你說鍵盤?噢,那當然是最常用的一種界面,但是若是死守著鍵盤,你就不會知道其他界面的好處在哪裡。
 面對面的戰鬥非常刺激。《雷神之鎚2》
在網路連線遊戲的世界裡,除了即時戰爭的遊戲獲得大家的輕睞以外,就屬第一人稱的射擊遊戲最受歡迎,這種神似野外求生、講求戰鬥技巧的遊戲,讓每一個玩家置身在危急的環境中,不知你的前方或是後方正有另一位高手等著送你上西天。由於此類遊戲偏重良好的手眼協調,因此技術好的玩家可以一直存活下來,而初學者往往因不知要領就敗下陣來。
所謂「工欲善其事,必先利其器」,要玩好Doom-like(註)這種第一人稱的射擊遊戲,沒有好的操作界面是不行的。你說鍵盤?噢,那當然是最常用的一種界面,但是若是死守著鍵盤,你就不會知道其他界面的好處在哪裡。
一、 鍵盤
最普遍的界面,好處是大家都很熟悉,而且所有的功能都可以在上面找到。簡單的按鍵控制也可以達到精確移動或是瞄準目標,但缺點是如果要做出高級的動作,要使用的按鍵往往也太多了,十根手指頭常常會打結,如果遊戲本身的按鍵功能設計不良、又不允許玩家修改成自己習慣的功能,這個問題將更為嚴重。另一個缺點是花費時間太多,一個一百八十度的轉彎,你必須一直按著左轉或右轉鍵,直到達到定位為止,而這個時間,你可能早就被敵人幹掉了。
二、滑鼠
這是公認最適合玩此類遊戲的操作界面,在與鍵盤搭配的情形下,一般都會把轉方向、瞄準與射擊交給滑鼠來做。用滑鼠最大的好處就是快速,當鍵盤還在努力轉彎的時候,滑鼠輕輕一擺早就到達了預定的位置,事實上這就是將滑鼠這種界面的最大優點發揮出來。不過這就像鍵盤的玩家要練習十指協調,滑鼠玩家也是需要練習在快速轉向的時候能精確停在定點上,否則一百八十度轉成兩百七十度,連敵人還沒瞧見就掛了。
三、搖桿
這是公認最不適合玩此類遊戲的操作界面,它與鍵盤一樣必須用較長的時間去做轉向等工作,硬體本身的限制也使得它比鍵盤還不靈活。
四、軌跡球
軌跡球可以說是滑鼠的變形,這種界面在一般電腦使用者的環境中其實也不普遍,但是若是你肯用軌跡球來玩Doom-like遊戲,那絕對會嚇死人。一方面用很少見的界面來玩就已經很酷了,再加上軌跡球不像滑鼠是用桌面摩擦球,而是用手指去移動球,在摩擦力減小的情形下,移動的效率就更加驚人了,那種突然來個大轉身再補你一槍的景象,絕對會讓你終生難忘。
對操作界面有些瞭解之後,我們接下來再來看遊戲中的武器。不同的遊戲對於武器的設計都不盡相同,但我們可以把這些武器大致分成下列幾類:
一、肉搏戰武器
最基本的武器,不需要補充子彈,像《毀滅戰士》的電鋸、《新毀滅巫師2》的斧頭、《絕地武士》的光劍等。請不要以這些做為主要的武器,當你意圖靠近敵人時,只怕早已千瘡百孔。
二、子彈類武器
此類武器又分為點放與連放兩種,前者因為需要裝填彈藥的時間(例如霰彈槍),所以攻擊間隔較長,但每一發彈藥的殺傷力較大;後者的裝填時間少,子彈可以連放,但是殺傷力較小。兩種類型都有其優劣之處,例如前者對單一目標可以有較大的傷害,但後者卻可以用來掃射,因此必須看好時機,兩者搭配使用才行。
三、震爆類武器
簡單講就是像手榴彈類的武器,不管它是曲射類或直射類,當打到目標時,除了目標本身會受到極大的傷害外,連爆炸的周邊都會波及,因此此類武器就被畫歸為需要廣域攻擊時的最佳選擇,當然這也代表了玩家不能靠目標太近,否則也會跟著遭殃。
這些基本事項都有瞭解之後,接下來就是戰技了。其實戰技中有許多是觀念的問題,瞭解之後可以大幅提昇生存的機率,例如不要在同一個地方停留超過一分鐘,因為只要極短的時間敵人就可以摸清你的位置,然後你就變成不會動的箭靶;此類遊戲中可以獲得彈藥或是醫藥箱的地方,往往也是砲火最集中的地方,要到這些地方去補給,可別傻傻地直接跑過去,最好先射幾彈確保安全,然後再倒退進去──這樣就可以注意到尾隨你的敵人。
此外,善用地形的影響也非常重要,例如有障礙物的地方,可以先往看不見的地方丟個手榴彈,搞不好可以炸到守株待兔的敵人;如果是開闊的地形,就可以用「圓圈攻擊」,利用固定向右邊或左邊平移、再一直面對敵人的方式移動,你將發現自己可以一直圍著敵人繞圈圈,還可以同時K他,但他卻只能一直轉方向追你,還不一定打得到你;如果是轉彎的地形,千萬不要到了才轉,而是在快到的時候邊走邊轉彎,否則你還沒看到敵人就被發現了。此外,在影集中常見的「之」字形移動,也是躲子彈的好方法。
固然說Doom-like的遊戲充滿了血腥暴力,讓人在遊戲的過程中得到一些有點變態的快感,但隨著硬體技術的進步,現在的Doom-like遊戲也漸漸朝向更流暢的速度與更精緻的畫面發展,玩此類遊戲將不再只是單純的殺戮,有時候看看風景也不錯喔。
註:此類遊戲中第一款最紅的遊戲叫做《毀滅戰士》(Doom),所以此後類型相似的都叫做Doom-like了。(原載於民生報,1998/7/16第16版) 

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在人物設定方面,當今RPG的遊戲大致分成兩大潮流,一種是隨著劇情而預設了固定的人物,玩家們只能扮演這樣的人物,沒有辦法創造新的隊伍,另一種是玩家在遊戲開始前,必須自創一個冒險隊伍,對於遊戲的劇情發展並沒有影響。
