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Ludology,從各個層面看電子遊戲(Electronic Games)

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  • 2月 06 週四 200303:10
  • 《模擬飯店》飯店經理該做的事


要管理好一個飯店需要各種類的訊息輔佐,一般的財務報表等當然不可或缺,而玩者對顧客的需求掌握才是最重要的部份,在這裡《模擬飯店》可以說做得很完整。

大約是從《模擬大樓》開始,策略遊戲製作商似乎開始注意到人類在室內(或者說在建築物內)的活動也是一個可以發揮的主題,其後幾年間,結合了經營賺錢目標的此類遊戲就漸漸多了起來,像《便利商店》、《夢幻西餐廳》、《披薩大亨》或《模擬醫院》等,主題也是相當廣泛,不過以《模擬飯店》(Hotel Giant)這種比較具備複合式營業型態的遊戲倒是比較罕見。
恰如其份的設計功能
就一款經營策略遊戲來講,《模擬飯店》所提供的物件設計功能算是強大且恰如其份的。要建構出一間飯店具備的機能,不外乎住房、商務、休閒三大用途,遊戲中可以讓玩家發揮的機能有客房、會議中心、餐廳、健身房、遊戲室等七種,玩者在規劃好各部門的區域後,便可針對細部的隔間與設施加以設計,最後再以新開張的姿態面對其他同業的挑戰。
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  • 個人分類:遊戲評論
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  • 11月 19 週二 200223:26
  • 《信長之野望:蒼天錄》心得


