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Ludology,從各個層面看電子遊戲(Electronic Games)

部落格全站分類:電玩動漫

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  • 2月 21 週四 200202:46
  • 《太閤立志傳4》自由到了極點


高度的自由性不得不說是一項重大的成就,採用卡片系統貫穿整個遊戲也是個相當成功的企劃,雖然說遊戲的步調會愈來愈慢,玩者能做的事會愈來愈少,部份翻譯因不諳當時歷史而造成一些錯誤,但都無損其遊戲的成就與價值。

就在農曆年前的最後一個上班日,雜誌的編輯部悄悄地把一張片子拿給筆者,問要不要寫評析,定眼一看竟然是《太閤立志傳4》!沒錯,這款等了很久的遊戲就這樣悄悄地出了,也讓筆者在這個農曆年假期中,意外地沉浸在500年前的扶桑國度之中。
難以想像的遊戲自由度
光榮的日本戰國題材除了旗艦級的《信長之野望》,就要屬《太閤立志傳》最為人津津樂道,尤其以豐臣秀吉從一介農民躍升為一人之下萬人之上的題材,讓大家在遊戲中就能深深感受到那種「築夢」、「功成名就」的喜悅,這是《太閤立志傳》最吸引人的地方。最新的第4代不但延續這樣的特色,還加入了前所未有的遊戲自由度,讓玩者不再只是像前幾代一樣當個單純的武士而已,其豐富的程度可以說是難以想像。
到底自由度有多高?就像前面所說的,前幾代的遊戲不論玩家的地位是大名、城主或是一般的武將,他的身份都是武士,他的目標是統一天下,但在4代中,以浪人的身份,玩者可以選擇當商人、忍者、劍客等,能夠做的事情就跟武士大不相同,雖然遊戲的目的還是以武士身份為限,但對玩者而言其他的身份就好像是在玩不同的遊戲一樣,非常非常有意思。
就以商人來說,玩者必須先從商家的見習助手開始當起,接下許多工作後最後就可以獨當一面,此時除了可以繼續在各城鎮間做買賣外,還可以跟大名做關係,關係好的話就會變成御用商人,甚至可以進一步影響大名的戰略發展方向。至於劍客呢,當然就符合了大家的期望,可以周遊日本全國到處找人單挑,還可以打敗上泉信綱等人拿「劍豪」稱號,或是跑去京都參加比武大會、追尋一把絕世好劍等,比起當武士綁手綁腳可說是自由得多了。
任何人都可扮演
除了身份的自由外,《太閤立志傳4》不限於扮演豐臣秀吉一個人也是相當大的改變,而這也代表這款遊戲的劇情結構是非常龐大的。遊戲中的登場人物接近600人,這600人都是可以拿來扮演主角的,讓喜歡這款遊戲的玩者不一定非得要扮演豐臣秀吉才行。以玩者的角度而言我們很難去判斷到底有多少人有特殊劇情及特殊對話,只能說光榮在這方面應該是下了不少苦心才是。
值得一提的是,在說明書中提到像千利休、國友藤兵衛這類NPC都有所謂的「主角卡」可以在網站上下載,這是否代表連這些商店中的人物都可以拿來當主角?是的話不得不說是另一個驚奇了。
卡片系統貫穿整個遊戲
前面提到的「主角卡」是這款遊戲卡片系統的一環。《太閤立志傳4》引進了魔法牌的概念,在部隊作戰及個人比武方面,都是以抽牌→換牌→出牌的方式在對戰,除此之外,主角的技能、特殊能力、職業稱號等也都是以一張張卡片來代表,擁有這張卡片就可以行使卡片上的功能,而前述的主角卡則代表「有這張卡就可以扮演這個角色」的意思。
雖然卡片系統不是嶄新的概念,但用在《太閤立志傳4》中卻是做得相當成功。就以部隊作戰來講,其實3代與4代都是主角帶4個屬下去打戰的死板模式,玩過3代的人也知道這種模式有多麼無聊又沒有戰術挑戰,但4代用卡片對戰,就很巧妙地加入了戰術的成份,雖然這種設計總脫不了有作弊的嫌疑,但相對地也讓作戰活潑了不少。
另一方面,卡片系統自然引起眾人的蒐集慾望,雖然這結果充其量只是有了內容比較完整的虛擬卡片蒐集簿,但看看討論區裡大家頻頻詢問一些卡片要怎麼拿到,就可以知道這其實是統一天下外的另一種樂趣:每次看到一個角色,就有一股衝動想一直跟他說話以取得卡片,這種想法真叫人不去蒐集也難。
突顯個別差異的小遊戲
很多遊戲都會在遊戲中穿插一些小遊戲,算是做為玩遊戲本身之餘調劑之用,不過在《太閤立志傳4》的眾多小遊戲可就不是調劑了,事實上他們還兼負了「區別玩者能力」的重要責任。
這些小遊戲多半是在玩者提昇技能時會出現,言下之意就是要贏了才能得到該技能的卡片,有些小遊戲是大家常常會見到的,例如訓練禮法時玩一次翻兩張牌的記憶遊戲,也有的是著重反應力的、純粹碰運氣的,不可否認地有幾個遊戲設計的相當有水準,值得遊戲工作者好好參考。
由於不同的小遊戲著重在不同的專長上,因此不是每個玩者都一定過得了所有的小遊戲,例如筆者的快速記憶能力還算不錯,因此像禮法及忍術的小遊戲就比較容易過關,其他一些屬於多動腦筋時間壓力不大的遊戲也比較容易,因此到最後發現幾乎是屬於文科類的技能都是滿格,但像弓箭、洋槍的小遊戲就一直過不了關,筆者也只好乖乖地當個文臣。這樣的設計等於讓不同玩者因自己的優、缺點而塑造出遊戲人物不同的能力,而不在像以前一樣每個人物都是「完人」,不知道這是不是製作小組一開始就有的巧思呢?
困難度減低
在《太閤立志傳4》做為一個武士追求天下統一的過程,難度比起前幾代來講是減低了。猶記得玩前幾代時,一開始最低階的買馬、賣米等任務一做就好久,有一種不知何時才能冒出頭的感覺,不過在這一代中,此類任務好像還沒做過幾次就升官了,也就是說遊戲很快就從初期階段進入中期。
另一方面,賺錢也變得容易起來,4代在各城鎮中都有許多產品可以進行買賣,只要玩者的內政值還不錯、算術跟口才的技能也高,就可以在各城鎮間進行低買高賣賺差價的工作,幾次下來個人的財產就會大幅增加,對於平常常要花錢買禮物或是練技能來說就不會有缺錢的煩惱了。
職位愈高步調愈慢
在這些條件的協助下,玩者要當上城主甚至是國主都是很快的事,接下來也要進入新的階段。這個時候雖然不必再每兩個月參加一次評定大會,但是仍會接到大名的一些指令辦事,不過到了此刻,遊戲的步調就開始慢了下來,甚至會有一種無邊無盡的感覺。
這是什麼意思呢?原來到了此時,大名下的指令已不再是買馬、破壞、訓練等指令,而是很單純地攻擊別家大名,偏偏日本全國有160座城,要一個個打下來真不知要到何年何月,如果玩者乖乖地執行大名的命令,只怕遊戲的後半期就一直在不斷地進行戰爭。另一方面,個人的技能也早就練滿了,再也沒有成長的空間,錢也多到不必親自下海做買賣,玩者還能做什麼事呢?如果不想跑到很遠的地方去跟人家喝茶聊天,大概就是回家睡大頭覺了。
這或許是《太閤立志傳》的必然宿命,面對漫長的統一天下過程,如果玩者耐心不夠的話,就不太容易撐到遊戲最後,就轉而去玩其他的人物了。
說明書寫的可當真?
如果仔細看完遊戲的說明書,相信玩家一定會發現有些功能並沒有出現,例如線上說明文件,據台灣光榮的說法是日本方面自己拿掉的,不過說明書沒改讓人空歡喜一場。另外像有些特殊NPC的主角卡可以去日本網站下載,不過這些檔案與中文版合不合就不知道了。
綜觀《太閤立志傳4》整個遊戲,其高度的自由性不得不說是一項重大的成就,採用卡片系統貫穿整個遊戲也是個相當成功的企劃,雖然說遊戲的步調會愈來愈慢,玩者能做的事會愈來愈少,部份翻譯因不諳當時歷史而造成一些錯誤,但都無損其遊戲的成就與價值,非常值得大家仔細品味一番。
總評:4.5
畫面:4
音效:4
操作:4
挑戰:5
娛樂:4.5
優點:自由度前所未有地高
缺點:遊戲到後期略顯單調
(原載於128期電腦玩家,2002/3)
 