 《魔法門6》組成一支適當的隊伍對往後的冒險相當重要
當即時戰爭遊戲正如火如荼地在網路上開打的時候,你可能不知道,還有另外一批遊戲玩家正陶醉在一個虛擬的世界中,興奮地扮演著許多角色,享受著角色扮演遊戲(Role Playing Game, RPG)的樂趣。角色扮演遊戲就像一齣戲,玩家們將自己幻化成遊戲中的一個角色,但要扮演好一個角色可不容易,因為RPG雖然不像即時戰爭遊戲有時間的壓力,但是遊戲之前有許多設定要做好,遊戲當中也有許多注意事項,兩者兼顧才有辦法玩得很高興。
所謂的設定是什麼?就是指玩家們在玩遊戲前必須創造的人物。在人物設定方面,當今RPG的遊戲大致分成兩大潮流,一種是隨著劇情而預設了固定的人物,玩家們只能扮演這樣的人物,沒有辦法創造新的隊伍(著名的《仙劍奇俠傳》、《太空戰士7》等都是),另一種是玩家在遊戲開始前,必須自創一個冒險隊伍,對於遊戲的劇情發展並沒有影響(例如不久前才發行的《魔法門6》),而剛才提到的設定,就是指後者而言。
像《太空戰士7》這樣的遊戲,就是不需要人物創造的典型。
RPG要創造一個冒險隊伍,最重要的是分工合作的概念,隊伍中有的人擅長肉搏戰、有的會施展威力強大的魔法,隊員受傷時有人可以醫療,這樣的組成才可以長久。一般而言,選擇隊員要考慮職業與種族兩大方面:
一、職業:
最基本的職業有三大類:
1.戰士(Warrior, Knight):物理攻擊(刀槍)最強、皮最厚、血也最長,通常是站在隊伍的最前面,擋下大部份敵人的攻擊,幾乎所有的武器與護甲都可以用,可以說是格鬥專家。戰士也有分成會施法與不會施法兩種,前者最有名的就是俠客(遊俠、聖戰士,英文為Paladin),他信仰天神、極富正義感,是光明的化身,通常也會因為其聖潔的形象而被玩家們選為隊長。
2.牧師(Cleric, Priest):此類人員同樣是信仰天神的正義化身,但由於是神職人員的關係,因此不能像俠客一樣使用太過血腥的武器或太重的護甲,同時施法的能力比俠客強很多。雖然也有一些傷害性的法術,但牧師治療隊員傷害與各類疾病的能力才是最受大家重視的部份。一個冒險隊伍可以什麼都沒有,但絕對不能沒有牧師。
3.法師(Mage, Soceror):法師的肉體方面表現很差(血短、物理攻擊爛),但是強大的施法能力就是他的最大武器。法師的種類有很多,每個遊戲的設計會有不同,多半會因為法術系的不同而分類,例如較有名的德魯伊教徒(Druid),是崇尚自然與大地的信仰,因此像地系(Earth)與水系(Water)的法術就會是他們的基本法術。
《魔法門6》哇!好多數字,創造隊伍其實很複雜。
除了這三種基本的職業外,各種遊戲還會依複雜的程度有其他的職業,例如賊(Thief),動作敏捷、活動力強,可以很容易躲避陷阱,也很容易拆除害人的機關。吟遊詩人(Bard),平日在酒館以唱歌為生,戰鬥時他可以以旋律增強隊員的各項能力,也可以減少敵人的能力。限於篇幅,希望以後有機會多做介紹。
二、種族
以中古西方神話世界背景的RPG一向都是大作,在這些作品裡,種族對遊戲的影響不下於前述的職業。
1.人類:最普遍的種族,各方面能力都大致在水準以上,但同時也代表可能沒有太特殊的地方。好處之一是幾乎可以擔任所有的職業。
2.矮人(Dwarf):抗毒性與抗魔法攻擊的能力較強,同時矮人戰士的攻擊力也不容忽視。
3.精靈:居住在森林中,是施法的高手,同時弓箭能力也很好。
除此三種基本種族外,其實RPG遊戲裡的可能種族還包含半精靈(人與精靈混血)、半身人(人與矮人混血)、獸人、巨人、龍族等,花樣之多不勝枚舉。
比較起來,職業的重要性比種族大很多,有些遊戲可能根本把種族這個變數給省略掉了。例如最近正流行的《魔法門6》,就只有俠客、騎士、弓箭手、牧師、法師、德魯伊教徒,一個四人的隊伍,起碼要有一個俠客或騎士、一個牧師、一個法師,若是側重物理攻擊可以再加一名騎士、若是重法術攻擊可以改加法師,當然如果你的經驗夠,那也可以大膽採用兩個法師、一個牧師及一個德魯伊,到時候滿天法術飛舞也是夠瞧的了。
除了事前的設定以外,在遊戲中最需要注意的就是各類戰利品,比方說武器或護具,往往打仗後所能得到的稀世物品,會比在商店裡買到的更好,所以平時一定要「維護環境清潔」,地上的東西都要撿起來瞧瞧,以免漏掉重要的物品。
同要的道理也適用在過關物品上。RPG的一大特徵是有許多的任務要交付玩家們去執行,譬如打敗某個大魔王、尋找某件物品、或是將某樣東西送到什麼地方等等,而所謂的過關物品就是完成這些任務的關鍵物品,由於在進行冒險的時候,我們並不能確定某樣撿到的物品是否真的有重大的用途,因此原則上看到特殊的物品最好都帶在身上,不要隨便亂丟,否則不是無法完成任務,就是必須重頭來過,浪費時間。
