寫這麼一大篇並不是為了要為《雷神之鎚3》做廣告,而是覺得自己好像又發現另一種新的遊戲似的。
 鬥智又鬥力的射擊遊戲讓人樂此不疲
最近網路上有個22MB的檔案相當熱門,相信有許多遊戲玩家一定都為之瘋狂,可能只有數據機的人都會想忍痛多繳一些連線費用把這個程式下載。想到這是什麼了嗎?沒錯,這就是著名的"Q3test",也就是《雷神之鎚3》的體驗版。
前兩代的《雷神之鎚》可以說是出盡風頭,也為第一人稱動作射擊遊戲樹立新的里程碑,它不論是在畫面、特效、關卡設計與遊戲的功能上都有相當優異的表現,尤其是在多人連線方面,《雷神之鎚2》創造出的無數種多人對抗、組隊對抗、搶旗子等遊戲型態,都為遊戲界開闢嶄新的視界。
自然,《雷神之鎚3》的出現是值得期待的,尤其是這次它標榜只支援多人連線,而不再有單人關卡檔的設計,將使得這款遊戲投入更大的賭注:如果連線部份的表現不好,那不就一無是處?
Doom-like遊戲不用大腦...?
在一次偶然的機會中,筆者有機會看到朋友們連線Q3test的情形,遊戲的進行可以說相當順暢,沒有延遲的狀況發生,而且在發射各式武器的特效方面也不錯。由於這場是在區域網路中執行的,筆者曾以為如果用數據機連到網際網路會有延遲的情形,不過在回家用56K數據機連線的結果,也是一樣沒有延遲。以目前僅為體驗版來講就有這樣的成績,想必將來正式版發售之後定會更為可觀。
其實筆者寫這麼一大篇並不是為了要為《雷神之鎚3》做廣告,而是覺得自己好像又發現另一種新的遊戲似的。玩Game多年,但動作類的遊戲實在都碰得很少,主要的原因是自己是動作白痴,實在玩不好那種手眼協調的遊戲,迄今玩得最久的也不過是《瑪利歐64》,吃了七十多顆星星而已。Doom-like這種射擊遊戲就更別提了,要瞄準還不夠,自己還得要不斷移動,還得要邊移動邊射擊,行星繞恆星式的移動對我來說更是難如登天,碰到那種在空中還能百發百中的妖孽級玩家,真的是待宰的份兒。
第一名的人自稱「我是遜腳」,那動作白痴怎麼辦?
另一個原因則是覺得這種類型遊戲實在是用不到大腦,讓人覺得有點無聊,像《凱撒大帝3》,光是如何讓城市的繁榮度提昇就是項非常複雜的難題、《金錢帝國》中如何在資金、技術、市場佔有率皆不如競爭廠商的情形下,不靠作弊或是賤招而能打敗敵人、《鐵路大亨2》如果在嚴苛條件中每一關都得到最高榮譽的金牌,這些都是需要高度思考活動的過程,Doom-like遊戲哪能比得上嘛?
淒慘地摔死
Q3出來後,筆者原本也是不屑一顧的,不過客觀環境轉變了,我也只好被迫適應。原來是《星海爭霸》連線對戰的一干好友,最近大概是因為玩到膩了,正規戰不打紛紛跑去玩一些奇奇怪怪的地圖(就是上週有跟各位讀者介紹的一些有趣的地圖),Q3體驗版開放後,竟然沒有人要玩《星海爭霸》了,當一群人正在迷宮廝殺激烈時,筆者實在是無事可做,又不能總是去跟那些昔日戰友的女眷們聊天,於是在一個萬般無奈的夜晚,筆者終於坐在一台Q3面前,看著一堆子的控制鍵、拿著滑鼠操縱著快要讓人頭暈的遊戲畫面,開始了我的Q3生命。
哇塞,這是什麼地圖啊,太空平台嗎?一不小心就摔出場外死掉了啦,吃個補血的就摔出去了,從樓上跳下來沒對準也摔死了,更扯得是跳彈簧床沒控制好方向更會摔死,筆者只記得這生平的第一場Q3不是被其他人K死的,而是不斷地摔死摔到分數負30,最後只有放棄。
鬥智鬥力的成份
雖說悲慘的第一場令人沮喪,但卻也在潛移默化中慢慢進步,從最初不斷逃命到懂得何時該殺、何時該逃,而原先認為不用花大腦的遊戲,現在發覺其實也有可取之處。譬如,當敵我皆在不斷移動的時候,要瞄準對方實在是件很困難的事,大多數人多流於盲目亂打,用那種可以連發的武器,射出一堆子彈最後卻可能一發也打不到,但若是試著靜下來看準對方,別說是一次一發的火箭筒了,就是單發的雙管霰彈槍一樣能夠漂亮地置人於死地,而這一切求的不過只是臨危不亂的冷靜功夫而已。
此外,克制貪慾也是很重要的。吃滿了最厚的盔甲、戴著殺傷力最強的武器,如果在敵人出入最多的地方埋伏,往往會有相當不錯的成績,在網路上這樣的玩家很多。但是話又說回來了,這檔子事幹久了,別人也就知道是怎麼一回事,在進入危險地區前,先在最容易有人埋伏的地方丟一顆火箭彈,這樣埋伏的人就是標準的偷雞不著蝕把米,因此真正的高手往往不是埋伏者,他們的好成績都是冷靜下來彈無虛發的結果。
看似手眼協調的動作遊戲也隱含著鬥智鬥力的成份,遊戲讓人有趣也不是沒有原因了。(原載於民生報,1999/7/3第16版)
埋伏起來守株待兔不見得是好事,大家都知道你在那裡 

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戰爭關卡與經營關卡在本質上是一樣的,玩者同樣要注意城市的經營,讓城市繁榮起來,達到每個關卡預定的目標,只不過經營關的目標數字比較高,而戰爭關卡則是加入的敵軍侵襲的變數在內,遊戲的進行較容易失敗。

