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遊戲學

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Ludology,從各個層面看電子遊戲(Electronic Games)

部落格全站分類:電玩動漫

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  • 6月 06 週日 200420:52
  • 《野生動物園》伺候遊客比較難


遊客不會因為哪種動物有了小寶寶而感到高興或產生好奇心,而諸如孟加拉虎或貓熊這種瀕臨絕種動物,也很難引起遊客的興趣、移動一下他們的尊腳前來參觀一下。在遊客表現不出熱情的狀況下,做為一個動物園長,感覺是蠻洩氣的。

以樂園為主題的策略經營遊戲,一向是遊樂園(playground)多於動物園(Zoo),筆者記憶所及,過去在台灣發售過的經營動物園遊戲,也只有2001年中光譜代理的《動物天堂》(Animal Paradise)及2002年初台灣微軟代理的《動物園大亨》(Zoo Tycoon)。如今,歐洲策略遊戲大本營之一的JoWood又發行了一款《野生動物園》(Wildlife Park),對此類遊戲愛好者來說也有了新玩具仔細賞玩一番。
3D環境建構動物園
45度的俯瞰視角,讓玩者用旋轉畫面的方式,建構出一個3D的動物園,包括山丘、瀑布、高地、水池,甚至遊客行走的道路都不會也不該再侷限於地平線的高度上,再加上園區內必要的設施與造景工作,細心、有耐心的玩者可以試圖做出一個豐富的世界。
而針對動物的居住環境設計也是重點,從面積多寡、柵欄的選擇、地表種類、植物、地形高低與水文,以及不同種類動物所需的不同飲食及程度各異的「休閒活動」,無一不是要細心設計而成。看到動物們滿足地在各自的區域裡跑跑跳跳,可以說是這款遊戲最令人感到成就的地方。
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  • 個人分類:遊戲評論
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  • 5月 22 週六 200403:02
  • 花蓮海洋公園遊客的思想泡泡


當大樓愈蓋愈高時,電梯在每個樓層停靠次數就愈少,每到下班時間一堆小人站在電梯前,個個頭上都是快要氣炸的紅燈,實在很好笑。

玩策略遊戲,尤其是以服務顧客為主題的遊戲,一定都少不了要聽取顧客意見這個動作,因為顧客的意見直接代表玩者對遊戲的掌控是否恰當,意見偏向好的一面,代表玩者已經能掌握遊戲的訣竅,意見不好的話,表示玩者對遊戲還沒有上手。
燈號表示很直觀
顧客的意見要如何表達?簡單的作法是在小人(顧客)的頭上會有個燈,以燈號表示滿意或不爽。多年前有個小品級的遊戲《模擬大樓》(Sim Tower),當大樓愈蓋愈高時,電梯在每個樓層停靠次數就愈少,每到下班時間一堆小人站在電梯前,個個頭上都是快要氣炸的紅燈,實在很好笑。
由於燈號的表現方式很直觀,因此筆者在現實生活中,遇到排隊排很久或是吃飯點餐始終不到時,也會用「現在頭頂上是紅燈」來形容,只是一次就聽懂的人真的很少。
思想泡泡表達複雜意見
不過燈號無法表現複雜的意見是其缺點所在,因此諸多遊戲都會另外加上「思想泡泡」來表達顧客的意見。「思想泡泡」就是漫畫裡人物講話,會用一個圈圈把文字包起來的表現方式,而在遊戲中多半會有一個「意見」的按鈕來達到相同的功效。
「思想泡泡」在遊樂園、動物園之類的經營遊戲中特別需要,因為此類遊戲需要控制的變數很多,包括費用、餐飲、園內設施、設施維護、清潔、安全、美觀、便利、交通、休憩等等,沒有複雜一點的意見表達,是很難讓玩者知道園裡的實際狀況。由於筆者之前參觀了花蓮海洋公園,因此興起以海洋公園園長的角度,「點選」顧客的「思想泡泡」,看看海洋公園有什麼好及不好的地方。
根據思想泡泡來改善
「商店太多了,賣的東西都差不多」「空中纜車很棒,可以不用爬山」「水晶城堡是土做的喔」「可以看到鯨魚耶」「玩累的時候隨時都有東西可吃」「水族館找不到出入口」「空中纜車可以看風景耶」「瀑布看起來好涼快」「海獅表演真精彩」「空中纜車很刺激」「我玩海盜灣飛艇滑水好涼快」「空中纜車排好久」「跟海獅照相好貴」「適合我孩子的設施很多」「給我10塊錢我要玩車車」「車車壞了不能玩啦,嗚」「邊吃邊看海豚表演真不錯」「廁所哪裡都有」………
收集了上述眾多意見,相信身為園長應該知道要怎麼做了吧。以空中纜車來說,收集到的意見比例很大,表示的確受到歡迎,但事實上排隊時鬆時緊很顯然跟入園人潮起伏不定有關,這方面需要想辦法疏導;跟海獅比肩拍照要300元,實在有點貴,應該立刻調低;水族館入口位置容易被忽略,館內陰暗找不到出口,兩者標識都應再清楚些。
造型與美觀方面,涼快的感覺看起來目的已達到,如果鋼筋水泥做的水晶城堡能換成寒色系的外觀會更好;遊樂設施也滿足了各年齡層的需要,但對於設施的維護效率似乎很差,貼了「故障停用」的條子令顧客洩氣,不如搬走;賣紀念品的商店太多,或許是因為太集中,且一入園還沒玩到就要買東西,感覺不好。不過此部份如要改進,成本要花不少,且會影響園區整體規劃,很傷腦筋,最好是把遊戲暫停好好想想,改之前記得要存檔……
    *    *    *
讀者們,不要一直當園長了,離開電腦,去一趟真的遊樂園,收集一些「思想泡泡」吧。(原載於155期電腦玩家,2004/6) 
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  • 個人分類:遊戲建築學
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  • 5月 13 週四 200401:07
  • 《冒險島物語2》海盜是老大