最後,在探險的過程中,要有眼觀四面、耳聽八方的能力,注意看螢幕,往往你會看到一些跟平常「不一樣」的地方。這個「不一樣」其實很難形容,因為它就是為了要讓你不去注意它,但那裡往往有暗藏的寶箱或是隱密的按鈕等,如果在冒險的過程中停滯不前,往往就是因為你沒有發現這些暗藏的裝置而沒有辦法玩下去。此外,絕對不要忘記「Save+Load」大法,平時多存檔,一旦有不幸的結局馬上把剛才的進度叫出來,絕對萬無一失,這也是連線即時戰爭遊戲永遠做不到的喔!(原載於民生報,1998/7/2第16版) 

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建築就是蓋房子,也就是建基地,不管是部隊的生產、資源的採集等,都必須要有各式各樣的建築物才可以辦到;生產的範圍比較廣泛,除了前面提到的生產部隊之外,還有科技的發展;戰術應該是大家比較熟悉的部份,簡單講就是帶兵出去打仗。
 部隊的組成是勝敗的關鍵
如果問起電腦遊戲的資深玩家現在什麼遊戲最流行,想必除了第一人稱的射擊遊戲外,他們一定會告訴你即時戰爭遊戲。即時戰爭遊戲,就其字面看起來就是一種戰爭遊戲,如果你什麼事都不做的話,時間會一點一點地流逝,最後你就輸了。但是不用太緊張,這不代表一開始會手忙腳亂不知道該做些什麼事情好,事實上,這類遊戲還是會有一定的發展程序,從無到有,最後建立一個強大的國家。
我們先從即時戰爭遊戲的要素看起,大致可以分成三個部份:建築、生產、戰術。所謂建築就是蓋房子,也就是建基地,不管是部隊的生產、資源的採集等,都必須要有各式各樣的建築物才可以辦到;生產的範圍比較廣泛,除了前面提到的生產部隊之外,還有科技的發展;戰術應該是大家比較熟悉的部份,簡單講就是帶兵出去打仗。
一、建築:
建築是即時戰爭遊戲的基礎,不同的建築物有不同的功能。建築物大致有下列幾種分類:
1.主建築:幾乎每一款遊戲都有這樣的建築物,它像是指揮中心,是整個基地的中心,如果被毀滅則多半代表遊戲已經輸了。主建築也是生產農民、蒐集資源的地點,也就是生產部門的第一線。
2.軍事建築:此類建築的主要目的就是生產軍隊,例如兵營(Barrack),不同的遊戲會有不同的名稱,但基本原理相同,一個遊戲裡面有好幾種不同的軍事建築,往往代表著有不同類型的部隊或是不同等級的部隊可以生產。軍事建築偶爾也會有些選項可以提昇某些部隊的某部份能力(攻擊、防禦等)。
3.科技建築:幾乎所有的遊戲都會有此類建築,它的含意是:建造了此類建築後,就可以生產新的部隊、可以提昇某些能力,或是可以讓玩者有新的科技。例如蓋了學院(Academy)後部隊的移動速度可以加快,或是建造科學站後,就可以有新的武器可以用等等。
4.資源建築:雖然大部份的遊戲主建築可以接收農民採集的資源,但很多遊戲也有所謂資源建築,可以擔任接收資源的工作。
5.居住建築:就是住宅區,不論農民或部隊總要有住的地方。從另一個角度講,居住單位也算是一種資源。
不同的建築有不同的功用
建築物有兩個重要的概念:升級與樹狀分枝,而這兩者往往又必須混在一起。升級是指將某一建築提升等級後,會有新的功能出現,或是可以生產新的部隊、或是提升其能力;樹狀分枝指的是蓋了A建築後才可以蓋B、C建築,然後B升級再加上C建築才可以蓋D建築。不同的遊戲在此會有不同的設定,實在很難用簡單的文字說明,不過這代表著玩家們務必要搞清楚建築物間彼此的關係,以及建築物的功能所在,才不會蓋了一堆房子、做了一堆白工後,結果還是找不到自己想要的東西。
二、生產:
要講生產必須先講資源的採集。早期的遊戲資源只有一種,但發展到現在,一個遊戲裡面要採集的資源可能多到三種。資源簡單講就是錢,有錢才能蓋房子、才能生產部隊、才能研究新的科技。資源要靠農民(不同的遊戲會有不同的稱呼,但本質上是相同的)來收集。
生產其實是一種彼此協調的概念,因為前面提到的資源採集工作的限制,使得所有的玩家必須要在有限的資源下,決定先做哪些事情。玩家可能希望在遊戲一開始就生產一些部隊,這樣一方面可以出去攻擊,也可以防守自己的基地,但這可能代表玩家將沒有錢去蓋別的建築,而導致科技發展的速度比其他人慢;或者玩家想在一開始先將有限的資源拿去生產農民,這樣的話可以因為數量較多的農民,而使得資源累積的速度較快,但這也可能代表在遊戲初期玩家的兵力不夠,很可能無法抵禦敵人的攻擊。
越多的農民可能代表戰力很薄弱
也就是說,不同的發展策略將會影響生產的優先順序,這一方面跟不同遊戲的設定有關係,玩家必須先明瞭這些設定,另一方面,這也牽涉到下面要提到戰術,因為不同的戰術對於資源的消耗也不相同。
三、戰術:
戰術可分成兩個層面來看:整體的戰略與部隊的組成。前者指的是在一場戰役中,玩家究竟要選擇快攻、慢攻或是其他戰略,因為如果選擇前者,則遊戲一開始的資源大部份都必須用做部隊的生產或是能力的提昇,如果選擇後者,則代表玩家可以在一開始大量累積資源,以快速升級,用較強較後期的部隊進行攻擊。
至於部隊的組成就是另一個大學問。即時戰爭遊戲絕對不會是一種部隊用到底,因為每種部隊必定有些先天上的缺點,例如陸戰很強的部隊可能無法對空,可以對空的單位卻無法面對強大的地面部隊,可以對空又對地的部隊可能裝甲很弱,具有終極攻擊能力的單位可能移動速度太慢等。因此,玩家務必要先瞭解這些部隊的特性,找出其優、缺點,並試著搭配各種部隊,以互補的概念來減少部隊受傷害的機會。
