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Ludology,從各個層面看電子遊戲(Electronic Games)

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  • 2月 15 週日 200411:50
  • 《海商王》真正真實的市場模擬


在全部60個殖民地中幾乎不會有一樣的物價,因為各地需求量不同、AI控制的商船做的供給也不同,該項商品如果當地能自行生產又會更便宜些,即時制的遊戲 又會使這些物價處於浮動狀態,上次玩者看到某城的煙草出貨價可能高達1200,但當你興沖沖運了一批煙草來賣時,價格可能已經跌到700不到了。
 
玩一款遊戲跟過現實生活最大的不同,在於即使是一款模擬實際商業行為的遊戲,都會因為有意(降低遊戲難度)或無意(企劃或技術無法做到)的因素,使得它比它所要模擬的現象要簡單許多,這也是玩者得以感到滿足、成就感的原因。不過這樣的說法在《海商王》(Port Royale)中要被打破了。
商人的夢想
大航海時代,充滿冒險犯難與金光閃閃的時代,你可以為探索不知名的領域而感到興奮,也可為賺進大筆黃金、白銀而滿足;你應該是玩過《大航海時代》了,也可能玩過台灣並未正式代理發行的《Patrician 2》,《海商王》也是其中一員,差別是,你可以專心做商人、海賊王、一個殖民地的總督,而不必去當探險家。不過無論如何,賺錢的過程是絕對少不了的,而且將成為整個遊戲的重點部分。
玩者的活動範圍就在南美與北美之間的這片海域,也就是現在所謂的加勒比海與墨西哥灣。這裡散布了許多殖民地,所謂的賺錢就是在這些殖民地間互通有無、低買高賣,順便還要武裝你的船隊應付層出不窮的海盜;隨著等級的提昇,各地的總督會指派任務給你完成,還有一些拉拉雜雜的人想請你幫這幫那,同時還有一個主角身世之謎要逐一解開。
難度高
《海商王》的賺錢過程絕對是遊戲史上數一數二難的,因為它實在很接近真實。在《海商王》中,成本是固定的,物價變動的因素完全在於市場。我們可以看到遊戲中的19項商品,在全部60個殖民地中幾乎不會有一樣的物價,因為各地需求量不同、AI控制的商船做的供給也不同,該項商品如果當地能自行生產又會更便宜些,即時制的遊戲又會使這些物價處於浮動狀態,上次玩者看到某城的煙草出貨價可能高達1200,但當你興沖沖運了一批煙草來賣時,價格可能已經跌到700不到了,而如果你進貨成本高於700的話,賣是不賣?別忘了還有船運期間的人事費用沒算呢。
做一個轉運商還算簡單,但想要賺大錢,自行生產絕對比直接進貨再轉賣有更大的利潤空間,不過相對地,要計算成本的時間就更多了,因為開一間工廠要付工錢、原料需要錢,算出來的價格要能找到比它高物價的殖民地區去賣才有賺頭,而如果運送過程太久,也會造成沒有收入但工廠持續運作、要不斷付出成本的壓力,當然更別提生產過剩供過於求,不是賣不出去就是賠本賣,否則倉儲也要花錢的下場。
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  • 個人分類:遊戲評論
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  • 1月 06 週二 200406:14
  • PS2與Xbox的遊戲機爭霸戰

2002年底,微軟的Xbox正式進軍台灣市場,與市場老將新力電腦娛樂(SCEH)的PlayStation 2(PS2)正式對決,2003全年因此成為遊樂器市場話題不斷的一年。
百貨公司裡,一位爸爸搞不清楚兩款賽車遊戲方向盤的差異,也不知道兩個方向盤都不支援旁邊正在展示的賽車遊戲,他的兒子除了東摸摸西摸摸、搞翻了貨架上的遊戲盒子,還跑來跑去跟爸爸玩追逐戰。30分鐘後,這對父子留下滿地遊戲盒子,什麼都沒買就走了。
光華商場的一家遊樂器專賣店中,一位學生自信地說出要買什麼遊戲,便與老闆聊起昨晚熬夜破關的興奮之情,店老闆除了陪著哈啦,一邊很乾淨俐落完成一樁交易,但學生還不肯走,因為他發現老闆跟他玩一樣的遊戲。
2002年底,微軟的Xbox正式進軍台灣市場,與市場老將新力電腦娛樂(SCEH)的PlayStation 2(PS2)正式對決,2003全年因此成為遊樂器市場話題不斷的一年。而PS2與Xbox紛紛進軍大型賣場,讓一般消費者看到了休閒娛樂的另一種選擇,父母家長帶著小孩買遊戲的情景隨處可見,不再只是學生到遊樂器專賣店(俗稱小賣店)消磨時光的傳統場景,這也標示著繼家庭劇院之後新一波家庭影音娛樂年代的來臨。
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  • 個人分類:遊戲新聞學
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  • 10月 22 週三 200314:34
  • 《信長之野望:天下創世》四平八穩但少了驚喜