上個月我們看到了《凱撒大帝3》有關經營部份的關卡的攻略心得,本月份進入戰爭部份。其實戰爭關卡與經營關卡在本質上是一樣的,玩者同樣要注意城市的經營,讓城市繁榮起來,達到每個關卡預定的目標,只不過經營關的目標數字比較高,而戰爭關卡則是加入的敵軍侵襲的變數在內,遊戲的進行較容易失敗。
在開始關卡攻略前,先來一段有關戰爭的大原則說明。
●軍事建設
‧部隊
軍事建設中有關部隊養成的包括軍營(Barrack)、軍事學院(Academy)及軍事要塞。每個關卡可以放置六個軍事要塞,代表每一關最多只有六支部隊。除了軍營外其他每個的造價都是一千元,在每一關的初期可以說滿貴的,因此要謹慎選擇建造的時機。
部隊兵科有步兵、騎兵與鏢槍兵三種,除了步兵需要武器的供給外,其他兩種兵可以不用武器。在遊戲的初期,資金往往是先用在內政方面的建設,要建鐵礦場及武器店可以說耗費鉅資,當然直接進口武器更不划算,因此在遊戲初期建立的部隊一定是騎兵與鏢槍兵為佳。要建立一支部隊,除了要有軍營來訓練,還要有一座軍事要塞做為駐地,也就是說,建設的資金中要有1150元做為建立第一支部隊所需。
軍事學院固然可以提昇部隊的勇氣值與技能等等,但因不屬必要建築,所以在缺錢的時候可以先不用考慮,等到往後再說。不過要注意的是,只有軍事學院蓋好之後訓練的部隊才會受到軍事學院的影響,之前已訓練好的部隊就來不及了(已經畢業了嘛)。
‧防禦建築
就是城牆與箭塔。城牆是可以隨便蓋的,不過它基本上只是箭塔的「建築材料」,本身沒有攻擊能力,也很容易就被敵人衝破。箭塔嚴格講是惟一的防禦建築,可幸的是它攻擊力令人滿意。
箭塔必須建築在雙層的城牆上,而且必須要有道路連結到住宅區,這樣才會有軍人進駐,當塔頂的弩砲出現時,就表示這座塔已經有了攻擊力。箭塔必須建在敵人來襲的必經之地,做為最後一道防禦機制,當這道防禦機制掛掉時,也就代表您要Load重來了。
● 戰爭策略
‧防守
《凱撒大帝3》的戰爭嚴格講是有點貧乏的,因為它只是單純的守城戰,即使帝國皇帝要求你派兵出去,那也不是玩者所能控制。不過這樣就小看了它也不太對,因為《凱撒大帝3》要以最少的資源求勝,可也不太容易。在《凱撒大帝3》中不同的關卡會遭遇到的敵人類型會不一樣,數量也會有別,來襲的方向也不同、於何時來襲更難掌握。這樣聽起來好像滿令人感到挫敗的,不過請不用擔心,事情還沒有那麼糟。
在每關的一開始,必須要搞清楚能夠運用的資源有哪些,以及敵人何時會來襲。敵人來襲的警告在很久以前就會通知玩者,在帝國的地圖上可以看得到,初期的關卡,當看到這樣的警告時再準備建軍還來得及。此時可以先建立一支部隊,筆者建議是鏢槍兵,因為他可以遠程攻擊,在還沒有肉搏戰前就可以先傷害敵人。
接下來是城牆與箭塔,建設的地點可以參考下個部份各關攻略時說明的地點。當然這只是個參考,玩者可以依個人的喜好來調整。選擇地點的考量不外乎下列兩點:
一、 天險
只要仔細觀察便可發現,其實地圖設計者已經安排好了一些預設的地點,很適合建城牆,比方說兩座山之間道路突然變窄的地方就是,在這裡建城牆最大的好處是不必耗費太多勞動人口(別忘了箭塔需要有人駐防),雖然有時這些地方會離市中心有點遠,因而必須另建住宅區。
二、 制敵機先
《凱撒大帝3》的敵人會在地圖邊緣慢慢出現,當整隊人馬都到齊後,才會一齊前進,而這個時候這些敵軍還是可以攻擊的。把箭塔蓋在靠近地圖邊緣敵軍會出現的地方,當敵軍來襲還在整隊時,弩砲就可以先行射擊,這時敵軍準備未完成,數量上又犯了逐次投入的大忌,自然很容易潰散。不過要注意的是,這不是一個可以大量使用的辦法,只能在一些威脅較小的情形下使用,因為當遭遇到大量部隊來進攻時,還是很容易守不住的。
因此基本上防守時應以部隊與箭塔互相搭配為宜,這樣的組合中,箭塔是主要的攻擊力量,部隊的功用則是延緩敵軍的進攻為箭塔爭取攻擊時間,另一方面也為箭塔當肉墊,以免箭塔一旦被衝破,敵軍就會直接進入城市燒殺擄掠,那時就只有Load重來了。
有了少量的部隊及第一道箭塔,初步的防禦就算完成,但是大部份的關卡,敵軍的攻勢會愈來愈強,因此隨著時間的挪移,防守力量必須不斷加強,部隊數量增加、多訓練需要武器的步兵、一層箭塔不夠蓋兩層,一直到你感覺到抵擋敵軍已是綽綽有餘時,才是可以停下來的時候。
‧ 動作遊戲
只要稍做觀察,玩者就可以發現,《凱撒大帝3》有其人工智慧方面的漏洞可鑽,可以讓玩者以較少的部隊等資源對抗較大團的敵軍,而其具體的作法就是玩起動作遊戲。
電腦控制的敵軍部隊有幾項特徵:
一、 行進路線固定:從哪個方向出來每次並不一定,但是從該方向進攻的路線很固定,因此就很容易掌握。
二、 易受外界干擾:雖說敵軍的目標是玩者的城市,但在他們的行進過程中,如果用一支行動較快的部隊在他們眼前晃來晃去,那他們就會改變方向來追你。有了這項特性,玩者將可以把敵人玩弄於股掌之間,你可以改變他們的行進方向,尤其是某些關卡,由於敵人會來自兩個方向,理論上城牆應該要能抵擋這兩個方向的威脅,但是在資源不足的情形下,往往城防還不完備時敵軍就從缺口過來,因此可以用部隊去誘敵,將他們從沒有城防的地方誘導到箭塔已完成之處,這樣就可以彌補初期防禦不完全的危機。
此外,玩者也可以用鏢槍兵進行動作遊戲。由於鏢槍兵遠距離攻擊的特性,因此可以在跟敵軍開打前,消耗掉一些對方的實力,你可用兩對鏢槍兵,一前一後,當前方一隊在攻擊時,敵軍會試圖追上來,就在快接戰的時候把前隊鏢槍兵往後調,這時前後隊的位置互換,當敵軍還在追逐原來的前隊人馬時,就會不知不覺進入原來後隊鏢槍兵的攻擊範圍,這樣子輪替下去,敵軍始終是在被攻擊的情況下,而我方卻不會有部隊的損失。這樣子的動作可以一直玩到箭塔前面,而接下來的攻擊主力,就由箭塔來負責了。
● 關卡攻略
由於前三關以於上期攻略中介紹過了,因此略過。下面提到的過關條件依序為:文化/繁榮/和平/皇帝喜好/人口數。
第四關 西那庫斯(Syracusae)
過關條件:40/20/25/20/4000
貿易
卡布亞(Capua)
賣:家具;買:武器
塔連登(Tarentum)
賣:肉、木材;買:蔬菜、橄欖油
這是和平關與戰爭關的分界開始,也就是說從現在開始要注重軍事方面的發展。這關的農地有點畸零,所以先評估一下在開始建農場,將土地做最大的利用。其中蔬菜可以多種點,因為它可以當做食物,也可以拿去貿易,接著橄欖也可以多種一些,因為它不但是貿易的主角之一,城市的發展也需要它。
城市的發展可以分成兩個區域,一個是靠近農場的地方,另一個是靠近河岸,以便建立港口來貿易,不過最好這兩個區域能彼此朝對方延伸,最後連在一起,像其他的工廠或是公共建築都可以蓋在中間,支援兩邊都很方便。
這關的敵人會從東南邊及西南邊出現,其中東南邊距離城市較近,因此可以考慮蓋城牆來防守。不過這關的敵軍不會很強,因此可以用部隊做為防守主力,其可以移動的彈性可以省下城牆的建設資源。
第五關 莫迪歐南(Mediolanum)
過關條件:40/25/40/30/7000
貿易
瑪西利亞(Massilia)
賣:酒、橄欖油;買:鐵、家具
卡布亞(Capua)
賣:肉、陶器;買:武器
在農地、山與水之間的空地,是相當適合動土的地方。在本關中武器可以說是各方面的命脈,一方面軍事上的大量需求無庸置疑,在對外貿易方面它也佔了舉足輕重的比例。因此在基本民生大致完備後,應即刻在靠山的地方多建幾座鐵礦場,並發展兵工廠。
貿易方面可先開卡布亞(Capua)這條線,賣武器可以大賺一筆,當你在森林地方砍伐樹木並製成家具後,另一條貿易線也就可以開了。酒與橄欖油在這關是完全無法自給自足的,必須要進口,不過依筆者的經驗,這一關由於成功條件蠻低的,故是否進口這兩種物品也無所謂。
經過前幾關還算和平的關卡,你會發覺本關的軍事壓力非常大,敵軍有可能從兩個方向入侵,而且數量一次比一次多,不可能光靠部隊抵擋,因此在基本民生大致完備時,應儘早建立第一支部隊,同時城牆與箭塔也可以開始進行初步工程。看大地圖可以發現,你的建設區域有點像U字型,有大小兩個缺口,那個缺口就是可以蓋城牆的地方,先在缺口較大的那邊蓋城牆。這關在軍事上絕不可鬆懈,因為敵軍將會一次比一次多,你必須在部隊及防禦建築,能真正抵擋敵軍的最大攻擊能量而沒有太大損失之後,才可以停止加強軍事上的建設。
第六關 迦太基(Carthago)
過關條件:45/30/40/30/6000
貿易
西那庫斯(Syracusaes)
賣:酒、鐵、武器;買:水果、魚
塔慕加底(Thamugadi)
賣:木材、陶土、陶器;買:橄欖、酒、橄欖油
西撒利亞(Caesarea)
賣:穀物;買:大理石
這關可以貿易的能量相當大,喜歡貿易的朋友們有福了。由於是接管迦太基的領土,因此原來就有一些建設,但是由於前一任執行官經營不善,在一開始城市就遭原住民的攻擊,在很短的時間內就會被摧毀殆盡。不要覺得可惜,這樣也好,因為原來的格局非常沒有效率,譬如在有限的農地上,明明可以蓋個六、七座農場的,原來的城市竟然只蓋了兩座,這是非常不能令人接受的,因此不如在一開始就重新蓋還比較好。
大致把廢墟都清掉後,就先蓋任務前哨站,讓原住民安心,然後再開始建設。這關在食物方面是覺得不足的,能種的只有水果,所以在一開始你可能需要進口一些穀物,不過這不是長久之計。有看到海吧?沒錯,你可以把這個城市想像成漁村,在海邊蓋許許多多的碼頭,就可以大量捕魚。捕魚跟農耕是不同的,農地很有限,但是大海上有海鷗的地方都可以捕魚,只要是海邊可以建碼頭的地方,都可以視為一個農場,如此一來就可以知道捕魚的重要,尤其魚也可以出口貿易呢!
農場可以將水果、葡萄與橄欖三項產品平均種植,後兩者可以做為出口貿易的重要項目,當然也別忘了大理石,它的價格也不錯,而且這關山的位置還不算刁難。這關是沙漠地形,天乾物燥,房子失火的比率特別高,因此巡警局必須多一些。
由於沒有鐵礦,因此這關必須先進口鐵礦才能製造武器,當然你錢多的話直接進口武器比較省時間。主要的威脅來自正南方,因此那裡的防守必須最穩固,西南方的威脅就沒那麼大。有趣的是西北方,那裡會有一個點會偶爾冒出一些敵人,由於那裡無險可守,又離城市十分近,因此作法必須有些不同。那就是:確認敵軍出現的範圍,然後用箭塔把它圍起來,由於敵軍是逐次出現,所以在他們陸續進入地圖時,就會一直被我方的箭塔攻擊,等到他們可以進攻時,嚴格說起來也不是威脅了。
第七關 丁吉斯(Tingis)
過關條件:40/45/50/55/8000
貿易
迦太基諾瓦(Carthago Nova)
賣:酒、橄欖油、武器;買:蔬菜、陶器
西撒利亞(Caesarea)
賣:肉、酒、大理石;買:家具、陶器
本關的農地雖然相當寬廣,但只能種兩種食物,經濟作物完全只能靠進口,尤其是本關要求的人口數也蠻高的,因此進口酒與橄欖油將不可避免,不過這不用太急,有錢的時候再做也不遲。同樣在有山有水有農地的地方動土,至於在河另一邊的島上的農地,可以在人口增加後再去開發。家具與陶器是出口大宗,尤其是兩個貿易城市都需要25單位的陶器,加起來就有50個,量不可謂不大。
軍事方面,主要的威脅來自正南方,如果你往正南方的上邊看一下,會有一個被山與水包夾而蠻狹窄的地方,那就是蓋箭塔的最佳地方了,再加上部隊輔助很好守,至於東北方那裡的小缺口也可能會有敵軍來襲,不過量不大,用部隊應該就可以應付了。至於在靠近地圖中央的地方會有一個小山丘,那裡也可能會有敵軍來襲,如果發現敵軍朝那裡移動的話,就用部隊把他們引到有箭塔的地方即可,另一方面,正南方的箭塔愈靠近地圖邊緣,就愈能吸引部隊直接攻過來,而不會繞道從小山丘來犯了。
感覺上本關是戰爭關卡中較和平的一個,筆者是指敵國威脅不大,反倒是突然昇高的過關條件,讓這關倒像是要多注意去種田少打仗了。
第八關 巴黎(Lutetia)
過關條件:45/50/50/40/10000
貿易
盧迪南(Lugdunum)
賣:橄欖、葡萄、橄欖油;買:鐵、陶器
莫迪歐南(Mediolanum)
賣:酒、大理石;買:武器、家具
在農地與進入點之間的空地是開始的好地點,人口遷入容易、旁邊又有森林與水,發展陶器與家具都很方便。一開始本區域會有一些狼群會攻擊遷入的居民,不過說實在話這個時候也沒有辦法殺死牠們,因此只有靜待牠們遠離了。
先開哪一條貿易路線都可以,因為鐵與武器本就是同一條生產線上東西,兩邊都可以賣,而陶器與家具已如前述,要發展都很容易的,不過鐵礦的生產地是離這裡很遠的東方山邊,因此必須在那邊也建立住宅區才行。兩邊的住宅區雖然距離遠,不過最後終將因城市的發展合結合在一起。酒與橄欖油都必須進口原料才能製造,在遊戲進入中期後這個部份就很重要了。
軍事部份,先建立部隊還是必須的,如果比較缺錢的話,那就先建立鏢槍兵及騎兵,把武器拿去貿易賺錢。這次敵人會從北與南兩個方向出現,而以北邊為主力,因此應在遊戲一開始就要準備在北邊蓋箭塔,事實上,把城市發展的最初地點靠在北邊也是這個原因。
第九關 大馬士革(Damascus)
過關條件:55/55/50/40/6000
貿易
塔瑟斯(Tarsus)
賣:陶土、大理石、陶器;買:酒、橄欖油
耶路撒冷(Hierosolyma)
賣:穀物、酒;買:橄欖、家具
再度回到了沙漠地形,因此別忘了防火的工作。有三個地方可以種田,不過有兩個地方是在原住民的領土內,而且距離主要道路也比較遠,因此先選擇西邊綠洲那塊開始。
雖說可以種植的食物種類很多,不過在一開始還是會有食物不足的可能,因此在初期進口穀物是必須的。同時在這個情況下,將初期的農地種植經濟作物來賺錢也有點吃力,因此在一開始就要發展家具業,以做為收入的來源。接下來食物已經充足的情形下,就可以好好發展酒與橄欖油了。
在這關有件事是很可惡的,就是本地不產大理石,而某個貿易來往城市雖有大理石的項目,卻沒有配額,意思是本關將完全無法建大型的神廟!這在人口愈來愈多後將會很麻煩,因為小廟實在無法滿足諸神的需要,蓋太多小廟又會影響城市內部的格局,因此在人口約在三千人左右時,你可能就需要找一塊地方專門蓋一堆神廟來滿足諸神的需要,順便也跟敵國發揚一下我羅馬諸神的光榮。
說到敵國,這關他們主要會從東北、東南兩個方面來襲,不過麻煩的是,這關地形過於零碎,無險可守,箭塔要蓋有點麻煩,因此筆者在初期是採用部隊防守的方式,感覺上在初期與中期都還可以應付,到了後期,敵軍的移動路線也比較清楚,到時在關鍵地方蓋一些塔即可。
第十關 撒米塞吉圖撒(Sarmizegetusa)
過關條件:60/50/55/50/6000
貿易
莫迪歐南(Mediolanum)
賣:鐵、大理石;買:武器、家具
雅典(Athenae)
賣:酒、橄欖油、陶器;買:穀物、肉
這關有件事相當可惡的,那就是帝國皇帝會給他手底下勞工加薪,也就是說,當他付出的薪水比你高時,你的城市就會缺乏吸引人的條件,就不會有人遷入,因此你必須提高薪資到至少要跟皇帝一樣的水平,當然,這就代表你的支出變多了。
地形看似複雜,不過還是選在農地與進入點間的區域比較好。一開始就有一堆狼在咬人,真的很煩,不過可以先把速度調慢一點,看準時機用牆把狼給圍起來,這樣牠們就暫時不會危害居民,不過還是要儘快建立第一支部隊,因為往後還會出現好幾批狼。
這關的出口產品主體將是武器與家具,至於穀物跟肉雖然量也不小,但因為價錢低,而且在初期食物有可能不夠,因此還是等到中期以後生產過剩時再說。由於地形較為狹窄,中期以後將很有可能用到原住民的土地,因此趁早感化他們是很重要的,而且感化他們似乎也有助於地區暴動的消弭。這些暴動會從東南、西南、西北三個方向出現,而且實力還不小,因此必須小心應付,不過較麻煩的還是敵國的進攻,因此還是在東南與西南方建立穩固的箭塔,西南方可以儘量靠地圖邊邊以在第一時刻攻擊敵軍。
第十一關 林登(Lindum)
過關條件:60/50/55/85/6000
貿易
加利瓦(Calleva)
賣:武器;買:肉
隆狄尼恩(Londinium)
賣:穀物、大理石;買:陶土、陶器
巴黎(Lutetia)
賣:水果、酒、大理石;買:鐵、家具
奧古斯塔 崔弗倫(Augusta Trevorum)
賣:橄欖、酒、橄欖油;買:武器
最後的挑戰,如果成功的話,年老的帝國皇帝就會把位子傳給你,也就可以光榮地結束遊戲。雖然聽起很不錯,但筆者必須要說,這是有史以來敵人最多的一關,軍事上若不能有最快的發展就只有失敗。
檢視一下地圖,從南邊開始發展。這次部隊的建立要用最快的方式,一來清除討厭的狼群,二來敵軍是來得很快的。經濟發展方面,先大量發展陶器,陶器連帶陶土是初期最有效益的收入來源,接下來就是武器與家具的出口了,由於此二者都是走海路,因此謹記存放這兩種產品的倉庫要儘量靠近港口,這樣碼頭工人裝卸貨會省下很多時間。
在第一批敵軍來襲時,你至少應該要有兩支部隊了。來襲的方向固定在西北方,看一下地圖你可以發現,有很多小山散佈在地圖上半部,因此在剛開始幾場戰役中,你可以用鏢槍兵跟敵軍隔山對峙,此時鏢槍兵可以射鏢槍但敵軍卻沒有辦法攻擊你,當他們繞過來時你也可以跟他們玩繞圈子遊戲,反正就是動作遊戲嘛。
但是這只是一時的小伎倆,因為每兩年敵軍來襲一次,其力量會愈來愈大,光是部隊已無法阻擋,非要用箭塔不可。剛才我們提到的小山,山之間是惟一可以蓋城牆的地方,基本上中間三座山之間一定要有城牆,而且箭塔一定要雙層以上才可能擋得住(當然這是要有部隊在前面當肉墊的前提),如果你覺得左邊那座山實在太遠,那也可以從中間的山連到左邊的湖,只不過這樣會損失一些農地就是了。(原載於96期電腦玩家,1999/7)
 