部隊組成的選擇,還要考慮到整體戰略與戰場地圖的特性,前者應該不用再贅述。後者也是很重要的一件事,因為如果不考慮戰場的特性,很可能會有白做工的事。例如想要用強大的地面部隊進攻,然後用一些防空部隊來護衛,以為這樣便可高枕無憂,但事實上地形可能相當崎嶇,沒有辦法大批部隊前進,那結果當然是會失敗嘍。
即時戰爭的遊戲很多,每個遊戲都有不同的特色,實在很難在此說明清楚,不過看完本文後,相信您已經有一些基本的概念,然後坊間有很多專業的電腦遊戲雜誌都會有更深入的介紹,有興趣的玩家不妨多去瞧瞧。(原載於民生報,1998/6/25第16版) 

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電腦遊戲其實並不難,真正有問題的是在於如何跨出第一步。
 即使是再漂亮的畫面與音樂,太複雜的內容就會令人退避三舍。《星海爭霸》
遊戲,遊戲!遊戲本來就是讓人玩、讓人快樂的,但是這個概念搬到電腦遊戲上以後就不太適用了,君不見經常有許多人一直在玩Windows95裡面所附的《新接龍》與《踩地雷》,但跟他們提起其他許多好玩的角色扮演遊戲、即時戰爭遊戲,卻都是一臉無辜或是「饒了我吧」這種表情,令許多遊戲的玩家頗為沮喪。
太過遙遠的世界
浸淫在這些遊戲中的玩家可能會很不瞭解:為什麼你總是玩《踩地雷》而不玩《星海爭霸》?但換另一個角度看,那些玩《踩地雷》的人或許根本不懂《星海爭霸》是怎麼一回事,也沒有人曾經有耐心地教他們什麼是即時戰爭遊戲,建築物與科技的發展與部隊的力量又有什麼關係,更有很多人可能根本看不懂蟲族(Zerg)與神族(Protoss)那些超出經驗範圍以外的的各類名稱(即使是高手玩家也不見得馬上就能瞭解吧?)因此對他們來講,《踩地雷》簡單的規則與符號,以及《新接龍》那令人熟悉的撲克牌,當然就會變成惟一的「電腦遊戲」了。
或許有人會說,電視遊樂器可以說是很普遍的家庭娛樂,它很簡單、操作也很容易,平常不太玩遊戲的人都可以很容易上手,所以玩遊戲應該沒有那麼難。但事實上,電視遊樂器因為發展方向與硬體本身的優點(或者說是限制),它始終都在動作類遊戲方面有相當好的表現,但需要較多硬體運算處理,或是需要較為複雜的操作界面的遊戲就很少見了。這類較為複雜的遊戲不但是遊樂器的缺憾,也是許多人懼怕電腦遊戲的根源。
外國語文的隔闔
目前國內的遊戲市場,旺季的時候每個月可能會有近二、三十款遊戲,其中有很多國產遊戲,它用的語言當然是中文,但是還有相當多的遊戲是國外進口的,這些英文的遊戲就成為最大的障礙,因為遊戲並不僅是砍砍殺殺,有許多是有劇情的,一個好的遊戲往往會因為它的劇情可以引人入勝,如果因為看不懂英文,那就是很大的缺憾了,這也就是為什麼國中、國小的小朋友與英文不好的人沒法玩國外遊戲的原因。
太多英文也是讓人不敢靠近電腦遊戲的原因之一。《魔法門6》
遊戲令人難以接近的另一個原因就是現在的玩家已經進步太快。一個遊戲的初學者可能還在拚命翻遊戲手冊、試著瞭解遊戲到底是怎麼一回事的時候,高手玩家早就已經把手冊丟到一邊去玩得不亦樂乎了。遊戲雖然是一款一款地在市場上出現,也沒有哪一款遊戲是可以玩一輩子的,但是高手玩家面對眾多不同的遊戲,即使每個遊戲有不同的名稱、不同的故事背景、不同的建築、科技與部隊,玩家依然可以迅速上手,這就是因為遊戲其實都有一定的操作與進行的概念(Sense),玩得久的人可以遵循這些概念來嘗試,然後稍加瞭解不同遊戲的外表,就可以馬上運用自如;對初學者來說,熟悉遊戲的外表固然重要,但是建立自己對遊戲的概念,才是享受遊戲的重要工具。
遊戲的Sense
這樣說明可能有些抽象,其實,這個意思就是把這種概念變成生活與思考方式的一部份。舉例來說,筆者在玩一些中古神話背景的角色扮演遊戲時,就常常有一些很有趣的幻想:假如有類似時空門的東西,把筆者及一干角色扮演愛好者傳送進那樣的世界,那大家應該可以很快地熟悉那樣的環境,也很容易存活,因為經常玩此類遊戲的結果,你早就知道要常去酒吧,因為那裡有來自四面八方的人,打聽消息最容易;你的冒險隊伍裡起碼要有戰士、牧師與法師三種職業,因為這樣才能攻守兼備又容易存活。若是印地安那瓊斯那種需要解謎的冒險遊戲也可以變得很容易,因為你知道一路上發現有奇怪的東西,最好先撿起來帶在身上,它很可能是前面解謎的重要工具。
只要遊戲與每個人的生活經驗結合,往往很容易上手。(需要「養女兒」的《美少女夢工場3》)
電腦遊戲其實並不難,真正有問題的是在於如何跨出第一步。找自己有興趣的遊戲先入手,可以提起自己想玩的動力;找與自己生活經驗有關係的遊戲,也可以節省許多熟悉遊戲的時間;當然,找個玩遊戲的高手指導更重要,因為借助他長久累積的概念,你可以像武俠小說的主角遇到隱居的高手一樣,功力突然增加數十年。當你漸漸對遊戲有一些概念之後,就可以開始接觸市面上的遊戲專業雜誌,或是上網去看看遊戲的最新訊息與其他高手的心得等,這樣的話,你離高手的日子也就很近了。祝好運!(原載於民生報,1998/6/4第15版) 