這裡是名符其實的海盜島,一個充滿著淫亂、敗德、失序與恐懼的《冒險島物語2》。

歡迎來到加勒比海的冒險者天堂,在這裡,有無盡的寶藏等著你挖掘、來來往往的商船載滿了金銀財寶、熱帶風情下拿著鞭子死命地往奴隸身上招呼……呃,別誤會了,我們可不是在講《海商王》,這裡是名符其實的海盜島,一個充滿著淫亂、敗德、失序與恐懼的《冒險島物語2》(Tropico 2)。
換海盜當家做主
前述的形容詞並不是說這款遊戲是畫面充滿血腥、暴力或恐佈的限制級遊戲,相反地,它是一款正宗的策略經營遊戲,只不過這次玩者不是當市長,而是當海盜窩的老大。
跟一代比起來,這樣的變動確實是獨樹一格的,而且也讓遊戲增加了不少挑戰性。在這座島上,居住著海盜與奴隸兩種人,海盜不定期出海搶劫,回來後就在島上狂歡,包括吃、喝、嫖、賭,同時海盜也需要居住區、喜歡島上愈亂愈好,身為島主一定要提供能滿足這一堆需求的設施,否則海盜是會翻臉的。
而奴隸方面,海盜出海搶錢也會順便帶回一些人質,這些人就變成奴隸,是島上經濟體系的人力資源。奴隸有飲食、居住、宗教等需求,同時必須讓他們感受到秩序與恐懼,身為島主也是需要提供能滿足這一堆需求的設施,否則奴隸是會落跑的。
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  • 4月 22 週四 200419:12
  • 大航海時代的遊戲夢


有關大航海時代的遊戲大致也是按照歷史的軌跡而進行,主題不外乎是軍事與征服、殖民地與經濟,而由於新大陸的出現,充滿熱帶風情、浪漫冒險的加勒比海地區,及因應而生的海盜傳奇,更常成為主打的焦點。

2003年底以來策略經營類的遊戲跟西方的大航海時代(約15世紀後半至18世紀初)關係似乎蠻密切的,就台灣而言,《海商王》上市讓玩者扮演歐洲海權國家到新大陸經商賺錢的冒險者,《冒險島物語》則是讓玩者搖身一變成為海盜島的市長;國外方面,《Patriciain 3》去年底上市,不知台灣會不會有代理商願意進這款遊戲,而肯定一定會來的則是光榮的《大航海時代Online》,終於從評價很好的單機版系列跨入了線上遊戲的狂潮之中。
大航海時代的歷史軌跡
大航海時代的序幕從何時開始或許東、西方世界會有不同的說法:東方尤其是華人世界,會把公元1405年三寶太監鄭和第一次下西洋視為大航海時代的開始;西方世界則是1415年葡萄牙人就已經開始探索非洲西岸,並於1488年宣佈發現非洲南端的好望角,當然1492年哥倫布發現新大陸是最著名的事件,西班牙人靠疾病毀滅了南美的印加帝國又是其中一場比較大的浩劫。
鄭和下西洋不管是官方說法的「宣揚國威」,還是謠傳的當時皇帝要找到前一任的皇帝侄兒以斬草除根,可以確定的是它的後續政經效應並未顯現出來,中國之後甚至開始實行鎖國政策,因此大航海時代這個圖騰,就整個成為西方世界所擁有,包括政治上國家領土擴張、經濟上透過殖民地攫取資源、國際局勢上海權國家與帝國主義興起,直接影響了世界近代史的走向。
遊戲中的大航海時代
而在遊戲中,有關大航海時代的遊戲大致也是按照歷史的軌跡而進行,主題不外乎是軍事與征服、殖民地與經濟,而由於新大陸的出現,充滿熱帶風情、浪漫冒險的加勒比海地區,及因應而生的海盜傳奇,更常成為主打的焦點(尤其在看了強尼戴普主演的電影「神鬼奇航」後,相信你玩遊戲時一定會多了一份屬於海盜的「浪漫情懷」)。
以《征服四海》(Europa Universalis)這個系列來說,它橫跨了大航海時代及其後的海權時代,著重的是國家角度的政治、經濟、外交與軍事,殖民地的擴張與經營是這四個方面的基礎,那種透過征服全世界得到的成就感相當特殊;《海商王》則是以一個冒險家的角度出發,在加勒比海地區經商貿易,整天腦袋中想的都是煙草多少錢、棉花多少捆,覺得賺錢很累的話,還可以組織火力強大的艦隊去痛扁海盜;而接下來玩《冒險島物語2》又會有種對比強烈的感覺,因為這次玩者要開始服務海盜,要滿足海盜的吃喝嫖賭各種需求,好像他們剛在海上跟某個冒險家的艦隊互K歸來後,身上搶了一大筆錢想找地方花。
《大航海時代Online》的夢想
光榮的《大航海時代》系列又給同一類主題的遊戲帶來了不同的境界。從一代、二代、外傳、三代到四代,這個系列一直著眼於英雄式的冒險家傳奇,透過真實歷史與時空背景的鋪陳,以龐大、虛虛實實的劇情來吸引玩者進而陷入浪漫、瑰麗的故事中,當然航海與戰鬥系統的設計,以當時的遊戲玩者來看也是相當引人入勝的樂趣了。
如今《大航海時代Online》也將要登場了,從公佈的資料裡,我們約略可以知道這款線上遊戲應該是以商業貿易為主軸,歷史上這個時代的商會組織與玩者建立的公會是遊戲裡的主要互動模式,遊戲的初期區域應是侷限於歐洲,一開始要當海盜可能不太容易等。而我們也不知道這款遊戲的遊戲經驗,與遊戲橘子投資開發的線上遊戲《巨商》又會有什麼樣的不同,不過能夠跟真人朋友一齊領略大航海時代人類的夢想,在充滿機會的局勢中闖出一番大事業,相信也足夠大家廢寢忘食了。(原載於154期電腦玩家,2004/5) 
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  • 個人分類:遊戲社會學
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  • 3月 24 週三 200402:17
  • 遊戲中的柑仔店老闆與超商店長


