價競爭的對對手的效果如何不易判斷,因此調整價格主要是為影響需求量的手段,當玩者產能充足有導致供過於求的可能時,應降低價格擴大市場需求以清庫存,相反的情形就是以價制量。
雖然價格會上升或下降,但需求量也會相對應下降或上升,因此除非玩者的商店在每月初因供貨不及,平白損失一次交易的機會,否則價格的高低不會影響到利潤。