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連線遊戲的誕生可以說為電腦遊戲的世界注入了一個新的活力,過去一款再好玩的遊戲,都是所謂的單人模式,一次就只能有一個人玩。
 近來最熱門的連線遊戲《星海爭霸》
如果你有一個常玩PC Game的朋友,問他最近什麼遊戲最熱門,他八成會告訴你《星海爭霸》(StarCraft),再問他哪裡好玩,相信他會跟你喋喋不休地講那三個種族的特色怎樣、每一個種族的快攻方法是什麼、第幾隻農民要做哪些事情等等,如果他是這樣子反應,那你多半可以肯定他不但用《星海爭霸》在跟別人連線,而且極可能是在"Battle.net"上連線。
可不是嗎?連線遊戲的誕生可以說為電腦遊戲的世界注入了一個新的活力,過去一款再好玩的遊戲,都是所謂的單人模式,一次就只能有一個人玩,其他人不是只能眼睜睜地在旁邊露出羨慕的眼神,就是要求正在玩的人把遊戲存檔起來,然後再自己開一個新的,從來都沒有能跟自己的親朋好友同樂的經驗。
國外的連線網站
一些愛game成痴的玩家聚在一起的時候,不聊game也難,不過以前沒有連線遊戲的時代,大家聊game的形式是各自炫耀自己的豐功偉蹟,破關的時候多麼神勇啦,發現哪些密技密招啦,或是討論一些玩game的經驗等,反正大家都是基於誠信原則,沒有人會知道彼此真正的實力。連線遊戲就不一樣了,因為大家的實力在連線的時候就一覽無遺了,因此除了一些經驗的交流以外,聊天的話題又多了一項,就是互相咒罵:「你這個爛人,不是說要來救我嗎?兵呢?」「問盟友能不能守得住,其實意思就是不會派兵來救」「你為什麼要搶我的業績?」「不行,你們兩個太強了,絕對不能一國......」
這類連線遊戲要玩得起來,除了一般的數據機對連、直接電纜線連線(Null-Modem)或區域網路外,就是一些免費或要付費的連線網站,不過由於前兩者只能兩個人連線、區域網路又不夠普及,因此大部份玩家還是用連線網站來廝殺。一開始提到的"Battle.net",就是遊戲公司"Blizzard"自行架設的網站,第一個可以用Battle.net來連線的遊戲是《暗黑破壞神》(Diablo),不過現在比較熱門的就是《星海爭霸》。這個網站註冊是免費的,因為要玩這些遊戲,每個玩家必須要自己買一套正版的遊戲,因此免費的網站也是一種賺錢的手段。
《星海爭霸》
最近還有另一個國外的連線網站也鬧過一些新聞,那就是"Ultima Online"。網站是專門為同名遊戲《網路創世紀》架設的網站,這是一款角色扮演遊戲,每個玩家在遊戲中有一個代表人物,由於同時連線的人數可以達到上千人,因此玩家們在遊戲中就形成了一個社會,雖然遊戲的背景是類似西方中古的神話世界,但是在遊戲中人與人之間的互動,就跟現代的社會沒有兩樣。至於它鬧的新聞則有點不太光彩,因為連線人數太多,造成系統的負荷量太大,電腦常有延遲或當機的情形發生,有些玩家就指控遊戲公司沒有盡到改善的責任,同時免費試玩期結束後要開始收月費的事也沒有積極告知消費者,因此觸犯了詐欺及不實廣告等法律問題,這個案子已經進入訴訟的程序,結果尚未可知。
國內的連線網站
國外的連線網站算是相當成熟了,在國內這種大規模的網站還在發展當中。這些年來大力在軟體領域發展的宏碁集團,旗下的元碁資訊在今年初開始,一連展開了「宏碁戲谷」的多項測試工作,而「宏碁戲谷」提供的多款免費遊玩的小遊戲,包括麻將、象棋、大老二、拱豬、橋牌和決戰俄羅斯,都是相當受歡迎的益智類遊戲,在過去雖然也有一些網站提供類似的功能,但規模多半不大,而且有的也要收費,像「宏碁戲谷」的大手筆在國內還是頭一遭。
元碁的「宏碁戲谷」規模相當大
不過「宏碁戲谷」並不以此為滿足,他們打算在今年底推出另一波新的遊戲,像是坦克大決戰、大富翁和虛擬股市等。除了這些以外,「宏碁戲谷」還打算與其他廠商合作,包括一些ISP合作推出優惠專案,或是與一些遊戲製作公司簽約,將他們的遊戲搬到「宏碁戲谷」的界面上來玩,至於這些遊戲要不要收費,就要看情形而定。
另外,就在前幾天,國內的「暗黑破壞神」也誕生了。那就是《大法師》,連遊戲製作公司也不諱言《大法師》的風格與《暗黑破壞神》很像,不過這不是重點,因為大家都很想問:《大法師》到底能不能像《暗黑破壞神》一樣可以在網路上連線呢?答案是可以的,製作《大法師》的博羽資訊也在同時推出了「Hero Net」英雄網,在這個網站上就可以連線《大法師》。「英雄網」也是一個開放式的網路,除了現階段的《大法師》外,「英雄網」在將來也打算與其他遊戲廠商合作,將連線遊戲放在這裡,做為一個與Battle.net或微軟的"Internet Gaming Zone"類似規模的娛樂園地。
風格類似《暗黑破壞神》的《大法師》,即將在「英雄網」登場。
雖然說遊戲是不分國界的,但是每一個地區的玩家,總是希望能多看到一些有著本土特色的遊戲或遊戲環境出來,這樣才會有親切的感覺,「宏碁戲谷」及「英雄網」這類國內的連線網站正在起步當中,希望他們能為國內的玩家提供更好的遊戲環境,當然,還要有可以「互相咒罵」的遊戲樂趣才行。(原載於民生報,1998/5/21第15版) 