觀察過程是辛苦的,佔去了遊戲的大部份時間,正如同傳統「柑仔店」老闆一樣,必須時時注意店裡的各項商品銷售情形、存貨狀況,缺貨要趁早打電話叫貨,眼光要精準不要進太多量,或是進了賣不出去的東西,徒然造成損失。

以賺錢為目標的策略經營遊戲,在遊戲市場中一直不是主流的類型,但此類遊戲所呈現的世界,往往最像我們現在所處的真實世界。本期專欄我們就這個話題,針對「物流」這門學問,對照真實生活來比較一番,你也才會瞭解,像我們現在這樣在遊戲裡當「柑仔店」老闆有多辛苦。
物流影響利潤空間
「物流」是有商業行為的地方就會產生的過程,古代中國有所謂的「趕集」,大家不成文約定每個月固定某一日集中到一個定點,彼此交易帶來的物品,每個人用手推車、牛車把貨物運送到定點的過程,就是最初的物流。
然而物流本身隱含太多變數去影響了它的效益。企管大師彼得‧杜拉克(Peter Drucker)就曾說過,「流通通路領域,是經濟成長最後一塊黑暗大陸」,意思是說一個充份發揮效益的物流,還能為產業的發展帶來更上一層樓的利潤空間。
遊戲中的物流效益
其實在遊戲中,每一個玩者都在做充份發揮物流效益的事情。早年的《鐵路大亨》,玩者關心的是一條生產線的各類原料與半成品,如何透過漫長的鐵路運輸送到正確的位置,各列車載貨要如何安排、列車不能太多以免塞車會影響物流的效率。同樣以鐵路運輸為主的《模擬頭家》,除了這些考量外,還加上了各地對貨品的需求量多寡變數,讓玩者不能像《鐵路大亨》那樣隨便塞貨,同樣的,《海商王》以供過於求的物價暴跌來遏止玩者沒有效率的物流規劃。
我們可以說,就遊戲史來看,對物流的設計也是日新月異地進步著,且正是以提高物流效益的設計方向前進。以《模擬頭家》來說,諸如每個年底過節時會用到的「禮品包裝紙」及來年學童上課會用的「行事曆」,這兩種產品在年底至年初的月份其需求量就遠大於其他月份,但像「牛奶」「雞蛋」此類民生必需品就沒有周期性的差別。因此玩者的責任就是如何在工廠穩定的生產量(供)與市場變動的需求(需)間取得平衡。
但是這樣的觀察過程是辛苦的,佔去了遊戲的大部份時間,正如同傳統「柑仔店」老闆一樣,必須時時注意店裡的各項商品銷售情形、存貨狀況,缺貨要趁早打電話叫貨,眼光要精準不要進太多量,或是進了賣不出去的東西,徒然造成損失。
真實世界的e化物流
什麼時候玩遊戲的人們才能像真實世界中的流通公司總經理一樣,有一套精準又超高效率的管理機制,讓自己輕鬆一下?台灣流通業的巨人7-Eleven統一超商,三千多家店面販售著兩千多種商品,1986年7-Eleven就引進了連結店面、物流及供應商的e化電子訂貨系統,讓店面的缺貨情形迅速呈報,省下傳統打電話、key單、訂貨合計一天的寶貴時間。
1994年,7-Eleven又引進了銷售時點情報系統,各店面的銷售紀錄每天自動彙整,賣出了多少原則上就等於應該進貨多少,成為直接拿來補貨的依據,再加上7-Eleven旗下捷盟、統昶、大智通等不同的物流公司,商品一次上車沿路卸貨,一切憑系統資料精準無比。
還要慢慢去算遊戲地圖裡城市對行事曆的需求有多少、要用多少列火車載多少貨嗎?看看7-Eleven,筆者就覺得自己像「柑仔店」老闆一樣,體驗的是一種傳統的、被淘汰的物流行為,或許再過一、兩年,就會有「7-Eleven大亨」之類的遊戲出現,讓玩者體驗新世代物流的滋味,不過對「玩遊戲」這個角度來說,其實都是一種樂趣值得嘗試。(原載於153期電腦玩家,2004/4) 
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  • 個人分類:遊戲建築學
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  • 3月 21 週日 200419:22
  • 《模擬頭家》心得