遊戲的設定讓這些人分別以城主、軍團長或大名三種身份登場,因此本文也以此三個層次開始介紹,再針對此代特別強調的謀略(包括忍者與外交)、軍事等要項逐一介紹。

《信長之野望》新一代作品《蒼天錄》可以說開創了此類型遊戲的新境界,將過去一向讓人覺得「玩不過癮」的謀略與外交大幅擴張,不但貼近現實,更讓玩者對於歷史上著名的謀略家與篡位者有了新的體驗,松永久秀、齋藤道三、三好長慶、宇喜多直家,甚至明智光秀、毛利元就、尼子經久等都有了讓人嘗試的衝動。
遊戲的設定讓這些人分別以城主、軍團長或大名三種身份登場,因此本文也以此三個層次開始介紹,再針對此代特別強調的謀略(包括忍者與外交)、軍事等要項逐一介紹。由於遊戲的設定使得「各種可能」成為可能,本文的篇幅實在無法囊括所有的遊戲樂趣,只能說是一種建議而已,希望大家能有機會發現更多樂趣,至於不太有趣的戰爭,就不要再計較了。
城主
城主是玩者在遊戲中最低的階段,除了能做的事少外,另一層意義就是不論金錢、武將、軍馬、洋槍等資源也是少得可憐,如果一開始所在的城是諸如觀音寺城此類大城的話,石數與商業可能還有個4位數,一些鳥不生蛋的小城要獲得資源就更困難了。再加上城主階段必須聽從軍團長的命令辦事,偏偏電腦AI的軍團長朝令夕改可謂家常便飯,因此虛耗資源與時間是很常碰到的事情。
●城主是保本階段
在此情形下,城主階段應該是奠基的階段,也就是儘量儲存資源、保存實力的階段,譬如人才的取得非常重要,在自城石數可支援且又不會影響軍糧的情形下,儘可能網羅武將、注意武將忠誠度,就算是能力差也沒關係,因為人多好辦事。忍者團的獲取也很重要,除了遊戲一開始送的三名忍者外,一般說來最好是有7至8名的忍者規模,如此便可潛入2到3名至一座敵城,1到2名監視他城,及自城防衛之用。
在城主階段諸如騎兵與洋槍兵這種需要花大錢買軍馬與洋槍的兵種,可以說是很奢侈的東西,因為在大部份的錢都花在建立人際關係或提升忠誠等事情上,是否要建立這些兵種是很值得考慮的事情,為了充實財源,甚至可考慮將既有的部隊解編,將退下來的軍馬與洋槍拿去賣掉,手上若有多餘的家寶賣掉也無妨,尤其是這一代的家寶相對來講貴了很多,賣掉可以換不少錢。
另外,有些工作在城主階段就要調整好,例如設定內政奉行,往後除非自城的直轄武將有變動或是某一項工作已達頂點,否則這方面都可以不必再關心。而直轄武將的忠誠度也要注意,尤其是一些相性不合的或別家挖角的都要時時關心他一下。武將的部隊兵種也很重要,除了牽涉到前述的資源問題外,內定會出戰的5名武將最好是騎兵、步兵、長槍兵兼具,如此才能在戰場上靈活運用。
●依據遊戲目的決定前途
城主階段還有另外一件重要的事就是確定自己的發展方向,也就是說要以何種身份進行遊戲,要不要玩謀反的把戲等等。其實在開始遊戲前相信玩家心裡多半會有個譜,譬如想玩城主謀反,就可以選城主時代的松平元康,然後看是要幹掉大名、獨立還是倒戈到別家,前兩者可能會需要盟友,甚至是煽動其他城主加入自己的勢力,後者的話就要慎選名君再加入(除非是想像松永久秀那樣反反覆覆的牆頭草)。
決定大方向後接下來就是實行計畫,在資源有限的情形下,玩者很難處處兼顧,例如決定馬上出英雄的話,就要對幾位重點猛將加以栽培,譬如多派他們出去辦事以累積功勳,就可以受領更多俸祿,也就等於可以多帶點兵,對於這些猛將也要考慮多花點錢買軍馬或洋槍,以提昇戰力;對目標城多派幾位忍者執行任務,增加軍事行動的成功機率。
如果是想扳倒上級自立為王的話,就必須要多花點時間與資源以便廣結善源,足夠的武將出門去套交情是必需的,要想加快速度也要足夠的金錢以執行「金錢外交」。
●關於上級
特別指出這一點是因為在城主階段玩者都是直接接受軍團長的指令攻擊某一特定城市,但實際上玩者的行動常因軍團長朝令夕改而捉襟見肘,例如同一個軍略回合裡,一開始叫你出兵攻打某座城,但過不了多久卻又叫你立刻解散軍勢回家,甚至玩者的軍勢都快到敵城了也被召回,若是不理軍團長的命令,就會很像岳飛一樣一直被下金牌,當然到了次年春天,玩者也會被警告為不理會軍團長命令會有不好後果等等。
不過就筆者實際經驗來看,不理會命令自然是會扣一些功勳值的,但如果玩者違抗命令是為了得到更多功勳的話,那抗命就是必須的了,例如授命攻城又被要求召回,如果不是我方的城真的面臨大敵而有失陷的危險,玩者應該考慮繼續攻城,只要確定可以把城打下來,得到的功勳是足夠彌補抗命扣掉的部份還有剩。玩者固然可以選擇完全聽命於軍團長,但下場極可能是一事無成,坐等周遭勢力強大起來滅了自己,到時只怕也不得不思考投向其他勢力的問題了。
軍團長
當身為軍團長時,責任就不再只是管理自家的城,而是也要兼顧轄下的其他城,使其達到遊戲所需要的目標。
何謂遊戲所需要的目標?那就是在軍事行動及資源的獲得兩方面輔助玩者,讓玩者以較高的效率達成大名所交代的使命。
●轄下各城定位
軍團長最重要的工作就是將所屬各城市調整到最佳狀態,包括武將及金錢、軍糧、軍馬、洋槍四種資源,不過首要工作就是給每個城賦予使命。位處敵軍陣前的城,想當然爾應該是防守力強的城,因此將攻擊武力放在此處,可以直接派他出去打仗,或至少要派4至5名武將來防守(不過與其派這麼多武將來守不如把它變成攻擊武力),至於後方、不會被攻擊到的城就可以減少一些武將的派駐,並將它設定在後援城的地位。
值得一提的是,玩者如果是洋槍主義者,則可以在自城旁再設定一個「洋槍副城」,也就是該城將具有洋槍兵種的武將最多5名,可以隨時出戰,另有一名統率值低的武將負責守城。至於此種城的功用何在稍後在戰爭部份會有說明。
●資源分配
具攻擊力的城,統率力高的武將至少要2名才有足夠的攻擊力,如果智謀值也高的話,執行特技也會有較好的效果,金錢與軍糧要保持在不缺乏的狀態,軍馬與洋槍則依該城武將的兵種予以適度分配,過多或太少都應避免;防守的城不需要太好的武將以免浪費,不過四種資源該給的還是要給;後援的城除非是需要好好搞內政,否則1至2名武將就已足夠,金錢與軍糧留少許即可,軍馬與洋槍則應全部拿走(別忘了檢視後援城的武將兵種,將他們全部調成步兵或長槍兵)。
武將的質與量及四種資源皆安排妥當後,剩下的資源可以做其他利用,尤其此時資源已經不易匱乏了,因此就應該把焦點瞄準在家寶上面,利用家寶提升武將的忠誠、能力值及調整其特技的組合。
●家寶的運用
家寶中賦予「辯才」、「威嚇」與「哀求」三種特技的優先適用於政治值或智謀高的武將,以利其進行各種外交或謀略活動,具備這些特技的武將,他們在電腦排名順位比起同一種能力值比他高出10至15點的武將都要高,可見這些特技的重要性。
至於增加「政治」、「統率」、「智謀」的家寶不用多說就知道其重要性。醫書最好常備1至2本以防有優秀的武將大限將至又捨不得的情形。家寶中比較特別的就是「大筒」,也就是大砲,數量稀少,價錢又貴,但是在作戰時成為轟城門非常有用的武器,雖然每名武將只能拿兩件家寶,「大筒」一件就佔去一半,但若是一支攻擊部隊裡有兩件大筒的話,再堅固的城也可以很快攻下(配合有「破壞」特技的武將就更厲害了)。
●關於上級
到了軍團長階段,大名下達的指示不再像城主時代那樣朝令夕改,因此玩者除了執行指示外,還有一件事情要做,那就是替大名維持其他城主的友好度,以防止其他城謀反,因為不管大名有多英明,事實上在電腦的操控之下,在人際關係的培養上還是不及格,因此透過外交選單中的「吹噓自家」,把城主們跟大名之間的友好度提高,如此便可以減少許多無謂的謀反事件。
此外,軍團長階段參贊國務已經是能力所及的事,因此不妨多玩玩「提案」這個指令群組,透過評定會議影響自國的外交走向、自國的人事等等,想要做個忠臣到底,或是藉機謀反、篡位,軍團長都是最適合的階段。
大名
到了大名階段,除了不能替軍團長決定攻擊哪一個特定的城之外,幾乎可以說是掌握全局了,尤其是可以全權決定外交走向,因此不管遊戲一開始或是中期以後成為大名,都要先全盤評估過國際局勢,看是否要維持現狀或是換邊站,尤其玩者如果選擇的是弱小的勢力、隨時有被滅國危險的話,這個動作就更加重要了。
●軍團事務
大名重要的工作之一就是建立軍團,建立軍團應該考量分配給這些軍團哪些任務,如此就能知道自家的領土應如何畫分成多少個軍團。接下來是軍團長的人選,若是將軍團設定為進攻型任務,那麼軍團長的統率值必須比政治值大,如此才能三不五時就出征。
如果沒有為軍團下達指示的話,該軍團就會完全自主行事,有時跟玩者的規劃並不相同,因此最好都各別指示以資遵循。不過值得注意的是,如果玩者設定軍團攻擊某一大名,而我方與該大名中間有諸勢力阻隔而無法行軍時,則常會發生的是軍團完全按兵不動。面對此種情形就應該選擇與該諸勢力建立友好關係以使軍勢通過,或者是採征服它的方式,該諸勢力還會因此臣屬我方。不過如果採征服的方式,附近最好要有第一軍團所屬的城,否則大老遠派兵過去打也是挺累人的(大名是無法直接指揮其他軍團長所屬的城主)。
●人事
做為一個大名,面對領土擴大的事實,即將面臨的問題就是人員的管理,尤其是各城與大名間的友好度,為免發生謀反、出走等撼事,友好度一定要提高,且需時時注意。