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  • 1月 21 週一 200201:56
  • 向席德邁爾致敬


在《文明帝國》系列中,他把對真實人類社會的深刻觀察溶入到遊戲之中,並讓遊戲的真實性與遊戲性相互搭配、相得益彰。

身為一個台灣的玩家,過去數個月來經歷多如過江之鯽的線上遊戲,《文明帝國3》的出現不啻是這股潮流中的一線曙光。這款單機版遊戲表現人類文明發展的艱辛歷程所帶給筆者的感動,與其他遊戲相比可謂空前,連帶地對遊戲的製作人席德邁爾(Sid Meier)也敬佩起來。
他的成就最明顯的就是製作出許多膾炙人口的遊戲,而且這些遊戲跨越各種遊戲類型,也把他塑造成一個全方位的製作人。值得一提的是,在《文明帝國》系列中,他把對真實人類社會的深刻觀察溶入到遊戲之中,並讓遊戲的真實性與遊戲性相互搭配、相得益彰。《文明帝國》之所以受到歡迎,除了「發展→征服」的模式滿足了玩家的成就感,人類重要的文明進程(Improvement)更成為牽動全局的關鍵。
真實生活的縮影
就以大家知道的「工業革命」這個文明進程來說吧。18世紀西歐各國開啟的工業革命,揭開了人類社會大幅現代化的序慕,生產力的提昇增加了歐洲各國的經濟力,也造就了帝國主義的興起;在《文明帝國3》中,玩家研究出「工業化」(Industrialization)後,就可以興建工廠及發電廠,讓玩家的生產力大幅提昇,其所代表的意義就是經濟與軍事的強化成為可能,與真實人類社會的發展不謀而合。
在《文明帝國3》中,又增加了一個貼近時代脈動的設計:文化影響圈。在遊戲中,世界奇觀、文化與宗教型建築每回合都會貢獻文化分數,文化分數形成每個城市周圍的文化影響圈,其具體的意義就是領土。一個城市的文化分數愈高,其文化影響圈就愈廣,除了代表領土的範圍愈大外,如果有鄰近其他文化落後的異國城市,那些城市有可能因為「嚮往」這座城市的文化水平而整座城投靠過來(不戰而奪取該城)。
《文明帝國3》的全球化概念
其實這就跟我們早年所講的「地球村」、現在所講的「全球化」理念一致。文化層面的全球化,正面來講是讓大家得以接觸到來自世界各地的多元文化,負面來講則是強勢文化入侵弱勢文化,並讓弱勢文化的傳統面臨存續的危機。以台灣為例,年紀長的嚮往美國文化,新世代年輕人嚮往日本文化,而我們的生活中充斥著美國電影、日本偶像劇、吃的是漢堡喝的是可樂,所謂的中國文化或台灣文化的內涵究竟是什麼,只怕沒幾個人答得出來。
筆者在這裡不是要呼籲大家尋找傳統文化,因為筆者本身也是認同多元文化應成為生活內容的人,如果傳統文化缺乏競爭力,也許就該讓它進博物館,而不是強迫大家去接受。不過如果一款遊戲不但好玩,還能讓玩的人得到這類深層的啟發,進而引起大家開始討論、關懷屬於自己的文化生活時,就不得不說是個具有人文色彩的經典遊戲了。
兼具娛樂與學習
因此,除了要做出一款好玩的遊戲,若能在遊戲中加入一些對真實生活的觀察與體認,讓遊戲的過程除了娛樂還有學習,對玩家而言是一舉兩得的事情。席德邁爾在這方面是成功的,值得大家給他一個誠心的掌聲。(原載於127期電腦玩家,2002/2)
 