《模擬頭家》是一款開業前的規劃重於開業後的管理的策略經營遊戲,也就是說遊戲開始時的準備工作決定一局遊戲的成敗,初期的錯誤在後期很難彌補回來。
 
《模擬頭家》是一款開業前的規劃重於開業後的管理的策略經營遊戲,也就是說遊戲開始時的準備工作決定一局遊戲的成敗,初期的錯誤在後期很難彌補回來。本文將先從《模擬頭家》的產業特性及開業前的規劃開始講起,第二部份則是針對三種難度共14道關卡提出一些過關的建議。
物流影響成敗
《模擬頭家》的設計理念是,產品在任何一個生產步驟都會產生支出,而玩者惟一的營收就是最後的完成品在商店賣出去的時候,如何儘快將完成品放在商店販售就是《模擬頭家》玩者須關注的核心議題,也就是「物流」。
在《模擬頭家》中,物流─原料、半成品、成品的運送過程─有幾項影響變數須逐一瞭解:
●距離
從原料產地→加工廠→商店,彼此的距離愈遠就代表貨物運送的時間愈長,在支出成本已經預先付出的情形下,愈長的距離等於愈延遲收到該項支出對應的營收,營收等於一直在補先前不斷累積支出的大洞,在遊戲中「沒有足夠現金就不能辦事」及「沒有銀行可紓困」兩項限制下,這樣結果的意思就是「重開一個新遊戲吧」。
●運輸載具
《模擬頭家》提供公路─卡車、鐵路─火車、海運─貨船與空運─飛機四種運輸方式,各有其優缺點。
公路:優點是一輛卡車很便宜,且公路多半不用玩者另行鋪設,只要在運輸路線的兩端建貨車站即可,不過缺點是一輛卡車能載的單位實在太少,必須要有一個龐大的車隊才能支撐整條運輸路線,而且走在城市的街道還可能會因為NPC車輛阻塞而延長運送時間。因此只有在1.鐵路、火車站鋪不到或腹地太小(例如在城市深處)2.運輸路線實在很短3.鐵路運輸已過度壅塞的情形下再用公路運輸。
鐵路:《模擬頭家》中最普遍、最有效益的運輸方式,好處是速度快、運輸量大、鐵軌鋪得到的地方沒有公路都可運貨。缺點是車輛進出站時詭異的換軌行為,常常讓進出的各列車要停下來,同時各列車在同一條路線常會有你卡我、我卡你的情形。
海運:具有一種非不得已絕不會用的悲劇性格,主要在於速度過慢,能用鐵路的就不會用海運。不過玩者應該樂觀一點看待海運,主要原因在於1.一艘貨船的運載量往往是一列火車的一倍2.海上不會塞船3.如果運輸路線的兩端就隔海面對面,海運的建置成本會比鐵路低。
空運:當然空運也是另一種可以跨海的運輸方式,而且一架飛機的載貨量也跟一艘貨船不相上下,但空運的建置成本很高,遊戲初期來講是很不划算的投資,且機場佔地很大,有時會因地形所限犧牲一些原料產地的理想地點。因此建議是在遊戲中後期現金足夠時再建,且主要針對不得不做的長距離運輸較好。
●集中運送或分散運送
這裡指的是針對一座城市,(以鐵路為例)要銷售的兩種產品究竟是兩列車一列載一種產品,還是兩列車各自載兩種產品。前者的優點是物流的管理較為方便、一目瞭然,缺點是如果產品生產不及就要等很久(除非玩者沒勾選載滿再開車,但如果不勾選讓空車白跑不是更沒效率)。另外很重要的一點,《模擬頭家》是每月初會將商店能賣的貨結算營收一次,如果貨沒在當時運到,就等於平白損失了一次賺錢的機會,因此一種產品久久來一次,就算量很大也沒有意義。
這樣講的話是否代表後者就一定好呢?分散運送對單一產品來說風險是降低的,但由於一次運輸載的產品種類起碼有兩種,產品的供給速度、需求量就會彼此牽制,成為管理上的莫大挑戰。例如第一種產品生產充足,不用等就有貨,但另一種供不應求,要等一陣子才能把列車塞滿,此時對第一種產品而言是否為一種損失?
集中運送或分散運送沒有一定的誰好誰壞,而是得依實際狀況機動調整,甚至合併使用。而在分散運送時,應注意儘量讓同一列車上的產品狀況一致,例如需求量應差不多、供給充足不用誰等誰等。
產業與城市
光有完善的物流是不夠的,在《模擬頭家》中各種原料產地、工廠與倉庫的設置地點也是一種學問,將直接影響玩者的產業是否能獲取最大的利潤。
●產業群聚效應
同一類型的產業,在《模擬頭家》中會自然形成群聚的效應,主要原因有二:
1. 原料產地集中:除木材外,礦產都有一定的開採區域,而農場則受到地質的影響,收穫量大的地區也是集中於地圖上的特定區域。
2. 降低運輸成本與管理難度:有的時候一種原料的產地可能會有多個地方可以讓玩者選擇,譬如在兩座城市附近各有一塊地適合建農場,因此就會產生「各自生產分開供應」的想法。就實務經驗來看有時兩座城市需求量不同,可能造成一邊生產過剩一邊生產不足的窘境,玩者必須透過運輸來互相支援;另一方面同一種產業分散於各處,遊戲又沒有統一查詢的功能,玩者必須在地圖上跑來跑去進行管理,浪費不少時間。
當同類型產業聚集在一起時,除了管理方便、可進行統一調度外,每間原料場(伐木場、採礦場)與各類工廠的產能可以互相支援,例如兩間農場可以支援三間食品加工廠的需求,但農場若分處兩地,則頂多各支援一間食品加工廠而已,農場多出的產能便浪費了?
