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  • 8月 18 週六 200117:02
  • 《信長之野望:嵐世記》心得


《嵐世記》與前一代《烈風傳》比起來差距是滿多的,不但地形因素取消、戰爭變成即時制、諸勢力的出現乃至於知行制(收成與俸祿)都是不一樣的地方,雖然跟更早的系列遊戲比起來有些類似之處,但相信大家都不復記憶了,因此在此做一番較深入的介紹與玩後心得。

《嵐世記》與前一代《烈風傳》比起來差距是滿多的,不但地形因素取消、戰爭變成即時制、諸勢力的出現乃至於知行制(收成與俸祿)都是不一樣的地方,雖然跟更早的系列遊戲比起來有些類似之處,但相信大家都不復記憶了,因此在此做一番較深入的介紹與玩後心得。
認清處境
相信玩者在選擇某一家大名時,應該也將該大名的處境考慮進去才對,不過遊戲既已開始,還是要先詳細審視各方面的狀況,才能理出一個短、中期國家發展的重大方向。
1. 國力
在《嵐世記》,不同時期不同大名的實力差距往往很大,此時要先為自己的實力做出判斷。例如第二時期的今川家,正是桶狹間之役的前幾年,今川義元仍在位,而三河松平家又在自己的掌握之中,發展潛力就比前一時期要強;織田家更是明顯,二、三、四時期的織田家,分別是尾張未統一、信長包圍網及本能寺之變前的三種狀態,其發展方針是完全不一樣的。
在大名只有一座城的時候,代表的是要立即做好戰爭準備,因為就算不去打別人,別人也會來打你,而且因為只有一座城,輸了就沒有了,所以更要先備戰。擁有數座城池甚至數國的玩者,對外侵略反而不是第一要務,因為領土愈廣大,表示要先整頓的地方就愈多。舉例來說,當領國的西邊很安全而東邊有危險的時候,就應該檢查一下各家臣的所在位置是否適當,把善戰的往東邊調,西邊放一些不重要的,或是派一些僚吏型的家臣去種田。
領國過小時,由於收成少,家臣如果數量沒有控制得當,就很容易發生大名自己沒有足夠的知行,進而導致糧食短缺,因此這個時候應將政策訂為對外擴張,起碼將自己的領土擴張到兩座城到一國左右,如此才有足夠的知行分配給所有家臣,同時自己也不短缺。領國稍安時,可以考慮繼續擴張獲得更多的領土,或是要整頓內部、加強建設以厚植國力,等待下一波動作。
至於一開始就有很多領土的大名,由於知行數量比小國家多很多,因此沒有短缺知行的問題,它的問題就是前面提到的,把各部門做一番瞭解並做必要的調整,接下來就是準備向外擴張。
2. 周遭勢力
除了一國本身的國力之外,周遭勢力如何更是重要課題。位居北海道的蠣崎家,只有南面有敵人威脅,加上其不在本州,交通上多了一層隔閡,先天上就是一個很安全的環境;第五時期(破關一次後新增的劇本)位於丹後的細川家,面對左右皆是強大的鄰居(羽柴與丹羽),惹火了他們將是極大的困境,但如果不與他們決裂,則幾乎無法向外擴展,還是一個困境,因此周遭勢力如何對玩者的發展策略來說是有著非常大的影響。
除了要面對潛在的敵人外,還有一種情況就是周遭有很多實力薄弱的大名,佔著毛坑(城)不拉屎,這種情形下,與其讓他們被其他人吃掉,不如我們先發制人把他們併吞下來,此時沒有做好戰爭準備也沒關係,因為時間最為緊迫,好整以暇的結果都是來不及的。
3. 攻勢
攻勢就是攻擊的方向。攻勢除了單純從軍事觀點看哪裡容易進攻、哪裡是戰略據點外,還要從政治觀點及外交關係來看。
從政治觀點看,往京都方向發展是必然的結果,因為只要佔領京都所在的山城,就會有額外的名聲值可加,要能收到朝廷封玩者征夷大將軍的詔書,也是以擁有山城國為要件,所以往政治中心前進是無庸置疑的。
從外交觀點看,適度結交盟友也與攻勢習習相關,在四週都是強敵的情形下,將其中幾個變成盟友, 就可以把心力集中在正確的方向。
歷史上最有名的例子,就是今川、武田、北條的同盟,讓原本是互為敵對的勢力,變成互不侵犯的盟友,武田得以專心對付上杉、今川可以上京、北條可以稱霸關東。以遊戲中第二時期的織田家為例,往山城的方向並無太多阻礙,問題就是東邊的武田家與今川家,若是與他們交好,將來濃尾地區就可以留下較少量的武將駐守,如果有人入侵就可以請他們出兵共同防守,玩者就可以全心上洛(上京)了。
4.諸勢力
在考量周遭環境時,諸勢力的影響也要考量進去。例如國人眾,雖然每一國都會有國人眾,但有些國人眾可以徵召做為家臣的武將,像是北信濃的真田幸隆、尾張的蜂須賀正勝、前野長康、大和的柳生宗嚴等,或是有些國人眾具有特殊技能,這些國人眾如果在自己統治的領土中將會有相當助益,因此不妨往有些國人眾的國家先行發展。
都市與忍者的概念又不相同,他們不是每一國都有,因此有些大名說不定在遊戲一開始,並沒有可與之交易的都市(商人),或是除去伊賀與甲賀之外的忍者,因此若要及早與他們接觸,當然就要朝向他們來發展。至於水軍就沒有什麼差別,甚至地處內陸的大名還碰不到水軍呢。
5.家臣能力
家臣的數量與能力是一個大名實力強弱與否的關鍵因素之一,遊戲一開始如果家臣的質與量皆不錯,可以立即開始進行內政建設或對外擴張,但如果質量不佳,甚至是只有大名一人時,就要考慮先進行錄用在野武將的工作,把智略較高或具備「錄用」特技的武將先去進行「錄用」,找到足夠的武將再說,否則所有大名站在同樣的起跑點上,但自己的家臣太少,相對來講每一回合的發展程度就會比其他大名慢,尤其在周遭有強敵的情形下格外危險。
6.評定會議
在遊戲剛開始的時候,通常玩者會碰到電腦主動召開評定會議,並依序訂出開墾、商業、訓練增兵等目標等待玩者去達成。這些目標並非強制性的,玩者也可以不去理他,不過由於目標都很簡單,都是遊戲一開始會做的事,而且每完成一個目標就可以加5點名聲,因此建議各位一定要把他們完成。
適當派任奉行
遊戲中的奉行分成三類:開發是「開墾」、「商業」與「修建」內政指令、軍事是「訓練」與「警戒」、計略包括「錄用」、「拉攏」及「暴動」。
開發三項皆屬於厚植國力的重要選項,但非緊急事項,辛苦耕耘的成績也不是一下子就看得出來,因此在平時可以將家臣投入這方面的工作,但如果有戰爭或缺家臣等重大事件時,最好就先放棄這方面的工作。
而從效益的觀點來看,辛苦種田與對外擴張究竟何者較為有利,值得來探討一番。大家知道一個軍團的奉行數量是依照軍團長的能力來決定的,遊戲的困難度方面也會影響奉行的數量,但就算把一個軍團的開發奉行統統投入到開墾或商業,一個回合能增加多少收成或商業值?能到三位數已經不錯了,但在這中間可能面臨一些偶發事件讓其成效降低,或是短期內大量封賞家臣或錄用新的武將,使得增加的收成根本趕不上消耗的速度,長此以往國家的糧食必定不足而必須另謀出路。
因此筆者的建議是,如果是以快速擴張為目標的玩者,開發奉行不是重要的選項,攻下一座城其收成隨便都是上千的,一國三城都攻下來就有數千收成可用,何苦辛辛苦苦每個月賺那兩位數的收成?當然,如果國力太弱打不出去,那就只好慢慢耕耘等待機會了。
至於軍事奉行則是遊戲中最重要的奉行,因為「訓練」直接影響到部隊的戰力,訓練值太低想當然耳打仗就容易輸,因此就算不主動開戰,平時防守也不可偏廢「訓練」,因此這部份是第一優先的選項;至於「警戒」主要的功能是預防敵國的忍者來搗亂,或是阻擋水軍的海盜行為等,雖然此類事件不是天天有,但若有「警戒」總是可以減少一些煩惱,當然玩者也可以請國人眾來做這件事,不過總是要付出一些代價就是了。
計略奉行是一種可選擇的功能,譬如家臣不夠或是附近有優秀的在野武將時,就可以指派「錄用」增加自己的家臣團陣容;如果敵對勢力龐大想要從中分化,也可以使用「拉攏」的指令策反敵方武將,「暴動」當然就是在敵國搞暴亂嘍。這些功能並非一定要執行,持續執行搞不好還會給自己增加負擔(錄用武將太多俸祿不夠分),而「拉攏」指令感覺上又很不好用,因此這個部份筆者稱為可選擇功能,用不用都無所謂。
優秀的武將通常具有多項特技,例如既可以開墾又可以訓練,往往會造成玩者的兩難,不過奉行的選派本來就是遊戲的巧思之一,也是具有挑戰性的地方,玩者只要記著當前的首要發展目標為何,讓優秀人才先完成這項目標即可。
解決難搞的人事問題
說人事問題難搞,指的是家臣的賞罰。封賞家臣可以透過給俸祿與家寶兩種方式為之,俸祿方面只要能避免前面提到的糧食不足問題,其實還算是簡單的方式;賞家寶除了因家寶數量稀少而不可能成為主要的封賞方式之外,藉由家寶提升受賜家臣能力,反而是凌駕純粹增加忠誠度這個動機,因此賞家寶是一個要好好規畫的課題。
在這一代遊戲中無法像前幾代一樣一名武將可以擁有無數家寶,這次每一位武將只能有兩件家寶,如果想賞賜新的家寶,就意味著必須將舊的家寶收回來。附帶一提的是,武將能有的特技最多也只有六項,這還包含該武將天生就有的特技,因此從這個角度來看,家寶給多了也沒什麼用。
大部份的特技都是針對戰鬥時作用的,而這其中又包括會影響全體及只影響武將本身的兩種。前者包括槍陣、突擊、連射、三段、雨擊、守戰、軍神與鐵壁,後者則是恢復、劍豪、虜獲、逃亡、影子、攻城、收拾、激勵、混亂與說服。其中槍陣、突擊、連射、三段和雨擊分別是針對槍兵、騎兵、弓兵及洋槍或砲兵的專屬特技,因此在賦予這些特技能力時,當然是要有相對應的武將兵科,不會弓兵卻給他連射就可以說是一種浪費。
統率值高的武將因為自然而然成為出征的要角,因此具上述這些特性的家寶應該多賞賜給這些人,至於其他屬於吏僚型武將該有的特技,例如商業、外交、檢地等,就應該分配給相關政治或智略較高的人,例如與商人交易若想要有討價還價的功能,就必須派遣具商業特技的武將,且其智略值愈高愈好;與水軍眾談貿易,自然是擁有貿易特技者較為吃香。
遊戲中還有相當大數量的茶器等,其特技為茶道,平時這些茶器可以賞給一般武將,但身為經常與商人來往的武將最好身上能有高級的茶器,這樣在交易過程中會隨機出現辦茶會,玩者可以藉著茶會獲取一些情報,或是額外買一些物品等,總之就是一件好康的事。
值得注意的是,野望值愈高的人愈會要求獎賞,如果不滿足他,他的忠誠度就會有危險,所以還是滿足他們吧,反正他可以帶的兵也因此變多,也算是個好處。
功能不多的外交
與其他大名之間的交往稱為外交,在這一代中部份過去曾有的功能取消了,例如沒有明確的同盟形式存在,或者說沒有事前約定共同做什麼事情這種設計,因此即使玩者跟某大名的關係好到90以上,仍有可能發生求援不理或是突然來攻這種情形,好在後者發生的機會不多,有必要維持的關係還是要花點心力去做。
取消了大名之間的同盟關係,取而代之的是宗主與從屬的關係,這種關係一旦形成會有下列的影響:從屬大名名聲值減半,宗主大名名聲值加30、從屬大名不能與其他大名外交、從屬大名向外征戰須獲得宗主大名許可、雙方不得互攻、宗主大名於過年期間可向其中一個從屬大名要禮物、宗主大名如脅迫從屬大名成功,從屬大名會加入家臣團。
從屬關係對宗主大名來說當然是好處處多多啦,對從屬大名來講應該是求生存的一種暫時手段,不過由於受限很多,尤其是名聲值要減半,這是一個很大的損失,非不得已還是不要用比較好。
外交關係還有另一種是婚姻。婚姻的概念並沒有跟過去不同,惟一的差別是,婚姻不等於從屬,並不符合遊戲中同盟統一的勝利條件(玩者之外的大名家全部從屬於玩者),因此面對這些女婿們,玩者還是得要求他們從屬,或是武力征服他們,感覺上這是一項很不近情理的設計。