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  • 個人分類:遊戲建築學
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  • 12月 12 週三 200104:01
  • 曾政承,你要往哪裡去?


在勝利的光環榮耀你的瞬間,不知你心中是否曾經興起過「就走電玩這條路吧」的想法?而千千萬萬的玩家們也是否開始了「有為者亦若是」的志向?

曾政承,我想你不認得我,雖然我曾面對面訪問過你,但是相機的閃光燈太強烈、簇擁的群眾太吵雜,所以我想你不認得我。不過,看到你即使在成為全台灣焦點時,仍能保持一貫的靦腆笑容,也說要加強自己的英語能力,我覺得你很行,至少你沒有因為勝利的光環而衝昏頭。
但是在勝利的光環榮耀你的瞬間,不知你心中是否曾經興起過「就走電玩這條路吧」的想法?而千千萬萬的玩家們也是否開始了「有為者亦若是」的志向?如果真的有,我願意以在遊戲界幾年的淺薄觀察經驗,給你提供一些意見參考。
職業生涯有限
很多單位都願意提供經費讓你繼續念書兼打電玩,或者希望你直接當職業選手。但職業選手的生涯有限,就像體育選手一樣,年紀大了體力不行就得退休,電玩選手一樣會因為年齡的增長而輸給年紀更輕的小朋友們,所以在當電玩選手的時候,就需要看看有什麼門路可以走,預先做好準備。
遊戲媒體優劣互見
從電玩選手轉進遊戲業界似乎是很順理成章的事。遊戲界指的就是遊戲媒體及遊戲公司,前者是指像電腦玩家雜誌、遊戲基地網站、電玩快打節目。在這些媒體中要做的事其實跟同類型的其他媒體是一樣的,也就是說雜誌截稿前的昏天暗地期、網站因線路塞車不能做事、節目做不出單元要開天窗的壓力你都會有,而且把遊戲當工作來玩也實在不是個有趣的事情。只不過做媒體確實可以免費玩到許多遊戲,也不必掙扎要不要「燒片子」。
做遊戲並不簡單
至於進遊戲公司能做的事就很寬廣了:做企畫把一個遊戲的內容及如何好玩具體表現出來;做美術畫出精美的2D平面設定稿,或是製作3D的角色模型;做程式把前面兩種人天馬行空的想像變成具體可玩的遊戲。如果不想做遊戲,你也可以當行銷企畫,或是跑通路當業務,這部份就算將來換了不是遊戲公司的企業,你的經驗也還是可以延續下去。
不過要做遊戲可不簡單,程式要會C++、組合語言等程式語言,美術要嘛要有美學基礎,要嘛要會使用3D軟體,這些都是事前就已經會的基本技能,而即使是企畫也要有善於溝通與協調的能力,讓別人知道你究竟想做什麼樣的遊戲。
更重要的是做遊戲的人要有毅力面對冗長、繁瑣的遊戲製作過程,這比玩遊戲來講是無趣得太多太多了,而且做遊戲的人不能眼高手低,腦袋中盡想一些多麼完美的遊戲理想,但實際上卻是做不出來或是一拖再拖,最後被老闆一腳踢出去。
遊戲市場有待努力
此外,台灣的遊戲市場不夠大,盜版問題也很嚴重,走海外市場又不是那麼容易,讓本土的遊戲公司經常處於「不賺就可能倒台」的經營困境,公司老闆很容易因此趨於保守,做遊戲的環境就相對嚴苛,這些都是讓遊戲研發人員必須現實重於理想的直接原因。
曾政承,你要往哪裡去?這個問題只有你自己能回答。講這麼多聽來像是負面的東西,除了可以混個稿費養一家大小外,其實只是希望你能多思考。做遊戲就跟做其他行業一樣有許多挑戰要面對,不是很會玩遊戲就一定可做個稱職的遊戲人。最後預祝你能一切順利,有緣份的話我們還會在記者會中相見的。(原載於126期電腦玩家,2002/1)
 
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  • 12月 11 週二 200121:12
  • 《動物園大亨》為畜牲做牛做馬