雖說城主常常多到令人有些手足無措,但幸運的是透過「人事」「賞罰」「賞賜」及「內政」的「招待」可以一次就提昇眾多城主的友好度,只是如果城主的友好度還是太低,或是因為常年出征在外無法提昇忠誠度,就只好透過外交的方式派武將逐一拜訪。
當面對眾多流言導致玩者的城主們開始蠢動,我們一貫的想法是將關係穩定下來以免生變,但換個角度來講,放任不管反而可以知道在背後搞鬼的人究竟是誰,如此看來讓城主出走也是一種驗證。
忍者
忍者在《信長之野望:蒼天錄》中佔有五大指令群的其中之一,可見得光榮公司對它的重視,事實上遊戲中的忍者設定已經幾乎與當時的現狀完全相同了,包括情報的搜集與黑暗面的行動,乃至於傳遞訊息等,可以說沒有忍者的話這遊戲的困難度將變得十分高。
●忍者指令
先談忍者的指令部份。除了我方勢力的城(含從屬、同盟等友好勢力)之外,忍者的基本功能就是在敵方的城中蒐集情報,情報的獲得在派忍者潛入的同時就已完成,可說是十分方便,除了玩者欲攻打的城最好能事先派忍者外,敵對大名所在居城最好也有忍者,否則對於一些屬於大名的情報(對朝廷的友好度等)就無法得知。
四種忍者行動指令中要屬「破壞」最常使用,因為一座敵城只要潛入數名忍者,幾回合內就可能因為「破壞」,讓該城的防禦值降到慘不忍睹的地步,這對於玩者的軍事行動佔有相當大的便利─不管敵城有多少猛將,攻城戰時只要防禦值降到0就算攻方勝利。
當一座城的防禦值已經慘不忍睹讓忍者沒事可幹,或是玩者計畫離間該城城主與所屬大名的友好度時,「流言」就顯得重要起來,成功機率次於「破壞」。「襲擊」雖然可以擊傷或甚至殺掉對方武將,但成功率極低,能成功的對象武將統率值也要偏低才行,忍者一失敗很容易受傷或被殺,相對看來實在不是一個值得鼓勵的指令。
至於「謀殺」,倒不如說是借刀殺人,把謀反的說法栽贓給目標城主,然後由所屬大名處置。嚴格說起來此招對付電腦城主的意義不大,因為就算目標城主是個猛將,玩者若將來以軍事行動進攻,該武將的能力絕少成為導致玩者失敗的主要因素,用「謀殺」的結果反而可能讓素質好的武將被電腦給解決掉,失去了為玩者所用的機會。因此「謀殺」的目標與其說是針對敵人,倒不如用在自己人身上比較恰當,精確地說,就是把會阻礙自己前途的人給除掉的意思,比方說自己所屬的軍團長能力與功績很強,想要超越他幾乎是不可能的,那麼最快的辦法就是─由大名下令除掉他。
至於在玩者自城裡至少也要有兩名以上忍者常駐,除了防禦其他忍者或武將的圖謀不軌外,在軍略的階段自城的忍者都可以執行「偽傳令」,常駐的忍者愈多執行的次數也就愈多。
●忍者的獲得
可以確定的是,當玩者與忍者里的關係是「親密」時,可以借到至少C跟D兩級的忍者,至於是否忍者里的規模愈大借到的忍者等級愈高,則似乎尚無定論。玩者一樣可能借到S級的,不過機率甚低。此外,關係是「親密」有一個重大的好處,那就是往後一個人費用只要200元,關係要是不好費用就會嚇死人,因此在遊戲一開始就跟至少一家忍者里保持「親密」關係是重要的。
借忍者是一件很恣意的事情,反正只要花個數百元就可以借到4名,為了任務需要玩者往往也會一口氣借了十數名甚至數十名忍者。不過要特別提醒的是,如果玩者只是城主的話,借忍者前得要看看自己的荷包有多重,因為每隔兩年借來的忍者就要再付一次薪水,一個人200元,看似很便宜可是加起來就很恐佈了,城主每季能收到的錢本就有限,扣掉上繳的及其他花費其實所剩無幾,如果因為沒錢讓之前借來的忍者回老家的話,可以說是蠻重大也很沒必要的損失。
值得注意的是,在付薪水那季開始時玩者的錢如果不足以支付忍者的費用,這些忍者將會直接回老家去,有錢也借不回來了,如果辛苦練出來的高等忍者就這樣子再見,相信任誰都無法接受的。
●忍者的培養
想當然爾愈高級的忍者愈好用,但是玩者一開始借到的忍者多半是C、D級,甚至還有E級的,因此一定要有一番培養計畫才行。培養計畫主要必須考量到升級的難易與安全性,就以E級來說,把他們當成忍者見習生並不為過,因為他們的能力實在太爛,執行一般指令可以說都很危險,因此把他們外放到敵城去,並且啥都不做只是蒐集情報,這樣做一陣子後就會升到D級。
也有一種做法是把D、E級的忍者放在自城內,在軍略階段不斷用他們去「偽傳令」,這樣較能快速累積經驗值並升級,而且絕對不會被殺,不過筆者也碰過放在自城裡的低等級忍者,被敵方潛入的忍者或武將殺掉的情形,因此如果忍者對玩者是個寶貴不可失去的資產的話,最好還是外放比較妥當。
一般來說C級的忍者已經可以擔當大任,各類任務都可執行,被殺的機率算是可以接受的,其中當然以「破壞」與「流言」最首選。C級以上的忍者理論上辦事的成功機率也會提高,不過在執行任務前最好還是先存檔以免遭逢不測。
外交
《信長之野望:蒼天錄》的外交其實包含了好幾個層面的指令,包括大名之間的互動、對包含我方的所有城主的互動、對個別武將、對朝廷、諸勢力與幕府,歸納起來就是傳統概念的外交、城主關係的轉變及拉攏個別武將。
不過除了諸勢力、朝廷、幕府及個別武將外,其實對大名與城主在系統上是一致的,因為遊戲在設計理念上把大名也視為城主,當玩者是城主時,與其他城主的關係是單純的友好度,但對其他大名時友好度就附加了玩者與該國的關係這層意含,同樣地大名間的友好度也就是兩國之間的親疏關係,如果其中任一大名成為另一大名的城主,友好度的意含就回復到單純的層面。
外交指令中不論是倒戈、謀反、下克上,或是地位的調整如從屬、家臣化等,前述的友好度都是事情成敗與否的關鍵,簡言之友好度最高(親密)事情就容易成功,而對於大名、軍團長而言,友好度高也代表自己所屬的城不會謀反。
這代表著玩者若經常與其他城主往來,最好在自城內有足夠的家臣,如此才能在短時間內迅速拉近與其他城主的距離。之後若是要進行慫恿內應、提案下克上等改變其他城主的身份時,就要降低目標城主與所屬大名的友好度,這樣子消長計謀的進行就容易成功。
對朝廷部份要注意的是光友好度高是沒用的,因為還有一個「朝廷評價」,無論是求官位、指定朝敵等指令看的都是朝廷評價而不是友好度,玩者的朝廷評價要達到一定程度才能執行前述功能,一經執行評價就會降低,所幸友好度與評價都是透過「獻金」來增加,因此自城愈多武將就愈容易短時間內提升與朝廷的關係。
戰爭
《信長之野望:蒼天錄》在野戰與攻城戰的規模都不大,像攻城戰攻方最多5位武將出陣,野戰方面雖然可以有許多武將出陣,但同時開打的只有左、中、右三路,大多數的武將都只能待在本陣裡等待,因此嚴格說起來,戰爭部份能發揮的技巧並不多。
●特技
影響戰爭成敗最重要的因素其實是武將所擁有的特技,因為武將的統率值是基本面的因素,而特技是可以瞬間改變勝敗的力量。就以野戰來說,「叛離」與「威嚇」是兩個蠻恐佈的特技,前者可瞬間減少敵軍的數量,後者則是把敵軍士氣降到0,而「混亂」、「斥罵」與「虛報」相對之下就沒有那麼強的殺傷力。
攻城戰方面,前面5種特技的影響力差不多,其中「叛離」仍是具有很大殺傷力,不過值得提的是攻方用的「挑釁」,成功的話可以把一支敵方的守城部隊誘出來,然後再一起圍毆,這樣可以有效降低守方的優勢。
另一個是「破壞」,它可以大幅減低城門的防禦值,可以有效縮短攻城的時間,減少攻方因久攻不下士氣太低的問題;相對地,守方也有「修復」,可以把城門防禦值提高,也就是用持久戰的方式逼退攻方。
●洋槍軍團
有錢的人不妨試試這招。自城5位出征的武將全部換成洋槍兵或鎗騎兵,並且命令「洋槍副城」出征的洋槍兵武將進行集結,如此一來就會有一支火力強大的部隊。
在野戰中,先挑選這支部隊的3名武將出戰,因為洋槍可以遠距離射擊的關係,因此在敵人走過來之前通常就會挨不少槍子兒,然後在射擊期間再送上第二波洋槍,並讓快要跟敵人接觸的第一波退避,如此輪替下去,這樣的人工操控「三段」技的殺傷力很大,往往很多敵武將還沒機會跟我方武將肉搏戰就被洋槍給打掛了。
這個戰術惟一要注意的是不要讓中軍的位置太靠近我方本陣,因為敵軍中軍若是愈接近我方本陣,敵方本陣就會向前移,對我方士氣是很大的損害。
●以戰逼和
在《信長之野望:蒼天錄》若想和平地奪得一城,用謀略的手法讓該城主倒戈是常用的手法,不過如果對方硬是不肯答應的話,也可以在軍略階段以圍城的方式勸降該城。這裡有個技巧,就是如果該城與玩者自城的友好度是「親密」的話,只要圍一下子就會開城投降了,這樣的做法可以在一次軍略內奪得至少2座城,而且不費一兵一卒。
重要事件
●本能寺之變條件
1582年夏季後織田信長為大名,與織田信忠、村井貞勝、森成利(蘭丸)在二條城,織田信雄、織田信孝屬第一軍團城主,柴田勝家在北庄城、羽柴秀吉在姬路城、明智光秀在八上城,此三人皆為軍團長,以上所有人物皆未出征,織田信長之妻為歸蝶(濃姬)。
●就任征夷大將軍
家臣1人以上,完全支配山城國,近江、伊賀、大和、河內和泉、紀伊、丹波、丹後、攝津8國中完全支配6國以上,朝廷評價與朝廷友好度皆為100,不是朝敵,未從屬其他大名,威名是第一名且比第二名高出3倍以上。(原載於137期電腦玩家,2002/12)
 