當玩者不斷發展不同類型的城下町時,可以在地圖上看見他們發展的軌跡,從一點點房子、設施變成人潮彙聚的市集,玩起來有成就感多了。
 
《信長之野望:天下創世》是系列誕生20周年、日本光榮成立25周年的賀歲之作,或許是因為任務特殊之故,副標也打破了以往記、錄、傳三個字輪流用的慣例,改以「天下創世」為名,從遊戲內容來看,幾項創意與突破也算是有了開創的意味,算是名實相符。
全3D環境發展成熟
《天下創世》最具開創性的部份就是全3D的環境形成,無論在遊戲主畫面乃至於戰鬥畫面都是3D的,而且這部份的表現不錯,並沒有發生一定要高階CPU及顯示卡畫面才順暢的情形。
正因為是3D的環境,遊戲進行時的感覺與以往大不相同了,如今確實有一種「身為家督看顧著領地子民」的感覺,可以看見城下町的發展、領民穿梭其中、城牆漸漸變高、壕溝漸漸變深、天守閣漸漸築起,戰爭時地形的高低起伏更加明顯,再加上樹木、河流等,連著名的戰場「關原」也都可以重現了。
城下町為發展重點
剛才提到的城下町也是這一代發展的重點。過去此類遊戲的內政大體上都是分成農業、商業,延伸出來的包括治水、治安、城防、人民忠誠等,但無論如何都只是一種數值的表現,也就是叫某位家臣花多少錢就可以換到一個提升的數字,嚴格講起來一點感覺也沒有,不過這一代可是比七代與八代直接在地圖上有小建築要來得雄偉得多,當玩者不斷發展不同類型的城下町時,可以在地圖上看見他們發展的軌跡,從一點點房子、設施變成人潮彙聚的市集,玩起來有成就感多了。
當然不只是虛幻的成就感而已,國力的強弱全看城下町的發展程度,而不同類型的城下町也會塑造出該國不同的經濟型態,簡單的如牧場可以增加軍馬數,複雜的如本願寺除了增加農業值也會增加日本文化值。由於許多經濟型態會限定在某些地區出現,因此就有了戰略要地的產生,對玩者的發展會有相當程度的影響。
符合歷史發展
《天下創世》對於城下町的設計可以說是相當符合歷史發展的,因為當時的日本所謂的城其實只是類似碉堡的概念,城裡住著城的統治者、高級官員等,城外是一般老百姓農耕與市集、居住與工作的地方,統治者的實力來自於城外的平民,故統治者必須注意城下町的發展,就等於是為自己累積財富與權力。
因此回顧那段歷史,當戰爭發生時,一國的部隊常會去踏壞敵方城外的農田進行騷擾,甚至直接放火燒掉城下町,這些都是削弱敵方實力的舉動。在《天下創世》中,戰爭時的地圖與主畫面是一樣的,玩者一樣可以指派部隊破壞敵方的城下町;而如果不想被對方破壞掉自己辛苦建設的成果,那就只有選擇野戰,避免敵軍兵臨城下製造無謂的損失。
不再多元化
或許是因為今年《天下創世》這一代負有特殊的使命,我們可以看到它在遊戲設計層面各方面的功能都相當完整,且多半是擷取以往各代的優點集合而成。這樣的作法可以說是四平八穩不會出問題,但從另一面來看,似乎少了一些樂趣與驚喜。
比方說,一向甚受好評的軍團制取消了,又回復到個別城逐一委任的模式;前一代極盡卑劣之能事的謀略與交際功能這一代也刪到聊備一格;前兩代逐漸發展起來的諸勢力也沒了。一統天下的多元化方法不再,又回到必須不斷地征服、再征服的道路上。
戰爭AI仍須加強
《信長之野望》系列過往變動最劇烈、好壞成績差別最大的莫過於戰爭。自《嵐世記》以來我們可以看出日本光榮一直想要朝即時戰爭的方向發展,到了《天下創世》,除了對於陣形仍未提出解決之道外,其實在戰爭進行方面已有不錯的設計理念了。
不過經過體驗後,不難發現在戰爭AI方面仍有許多待改進空間。例如野戰時AI會因為丟了一個小砦這樣微小的挫敗就認輸,而不幸的是這樣的認輸也會發生整個城都放棄的情形,而事實上就算放棄野戰也可以改成籠城戰,況且兵力並未耗損多少,實在看不出徹底放棄的理由。
另外,由於野戰時的砦是可以躲進去補兵的,即使敵方大軍壓境,只要我方控兵得宜不損失太多兵源,也可以用少量兵對大量敵人;當玩者攻擊對方砦時,即使對方兵力眾多,也只會躲在砦裡射箭而不會直接出來把玩者的小部隊滅掉,反而是坐視砦被攻下而後悔。
歷代以來備受推崇的軍神上杉謙信或武田信玄等,在這一代中也看不太出來他們在戰場上究竟發揮了多少能力;同樣規模的戰爭如果經由電腦自動計算可能是不分勝負,但如果透過玩者參與直接介入過程的話,最後結果往往跟自動計算的有很大差別。
部份設計不平衡
《天下創世》另有兩個地方是有著不平衡的發展。第一是因為遊戲種種的設計,這一代武將數量明顯過剩,跟前一代動不動就捉襟見肘有天壤之別;第二,選擇高級難度,第一回合就有許多國家立即被滅國,一個據有四座城的勢力可以在一回合內被滅國,遊戲進行兩年不到到處都是動輒十座城以上的龐大勢力,不得不說是誇張了些。
總結來說,《信長之野望:天下創世》是一款功能完整的遊戲,但因為內容四平八穩,與前代比起來相對減少了娛樂性與驚奇,不能不說是一種遺憾。
總評:4
畫面:4.5
音效:4.5
操作:4
挑戰:4
娛樂:3.5
優:功能完整,3D環境發展成功
缺:戰爭AI待改進,遊戲缺少驚喜
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  • 9月 22 週一 200305:46
  • 《奇蹟餐廳》智慧與藝術的結合