對於將軍家來說,外交中還有一項「任命」是其獨有的,任命的職位是屬於幕府中的官位,除了大家較熟悉的各國守護、管領、探題外,還有像是侍所所司、政所執事、引付頭人、外樣眾、御供眾等較奇怪名稱的職位,這些都是屬於幕府中央級的職位,若是有去瞭解那一段日本史的玩者,對這些名字應不陌生。基本上任命這些職位給其他大名,是將軍家除送錢和家寶外,最不需成本就能提昇彼此關係的好方法,應該多多利用才是,惟一要注意的是不能厚此薄彼,例如在九州,明明島津家佔有多數領國,但卻偏把九州探題封給快要被滅掉的大友家,那島津家就會心生不滿,與將軍家的關係就會下降;另外像上述這些沒有地方色彩的職位,則要依據大名之間名聲值的高低來排列,若給名聲值低的大名較高的職位,職位低但名聲值高的大名也是會不爽的。
諸勢力關係務必打好
在《嵐世記》中最花玩者時間、每一回合都要用到的,只怕就是諸勢力了,原因無他,這些沒有在前幾代遊戲特別突顯的底層勢力,其實是帶動時代變異、讓大名引領風騷的幕後功臣,其重要性不比大名本身遜色。例如毛利元就大勝陶晴賢的嚴島會戰,就是因為有瀨戶內海的村上水軍幫助才能成功;織田信長、上杉謙信、德川家康等人感到頭痛的一向一揆,就是屬於一向宗的寺廟所引起的地區暴動;而木下秀吉的墨俁一夜城,若是沒有蜂須賀正勝等土豪野武士的協助,又哪裡會成功?
而在遊戲中,這些影響也確實表現出來,例如戰爭時,國人眾、寺廟與水軍都可能參戰,水軍雖然是一艘鐵甲船來個砲轟而已,但是國人與寺廟的部隊可是很嚇人的力量,如果玩者的實力普普,甚至可能被這些勢力打敗,相對地,如果這些勢力是站在玩者這邊,則即使玩者只有少數將領防守,也可以輕鬆守住一整國。
諸勢力在宣傳上也扮演了重要角色。大家知道要跟諸勢力搞好關係,不花錢或軍糧是很難辦到的,但對於實力還不堅強的大名來說,這是很沉重的負擔,不過別忘了,不論是水軍、寺廟、都市及忍者,都可以替玩者做宣傳(或是為敵對勢力做反宣傳),這種宣傳的影響力也包括他們本身,也就是說玩者也可以同時要求數個勢力一起做宣傳,但都不用付出代價,靠著他們彼此宣傳,不但其他勢力會對玩者友好,他們自己也會互相影響而與玩者友好,這可以說是相當經濟的作法。
●國人眾
國人眾是最普遍的諸勢力,除了因多次檢地而導致國人眾解散外,基本上是每個地方都有的。身為大名與國人眾交好應該是基本功課,不止是自己領土上的,連將來將會去攻略的地區國人眾若能預先搞好關係,也是相當重要的事,不過由於只能接觸到最多鄰接自家領國的國人眾,因此在遊戲一開始就最好把所有能接觸的國人眾都搞定,至於其他的就只好用其他方式來解決。
國人眾比較特別的是可以把他請出來當家臣,像真田幸隆、蜂須賀正勝、柳生宗嚴等最初都是國人眾,把他們請出來對自己絕對是個優勢,不過遊戲有個限制,就是一定要也是國人眾出身的家臣去談,才會多出這一個選項,如果家臣中沒有這類出身的人的話,就只有等待隨機狀態下他們自己主動提這件事了。
除了這些名人之外,其實其他國人眾都可以請出來當家臣,不過這些人的資質都屬中等,如果不是缺家臣的話就沒有必要了,請他們出來只是徒然佔一份俸祿而已,而且新的國人眾上來,關係還會往下降一層,此時很容易被其他勢力趁虛而入,「親密」的關係被搶走就不好了。另一方面,一些資質普通的國人眾卻可能帶有一項特技(例如築城、藥師、飼馬、採礦等),隨機狀態下他們會送一些軍馬、洋槍等東西,可是如果變成家臣這項好處就沒有了,接下來的國人眾不見得有這些特技,這樣不是虧大了嗎?
●水軍
水軍在遊戲中的地位,與其說是軍事力量,不如說是商業力量,因為打仗時他們最多支援一艘鐵甲船,除了可供休息外也沒啥大用,倒是平常可以發揮不少作用,例如與明國貿易、唆使他們當海盜搶其他大名,不過筆者認為水軍最好的潛在優勢是宣傳,因為水軍活動的海域是連貫的,當一個水軍勢力坐大之後,等於是和沿岸所有其他勢力接觸,此時只要他們做一次宣傳,所有跟他們連接的都會受到影響,因此就會發生玩者在東海地方,可是九州的國人眾會對玩者有好感,就是這個原因。
所以說不論如何,玩者只要有機會就要和水軍保持密切關係,當水軍打仗請求資源補給時,最好也能給到需求的兩倍,以確保他一定會贏,當玩者押注的水軍愈來愈大時,也就是玩者開始豐收的時候。
水軍眾也可以請出來當家臣,像志摩水軍的九鬼嘉隆、三島水軍的村上武吉等。
●都市
都市就是商人,雖然在戰爭中沒有直接幫助,但平時絕對是發展經濟所必須。與某都市關係好對方會派商人,那時就可以買賣,買賣時如果照價買賣當然是吃虧的,一定要找有商業特技的家臣去買賣,如此就可以討價還價得到的價格還真不錯。經過商人討價還價後的價目會有三項,建議大家都去選數字最龐大的那一項,因為那一項的單價在買進時最低,在賣出時又是最高,也就是說如果大家有閒慢慢去跟商人進進出出的話,其實可以從差價中賺取鉅額的利潤,做得過火的話甚至連內政建設都可以不要管了。
只是一再跟商人討價還價會引起商人不悅憤而離席,當月除非是透過交涉否則就無法跟這座城市再交易,這種情形在負責交易的家臣智略值低時特別容易出現。如果當玩者只能跟一座城市的商人買賣時,把商人氣走下個月他們是不會回來的,玩者必須透過交涉再請一遍,這在關係是「親密」時也一樣,不過在玩者已經可以不止跟一座都市交易時,這種現象就會消失,畢竟商人嘛,生氣是一時的,如果生意被其他人搶走多不甘心啊!
與商人交易經常會碰到一些名人,例如千利休、今井宗久、島井宗室這些豪商,只可惜沒有辦法把他們請出來當家臣,否則必定是一等一的吏僚。
●寺廟
全日本的寺廟成舊佛教、一向宗與切支丹(天主教),舊佛教分散全國,一向宗集中在近畿一帶,切支丹則僅存於九州。寺廟除了做為戰時的一支軍事力量外,平時則是宣傳功用較多,比較特別的是一向宗的寺廟都與本願家有密切關係,與本願寺家敵對也就代表著休想跟這些寺廟交好,最多是維持著一個沒有一向一揆的局面而已,戰鬥時多半不是站在自己這邊的。
寺廟中也會有一些名人出現,例如比叡山延曆寺會有前田玄以及南光坊天海、三河本証寺會有板倉勝重等,只可惜這些人一樣是請不動的。
●忍者
忍者對於玩者來說,最有用的應該是派遣忍者,只要關係良好就可以跟忍者眾雇忍者來刺探他國情報,各流忍者並沒差異,有的是忍者自己有等級,等級高的蒐集情報快、搞破壞容易成功、被發現也能全身而退,等級低效率就差很多,一被發現也可能死路一條。
忍者的代表也是可以請出來當家臣的。
軍團的設置
《嵐世記》恢復了六代《天翔記》的軍團制,讓玩者有機會就戰略層面做規劃,可以說是一個令人歡迎的決定。設立軍團最重要的就是軍團長的選任,因為這關係到軍團運作的效率。屬於前線接敵的軍團,軍團長在統率方面的值要高,因為雖然戰鬥時軍團長不必然是總大將,但在平時,統率值高的軍團長代表該軍團會有較多數量的軍事奉行可以運用;如果是大後方的軍團,軍團長就可以選任政治值高者,如此開發奉行比較多些,內政建設會有較好效率。
不過不論是哪一種軍團長,《嵐世記》的軍團活動力就是比不上《天翔記》的軍團,玩者或許會很生氣,明明給這個軍團足夠的武將、兵馬糧秣,可是它就是不打,或是打了卻贏不了很弱的敵對勢力,真有一種不如自己打算了這種想法。其實電腦控制的軍團,其思考模式跟實力的計算都是跟一般電腦大名一樣,所以當然比不上玩者以真人的智慧去欺負電腦,看不過去是一定的,如果真的這麼受不了,那就直接選任家將(一門)當軍團長,就可以直接控制這個軍團了,相信這也是日本光榮早就想好的補救措施吧。
設立軍團後,要時時注意的是各軍團的物資補給是否充足,以免發生缺馬缺糧缺洋槍等情形,以免拖慢軍團的發展速度。
戰爭的準備
「養兵千日,用在一時」,平時就要做好軍備,此乃千古不變鐵則。
由於遊戲中徵兵時間不是玩者可以決定,因此大家務須在每年固定的2、5、8、11月來臨前確認一下相關兵種的物資是否足夠(徵騎兵要等量的馬,洋槍兵也一樣),如此才能順利徵兵。徵兵後接下來就是派遣訓練奉行來練兵,訓練值過低是沒法打仗的。
關於家臣兵種的編制是很重要的課題。每個家臣都會帶槍兵,而其他兵種就不一定了,家臣的兵種分配最好要平均,例如一定需要同是近戰的槍兵及騎兵,而遠距攻擊的弓兵與洋槍兵更不可少,全是近戰單位,在戰時常會發生只有部份人在打仗,其他人因為擠不進去而在旁邊晃來晃去;全是遠距攻擊單位則很容易因防禦力弱而全軍覆沒,洋槍兵更可能因突然下雨而不能發砲,變成一堆待宰羔羊。
至於砲兵主要是攻城使用,如果經濟許可便可設置,不過太多也沒有意義。補給隊則是移動式的補給站,在屬於遠征型的戰役中有用到的機會,但如果離自家的城池很近,或是很有自信可以迅速攻下敵城的話,補給隊的用處就不大了。
除了平時的配置要平均外,出戰時要衡量戰場的可能狀況選派兵種參戰,當然平衡選用仍是前提。另外,統率值高代表這支部隊戰力強,不過不要忘記有些武將也許統率值不高,但身懷某特技(槍陣、雨擊等)對戰事會有很大幫助,也就是說部隊的整體戰力也要考量
即時制戰爭的注意事項
●兵種的配合
嚴格說起來,《嵐世記》採用即時制的戰爭方式,但是在畫面的呈現與部隊的操控方面都不方便玩者,所幸狀況沒有對玩者造成太大威脅,除非是敵我實力過於懸殊必須要精確地控制我方部隊的動作之外。
所以一般來講將砲兵及補給隊以外的部隊統統匡起來選擇「會合」指令,就可以執行大部份的任務,相信以玩者真人的智慧,以多勝少欺負電腦應該不難。「會合」指令的優點是可以集體進攻、強攻及鼓舞士氣,而缺點是個別部隊無法單獨行動,一團混戰時也不易找到特定的部隊,不過絕大部份的戰術皆須如此,只好請大家習慣。
至於砲兵主要是用來攻城,如果能有兩個砲兵同時攻城,其效果會非常之好,甚至連一般部隊圍城都不必了。砲兵當然也可以拿來對付一般部隊,但其震憾的效果大於實際的傷害,對於降低敵方士氣有所幫助,但是如果此時我方軍隊跟敵方混戰,則我方士氣也會受到影響,如此看來將是不明智的作法,因此砲兵還是乖乖拿去攻城就好。
補給隊的作用已如前述。值得一提的是補給隊一旦被攻破,全軍的士氣會下降很多。在遊戲中,最容易被攻擊的就是補給隊,接下來是總大將,這兩種一定要好好保護才行。
●戰術的運用
戰爭中,到底先打誰?
這是個好問題,有時為了快速結束戰事,先挑對方的總大將來打,對方如是進攻方則戰事結束,如是防守方則士氣會降很多。但如果戰事不急,倒是可以考慮先打其他武將,試試看能否活捉他們,然後決定是否錄用或殺掉,這是削弱敵方力量最簡單的作法。
在面對敵對大名與其他敵對諸勢力時,攻擊的順序也要考量。有些國人眾的規模龐大,派出來的兵可能比大名還多,不想打他們可能受損嚴重;寺廟派出的兵往往是洋槍兵,又是一股攻擊力強但防禦力弱的部隊,也很適合先清掉,只要大名本身部隊不強都可以如此考慮。
戰場上也可以用例如一些人工智慧的盲點佔點便宜,例如電腦既然會先打補給隊,就不妨把補給隊當餌,放在撤退點旁邊吸引敵軍追來,然後補給隊撤退讓敵軍白忙一場,如此可以爭取一些時間。另外,在攻城時,如果無法一次攻下,玩者會發現在沒有進攻的時候,受損的城池會慢慢自行修復,如此要攻下就很難了,因此可以將部隊分成二至三批,當有部隊必須回去休息時,派另一批部隊來打,雖然每次因部隊少而進展緩慢,但城池將因一直被攻而無法開始自行修復,一段時間後就可以攻下來了。
●其他
前面提到的自行修復,必須是總大將還在戰場上才能進行,如果總大將不在,就無法修復城池的耐久度,無論城池的防禦力多高,遲早都會被攻陷的。
如果覺得戰局不順,也可以央求朝廷或幕府來調停,實際狀況是,在提出調停幾日後,調停使者就會騎著一匹白馬出現在戰場上,只要碰到在交戰中的部隊,停戰就成立了,因此如果玩者希望停戰,在使者一出現就派員去迎接,如果不希望停戰,就避免停戰使者與部隊接觸,使者幾日後就會自行離去,到時就可以繼續打了。(原載於122期電腦玩家,2001/9)
 