一般動物的要求就很高了,像貓熊這類瀕臨絕種動物的要求就更高,許多設施必須要研發出來才能讓貓熊覺得爽。這款遊戲充份表現了飼養動物有多麼困難,但同樣地讓大家知道,動物也有他生存的條件與權利,人類不應該以本位主義去面對大自然的其他生物。

經營動物園為主題的遊戲,一般來說比遊樂園的要少一些,同時彼此內涵各異,有的很簡略有的又稍嫌複雜,至於最近上市的《動物園大亨》(Zoo Tycoon)則算是中間偏複雜的那種類型。
細心安排每個環節
說《動物園大亨》較複雜,是因為光建設這一項就十分細膩,例如建立一個動物展示區,要挑選適合的圍欄種類一段一段安置,土質、地形起伏、動物的居住空間、區內的植物種類及其他各類設施等,都必須依照不同動物的生長環境及喜好來調整;其他針對遊客的設施,也都是要一格一格細心安排而成,因此《動物園大亨》很適合種田派的玩家慢慢規劃並享受樂趣。
養動物不容易
在為動物安排環境的時候,牠們的心情可說是天下第一重要的事,雨林環境的動物,只要展示區裡有一格雪地牠就會不爽,數十種植物牠就喜歡那一兩種,其他種的樹多了一顆牠就一直碎碎念,非逼著玩者把他換掉為止,當然玩者可以不理會這些訊息,但動物的心情條棒就會一直降低,這在遊戲的劇情模式中,就是絕不可能過關的保證。
一般動物的要求就很高了,像貓熊這類瀕臨絕種動物的要求就更高,許多設施必須要研發出來才能讓貓熊覺得爽。這款遊戲充份表現了飼養動物有多麼困難,但同樣地讓大家知道,動物也有他生存的條件與權利,人類不應該以本位主義去面對大自然的其他生物。
極佳生態保育教材
除此之外,遊戲中數十種動物的線上百科不但可讓玩者建立更優質的展示區,同時也是相當不錯的生態教材,藉著遊戲的過程認識這些跟我們生活在同一個地球上的生物,父母師長看到這樣的遊戲,應該要好好反省「遊戲就是禍害」的既有印象,並給子弟來個機會教育才對。
若說《動物園大亨》有什麼缺點,大概是在「遊客總量」管理有待調整。由於園中遊客的流動率很低,動物園品質的提昇代表著會擠進更多遊客,現有設施不足就會讓服務品質下降,但設施是無法隨意擴充的,提高門票價格可抑止新遊客,但沒了門票收入影響很大。另一方面,為了滿足遊客的而到處都得蓋餐廳、漢堡攤,也是一個奇景。
總評:4
畫面:4.5
音效:3
操作:4
挑戰:4.5
娛樂:4.5
優:養動物的成就感
缺:「遊客總量」管理有待調整
(原載於126期電腦玩家,2002/1)
 
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  • 11月 20 週二 200120:19
  • 我看北市網咖管理條例


網咖條例的規定,不但不能達成立法與執法者的目標,反而讓更多不是在他們「目標區」的消費者受害。

台北市議會在日前通過了俗稱「網咖條例」的「台北市資訊休閒服務業管理自治條例」,對於目前因連線遊戲而盛行一時的網咖給予明確的規範內容,只可惜這些規範不但不能朝著網咖良質化發展的方向前進,反而損害了全體消費者的權益,政府官員與民意代表以選票為考量的立法實令筆者不能茍同。
將近兩周前通過的網咖條例內容其實相當多,因此筆者無法在此詳述,將只針對「消費者去網咖」這件事加以討論。
87%網咖不合法
網咖的位置方面,條例規定必須距離高中以下學校200公尺以上、面臨的道路路寬須超過8公尺以上,前者可以想像是為了避免學生「近墨者黑」,後者就令人百思不得其解。這些規定的結果是,未來合法的網咖只能集中在台北市的少數地區,現有87%的網咖(全台北市870多家)都會因為遍佈各地的高國中小學而必須搬家,而你家樓下的網咖可能也得搬家了,因為到底會有多少巷道的寬度超過8公尺?
至於針對消費者的年齡做出的限制主要是時段方面,簡單說學生平時只能在晚間6時至10時進入網咖,周休二日則加上了白天,不過15歲以下必須要父母或監護人陪同才行。
立法內容並不能達到立法目標
以上這兩方面的規定,仔細推敲其立法原意,應該可以得到以下的結論:網咖這個場所會影響到學生,所以必須盡量遠離學校,也必須盡量限制學生入內消費的時間。那究竟會影響什麼呢?不外乎是沉迷網咖玩遊戲耽誤課業而已。
不過請大家想想,網咖變遠了難道人就不會去嗎?真的想去網咖的人,騎腳踏車、機車都可以解決距離的問題,也就是說,距離的限制並不能遏止想去網咖的欲望,就算真去不了也不代表他們就會乖乖地坐下來唸書。未成年的學生們都知道這個道理,那些立法與執法者也曾年輕過,不過他們也許已經忘了。
民眾權益反受其害
上述網咖條例的規定,不但不能達成立法與執法者的目標,反而讓更多不是在他們「目標區」的消費者受害。以當前台灣的社會而言,使用電腦上網可以說是許多人生活的一部份,事實上這也是政府大力推動的目標;網咖仿照便利商店在大街小巷落腳,對大家提供了相當的便利,而消費者要選擇在家或是在網咖上網,則是其自由權利之一。如今一個達不成目標的法律,還把民眾的便利與自由一併拿走,這個法真是令人哭笑不得。
網咖條例的訂定,讓網咖業者有各種理由加以反對,但不論其理由多麼冠冕堂皇,其本質仍不脫求生存與求利潤。筆者並不為網咖業者說話,因為僅從消費者的角度思考,就知道立法與執法者的心態是只求一勞永逸,而可笑的是這並不能解決問題,只是確保了父母家長的選票不會流失,卻犧牲了全體消費者自由選擇的權利。如今大家也只好寄望中央政府的版本能真正面對現實,擬出各方面都能兼顧的方案,不要像地方政府這樣一意孤行就好。(原載於125期電腦玩家,2001/12) 
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  • 10月 22 週一 200117:23
  • 夢與歸鄉的翅膀