除了料理外,將鏡頭拉進一點,玩者可以自由在餐廳裡看看客人進食、聊天的樣子,也可以看到服務生送餐、收桌子的場景,將音效開大聲一點還可以聽到客人進食時杯盤碰撞及聊天的聲音,這些都像極了在高檔餐廳裡的感覺。

今年二月法國傳出一則美食料理界的自殺新聞,名廚Bernard Loiseau因著名的美食雜誌Gault-Millau以「廚藝下降」為由將其評分從19分降為17分(滿分為20分),數日後於家中自殺,震驚法國美食界,許多他的同行都為他叫屈。然而,Bernard Loiseau生前對製作精美料理的成就是有目共睹的,甚至他的餐廳也是料理界第一間股票上市的公司。
美食是有著無比的魅力的,對美食主義者而言是滿足其口腹之慾的一大享受,對廚師而言則是人生至高無上的榮譽。大部份的人只能當個負責吃美食的客人,不過透過《奇蹟餐廳》(Resturant Empire),你卻可以領略做一個世界名廚會有什麼滋味,以及經營一間五星級的餐廳得到的挑戰與成就感。
兩種模式各有所長
《奇蹟餐廳》講得是一個剛從美食學校畢業的年輕人,如何從一個菜鳥蛻變為連鎖餐廳老闆的故事,每一道關卡就是他一次事業的進展,也是玩者的挑戰。在劇情模式下,玩者必須要讓每家新餐廳的經營上軌道,包括廚師的安排、服務人員的訓練、料理的準備、環境的佈置與要求舒適,並且儘可能滿足每一位客人的要求。
自由模式則少了過關條件,也就是玩者可以儘情揮灑沒有約束,但相對地,就不會像劇情模式一樣對於培養出一位名廚有著莫名的興奮,不會有廚藝競賽讓玩者追求得獎料理與名聲,當然也不會有身懷絕技的客人向你兜售料理食譜。有得必有失,這款遊戲要兩種模式都玩才會覺得完整。
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  • 7月 20 週日 200304:04
  • 《銀河文明》歐洲人做的比較文明


在企劃內容上仍有一個特別的地方,就是特別強調政治層面運作。這分為國際與國內兩方面。

探索浩瀚無垠的外太空,永遠是人類不會止息的夢想,沒專業知識當科學家、沒強健體魄當太空人,身為一般人的我們玩遊戲應該是最能實現太空夢的方法。太空策略類的遊戲經典之一《銀河霸主》在今年稍早推出了「Excel版」的三代後,相信愛好者們鐵定會繼續等待一款能圓夢的遊戲,幸運的是可以不用等了,《銀河文明》(Galactic Civilizations)足以讓你停下腳步來品嚐。
標準的太空策略遊戲
《銀河文明》將時空背景設定在公元2178年前後,當時的星際間交通仍十分困難,所幸聰明的人類科學家從當時僅有的Star-Gates交通管道研發出hyper drive技術,進而使得星際間的航行成為常態。
在這個低溫核融合都還未研發出來的年代,玩者以人類的角度出發,試著在太空國際舞台上盡情發展,窮兵黷武也好,和平治世也好,玩者可以用武力征服或文化、研究、同盟勝利等四種方式破關。
《銀河文明》承襲著此類型遊戲一貫的設計理念,各星球(殖民地)的經營、科技的研發、軍事力量的建立、各文明間的外交與情報,以及發生衝突時的軍事對抗,《銀河文明》無一缺漏,可以說十分「標準」,因此對此類遊戲愛好者來講不會有觀念方面的學習問題,而僅有操作方式的熟悉與否。
多邊主義的協商模式
不過《銀河文明》在企劃內容上仍有一個特別的地方,就是特別強調政治層面運作。這分為國際與國內兩方面。
國際方面,當玩者扮演的人類文明接觸到第一個主要文明後,就會定期舉行國際會議,人類與其他五個主要文明將會以類似聯合國安全理事會的運作方式,每次針對一項議案進行投票表決,各方票數多寡是以個別文明實力在整個宇宙中所佔比例換算而得(類似公司股東大會的表決方式),表決的結果必須強行遵守,除非玩者決定退出這個國際組織。
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  • 6月 20 週五 200303:16
  • 《文化2》經營成份打壓遊戲目的