我們以上圖做為產業群聚的一個範例。在產業集合在一起運作的情形下,各種建築的位置應該是以車站為中心點,倉庫緊臨著車站,主要做為群聚內生產的成品與半成品及外來原料與半成品的儲存處所,倉庫外圍則是與其儲存貨物相關的各類加工廠。
●運送原料還是半成品
我們從前面的文章中瞭解到產業群聚的好處,但緊接著就會延伸出倉儲管理的效率問題:在多種原料、半成品與最後的成品之間,應如何訂出它們在倉庫中儲存的比例?尤其在該群聚中可能包含兩種以上生產體系,各種原料與半成品及最後的成品都需要儲存空間,基於倉庫的管轄區域有限及群聚內不可能亦不需要太多倉庫的情形下,儘可能將需要倉儲的貨物品項減少就是必須的作為。
其具體的解決之道就是在原料產地就先進行第一次加工,然後運送出來的就是第一次加工的半成品而不是原料。也就是說,群聚倉庫把負擔原料儲存的責任轉移到原料產地的倉庫去,是減輕了它的負擔,產地倉庫也只是從原來百分之百原料儲存變成原料與半成品各一半,影響層面不大。
●產業與城市的距離
產業群聚應該距離城市近還是遠比較好?群聚距離城市太近還會有影響城市發展的問題,玩者若把這個變數當一回事的話,將大大限制群聚的發展。因此最好的解決之道,就是把所有你想服務的主要城市的中心點做為發展的地區,如此便可把各項負面因素的影響降為最低。
●不用運輸的撇步
雖說運輸是《模擬頭家》不可避免的一個環節,但是在很多地方依然可以用倉庫的管轄區域做撇步,可以減少運輸的距離甚至完全不用運輸。
具體的做法是,確定原料產地後,倉庫的位置應在可涵蓋產地的最遠距離處,接著在產地面對倉庫的方向建加工廠,其與倉庫的距離也在可涵蓋區域的最遠距離處,儲存加工廠生產的產品的倉庫也依同一原則儘可能拉遠與加工廠的距離,如此一來四座建築物可以形成一條很長的直線,直線上完全不用運輸就可以傳遞貨物,如果第二座倉庫在既有車站的管轄區域內,產品就可以直接運走了,也就是說這條生產線上完全沒有運輸所帶來的負面影響。
開業前的準備
此時的觀察的重點有四項:
城市:有哪些城市、位於何處、商店可以在哪些城市涵蓋最多的建築物(需求量最大)、哪個或哪些城市規模較大、形狀適合蓋商店?
可生產的產品:劇情關卡每關開放的產業種類不同,先搞清楚免得白忙一場。
原料產地:各類礦脈位於何處、農場適合蓋在哪些區域、到處都有的森林在哪些地方比較密集有較高的產量?
這幾項因素掌握到以後,就可以開始綜合判斷。判斷的重點在於最先供應哪(幾)個城市的需求?何種需求?這兩種問題就是要結合適合的城市名單、距離較近的原料產地兩項觀察結果。有了結論後先不要急著開工,還要先看一下附近後續可發展的城市位置,並將先前決定的開工地點做必要的調整。
建設時
進行各類工程時,除了先前提到的撇步外,應謹記以下的施工順序:
●通路:商店→倉庫→車站
城市裡能建商店的地方很有限,為了要有最大的需求量,必須先把商店位置調好。倉庫的目的是儘可能供應整個城市所有的商店,而且最好只有一座,因為有一座以上的倉庫時,運來的貨物也不會平均放置,結果就是許多建築會補給不到或不足。
●原料:原料產地→倉庫→車站(或加工廠)
礦場或適合建農場的地區是很有限的,當然要以它們的地點為優先考量,接下來才是倉庫、車站或直接在產地加工所需要的加工廠。
●群聚
由於這方面多半是以加工型態為主,因此沒有一定的建築順序,反而是各種建築物之間的位置與距離比較重要,但原則上仍是以車站→倉庫→加工廠的思考順序來進行。
車站或倉庫等有三種規模的建築物,如果不是一開始就建最大規模的話,應預留未來擴充規模時的空間,倉庫是向左下與右下方延伸,車站則是鐵軌向外延伸。
營運管理
在開始營運後主要有幾方面須時時加以注意並監控:
●倉儲
每間倉庫都要設定接受哪些貨物及所佔的比例,不要什麼都收,也不要都是百分之百,否則一時不察貨物送錯了倉庫,或是倉庫被某一種貨物塞得滿滿的別種進不來,解決之道多半只有大大虧損一番地清空倉庫。
倉庫的控管也隱含著供需兩方面是否平衡,例如某種產品太多,代表供給面太大或需求面太小,玩者可以朝減少供給面或擴大需求面著手改進,當然例外的情形有很多,例如某種原料爆倉了,極可能代表需要這種原料的某種產品,它的其他原料缺貨,導致生產停頓,不缺貨的原料就愈堆愈多,這時就要調整生產流程。
●價格策略
雖然非劇本的遊戲有競爭對手,但殺價競爭的對對手的效果如何不易判斷,因此調整價格主要是為影響需求量的手段,當玩者產能充足有導致供過於求的可能時,應降低價格擴大市場需求以清庫存,相反的情形就是以價制量。
雖然價格會上升或下降,但需求量也會相對應下降或上升,因此除非玩者的商店在每月初因供貨不及,平白損失一次交易的機會,否則價格的高低不會影響到利潤。
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  • 個人分類:遊戲攻略
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  • 3月 21 週日 200417:30
  • 《模擬頭家》著重製造與運輸