透過遊戲,人們心中的鐵路情懷有了新的表現形式。或許七老八十再也走不動的時候,歸鄉,會在遊戲中……

火車,是年輕人夢的出發。遠離純樸的家鄉,要到大城市裡闖蕩,這是人生的發車站,帶著勇氣、未知與希望,向著夢的方向出發。
火車,是遊子的歸鄉。浪子回頭也好、衣錦還鄉也好,只有這個曾經出發的所在,才讓世世代代的人們覺得有著一份不可磨滅的歸屬感。
火車對於某些人來說,也有不同的感覺,我們看看dinno(嘟嘟閔)網友的感想:
「我從小時候就特別喜歡火車,真的真的很喜歡...每次從台北回嘉義奶奶家時,總喜歡搭火車,最愛在月台上看著火車來來往往……後來搬到嘉義,住家附近有台糖的鐵路經過,每到甘蔗採收季節,總喜歡坐在鐵道邊,看著台糖小火車緩緩駛過,順便聞聞甘蔗的香甜味道^^。」
這篇來自遊戲基地《模擬列車》板的文章,正點出了遊戲也可以帶出人們日常生活的點滴滋味,玩這些遊戲的時候,可以說是有著雙重的趣味。除了《模擬列車》外,以火車、電車為主題的遊戲,PC上有《鐵路大亨》系列、《A列車》系列,PS的《電車GO》(之後也有大型電玩版)。就題材來看,《A列車》的重點在鐵路所在的城市發展,《鐵路大亨》是經營一家鐵路公司,《模擬列車》與《電車GO》則是當駕駛為主,彼此層次不同,但有著不同的體驗。
過程而不是目的
不過對於火車迷(鐵道迷)來講,最有感情的應該是最後兩款,因為鐵路這項交通工具與其他最大的不同,是在於過程而不是目的地,遊戲想要讓大家經驗的,也就是這個「過程」。火車翻越千山萬水,美景盡收眼底;節奏漫長的路程,有著一種「生命正在緩緩流動」的味道;如果你搭過阿里山森林小火車,氣喘吁吁的老火車頭,以感覺上快要走不動的速度,拉著塞滿人的列車往前跑,身處潮濕悶熱的車廂,你會覺得彷彿回到了那古早的年代。
對筆者來說,車站像是個時空之門,列車的功用就是穿梭在不同時空之中。站在月台上,看著人們等待的表情、對準車門見縫插針地動作……他們要到哪裡去?坐上火車,窗外的風景從高樓大廈變成田園池塘,那是一個迥然不同於都市的風情畫,一不小心就會覺得自己好像已經到了另一個次元一樣,享受著不可思議般的驚喜。
將近三年前台灣推出《鐵路大亨2》時,筆者曾以為行銷見長的該遊戲代理公司,會以鐵道或火車為主題,辦一些具有鐵路文化色彩的活動,不過後來這個想法並未發生;這次《模擬列車》的發表會,從頭到尾都充滿了鐵路文化的趣味,再加上遊戲開放的編輯程式,讓台灣鐵道迷有機會建造屬於我們的環島鐵路網,還有高鐵、阿里山森林鐵道、921震壞的集集車站……鐵道迷美夢成真了。
透過遊戲,人們心中的鐵路情懷有了新的表現形式。或許七老八十再也走不動的時候,歸鄉,會在遊戲中……(原載於124期電腦玩家,2001/11)
 
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  • 個人分類:遊戲社會學
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  • 9月 24 週一 200116:29
  • 恐怖主義與遊戲