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Antonio 發表在 痞客邦 留言(0) 人氣(2,481)

  • 個人分類:遊戲攻略
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  • 8月 15 週三 200102:09
  • 《信長之野望:嵐世記》目不暇給的變化


最令人印象深刻的,莫過於「諸勢力」。以現實環境來看,戰國亂世本來就不會只有諸大名而已,上至朝廷、幕府,下至國人領主、寺院神社、商人、水軍,他們不論在政治、經濟與社會各層面都扮演著很重要的角色。

當台灣的玩者正殷切盼望著《三國志8》的來臨時,日本的玩者早已陷入另一個群雄紛起、各領風騷的戰國年代─是的,那就是《信長之野望:嵐世記》。這款足以稱為光榮旗艦的系列,在台灣的人氣雖不比《三國志》,但以其內涵及所描述的年代,都是此類策略遊戲玩者必定要嘗試的,讓我們看看新一代的遊戲又有什麼變化。
氣勢磅礡
《嵐世記》做為一個大眾化的歷史策略遊戲,在遊戲的聲光效果方面一直有著獨到的風格,例如配樂是由NHK交響樂團演奏,壯盛的氣勢可媲美NHK大河劇片頭曲的境界;畫面雖不同於前代水墨畫的風格,但擷取古畫片段及仿古筆法卻又營造出另一番思古幽情。
以開場動畫來講,遊戲的主題雖是織田信長的野望,但旋律的轉折卻有如武田信玄的「風林火山」:以靜態的古畫為背景,卻「跑」出一個又一個忍者,快速步伐其疾如風;一個轉折到江上畫船悠然行進,又有櫻花飄落伴隨楚楚美女,此情此景其徐如林;烽火四起、箭彈齊飛,兩軍對陣頗有侵略如火之勢;遠山眺望、琵琶湖前,天下霸主矗立安土城天守閣上,好一個不動如山。結局動畫則表達了紛亂歸於平靜、南柯一夢不堪回首,倒是讓征戰四方一統天下的玩者別有一番體會。當然,此時此刻關掉喇叭可是極度愚蠢的作法喔。
復古派的畫風也延伸到遊戲的主畫面上,這次的主畫面是以玩者選定的城為景,包括了城下市鎮,還可以看見領民在那裡走來走去,至於牽涉到玩者戰略規劃的日本全圖就比較陽春,看起來像六代《天翔記》那種簡單的線條,連《烈風傳》引以為傲的地形影響也取消了,還有將數國併在一起以簡化地圖的作法,如此使得美濃這種平原國與飛驒那種山國可以合在一起,戰術層面上變成沒有區別,而從信濃進攻濃尾平原也像是過馬路般容易,完全沒有那種從山裡出來交通有多麼不便的感覺,玩起來是有點失落的。
貼近真實的諸勢力
《嵐世記》最令人印象深刻的,莫過於「諸勢力」。以現實環境來看,戰國亂世本來就不會只有諸大名而已,上至朝廷、幕府,下至國人領主、寺院神社、商人、水軍,他們不論在政治、經濟與社會各層面都扮演著很重要的角色。在前幾代遊戲中,這些勢力不是沒有表現出來(水軍、商人),就是以特殊指令的方式存在(向「朝廷」進貢),而歷史上出身於這些勢力的人物,不是以在野武將形式出現,就是已經是某大名的家臣,像《烈風傳》中也可能是以獨立勢力來表現。
對於一個熱愛日本戰國的玩者來說,無法貼近真實曾是一件相當無奈的事,不過在《嵐世記》中,這種無奈將一掃而空,相信也有許多玩者是在看到日語媒體在介紹這款遊戲時,就對這項設計抱以無法言喻的期待。事實上也沒有辜負大家的期待。
《嵐世記》的諸勢力包括「國人眾」,是指一國境內不受大名直接管轄的獨立地方勢力,例如加入武田家之前的北信濃豪族真田幸隆;「寺社」就是各地的舊佛教、一向宗及九州的天主教堂;「水軍」就是地圖上諸海域中的勢力,像織田家的名海軍武將九鬼嘉隆就是來自水軍;「都市」就是商人聚集的地方,例如「土界」、京都、博多等;「忍者」則是各地不同流派的忍者集團。
玩者藉由與這些勢力的交往可以獲得協助、助戰、都市可以交易、忍者可以刺探軍情,關係好的國人與水軍還可請他們出來當自己的家臣,而在遊戲中如果不掌握這些勢力,結果一定陷入四面楚歌的孤立絕境,而一個勢力微弱的大名,也可以依靠這些勢力與強敵對抗,可以說充滿了戰略與謀略的成份,是遊戲中最具挑戰性與考驗全盤規劃能力的地方。
另外還有兩種諸勢力,就是朝廷與幕府。這一代的朝廷嚴格講有點可有可無,因為只有朝廷主動跟大名連絡,大名沒有指令跟朝廷交往,因此像前幾代可以主動送禮給朝廷、要官位等已不復見,而這一代除了大名自己外,家臣是得不到任何官位的,因此縱然這一代官位又加了一堆,但都只能望之興嘆。至於幕府的功能則有令人喜悅的強化,這一代不管是玩者或是電腦控制的大名,只要是征夷大將軍都有實質的幕府存在,有另一套有別於朝廷官位的幕府職位可以任命給其他大名,還可以隨機下達對某大名的討伐令(周邊大名都會去打這可憐蟲),所以當上將軍不是只為遊戲結束,還有實際好處在。
不上不下的知行制
《嵐世記》另一個饒富特色的就是「知行」制,中文版翻譯成「收成」或「俸祿」。古代的日本農田收成最大的計量單位為「石」(音同「但」,豐臣秀吉時把商人的生產力也換算成「石」藉以統計全國國力),一國之石高(收成)就是大名各城與國人眾控制的農田收成總合,石高除了換算每年糧食收入,就是拿來做為家臣的采邑(領土),因此在賞罰的選單中,玩者可以看到有一個大餅圖,列出大名直轄與家臣知行(俸祿)佔的比例,這對《嵐世記》只能靠賞知行與家寶(實則效果有限)來提高家臣忠誠度的情形來看是相當重要的。
雖然知行制有其歷史上的背景,但就遊戲中的情形來看,不能不說是具有重大的遺憾。誠如前述,歷史上大名賞給家臣知行,除了做為獎賞,也是做為封建制度中建立權力結構的途徑,家臣獲得知行(因采邑而生),相對地要為大名出錢、出力(提供勞役與軍隊及其維持費)。但在遊戲中只見大名的賞賜,而家臣所擁之兵,不論平時戰時的費用與糧食還要大名負擔,天下哪有如此得了便宜還賣乖的好事?
當然,看到這裡或許會覺得筆者太龜毛了點,不過就遊戲進行中的情形看,也有實際上的無奈處:家臣要知行,不給的話可以讓大名自己多一點石高,有利於糧食的計算(這部份不包含賞賜給家臣的知行),但家臣忠誠度就不高,打仗時兵不夠;給的話可以提高忠誠度、增加兵員,但兵員的增加數量由程式決定而非玩家,給知行一旦沒抓好平衡點,賞得太多自己留得不夠,就等著為嗷嗷待哺的眾官兵糧食不足而苦惱,甚至在錄用在野武將等方面,也會因為大名石高不夠而無法進行。
若說是想藉此設計,鼓勵玩者努力開墾或向外擴張,或僅為遊戲平衡度的調整參數,都只讓人覺得遺憾:以日本光榮這家具領導地位的遊戲公司來說,以非關遊戲技術無法達成、而是企畫層面暴露出為達成目的而扭曲真實與對玩者形成不必要的壓力,而不思更為面面俱到的解決方案,以日本人做事但求盡善盡美的民族性而言,無寧說是一個重大的缺失。
有待改進的即時戰鬥
在戰鬥畫面《嵐世記》的改變也是空前的:即時制,玩者要像玩一般即時戰爭遊戲一樣,把部隊框起來再下指令,也有一些熱鍵方便玩者操控。或許是日本光榮第一次嘗試即時制吧,總覺得還有可加強的地方,例如戰鬥時全部擠在一起,密密麻麻分不清敵我,電腦的尋路功能效率較慢等。
遊戲中的嶄新設計還很多,例如奉行制將日常工作與臨時工作分開,讓武將每個月可以做兩件事情;一名武將最多擁有六項技能與持有兩件家寶,讓過去創造全能武將的機會不再,玩者必須確實做好武將的權能區分;另外像功能強大的線上支援可以解決不少疑問;遊戲的第一個劇本上溯到1534年,玩者得以接觸到能力堅強的大名如島津忠良、龍造寺家兼,也可以試試尼子經久與毛利元就的連串鬥智,還可以看看德川家康的祖父松平清康的實力,至於隱藏的劇本則將本能寺之變後的織田家徹底分解,玩者甚至可以嘗試侷促在丹後一隅的細川藤孝,或是前田利家的身份,擺脫柴田勝家的陰影走出自己的道路。
整體而言,《嵐世記》的改變是令人目不暇給的,以系列作品的角度看或許互有優劣,但就《嵐世記》本身而言,卻仍是一個具有相當水準的遊戲,做為日本光榮的旗艦產品當之無愧。
總評4
畫面4
音效5
操作3
挑戰3.5
娛樂4
優:突破性的諸勢力讓遊戲變化多端。
缺:即時戰鬥效果不佳。
(原載於122期電腦玩家,2001/9)
 
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  • 6月 19 週二 200119:22
  • 《信長之野望:嵐世記》先睹為快