在經濟體系的設計方面稱得上是嚴謹且有水準,但由於任務設計乃至於部份AI的表現並未達到其應有的目標,以致於遊戲給人「歹戲拖棚」的感覺。
 
SSI的《工人物語》為策略遊戲開闢了新的視野:可愛、完整的經濟體系、長時間的經營,此類遊戲並沒有佔據多麼重要的位子,但總是可為玩者提供一個邊玩邊欣賞的機會。《文化2》(Culture 2)則是最新的範例,讓玩者帶著一群維京人,從極北一路前進到中東,完成阻止邪魔的使命。
建立資源充沛的小社區
整個遊戲需要玩者在每一關的開始就要建立一個食衣住行不缺的小型社區。依照資源的性質可區分為食物、土磚、石材、木料與宗教使用的油脂,各種資源有其對應的建築物發展樹狀圖,例如食物方面最基層的建築是農場,接下來可建造研磨工坊以處理農場生產的小麥變成麵粉;接下來的烘焙工坊把麵粉做成麵包,搭配蜂房產生的蜂蜜可製成蛋糕。而農場生產的小麥又可為牧場提供了養牛或羊的飼料。
除了建立物資生產的供應鏈外,物流也是遊戲重要的環節,包括相關建築物位置的關係、搬運工的配置與調節、勞動人口是否具備增加工作效率的裝備等,必須持續進行程度不同的調整工作。人力資源的分配也很重要,包括需要多少勞動的男性、多少負責生小孩的女性,乃至於新增的人口究竟應增加在生產還是運輸等。
上手不易
諸如此類的策略經營遊戲,因為是企圖模擬一個完整的經濟體系,因此不論在各項數據的呈現、各項參數的調整,乃至於不斷微調各部門以維持整個體系的穩定及成長,都代表了遊戲的操作界面及控制方法將會很複雜,畫面上可以充滿了各種按鈕與小視窗,當然就代表了遊戲上手將會有些困難,即使是此類遊戲的老手,也得花一段時間才能適應。更不用提想玩好這款遊戲,勢必要花一段時間摸索才能領略箇中訣竅,以及抓住有效成長的「節奏」(tempo)。
另一方面,此類型遊戲的另一個特點是每一關都要花相當時間建構一個經濟體系,並且費心去維持其各部門的成長,這種情形往往會讓玩者失去耐心,因此就遊戲企畫層面而言,應該是盡可能去除這種「漫長等待」的感覺。只不幸《文化2》在這方面不但沒有有效的對策,甚至還因任務結構設計不良,更進一步強化玩者不耐煩的感覺。
任務設計不良
一般而言此類遊戲每一關的過關條件在一開始就會明白表示,如此有助於玩者能迅速聚焦來解決問題,但《文化2》的情形是:每一關其實是由無數小任務所組成,必須解決前一個任務才會出現下一個任務,給人一種「何時才要結束」的慨嘆;客觀環境也不是一開始就說清楚,玩者要付出遊戲時間做為代價才會知道下一步該怎麼做。
在此舉兩個具體的例子。一個情況是玩者部隊有限而必須攻佔某處,若想要增兵以增加勝率必須花掉很多時間,筆者猶豫許久結果決定貿然進攻,卻發現部隊靠近敵軍時,因為劇情又平白送來一堆部隊可用,結果三兩下就把敵軍掃平了。筆者有一種被耍的感覺。
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  • 5月 23 週五 200303:26
  • 《模擬渡假村》攻略