在我們的生活中到處都充斥著暴力情節,以禁絕的方式不讓我們的青少年去接觸,以為這樣他們就可以平安長大,這是不切實際的想法。

震驚世界的「911」事件跟遊戲有什麼關係?且聽筆者一一道來。
遊戲中的恐怖主義情節
微軟的《模擬飛行》一直是模擬民航機飛行的經典,遊戲中不但有各式各樣的飛機,還包括世界各國地圖,讓玩者可以身歷其境;而這次遭到攻擊的曼哈頓地區也收錄在眾多地圖中。據了解事故發生後,微軟已經停止提供這張圖給玩者下載,理由是有人認為遊戲提供了一個機會,讓玩者學著開民航機去撞大樓。
同樣在事故發生後,EA的新型態線上遊戲《Majestic》宣告停擺。這款遊戲透過即時傳訊、電子郵件、電話、傳真等方式進行遊戲,玩者也需要上網找尋相關線索,以逐步揭發各種陰謀、政府秘密活動、謠言,甚至是可能的外星人活動。據信這款遊戲停擺是因為內容過於驚悚、詭異,並會與恐怖主義產生聯想。(或者這個消息也是遊戲的一部份?)
另外,美國一家著名的百貨連鎖業者已經宣佈停售《紅色警戒2:尤里的復仇》,理由也是因為遊戲中有恐怖主義成份。
若真要說遊戲裡有什麼跟恐怖主義有關的題材,只怕像《虹彩六號》、《三角洲部隊》、《迅雷先鋒》還要來得直接一些,這些遊戲中玩者操控的是打擊恐怖份子的角色,但不可避免地遊戲中也交待了不少恐怖份子的相關資訊;而當今最紅的遊戲《戰慄時空之絕對武力》,玩者甚至可以扮演恐怖份子裝炸彈呢。
遊戲是一種溝通管道
這讓筆者想起來,在前一陣子美國接連發生高中生校園喋血事件,媒體與衛道人士就說這是因為玩第一人稱射擊遊戲太沉迷,分不清虛擬與真實世界的結果。不可否認遊戲中確實存在著許多暴力與恐怖主義的題材,但這些就是造成人們使用、模仿暴力與恐怖行為的管道,這種推論未免太過牽強。
遊戲做為一種娛樂,在人類社會中還只是相當小的部份,其影響力絕對不如電視、電影、小說等來得大,若說人從遊戲中學到暴力手法,那諸如電視新聞、電影「終極警探」、「綁票追緝令」等更該禁了,還有湯姆克蘭西的兩本書「美日開戰」(Debt of Honor)、「總統命令」(Executive Order)裡面詳述恐怖份子開民航機撞美國國會山莊,那豈不就變成恐怖主義的教科書?
在我們的生活中到處都充斥著暴力情節,以禁絕的方式不讓我們的青少年去接觸,以為這樣他們就可以平安長大,這是不切實際的想法。惟有透過對這些訊息深刻的瞭解,並探究青少年的生活方式與真正想法,才能對於青少年可能產生的不正確觀念加以疏導。就此看來,與其說遊戲會帶壞遊戲玩者,不如把它當作父母、師長與子弟間的溝通管道來得恰當。(原載於123期電腦玩家,2001/10)(圖片來源:TTSO)
 
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  • 個人分類:遊戲社會學
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  • 9月 21 週五 200121:33
  • 《披薩大亨》經營重於做披薩


跟敵手競爭的方式很多,也是遊戲最有趣的部份。光明一點的玩法就是店開在敵手旁邊,用對方相同的策略競爭,只要自己有優勢(價格低、品質高),就可以把對手打垮。黑暗一點的玩法當然就是搞黑道嘍。

前年推出的《夢幻披薩屋》(Pizza Sydicate)想必還讓愛經營賺錢又愛吃披薩的玩者們記憶猶新吧?現在遊戲的二代出現了,《披薩大亨》(Pizza Connection 2)可以說是「遊戲名」符其實的,因為這是一個經營成份相當重的遊戲,設計披薩的樂趣似乎降低了一些。
上手不容易
如同前作一樣,遊戲分成任務模式與自由經營模式,兩者的差別僅在於是否一定要達成預先設定好的過關目標。遊戲從店址的選擇、員工的召募、菜單、裝潢、廣告等層面切入,最重要的工作則是做好成本管理以賺大錢、進一步開其他分店,同時還要與其他連鎖店互相競爭。當然,遊戲中也添加了義大利式的黑道伎倆,輔以跟政府單位做好關係,以便用這黑白兩道的力量鞏固自己的龐大商機。
既然是個經營為重的遊戲,不免遊戲界面就比較複雜,相關的資訊很多,數字也一大堆,因此要熟悉遊戲的各項變數需要一段時間,而英文的界面對部份玩者來說應該也會是個障礙。不過這一切似乎都比不上說明書的狀況:只包含新手教學及相當表面的簡介,欠缺遊戲中各畫面與功能的細部介紹,可能是印刷廠不小心把這個部份漏印了吧?即使遊戲中有線上說明,但畢竟和說明書一樣是不完整的,因此又增加了上手的困難。
對抗敵手很有趣
不過如果能克服前面的障礙,其實會發現遊戲還算簡單,雖然可以操縱的變數很多,但只要掌握訣竅就不會失敗。在店面大致安置妥當後,接下來就是觀察消費者的行為做出策略修正,如果要跟敵手硬碰硬,就要更深入瞭解敵手的策略,才能給予致命一擊。
跟敵手競爭的方式很多,也是遊戲最有趣的部份。光明一點的玩法就是店開在敵手旁邊,用對方相同的策略競爭,只要自己有優勢(價格低、品質高),就可以把對手打垮。黑暗一點的玩法當然就是搞黑道嘍,遊戲中玩者可以選擇程度不同的伎倆對付敵手,從叫龐克在店門口嚇敵人、塗鴉,派人放蟑螂老鼠外,還可以找槍手或混混去砸店,甚至可以花大錢放炸彈來個一勞永逸,這些非法的趣味相信每個玩者都會想躍躍欲試的。
閒來之餘設計披薩
不想跟人對打的話,也是可以沉浸在自己的世界中的,畢竟遊戲的變數很多,想要研究出最佳的開店策略,這部份絕對會讓玩者花很多時間研究。至於相當戲劇化的設計披薩部份,在這一代的影響力不大的,固然玩者可以自己設計出最適合某階層消費者的披薩口味,但成本也許太高,不如直接叫程式設計出來的划算,因此設計披薩就當做是開店之餘的休閒活動吧,不必看得太重。
《披薩大亨》比起《夢幻西餐廳》等餐飲類題材的遊戲,無寧是有著更深的遊戲性,耐玩度也提高了,喜愛經營賺錢遊戲的玩家應該要試試看這款遊戲才對。
總評:4
畫面:3.5
音效:3
操作:4
挑戰:3.5
娛樂:4
優:可以壞事做盡
缺:上手不易
(原載於124期電腦玩家,2001/11)
 