光榮的旗艦《信長之野望9:嵐世記》最近將推出中文版,遊戲中變化之大令人目不暇給,值得大書一番。

光榮的旗艦《信長之野望9:嵐世記》最近將推出中文版,遊戲中變化之大令人目不暇給,值得大書一番。
以國為單位
《信長之野望》自七代《將星錄》以來,遊戲主地圖一直是走實景實物路線,不過《嵐世記》將地圖簡化,以國為單位進行,如果想要引導一些歷史事件發生的話,就不必像以前一樣非要特定的城,只要移動到相關國就可以了。
《嵐世記》回復到六代《天翔記》的模式,遊戲主地圖只表現各國與城池的位置。遊戲也是以國為單位進行,例如武將的移動是指從甲國移動到乙國,不像前兩代是以城池為單位,而城池也取消了主、支城的差別,玩者必須要完全擁有一國所有城才算是完全掌握該國。
對於一國的經濟力,除了商業值外,農地則全部統計起來以「石高」表示,一國的石高有其上限,將依國內各城的規模大小分配出去,所以有時候玩者控制的城石高已開墾到上限,但一國的總石高好像還有發展的空間,就是因為這個緣故。
分離的奉行制
《嵐世記》的奉行制是將所有被指派做事的人都稱為奉行,可以做的事包括開發、軍事與計略三方面,開發包含開墾、商業與改修(就是建築),軍事包含訓練、警戒,計略包含登用、引拔(吸收他人的家臣)與一揆(在他國搞暴動)。
一旦被指派為這些工作,該名武將往後每回合都會去執行,不會受到其他工作(買賣、交涉、外交)等影響,換言之,以往一名武將一回合只能做一件事的限制就取消了,也不需要每回合都重新指派工作。
武將屬性翻新
武將的屬性也有調整。《嵐世記》中武將的主要屬性為政治、統率、謀略三項,取消了前一代的武力,也就是說關於戰爭等事項都將由統率值來做判定。武將可以帶的部隊兵科,除了槍兵是人人皆可帶之外,弓、騎、鐵砲、砲乃至於輜重隊,都必須是武將具有這項能力才行。
武將也可以擁有許多特技,諸如鐵砲兵配上雨擊或三段,威力大增,特別的是很多特技只要一名武將有,戰爭時周圍其他武將也可以受到影響。特技中影(武者)、鐵壁與軍神算是非常稀有的,但在戰場上卻有非常大的影響,像武田信玄或上杉謙信、本多忠勝等就具備其中幾項,打仗時神勇得不得了。
武將的賞罰系統變動也不小。《嵐世記》是以知行(石高)與家寶來提昇武將的忠誠。知行分五級,愈多帶的兵也愈多,但由於知行是從原屬大名轉移給武將,因此大名的知行如果不足就無法分配。
透過賞罰系統也可以改變武將的特技,不過武將最多只能擁有六項特技。《嵐世記》不像前幾代武將可以擁有無數家寶,這次最多只能擁有兩件!因此該給誰什麼家寶,光看忠誠度是不行的,要看家寶能給武將什麼特技才是真的。
新觀念的外交
《嵐世記》的外交除了送東西給其他大名外,大名間的互動還包括了從屬制度,甲國若成為乙國的從屬國,則無法與其他國進行外交,大名的名聲值也會被宗主國拿走一半,但對於宗主國來講,這是擴張勢力範圍的作法之一。
前幾代玩者很重要的工作之一就是跟朝廷打交道,不過在《嵐世記》中玩者不能主動跟朝廷接觸,只能被動等待朝廷來要錢、要石高或是封官等,當然朝廷也是看實力,玩者要多努力朝廷才會青睞。
如果玩者是將軍家的話,外交選單還會多一個「任用」指令,也就是可以將幕府的地方役職封給其他大名,諸如(關東)管領、各地探題、各國守護等,另外還增加了幕府內的職位,例如侍所所司、政所執事等,任命後將軍家與該大名的友好度會提昇,算是將軍家的特權。
委任軍團制
取消已久的軍團制在《嵐世記》中又重現江湖,而且比起之前的軍團制功能完整許多。玩者任命一位軍團長後,可以下給他開發、防衛、攻略等大方向的指令,他就會忠實去執行,如果軍團長是大名的一門眾,玩者還可以直接控制該軍團,平時在各軍團間可以進行人員與物資的調動。
至於遊戲中可以選擇的劇本有五個,分別是1534/5信長誕生、1556/8信行謀叛、1570/4信長包圍網、1582/2本能寺之變及隱藏劇本1582/6家中分裂。值得一提的是,第一劇本年代甚早,因此像尼子經久、松平清康及島津忠良等老人都會登場,整個遊戲有1320位武將登場;隱藏劇本則是把織田家分成許多勢力,除了柴田、羽柴等,還包括丹羽、池田、佐佐、細川、瀧川、信孝及信雄等勢力。
導入即時戰爭
《嵐世記》是光榮公司首次嘗試在戰爭中加入即時的成份,玩者將部隊框起來,就可以決定要移動、攻擊特定目標等。由於有士氣的影響,在戰爭中如果部隊久不休息就會開始渙散,因此可以用「氣合」指令增加部隊的士氣,另外也可以用「強攻」來提高部隊的攻擊力。
每一場戰爭都是以一國的整個地圖為單位,因此戰爭發生時,一國內所有勢力都被迫牽扯進來,再加上攻守雙方的援軍及諸勢力的加入,一場戰爭甚至可能有九種勢力一起混戰,可以說是相當精彩的設計。
《嵐世記》的一場戰爭是會禍延到一整國,在戰爭畫面中各城池、各勢力的據點都會表現出來(國人是砦、水軍是鐵甲船)。攻城戰的時候部隊都會圍在城旁邊進攻,如果有大砲還會在遠方砲轟,砲轟的震憾力相當驚人。
多樣的諸勢力
諸勢力的出現應該是《嵐世記》中最大的變化。諸勢力包括可以與之主動交涉的國人、都市、寺社、水軍與忍者,及不能主動交涉的朝廷。
與各國國人交好,在戰爭時可以得到其助戰的效果,影響非常大。在平時國人也會贈送一些東西,不無小補,關係如果夠好,也有可能加入玩者的家臣團成為一名武將,像柳生宗嚴、真田幸隆等原是武將的人,在《嵐世記》中都是以國人的身份出場。
就是土界、博多等商人城市,關係好的話就可跟他們交易。透過都市也可影響其他勢力對玩者的友好度,還可以辦茶會得到一些好處。
與國人相同的是,寺社在戰爭中也會是參戰的勢力之一,關係如不好平時還會引發暴動。透過寺社也可影響其他勢力對玩者的友好度。
水軍可以影響其他勢力對玩者的友好度、接受玩者委託跟明國貿易、成為家臣,關係搞不好就馬上變成海盜,是個不可忽視的勢力。
忍者眾最大的功用是可以跟他們借將,借來的忍者指派到特定國家,就可以獲得該國的情報。有些武將如百地三太夫就是以忍者眾出場。(原載於120期電腦玩家,2001/7)
 
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  • 5月 21 週一 200121:27
  • 《動物天堂》小動物園的世界


一個小規模的遊戲,因為它要做的事情其實沒有很多。像前面所述把一些設施安置妥當後,玩者要顧到的層面就不多了,如果把災害選項關掉的話,大概就剩下員工薪資的問題。

經營動物園、遊樂園這類型的遊戲,近年來可說是雨後春筍般冒出來,大部份都集中在EA體系中,不過最近光譜代理的《動物天堂》(Animal Paradise)則是來自日本,走得一樣是可愛的風格的經營動物園遊戲。
小規模建設
對常玩這類型遊戲的玩者來講上手可說是十分容易,遊戲開始前選一個地圖,進去後先來個整地,規畫園內的設施位置,比方說人潮動線要如何設計、商店要放在什麼位置最賺錢、廁所、座椅要如何設置最能符合需要,人員的聘雇、打廣告等,一一安排妥檔後,就可以開園營業了。
《動物天堂》可以說是一個小規模的遊戲,因為它要做的事情其實沒有很多。像前面所述把一些設施安置妥當後,玩者要顧到的層面就不多了,如果把災害選項關掉的話,大概就剩下員工薪資的問題。在這裡遊戲難度的調整也牽涉進來,在園子的營收方面也受到難度的影響,因此是要以輕鬆的心情來玩遊戲或是想追求高度的挑戰,是由玩者自己來決定的。
隨著一關一關往前進,可以飼養的動物也愈多。每個動物柵欄都有一定的大小,留空間給可能新生的動物小寶寶,他們的出現對動物園的魅力有很大的提昇(可不是嘛,前一陣子企鵝孵蛋的事不就成為全台灣的熱門話題?)看著柵欄中一顆小小的豆豆在那裡跑來跑去,也確實蠻可愛的。
功能可加強
雖說《動物天堂》是個小規模的遊戲,不過一般來說此類遊戲慣常要有的功能,應該也要具備才比較妥當。譬如畫面旋轉的功能,雖然遊戲設計上有可以把建築隱藏的功能,但總比不上旋轉畫面來的瀟灑;重視遊客的意見是相當重要的事,但是遊戲的界面讓玩者很難點到特定的遊客,尤其是在人山人海的狀況;打開物件頭頂上的訊息欄固然可以一目瞭然許多訊息,但是將遊客、員工甚至建築的訊息一齊呈現,而不是依玩者的不同需要分開,就變成反而破壞畫面的敗筆。
此外,遊客的意見可以概分為心情與意見兩方面,照說心情不好的時候應該說的話會不好聽才是,不過遊戲在此方面沒有表現的很突顯,心情好跟不好的人都會說出差不多的意見,讓人不知該如何判斷。而遊戲中另有災害的設定,會隨機對動物園造成一些損害,不過筆者很快就關掉了,不是因為膽怯不敢接受條件,而是災害相對於小規模的動物園來說未免太大了些。
每一款遊戲從製作開始,就會依照遊戲公司本身擁有的資源、設計遊戲的目標等指標來製作,就這個角度來看,《動物天堂》已經達到了簡單、親和的目標,也藉此推薦給輕鬆玩遊戲的朋友。
總評:3
畫面:4
音效:3.5
操作:3
挑戰:1
娛樂:2
優:可愛、簡單
缺:訊息呈現不佳
(原載於119期電腦玩家,2001/6)
 
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  • 5月 21 週一 200117:37
  • 《征服四海》心得