本文前半段大致會談到一些注意事項及建議解決之道,後半段則把遊戲中的十二個關卡逐一介紹做為參考。
 
《模擬渡假村》是一款可以很輕鬆玩、也可以當成挑戰的一款遊戲,如果想要把它視為挑戰的話,就必須以有效率的方式來解決各種會遭遇到的問題。本文前半段大致會談到一些注意事項及建議解決之道,後半段則把遊戲中的十二個關卡逐一介紹做為參考。
遊戲心得
●時間
除了隨便玩的沙箱模式(Sandbox),遊戲每道關卡的過關目標都有時間的限制,雖然時間的限制都是以「幾天之內...」等字眼來描述,以遊戲中每刻鐘(十五分鐘)為單位來看,感覺上似乎有緩衝的時間,但由於遊戲中並非時時處於有錢可以花的狀態(除非你熱中用密技),同時也要考慮到工作人員的上班時間,一般來說每次大興土木的時段都是以二十四小時為單位,也就是說在每個關卡你往往只有數次改變現狀的機會,時間因此是很緊迫的。
另一方面,諸如「幾天之內人數不得少(多)於多少人」等條件,往往代表著如果你沒有在一開始就趕緊採取行動,可能在遊戲開始後的幾小時內你就會輸掉遊戲(例如第九關),因此「分秒必爭」絕對是這款遊戲的第一個原則。
遊戲中負責建築房屋的是建築工人,在遊戲一開始就會配六人,建築物不論大小一次最多六人同時興建,也就是說六人是建築物興建速度最快的時候;不過如果你面臨的危機是必須在短時間內建好很多建築的話,那就應該把建築工人增加到上限的八人,同時把握「最多同時蓋兩幢建築」的原則,因為此時八人會分成兩組,一組四人的效率還是可以接受的,如果同時有三幢甚至更多建築要興建的話,工人均分出去的結果就是一幢也蓋不好。沒蓋好的建築沒有任何作用,不管它的完成度是1%或99%。
建築工人的預設上班時間為9時至19時,如果時間非常緊迫或是還有資金可以繼續建設,你可以考慮隨時將工人的上班時間往後調,使他們一直處於上班狀態,如此會快速降低他們的滿意度,此時可以調薪,再不行的話就直接把他解雇再換人,新人的滿意度是正常的,代表你可以繼續操他。如果讀者們覺得此招太過壓榨勞工,那筆者只能說,現實生活也沒有要求剛上任的渡假村經理第二天就要繳出成績單吧?
●賺錢
沒有錢一切都免談,但這款遊戲要怎麼賺錢?費盡心力去調整並觀察一瓶啤酒要多少錢是最沒意義的事,因為渡假村中不管飲食或娛樂設施,所能貢獻的營收都是少之又少,且調整價格又很可能引發遊客的不悅,進而降低星等,因此除非是達成關卡目標的方法,否則這些服務的價格應該都不要調,只要專注於住宿區的費用這一項即可。
主要的跟加蓋的住宿區其預設的住房費是125元,除非是遊戲一開始渡假村的星等過低、服務項目太少,否則建議一律往上調整到135至145元,加蓋的住宿區只能等於或小於主要住宿區的價格,往後在渡假村品質更加完善後還可考慮再加價。住房費會在每天的零時開始收取,為免調高後的住房費可能引起遊客意料之外的反彈,在前一天的23時左右要先存一次檔,以免無法補救。
●災害
在關卡一開始就會知道要面臨什麼樣的災害,在這之中除了水質太差可以興建一座淨水廠永久改善之外,鯊魚和打雷都是要長期抗戰的課題。
鯊魚是災害中最無法預測的項目,因此大部份的情況恐怕都是有人被吃掉了才會發現要趕快去關閉海灘。關閉海灘固然可以避免進一步的傷害,但關得愈久也代表遊客不滿度會提昇,因此勢必要有兩全其美的辦法。
若是略加觀察每張地圖,就可發現依地形的區隔,沙灘會被劃分成兩個以上的區域,而這些海灘多半也有其相對應的海域。再進一步觀察,就可發現鯊魚不會同時出現在所有海面,而且其出現的海域正好就與前述的海域相符合。因此就可以在各個沙灘上各建一座救生員塔台,當鯊魚出現在該沙灘所對應的海域時,只要從該區的救生員塔台下令關閉海灘,其他未出現鯊魚的沙灘就可維持開放,就可避免全沙灘關閉的困境。附帶一提的是,鯊魚在入夜後就會消失,到時要記得重新開放沙灘。
至於打雷部份,會影響到的就是發電廠是否還能正常供電。一般來說,在遇到可能打雷的關卡,發電廠的數量應該比正常需求再加一,因為雖然發電廠壞了可以靠工友去修,但常有緩不濟急的情形發生,造成多幢建築停電進而影響星等,因此多蓋一座是有備無患之意。
●建築物
建築工地
↓
發電廠→住宿區、急救站、廁所區、業務員小木屋
                  →清潔工休息處→娛樂拱廊
→主題酒吧1→主題酒吧2
                                                                   →主題俱樂部1→主題俱樂部2
                  →警衛辦公室→賭場
                  →工友小屋、淨水廠
                  →救生員塔台→海灘家具區、海灘設備租賃
                                          →腳踏船租賃→釣魚之旅
                                                                  →風浪板租賃處→快艇租賃
                                                                                            →滑水租賃處→派對船
旅館→超級市場→紀念品店
                →海灘酒吧→海灘烤肉攤→海灘活動舞台)
→海灘迪斯可、海灘淋浴蓬蓬頭
                →飲料攤→咖啡廳1→咖啡廳2
                                    →餐廳1→餐廳2、雞尾酒吧
                →冰淇淋攤、速食店
                →旅館泳池→池畔酒吧、按摩浴缸、樂趣滑道
上圖是遊戲中關於建築物順序的樹狀圖,由此可以看出像主題酒吧1、救生員塔台、海灘酒吧、飲料攤等都是具有關鍵性地位的建築,要展開渡假村的建設工作時,少了這幾樣建築物,後頭很多都沒有辦法興建。
另一方面,清潔工休息處、工友小屋、警衛辦公室、業務員小木屋等具有維護渡假村性質的建築物也很重要,它們必須存在,才能維持渡假村在各方面都能正常運作或保持既有的水平。尤其是清潔工休息處與工友小屋可以說是多多益善,它們的數量愈多,就代表你的渡假村將更清潔、更安全。