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  • 10月 21 週一 200212:44
  • 《信長之野望:蒼天錄》骯髒成份的政治與謀略


下剋上、倒戈、流言、暗殺……,這些只能在歷史中讓人想像的情節,終於在遊戲裡得到充份的發揮......選擇一些歷史上有名的齷齪份子嘗試,像齋藤道三、松永久秀、宇喜多直家、三好長慶等人,事實上遊戲中對他們的評價也很高,扮演他們而心中是以謀反為念,這種感覺的確相當值得嘗試。

西洋劍、盔甲、茶壺、酒杯、圖畫……鮮豔的綢緞在空中飛舞,轉瞬間幻化成落英繽紛中律動的女體,臉上的淡淡哀愁似乎訴說著不可告人的秘密,手中的摺扇隨著音樂流轉不已,從殘缺變成滿月,照耀著地上好幾個疾行的身影,想必是接到命令的忍者團體,縱天一躍如奇門遁甲般易裝成蝙蝠,飛進武士的宅邸,熊熊火光四起,武士的刀映著月光,噹得一聲格擋了暗器……
這是《信長之野望:蒼天錄》的片頭畫面。眼尖的玩者想必會發現,這段動畫內容啥都有了,就是獨缺以往絕對不可或缺的戰爭場面,不論是實際描繪的戰場廝殺或是藉由古畫、屏風的戰役圖來表達,在這一代中都不復見。當然這並不代表遊戲中沒有戰爭的層面,而是說明了《蒼天錄》想要表達的一個概念:戰爭是決定性的因素,但不是致命性的因素,真正左右成敗的不是顯而易見的殺戮行為,而是潛藏的、檯面下的、也許帶點骯髒成份的政治與謀略。
忍者設定接近真實
回顧四百五十年前的日本戰國時代,這種論調頗能找到諸多佐證:毛利元就終其一生靠謀略在大內、尼子夾縫求生存,將家業從一小小國人眾變成十國大名;德川家康機關算盡,挑撥豐臣家內部對立,最後終於得到天下;驃悍不可一世的伊達政宗,在面對天下霸主的豐臣秀吉和在一旁虎視眈眈的德川家康,也只能收起「奧州王」的武勇,後半生以政治手腕周旋於強權之間。
下剋上、倒戈、流言、暗殺……,這些只能在歷史中讓人想像的情節,終於在遊戲裡得到充份的發揮。就以「忍者」這個系統的指令來講,就包含了破壞、襲擊、流言、暗殺(應該是借刀殺人)四種,但是玩者並不是像前幾代需指派一位武將(通常是智謀較高者)或委託忍者里去執行命令,而是必須指派麾下的忍者去做。
換言之玩者必須透過與忍者里雇用忍者的方式,在自己麾下養一批忍者,再指派他們到特定城市去執行命令,平常待命期間也就為玩者獲取該城的情報。另一方面玩者自家的城也要放幾位忍者待命,可以執行偽傳令,騙不分敵我的部隊(軍勢)撤軍,或是做為防範其他忍者在家裡作亂。
熟悉日本戰國史的人就會了解,這樣的設計十分接近當時的真實狀況,況且遊戲中甚至可以將忍者的目標指向自家人,可以想像這會是什麼樣的情景吧?那種「充滿各種可能」的遊戲環境玩起來十分過癮,也是從來未曾體驗過的。
外交指令眼花繚亂
比忍者還要誇張的莫過於外交,對新手來講甚至會有眼花繚亂之感。外交其實泛指狹義的外交、謀略、人際關係三種。第一項的概念不是新的,它包括與他國的主從關係、各類同盟、婚姻等,而謀略是指檯面下的政治運作,譬如慫恿其他城主參加玩者的下剋上行動、玩者約定倒戈到其他大名家、鼓吹其他城主謀叛等,可以說你能想到的齷齪事情大致都有。
這方面比起前幾代、甚至其他遊戲來講都是前所未有的,也讓玩者有機會見識到、甚至自己親手去促成一些改變歷史的決定。也因為此類功能實在太過美妙,筆者在一拿到遊戲後,反而不會去考慮扮演織田信長、武田信玄等強人,而是選擇一些歷史上有名的齷齪份子嘗試,像齋藤道三、松永久秀、宇喜多直家、三好長慶等人,事實上遊戲中對他們的評價也很高,扮演他們而心中是以謀反為念,這種感覺的確相當值得嘗試。
長期努力提升友好度
至於人際關係是這一代延伸發展出來的概念,以友好度來表示,與忠誠度不相同。忠誠度依然扮演著它傳統的功能,而友好度則存在於城主與城主(大名與軍團長也是城主)及城主與諸勢力之間。透過拜訪與贈金等方式以提升友好度,友好度愈高未來進行各種交涉諸如評定會議、約定謀反等都愈容易,相對地破壞其他人之間的友好度有助於我方進行各個擊破的策略。
友好度的出現讓《蒼天錄》發生一個很大的遊戲行為改變:內政、軍事等以往需要多花些時間的動作都愈來愈簡化了,玩者如今最重要的工作就是在自城裡盡量集合一些能力高的武將,然後每一回合都去跟人家拜訪聊天以增加友好度,隨著玩者攻略版圖的擴增,這樣的動作也要一直不斷重覆下去,就好像玩《太閤立志傳4》時,一有空就要不斷找人泡茶聊天一樣。
階段性回合制
《蒼天錄》還有另一項重大的變化就是改變以往一回合一階段模式,改成像System Soft《天下統一》般的一回合兩階段,也就是政略與軍略兩階段。政略階段玩者下完所有命令,進入軍略階段,在軍略地圖上可以看見敵我的部隊在上面移動,也就是在這個地方,玩者可對敵我的部隊做出各種反應,如果因此發生戰爭就進入戰鬥畫面。同時由於一回合玩者處理各項動作的時間要比過去長,因此一回合也從過去代表一個月延長為一季。
筆者相信如此做的原因,主要是光榮想在這一代裡加入「即時」的概念,讓玩者在軍略階段可以立即對局勢的變化做出反應,同時也可以消除回合制因誰先誰後而造成一些機會不均等的現象。
戰爭場面的調整軌跡
在《嵐世記》中頗為人詬病的即時戰爭場面現在也有所修正,不但取消了野戰與攻城戰在同一畫面出現的作法,野戰與攻城戰本身也有許多變化,整體而言是比前一代要好的。
野戰而言,前一代雖然引入即時戰爭遊戲的概念,但由於取消了陣型的設計,戰鬥時雙方武將你來我往統統擠在一起,既不方便操縱也看不舒服,這次一樣還是即時的,不過畫面的設計就比較像當時戰爭的場面。雖然操控與畫面比起前代有所改善,不過可惜的是戰爭規模非常小,不但出征一次最多只能帶五名武將,野戰時甚至也只有中、左、右三路,剩下兩名武將注定一開始就要坐冷板凳。
攻城戰方面也是規模不大,除了也是只有五名武將的空間外,能攻擊的地方只有城門及門後的敵將,可以使用的諸多特技倒是可以彌補些許遺憾,而因為攻城戰畫面可以把一些地形與著名城池繪製出來,因此比起前一代來講是賞心悅目得多。
瑕不掩瑜
由於這一代的變化實在很大,相信玩者在適應新系統上就要花一段時間,除了遊戲說明書外,線上求助的功能也針對一些說明書沒講的事情有所補充,應妥善利用。
在上手之後,一些看似有點奇怪的設計會一一冒出來,不過這些比較起來都是瑕不掩瑜的,例如遊戲規定如果大名城市遭攻陷且大名被殺,則該國其他所有城市全部投降,雖然聽起來不合情理,但如果不投降的話,不知一場遊戲要玩多久;前面提到的友好度,不如說是以城為一單位的彼此間關係,否則要怎麼解釋對方城主換了人但友好度卻不變的狀況?另外像城中沒軍糧一樣可以出征,或是出征在外的城主會因自城投降而跟著投降等,看起來都變得無足輕重。
對《信長之野望》系列的愛好者來說,《蒼天錄》的出現可以說是近年來相當令人驚訝的改變,雖然遊戲在初級時有點容易而上級時卻難了些,但遊戲結構的調整讓玩者歷經不同的體驗,用「柳暗花明又一村」來形容可說是相當貼切,與另一系列《三國志》個人英雄化的走向來看,可以說日本光榮在面臨遊戲環境變遷的因素下,很認真地嘗試新的創意而也獲得了成功,值得贊許。
總評:5
畫面:4.5
音效:4
操作:4
挑戰:5
娛樂:5
優:政治運作與謀略刻畫細緻
缺:戰鬥仍顯單薄
(原載於136期電腦玩家,2002/11)
 