不親和的遊戲架構、單調又混亂的畫面,並沒有抹煞這款遊戲的內涵,相反的,對於喜歡動腦筋的玩者來說,《征服四海》有許多寶藏可以挖。

不親和的遊戲架構、單調又混亂的畫面,並沒有抹煞《征服四海》(Europa Universalis)這款遊戲的內涵,相反的,對於喜歡動腦筋的玩者來說,《征服四海》有許多寶藏可以挖。不過說實在話這款遊戲上手蠻難的,因此筆者在此提供一些心得給大家參考。本文所述及的各種現象都是在難度設定為Normal時發生。
選擇國家
《征服四海》的單人任務中有好幾個劇本可以選擇,但是每個劇本的目的並不相同,有些可以玩的時間很短,其目的是為了達成特定目標,或是賺取一定的勝利點數;至於像The Grand Campaign這樣可以玩三百年的劇本,就是可以讓玩家專心征服世界用。
選擇一個國家除了要看它的領土大小、初始兵力、經濟狀況等,最重要的是它的地理位置及國際關係,這關係到一進入遊戲將面臨的壓力。例如身處歐陸,則國際關係最為重要,因為彼此的合縱連橫會造成幾個軍事集團、又有哪些會危害自己,這都要慢慢分析各國的外交選單才看得出來。不同的國家也代表著往後國家發展大方向的不同,這也是在選擇國家時就要有的心理準備。
以The Grand Campaign為例,各國的狀況不盡相同,難度也有差,新手建議可以先玩英格蘭,因為地處海島可以遠離歐陸無休止的紛爭,法國、西班牙等實力堅強,但相對諸敵環伺難度很高,而像奧地利、波蘭等,實力比法、西又差一截,但客觀環境還要更差,可以說是高手的最佳選擇。
選定國家後有幾件事情要先做:調整宗教容忍度,盡量使各省不要叛亂;調整各部門科技經費比例;一開始的金錢依國家危機程度決定是要拿來生兵或是建設;觀察國際局勢儘快建立婚姻關係及軍事同盟。
外交
掌握國際大勢甚至操控各國關係,是《征服四海》最高戰略指導原則,因為一國縱使強大,也無法跟全世界對抗,即使有與之對抗的實力,也勢必減緩國家向上發展的速度,故適當地選擇盟友是遊戲中應最早決定的部份。
選擇盟友的標準不一,最重要的是玩者自己的發展方向為何:陸權國家想要擴展領土,自然就會採行「遠交近攻」之策;想要當個海權國發展海外殖民地,則歐陸各國就要保持等距親善;如果把眼光放遠,希望在早期就把潛在的敵人消滅,則「聯合次要敵人打擊主要敵人」就是必然的結果;熟悉西洋史的玩者也可以參考歷史的軌跡,看看前人的戰略思考為何,也是相當具有參考價值的。
與他國的外交關係除了婚姻、軍事同盟,還有宗主國─附庸國的關係。宗主─附庸成立的條件相當嚴苛;有婚姻關係、友好度190以上、相同宗教信仰、同屬一個軍事同盟,且宗主國是同盟發起人。宗主─附庸關係成立後,一段時間之後就會發生兼併(Annex)選項。不過即使滿足這些條件,也曾經發生過選項可按卻不會成功的例子,除了是擲骰子效應外,筆者認為也有一些隱藏變數存在,至於是否是因為複雜的國際關係影響,就很難認定了。
至於究竟是維持同盟的關係較好,還是將之一一兼併,這問題是見仁見智。在國力弱的時候,與許多國家同盟等於是「團結力量大」,在國力強的時候,兼併可以迅速擴張領土,但相對地,一個龐大的國家也代表著活動力低,不易應付周邊許多無法預料的狀況,戰爭時也比不上同盟軍隊跑來跑去創造出的優秀戰果,因此如何取捨就是玩者要詳加考慮的。
如果邀請同盟對某國開戰遭拒或是同盟邀戰時不參加,都會造成退出同盟、甚至同盟瓦解的結果,因此決定參戰或邀戰與否須考慮清楚,如果同盟瓦解趕快重新建立,免得盟國被其他國家搶走。
宗教
宗教是一個不需要常常注意,但卻是國家安定的重要基礎,寬容的宗教政策可以讓各省形成一個非常安定的環境,若處理不當不但叛亂連連,也連帶影響了各省容忍戰爭的時間。
由於國家信奉的教派跟各省分開,因此想選擇什麼派還要看所轄各省的教派分佈情形來決定,一般來說,東歐多是東正教(Orthodox)、西歐、南歐則是天主教(Catholic),德國、荷蘭與英國則會從新教的路德教派(Protestant)過渡到喀爾文教派(Reformed),中東及北非則是回教(Moslem),其中又分遜尼派(Sunni)與什葉派(Shiite)。因此像西歐國家可以選天主教,並且對東正教極端不容忍,因為領土幾乎不可能包括東歐,而像巴爾幹半島的國家很可能必須採取對所有教派持中庸立場,否則就是會有一兩個省經常叛亂,相當麻煩。
對一個教派極端容忍,在叛亂機率(Revolt Risk)中將有最大-9的表現,是一省穩定的重要基礎,荷蘭地區在1546-1547年前後發生Dutch Nationalism(荷蘭民族主義)時,對喀爾文教派極端容忍可將叛亂機率從+41降到+31。
從天主教改為新教兩派,長期而言可以增加稅收、增加殖民者等經濟上的好處,似乎是個很好的選擇,但改一次宗教會造成國家穩定度大降,不但叛亂連連,周圍國家還有可能趁虛而入,因此改教與否須考慮清楚。一般而言國家愈小改教愈容易,就算有叛亂也容易搞定,領土愈大改教愈危險,所以各位可以發現為什麼德國境內的一堆小國幾乎都是新教國家,就是這個道理。
對外戰爭時也可以用更改宗教容忍度,讓某些省份產生叛軍,當敵軍與之相遇時會開戰,無形中叛軍就變成我方突然冒出來的軍隊,這在軍力不足時是一招險棋。附帶一提的是,如果一省被叛軍掌握,而敵軍又將其攻下時,此時該省的掌控權會回到玩者手中,等於是敵軍幫玩者平亂,這也是相當有趣的地方。
●宗教事件
下表是一些遊戲中會發生的宗教事件及其影響:
事件名稱               發生時間               影響
Treaty of Tordesillas     任一國家殖民成功     西班牙、葡萄牙對歐洲以外國家有開戰理由
Reformation               1514-1515               路德教派出現
Jean Calvin               1547                    喀爾文教派出現、荷蘭地區出現荷蘭民族主義(Dutch Nationalism)
Council of Trent          1564                    天主教國家可改教成Counter-Reformed Catholic
Edict of Tolerance          1584-1585               Counter-Reformed Catholic消失、Treaty of Tordesillas結束
經濟
《征服四海》中經濟的層面牽涉相當廣,其中包含預算、通貨膨脹、貿易、製造業及國庫收入等方面。總體而言,在預算表(Budget)及收支表(Financial Summary)中可以看到大部份的資訊。預算表中顯示出五大部門從國家整體稅收取出多少部分拿去做研發,有剩餘的就屬於第六項"to treasury"也就是玩者可以拿來生兵、蓋房子用的國庫收入。
前五項的分配比例是屬於玩者決定的國家發展方針進行調整,第六項則是想花多少錢就調多少,不過拿的錢愈多,通膨的比率就愈高,不論生兵、蓋房子,相同單位要花的錢一年比一年要多,一幢原先只要七百多元的工廠,一兩百年過去後可能要三千元,物價飛漲確實非常可怕。另一方面,從中南美洲不斷輸進黃金則是造成通膨的主要原因,事實上,在歐洲歷史中,雖然因為新世界的發現而擁有了許多天上掉下來的財富,但卻也因此造成了供不應求、物價上漲、通貨膨脹,遊戲可以說是相當忠實呈現了歷史原貌。
筆者曾經努力尋找降低通膨的方法,不過最後算是失敗。一方面從新世界輸進黃金是不可控制的變數(除非沒有任何國家在中南美殖民),因此通膨的大趨勢是固定不變的。另一方面,玩者雖然可以透過調降國庫收入,達成因無消費而低通膨的政策,但這卻會大大限制了國家的發展:蓋不了房子生不了兵,那還玩這個遊戲做什麼?因此筆者的建議是忘記通膨這件事,該花的錢還是要花。
談到貿易,這算是個令人垂涎三尺卻又吃不到什麼東西的選項。全世界有許多貿易中心,玩者派出商人到貿易中心,遊戲會依據各國商人在貿易中心佔的比例,再將一年的收益依比例分給各國,不過觀察一下就可發現,一個貿易中心一年會有多少錢?分給各國一年又能拿多少錢?在電腦對手非常積極搶佔比例的情形下,玩者一年付出的經費似乎根本無法靠分到的錢彌補,因此遊戲中的貿易並不是最大的財源,相較之下就不需要付出太多資源做投資了。
惟一的例外是海外市場,如果玩者可以比電腦國家先一步建立海外殖民地,同時他們還不知道新世界的地圖,那麼新世界的貿易中心就可以由玩者獨占,到時的利潤就會很可觀,不過這種優勢是維持不久的,畢竟電腦總有一天也會知道這些貿易中心在哪裡。
殖民
殖民新世界這個動作在《征服四海》中算是相當迷人的,因為那裡完全是一個新天地,所有的土地都是先佔為王,不像歐陸大家必須廝殺的死去活來,中南美洲還有非常誘人的黃金,殖民的過程也不困難,因此玩《征服四海》不去殖民是相當可惜的事情。不過在遊戲中的設定,大約只有西、葡、英、荷等國較可能大量殖民,因為他們每年可以生產較多的殖民者(Settler),其他像東歐國家,大概就乖乖做個歐陸上的陸權國家就可以了。
可以殖民的世界大致分成幾個區,其中最肥的就是美洲,不但幅員廣大物產富饒,人口成長也很快速;除北非以外的非洲情形就差得多了,不但產象牙(Ivory)的只有幾省、殖民不容易,人口還會副成長,因此筆者建議除產象牙及船隻補給考量外儘量不必在此浪費殖民者;印度也會有人口副成長的問題,不過此處茶與香料的省份不少,境內幾個古國的領土人口眾多,可以說是東方世界最值得整個拿下來的地方;東南亞的情形比印度稍差一點,而且離歐洲甚遠,交通不便。
海外殖民時常會遇到原住民(Natives),有些攻擊性高的會主動打起來,有這種情況的省份殖民成功率會很低,如果一定要殖民應把原住民殺光才行,至於攻擊性中等的原住民可以留著,賭賭看是否可以撐到殖民地建立,如此他們就可以直接加入人口,可說是一大利多,不過在此期間最好派兵把守,以免他們起來鬧事把辛苦建立的殖民地給毀了。
海外殖民地距離本國很遠,受攻擊時很難運送援軍,因此除了在當地生兵防守外,每個城市級的殖民地起碼都要有第一級的城牆,如此大致上就安全了。
軍事
縱使《征服四海》有許多劇本所設定的遊戲目標不是以征服其他國家為目的,但不可否認有許多目標必須要靠軍事手段來完成,同時《征服四海》中的戰爭也相當有趣,單純靠外交等其他手段玩遊戲未免也有些無聊。
●兵種
《征服四海》可以造的兵種陸軍與海軍各三種,前者是步兵、騎兵與砲兵,後者是戰艦、划槳帆船、與運輸船。步兵是構成陸軍的基本元素,數量必須要多;騎兵雖然可以不要,但是有了他部隊的戰力可以大幅提昇,在相同數量的部隊對戰中,誰的騎兵多往往就是贏的一方,不過騎兵一般來說比步兵貴很多;砲兵則是最貴的兵種,不過攻城時若不靠他,不知道要打到何年何月。
一支部隊中的步兵與騎兵當然是愈多愈好,砲兵約在100上下應已足夠,太多不見得火力強大,卻會佔用部隊太多資源,在移動時很可能超過途經各省能支援的上限,結果反而會餓死人,得不償失。這裡要特別提醒大家時時注意各省份能支援的部隊數量上限,尤其是部隊長途跋涉途經的各省,或是地處北國經常下雪的地方,看報表其實可以發現,真正在戰爭中死掉的人並不多,大多數都是在缺乏補給的情況下死的。其實為免這種擔憂,筆者建議大家部隊規模在35至45之間較為恰當,其中砲兵100,其餘為步兵加騎兵,這種規模不論是戰爭或平亂都已足夠,北歐、非洲或美洲等地則酌量縮減。
海軍部份,戰艦是攻擊的主力,應是組成艦隊的主要部份,划槳帆船雖然便宜,但由於只能靠岸行駛,無形中的重要性就會減低;運輸船僅有兩倍於戰艦的運兵功能,不具攻擊力但仍是不可或缺。一支艦隊並沒有規模上限的問題,它只有補給多寡的問題,停留在海上愈久船艦數量會減少,如果靠海岸航行則可以撐得久一些,只要一入港就代表補給完成,又可以繼續馳騁四海,這也是為什麼歷史上非洲沿岸各國的殖民地都像是彩旗一樣依序排列,而不是一個國家佔一大塊,就是為了船要補給這個道理。