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電影、電腦遊戲相結合,樂趣不止雙倍而已。
 如今,影迷終於有機會與穆德一同辦案。《X檔案》
電影「鐵達尼號」囊括今年度的奧斯卡十一項大獎,在全世界的賣座也幾近瘋狂,相信這些都已經不再是新聞了。不過您可知道,也有一款遊戲叫做《鐵達尼沉沒記》嗎?這款在去年推出的遊戲,標榜著真人演出及與鐵達尼號完全相同的內部設計,在當時其實並沒有受到很大的注意(電影還沒出嘛),如果擺在今年,應該就大不相同了。
X檔案電影與遊戲
無獨有偶地,今年遊戲界有另一款來勢洶洶的改版遊戲,即將讓大家一開眼界,那就是《X檔案》。X檔案第五季的節目從上個月開始在台播映,幾年下來所累積的聲望,已使得社會大眾有一種「不看X檔案就落伍了」「不看X檔案是一種遺憾」的想法,筆者的同事們一聽說要播X檔案,所有的人不是決定不連線玩Game提早回家,就是紛紛表示要先預錄,熱門的程度可見一般;如今,除了今年暑假的X檔案電影,現在又有了遊戲,今年可以說是「X檔案年」。
X檔案的遊戲是什麼樣子呢?它是一款第一人稱的冒險遊戲,玩者並不是扮演影集中的主角穆德(Mulder)或是史卡利(Scully),而是FBI的一名新進探員,而這位新進探員卻碰到了一樁「X檔案」,手足無措之餘只好請出穆德、史卡利來幫忙辦案。這款遊戲最吸引人的地方,就是全部真人演出,影集中的角色都會出現,更可觀的是,遊戲的劇情也是由影集的製作人Chris Carter及編劇小組來編寫,音樂作者也是影集的配樂Mark Snow。
電影改編遊戲
其實,「鐵達尼沉沒記」或是「X檔案」都不是電視、電影改編成遊戲的始祖,遊戲界中老字號而且頗為著名的應該要屬「Star Trek」系列。Star Trek在約三十年前開始是美國相當受歡迎的電視影集,當時國內稱為「星艦迷航記」,第二代的人物部份則翻譯成「銀河飛龍」。至於最早的遊戲應該是二十年前在蘋果二號電腦上的射擊遊戲了。發展到現在,以Star Trek為背景的遊戲相當的多,但多半都是冒險類型的,畢竟以Star Trek影集兼具科幻與深層意義的內容,製作成也能突顯同樣內涵的冒險類遊戲,可以說相當適合。
另一個更加著名的例子,應該就是「星際大戰」(Star War)。星際大戰三部曲是二十年前的電影,去年重新修改部份畫面上映,隨即拿下影史賣座冠軍(雖然很快就被鐵達泥給撞沉了),電影大受歡迎,在全世界都有不少忠實的影迷,想當然爾,改編成遊戲就更不得了了。不過遊戲製作公司也滿聰明的,一個故事背景做成好幾個類型的遊戲,比方說《帝國生死鬥》(X Wing vs Tie Fighter)是一款模擬戰機的遊戲,玩家操控的就是電影中那一架架的戰機;《絕地武士》(Jedi Knight),第一人稱視角像《雷神之鎚》的遊戲,玩家還有「原力」可以用,就像電影中的「黑武士」達斯維德一樣隔空鎖喉;今年即將上市的《Force Commander》,則是追趕即時戰爭遊戲的熱潮,遊戲裡的建築物與部隊都將是電影中出現過的東西。
電影中的各式戰機,也是電腦遊戲中的主角。《帝國生死鬥》
遊戲改編電影
以上這些都是改編成遊戲的例子,但也有相反的情形。最近許多著名遊戲的電影版都有最新的消息,包括《銀河飛將》(Wing Commander)的原遊戲製作人Chris Robert已經確定了電影版的卡司,另外像《毀滅公爵》(Duke Nukem 3D)也有籌拍電影的計畫,甚至遊戲界的女強人蘿拉(Lara,《古墓奇兵》),都將會粉墨登場,可以預見的是,這類「撈過界」的情形將會愈來愈多。
或許有人會說,這樣子撈錢實在是有點不道德,但從另一個角度看,它卻可以提供以下的各種可能:鐵達尼影迷可以想像自己是李奧納多,在遊戲中擬真的船尾,找尋女主角的蹤跡;X-Phile(X檔案迷)可以假想自己是個菜鳥,跟隨著心目中的超凡之人追求真相;《銀河飛將》的飛官們,也將有機會看看布萊爾上校是如何與基拉星人英勇地對抗;愛好蘿拉英勇與美豔的玩家,相信也會不斷地猜測究竟是哪個女星會詮釋這個角色。
電腦遊戲中所謂的互動式電影,也有變成真電影的一天。《銀河飛將4》
結合電影、電視、遊戲,甚至音樂與平面媒體的複合娛樂時代已然到來,這種相輔相成的效果,將不止是為廠商賺進更多的錢,對於愛好者來說,無疑是延伸了想像的空間,有了情境不同、但感受貼切的樂趣,這種空間與樂趣,絕非是僅接觸單一媒體的人所能想像的。所以,下次當有人告訴你她站在鐵達尼船頭高舉著雙手,你可別以為她在痴人說夢喔!(原載於民生報,1998/5/2第26版) 

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只要眾武將的等級跟毛利元就本人差六級以上,就可以一直練。這代表著只要元就本人一直可以升級,那眾人就可以「一人得道,雞犬升天」。
《毛利元就》是「英傑傳系列」第三部作品,是以日本戰國時代在南方的一位大名(諸侯)毛利元就為主角,講述他一生的豐功偉蹟。與前代差不多的遊戲方式,每個回合一開始會有一段動畫,大致說明劇情發展,接下來是玩者自由活動的時間,可以去跟每個人聊天、買賣物品、練功等,一切大致就緒後,就要進行一場戰鬥。戰鬥也是採回合制,每個家臣都是可以上戰場的武將,有騎兵、槍兵、弓兵、忍者、強盜等十六種,每種有不同的攻擊範圍與絕招,贏的話就可以進入下一個回合。