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人與人之間勢均力敵的對抗。這樣子玩久了,或多或少會想變一點花樣,於是,我們就來談談有別於這種正規戰的另類遊戲。
 F1方程式賽車
《怒火燎原》(Brood Wars)這款即時戰爭遊戲也賣了好長一段時間了,現在再把它拿出來當話題好像有點老掉牙......,如果您這樣想的話可就錯了,因為我們今天要講的可不是正規的連線對戰,而是許多可愛的小地圖喔。
正規遊戲玩法固定
先來說說連線遊戲是怎麼一回事好了。不管是《怒火燎原》也好,先前的《世紀帝國》或《紅色警戒》也罷,所謂的連線對戰,都是由負責開新遊戲的玩家先選一張地勢與資源都近乎平均的地圖,在參戰的玩家們加入後,各自選擇自己的同盟,然後開始對戰起來,戰爭的型態不外乎是快攻或是之後的大兵團作戰,同盟之間相互協調彼此的工作,例如兩位正面攻擊一位從旁突襲,或是你們去攻擊我來守基地等。
在起跑點都很公平的前提下,連線對戰通常進行模式都很固定,尤其是如果有些地圖是沒有辦法快攻的時候,雙方對峙往往會形成僵局,有時一場戰爭可能會耗時兩、三個小時!您可能會覺得不可思議,為什麼會玩這麼久?其實原因很簡單,不能快攻大家都只好發展更高級的部隊來打仗,光是發展就要花一些時間了,當大家都發展的差不多的時候,彼此的實力還是很平均的,因此接下來的大戰,雙方精銳盡出往往也沒有決定的結果,最後的勝負常常都是在某人的疏忽或體力不繼的情形下才分得出來,當然啦,耐力也是很重要的,這種華麗的大作戰本來就來要付出一些代價。
各種另類小遊戲
事實上,不論是三兩下清潔溜溜的快攻,或是華麗的大作戰,玩家們會發現他們的模式都很一致的:人與人之間勢均力敵的對抗。這樣子玩久了,或多或少會想變一點花樣,於是,我們就來談談有別於這種正規戰的另類遊戲。
拜《怒火燎原》的地圖編輯器之賜,玩家們可以自己做一些有趣的地圖,內容的變化性絕對會讓您大吃一驚,而且有許多遊戲真的很有趣喔!這些小遊戲有的是在原版光碟有附加,有的是官方網站就有的,至於一些玩家們自己做的遊戲,可能就要去網路上找找了。
‧ 星艦戰將
有看過電影「星艦戰將」吧?那種成千上萬隻蟲向你襲來的感覺應該是蠻震憾的喔,正好在《怒火燎原》中也有人類跟蟲族兩方,於是「星艦戰將」地圖就出現了。遊戲是四國的人類對付一國電腦蟲族,背景大致是四個人類有一個共同防守的基地,而蟲族要把它攻下來,如果四國人類可以撐二十分鐘沒被滅光的話,蟲族就不會再進攻了。聽起來四對一很容易喔,您可是完全錯啦,因為蟲族是完全不用孵蛋的,每隔一段時間就會憑空生出來,而且會愈生愈多,您可以想像天上有大群飛螳、守護者,地上有雷獸,把畫面佔得滿滿的感覺嗎?說起來還真的蠻可怕呢。
‧ 碉堡指揮官
這款遊戲或多或少是要靠一些運氣的。兩到六個人參加,每個人一開始會有一個碉堡、十個陸戰隊、一個火蝙蝠及一個觀察者,遊戲的目的是摧毀其他人的碉堡,只要有殺到人就會得分,一定的分數後會有不同的新部隊加入,但是碉堡一旦被摧毀,一切就有如過眼雲煙,必須重頭開始了。說靠運氣是因為每次大家碉堡出現的地方是隨機的,因此部隊出門去會碰到誰很難講,有時走狗屎運一直碰到其他人的碉堡算運氣好,一直找不到也是常發生的事。不過最令人氣憤的應該是部隊開出去找人,但沒想到自己家卻被抄了,變成壯志未酬身先死,每次玩這個遊戲總有人咒罵不是沒有原因的。
碉堡指揮官
‧ 瘋狗屠宰場
說是屠宰場一點也不誇張,這個二到八人連線的小地圖,如果所有玩家的狗都往場子中央集合,那最後一定是一大灘血在那兒。每個玩家的狗都是程式自動產生的,當結合成一大群之後,就可以往中央集中,狗兒殺了愈多別家的狗得分就愈高,每到一定的分數就會有一些大頭出來,比方說狗王、凱瑞恩、坦克車等。遊戲最樂趣的地方就是當各方一團混戰時,被夾殺的那方就很可憐,又賺不到人家的分數,自己的狗兒則變成別人的戰利品。雖然只是單純的殺戮遊戲,但是也要很講求進攻的時機,實力不足時躲起來,強大時殺得屍橫遍野,最好挑別人混戰時把別人給夾殺,這樣分數才賺得多呀,嘿嘿。
‧F1方程式賽車
《怒火燎原》也可以拿來賽車?真的,人類那族有兀鷹車呀。遊戲的地圖設計成一個跑道,參加的玩者每個人操縱一台兀鷹車,每經過一個檢查點就會有紀錄。遊戲好玩的地方還不是在這裡,因為跑道上有些壞人,像重騎兵及掠奪者等,他們會攻擊你的座車,如果你有幸跑回維修區,還有兩隻農民可以幫你修車呢,如果不幸回不到維修區的話,那你只好變成一個鬼子慢慢走回去開新車了。而且大家也知道兀鷹車可以放地雷,有些比較壞的玩家就會隨便放,不知情的人走過去,搞不好車子就被炸了,真是一個很有趣的遊戲。
‧ 聖誕快樂
耶,怎麼會有聖誕音樂呢?沒錯,地圖畫成像聖誕樹的樣子,上面有許多建築物被當做是樹上的禮物,只要去碰他們就會得到禮物喔,當然是一些好用的部隊啦,當實力愈來愈堅強時,就可以來一場戰爭了。筆者是蠻喜歡這款遊戲的,因為我每次都把坦克等重武器全部布署在地圖中央,這樣地圖上方的禮物就沒有別人能拿得到,結果大概也是因為這個因素吧,所以後來就沒有人要陪我玩了,嗚嗚……。
聖誕快樂
註:有地圖的官方網站:http://www.battle.net(原載於民生報,1999/6/26第16版) 