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  • 9月 18 週二 200123:50
  • 《思考機器》或許理工科學生比較會玩


新型態遊戲的出現,對玩遊戲的人們來說往往是個全新樂趣的來源,這些遊戲並不見得是改變遊戲史的主角,但卻是製造驚奇的最佳範例,《思考機器》就是這樣的遊戲。

新型態遊戲的出現,對玩遊戲的人們來說往往是個全新樂趣的來源,這些遊戲並不見得是改變遊戲史的主角,但卻是製造驚奇的最佳範例,《思考機器》(Mindrover)就是這樣的遊戲。
不只是組合遙控車
《思考機器》究竟是個什麼樣的遊戲?表面上玩者必須根據遊戲中提供的各式零件,組合成一部可以移動的車子,看起來像是簡單的組合一台遙控車,但實情遠比這個複雜得多:每一個關卡都有特定任務必須達成,玩者必須選擇適當的零件,並建立彼此之間的連繫,以達成任務,它可不像一般組合遙控車那種小遊戲那麼簡單。
這裡的任務包括較競速比賽、競技對抗、戰鬥及跨類的混合型任務,可以說變化很多。遊戲提供氣墊船、輪車與坦克三種載具,上頭可以裝的零件則多達53種,包括各類引擎、方向控制、探測及感應器、導航設備及武器等。特別的是這些零件彼此之間會有線路連接,其形態就像是一條條"if ...... then......"的程式,建立線路兩端的零件的因果關係,此外甚至還有一些加、減、計時器等運算工具,在零件之間建立更為複雜的條件式。
舉例來說,軌道感應器這種零件的作用是在探測車子是否始終都行駛在軌道內,在軌道感應器及方向控制器之間建立線路,這條線路的意義就是「當車子左(或右)偏離軌道時,方向控制器應右(左)轉(幾度);另外像是一個競速的場合,必須要倒數五秒後車子才可以發動,那麼在引擎之前連上一個計時器,並設定為五秒,當五秒倒數完畢後車子就會自動發動,以符合關卡的條件要求。
人工智慧就是程式設計
看了前面的例子相信大家都有概念了,《思考機器》其實是一款設計人工智慧的遊戲,玩者必須要設計一台可以完全自動運作的機器,讓它去完成每個關卡的目的,在關卡實際進行中玩者無法操縱這台機器,玩者只有在設計階段不斷修正自己的設計圖,並不斷嘗試錯誤,最後找到一個最為恰當的設計。
與其說《思考機器》是個比賽遊戲,不如說是設計機具自動控制程式的圖形化軟體,這就是這款遊戲的特殊之處,也是這款遊戲最吸引人的地方。
沒有標準答案
此外,《思考機器》還有另一個特點,就是解決問題的方式不是只有一種。例如競速類有一關,過關的條件是最先到達終點,但卻不能碰到終點後方不遠處的電網,在跑道上會有CBA三個地標,也就是說玩者的車子會依序經過這三個點。
這關看似簡單,解決的方法卻有兩種,一種是用計時器設定引擎於多少秒後減速,以避免撞上電網,另一種是於車子上加裝方向指引感應器與方向感應器,以追蹤跑道上的CBA三點,當車子碰到A點時,就改變引擎的速度以免撞上電網。
上面的例子還只是相當簡單的關卡,進階的關卡不但可能的解決方式有多種,每一種解決方式本身也會很複雜,也許今天設計出一個車子可以破關,但說不定明天還可以設計出更有效率的組合,如此便增加了遊戲的變化與挑戰性。
觀念簡單上手難
經過這一番解釋,其實可以看出來《思考機器》是一個觀念很簡單的遊戲,它不像《法老》這種策略遊戲需要顧及許多層面才能玩出好成績,只要能熟知零件的功能及關卡的特性,就可以設計出適用的車輛。不過要達到這個境地似乎並不容易。
《思考機器》有很完整的教學關卡,讓玩者從操作界面到各零件之間的關係做了詳盡的說明,也有實作的關卡讓玩者親手試試看。將教學模式整個走一遍,相信對遊戲就會有足夠的瞭解。
而遊戲中每一個關卡的說明文件也很齊全,不但會把場地及過關條件做詳細說明,讓玩者有概念去選擇適當的車體與零件,甚至還包含過關提示,給想不出來該怎麼辦的玩者指引一個方向。
雖然遊戲製作公司很努力要把遊戲介紹給大家,但筆者在玩的時候還是覺得很挫折。解決教學模式後,正式的關卡看起來都很陌生,如果有跟教學模式類似的關卡,還可以把模式拿來套用,但是大多數都是從沒見過的,五十幾種零件在這個時候也變得難以親近:什麼關卡該用哪一類零件就是個問題(當然可以看提示,但挑戰性也相對減少一半),就算找到了功能如何也不是很清楚,雖然說明已經很努力在解釋了,但以「有字天書」來形容也不算誇張。
另一方面,每個零件及其中間的線路都有很多參數,設定正確系統才能運作,但諸如"on"、"off"、"change"等簡單的英文字,在特定零件上究竟代表何種意思,如果背不起來就只有拚命翻說明書。
這些困難似乎透露出一個事實:對於筆者來說有許多是思考方法不同,而引發了遊戲中的困難,但或許對一個理工科的玩者來說是再簡單不過的事,《思考機器》會引發不同玩者產生多麼不同的觀感,其原因也就在此吧。
愛好者網上結盟
除了遊戲內附的關卡之外,製作公司也在網站上提供了一些關卡,讓意猶未盡的玩者自行下載。不過更熱鬧的情形是,網路上有許多《思考機器》的愛好者成立團體,公佈戰果排行榜、彼此對戰、研究最佳的破關設計等,讓這款動腦遊戲格外欣欣向榮,有興趣的玩者一定要去參觀。
深受國外遊戲媒體高度讚譽《思考機器》,以其獨特的創意與成就獲得「最佳益智遊戲」或是「最佳創意獎」都將是實至名歸的,雖然這款遊戲注定了將是「叫好不叫座」的命運。
總評:4.5
畫面:4
音效:3.5
操作:4.5
挑戰:5
娛樂:5
類別:益智
優:創意極佳的動腦遊戲
缺:上手難
(原載於123期電腦玩家,2001/10)
 