●開戰前
選定敵人後,什麼時候是開戰的時機呢?
1.穩定度夠好:開戰不會耗損、或是會低度耗損穩定度的情形是開戰的基本條件,例如沒有和平協定、不同宗教信仰,只欠一個開戰的理由(Casus Belli)那穩定度只會減兩點,若是西葡二國在Treaty of Tordesillas存在期間,甚至連兩點都不用扣。穩定度扣得愈少,意味著各省容忍戰爭的時間會延長,否則沒打幾年就開始叛亂。
2.趁敵之危:國際間合縱連橫司空見慣,當玩者的敵國正跟另一股勢力戰爭時,不用說這絕對是趁虛而入的好時機。
3.我方軍容壯盛:遊戲中的節奏經常是連年爭戰下來,會有好幾年甚至十年以上的太平盛世,玩者除了可以專心建設,另一方面也一定累積了不少兵力,此時開戰正是我方最有把握的時期。事實上只要玩過一陣子就會發現,電腦控制的國家其實是最會善用第二點趁人之危,往往一場戰爭還沒結束就有電腦來跟你宣戰,有一就有二,最後就會演變成全世界都跟你開戰的狀況,這在歐陸國家來講改感受尤為深刻,因此在一次世界大戰開始前,當然要儘可能多建立幾支部隊以備不時之需。
●攻擊點的選擇
1.首都:敵方首都在遊戲中雖然不能割讓(除非是全國兼併),但是戰爭中遭到佔領一般來說都是重大的失敗,玩者佔領一國首都可以獲得最高四顆星的勝績,對於停戰談判有絕對的影響,因此與他國開戰,無論如何應試圖攻佔其首都,在戰略層面應試著佔領他國首都旁的省份並置兵防守,這樣往後發生戰爭時可以立即攻佔首都,縮短戰爭時間。
2.人口多寡:戰爭不外乎佔據敵國的土地,但有時玩者想要的跟對方想給的並不一樣,因此如何攻擊便成一項技巧。要先說明星等的問題。談判時我方最高可累積七顆星,但那是把敵國全國佔領的狀態(含海外殖民地),所以大部份的戰爭都只能得到六顆星,如果我方要求談判,六顆星最多可換兩省加250元,但如果是電腦出面談,則有可能換到三省。
如果玩者想要某國特定三個省,人口分別是1萬、2萬與3萬,先後佔領之並攻佔該國首都,此時玩者可以等待該國談條件(不見得會有三省),但如果玩者此時又攻佔另一個人口5000的省份,該國極有可能捨3萬的省談條件,如此玩者就無法達成原先的期望了。
3.戰略要地:佔領一個與該國許多省份接壤的省,代表著一種戰略優勢,或者攻佔人口眾多、物產富饒的省份,至於理由就不必再贅述。
●戰爭中
相信剛開始玩《征服四海》的玩家一定會有一種迷思:「敵方攻佔我數個省份,我快輸了」或是「敵軍勢大,我必輸」,不過這些都只是暫時的現象,玩者只要懂得怎麼凹,最後必會勝利。
在這裡最重要的原則是:不要硬碰硬。戰爭中部隊是玩者製造贏面、獲得勝利的惟一武器,應該妥善加以運用,而不是隨便拿去拚光光。因此部隊第一個功用就是拿來攻佔敵國的土地,攻佔土地成為最後和談時的籌碼,或者是以多勝寡的方式攻擊敵國部隊,如果對方有一支實力不錯的部隊,最好是先行躲避,即使他先佔領了或即將要佔領自家的省份也無所謂,一來我們可以先避風頭,另外找時間收復失土,二來和談時敵國佔領的土地並不必然會減損我方的星等,實無必要把部隊耗光。
另一個理由是敵軍不論是攻城或是在我國境內行軍,耗損的兵力可說相當可觀,玩者不妨等到敵軍耗損到一定程度再予攻擊,如此不但可以增加勝率,也可減少傷亡。同樣的情形也會發生在我方的部隊上,所以避免在他國領土行軍這件事應特別注意,最佳的情況當然是從敵國的外圍省份開始進攻,而不要太過深入敵境;在攻城時如果部隊的耗損值很大,那倒不如直接發動總攻擊(Assault),把單純耗損掉的兵力轉化為削弱敵軍的力量。
戰爭期間最好能控制在三到四年之內就結束,因為每隔一年,叛亂機率中就會有一個+1的war exhaustion,表示人民對戰爭的忍耐到了極限,拖得愈久叛亂就愈多,最後就會一發不可收拾,也就是說到了戰爭後期應極力避免一再挑起新的戰端,惟有將所有的戰爭通通平息後,war exhaustion才會歸零。
●停戰協定
停戰協定堪稱是《征服四海》中僅次於外交的複雜事項,因為停戰協定牽涉交戰各方的權利,簽得好能獲得最大利益,簽不好同盟內部甚至會反目成仇,關係度大為降低,況且多年的準備、多年的征戰,最後為的也不就是這一紙停戰協定,玩者能不慎乎?
一旦戰事有利於我方時,玩者就會發現敵方開始有和談的動作,而且敵陣營任何一國都有可能提出和談,比較可惜的是玩者沒有辦法看出他到底是代表同陣營所國家還是只代表他自己,因此接受對方的和談要小心。對方會提出什麼條件完全是看當時的戰況而定,如果雙方沒有互相佔領對方領土,敵國可能會提出要250元停戰,如果我方佔領很多領土,敵國一般將會依星等多寡提出割地停戰,通常兩顆星可能換不到什麼,四顆星可換一到兩省,六顆星可換二到三省。
到了此時,要不要接受對方停戰的條件呢?如果局勢明顯對我方有利,則不妨多回絕幾次,敵方可能會提更好的條件,尤其是六顆星的情形當然最好是能割讓三個省;如果局勢對我方不利、戰事拖延太久叛亂四起、星等太低甚至是墓碑,或是短期內可能無法獲得決定性的勝利,那就最好接受對方的條件。不過,如果有可能佔領敵國所有領土,再加以併吞的話,當然完全不要接受對方的條件,完全兼併絕對比割讓幾個省來得誘人。
主動提出和談,能獲得的成果一般要比敵方主動提出所獲得的要少(譬如幾乎不可能一次獲得三個省),不過主動和談卻可加入許多戰略因素,要考量的層面也比較廣,也能照顧到盟友的需求。在談判當中,首先要確定談判雙方的身份問題,也就是Leader及Alone。Leader的意思是全權代表自己方面的所有國家,Alone則只有自己,不包含盟軍中的其他國家。依照Leader與Alone不同的組合,會有四種關係出現,以下分別說明之:
1.我Leader敵Leader:這是雙方正式停戰的表示,所有交戰國都必須遵守,是心中有仁道精神者該做的事。不過心中有仁道就代表手中拿不到好東西,因為就算我方戰果再豐碩,所有的國家都卡在一個最多六顆星的機制中,很難真正把戰爭的優勢轉化為實質上土地的報酬,因此Leader對Leader只在整個戰爭對我方諸國皆不利的情形下才有用的價值。
2.我Leader敵Alone:這是屬於各個擊破的手段,將敵軍同盟的參戰國一個一個減少,剩下的敵國就會愈形孤立,有時完全佔領一國卻不能兼併時就可以採用這個方法,當他的盟友一個一個離他而去時,他也就只好接受兼併的條件。Leader對Alone也可使我方得以對不同敵國評估不同的星等機制,戰果較能轉化為實質的報酬,不過這種關係仍要考慮盟國的戰果,對自己的利益可能會有損害。
3.我Alone敵Leader:這可說是一種不顧道義的作法,我方將完全以自身的利益與戰果對戰爭做一總結,然後退出戰場(很像1917年的蘇聯),盟軍將要自己去面對所有的敵軍。這樣做可以獲取我方相當多的利益而不必考慮到盟軍的戰果(盟軍的戰果要靠他自己去談,不過有時這樣也比較能讓盟軍得到更大利益),但是我國與盟國的友好度會減低。
4.我Alone敵Alone:比起前一項來說,Alone對Alone我國能獲得的利益又更多了,又能達成各個擊破的效用,但同樣的與盟國的友好度會降低。
停戰協定成立後,雙方在五年內將不能再度開戰,否則開戰的一方穩定度會-5,沒有開戰理由的話還要再多-2,非常划不來。佔領來的省份都會有+3的民族主義,10年後會變成+2,20年後+1,到第30年才完全消失,這是不能用其他項目彌補的,因此這些省份將會有很長一段時間叛亂機率特別高。如果原先遭兼併的國家,其原有領土全部都被叛軍控制的話,也極有可能再次獨立建國,大家必須要特別注意。
附帶一提的是,戰爭中敵國的叛軍究竟是敵是友將隨不同戰況而異。一般情形下敵國叛軍同樣是敵人,但如果有下列情形就便成朋友了:我方攻擊一國首都中,該國僅剩另一塊領土,而且是處於被叛軍掌握的狀態,若我方將該國首都佔領,則該國這兩塊領土將發生叛亂成功之事件,領土將回歸新政府管轄,並且自動與交戰國停戰,如此我方就白打了,因此往後遇到這種情形要先打叛軍佔領的省份再回頭打首都,才能完全兼併該國。
代表性國家簡介
正如本文一開始所述,遊戲中國家可分成幾個發展類型,不同類型的國家戰略是大不相同的,在此列出幾個類型,並提出一些建議給大家參考。
●海權國
英國與葡萄牙兩國可以說是標準的海權國,他們一個是歐陸外的孤島,一個在歐陸只有很少量的領土,他們都在歐洲與新大陸及亞洲海路的交通樞紐上,因此在地理位置上很適合做海權國家,不過葡萄牙勝過英國的地方是在劇本(The Grand Campaign)一開始就有一座大造船廠,可以因此每年生產一個殖民者(Settler),英國要到可以改成路德教派後才有每年一個殖民者可用。
海權國家的意義最直接的就是強大的海軍,玩者在海軍預算上要多投注一些心力,這樣才可確保海上交通的順暢,同時讓各殖民地不會陷入孤立無援的境地。海權國另一個意義就是強大的海外殖民能力,以廣大的海外殖民地經濟基礎撐起整個國家的強盛。歷史上英國在北美佔有優勢,葡萄牙在巴西,這些都是有道理的,因為在海上補給有困難的情形下,葡萄牙從本國出發,到達的地點就是巴西最近,英國則是北美最近。除了新大陸外,海權國不要忘記到亞洲各地區殖民,那裡的肥羊很多。
以筆者玩過的英國為例,在遊戲一開始可以儘快滅掉蘇格蘭,統一英倫三島,接著從事各項建設、屯兵等,探險船並在這段期間儘量探索大西洋,以為未來與新大陸通航做準備。歐陸方面可以選擇要不要擴張,要的話就要陷入複雜的國際局勢中,不要的話就跟歷史上的英國一樣,孤立於歐陸之外。早期的英國君王亨利八世與伊莉莎白時代相當適合對外擴張或爭戰,值得把握。等到英國有機會改成新教,再加上殖民主義興起後,每年殖民者多如牛毛,到時就是殖民海外的最佳時機。
●陸權國
奧地利與波蘭可以說是標準的陸權國,他們深處歐陸內部,沒什麼沿海省份,歷史上與遊戲中皆無什麼有利海外殖民的因素;相對地,周遭國家眾多,國際關係複雜,對外戰爭經常演變成世界大戰,宗教問題也很令人頭痛,因此選擇這些國家最好專注在陸軍、外交與宗教事務上,才能確保長治久安。
遊戲開始時先確認宗教容忍度,接下來就要考慮擴張的方向,奧地利可以與匈牙利結盟,進而將之兼併,以對抗巴爾幹半島上鄂圖曼帝國的勢力,波蘭可以與普魯士及布蘭登堡等小國營造緊密的關係。筆者強烈推薦奧波兩國聯盟,如此自家國界將有相當比例可以不設防。
奧地利如果與波蘭結盟,則可合作佔領巴爾幹半島,進而將勢力伸入小亞細亞、中東甚至中亞及埃及;向西北方可聯合進攻日耳曼諸小國,西南方則可把勢力延伸到義大利半島,最後再進攻法國、西班牙、北歐及北非。波蘭除了巴爾幹與日耳曼地區外,還有東方的俄羅斯及諸多大小國家可以打,往北還可進入北歐一帶。
陸權國家一定要切記避免長時期作戰,以免周邊各國陸陸續續對其宣戰,如此一來,國內對戰爭的容忍度勢必達到臨界,各地叛亂四起,這種內憂外患可不是那麼容易擺平的(雖然玩起來是很刺激的)。
●折衷國
法國、西班牙、荷蘭等是折衷國的典型,他們的地理位置或遊戲設定都有利於海外殖民,但相對地無法擺脫歐陸上錯綜複雜的國際關係,換言之要發展成為海權國、陸權國或是兩者兼具都可以。
在這其中,法國較偏陸權國,不過不要忘了多多殖民海外,因為陸權國擁有這樣的優勢並不多見。荷蘭較偏海權國,因為一開始它在歐陸的領土有點少,要擴張不太容易,反倒是海上交通比較重要。至於西班牙較為平衡,要提醒大家的是,西班牙及葡萄牙會有一個Treaty of Tordesillas,意指教皇允許此二國在歐陸以外對在地國開戰時,穩定度不會降低。筆者玩西班牙時就以此為憑藉,以迅雷不及掩耳之勢滅掉中美的阿茲提克及南美的印加帝國,迅速在新大陸獲得實力。(原載於119期電腦玩家,2001/6)
 