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兩部片子都將時代背景設定在不久的未來,同時都有觸及虛擬實境這個話題,而且,兩部電影也都有冒險遊戲的成份。
「X接觸來自異世界」
近有兩部勁爆的科幻電影,可以說是充滿著遊戲的成份,分別是較早推出的「X接觸來自異世界」及正發燒的「駭客任務」。兩部片子都將時代背景設定在不久的未來,同時都有觸及虛擬實境這個話題,而且,兩部電影也都有冒險遊戲的成份。
電影揭示了虛擬實境
「X接觸來自異世界」的時空背景約在二十一世紀初,片子中幾乎看不到現實的社會有什麼異於現今的科技發展,唯有遊戲的發展一日千里。當時最流行的電玩就是虛擬實境,不過它並不是像現在需要戴頭盔、眼鏡、手上一堆線,而是在你的腰椎附近先打進一個「插座」連到脊椎,然後遊戲機一條線插入,訊號便可刺激大腦產生幻覺。
「X接觸來自異世界」充滿了冒險遊戲風味,道具也頗為詭異。
不過這遊戲厲害的地方是它可以多人連線,在遊戲中每個人都有自己要扮演的角色。電影的劇情則是更加撲朔迷離,一款新的虛擬遊戲機在展示時遭到暴徒的攻擊,程式師受傷也連帶搞壞了機器,為了要把機器修好,程式師與保鑣一同進入遊戲中。遊戲破了關,但觀眾也才發現,原來剛才這一大段劇情,包含程式師進入一個遊戲的過程,都是一個虛擬實境的遊戲。更扯的是,剛剛在遊戲中的程式師與保鑣,在現實生活中卻是暴徒,還殺了真正的程式設計師。
電影導演還刻意強化了虛擬實境與現實生活的混淆。電影最後,暴徒離開現場時,一位接待人員要求暴徒不要開槍,還邊問說這是遊戲嗎?可不可以結束?
「駭客任務」相形之下就更High了。時代背景是在二十一世紀中後期,當時的人類大部份已被電腦奴役,只剩下少數的反抗軍。有趣的是這些被奴役的人類,身體成為電腦人的動力來源,而心靈則活在一個具大的虛擬空間中,也就是一個模仿當今年代地球環境的超大型虛擬實境。
那麼這個故事要怎麼進行呢?原來反抗軍要把他們的救世主先從虛擬實境中解放出來,當他們回到真實的世界後,我們發現原來這種虛擬實境的連接裝置是在腦袋後面有個插孔,一根探針直接插入便可以進入虛擬實境,而回來的方式則是在虛擬實境裡接通特定的電話(難怪我們常看到許多異象,原來我們都是生活在假的世界裡)。
如果我們都生活在一個叫做地球的虛擬實境中,那真實的世界又是什麼樣子?(駭客任務)
麻雀變鳳凰
兩部電影都以虛擬實境為表現的手法,想必會給大家一番全新的感受。首先,雖然進入虛擬實境的方式有些可怖,但是也算是有著高科技的感覺,憑藉著機器發出的訊號直接給予大腦刺激,進而意識中產生各種虛幻的事物,這比目前戴頭盔等落後的界面來說,確實是進步的多(相信這也必定是將來的研發方向),也更能感受到虛擬實境的真正魅力。
另一方面,現實世界中的人可以在虛擬實境中發生互動,這也是頗令人興奮的地方。相信大家都知道,目前的電玩遊戲中,連線對戰可以說是顯學,幾乎所有的遊戲都要加上一些連線功能,好像這樣才不會落伍。虛擬實境已經是很遊戲的玩意了,如果還能有連線的功能,想想看有多令人興奮啊:在一個完全脫離現實的環境中,你與你的朋友或者是敵、或者是友,在其中同心協力或是相互對抗,最後不論成功或失敗,這段經歷就是最好的回憶、茶餘飯後的話題。
這就是虛擬實境的賣點所在:不論在現實生活中你是學生、上班族、家庭主婦、企業領導人,在虛擬實境中這些角色都可以完全抹去,你可以是中古神話世界法力無邊的魔法師,也可以是融合現代科技與傳統武術的未來救世主;現實生活中無法扮演的角色也可以在這裡完成:老百姓去做總統、上班族去當老闆、醜男變帥哥、麻雀變鳳凰。如果說遊戲讓人實現夢想,那虛擬實境更進一步讓人創造屬於自己的夢想,人與人之間的互動,也將進入一個全新的模式。(原載於民生報,1999/6/19第16版)
同時有著電影版與遊戲版的「銀翼殺手」(Blade Runner),時空背景同樣是未來世界。 