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  • 8月 23 週四 200118:56
  • 遊戲已經翻身了?


不知容易產生誤解。當看到自己的子弟沉迷電玩荒廢課業時,電玩就成為害我子弟的洪水猛獸,當然要除惡務盡。電玩跟漫畫、撞球一樣,成為代罪羔羊。反過來推論,也許可能性更高:念不下書的青少年,想找事情來消磨時間,遊戲只是其眾多選擇之一。它是「果」,而不是「因」。

今年暑假開始,接二連三的遊戲比賽令人目不暇給,包括「CS百萬菁英賽」、「Hinet2001網路遊戲大賽」、「世紀帝國2世界大賽」、「亞太盃國際名人邀請賽」,10月份韓國「WCG台灣區選拔賽」,還有更多網咖與其他單位也來參一腳的各種大賽....。
這段期間媒體和輿論似乎也一掃之前討論網咖管理問題時普遍抱持負面態度的描述,對於這些大型比賽的報導都是正面的,例如獎品與獎金有多高、參賽者的心路歷程等,特別的是對於小學生、上班族及女性等參賽者著墨甚深,彷彿遊戲已經變成一種全民運動,是社會接受的一種休閒。遊戲,好像翻身了。
遊戲=洪水猛獸?
遊戲真的翻身了嗎?筆者認為未必。媒體的報導只是針對比賽現場有什麼就報什麼,不會去管坐在客廳裡的家長想什麼;玩遊戲的學生,許多必須跟父母玩躲迷藏偷偷玩,連遊戲雜誌都不敢寄回家;比賽的得獎者也會說出類似「玩遊戲也可以賺錢出人頭地」這種將玩遊戲合理化的感言。PC Home雜誌總主筆李明哲歸納社會對遊戲的看法是:「電玩,在數年前,是屬於社會幽暗面的某種次文化....不是社會所認可的主流價值,....電玩迷者和嗑藥者一樣,大概都是社會的寄生蟲。」現在或許用「寄生蟲」這個字眼已經太重,「洪水猛獸」還差不多。
電玩發跡到現在,大概也有二十多年了,不過在台灣的遊戲文化一直都是屬於青少年次文化的一環:電玩遊戲因為聲光刺激,容易引起青少年的興趣;電腦遊戲通常伴隨著一定程度的電腦知識,這些知識更新頻繁,成為父母、師長的入門障礙,縱使在大家都在學電腦的今天,這個社會的中堅份子了解的也多只是Windows怎麼操作、Word怎麼列印文章,對遊戲世界還是一知半解。
不知容易產生誤解。當看到自己的子弟沉迷電玩荒廢課業時,電玩就成為害我子弟的洪水猛獸,當然要除惡務盡。電玩跟漫畫、撞球一樣,成為代罪羔羊。反過來推論,也許可能性更高:念不下書的青少年,想找事情來消磨時間,遊戲只是其眾多選擇之一。它是「果」,而不是「因」。
等待玩者長大
遊戲真的一無是處?動作遊戲訓練手眼協調、冒險遊戲讓你的大腦不停運轉來解謎、策略遊戲訓練掌控全局的能力,而模擬現實社會諸多現象的遊戲如《模擬城市》(Simcity)、《文明帝國》(Civilization)、《金錢帝國》(Capitalism)等,都是從遊戲中了解真實世界的極佳範例,甚至因為玩外國遊戲學好英、日文的玩者也所在多有。
近幾年來玩遊戲的人多了,《接龍》、《踩地雷》者有之,像「宏碁戲谷」這種業者刻意經營的網路遊戲,目前會員數也超過150萬,其中非學生的會員超過51%,而網路遊戲大賽中不但看得到各行各業的社會中堅,連小學資優生都有得獎的機會。需要一些技巧與經驗的單機版或線上遊戲,目前雖然還是大專以下青少年的天下,但隨著遊戲資訊推波助瀾,以及遊戲玩者年齡自然增長,將來對此類遊戲感到陌生的人會相形減少,「社會的中堅」應該不會再把遊戲視為洪水猛獸了,因為他們自己也在玩。不過,要等到這一刻,或許還得十年。
遊戲尚未翻身,玩家仍須努力。(原載於122期電腦玩家,2001/09)
 
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