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  • 9月 20 週五 200215:59
  • 《秘寶奇兵》適合學齡前幼童


玩家可以在遊戲中的三個角色任選一個來進行遊戲,雖說遊戲盒子有說是新感覺動作RPG,但似乎定位為一個有劇情的動作遊戲較為恰當。

乍見這套遊戲,覺得主角波波跟先前龍愛科技的《神氣兔寶貝》的角色十分神似,原來是把角色從《神氣兔寶貝》的動物身體換成人型的身體。不過既然該遊戲標榜是新感覺的動作角色扮演遊戲,那就試試看吧!
玩家可以在遊戲中的三個角色任選一個來進行遊戲,雖說遊戲盒子有說是新感覺動作RPG,但似乎定位為一個有劇情的動作遊戲較為恰當。
獨樹一格的設計理念
遊戲進行方式為橫向捲軸。玩家必須在每關擊敗魔王才能進入下一個關卡。從遊戲操作基本面來看,物品的裝備及使用的介面並不親切。在遊戲裡,玩家可以裝備2種物品,1種是消耗性物品(如藥水或定時器),另一種是裝備性物品(如戒指、項鍊等),很遺憾的是這些物品,要裝備之前必須經過一個手續:玩家必須按CTRL之後出現物品欄,再用鍵盤點選後按2次裝備,之後再按CTRL消去裝備欄,之後才能按空白鍵使用。
在遊戲裡一定要把該畫面的怪物都清完後才能進行這個複雜的動作,否則就會當場被圍毆至死,而且有趣的是該裝備欄位只有各一個空位,一種性質只能裝備一個,一次又只能裝一格,可以說不論從操作方式到設計理念都與現有主流動作類遊戲不同,可謂獨樹一格。
熟記怪物行為模式較易過關
另外,遊戲存檔的部分也只有3個欄位,如果在途中要存檔必須回到村莊,但這樣做等於先前出村莊後的遊戲進度都沒了,要不要存檔就是個抉擇。
在遊戲性上,看的出想把遊戲調困難的想法,如在遊戲裡,只要被怪獸打中,就會背對怪物受傷,如果是被怪物圍毆,那幾乎就沒還手餘地,只好拿血去跟怪物拼。另外,因為畫面切換的關係,有時一出現就跟怪物面對面,容易應變不及,所以要玩這款遊戲,能記熟怪物的出現方式會最好,純用技術還是不易過關的。
適合學齡前的兒童
至於像打怪金幣掉落地點是主角無法到達的地方、或故意用障蔽遮掉玩家1/3螢幕視線,只能算是個小問題了。
此遊戲在分級上註明「全年齡適用」,不過現在的小孩子玩遊戲如此成熟,10歲、8歲在網路遊戲世界裡打滾的也相當多,《秘寶奇兵》應該對小學學齡前的兒童比較適用。
總評2
畫面3
音效3
操作1.5
流暢1.5
娛樂1.5
優:可愛畫風
缺:容易挫折
(原載於135期電腦玩家,2002/10)
 
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  • 7月 17 週三 200203:04
  • 《交通至尊》未上手就折翼


姑且不論這種類型的遊戲是否真的必要以3D引擎來表達,《交通至尊》在「讓玩者熟悉它」這件事上顯然有待加強,否則以一個不錯的遊戲架構來看是非常可惜的。

運輸類的策略遊戲始終是策略愛好者喜歡的主流類型,從早期的《鐵路大亨》、《運輸大亨》到不久前的《商業帝國》都是以運輸做為遊戲主題,甚至如《凱撒大帝》系列這種層面更廣的遊戲,其基礎也是運輸。不過這些遊戲都比不上《交通至尊》(Trains & Trucks Tycoon)來得特別,因為它是真3D的遊戲。
3D引擎製作
所謂真3D的意思就是用3D引擎製作的遊戲,不但各種物件都是render出來,更能從各種視角來觀看任何一樣物件,這不是前面所提到的那些只能用固定45度俯瞰視角、了不起可以旋轉四個角度來觀察的遊戲可以比擬。
也就是說,《交通至尊》提供給玩者新的視野:從擬真的「角度」建設你的運輸王國,以及從欣賞的「角度」觀看火車或貨車的延途風景。
雖然《交通至尊》提供了這樣的福利,但相對地硬體需求就高很多,同類遊戲無法與之相比。同時,3D的引擎意味著操作起來的感覺會像《殺無赦》或是《上帝也抓狂3》等,跟前面那些遊戲是大不相同的。
上手門檻高
《交通至尊》雖然同時讓玩者建構鐵路與公路運輸兩種系統,不過由於概念並無特殊之處,因此很容易瞭解,而教學模式也非常簡單。不過就因為簡單反而不易上手,因為不論從教學模式到遊戲手冊都只介紹很基本的遊戲功能,但對於如何有效使用卻未曾提及。
舉例來說,鐵軌旁邊的信號燈是控制火車行進的關鍵,因此如何設置及如何有效運用是很重要的事,這在教學模式中從未提及,在手冊中也僅提到其作用而已,玩者必須自己去實驗怎樣設置信號燈才能讓火車行進不會受阻。諸如此類情形很容易形成一個進入遊戲的高門檻,偏偏遊戲連個英文的官方網站也沒有,Gamebase的討論區也是人煙稀少,更增添了遊戲的困難度。
說明手冊品質不佳
遊戲說明手冊不知是原文還是翻譯部分出了問題,除了前述過於簡略的情形外,內容的安排沒有章法,讓人閱讀或查詢都很累,還會很無厘頭地冒出一些似是而非的攻略指引。這些再再都讓《交通至尊》變得很沒有親和力。
姑且不論這種類型的遊戲是否真的必要以3D引擎來表達,《交通至尊》在「讓玩者熟悉它」這件事上顯然有待加強,否則以一個不錯的遊戲架構來看是非常可惜的。
總評:3
畫面:4
音效:3.5
操作:2
挑戰:3
娛樂:2.5
優:畫面美氣氛佳
缺:遊戲上手不易
(原載於133期電腦玩家,2002/8)
 
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  • 7月 02 週二 200213:11
  • 《摩登百貨王》失敗的商場如何經營?