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這些遊戲在國內也都有在賣,雖然我們不會太容易知道這些遊戲在台灣究竟賣了多少套,不過這還是代表了您可能把他們給忽視了。
 《劍魂》
大家想必聽多了年度最佳遊戲、排行榜熱賣遊戲、人氣最高遊戲,或許還聽過爛Game這種排行榜,但是相信您沒聽過「沒人買的好Game」吧?巧得是這些遊戲在國內也都有在賣,雖然我們不會太容易知道這些遊戲在台灣究竟賣了多少套,不過這還是代表了您可能把他們給忽視了,或許您可以藉此從垃圾桶中找到心目中的最佳遊戲呢。
終極戰區(Battlezone,憶弘代理)
這款融合了第一人稱的射擊遊戲及即時戰爭遊戲的型態,在發片時確實引起許多人的注意,單人玩、多人連線都可以,也支援3D加速卡,不過或許是因為宣傳期太短的關係,以致於大部份的玩家沒有發現這是一款新型態的遊戲,因而只賣了七萬三千多套。廠商應該學到教訓了吧,下次可不要這麼隨便做宣傳了。
暗黑大地(Dark Earth,第三波代理)
這款冒險遊戲有著頗重的戰鬥成份,以及相當優秀的界面,在玩家等待角色的動作時,卻不知道遊戲早就已經開始了。失敗的原因主要有兩個:第一是發片的同時,《閃靈殺手》與《猴島小英雄3》這兩款高知名度的同質作品一齊上市,因而在大家的腦海中被擠了下來;另一個原因是,遊戲延遲發片造成宣傳時間不足,最後只好以五萬五千套收場。後者可以說是全球遊戲商的通病,台灣的業者也跑不掉。
福星大進擊(The Neverhood,展碁代理)
《福星大進擊》是「夢工廠」的作品之一,而夢工廠,想必您也聽說過,那是好萊塢名導史帝芬史匹柏的公司。這款冒險遊戲最特別的地方就是整體的畫風,很像是那種只黏土做的感覺,而人物與物件的移動也像是黏黏的,很逗趣,破關的各項謎題也很有巧思,使得它最後獲得四萬套出頭的市場評價,或許也是因為謎題太難的關係吧,成也蕭何敗也蕭何。
劍魂(Die by the Sword,英特衛代理)
這款遊戲在畫面的表現上可以說是相當不錯的,類型是第三人稱的動作遊戲,玩家操控的是拿著刀劍的遊戲角色。關卡的設計也頗有用心,筆者見過曾有人因為不小心而被倒吊起來,偏偏敵人又一擁而上,於是玩家只好用顛倒的視野來玩,還真不容易呢。這款遊戲在美國只賣不到三萬套,據信失敗的原因在於新的操作界面沒有被玩家接受之故。
戰神3(Warlords III,憶弘代理)
同樣一家公司的產品《迷霧之島》系列,在市場上是賺翻了,可以連續兩、三年都在銷售排行榜的前三名,但是《戰神3》這款經典遊戲,為何落到不到三萬套的身價?曾幾何時,它的前兩代發片時,都引起市場上相當的注目,回合制的戰爭遊戲,以搶奪城市為重點,每座城市各有特色,可以生產不同種類的部隊。三代的整體水平當然更好,只可惜它正好是在即時戰爭遊戲的高潮中出現的,自然就被忽略了。
《戰神3》
異教徒2(Heretic II,憶弘)
問任何一位玩《異教徒2》多人連線的玩家,相信他們一定會告訴你遊戲的死鬥模式(deathmatch)很酷,有魔法、特效、炫目的光影,但為何這款以《雷神之鎚2》引擎為基礎做的遊戲只有兩萬九千多人買?廠商的說法是,這是一款很不錯的射擊遊戲,它的第三人稱視角使得它像是《古墓奇兵》,但也正因為如此,所以遊戲的目標市場─那群第一人稱射擊遊戲迷就退避三舍了。
網路風暴(NetStorm,憶弘代理)
說句實在話,玩家們要對這款遊戲有印象還真不容易,因為它標榜即時戰爭類型,卻又跟時下的主流類型有太多差異。它的攻擊方式是各種類型的塔,而侵佔領地的方式則是不斷地搭建像橋一樣的電線,把對手逼到絕境就算贏。其實這款遊戲格局雖不大,但是相當有創意,在美國也只有賣一萬三千五百套而已,真是淒慘。
《網路風暴》
雷霆賽車(F1 Racing Simulation,松崗代理)
以F1一級方程式賽車為題材的競速遊戲有很多,但似乎沒有一個是像《雷霆賽車》這樣慘的結局─一萬兩千五百套。它有無懈可擊的畫面、遊戲真實度、高的趣味成份、遊戲的深刻設計、敵車優異的人工智慧,在在都是一套引人入勝的好遊戲。遊戲公司的說法則強調F1方程式賽車在歐洲是大大有名的,言下之意在美國賣不好也是理所當然,同時,遊戲需要3D加速卡,但是發片時的客觀環境沒有完全搭配到,也是造成失敗的主因。那現在應該沒問題了吧?
海底追擊二萬浬(Sub Culture,第三波代理)
各大雜誌的極品評價換來的只是一萬出頭的銷售量?這款以海底為場景的動作遊戲,玩家操控的是小潛艇,做著傭兵的事。遊戲在畫面的成就很高,特別是它可以不用3D加速卡。破關的時間似乎短了些,讓人意猶未盡,不過真正失敗的原因,應該是它的品質太高,只有頂級的玩家才想要挑戰吧。
超級機車賽(SuperBike World Championship,台灣藝電代理)
具備著EA的超強行銷能力、機車賽主辦單位的授權、遊戲的聲名也強,但是仍然賣不好,只有八千套。玩者可以選擇動作模式,難度較低,也可以選擇真實模式,在這裡有現實生活中各式參賽的摩托車車種及正式的跑道可以選擇,每輛車也有各項變數可以調整。 (原載於民生報,1999/6/12第16版) 

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葛萊美獎這項決定對美國遊戲工業來說是一項精神與實質上的鼓勵,因為這代表主流音樂界終於開始注意到電玩遊戲的音樂、認同遊戲音樂確有其一定的水準。
 《銀河英雄傳說》系列加入著名的樂曲「波麗露」,感覺又不相同。
外電報導,在經過兩年多的爭取之後,美國葛萊美獎的籌辦單位終於決定從明年起,增加一個新的評審空間,將影片、電視及其他類型視覺媒體中的音樂部份列入,這裡將增加三個獎項:最佳原聲帶、最佳音樂與最佳混音,而電玩遊戲配樂也在這些獎項的評審範圍內。
留聲機進入遊戲界
葛萊美獎這項決定對美國遊戲工業來說是一項精神與實質上的鼓勵,因為這代表主流音樂界終於開始注意到電玩遊戲的音樂、認同遊戲音樂確有其一定的水準。這項成就主要是由Sierra的資深音樂製作人Chance Thomas促成,在他成為葛萊美獎的評審小組之後,就開始進行這項遊說工作。
相信許多熱愛西洋流行音樂的朋友一定都知道葛萊美獎,它是全美最重要的音樂獎,常看到許多藝人手裡捧著一個留聲機樣子的喇叭,對,那個就是葛萊美獎的獎座。由於這個十足代表主流音樂市場的獎項將遊戲音樂也納入,使得遊戲音樂終於步入「大雅之堂」,再也不會被人家瞧不起了。
音樂品質大幅提高
遊戲音樂其實早已經脫胎換骨,成為很有水準的音樂創作。Chance Thomas說,在他第一次跟葛萊美獎內部一位相當知名的人士提起遊戲音樂時,那位仁兄竟然還把遊戲音樂定位在《小精靈》的層次。或許大部份人的印象就是如此吧,畢竟在他們所接觸的電玩遊戲中,早期的音樂真的是相當簡單的,就拿電腦來說吧,一連串由電腦內附的喇叭發出的單音,就是最早的遊戲音樂,而一般大型電玩也好不到哪裡去,《小精靈》、《噗噗車》那些旋律簡單的配樂,又怎麼能跟主流音樂界的作品來比?
早期的遊戲幾乎無配樂可言
不過這幾年來遊戲音樂的進步是相當快速的,其表現之亮麗不輸於畫面的部份。較早的音樂多半用混音器等來進行合成,播放的格式像是用Midi檔案,後來CD-ROM開始流行,超大的空間讓廠商決定用音軌的方式儲存音樂,而遊戲音樂的發揮空間也多了起來。近來或許因為遊戲的程式部份愈來愈大,使得CD-ROM的空間又拿去放程式而不是音軌,但是此時的音樂品質已經不太受到這方面的影響,而變成是遊戲製作者的策略問題。
音樂營造環境
因此,我們常看到一些遊戲的配樂著重在品質,用正式的樂團來演奏,而有些則著重在感覺,以搭配遊戲為主,至於用什麼來演奏就不太重要。
前者的例子,筆者印象最深刻的要屬《魔法門英雄無敵2》,這款遊戲的畫面當然是沒話說的漂亮,但是當時最令人震憾的就是其配樂,樂團編制來演奏就算了,居然還有多首歌劇!玩遊戲還邊聽歌劇喔。雖然當時總覺得這款遊戲跟它的配樂好像不見得扯得上什麼關係,但是不可否認地這卻是一個突破性的創舉。
另一款也算是創舉的就是《銀河英雄傳說》系列。這其實是由日本相當著名的田中芳樹先生的同名小說改編而來,漫畫、動畫等也先後都有版本出現。小說的格局足以成為一部史詩,而在遊戲中,多首古典音樂曲目也來加以襯托,包括著名的「波麗露」。不管之前有沒有接觸過原著小說,筆者想玩家們在接觸這款遊戲時必定有著不一樣的遊戲氣氛,尤其在太空中龐大的艦隊戰場面展開時,耳中聽到的是「波麗露」這樣的古典音樂,或許就能藉此瞭解田中先生寫作時的感觸吧!
音樂配合遊戲
至於以搭配遊戲風格為主要目的的音樂就很多了,就以近來在國內上市的中文版《凱撒大帝3》來說,音樂就與遊戲相當貼切,畫面上玩家看到的是古羅馬式建築,人們的衣著也是古羅馬的裝扮,他們的娛樂、日常活動全都是羅馬人的調調,在這種情形下,遊戲的音樂當然也要很有羅馬的風味才能突顯出遊戲的風格。
遊戲配樂做得好,遊戲的氣氛就會很好(凱撒大帝3)。
國內遊戲製作公司在音樂方面也不馬馬虎虎,而且近年來成績也是有目共睹。去年由昱泉國際製作的「般若魔界」,在市場上滿受注目,它除了美術風格相當具有東方特色外,音樂也非常稱職,其實它的配樂還有增加遊戲氣氛的功用,詭異的空氣中在充滿神秘的異域探險,這款遊戲就此點來看是成功的。
前年發行的《霹靂幽靈箭》也是另一個成功的例子。這款遊戲是霹靂布袋戲授權製作的,遊戲中的人物都是大家耳熟能詳的角色,而遊戲的配樂則是採用西式的大樂團演奏,在整體氣勢的營造上相當成功,雖然這些配樂的氣勢看來實在不向是遊戲製作公司能獨力完成,但這並不重要,因為玩家們覺得效果佳不就行了!
最近發行的《真命天子》則是藉此打了一場宣傳勝仗。原來遊戲的配樂是請到演藝界的阿德來譜曲,在發表會當天,遊戲廠商、原著漫畫出版社及阿德都有出席,這可以說是國內遊戲界認真做遊戲的範例。在葛萊美獎開始接納遊戲音樂成為評審標的時,或許我們還不能奢望金曲獎會把國內遊戲的配樂列入考量,但無論如何,大家將會發現配樂在遊戲中的角色將愈來愈重要,玩遊戲時,聽音樂也將是重要的享受了。(原載於民生報,1999/6/5第16版)