必須要靠玩者設計出精密的運輸路線,把貨物順利地在原料採集地、加工廠、倉庫與商店之間不斷運送,以確保「貨暢其流」,任何一個環節設定不當,都會造成缺貨、爆倉、生產流程中斷等情形,直接的結果當然就是沒有收入、遊戲失敗。

在什麼都是「人民第一、台灣優先」的年代,來自歐洲的《Industry Giant 2》也捨棄了一代《企業霸主》這個沒什麼感覺的名稱,換成了十足本土化的《模擬頭家》,連封面上都有一個酷似王永慶的拚命三郎。而事實上這款遊戲除非玩者選的是一個人玩的非劇情模式,其他模式還真有拚命三郎的感覺。
達到貨暢其流
《模擬頭家》從字面看就知道是一款經營企業的賺錢遊戲。身為一個企業主,玩者要兼顧的層面包括製造、物流、倉儲與零售四大方面,從原料的採集、原料製成半成品與最後成品、運輸到商店去賣,可以說是從上游到下游一手包辦。
在這些流程中最重要的包括運輸與建築物的位置兩項。在《模擬頭家》中必須要靠玩者設計出精密的運輸路線,把貨物順利地在原料採集地、加工廠、倉庫與商店之間不斷運送,以確保「貨暢其流」,任何一個環節設定不當,都會造成缺貨、爆倉、生產流程中斷等情形,直接的結果當然就是沒有收入、遊戲失敗。
五種運輸方式
《模擬頭家》提供了四種運輸方式,彼此各有優劣。例如經實務經驗看鐵路運輸是最常用最有效率的運輸,但缺點是某些空間狹窄的地區或城市無法鋪設,此時就要考慮公路貨車,但其缺點是每輛貨車載運量實在太小。遇上跨海大橋都沒有辦法建的時候,海運就派上用場,只可惜船走的速度太慢;遠距離的運輸還有空運可考慮,不過其成本較高、機場運轉能量也小得多。
建築物的位置也是遊戲的重點,因為各種建築都有其「管轄區域」,彼此之間有貨物遞送需要時,兩幢建築就不能相隔太遠,而在有限的地圖上,如何充份安排建築物的位置就很重要。
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  • 個人分類:遊戲評論
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  • 2月 22 週日 200402:37
  • 賺錢遊戲的擬真經濟


玩賺錢遊戲的過程中,應該是學到了不少對現實生活該如何觀察的指標,這算是玩遊戲的好處之一吧。

做生意是什麼滋味?景氣好不好、同業的競爭究竟有多可怕?做企業老闆的壓力在哪兒?即使是台灣第一代所謂的骨灰級玩家,目前年齡也都還在40歲以下,社會歷練多半還沒到可以體會箇中甘苦的境界,不過透過玩遊戲,這方面可以體驗的還真不少,尤其是當這類經營賺錢遊戲實在模擬得很逼真的時候。 
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  • 2月 22 週日 200401:43
  • 《總統大富翁-台灣走透透》應景的遊戲


 相當滿足了玩家當候選人的樂趣,尤其是當競選經費重金砸下時,真有著「上流社會」花錢的快感。

每隔4年總統大選之際,遊戲業界總會應景的推出相關選舉的娛樂遊戲,而這款《總統大富翁-台灣走透透》正是以大富翁為遊戲進行方式的一款選舉遊戲,遊戲中的命運、機會或各式的密技錦囊,皆化身為人們耳熟能詳的選舉工具,玩起來自是有一種「我就是候選人」的感覺。
就是泛藍、泛綠兩陣營
玩家一開始必須選擇陣營,即「泛藍」跟「泛綠」兩個陣營,總統候選人當然是我們目前在新聞上看到的兩位候選人了,不過為避免有所爭議,製作廠商仍是很貼心的將他們的名字稍微修改了一下。
同時玩家也可以選擇副手人選,每個陣營共有5位副手人選可供選擇,副手會影響候選人的五大基本屬性,可惜在初始選擇副手時,玩家並無法看到其候選人與副手的詳細數值,必須選擇確定後才能知道他們的數值,這使得玩家在挑選適合的副手時增加了些許難度。
在此遊戲中很可惜的是,副手雖然會影響候選人的基本數值,但卻無法操控候選人副手(副手仍是由電腦所控制),相對於《大富翁7》玩家可以在盤中操控1至4名人物來說,如果在這套遊戲中副手可由玩家所控制的話,想必會更有娛樂性跟挑戰性。
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  • 2月 22 週日 200400:53
  • 《海商王》心得