兩個重點
像這種類型的遊戲,通常有兩個地方是重點,一個是前面提到的交談,另一個是戰爭。交談的重要,一方面是因為遊戲的劇情必須靠跟人物的交談才能發展下去,另一方面,有許多道具、藥品、金錢等東西,會在交談過程中獲得,算是一種獎賞,而這種獎賞對《毛利元就》來講是很重要的。所以即使領土愈來愈大,能去的城市愈來愈多,而導致交談耗費的時間愈來愈長,交談的功夫還是不能省。
戰爭方面,戰鬥中除了求勝,還有一點經常容易忘記,那就是吸收家臣。由於依劇情的需要,有些家臣是在戰場上碰面才加入的,如果不是用對人去跟他接觸的話,此人將從此消失,而自己的家臣團裡又少了一份力量。也就是說,在戰爭開始前先注意一下劇情發展,以及人物之間的對話,確定哪些人是可能的家臣,以及由誰去勸說對方加入,在戰場上在多做試探,否則就是自己吃虧了。
戰場挖寶
《毛利元就》裡面,除了平時與各種人物談話可以獲得寶物或原料外,在戰場上的村莊或礦場,也可能獲得這些東西,有時候村裡的工匠甚至會要求加入你的陣營中。
這種好康的事豈能錯過,不過有的時候戰事吃緊,又有回合數的限制下,這檔子事就常常忘記了。不過就算你記得的話,也不見得可以辦到,因為除了必經之路上的以外,有更多的都是在地圖的邊邊角角的,或是一輩子都不用去的地方,這個時候,玩者必須派一個武將專門去挖寶,而這也意味著這名武將可能就無法作戰了。
由於回合數的限制,建議指派這類工作的武將,最好是由忍者來擔任,如果此類地點很多,也可酌情由強盜來擔綱,因為強盜在山林中的移動力特別強,很適合去找礦場或是繞路去較偏遠的村莊。
由於武將有經驗值的設計,因此練功就在所難免,只要眾武將的等級跟毛利元就本人差六級以上,就可以一直練。這代表著只要元就本人一直可以升級,那眾人就可以「一人得道,雞犬升天」,同時練功前的賭博功能,讓玩家練得愈多就賺得愈多。所以如果想又練功又兼賺錢,那麼在戰場上儘量提昇毛利元就本人的等級,這樣的話賺的錢就可以比較多些。(原載於大成報,1998/4/28第20版) 

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電腦遊戲尋找代言人,兩者相得益彰。
一票籃球明星全部上場。《勁爆美國職籃98》
前一陣子國內遊戲界最「閃亮」的一件事,就是滾石唱片的徐懷鈺擔任美商藝電(EA)《美國職棒大聯盟99》(Triple Play 99)的產品代言人,兩者相結合當然會有許多造勢活動;無獨有偶的,EA的運動系列(EA Sports)在日前也與高爾夫球界的當紅炸子雞「老虎」伍茲(Tiger Woods)簽了四年的約,打算往後製作以伍茲為名的高球遊戲。
這類找尋產品代言人的動作,在國外其實早已司空見慣,在國內的電腦業界則是最近才有這樣的想法,像之前趨勢科技找李心潔擔任代言人、張信哲與《迷霧之島2》合作,都算是業界的新嘗試。
明星代言人增添星光
不管是張信哲也好,徐懷鈺、李心潔也好,他們的角色其實都是在產品的行銷方面有意義,對於遊戲本身而言其實幾乎沒有影響,但國外的例子就不同了,所謂的產品代言人,更重要的任務反而是遊戲製作時的顧問。就以伍茲為例,他的高知名度當然可以大力拉抬EA Sports在高球遊戲界日漸危急的地位,但如果只是出來露露臉、耍個招牌動作,那不就太可惜了嗎?以他的高超球技參與遊戲的製作,應該可以做出更為優秀的高爾夫球遊戲,想當然爾,EA也不會放過他的。
這種合作方式其實早有前例可循,像高球界另一名高手傑克‧尼可拉斯就與Accolade合作,以他為名出了《傑克大師高爾夫》(Jack Nicklaus Golf & Course Design)系列。除了高爾夫球,棒球遊戲中的《明星職棒》系列,則是找上著名的教練Tony La Russa來背書。說背書似乎也太貶低了些,因為這款遊戲在經營球隊的「經理模式」部份表現得相當不錯,玩者有不少好評,這種成功的策略成份顯然是Tony La Russa以過去教練的經驗指導的成果。
最受人歡迎的籃球部份當然也不會有人缺席,像EA的「勁爆美國職籃98」(NBA Live 98),就與美國NBA組織簽約使用大部份球員的肖像,除了時有時無的巴克利外,喬丹是其中惟一從來沒露過臉的,不知道是不是價碼談不攏。不過愛惜羽毛的他,也曾經為《空中飛人麥克喬丹》(Michael Jordan in Flight)擔過綱,不過大概是人太忙了,沒空指導那款遊戲,結果一出來就有點慘不忍睹。
以上所提到的都是運動類的遊戲,非運動類遊戲有產品代言人的,比較起來還真是少數。歷史悠久的《橋藝大師》最近才出第二代,兩代的代言人都是飾演「齊瓦哥醫生」的男主角奧瑪雪瑞夫,他不但有張大頭照在遊戲封面,遊戲裡的教學模式中,說話的人頭就是他。不過各位別以為找他只是因為明星的知名度、耍耍單純的噱頭而已,事實上雪瑞夫本人是個橋牌高手,還一度待過義大利藍隊,《橋藝大師》這款遊戲可是因他而增色不少呢!