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《凱撒大帝3》其實是一款不簡單的策略遊戲,尤其是城市繁榮度這項指標最難達成,它需要高度發展的住宅區、各部門運作順暢的系統、就業問題圓滿解決、居民的要求大致都要達到才行。
或許一直有人覺得奇怪,種田派遊戲既不打仗、過一關的時間又超久,為什麼還有那麼多人趨之若鶩,玩得時候還會不經意露出詭異的微笑?其實在鉅細糜遺的規劃中,建設出一座達到遊戲要求的城市,還要兼顧美觀或是玩者個人的一些癖好,可以說是種田派遊戲最吸引人的地方。
此類遊戲中最為著名的莫過於《模擬城市》系列,不過我們今天的主題則是《凱撒大帝3》,同樣也是一款相當精緻的種田遊戲,而且很有可能成為本年度電腦玩家遊戲金像獎的最佳策略遊戲(咦,筆者好像忘記了自己已經不是雜誌編輯了,快要生小孩的徐公副總編,歹勢啦!),玩膩了現代感的《模擬城市3000》,不妨也來體驗一下當羅馬市長的滋味如何。
完整的社會經濟體系
這兩款遊戲的原理是相同的:玩者建造各式各樣的建築,以吸引電子人民到您的城市裡來住,在人們逐漸遷入後,就要不斷滿足他們的需要。相異之處在於,《凱撒大帝3》感覺上是較有人情味的,而且古羅馬式的異國風情也能給人一種煥然一新的感覺。此外,不像《模擬城市》大家喜歡自由蓋,《凱撒大帝3》以關卡型態為主,每一關都有不同的目標要達成,譬如人口數、城市的繁榮度等,而且特別的是,隨著劇情的演進,每一關都有戰爭與和平兩張地圖可以自由選擇,前者代表在建設過程中,還要防備敵人的來襲,後者則無此顧慮,可以不用做軍事設施,但相對地過關的條件就高出很多。
在3D四十五度斜角的主畫面中,玩者可以選擇許多種類的建築物:住宅用地(房子是電腦自己長出來的)、農業建物(各種田、果園、牧場、漁港)、工業建築(各式工廠、礦場)、公共設施(基礎建設、教育、娛樂、衛生、公共安全等)、政教機構與倉儲等,如此構成一個完整的社會、經濟體系。
就業問題為核心
各部門的互動來自供給與需求,而具體的概念就是就業問題。《凱撒大帝3》的居民計算地十分細,不同格局的房子可以住多少人都有明示,而一座工廠可以提供多少就業機會也都清清楚楚。玩者固然可以提供足夠的住宅用地,但如果沒有提供相對的就業機會,使得失業率高漲,不但會降低城市的繁榮度,也會造成許多社會問題;相反地,就業機會太多而勞動人口不足,就會造成農、工等各部門的運作停擺,不但降低生活品質,更會造成居民的流失,而這些都可以透過控制總人口數與調整不同部門的人力分配來解決。
人力的分配狹義來講牽涉就業問題,但實際的影響則是生活品質的優與劣。《凱撒大帝3》裡面的各種建築物並不是提供就業機會而已,他們會實際發生功能,並且與住宅區相互影響,比《模擬城市》有人味得多了。舉例來說,市場提供少量的就業機會,而市場會從他處批發物品來賣,這些物品則是住宅區的民生必需品,如果住宅區附近沒有市場,或是市場裡物資不足,那麼住宅區就會沒落。市場的物資是否充份就要看相關的農、工生產單位是否足夠,這又是各部門間的互動問題。
再以戲院、學校等建築來講,雖然住宅區缺少了他們並不會一定沒落,但居民的怨言就不會終止,民意的呈現上就會一直出現要求你加強建設的紅字。這些可不像《模擬城市》那樣隨便蓋幾個就算了,因為每種建築都有其影響的範圍,如果他們沒有均勻散布在城市中,而讓某些住宅區享受到它所提供的服務,居民可是會跟您抗議的,因此在建設的過程中,適度留下一些預定地是很重要的,否則將來只有忍痛拆房子了。
物流是成敗關鍵
除了人的問題是《凱撒大帝3》的精心設計外,不可否認地物流問題也是其中最令人讚賞的部份。這些遊戲初期城市規模小的時候還看不出來,等到人口將近六千人以後,物流就相當重要。物流牽涉到生產地、倉儲與零售點,生產地多半因為地形的關係,可以興建的地方有限,但倉庫與穀倉如果太集中,會導致城市其他地區市場不易進貨,城市就很難發展。
由此可見,《凱撒大帝3》其實是一款不簡單的策略遊戲,尤其是城市繁榮度這項指標最難達成,它需要高度發展的住宅區、各部門運作順暢的系統、就業問題圓滿解決、居民的要求大致都要達到才行。筆者記得有一次為了要衝人口數,所以大幅擴張住宅區,但是因為缺錢,相應的各項服務沒有辦法達成,導致住宅區發展不起來,城市繁榮度超低,最後只好放棄,可見這款遊戲是欲速則不達的。
攸關生死的財政與貿易
這是一款完全數字管理的遊戲,沒有錢就等著死。城市的勞動人口需要薪水、蓋房子要錢、進口物品要錢、治安不好的時候還會被偷。由於花錢實在太容易,一旦沒錢就會導致羅馬皇帝降罪於你,城裡的居民也會產生各種問題。賺錢的方式有兩種,一種靠稅收,不過佔的比例太低;另一種是貿易,將原料製成產品再運到鄰近有此需求的城市,其收入十分可觀。
貿易在《凱撒大帝3》佔有相當的份量,不僅是因為它是最大的財源,同時也是城市的生存所繫。遊戲的每個關卡所在地差異很大,有的在氣候良好的南歐半島,但有的可能會在北非沙漠,不同的地點會有不同的物產,因此有些民生必需品必須從鄰近的城市進口,相對地,有些產品便可以出口到需要的城市來賺錢。
有點單調的戰爭
前面提過每一關卡都有兩張地圖可以選擇,和平的地圖著重在城市的經營(您可以參考本期的攻略),戰爭的地圖就必須同時投注大量的資金在軍事設施上,包括城牆、高塔、部隊與武器的製造。這部份的花費可以說相當驚人,在財務分配中是極難安排的部份:城市需要發展,但通常在還沒有建立貿易體系以獲得金錢收入之前,玩者就可能被迫要花錢在軍事設施上,在之後就可能無力再發展了。
這種情形在愈後面的關卡愈明顯,玩者必須一開始用最快的速度建立基礎設施,然後迅速建立貿易體系賺錢,然後迅速建軍,但往往有些關卡必須在第二步驟就先要建軍,否則無法抵擋敵人的攻擊;就算能夠擋住第一波,如果不儘快加強防禦,並且搶時間賺錢,往後的敵人會愈來愈強,還是會守不住,就這方面講遊戲可以說並不容易。
雖說聽起來戰爭好像很刺激,但事實上是有點單調的。因為戰爭的目的就是防守自己的城市,而不是攻擊他人的城市,因此玩者能做的事就是建立堅強無比的城牆與高塔,能建立的軍隊只有步兵、騎兵與鏢槍兵,也只能拿來防守用,戰爭的方式也就是調整一下橫隊或是縱隊隊形就衝了,比起《凱撒大帝2》的專屬作戰畫面與眾多的兵種真是差的很遠,不過這可能代表著三代遊戲製作者希望大家多種田而少打仗吧。
展現羅馬人的生活型態
撇開這些繁複的參數設定,《凱撒大帝3》其實是一款蠻能表現古羅馬時代生活形態的遊戲,尤其是從建築物的種類更可以看出羅馬人平常都在幹啥。比方說娛樂設施有最平常的戲院、圓形劇院、大競技場,這些都與我們之前得到的經驗相同;羅馬人愛洗澡也是眾所皆知的,不過您知道嗎?這其實是跟個人衛生有相當大的關係,遊戲中如果不建公共澡堂,出問題的反而是居民的健康呢。遊戲的說明檔案中還有一個背景資料,是針對遊戲中提到的各種建築或是羅馬人生活作息做的說明,可以說是認識羅馬相當好的教材,如今又全部翻譯成中文,所以大家在玩樂之餘,也不要錯過這個很好的機會教育喔!
一直沒提到美術部份,不過,只要看一看本文附的圖,您應該就可以瞭解《凱撒大帝3》有多漂亮,在此不用贅言。音效部份還算表現稱職,音樂就可圈可點頗能符合當時的時空背景,聽久了也不會膩。
總的來講,《凱撒大帝3》是一款設計相當精細的遊戲,它不但忠實呈現當時羅馬人的生活方式,更造就了一套無懈可擊的經濟體系,雖然要藉著這套體系達到關卡的預設目標確實有點難,關卡的相似程度也太高了些,戰爭部份過於單調也減低了遊戲的刺激程度,但筆者仍願意給予五支搖桿的評價,做為對這款整體表現極佳的遊戲一些掌聲。
總評:5
畫面:5
音效:4.5
操作:4.5
挑戰性:5
娛樂性:4
(原載於95期電腦玩家,1999/6)
 