本文出發點是以從遊戲開始時如何有穩定收入為主,並先談一些較複雜的經濟概念,此外並列出遊戲進行當中的10項藏寶謎題以便玩者按圖索驥。

 
《海商王》是近年來少見的一款具備相當難度的經營賺錢遊戲,不過也很突出地曾經在遊戲基地熱門單機遊戲討論板排行中站上第二名,可見其人氣確實不少。這款遊戲在一開始還算容易上手,但要賺到大錢可不容易,因此本文出發點是以從遊戲開始時如何有穩定收入為主,並先談一些較複雜的經濟概念,此外並列出遊戲進行當中的10項藏寶謎題以便玩者按圖索驥。
概論
●出口導向
由於遊戲的設計限制,導致《海商王》注定是一款「出口導向」的遊戲。玩者在選定各類工廠的所在殖民地時,基於成本及管理的考量勢必會把同一產業集中在一地,這就造就該地會有大量成品等待銷售。或許該殖民地對該項產品有極高的需求,但畢竟只是在地市場,規模有限,需求不見得多,同時價格通常比不上其他殖民地好。
因此,玩者在決定投入一項產業時,不應該只注重生產工廠所在的殖民地對該項產品的需求如何,同時還要再考慮周邊其他殖民地對該產品的需求是否殷切,如果周邊殖民地需求不多,即代表玩者必須花費較多時間把產品運到較遠的地方賣光,或者玩者就該考慮是否該換另一種產業來經營。
●供需平衡
遊戲中玩家最常犯的一個錯誤就是大量傾銷。大量傾銷是指用載貨量很大的船隊,把同一種產品一次賣給某殖民地市場。這樣的作法最大的好處是方便,玩者不必煩惱設定許多貿易路線,但壞處是價格會變很差。遊戲的設計原理是在極短的時間內單一市場出現大量同一產品,就會因為供過於求導致價格下跌,相反地如果市場上完全沒貨或是因產品不足使市價表上出現紅字,供不應求價格就會上揚。
玩者或許會以為買賣時一次以1、10、100為單位的賣價不同,想藉此規避供過於求的現象,事實上是沒用的,以1、10、100為單位只是為玩者在買賣時節省一點點滑鼠時間,對買賣的結果並沒有影響。玩者還是應該先手動在各殖民地先行試賣,看賣出多少量後的下跌價格是玩者心中的底線,再設定貿易路線中該地的賣出量跟最低賣出價,最後即可以自動執行的方式作生意。
一般來說,大部份的產品(魚、布等)一次賣出30至50單位,其賣價仍在可接受的範圍,需求量普遍較低的產品如甜酒,一次賣出單位可能就要30以下,而諸如木材這種很基礎的產品,甚至一次賣出100單位以上價格都不致於跌得太離譜。
●載貨量、需求與航程
一般觀念裡用載貨量大的船隊,一次載走最多的產品,結果一定是大賺,但事實並非一定如此,因為船隊還是需要航行到各殖民地的時間,再加上前述的供需平衡問題,使得載貨量、需求與航程三者必須維持平衡。
玩者在一處殖民地賣出一項產品直到賣價到達玩者的容忍底線,之後玩者必須等待其供不應求的現象漸漸浮現,價格跟著上升,才是再次進場的時機。如果產品的生產地到達該地的航程很短,就意味著載貨量不必太大,否則就會造成供過於求。若轉化成公式,就是「載貨量=需求x航程」,也就是載貨量分別與需求及航程成正比,而需求與航程成反比。
當玩者設立貿易路線,銷售產品的地方不止一處時,其公式就會變成「載貨量=(需求1+需求2+......+需求n)x航程」,由於此時一趟航程包含眾多目的地,因此到達某一站的時間要比從產地直達要久,理論上需求應該會更大一些,不過實際的經驗來看可以不用考慮,因為整條供需平衡的貿易路線收益已經很可觀,不必花太多時間做此微調。
選定初始港口
如同所有賺錢遊戲,謹慎選擇一開始的根據地最為重要,就《海商王》而言,整個遊戲地圖上雖然有60個殖民地,但要能在這些地方蓋建築物,一來必須要在當地有所貢獻而受到歡迎,二來還要花大錢買建築執照,這兩個條件在遊戲初期算是高門檻,因此若能在一開始的根據地就把所有需要的建築蓋齊全無疑是最好的作法。
根據地的選擇標準並非一成不變,要看玩者以生產什麼產品為本業,再根據這項本業需要什麼原料及半成品來做決定。當然若想挑戰高難度,也可以讓根據地無法製造其中一、兩項原料,而必須自外地進口,此時就還要再付出一筆錢在某地蓋原料工廠,並且承擔原料運送不及造成的缺料問題,或是原料太多塞爆倉庫的問題。
除了生產條件的考量,還要考慮將來的市場在哪裡,原則上附近有較多其他殖民地,且這些殖民地多半對該產品有大量需求的話,就會是個不錯的根據地。據此看來,東加勒比海列島各殖民地及向西、向南延伸的這一塊區域殖民地眾多,是比較適合擇定根據地的區域。
賺10萬創業基金
創業基金需要賺10萬嗎?其實這只是一個較為保險的數字,依照玩者選擇的產業類別及玩者本身的賭性,這個數字還可再往下調至7至8萬左右,當然這是包含遊戲初始的基金,因此實際上並沒有10萬這麼多。
不管是7、8萬還是10萬,這筆錢比起後面的大錢是難賺得多了,因為在還沒有任一種產業的情形下,玩者完全是以轉運商的角色在進行,也就是調查一定區域內各殖民地對各項產品的需求與供給,然後設定一條在各殖民地間買賣各項產品的複雜路線。由於一開始玩者擁有的船載貨量很有限,因此這段時期可說是「微利」時代,錢都是幾千塊這樣的規模在進出。不過一旦設計出一條可以長久經營的貿易路線,玩者就可以設定成自動航行,然後吃飯、洗澡、看電視都沒關係。
值得一提的是,四種來自歐洲的奢侈品,通常在殖民地都非常搶手,如果將他們自有總督駐守的殖民地轉運到其他殖民地,往往因其單價很高而獲得相當大的利潤,但需要注意的是,其實各殖民地對此類產品的需求並沒有很高,往往賣10單位價格就會暴跌了,而且感覺上電腦控制的其他商船都很積極優先買賣此類產品,因此玩者想要靠這四類產品賺取差價的話,切記單一產品不要一次進貨太多,以免走遍世界各地都找不到好價格可賣,浪費不少時間。
賣魚去