一般情形下,清潔工休息處、工友小屋都是最先建的建築物,在完成後分別聘任清潔工及工友到滿額,好讓他們立刻開始進行清潔及維護工作,接下來如果面臨治安不好或是遊客滿意度低落時,就要優先蓋警衛辦公室、業務員小木屋;廁所區及飲料攤是接下來要考慮的部份,前者關係到清潔與遊客的滿意度,後者則是飲食類的建築源頭之一,且興建的價格比較便宜。
基於每道關卡時間緊迫的原因,遊客的重要需求必須在一開始就得滿足,否則遊客一離開短期內填補客源是很困難的事。就這個角度來講飲食方面的需求比娛樂方面的需求來得重要。喝的部份,除了剛才提到的飲料攤外,遊客都非常重視有沒有啤酒,因此就要建海灘酒吧,至於主題酒吧1或池畔酒吧一般來說由於不是立即可建的,且花費要比海灘酒吧多,因此不建議在遊戲一開始就投資下去;吃的方面,遊客在一開始都會要求吃垃圾食物,咖啡廳1、速食店跟海灘烤肉攤都可滿足遊客的需求,不過這三者互有優劣:咖啡廳1不會製造排隊太長令遊客不滿,但興建它的花費較高且非24小時營業;速食店立即就可蓋,但容易製造髒亂、排隊太長及非24小時營業;海灘烤肉攤與速食店類似,不過它是24小時營業的。比較之下應該是以咖啡廳1及海灘烤肉攤兩者取其一為佳。
娛樂方面,需要注意的是必須提供遊客全天候的娛樂,否則他們吃飽喝足卻沒事幹,意見就會很多的。興建救生員塔台,再建腳踏船租賃,如此沙灘部份的初步安置算是妥當,也能滿足遊客在海面上活動的初步要求;娛樂拱廊則是兼具陸上娛樂與24小時營業雙重特色,也應該優先興建。由於在海中的活動到了晚間就會停止,如果擔心遊客晚上沒事幹,主題酒吧1或海灘迪斯可都是可以選擇的項目。
到目前為止已經大致安排妥當,遊客的基本需求應能兼顧,此時還要優先興建餐廳1以徹底解決遊客食的問題,接下來就可以依照個別的需要選擇其他的建築物了。
●渡假村評價
渡假村評價是多項變數整合後的結果,不過由於遊戲中並沒有明確指出是哪些項目,因此只能以一般常識來做判斷。
清潔:包含地面有無垃圾、垃圾桶有無清空、廁所有無定期清理等,這的確是從常識來看就知道的事。而在遊戲中,如果面臨評價過低的狀況,解決垃圾問題是最低成本的方法之一,因為只要蓋一座3000元的清潔工休息處,就可以聘用5位清潔工,絕大部份的髒亂問題都可以獲得大幅減輕甚至根絕,如果渡假村的垃圾量可以長期保持在10個以下的話,評價將可加半顆星。
維修:因建築不斷使用造成的老舊現象,將使遊客根本不敢繼續使用;治安不好造成的物件被破壞,也是需要維修來解決,這都可以靠蓋一座3000元的工友小屋來解決,與解決垃圾問題同為快速增加評價的好方法,況且建築物保持正常運作也就等於各項收入也是正常的,意義又與維持清潔有所不同。
治安:不守法、酒醉的遊客會破壞渡假村裡的設施,其他經過的遊客就會有感到不安全的焦慮感,蓋一座警衛辦公室就能解決這個問題,同時別忘了依情況調整警察的「容忍程度」,當然容忍度愈低就代表他們愈有可能把不乖的遊客抓起來,只是我們並不知道此舉是否會影響整體遊客的滿意度。
電力:因長期使用或打雷天氣使得發電廠輸出電力不足,將會使部份建築物無法運作,這對遊客的滿意度影響是與建築物損壞相同,因此除非是錢不夠用,當代表電力總額的黃線跟代表電力使用量的紅線,在螢幕上看來相差不到一公分時,就要開始準備建下一座發電廠了,這在會打雷的關卡中是一定要做的事,否則發電廠一故障,等待工友慢慢走過去修可是件很令人焦燥的事。
景觀:景觀種類眾多,其中對於評價有正面影響的要算是噴泉等人工造景、花與樹木。在完全沒有景觀的時候,佈置一個10*10的小花圃,內含噴泉及燈光等就可以為評價增添半顆星,之後想要在景觀方面有所加分,就要大量佈置才可能看出成效。景觀的數量隨遊客數成長是不錯的主意,至於在種類的運用上,裝飾品那一類的物件評價都很高,如果覺得整個村都佈滿噴泉雕像很怪的話,可以搭配植物來造景,家具裡面的燈光類物件評價也不錯,而且到了夜晚也能讓漆黑的螢幕上看到一點東西,其中「光束」的四星評價不要浪費。樹木類雖然評價是中等,但常識上如果沒有樹可能會影響渡假村的評價,可以在渡假村的周邊種許多樹,以免太多樹在渡假村裡面會遮蔽你的視線,至於建築工地或發電廠等不好看的東西用樹木遮起來是否有助於提昇評價則不得而知。
價格:常識上價格自然會影響評價,但在遊戲中影響的程度有多少則不得而知,降低售價會讓顧客滿意,但收入減少及可能引起的排隊人潮則不得不令人重視,更何況隨著各項建設的增加,服務品質提昇也就代表著有上漲空間,因此是否要降價就值得考慮。
排隊:看得見排隊問題的是像海灘酒吧、海灘烤肉攤、飲料攤、冰淇淋攤、速食店、池畔酒吧、海灘家具區等室外攤位,如果這些攤位大受歡迎,不妨再多加蓋一、兩座,也等於多一份收入,至於像主題酒吧1這類在室內營業的會不會有排隊問題就不得而知。
性別:這也會是個問題,不過似乎不用太在意,因為能吸引不同性別的手段就是不同的娛樂設施,就這個角度來看,解決問題之道就是某些特別吸引某種性別遊客的建築要先蓋或後蓋的問題。千萬不要因為想調整渡假村的性別吸引度而拆掉任何建築,這對整體評價是會有負面的影響。
建築物:不同的建築物有不同的吸引力,也就等於是對渡假村評價的整體加分。理論上優先興建吸引力高的建築比較好,但實際上反而會讓自己陷入絕境,因為這款遊戲防弊的重要性遠大於興利,例如垃圾問題嚴重時,蓋兩座清潔工休息處可以發揮立竿見影之效,但同樣的錢拿去蓋座主題酒吧1,可能還看不到它的加分效果,就已經被垃圾問題給活埋了。因此最好不要有「主要以建築物來提昇評價」的想法,而應該以解決負面問題為前提下進行遊戲,隨著建築物漸漸增多,這項目標就會自然達成。
關卡攻略
●第一關:在最深處
這是一個訓練關卡,只要把12種尚未出現在地圖上的建築物一一完成就好,其他一切都可以不用管。
●第二關:如果沒損壞的話
這同樣是個訓練關卡,要把12種尚未出現在地圖上的建築物一一完成,不過特別的是必須少於5個遊客溺水而死,也就是說,救生員塔台需要多一些以確保有足夠的救生員下海救人。
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  • 個人分類:遊戲攻略
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  • 5月 18 週日 200320:48
  • 《模擬渡假村》不分四季都想跳進螢幕去