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這項以電玩遊戲為主題的大型展覽會,今年已經進入第五屆,許多大家期待已久的遊戲,在會場中都有展出。
 E3開幕了
今年的美國「E3娛樂展」於前幾天結束,廠商們卯足全勁在會場中展出自己的得意作品。這項以電玩遊戲為主題的大型展覽會,今年已經進入第五屆,許多大家期待已久的遊戲,在會場中都有展出,雖然這不代表廠商們說的發片日期就一定準(呵呵,愈是大作就愈會拖,您得認命),不過能夠看到全新出爐的畫面或是新的遊戲功能仍然是讓人很興奮的。
期待已久的《暗黑破壞神2》
就拿《暗黑破壞神2》來說吧,大家等得夠久了吧?在E3的現場這款遊戲還是在展示中,至於發行日期,嗯......說了也是白說。不過現場還是可以看到美美的遊戲畫面,尤其是在3D部份充份運用到加速卡後效果不錯。這款遊戲將會是製作公司Blizzard目前的主力產品,至於之前甚受歡迎的《星海爭霸》會不會有續集,他們表示至少要等到《暗黑破壞神2》出來後再說了。
《暗黑破壞神2》的展示現場
規模大的EA集團今年也還是將眾多旗下的公司拉出來一起參展,不過其中最受注意的應該是Westwood的《終極動員令2》。這款遊戲也是拖得夠久了,原本說是今年四月份就要上市的說。《終極動員令2》在各方面都有相當的改進,包括畫面、兵種、人工智慧等,尤其是第一項最令人感到目不暇給。《終極動員令2》是否能打破目前網路上《星海爭霸》一枝獨秀的局面,就要看它實際上的表現如何了。
EA在會場還有一項活動相當有趣,那就是拳擊賽。會場上有一座真的拳擊台,在展覽開幕第一天,有一場邀請真的職業拳擊手來比賽的活動,吸引不少現場媒體的目光。這當然是為了他們的遊戲"Knockout Kings"來造勢的,不過這款遊戲在台灣沒有上市,因為現在台灣的玩家會迷拳擊的應該不多吧。
微軟主打《世紀帝國2》
Microsoft在《世紀帝國》大紅大紫後,也將在近期推出二代,在E3會場這款遊戲想當然爾就成為主打了。《世紀帝國》對微軟來講應該是意義重大的,在這款遊戲之前微軟的好game大概就是《模擬飛行》系列了,台灣微軟也是因為《世紀帝國》才開始重視台灣的遊戲市場的。而《銀河飛將》的原製作人Chris Roberts在微軟製作的新遊戲《StarLancer》,看起來跟《銀河飛將》也滿像的,不過最後到底是什麼樣子,就還不知道了。
SEGA Dreamcast的展場,中間的遊戲招牌是《刀魂2》。
挾著新的電影三部曲之便,《星際大戰》的系列遊戲最近也將推出三款,與電影相比可說是不惶多讓。雖然在E3會場《星際大戰》系列的製作公司LucasArts是關起門來的,不過我們還是可以猜得到他們秀出最新的遊戲是哪些。其中有一款相當有趣的賽車遊戲叫《急速飛梭》,在畫面上看起來就是我們一般經驗中的賽車遊戲型態,差別在於裡頭的車輛都是電影中出現的那種單人座的未來式機車,當然飄浮起來向前猛衝的感覺是相當過癮的。
另外以《星際大戰》為背景的即時戰爭遊戲《星戰指揮官》,也相當令人期待,因為它的畫面同樣很漂亮,而且經過那麼久才發行,其水準應該會超越許多現有的即時戰爭遊戲,而對《星際大戰》迷來說,更是不可錯過的。(原載於民生報,1999/5/29第16版)
E3展場的外觀,造型挺有趣。 

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這麼多的遊戲,其故事背景幾乎都是跟電影有相關,譬如這款遊戲是發生在電影「帝國大反擊與「絕地大反攻」之間,另一款遊戲則是與某個電影的時空背景相當,感覺上倒像是電影的外傳。

暑假前的兩個月,娛樂業者都說它是「五窮六絕」,電影與遊戲都避免在這段時間發行,以免消費能力驚人的莘莘學子還在水深火熱之中,沒空花錢。不過今年的五窮六絕似乎既不窮也不絕,因為超級強檔「星際大戰」電影將要上市(台灣電影上檔的時間在六月),差不多的時間也有許多以「星際大戰」為題材的電腦遊戲也將發行,今年可以說是「星際大戰年」。
說起「星際大戰」,還真是一個歷史悠久的科幻系列。1977年喬治盧卡斯一連導了「星際大戰」三部曲電影,正式揭開這個系列的輝煌撈錢史。這些年來,電影就這三部,但週邊產品就不可勝數,從小說、錄影帶、各式模型、玩具、衣物飾品等,據說盧卡斯先生光靠這些小玩意兒就賺了九位數的美元,這次新的電影三部曲製作當中,盧卡斯先生也很在意這些周邊產品的利益,可想而知,這些比電影門票收入賺得多了。
一堆「星際大戰」遊戲
當然在電腦遊戲方面業不寂寞,以「星際大戰」為背景的遊戲也是多不勝數。在盧卡斯先生的事業群中,有一家公司叫"LucasArts",是專門製作電腦遊戲的單位,雖說這家公司曾製作過許多噲炙人口的好遊戲,例如描述小海盜尋寶夢的《猴島小英雄》、集美式笑話與幽默於一身的《瘋狂時代》,或是最近頗具墨西哥風格的《神通鬼大》等,但該公司的招牌作品仍是「星際大戰」家族。
所謂的「星際大戰」家族幾乎涵蓋所有類型的遊戲,最早的一個是93年的《X戰機》,一款模擬遊戲,玩家駕駛著反抗軍的戰鬥機,在太空中與帝國軍交戰;95年的《絕地大反攻》則是一款動作遊戲,玩家可以駕駛戰機,也會出一些地面任務;同年的《死星戰將》則是一款Doom-like射擊遊戲,水準不錯,不過在同類型遊戲中,它只是一個後繼者。
97年的《帝國闇影》還是在駕駛戰機,但是操控沒有那麼難了,而且遊戲的製作技術很好,開著X戰機用鐵索把帝國的那隻笨重像大象的AT-AT機器人絆倒,那種感覺真是有趣;98年策略遊戲也有了星際大戰的影子,那就是《反抗軍》,玩家扮演指揮官的層級,控制好幾個星系,進行資源調度與艦隊行動等,還可命令路克這些電影中的名人做事。
《星戰指揮官》
其實遊戲還不只是上述這些,只是太多而寫不完,而最近也有三款遊戲將要出現了,《星戰指揮官》以此題材成為即時戰爭類的代表、《Episode I: Racer》是賽車類的代表,而《Episode I: The Phantom Menacey》則是動作冒險遊戲。看來盧卡斯真的準備要讓所有的遊戲類型裡都要有「星際大戰」的影子……,嗯,下一個也許是角色扮演吧?
準備好了才出手
這麼多的遊戲,其故事背景幾乎都是跟電影有相關,譬如這款遊戲是發生在電影「帝國大反擊與「絕地大反攻」之間,另一款遊戲則是與某個電影的時空背景相當,感覺上倒像是電影的外傳。於是玩家們總會覺得這些故事好像都很熟悉,當然如黑武士、路克、莉亞公主等著名人物當然更不會少。
這些遊戲的品質其實也都不錯,這主要是與LucasArts的策略有關。就筆者的觀察,星際大戰家族的遊戲,沒有一款是在遊戲市場上當先鋒的(或者說是墊背吧),感覺上就像素還真一樣,永遠都是自己的朋友先上場去死,然後最後才登場;他們要做一款遊戲,必定是先把市場狀況調查的清清楚楚,在其他公司把同類型遊戲做到快爛掉以後,他們才出手,有了前人無數的教訓,自己的作品當然就能歷經嚴厲的考驗。對於喜好「星際大戰」的玩家,可能就因此要天天望穿秋水,但換一個角度來講,辛苦的等待必是甜美的果實,這番等待也是值得。
「星際大戰」可以說是當今娛樂界最為成功的例子,電影創造了口碑、打響了知名度,而遊戲又是其中最具發展潛力的分支。或許愛好電影的人們不見得會喜歡玩遊戲,但如果你喜歡「星際大戰」電影,但是卻從來不知道電腦遊戲的「星際大戰」世界,那不但是落了伍,也是很大的損失喔。(原載於民生報,1999/1/7第16版) 