如果說這款遊戲是要模擬一個缺乏經營頭腦的老闆或是缺乏經營手法的商場,那麼應該說是成功的。

就在今年初台北京華城與微風廣場雙雙啟用,當時大家的話題都圍繞在台灣終於有了「Mall」這種國外常見的超大型商場出現(其實論規模與型態還差得遠)。而頗為巧合的是國外最近也出了一款《摩登百貨王》(Mall Tycoon),讓大家試試當商場老闆的滋味。
經營資訊提供不足
以專櫃型態組成的商場或百貨公司,其商場所有人收取的不是消費者付的錢,而是專櫃繳交的場地租金及營業額的抽成,《摩登百貨王》型態也是如此,玩者擔任的商場所有人角色必須要把商場規劃好,包含各項大家常見的硬體設施、警衛清潔工等人員,還有整個商場的行銷與廣告,至於專櫃的招商作業則簡化成直接點選→決定櫃位就好了。
由於遊戲規模及資金的限制,嚴格說起來這款遊戲只能說是經營一家最大到百貨公司規模的商場,而不是國外那種用「一望無際」來形容的Mall。遊戲最大的挑戰(問題?)應該是玩者的角度來看缺乏各類經營資訊、不知道增加同一種商品的專櫃是滿足更大的需求還是分食既有的市場、辦一場昂貴的服裝秀也看不出來對服飾類專櫃有何助益、可容納四個專櫃的單位也無法分別看出個別的營業成績好壞、提供不太有用的顧客年齡與性別的分析卻沒有把他們的意見彙整起來方便玩者查閱。
程式表現不穩定
在訊息提供不足的情形下,玩者無法判斷經營成敗原因為何。而原始程式及中文化兩部份似乎都未最佳化,前者導致遊戲需耗用過多系統資源,後者則常使玩者可輸入的商店名稱一團混亂,還有諸如自動儲存的檔案無法讀取等等。
如果說這款遊戲是要模擬一個缺乏經營頭腦的老闆或是缺乏經營手法的商場,那麼應該說是成功的,如果讀者們想要期待做一個成功的老闆,還是等等下一代或是其他遊戲公司的作品比較有希望。
總評:2.5
畫面:2.5
音效:3.5
操作:3
挑戰:2
娛樂:2
優:體驗賣場老闆滋味
缺:經營資訊不足、程式未最佳化
(原載於133期電腦玩家,2002/8)
 
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  • 6月 19 週三 200213:20
  • 《商業帝國》通路與物流的藝術


從有商業行為以來,一個好的通路點每每成為商品熱賣的關鍵原因,例如一間7-11開在住宅區的中間、販賣的是經過調查附近的人會買的東西,那麼它基本上就成功了;然而近一、兩年來,物流的重要性又漸漸突顯出來......

從有商業行為以來,一個好的通路點每每成為商品熱賣的關鍵原因,例如一間7-11開在住宅區的中間、販賣的是經過調查附近的人會買的東西,那麼它基本上就成功了;然而近一、兩年來,物流的重要性又漸漸突顯出來,就像7-11能有效掌握各家分店(通路)在什麼時候有什麼需求,再用一輛大貨車一次送達,這樣精確的運作就能提高各分店的營業額與降低倉儲與運送的成本。
奇貨可居物價上漲
再講下去大概就不會有人要看了。筆者囉嗦寫了這一堆,不過是些皮毛而已,但對於了解《商業帝國》(Trade Empire)這款遊戲卻有相當不錯的詮釋:這是一個著重通路與物流的遊戲。
在《商業帝國》中玩者要做的事情都是相同:在適當的位置建立市場,依據各市場範圍內涵蓋的各種建築物所產生的物資供需,建立起一個市場間的物流系統。遊戲的目的有二,一是透過足夠的民生物資供給建立城市,二是在買賣的過程中賺錢。
玩者選定地點建市場,必須要能提供兩種基本食物才能吸引人口,又要提供進一步的民生物資才能維持城市的規模,舉例來說,歐洲地區要葡萄與橄欖當食物,你也許需要從另一個市場運送葡萄才能供應這個市場所需,接下來市民需要青銅鏡,剛好本地有個青銅鍛鑄工,那玩者就要從別的地方進口青銅條來做青銅鏡,以供應市民所需。
由於遊戲中的物價是浮動的,當一個市場一直缺乏某種商品時,需求量上升就會導致價格上漲,此時玩者一次大量供貨等於狠狠賺一筆,聽到遊戲中「叮、叮」的錢幣聲音感覺很棒。但民生必須品似乎又不能這樣做,否則城市就會衰弱下去,這中間有很大的抉擇要留給玩者。
嚴密監控物流路線
《商業帝國》與《鐵路大亨》兩個遊戲的概念是相同的,都是透過蓋市場(車站)來建立影響範圍,並利用運輸來做物流,不同的是,《鐵路大亨》是用火車當交通工具,而《商業帝國》可使用包括馬、牛、車輛的陸運或河流及大海等水運。
在《商業帝國》中物流的地位要比通路點重要得多了,因為市場蓋下去就不能動了,但是遊戲一直到結束,玩者都必須看著每一條物流路線(商道)是否保持在最佳效率的狀態,例如某市場各種商品的供需是否失調?某條路線載4單位寶石是否比載6單位還要有效率?而隨著遊戲的進行,新科技的出現也會導致既有的體系改變,例如市場上不再需要鮮魚而是加了鹽的鹹魚、不再需要白色的衣服而要染過色的,或是雕刻術的出現讓象牙製品變成市場所需等。
表單功能不完整
因此我們可以發現,《商業帝國》的玩者必須隨時能夠掌握市場的供需及物流的狀態,才能將整個系統調整到最佳狀態,這意味著遊戲必須提供玩者完整、便利的表單界面讓玩者方便管理。
只是很不幸地,這款遊戲最大的致命傷也在這裡。遊戲缺乏一個總括式的表單,把所有市場的供需一次呈現,因此玩者必須一座一座市場去點選才能看到詳細的資訊,而每個視窗都很大,一下子就把畫面佔滿了;物流商道也是一樣,必須分別點選才知道其貨物買賣的詳情,而一個產品線的商品例如從羊毛→素衣→染色衣如果分屬不同的物流商道,則還要分別觀察才能確定其中每個環節是否運作順暢。
這種情況就像是現在擁有2000家分店的7-11,居然沒有電腦化的物流監控,而必須打2000通電話詢問各家商品銷售狀況及是否要補、退貨,這樣實在是太累人了。
遊戲節奏相當快
若加上另一項因素常使筆者覺得玩《商業帝國》有「一直被追著打」的感覺,也就是前面有提到的既有體系改變。嚴格說起來從鮮魚變成需要鹹魚,這等於是廢棄原有鮮魚的物流路線、重新設計一條新的,在《商業帝國》裡這算是很大的工程,偏偏魚又是城市發展必備的食物之一,因此玩者將很明顯地感受到時間的壓力,沒安排好就可能造成很大的損失。
其他新科技的出現也代表城市會有新的需求,如果不快點把相關通路與物流安排妥當的話,很快下一階段新的科技又出現了,遊戲節奏可以說相當快。
允許電腦對手競爭
《商業帝國》可以允許玩者設定是否要有電腦對手一同競爭。沒有對手的情形下,玩起來可以說好整以暇般地慢慢發展,如果有了對手,商業競爭的味道就很濃厚,因為遊戲中的市場、道路、港口等公共建築,無論誰蓋的大家都可以使用,因此當玩者辛苦建構好基礎設施時,居然讓電腦捷足先登那種感覺真的很嘔。所幸電腦沒有真的那麼聰明,否則以玩者有限的競爭手法來看穩輸無疑。
《商業帝國》雖然僅有單純的通路點設置及物流路線的設計及物價漲跌,而沒有其他遊戲常見的行銷廣告功能或是商品品質的差異等,但仍可說是具體表現商業行為的其中一環,是一款需要精密控管才能獲取最大利潤的經營遊戲。
總評:3.5
畫面:3.5
音效:3.5
操作:2
挑戰:4.5
娛樂:4.5
優:透過通路與物流模擬真實商業行為
缺:缺乏有效提供訊息界面
(原載於132期電腦玩家,2002/7)
 
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  • 3月 23 週六 200202:31
  • 《太閤立志傳4》心得


玩者將有機會嘗試當武士、劍豪、忍者與商人,因此本文從這四個方向開始。至於利用牌卡作戰的會戰與個人戰兩方面,因為也牽涉到一些出牌的技巧與對各類型牌的認識,因此也會列入討論。而整個遊戲八百多張卡中有哪些是較難取得?如何取得?本文也儘可能在篇幅裡做完整的介紹。