陽光強到要蒸發空氣、陣陣浪潮聲引你下海、渴了有清涼啤酒、餓了有海灘烤肉。將場景放到最大,遊客的一舉一動都清楚可見,彷彿,你也變成了其中的一份子。

陽光、沙灘、比基尼......你有多久沒去海邊渡假了?尤其最近SARS令人膽顫心驚,國內旅遊景點你不敢去,國外景點人家不讓你去。不過有個地方仍然可以讓你過過癮,那就是《模擬渡假村》(Spring Break)。
建一座迷人的渡假村
如同遊戲的名稱,玩者的目的就是要建一座功能完備的渡假村,並提升它的評價,接下來就準備等著大量身心疲憊的人們到來。玩者要興建的建物包括公共類的住宿區、廁所、淋浴設備,飲食類的速食店、餐廳,陸上娛樂像賭場、水上娛樂如腳踏船等,當然花草樹木、噴泉雕像等景觀也不可少。
另外還有基礎類的如發電廠跟淨水廠,而維護類的有清潔工、修護工友、警察等小屋,這類人員還有排班的功能,讓渡假村可以全天候都有相關人員值班。
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  • 個人分類:遊戲評論
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  • 4月 28 週一 200302:42
  • 擺好POSE沒?快點來場《功夫大亂鬥》