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老遊戲精彩之處往往在於製作者的巧思與創意,這與現在一昧講求感官刺激的遊戲而言,是不同層次的感覺呢。
 Internet上有許多介紹老遊戲的網站
近年來遊戲界的趨勢,大致上是走向了眩麗的畫面與動聽的音樂音效,給予玩家們感官上的刺激。雖說大家都沉迷在這樣科技化的世界中,但說也奇怪,總有那麼一些人還在回憶古早的遊戲,那種現在看來早已經是不及格的遊戲:畫面又爛、聲音又差,功能又有限......
這樣子爛爛的畫面,新一代的玩家可能很難想像。
這些玩家的實際年齡不見得很大:有的雖然已經結婚生子,但有的還是學生,不過共同的特點是,他們的Game齡都很久。這些可以稱之為「骨灰級」的玩家往往在Apple II的時代就已經開始了遊戲的生涯。那個時代的遊戲究竟長得什麼樣子呢?我們之前有介紹過模擬器,它是一個程式,現有的電腦可以用它來模擬古早以前的老電腦,然後老電腦上的遊戲自然就可以玩了。
骨灰遊戲線上資源
不過如果是PC系列的老遊戲就不用如此麻煩。大家應該還記得,在Windows作業系統還不流行的時代,PC電腦用的是DOS,遊戲也是在DOS的環境下跑;現在的Windows系統中,可以開DOS視窗,也就是說老的PC遊戲就可以在DOS視窗中玩了。
目前在Internet上,有一些網站有做這些老遊戲的介紹。像http://iguana.surfsolutions.com/abandonware/,就蒐集了許多老Game及一些算是中古的遊戲,按照英文字母的順序來排列(噢,當然啦,這樣的意思就是說都嘛是國外的遊戲啦)。國內的部份也有網站做出相關的主題,像「骨灰集散地」及「章魚的老骨頭」等,還加上了遊戲的介紹與圖片,骨灰們看到這些想必是痛哭流涕的(喜極而泣啊),至於年輕的玩家們不妨也來瞭解一下老一代的遊戲是什麼樣子嘍。
Internet上有許多介紹老遊戲的網站
難以分類的好遊戲
我們就來舉個例子吧。Interplay曾經出過這樣一個遊戲《The Sword of Samurai》,直譯的話就是「武士刀」,它的背景是在日本戰國時代,那個時候的日本就跟中國的三國時代一樣,是個群雄割據的時期。這樣講您可能覺得這應該是個像《三國志》的戰爭遊戲吧?如果您這樣想可就大錯特錯了。
但是話又說回來,這款遊戲實在難以分類。遊戲一開始,您是當時一位「大名」(也就是諸侯)底下一位重臣手底下的武士,有著少量的領土與軍隊,您必須為自己的榮譽、領土、武術、統御等各項屬性而努力,具體的作法就是每當有盜賊肆虐、敵國入侵、浪人挑釁時奮勇出擊就行了。除了這些以外,您還得慎選妻子,好的妻子可以為您帶來名望與地位,當然及早生出嗣子也可以確保家業可以持續。
這樣聽起來像是一個養成遊戲喔,不過遊戲卻沒有這麼簡單,因為如果要出兵打仗,遊戲的畫面就會轉成戰爭遊戲的樣子,雙方的部隊一字排開,也非常講究陣形的運用;如果是武士比武,畫面上就會有兩個人對峙,像是格鬥遊戲;如果在野外砍盜賊,又變成動作遊戲了,2D平面的畫面,遠方的敵人可以用射箭,近的敵人則用刀刺。當然,當您變成大名之後,遊戲就會比較像早期的《三國志》,需要攻城略地了。您說這樣融合各種特色的遊戲究竟該如何分類呢?
《武士刀》有趣的地方還在於一些卑鄙的手段。為了要成為大名,您除了可以等待他自然死亡去遞補外,也可以用武力打敗自己的老闆,當然也可以用更陰險的手段:晚上到他家去把他幹掉,這樣的話升官就更快了。
老遊戲層次不同
另外還有一個遊戲也相當逗趣:《核戰狂人夢》(Nuclear War)。這款遊戲的背景還是冷戰的年代,雖然真實世界中並沒有真的發生核子戰爭,但在遊戲中您可是可以丟核彈丟到爽。遊戲一開始必須要先選四個政治對手,這些對手包括雷根、戈巴契夫、卡斯楚、甘地、毛澤東等人,每個人的性格不太相同,有些人喜歡對每個對手丟核彈,有些人則是和平主義者,寧願用隔空喊話的方式壯大自己。
這些人想必您都很熟悉吧?
遊戲採回合制,一次只能做一件事,比方說造核彈、轟炸別人、政治喊話等,反正就是把對手的五座城市夷平就算贏,當然對手也是可以用相同的手段對付您喔!就像前面講的,這款遊戲最令人愉快的地方就是可以不用顧慮什麼地亂射飛彈、亂丟核彈,把對手炸的牙癢癢的畫面出現時,心情只有一個字形容:爽!
這些骨灰級的遊戲都是以國外的為主,因為當時國內還沒有遊戲製作公司,而且國內的遊戲也不見可以用這種方式重出江湖。對於玩慣了著重聲光效果遊戲的玩家而言,這些老Game可能讓人不屑一顧,不過說實在話,老遊戲精彩之處往往在於製作者的巧思與創意,這與現在一昧講求感官刺激的遊戲而言,是不同層次的感覺呢。(原載於民生報,1999/5/15第16版) 

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本文是要介紹一款同樣也叫復仇的遊戲─遊樂場復仇記,讓您再次回味過往大型電玩的種種。
啊!有人要復仇?輸的不甘願喔!其實在台灣微軟所舉辦的「羅馬霸主連線爭霸賽」中,還真的有人是好幾場都有出現喔,您說他們是來觀戰還是復仇呢?相信只要有機會沒有人願意放棄機會的,因為羅馬霸主的冠軍獎是羅馬雙人行的免費旅遊行程呢。不過本文是要介紹一款同樣也叫復仇的遊戲─遊樂場復仇記,讓您再次回味過往大型電玩的種種。
我們之前有介紹過知名度相當高的「小精靈」,而事實上後來也有變形版本的出現,那就是「小精靈小姐」(Ms. Mac-man)。「小精靈小姐」的玩法跟「小精靈」其實是一樣的,只是主角造型不同,我們就姑且把她當成是小精靈的女朋友吧。「小精靈小姐」的迷宮比起「小精靈」來講是簡化許多,感覺上好像小了一號(其實是錯覺啦),同時隨關卡的不同,迷宮地形也會有所改變。水果持續的時間也比較久一些,不過它可是會亂跑喔。
「鼠官兵捉貓強盜」(Mappy)這款遊戲看起來滿可愛的,玩家操縱的是賊,要在每個樓層間偷名畫、保險箱、電視等貴重物品,而在各樓層之間是用彈簧床往返的,夠可愛吧?雖然是賊不過還是可以有反擊官兵的力量,因為有些門打開的時候,會有很強的反作用力,這時就是玩家復仇的機會了。
"Xevious"這款遊戲乍看之下還真像是大型電玩上的名作「雷電」,玩家操控一台戰鬥機,發射武器時除了有飛彈外,還同時發射出炸彈,不過炸彈可不是亂炸的,在戰鬥機正前方有一個彈著點,地面上的單位必須在彈著點內才會被轟炸到。
"Motos"猛一看像是射擊遊戲,不過一下子您就會明白,他比較像是擂台賽。玩家操控一個單位,而在台子上會有許多其他的敵人,只要您不斷跟他們碰撞,就可以把他們推到台子外面,當然,他們同樣也可以這樣做。不同敵人的反彈力道都不相同,您也可以吃到一些加速器之類的東東,加強反彈的力量。這款遊戲設計簡單,但不失趣味,很適合大家一起玩,一定笑料百出的。
「噗噗車」(Rally X)可以說是另一款相當著名的經典遊戲,而且經過這麼多年的考驗,現在還是在某些電玩店的僻靜角落裡看到它。「噗噗車」最吸引人的地方,應該就是當敵人快接近的時候,馬上從車中噴出三股煙霧,然後敵人就會撞在一起,撞得愈多心裡就愈快活,不過一旦得意忘形,放了太多煙霧,最後就會因為沒有油而愈開愈慢,當然就會被追上了。
不過這次電腦版的會有一點不同,就是過去曾有一支旗子可以加油,現在這支旗子取消了,所以玩家們可不要光現閃躲技術而忘了吃旗子,當心最後沒油喔!
 

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下一個世紀的娛樂主流會是什麼呢?答案將是結合聲光效果的電子娛樂。

一場名為「世紀帝國羅馬霸主連線爭霸賽」在前幾天的比賽過程後,順利選出優勝者,冠軍的獎品是可以出國去玩好幾天的「羅馬假期雙人行」,其他的得主則獲得電腦、市價近萬元的遊戲或硬體等。這次比賽的規模在台灣來說算是很龐大的,北中南三場初賽及最後的決賽,動員的電腦數量皆在五十到八十台,場地是學校的體育館,每場比賽及參觀的人數在五百人左右,而多項遊戲比賽的獎品加起來,其市價也是相當可觀。
廠商砸錢擴展市場
或許有人會說這樣的規模好像也沒什麼了不起的,只是對國內的遊戲界而言,這樣的動作是有相當深遠的意義。主辦這次比賽的台灣微軟,投注下去的資源相當多,包括場地洽談與佈置、比賽硬體的租借、獎品費用、廣告宣傳,甚至中南部晉級決賽者的交通費等,在人力與物力方面的消耗都很大;反觀過去曾經辦過的比賽,即使如知名度最高的松崗《魔獸爭霸2》及《星海爭霸》對抗賽,其資源的運用都只有一定的規模,同時許多部份也是透過協力廠商的模式分配掉了,不像微軟這次統統自己來。
廠商代言人徐懷鈺玩遊戲
那微軟這種DIY不是很傻嗎?其實不然,就宣傳效果及影響層面來說,這次巨大的花費是值得的。在比賽期間,平面媒體及遊戲專業媒體的報導篇幅自不用說,電子媒體的曝光度也是相當大,好幾家媒體除了當天的整點新聞有專則報導外,甚至還有SNG車在做現場直播,透過螢光幕向全國觀眾播送比賽的訊息,這是過去所有的遊戲比賽辦不到的。同時,不但是社會各階層民眾可以獲得這個消息,比賽現場安排的許多台大型電玩移植過來的遊戲(像《小蜜蜂》、《小精靈》等),更吸引了許多父母家長帶著全家人同樂,這也是過去的各項比賽無法做到的地方。
筆者樂觀地相信,就微軟而言,當初辦這項比賽的目的都達到了,雖然真正的效果還有待接下來幾季遊戲與周邊銷售數字來佐證,不過對於知名度與能見度的提昇,已經是不容置疑的。而這場比賽對國內的遊戲廠商來講,也有深遠的意義,它代表了電腦遊戲並不是少數人的玩具,電腦遊戲一樣可以是大眾的娛樂。
進入下個世紀的電子娛樂
其實大家想一想也就明白了,自從電腦遊戲開始出現以後,它始終都只是一群很會玩電腦的「精英份子」的娛樂,一般人很難進入這個世界,它的普及程度甚至比不上電視遊樂器。而且就父母家長的角度來看,遊戲根本是害人的東西,它只會讓自己的子弟荒廢課業、浪費時間,對於將來的人格發展也沒有幫助。
這代表了電腦遊戲其實一直被誤解,因為人們根本沒有機會接觸它。不過當電腦遊戲透過大眾媒體漸漸讓人熟悉,當遊戲比賽的時候也會有全家出動的情形時,電腦遊戲就可以像看電視或是看電影般,讓人們覺得輕鬆自在。遊戲廠商也會覺得市場變大了,過去他們因為經費有限,沒有辦法開拓新的消費層,因此永遠只能針對「精英份子」賣遊戲,現在他們看到了新的可能性,也希望他們能夠針對這些對遊戲還不是很了解人們投注心力,代理或製作一些適合大眾娛樂的遊戲,好讓這批遊戲新貴真的體驗到電子娛樂的簡單與奧妙。
人們的娛樂型態一直在改變,戶外活動是最傳統的,電視電影則將人們帶入嶄新的境界。下一個世紀的娛樂主流會是什麼呢?答案將是結合聲光效果的電子娛樂,而電腦遊戲不過只是個開端而已。(原載於民生報,1999/5/8第16版)
遊戲進入大眾化世界
 

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