《太閤立志傳4》是個自由度相當高的遊戲,玩者將有機會嘗試當武士、劍豪、忍者與商人,因此本文從這四個方向開始。至於利用牌卡作戰的會戰與個人戰兩方面,因為也牽涉到一些出牌的技巧與對各類型牌的認識,因此也會列入討論。而整個遊戲八百多張卡中有哪些是較難取得?如何取得?本文也儘可能在篇幅裡做完整的介紹。
武士
不論一開始是武士或是浪人,培養自己的能力永遠是第一要務,因為儘早具備頂級的技能,往後做起任何事情來都能如魚得水。
一開始就要具備的技能包括算術、口才,這兩項是交易物品時講價所必備的技能,技能愈高才能在愈短時間內累積錢財去買各式寶物,以便建立屬於自己的人際關係。人際關係的培養,最主要也是最省錢的方式就是開茶會,這代表著玩者要有不錯的茶道技能及起碼五級的茶具一個(包括大名級的人都可以開茶會)。
如果玩者所處的環境是個很容易打仗的情境,那麼步兵、騎兵、軍學等技能也要趁早學好,因為一場戰爭所能得到的功勳值相對來講是比較高的,如果玩者此方面技能高的話,就能比較容易獲得戰功,換算成功勳值就很可觀了。
等到升了部將後,更多的內政與外交事務就會接踵而來,此時開墾、礦山、築城、禮法等技能就是最主要的部份。等到當上了城主、國主又是另一番境界,此時多少會有一種千頭萬緒的感覺,不過大家只要記住:時間很多,把自己所擁有的城市交給部屬把內政做好,如此便可擁有許多資源。另一方面,玩者本身不用再受到兩個月一次會議的約束,可以出趟遠門修行,把所有的技能都學滿,也可以到處去跟人喝茶,除了拉拉關係取得人物卡外,就是藉機會獲得更多的人才。
沒錯,就是更多的人才,看看真實歷史,一些做了大事的人,不論是織田信長、豐臣秀吉、德川家康,他們手底下都是人才濟濟,各取所長。在遊戲中,人多就是好辦事,譬如有幾十萬的軍糧要換成錢,幾十個人去換就是比十幾個人換要快得多,玩者的部屬如果有很多既有算術技能、內政值還可以的手下,要生出錢來可是相當容易的事。
一旦當上大名後,要做的事並沒有減少,雖然龐大的領國可以分封給屬下去管理,也可以對屬下下達攻擊他國的命令,但由於電腦在這方面處理不夠好,還是需要玩者親自出征,屬下另行搭配才能快速取得天下,因此這一階段玩者應該要確保自己擁有足夠的資源及眾多訓練值高的士兵,在指派屬下進行內政工作時,再挑出四名統率值高的武將,儘可能出去打仗,以最快的速度取得天下。
劍豪
相信除了做一個武士外,玩者一定會希望也來當個天下第一的劍豪來玩玩。劍豪及其具體表現的個人戰,可以說是貫穿了整個遊戲,因為不但要透過個人戰的方式學習各種技能,走在大街上都還會碰到一些找碴的地痞流氓,不學一些武功保護自己還真是不行。而且就實務經驗來看,要能順利一點做個武士,倒不如先花個時間當個劍豪,對將來的武士生涯也有所幫助。
當劍豪的最終目標無非是拿到最終「劍聖」卡,在遊戲的設定裡有兩種方式可以依序取得四種劍客卡,第一種是不斷靠實戰來累積,例如要勝20、50、80場才能依序獲得劍士、劍客、劍豪卡,但這樣實在曠日廢時。另一種則是打敗一些特定人士直接取卡,除了稱號卡還可同時拿到他所有的個人戰卡,一舉兩得。
無論玩者的角色一開始的設定為何,應該在練到劍術技能為2以上,再開始劍豪的生涯,因為技能2手持卡就有6張,出現好牌的機會就比較大。找人單挑時建議先從較弱的人開始。所謂較弱的不是指其武力值低,而是出現特殊牌的機率有多大。在此原則下,應該依照下列的順序找人單挑:
佐佐木小次郎(敦賀鎮)、宮本武藏(松山鎮)、丸目長惠(相良家)、東鄉重位(島津家)、伊東一刀齋(國府台城)、上泉信綱(箕輪城)。
在前面四個人部份可以說是累積實力階段,因為他們的殺傷力相對後兩者來講是低的多,四人都過關的話,玩者將可拿到蠻多特殊牌,同時劍術技能也應該到3,皆下來再與兩位劍豪單挑。至於其他像小野忠明、柳生一族等也有等同於前面四人的功效,玩者也可以找他們單挑。
一旦打敗上泉信綱拿到劍聖卡後,一般來講玩者就算是天下無敵了,不但一般小混混很難傷得到玩者,這些劍客中往後也只有上泉信綱對玩者還有一些威脅性。此時玩者就可以到二條城去參加比武大會,最後贏的人可以拿到遊戲中加武力最多的寶物:天叢雲,武力加20。接來做為劍豪的目標就剩下一百場勝績時拜領「天下無雙」卡了。
值得一提的是玩者的角色如果武力值很低,則不妨先去找京鎮裡官邸的菊亭晴季或寺院裡的朝山日乘,跟他們混熟以後他們會提出蒐集天下十景的卡片,玩者都得到的話就會獲贈源義經用過的黑葦威胴丸,武力加17;或是跟土界鎮的藝匠長谷川等伯混熟一點(就是一直訂畫),他會送你加武力15的蚩尤鎧。
另外,玩者必須注意,如果角色已經是仕官當武士的話,則比武大會是不會發生的,因此花個一兩年時間先當浪人也是個必要的選擇。
忍者
忍者就另一個角度來講是可以比喻為屬於忍者里的武士,因為要學一個流派的所有卡片,必須要加入該忍者里。對於一個有志當忍者的玩者來說,全日本八個忍者里都要加入,才能得到會戰、個人戰、稱號及其他類別中超過50多張跟忍者有關的卡,這個過程大概要花個六、七年的時間才能完成。
大部份的忍者里在一開始的規模都很小,這代表著鍛鍊場的等級不夠,玩者學不到所有的技能,因此必須不斷地接下忍者首領所指派給玩者的工作,以此換取委託人大名對忍者里的投資,才能發展出較高等級的鍛鍊場。在玩者學完一個忍者里中的所有卡片後,接下來就要逃脫這個忍者里,當然這是要跟首領單挑贏了才能走。逃脫後的後遺症就是往後會一直有個女忍要來找你單挑,雖然可藉此累積個人戰的勝率,不過久了之後就有點煩了。
筆者在此建議大家先得到劍聖卡再來逃脫忍者里,因為在個人戰部份先前的劍豪之路所獲得特殊卡有很多,實戰上是攻擊致勝的主力,這在脫離忍者里乃至於往後不斷被追殺的旅程有相當大的益處。
另一方面,玩者雖然是以加入忍者里的方式學習技能,但本質上還是屬於浪人,也就是說玩者還是可以跑去做武士,而且一開始就是侍大將,而非一般的步兵隊長。不過在功勳值的累積方面與一般武將有所不同,除了會戰及屬於忍者方面的任務(例如破壞城防禦、流言等)外,做其他的事得到的功勳值必須減半。雖然說一開始就以侍大將的身份出現可以省去初期很多卑賤的工作,但在後期愈高的身份將愈難取得,因此筆者認為忍者武將不是一個好的做法,玩者還是應該先脫離忍者里成為真正的浪人再去找工作比較好。
商人
文職的商人就與劍豪和忍者大不相同了。商人重視的是算術、口才等能迅速賺錢的技能,而做為一個商人,其最主要的工作就是不斷地在各鎮的商會間買賣賺取差額利潤。再正式成為商人後,可以有一間自己的店,不過可以做的事不多,玩者可以嘗試的不外乎去解「倭寇王之謎」或「天下一商人」兩個可以結束遊戲的任務,或者試著當個御用商人感受一下「官商勾結」的感覺,當然,棄官從政也是可以的,而且此時玩者多半已經賺了很多錢,比起光桿子的步兵隊長來說,在當武士的初期,將會因為有錢而得到許多便利。
「天下一商人」或「倭寇王之謎」的發生條件都不難,兩者都要是正式的商人才會發生,算術與口才的技能都要2以上,前者手上要有2萬元,後者是1萬元,後者還需要額外的條件包括不能是姓種子島的人物,還持有操傳術秘傳書。當然兩者都以浪人為要件。不過要提醒的是,這兩個事件只能擇一發生。
會戰
以牌卡做為作戰的形式,不像個人戰會因為劍術的提昇,而使得玩者手中牌的數量從五張增加到七張,因此就牌的組合來講,其彈性是少了一些。不過就實戰經驗來看,一般數字牌所組成的三連牌或三條牌其實並不是致勝的關鍵,致勝的關鍵在於黃色常駐卡的使用及與其他特殊牌的搭配。
會戰致勝的方式有兩種,一種是不戰而屈人之兵,也就是以打擊對方士氣並透過口才讓其撤退,此種戰術的實行條件必須是敵方的士氣持續偏低才有成功可能。另一種戰勝方式則是直接拚兵力把對方殲滅。此種方式雖然直接,但在對方兵力遠大於我方時就很難成功,而且我方也要損失相當兵力才能成功,代價未免過大。可是前述的士氣打法,一樣會面臨敵方士氣降不下來的問題,因此在戰場上這兩種做法應該因時制宜、機動調整。
會戰有三種,依照出現的頻率為攻城戰、野戰與守城戰。打擊士氣的戰術在這三種形式中都沒有明顯的差異:勸降卡成功可讓對方立即收兵,失敗則讓對方士氣降10點;罵言則是讓對方士氣降15點,這兩張都是最常用到的降士氣卡片。一般而言,戰鬥中如果出現這兩種卡片,不妨先用出去,因為即使雙方硬碰硬,士氣低的一方總會損失較多的兵。而在對方的士氣降到40以下時,就可以考慮以打擊士氣為主,降到20以下時就可以大膽用妙計的方式換出罵言卡,只要敵方未能及時提昇士氣,我方在對方士氣15以下一用罵言卡,敵方就會因為士氣變零而退出戰場。
此外也不要忽視洋槍隊與大砲隊的功效,他們不但對敵軍造成大傷害,恐佈的是還會讓敵軍士氣大幅降低,甚至被打得混亂不能行動,如果有三段擊、早合等多次射擊功能的卡片,效果真的會嚇死人了,這也是為什麼鈴木家的雜賀城那麼難打的原因了(鈴木家有包括鈴木佐大夫、鈴木重朝、雜賀孫一、岡吉正四名洋槍技能滿格的武將)。
會戰卡中的斷糧常駐卡則是不分時地皆可使用,每回合降對方士氣3點,而專屬於攻城戰的水攻常駐卡則每回合降士氣5點,這些都是相當好用的卡,一旦拿到就毫不考慮地用吧,配合勸降與罵言可真是功效卓著。
提醒大家的是妙計的使用是要照戰況做決定,可不能一下子就統統用完,像前面提到打擊士氣,當敵方士氣低我方卻沒有勸降或罵言,此時就可以用妙計來換牌。換一個角度看,如果當敵方攻城時打出水攻牌,我方不但降士氣還降城的防禦度時,就可以用妙計來換識破卡,消掉敵方的水攻卡。
至於一般的數字卡部份,不論是三連或三條,其概念都跟打麻將很像,也就是說只要運用打麻將丟牌、留牌的技巧,就可以比較容易集滿一個牌組打出去,這在手持牌最多五張的情形下格外重要。
個人戰
比較起來個人戰的精彩程度是比會戰多的,因為不但手持牌較多,特殊卡也千變萬化,劍客系的與忍者系的特殊卡也往往讓玩者們容易沉浸在一個蒐集的狂熱中。
要打好個人戰,最重要的就是一定要盡快增加自己手持牌的數量,因為數量多意味著牌組或特殊卡出現的機率提高,因此想要在劍術這方面有所鑽研的玩者,一定要在遊戲中期前就把劍術技能練到3級,這樣才有七張手持牌。
個人戰的牌組與特殊卡兩者的地位大抵上是相當的,在遊戲初期玩者較少與人單挑的時期,763、259等牌組是蒐集的重點,當然牌組之霸184更是不可或缺;到了遊戲中後期,可能出現的特殊卡增多了,而且特殊卡不但優先於牌組,本身攻擊力有的也非常強,此時其重要性才會漸漸凌駕牌組之上(不過184牌組仍是例外,因為其醫療功能很強)。
我們先看牌組。除去特殊人物的牌組不算,依照優先順序來講是184、111、259、763、929,我們可以發現184與111有重覆,順位也高,259及929則有兩張牌重覆,換言之在滿手爛牌的情形下,1、2、9應該要優先留著,如果需要醫療則4、8也要留著,如此才能較容易取得牌組,譬如在六張手持牌的情形下,如果是1、2、3、4、6、9的話,就應該要打掉3跟6,以等待5或8的出現。
特殊牌部份,像鐵壁、剛力這種基本的常駐牌,嚴格講起來丟了也罷,因為打出去不但白白讓敵人攻擊一回合,其效用也是低得可以,不值得使用。一般來講相當好用的常駐牌有藥活與效果較差的乾飯,每回合可固定恢復一部份體力,打長期戰最有用;當身是讓對方的牌組無效,等於是廢了對方一條手臂;忍猿或忍犬在初期相當好用,因為它可以為一般數字牌的總和加5點,勝算較大。
被動牌部份都相當有用,例如慧眼可以抵消對方一次攻擊、龍尾返等三張有「返」字的則是對方傷我時我方可反擊回去。至於劍聖、無想劍、浮舟等一路下來的特殊強力攻擊牌,一拿到手不用想就趕快用它,戰鬥搞不好在兩回合內就可以結束了呢。
特殊取牌途徑
在《太閤立志傳4》中,像技能類的牌多半可以在學習過程中獲得,但有些較特殊的牌取得方式有如大海撈針,如果不加以提示的話可能一輩子都拿不到。篇幅所限,今列出一些較重要的取牌途徑供大家參考:
●人物卡
下列主人公卡也可以直接跟本人套關係拿到,不過以集滿牌組的方式有時會容易得多。
德川家康:集滿德川四天王卡,即酒井忠次、本多忠勝、神原康政、井伊直政。
武田信玄:集滿武田四名臣卡,即高土反昌信、內藤昌豐、馬場信房、山縣昌景。
淺井長政:集滿海赤雨三將卡,即海北鋼親、赤尾清鋼、雨森彌兵衛。
北條氏康:集滿北條四兄弟卡,即北條氏邦、北條氏照、北條氏規、北條氏政。
柴田勝家:集滿賤岳七本槍卡,即福島正則、加藤清正、加藤嘉明、片桐且元、脅土反安治、糟谷武則、平野長泰。
細川藤孝:集滿花鳥風月卡,即花房正成、花房正幸、花房職秀、鳥居元忠、風魔小太郎、望月六郎。
豐臣秀賴:集滿豐臣五大老卡,即前田利家、德川家康、上杉景勝、毛利輝元、宇喜多秀家。
小早川秀秋:集滿豐臣五奉行卡,即淺野長政、增田長盛、前田玄以、長束正家、石田三成。
此外德川信康要岡崎三奉行卡、三好長慶要三好三人眾卡、齋藤龍興要西美濃三人眾卡、宇喜多直家要宇喜多三老卡、織田秀信要清州會議四宿老卡、北條氏政要北條三家老卡、龍造寺隆信要龍造寺四天王卡、大友宗麟要大友三兄弟卡、島津貴久要島津四兄弟卡、十河一存要十個名字中有「一」的卡、豐臣秀次要豐臣三中老卡。
一些較特別的人物卡取得方式如下:
明智光秀:玩者扮演羽柴秀吉並發生山崎會戰(秀吉打敗光秀)的劇情。
足利義昭:玩者扮演織田信長並發生「信長上洛」的劇情。
石田三成:玩者扮演德川家康並發生「關原會戰」劇情。
上杉景勝、小早川隆景、島津義久、鈴木重秀(雜賀孫一)、武田信玄、北條氏康:玩者扮演的角色持有所有的技能卡與十大景觀卡,與當事人親密度最高且身上有兩萬元以上。
上杉謙信:玩者扮演上杉景勝並發生「御館之亂」劇情。
織田信長:玩者扮演明智光秀並發生「本能寺之變」劇情。
佐佐木小次郎:玩者扮演宮本武藏並發生「巖流島的決鬥」劇情。
真田信繁(幸村)、真田昌幸:玩者扮演真田信幸並發生「真田親子分離」劇情。
武田信繁、山本勘助:玩者扮演武田信玄並發生「川中島之戰」劇情。
竹中半兵衛:玩者扮演木下藤吉郎並發生拉攏竹中半兵衛劇情。
蜂須賀小六(正勝):玩者扮演木下藤吉郎並發生「墨俁築城」劇情。
松平元康(德川家康):玩者扮演木下藤吉郎並發生「與家康和睦」劇情。
猿飛佐助、霧隱才藏、望月六郎、海野六郎、根津甚八、三好清海、三好伊三、由利鎌之助、穴山小助、筧十藏:玩者扮演真田幸村並發生「真田十勇士」劇情。
毛利元就:玩者扮演毛利隆元、吉川元春或小早川隆景三人之一並發生「毛利三矢教子」劇情。
●稱號卡
劍聖、軍神、茶聖、縱橫家、賢侯系列每系各有四張,從字面上看就是對應著劍術、軍學、茶道、口才與內政五項屬性或技能,除劍聖系可經由打敗特定人士獲得,五系原則上都是相關技能愈高愈好、做事的次數愈多愈好、成功率愈高愈好便可依次獲得。
忍者方面道理相同,但由於遊戲中的忍者有八個里(派別),因此忍者的卡就有每個里上、中、下忍各一張而合計24張。商人方面除了頂級的卡因當學徒的地方不同而有4張外,較低的共有三級各一張。此外還有賭徒、忍術秘訣皆傳、常勝將軍、天下無雙四張卡。
●個人戰
個人戰出現的卡千變萬化,其出處也各有不同,簡單一點的在一般的武術場打幾回就可得到,還有一些要到相應的忍者里鍛鍊就可獲得,但這方面由於卡片數量眾多在此不列舉,不過可以透過與其他持有這張卡的武士比武,打倒他就可以獲得這張卡片,某種程度來講這樣也比較方便、比較不經意(不小心就拿到)。這方面的資訊請參照劍客部份的內容。
●會戰
會戰部份的卡片有與會戰相關技能有相當的關連,也就是說包括步兵、弓兵、騎兵、水軍、洋槍兵這五部份的卡片是玩者在向老師學習相關技能能便可一併獲得。除此之外,還有一些不屬於五技能的卡片,除此之外就是各種陣形卡10張:
築城:火攻、水攻、落石。
口才:罵言、勸降、談和。
算術:斷糧。
八個忍者里三級鍛鍊場過關各得一張。
●十大景觀
在此列出十大景觀鄰近的鎮名,玩者去該鎮的客棧與老闆娘交談便可知道景觀的大概位置,比較難找的景觀位置請參考下圖。
松島:仙台、華嚴瀑布:足利、富士山:甲府、琵琶湖:目加田(安土)、橋立:宮津、那智瀑布:雜賀、宮島:嚴島、室戶沖:浦戶、阿蘇山:八代、櫻島:根占。
華嚴瀑布:足利
那智瀑布:雜賀
●其他
其他類中,有6張跟忍者二級鍛鍊場有關的卡片,是除了伊賀、軒猿兩里外各有一張。有11張卡是協助玩者在進行各項事務中增強其辦事的效果,包括了開墾、禮法、茶道各3張及算術2張,都是在學技能時順便可得到。
此外,操船術秘傳書卡的取得是在同一商會工作成功4次即得,自由市集是玩者算術2級並與家主親密高即得,土界與平戶介紹狀的取得則是分別在京鎮與府內鎮的南蠻寺捐贈一萬元以上即得。
另有4張與特產有關的卡片:
西瓜種子:每年6到8月找土界鎮的南蠻商人愛恩利卡,其親密度高、手上超過100元。
製糖技術:找大阪(石山)鎮商會老闆、平戶鎮的南蠻商人米蘭達的親密度高、手上超過100元、。
生產水晶:平戶鎮的南蠻商人米蘭達的親密度很高。
生產瑪瑙:土界鎮的南蠻商人愛恩利卡的親密度很高。(原載於129期電腦玩家,2002/4)
 