東方武術在好萊塢電影發揚光大,東方的「功夫」一樣在Xbox上展露絕技,不同的是,你就身處其中,要面對其他三個真人高手的無情攻擊。

小心被人從後面暗算,這遊戲沒有永遠的朋友
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  • 個人分類:遊戲廣告學
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  • 4月 17 週四 200323:46
  • 《天下霸圖》掌門人也是要賺錢養家的


為玩者在單純的角色扮演類型之外,提供了另一種同樣是塑造英雄主義、讓玩者邊玩邊陶醉的途徑;同時又從現實的觀點,推論一個武林門派日常的運作方式、讓玩者得以從一個經營者的角度重新審視武俠世界。不得不說這款遊戲的創意發想實在令人拍案叫絕。

提起武俠類題材的遊戲,所有的玩者都會直接想到數不盡的武俠角色扮演遊戲,單機版遊戲盛行的時代,武俠題材不管是否為原創或改編都好像有著票房保證,現在流行線上遊戲了,這種現象並未改變,甚至南韓的遊戲公司都拿武俠題材來做遊戲,但這一切都是角色扮演。
因此,光譜的《天下霸圖》就了特殊性:它是武俠策略遊戲,一款以經營門派、問鼎天下為目的的策略經營遊戲,它沒有大量的對話與引人入勝的故事線,卻在經營成份之外仍然保留了角色扮演遊戲的特質,並且創造了令人難以想像的新樂趣。
要練功也要賺錢
先回憶一下我們印象中的武林門派是什麼樣子。有著武功高強的掌門人、江湖中人垂涎的絕頂武功、名門正派與邪教的恩怨、追尋武藝的頂峰而不斷閉關修練……不可否認這些戲劇、小說中的情節帶給我們無限的幻想,彷彿自己已經化身為主角,身懷絕技、行俠仗義,最好再來點羅曼史……《天下霸圖》除了沒有羅曼史外,前面這些都有了,遊戲中從一個門派的掌門人到弟子,每個人都要安排時間來練功,武術上乘者還要肩負為本派研發多種武功的任務。
一身武藝要有發揮,透過SLG的模式,玩者可以安排門下弟子行俠仗義,甚至到別的門派去踢館,想想以武當派掌門人身份做武林盟主,或是以魔教教主加上稀世絕學鏟平那些所謂名門正派的感覺……。而每個人都有數項基本屬性來決定練功的資質與效果,還有裝備欄位可以擁有增強屬性的道具,這部份又是擷取自RPG的概念了。
光這些還不夠,就像總是會有人問這些武林門派錢從哪裡來,玩者還必須以一個經營者角度出發,為門派的財源與發展做好管理,透過四種原料的採集加以販賣賺錢,或是建各種工作坊把原料製作成武器、防具、丹藥等,出售自用兩相宜。更重要的是必須不斷增加自己門派的聲望,因為這樣才有機會招收到資質更好的弟子。
幻想與現實的自我陶醉
看到這裡,相信讀者可以感受到,《天下霸圖》為玩者在單純的角色扮演類型之外,提供了另一種同樣是塑造英雄主義、讓玩者邊玩邊陶醉的途徑;同時又從現實的觀點,推論一個武林門派日常的運作方式、讓玩者得以從一個經營者的角度重新審視武俠世界。不得不說這款遊戲的創意發想實在令人拍案叫絕。
而在企劃的執行層面也做得不錯,遊戲中沒有尾大不掉的功能或是太過繁複的數字(屬性),遊戲也不難上手,而在時代背景的設定及各門派包括人物塑造、獨門武學、各派間的恩怨等,都做得頗有那麼一回事的味道,又讓人有好像在看武俠小說(戲劇)之感。
遊戲步調較慢
張無忌或虛竹等可在瞬間獲得曠世絕學的現象,在《天下霸圖》中是不存在的,在這裡追求終極的武學是一個很漫長的過程,無形中也拖慢了遊戲的步調,然而,武林各派問鼎天下的野心是夠強烈的,當自家門派的高手都還在為擒拿手或小渡元功等基礎武功努力時,武林間早已不知打了幾場仗了:是要用基本武功打天下嗎?聽起來真無趣啊,但若要等到修練出獨門絕學,天下只怕早就統一了。
而在自製裝備方面也有類似的情形,因為裝備需要原料製作,每個門派初始發源地的原料供給狀況不一,如果沒有辦法建其他分舵擴展版圖,就只能靠玩者無法控制內容的交易來獲取原料,運氣不好的話就可能一直缺貨,而製造一件裝備或一顆丹藥的時間,似乎也追不上武林瞬息萬變的局勢,門下弟子出擊可能多半身上都空空如也。
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