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  • 3月 23 週五 200116:49
  • 《太平天國天下一統》場面浩大的農民起義


雖然有一些內政指令的必備要素,但事實上遊戲中的指令大半都是軍事的,遊戲對於內政方面可以說成份極低,種田派的玩者要調整一下心態。

中國歷史淵源流長,任何一個亂世,都可以成為戰爭遊戲的故事背景。清朝中葉在江南發生「為禍」三十年的太平天國,就是一個可以改編的題材,現在台灣廠商以此改編成為《太平天國天下一統》,而且是即時制的,狀況如何讓我們來看一看。
以太平軍為選擇對象
遊戲一開始當然是要先選擇代表哪一個勢力。在遊戲中只開放了太平軍那一邊可以選擇,包括天王洪秀全、東西南北翼忠英等諸王,再加上王妹洪宣嬌。諸王的勢力範圍遍佈在江南諸地,例如洪秀全在廣西、翼王石達開在湖北、忠王李秀成在廣東等,特別的是除了洪秀全與東王楊秀清在一開始就有一座據城外,其他勢力都只有部隊而已。這代表的意義是,除了他倆外,其餘勢力如果在部隊被全部殲滅前還不能佔有任何一座城市的話,遊戲就直接結束了。
選擇不同的勢力,除了隱含著遊戲難度的高低(各地清軍的實力有差別),也代表著整體攻勢方向的不同,至於諸王本身眾多的屬性差異,似乎沒有什麼明確的影響力。
附帶一提的是,在筆者截稿前,從【遊戲基地】(www.gamebase.com.tw)該遊戲網站上得知製作公司將會製作大清模組,讓大家可以選擇大清的曾國蕃、李鴻章、左宗棠、僧格林沁等人。與太平軍的差別是,他們不但都有據城,而且都好幾座,不過為了不讓遊戲太過容易,製作小組應該會把情勢做成一開始就受到各路太平軍的強襲才是。
軍事為主的即時戰爭
《太平天國天下一統》雖然有一些內政指令的必備要素,但事實上遊戲中的指令大半都是軍事的,遊戲對於內政方面可以說成份極低,種田派的玩者要調整一下心態。軍事方面的指令包括部隊的組成、資源的收集、部隊的動作等方面,在即時制的環境中,這些指令雖然不多,但有時還是會手忙腳亂,尤其是與敵方大戰時,一方面要顧好前線,一方面要做好後勤與補充兵員的工作,忙亂中還可能發生「有點沒到」的情形,因此筆者會覺得有些疲累。
不過《太平天國天下一統》的戰爭部份倒是很值得一試。此部份又分成兩個戰略與戰術兩個層次來看,前者就是主要地圖,後者就是擴大戰場。
緊張刺激的戰略作戰
平常玩者綜觀全局的主要地圖同時也是戰略層面戰鬥的地方,即時制的環境下,玩者可以選取城市中的部隊,將其指到移動目標地點,這時就可以看一支支部隊從城裡依序開出,雖然每座城依其大小有部隊數量的上限,但是玩者可以預先把部隊開往城外駐紮,另外再生出新的部隊,再加上玩者可能佔有許多城市,因此只要資源與人力足夠,理論上可以產生數十支部隊,筆者就以整個江北所有城市的實力,發動了七十幾支部隊往南京移動,以每支部隊滿編12000人計算,就是八、九十萬大軍,當然敵方也不甘勢弱,敵城中總有一堆好像出不完的部隊,雙方在主地圖上你來我往,一場場大戰可以說相當緊張刺激。
在主地圖上的戰爭還要特別注意接戰地點的選擇,像廣大的平原適合多數部隊調動,但卻也容易遭到四面八方的圍攻;城市、要塞或崗哨等地點可以裝很多部隊,防禦力高可做為防守的據點,但如遭圍攻也是很危險;大批預備部隊應放在哪裡駐紮,以便隨時支援戰鬥也是很重要的事情;如何以多勝少、如何依照形勢與地理環境決定攻擊的城市與防守的位置……這些都考驗著玩者控制全局的能力,即時制更增加了壓力與挑戰性,一場大會戰過後,看著滿目瘡痍的戰場與攻下的敵城,雖疲累但成就感是不可言喻的。
黯然失色的擴大戰場
相對於主戰場的戰爭,擴大戰場的部份就有點失色。在主戰場中兩軍交鋒,如果用滑鼠點一下部隊,就可以進入擴大戰場,直接指揮部隊裡各單兵作戰(不進入的話就是單純的軍隊數字消耗戰),這部份與一般即時戰爭遊戲的畫面差不多。
不過可惜的是,擴大戰場的範圍實在太小,只有一個螢幕那麼大,玩起來很不過癮,尤其是在攻城戰的時候,畫面正中央就是城牆,兩軍對峙很容易因兵多而塞住。親自操控部隊會比電腦計算來得對玩者有利,不過在戰鬥實在很多的情形下,每一場都進擴大戰場是花時間的,久而久之此部份就容易被忽略掉,想必這是製作小組當初始料未及的吧?
有趣或待商榷的設計
《太平天國天下一統》的軍隊有等級的設計,新生成的部隊都是第一級的菜鳥,只要殲滅一支敵軍就可升一級,最高可到五級。高等級的部隊戰鬥力確實有明顯增加,但實務上卻很難養成,因為等級高的部隊通常兵員不多而必須補兵,如果是補新兵則等級就會下降;如果是高等部隊合流,一來在即時制的環境中很難精確調整部隊動作,二來一支部隊內各兵種有上限的規定,搞來搞去合併部隊就變成玩者很大的負擔,不如乾脆生一堆菜鳥兵用人海戰術淹死對方好了。
另外,主地圖上部隊的可行進路線經常被各種地形阻隔,使得玩者的攻擊路線受到很大的限制;更不好的是,當大量部隊行經在惟一的移動路線時,途中若有我方城市,只要通過幾支部隊,該城市便因出入份子複雜而發生疾病,城中的部隊及剛好經過的部隊將立即減少近四分之一的兵員,這樣對玩者其實是個蠻大的困擾。
看得出來《太平天國天下一統》有意想走出即時戰爭類遊戲的傳統格局,而其結果算是成功的,對以「國產遊戲」這樣的身份來說,也是相當不容易了。
總評:3.5
畫面:3.5
音效:4
操作:2
智商:4
娛樂:4
優:戰略層面戰爭設計優秀
缺:整體界面有待加強
(原載於117期電腦玩家,2001/4)
 
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  • 3月 21 週三 200122:57
  • 《文明帝國3》人類要進步真的不容易

Sid Meier依然對人類文化的演進有著深刻的觀察,讓遊戲中的文化不是只有很浮面地表現在研究文明進程而已,而是深刻地表現出文化帶給人們的無形影響。這種無形的影響也是一種全球化的概念,君不見美語及美國娛樂文化在世界各國的強勢程度,讓許多國家的傳統文化漸漸消失......
萬眾矚目的《文明帝國3》終於出來了,這個經典中的經典、Sid Meier大師重掌兵符的新作究竟會是什麼樣子,早就讓大家揣測已久,而事實上遊戲的呈現的確相當「震憾」,讓人有不得不深入鑽研的衝動。
美式文化滲透全球的具體表現
與前代比起來,遊戲的基本架構並未有所改變:建設城市、研究文明、對外擴張,也就是說老手可以很快進入狀況;細部的調整當然是有的,像是部隊有了生命值,戰術因而改變、領袖這個單位的出現,可以讓玩者帶一支武力強化的軍團,或是將他拿去推動城市的建設(任何公共建設一回合完成)。另外像貿易的改變、戰略資源與奢侈品的出現等,都為遊戲帶來新的面貌。
不過在這其中重要的就是影響圈的出現。它是由個別城市中寺廟或圖書館等公共建築產生的文化分數累積而成,它像城市經濟圈一樣圍繞城市,但會隨著文化分數的累積不斷向外擴張。影響圈的具體作用就是領土的概念,在圈裡別國不能蓋城市、部隊進出玩者有權核准與否。如果兩國影響圈鄰接,而其中一國的文化發展遠高於另一國時,另一國邊境城市甚至會因為嚮往隔壁國的文化水平而前去投靠,講白一點就是兵不血刃取得對方的城市之意。
筆者不得不佩服這樣的設計,Sid Meier依然對人類文化的演進有著深刻的觀察,讓遊戲中的文化不是只有很浮面地表現在研究文明進程而已,而是深刻地表現出文化帶給人們的無形影響。這種無形的影響也是一種全球化的概念,君不見美語及美國娛樂文化在世界各國的強勢程度,讓許多國家的傳統文化漸漸消失,在《文明帝國3》這樣的影響是相當具體且有效的,或許正因為Sid Meier是美國人所以他才會想到這種設計吧?
遊戲難度過高
還記得以前玩一代二代的時候,似乎沒有什麼大的壓力,感受一下征服的快感,一切都是那麼美好,但到了這代就變了。不是說遊戲變得不好玩,而是遊戲的難度太高,讓人是在戰戰競競地面對一場生死關頭式的挑戰,而不是視為一種娛樂。
這當然不是指較簡單的頭三級─事實上如果玩者選擇第四級(Monarch),就會發現自己其實是處在痛苦的深淵。在幾個有在玩的雜誌作家都選第四級的情形下,筆者也只好拚了,就為了要爭那一口氣,但經過彼此討論,其實發現大家都不好過,必須一再修正錯誤、開新遊戲、讀很久前的進度檔等方式進行下去。
電腦是拚命三郎
一開始筆者常發現電腦蓋城市的速度相當快,壓縮了筆者可以蓋城市的空間,經過研究才發現這一代的電腦蓋城市像拚命三郎,首都可都是一直在生開拓者。於是筆者以電腦的精神蓋城市,但卻又發現首都所在地及周邊如果條件不夠好也沒用,於是再拿出玩《柏德之門》造新人物擲整夜骰子的精神,寧可選個三十次新遊戲,沒有滿意的地圖絕不開始。
電腦搶土地的精神簡直可用「見縫插針」來形容,如果筆者的影響圈沒連起來或有未涵蓋到的範圍,電腦有機會就搶,不管是高山或叢林這種貧脊的地形,甚至是海岸邊的一個小方格都不放過,因此各位千萬不要以為肥美的土地待會再去就好,這樣想的結果就是被電腦搶光光。
同樣的情形也發生在搶世界奇觀上。只要一有失誤,世界奇觀就會拱手讓人,這包括忘了把城市居民改放到盾牌較多的方格上、該去採礦增加盾牌的方格沒用到,甚至是不小心一次城市居民的失序狀態,例如在倒數第6回合時電腦捷足先登,萬般訐譙的你必須要回到20個甚至更多的回合前,去修正先前犯下的錯誤,如果不幸剩一回合的時候又被電腦搶走了,這下子又得重來了,否則你就得學著「施比受更有福」。
追求卓越
隨著遊戲不斷進行下去,漸漸地獲勝的「手順」似乎愈來愈明顯:城市公共建設固定的發展軌跡、一定要搶的世界奇觀、採礦與灌溉的比例,以及到底要有多少工人進行建設等,短期來看一些小的失誤或玩者的「懈怠」或許影響不大,但中長期來看往往都是玩不下去的遠因。
於是,《文明帝國3》變成一個外商公司經常在喊的口號:「追求卓越」的具體實現,一般人蓋20座城市的土地,你必須要蓋60座城市,即使城市經濟圈重疊也在所不惜;所有的方格都要鋪滿鐵公路、山脈都要開礦;上百名工人日以繼夜地砍樹種樹以增加額外的盾牌數,一場遊戲別人玩兩天就結束,但追求卓越者只怕一個星期都玩不完,因為到遊戲中後期,一個回合可能就夠他去調整半個小時,再加上可能一時失誤讀取舊進度的時間,而遊戲中的託管功能看起來又很薄弱,讓人不敢放心。
筆者不禁沉思起來,遊戲的目的為何?是為了提供娛樂,還是為了提供高難度的挑戰?玩遊戲的目的又為何?是為了娛樂調劑身心,還是找一個大麻煩來整自己?這些問題不會有標準答案,不同的人看法也會不相同,不過筆者想提供一個看法:當遊戲老手們對這款遊戲的態度都得要戰戰競競繃緊神經的話,那廣大的遊戲玩者們又該如何去面對呢?
追求卓越者也做不到的事
當第一個與特定戰略資源有關的文明進程被玩者研發出來後,此資源就會出現在地圖上,但出現的方式是隨機的,而且分佈常常不均勻。就以筆者與其他作者的經驗來看,就有好幾場遊戲本來形勢大好,但因為某種戰略資源就是電腦國家有而我沒有,這場遊戲就注定要失敗。
筆者還碰過一個例子,之前電腦有煤礦筆者沒有,等到橡膠出來時,筆者發現在自己約佔全世界四分之一的領土上,竟然有8個橡膠礦,其他電腦國家竟然一個也沒有,而筆者就靠這個優勢保持大幅度領先。但如果今天情勢逆轉,那辛苦玩出來的遊戲是否就變成一個悲劇?
貪污問題難解
另外一個問題就是俗稱的「電腦作弊」。在外交關係中,玩者可以很容易就感覺到,電腦國家間根本就是「手牽手好朋友」,他們對於玩者總是用不對等的態度在談條件,但他們彼此之間卻水乳交融,不但絕少彼此開戰,一有科技也往往是大家互相交流,一旦舉行聯合國秘書長的投票,被圍毆的往往就是玩者。這些或可解釋為只是單純的變數調整,但總會有一種不公平的感覺,也無法改變。
另一個大問題就是盾牌的浪費(貪污)。距離首都或紫禁城愈遠的城市,其盾牌會被「污」到只剩1,這樣連公共建設都快做不出來了,說明書中的各種「官式」解決辦法都無效,惟一能做的只有把首都遷到附近。筆者認為此等解決方式並不符合遊戲的設計理念:一款以強調文明發展促使人類進步與解決問題的遊戲,怎麼會有如此粗糙的解決問題方式?如果原始的社會造成貪污,難道民主體制與便捷的鐵路這些可以提高境內連繫與交通的進步不能解決問題?
降低難度也許比較好
此外,筆者還要小小埋怨一下現代時期的文明進程相當薄弱,不但數量少很多,也欠缺人文方面的文明進程,值得一提的是資訊科技有電腦沒有網際網路(Internet),這個堪稱是近十年來對人類物質與精神文明影響最鉅的科技竟然缺席,真是不可思議。
或許各位在看完這篇評析後會覺得《文明帝國3》似乎是個爛Game,不過筆者要提醒的是,你不見得一定要接受這些高難度的挑戰,你一樣可以把它當成一種娛樂,用較低的難度把電腦打得哇哇叫,然後就會覺得很爽……不過話又說回來了,你應該不是只有這種程度的人吧?
總評:4
畫面:3.5
音效:4
操作:3
挑戰:5
娛樂:4
優:體驗人類文明進程
缺:較難等級過於艱難
(原載於125期電腦玩家,2001/12)
 