在選擇根據地時玩者已經選好了一開始要經營什麼產業了。在此我們以賣魚為例加以介紹,同時也算是推薦大家從賣魚開始。為什麼呢?因為綜觀19項產品,除去不能生產的4種奢侈品,剩下的可以分類成食物、生活用品及經濟作物三類,其需求量則是遞減的,其中又以5種食物最為重要,因為殖民地人口是否能成長,都必須要有充足的食物供應。而在5種食物中,穀物與魚的需求量最大,肉類與馬鈴薯次之,甜酒最少,而穀物與魚中又以魚的單價比較高,因此適合做為入門產業。
不過賣魚從產業結構面來看其實是蠻複雜的,因為要有鹽與大麻才能產魚,要有木材才能產鹽,因此想要產出魚其實要蓋的建築物包括捕魚站、製鹽廠、大麻園與鋸木廠(不要依靠從當地市場買進這些原料,它們成本太貴,供貨也很不穩定,更可能會常常讓該項產品缺貨,使得殖民地居民對你的印象變壞)。
先從鋸木廠開始蓋起,因為木材不但是最基礎的原料,同時木材也是各類建築物的建材,不單在市場上需求甚殷,玩者在蓋建築物時也會需要大量的木材。接下來就依序蓋製鹽廠及大麻園,最後再蓋捕魚站,注意一下不同建築的每日產量及原料需求量,就可以發現一間製鹽廠及一間大麻園可支援兩間捕魚站,而一間鋸木廠的產量又很大,因此初期來講就是一間鋸木廠、一間製鹽廠、一間大麻園及兩間捕魚站即可。附帶一提的是,這些建築物都需要工人,工人來自於殖民地,而一個工人代表一個四人的家庭,也就是說如果一間工廠創造了30個就業機會,就等於為殖民地培養了120個居民,如果玩者有錢有建材的話,不妨也可蓋幾間房舍以容納這些居民,藉此收收租金也不錯。
建設的注意事項
在蓋各類建築的時候,還要顧及到相關建材像是木材、磚塊、五金等是否充足,或者買進的價格高低,如果部份建材是玩者自己已經在生產的,在需要時會先從倉庫裡取貨,數量如有不足則會去市場上採購,這時就會有材料進價是否太高的情形,因此最好的狀態是自己生產了足夠的建材,不必向外採購,或是平時就從倉庫方面設定低價買進,以免急用時不得不被坑,甚至是因為缺貨而無法建設,這在只能從歐洲進口的五金上最容易發生,五金在供不應求時價格尤其高得離譜,因此更應該未雨綢繆。
在蓋好一系列的工廠之際,將會是產生鉅額支出但可能還沒有收入的不穩定期,主要原因在於工廠一旦建好,不管原料有無都會產生工資及維護費用等,這些成本支出會直接從玩者的現金中扣,建築蓋得愈多就扣得愈多,因此玩者最好從上游原料的工廠先蓋起,以免產生缺乏原料無法生產的狀況。
另一方面,在產品產出後應儘快用船隊載走拿去賣掉,販賣的過程最好是處於最佳效率狀態(航程最有效益、價格最好),原因在於成本支出是固定的,不管產品賣掉了沒每隔一星期就支出一次,但收入卻會因為牽涉到貿易路線設計得不好,及玩者可能的一時怠惰而延後產生,如此一來就可能會發生入不敷出但產品卻堆在倉庫賣不出去的窘境。也就是說,到了這個階段,玩者已經不能像賺創業基金那時沒有時間壓力了。
賣木材鹽布
一旦賣魚事業上了軌道,接下來就可以考慮擴大營業了。在這個階段,由於賣魚的高利潤收入使得現金部位持續增加,相信玩者在蓋新的工廠時,已經具備短時間忍受純支出沒有收入的壓力了。此時玩者可以從既有的產業繼續發展下去,例如先前生產量大於消耗量,使得倉庫裡堆了很多鹽與大麻,所以便可再蓋新的捕魚站,同時確認一下蓋好後原料供給是否足夠,如果製鹽廠與大麻園的每日生產量低於捕魚站的需求量,則就針對缺乏的部份再蓋工廠即可。
除了賣魚之外,包括木材、鹽等原料也可考慮販售出去。玩者確實可以微調各原料的每日生產量以符合每日的總需求,但與其減產不如拿去賣還可以賺更多錢。另一方面,就實際經驗來看,玩者常常會因一時的缺貨忍不住又多蓋了幾間工廠,因而造成一段時間後原料反而過剩,要拆掉多餘的工廠又會有一種殘忍的感覺(一間工廠30個工人,就是30個家庭、120人生活發生危機,跟這兩年的台灣好像),雖然虛擬的員工不會跟你哭他家無以為繼,但是否會造成殖民地對你的評價下跌就不得而知了。
如果覺得賣魚有點煩了的話,下一個值得推薦的產業則是賣布,布跟魚一樣同樣是需求量夠大的產品,同樣也必須發展一串工廠來支援(染料、棉花等),雖然總體規模不會如賣魚來得大,但利潤空間還是令人滿意的。
後期注意事項
發展至此相信玩家已經是財源滾滾、不虞匱乏的階段,此時多半會把焦點放在追尋家族身世、打海盜、與各總督搞關係等事務上,然後朝向最終目標邁進。不過在這個階段還是有些小事需要注意。
首先是仍要不定期巡視一下各貿易路線的獲利情形,看看船隊載的貨與原先設定的是否相同,有時因各殖民地條件改變,玩者原先設定的最低賣出價已經偏高,導致貨賣不出去堆在船上,這樣極可能會干擾到接下來各個殖民地產品裝載的流程,使得整條貿易路線形同虛設。除了做好管控工作,記得在貿易路線中根據地那一站多點選「卸載所有東西到倉庫」,這樣歸零的動作也有助於船隊不會被賣不出去的產品給塞滿。
爆倉的狀況也要注意。雖然到了此時,因為倉庫滿了而額外付出的保管費用,相對整體收入來說多半微不足道,但爆倉仍代表多重經營上的危機,例如生產過剩、各殖民地設定之產品賣出量跟最低賣出價已不符實際、原料在各生產地間的轉運量需要調整、產品未開放販售至當地內需市場等,這些需逐一檢視加以解決。
此外,到此階段玩者的「藏匿處」多半已經現身了,這座世外桃源不但倉儲量無上限,連船隻維修都免錢,的確很適合做新的根據地,而且因為不會有其他船隻進港,藏匿處居民所有的需求都必須由玩者供給;位置好的話也可以做為新市場的轉運站,將原有生產過剩的產品運至此進行轉口貿易。
遊戲一開始有最多不得超過10支船隊的限制,或許會讓玩者覺得多所不便,其實玩者只要掌握加大船隊載貨量、增加停靠點、同一殖民地的供需儘可能由一到兩支船隊負責的幾項原則,就可不必要許多支船隊照樣可以日進斗金。
十個任務圖示地點
稍稍向東行,發掘一海灣,快去別擾我
有人提起在千里達北方,我們找了又找,差一點發狂
我們來自哈瓦那,運氣不是很好,在一片廣大的土地上繞圓圈尋找金子
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