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  • 個人分類:遊戲攻略
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  • 3月 21 週四 200216:35
  • 淺談「遊戲線上」


MUD的故事很美好,但那已經是過去式了。諸多虛擬世界值得討論的現象或許不分文字或圖形介面,但內容的敘述如果讓線上遊戲玩家覺得不解、讓不懂遊戲的一般人誤解,而且因誤解而產生錯誤的判斷,只怕那就是個大問題了......

「這是一本講遊戲卻沒有遊戲畫面的書。」、「這是一場戰略的遊戲、心理的遊戲,也是操縱的遊戲,和偽裝的遊戲。真假、虛實,一線之隔而已。」、「我們想,你會有興趣知道這些。」
這是在不久前出版的一本名為「遊戲線上」的書的封底所要告訴買書人的話,以懸疑性的語詞和當下熱門的線上遊戲話題,給所有在玩線上遊戲,或是想要了解線上遊戲的人一個買這本書的理由。
談論虛擬世界諸多現象
262頁的書中,有60多頁描述了線上遊戲中許多玩者深刻記憶的心情故事及震憾或難忘的經驗,還有一些遊戲中的重大劇情事件(套句現在的線上遊戲術語來講就是特殊的任務或活動);另有90多頁則是針對一些線上遊戲中、遊戲與現實間的「社會問題」加以討論,例如真實身份與虛擬身份的差異、虛擬財貨引發的社會問題等。而其他的部份則包括線上遊戲的定義、歷史、年表、線上遊戲公司行銷策略分析等部份。
在作者的定義中,將早年以純「文字」敘述方式來進行遊戲的MUD(Multi User Dungeon),視為現在以「圖形」為敘事工具的線上遊戲的前身,並且對MUD有相當深刻的說明。就發展的歷程來看也確是如此,MUD雖然是以文字來說明一切(包括對場景、人物,甚至是玩家受傷了沒、損了多少血),但RPG遊戲的本質與現在的線上遊戲並無不同,只不過是從文字敘述變成圖形來表現(損血時會看到角色在噴血,代表生命值的條棒在減少等),而且事實上也有的線上遊戲架構都是從MUD來的,看看書中提及《無盡的任務》與MUD《時空之門》的關連就可知道。
MUD比例甚高
不過既然是「漫談線上遊戲」,MUD所佔的篇幅實在多了些,除了針對特定線上遊戲曾發生過的案例加以探討外,對現在真正被大家認可的所謂「線上遊戲」─圖形化的網際網路遊戲著墨的部份就太少了些。就以第三章「虛擬世界真實情感系列」為例,六個感人肺腑、刻骨銘心的故事,有五個是在MUD之中發生的,惟一的那個線上遊戲故事,也是從與MUD關連程度很大的《無盡的任務》發生的。而像第七章的部份,雖然討論遊戲中的社會問題並沒有所謂文字介面或圖形介面的差別,但作者寫作時的情境,總讓人覺得還停留在MUD的時代。
MUD提的愈多,這本書的焦點就愈來愈模糊了。我們不是在討論線上遊戲嗎?可是現在的線上遊戲中,還有哪個玩家在真實世界的死能夠憾動曾經跟他在虛擬世界中相處的人?又有誰跟誰曾發生過什麼可歌可泣的淒美故事?現在的線上遊戲有的就是大型的國戰了,經過GM精心設計、獨一無二的劇情任務呢?沒有聽過。
MUD已是過去式
MUD的故事很美好,但那已經是過去式了。諸多虛擬世界值得討論的現象或許不分文字或圖形介面,但內容的敘述如果讓線上遊戲玩家覺得不解、讓不懂遊戲的一般人誤解,而且因誤解而產生錯誤的判斷,只怕那就是個大問題了,畢竟現在的線上遊戲架構就不可能創造出一個能有很多動人故事發生的環境,線上遊戲玩者之間也不再像過去MUD玩者那樣、透過單純地文字溝通緊密地連繫著。
不過線上遊戲仍是個發展中的遊戲類型,不論內容、界面與玩者間的行為,都還有許多「可能性」會出現,將來的線上遊戲是否會回歸MUD時代能表現人性深層的是非善惡仍未可知,當愈來愈多人開始玩線上遊戲,虛擬與真實的世界將愈形緊密,深入的觀察與建議將是刻不容緩的事。(原載於129期電腦玩家,2002/4)
 
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  • 個人分類:遊戲社會學
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  • 2月 23 週六 200200:41
  • 不要都是線上遊戲


多元化的遊戲世界,讓每個玩家都能依照自己的喜好與興趣,挑選自己想玩的遊戲,單機版遊戲的可選擇性正好符合這個目標;要花遊戲公司天文數字般成本所維持的線上遊戲,並不足以滿足所有玩家的需要。

從去年開始,台灣的遊戲界正式進入線上遊戲(Online Game)的時代,不管遊戲公司是新是舊、是大是小,每一家都想來一個線上遊戲,於是我們看到多如過江之鯽的線上遊戲一個個出現、各遊戲的會員數屢創新高,當然各家公佈的營收數字都是以「億」來計算。
而從玩家的角度來看呢,玩完了西方式奇幻線上遊戲,就有遠古可愛型可以選擇,還有拚命搶怪物的、對著牆猛挖礦的,西方式的玩夠了有東方武俠,還有頂著日本人光環的,開著大亨堡(不是吃)四國大亂鬥的……你以為結束了嗎,還沒呢,未來還有韓國人做的武俠題材、被Xbox摸摸頭的3D動作、水果島上的貓狗大戰……。
單機版遊戲被冷落
相對於線上遊戲的蓬勃發展,單機版遊戲可說是悽涼悲慘、「錢」途無亮。智冠降低單機版遊戲的首發套數、第三波裁掉了賣單機版的整個事業處、華彩乾脆把遊戲部門給收了、今年Game Star頒獎典禮最風光的漢堂也要減少25%的發片量,更別提像會宇、數位玩具等中小型遊戲公司整個退出市場。
那玩家們的感受又是如何呢?如今看到一套還不錯的國外單機版遊戲,極少數人早就透過郵購直接去跟老外買原版,沒這習慣的玩家第一個反應則多半是「這遊戲會有人(廠商)出(發行)嗎?」,當今主流類的遊戲還會有人出,如果是什麼戰史啦、冒險啦、英文字多的啦,那種本來有人代理做中文說明都很難賣的遊戲,現在的希望就更低了。
線上遊戲樂趣不比單機多
這到底是怎麼回事?難道說線上遊戲的魅力真的大到把玩家們都吸走了,讓單機版遊戲沒人要買沒人要玩?還是說遊戲公司看好線上遊戲容易吸盡玩家的荷包、容易一夕致富、可以防盜版,所以把耗盡心力也不見得賺得到錢的單機遊戲丟到一邊去?
線上遊戲能帶來的樂趣,其實不比單機版多,因為到目前為止,線上遊戲的類型還是以角色扮演為大宗,其他類的又還沒冒出頭來。但是在單機版的世界裡,角色扮演只是其中的一個部份而已,還有更多更多的樂趣等待我們去享受。
多元化的遊戲世界
想像一下征服天下的感覺,你可以玩經典中的經典《文明帝國》,或是征服宇宙的《銀河霸主》;想像一下開店當老闆的感覺,你可以玩《披薩大亨》或是《便利商店》;想當運動員嗎?《勁爆美國職籃》、《世界盃足球賽》都可以選擇……
這裡提到的遊戲都算是有知名度的,可是我們並不知道在線上遊戲的狂潮下,會有多少沒啥知名度的遊戲將排除在遊戲公司的發行、製作名單外,或者即使有發行但卻是縮水的、保守地而間接損害了玩家應該有的福利(例如沒有中文版或中文說明書、不辦活動等)。
多元化的遊戲世界,讓每個玩家都能依照自己的喜好與興趣,挑選自己想玩的遊戲,單機版遊戲的可選擇性正好符合這個目標;要花遊戲公司天文數字般成本所維持的線上遊戲,並不足以滿足所有玩家的需要。誠懇地希望遊戲公司們不要只把眼光放在一個高度風險的線上遊戲市場,看看單機版遊戲市場,你還是可以看到商機的,而玩家們也可因此有更多的選擇。(原載於128期電腦玩家,2002/3)
 
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