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  • 2月 19 週一 200120:26
  • 《傲世三國》老題材新介面

《傲世三國》雖然沒有像《世紀帝國》有「尋找閒置農民選項」,不過相對於人物行進間會卡住的問題,它的農民算是很聰明的。
由北京目標軟件奧世工作室推出的《傲世三國》,繼《三國志7》後成為最受注目的三國遊戲。這不僅是因為該遊戲由EIDOS發行,有了炒作的話題,「三國」加「即時戰爭」的組合也給大家一個一窺究竟的動機。當然,以民族意識的角度而言,這似乎又是個「中國人的榮耀」。
《世紀帝國》皮《工人物語》骨
《傲世三國》以三國時代的曹操、劉備及孫權為主角,將三大系列的關卡以真實故事為基礎鋪陳開來,當然為了要給予玩者一個一統天下的快感,後期的劇情難免就偏離現實。而關卡的目的大致跟一般即時戰爭一樣,有征服所有敵人、保衛盟友,當然也有完全不用建設也不能生兵的關卡,諸如關羽過五關斬六將、趙子龍單騎救阿斗等。
遊戲的界面讓人一看就覺得很像《世紀帝國》,不論是畫風及部隊的運動方式皆是如此,建築物龐大的體積甚至有過之無不及。不過相似的程度也僅止於此,玩過一陣子就會發現,與其說《傲世三國》是《世紀帝國》類型的遊戲,不如說像《工人物語》還較為恰當。
這與遊戲的內政管理層面有相當大的關係。《傲世三國》有七種資源,穀物與生肉是農場生產、木材與鑌鐵在野外採集、穀物與生肉經過工匠鋪生產出食物和水酒,做為人員的糧食,而稅收或交易而得的金錢,則做為訓練新兵、建設與研發之用。甚至騎兵的產生也必須是一般兵加馬廄生產的馬而成。
在這裡我們可以看到資源的產生過程有因果的概念,這與《世紀帝國》四種資源皆是直接採集、直接運用的設計並不一致,反倒是與《工人物語》系列一貫的生產線頗為類似(雖然沒有那麼複雜),這導致的結果是,玩者必須投注更多的時間在資源的生產與管理,相對來講就要比《世紀帝國》花更多時間做好人員、資源與戰鬥力的平衡。一個熟練的《傲世三國》玩者,要訓練出一批具有相當戰鬥力、不易被電腦對手擊敗的戰鬥隊伍,只怕要四十分鐘以上的時間才有可能,這還不包括遊戲一開始就奉送的部隊。以這樣的步調來講,《傲世三國》無疑是《工人物語》類型的遊戲。
聰明的農民
《傲世三國》雖然沒有像《世紀帝國》有「尋找閒置農民選項」,不過相對於人物行進間會卡住的問題,它的農民算是很聰明的。首先玩者指派他做什麼工作,頭頂上的思想泡泡會顯示出來,一目瞭然;執行工作中的農民如被拉去做其他臨時工,完工後他還會記得回到原先的崗位;閒置的農民會自動幫忙建造或修補附近的房子;礦採完、樹砍完的農民會自動到定點集合,諸如此類讓玩者感到相當方便。
遊戲中最重要的建築莫過於翰林院,它是一切科技研發的中心,高級的武器或建築也是要靠它研發出來。至於在一般遊戲中司空見慣的市場,在這裡可就是「寶貴」的建築,它不但要三級的翰林院出現後才能製造,也是遊戲中期以後最快的賺錢場所,生產過多的資源可以在這裡可以全部賣掉換錢,金錢增加的效率可是比稅收好得太多太多了,各位可想而知,在一個什麼都要花錢的遊戲中,苦苦等待杯水車薪的稅收有多痛苦,而這就是遊戲前期還不能建市場時的寫照。
具創意的武將系統
在一般由教練場生產的部隊之外,《傲世三國》還加上了武將系統,分成文官與武官兩類,他們的差別是可以使用的「法術」不同,而且武官能騎馬、文官不行。經由殺敵可以增加經驗值升級,可以獲得較長的生命值與新的法術,除了依照劇情固定派給玩者的武將外(例如玩劉備一定有關、張二人),玩者也可藉客棧這個建築召募武將,不過花費金額很大就是了。
武將有忠誠度的參數,靠賞金或封官皆可提昇,《傲世三國》中可以封的官銜洋洋灑灑,從丞相到偏將軍比《三國志7》還要多。關於武將的一切可以看出《傲世三國》很想多著墨在此方面,但武將等級再高到了下一關全部歸零,召募來的武將甚至帶不到下一關,實際上在戰場武將又不是真有什麼決定性的影響力,種種的設計都使得武將變得可有可無,不值得花太多時間經營,殊為可惜。
程式的表現
遊戲的步調已經很慢了,偏偏一個致命的設計讓《傲世三國》愈玩愈像龜爬,到最後甚至停滯不動。原來是因為隨著遊戲的進行,程式會一直將資料寫進一個LOG檔,愈寫遊戲愈慢,除非手動將其殺掉,否則是沒得救的。若不是有網友提供自己撰寫的常駐程式解決這個問題,大概沒有人破得了台,這代表了遊戲製作小組在測試時明顯出了問題,而遊戲評價也會因為這個缺點大幅降低。
《傲世三國》雖然有許多不錯的創意,例如輜重隊的概念及對戰爭的影響、馬匹獨立出來成為一種新資源、不同兵種還有轉職的可能等,但也有一些不大不小的缺點,整體看來是一個互有褒貶的作品,如果想要一窺大陸遊戲公司的研發成果,《傲世三國》絕不可錯過,如果是對遊戲相當堅持原則的人,就在再做考慮了。
總評:3
畫面:4
音效:2.5
操作:3
智商:3.5
娛樂:2.5
優點:創意不少
缺點:步調太慢
(原載於116期電腦玩家,2001/3)
 
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  • 12月 18 週一 200002:38
  • 《便利商店2》比一代要可愛


這一代的倉儲屬於中央控管式,隨著分店的數量而加大,一樣物品只要還有存貨,每家分店就不會缺貨,同時玩者擁有兩家以上的分店時,就可以開啟自動補貨功能,這些都比一代必須每家分店獨自補貨要方便得多。

挾著一代銷售百萬套的氣勢,《便利商店2》在天心的代言下正式推出,這次會變出什麼花樣呢?我們來瞧瞧。
新的事件與界面
在一代的基礎上加以改進,像是圖形化的界面,搭配遊戲原本就強調的可愛風格,讓這款遊戲變成真正老少咸宜,相信一些不太玩Game的人也會很感興趣。當然新增加事件也是意料中事,玩者可以選擇的地圖,除了代表難度從低到高的台北、台中、高雄外,還有上海、漢城等地,不過這部份是跟遊戲難度連動的,而且必須玩完台灣三個城市(破關三次)才能到海外去,如果亂按最後兩個難度鍵而沒有破前三關的話,下場就是硬碟被格式化的極刑(當然是嚇人的,有心臟病的玩者還是不要玩)。
一代的店鋪風格比較寫實,二代比較可愛。其他的差別,像是這一代的倉儲屬於中央控管式,隨著分店的數量而加大,一樣物品只要還有存貨,每家分店就不會缺貨,同時玩者擁有兩家以上的分店時,就可以開啟自動補貨功能,這些都比一代必須每家分店獨自補貨要方便得多,當然,不同商品的銷售速度不同,有時還得手動補貨,以免造成貨架空空蕩蕩的情形。
和平的競爭
與其他品牌連鎖店的競爭也改變許多,這一次簡單講就是蓋在對方的店隔壁就算是競爭了,而且不像一代可以對對方使用一些卑劣的手段,二代就是在行銷手法上努力就是了,像是折價券、各類廣告等,很明顯地就是以總公司的角度打公司的整體形象,而不是個別分店的單打獨鬥。
此外,二代的系統穩定度較好,不像一代常發生當機的問題。至於密技的強調及上網補新貨品的功能都存在,玩者可以做許多新的嘗試。
雖然說是一個小品遊戲,但如果能在幾個地方做些修改,就會更好。不能瞭解敵情應該是最大的遺撼,一般說來去同業訪價應該是很平常的事,如果能夠設計成可以到其他連鎖店裡去瞧瞧,按一下貨架,知道賣什麼貨多少錢,再依據這些情報調整自己的策略,將會比現行的制度有趣的多。延伸出來的另一個思考是,與同業競爭是否可以考慮單獨調整某一家分店的價格,而不是所有的連鎖店都是一個價位,這樣做既可以彈性面對同業的競爭,又不會影響到其他店面的正常收入。
以每個人日常生活最熟悉的事物做為遊戲的題材,可以說已經佔了不少利基,《便利商店2》就是最好的例子……那超級市場、百貨公司有沒有人做呢?
總評:3.5
畫面:4
音效:3.5
操作:3.5
挑戰:4
趣味:3
優:畫面可愛吸引人
缺:無法刺探電腦對手狀況
(原載於114期電腦玩家,2001/1)
 
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  • 12月 13 週三 200002:46
  • 《聖誕任務》小公公冒險送禮物


玩者要扮演的是聖誕「小」公公─不要懷疑,因為老公公被抓走了。任務則是要在陰森鬼屋、食人族部落及海底城等地送禮物,不過可不是那麼簡單的,因為這些地方都有好多怪物敵人等會為害小公公。

和過年大打麻將比起來,聖誕節似乎很少有應景的遊戲,不過就在最近有一款《聖誕任務》(Mission X'mas)冒了出來,給玩家們在既溫暖又狂歡的假日一些遊戲的感覺。
玩者要扮演的是聖誕「小」公公─不要懷疑,因為老公公被抓走了。任務則是要在陰森鬼屋、食人族部落及海底城等地送禮物,不過可不是那麼簡單的,因為這些地方都有好多怪物敵人等會為害小公公(那還要送禮物嗎)。遊戲以45度俯瞰視角進行,玩者操控小公公前後左右移動,藉此開門、拿道具、躲怪物等。
聖誕小公公游擊隊
或許是小公公出門太急了,所以要送的禮物反而沒有帶,所以玩家必須先在畫面中找骷髏娃娃(有點恐怖的禮物),再把它放到襪子裡即可,每一關完成一定的襪子禮物就可破關。
當然除了骷髏娃娃外,在遊戲中還會撿到很多道具,例如可以補生命值的棒棒糖、拿來偽裝用的雪人,或是敲昏怪物的球棒等等,由於遊戲中的怪物是打不死的,因此這些防禦或攻擊的道具就顯得重要,玩者最好能探究整個畫面,把道具都蒐集齊全,相對地就比較安全。
打不死的怪物
剛開始玩的時候可能會覺得害怕,因為怪物最多是被打扁或是被冰凍,那小公公一旦被發現不就完了嗎?因此移動都是相當戒慎恐懼的,不過玩了一下子就發現,其實甩掉怪物是很容易的事,動作開始大了起來,遊戲的難度也跟著降低(原來之前太過緊張),只要有點耐心觀察一下敵人的行為及巡邏的路線,同時小心不要被包夾或卡住,緊急時用道具救命,要破關只是時間問題而已。
中場休息時,玩者還可以先回家休息一下,看看聖誕老公公所在的玩具城是什麼樣子,在這裡除了可以跟NPC聊天外,他們還會交待一些小小任務要玩者完成,獎賞就是道具,同時,玩者也可以在這裡先購買一些道具以為不時之需。
不過要提出來的是,遊戲的音樂太少了些,大部份的時間都是很安靜的,只有在拿道具時有音效,及在面臨危險時有音樂,感覺上有點單調。
《聖誕任務》走的是可愛的風格,3D人物造型都畫得很可愛,甚至怪物也是,整個遊戲沒有流一滴血,很適合小朋友或是親子娛樂,若是音樂部份再多些就更好了。
總評:3.5
畫面:3.5
音效:2.5
操作:3
挑戰:4
娛樂:4
優點:難度不高、畫面不血腥
缺點:氣氛營造稍嫌不足
(原載於114期電腦玩家,2001/1)
 
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