奧瑪雪瑞夫真的是橋牌高手喔!《橋藝大師2》
名人代言相得益彰
或許有些人會覺得代言人都是明星會有些膩,如果你聽過席德‧梅爾(Sid Meier)就不會這麼說了。他原是一名程式設計師,產品包括《文明帝國》(Civilization)、《蓋茨堡》(Gettysburg)、《魔法風雲會》(Magic The Gathering)等,由於設計的遊戲太過成功,後來凡是他設計的遊戲,名稱上都會冠上他的名字,玩家們也有一種「席德‧梅爾玩家有信心」的共識,這種榮耀是得來不易的。
遊戲以程式設計師為號召的情形並不多見。《席德梅爾的殖民帝國》
在這場遊戲名人賽中,最特別的莫過於湯姆克蘭西(Tom Clancy)。克蘭西在小說與電影界可是名聲響亮的人物,君不見他不但是暢銷小說作家,連改編的電影像是「獵殺紅色十月」、「愛國者遊戲」等都有相當好的票房。不過他並不以此為滿足,在瞭解遊戲市場的情形後,他尋找到夥伴共同成立新的遊戲製作公司,所製作的遊戲不管是動作類也好、策略類也好,以國際局勢及可能發生的區域衝突為遊戲劇本,都含有濃厚的克式風格。
像他的處女作《湯姆克蘭西之攻擊潛艦》(Tom Clancy's SSN),就以鄧小平去世、江澤民為穩固權力核心,而在南海假借油田之名攻擊美國核子潛艦,繼而引發美「中」的戰爭。遊戲在去年初推出,不但正好趕上鄧小平真的掛掉,遊戲中像新聞報導式的過場動畫及把台灣也扯進來(媒體駐大陸的記者被追捕到台灣,脫險後背後還有一面青天白日滿地紅旗),筆者當時在玩時,真的是過癮極了。
只要遊戲有代言人出現,似乎就比較能夠獲得更多眾人的目光,滾石唱片準備自製的遊戲,頭兩款也鎖定伍佰及蘇慧倫,要分別製作冒險遊戲及養成遊戲,成果如何還不知道,不過他們的歌迷兼Game迷應該是相當興奮的吧?(原載於民生報,1998/4/25第15、26版) 

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為了追上瀏覽器市場的劣勢,微軟動用了上千名技術人員及更多數不清的資源,在極短的時間裡將Internet Explorer發展到足以與Netscape Navigator相抗衡的地步,那遊戲呢?
《世紀帝國》(Age of Empires)是微軟近來最成功的遊戲之一
最近在資訊電腦界有一件「盛事」,就是微軟公司的Windows 98,已經在幾天前上市了。從前一陣子Windows95跟IE4.0被美國司法部找麻煩,還說以後有新產品都要通過政府檢查,到微軟與網景的瀏覽器戰爭,及微軟與昇陽的「爪哇(Java)咖啡」之爭,Windows98的出現,也算是給微軟沖沖喜吧。
雖說這是有別於Win95的98年版,但最近大家在市面上看到的,仍然只是正式版之前的「搶先版」而已,至於正式版的上市日期,台灣微軟已經透露,將在今年七月底的「台北應用軟體展」上出現。屆時,消費者將可望在國內各電腦零售據點買到這套最新版的電腦作業系統,各家主要製造商新出的機型預期也將配裝這套作業系統。
Windows整合DirectX
新版本的作業系統,當然會有更多新的功能,以及可預期的穩定性。那Win98對於電腦遊戲界又會有什麼影響呢?根據資料顯示,Win98將會內含完整的DirectX 5.0的程式,換句話說,在以往完買遊戲還要自行安裝DirectX 5.0的情形就不再出現,玩家們也不用再傷腦筋說版本對不對,或是有缺什麼部份等等。
附帶一提的是,微軟日前發佈DirextX 6.0的相關訊息,強調除了包含5.0版的所有特色外,還會更加穩定。在6.0的版本中,尚包括新版的DirectDraw,負責主要的顯示系統;DirectPlay,負責網路連線部份;DirectShow,負責多媒體部份;DirectInput,負責諸如搖桿等其他周邊;Direct3D,將會提供比前版功能更強的3D加速功能。除此之外,DirectMusic將會支援MIDI及特定的樂器。正式的上市日期則還未確定。
由此看來,微軟的企圖心是很明顯的:藉著作業系統的優勢讓自己更加穩固,全力發展IE瀏覽器,讓自己在網際網路的世界中站上一席之地,而現在,它連遊戲的市場也不放過。先前的網路連線空間"Game Zone"就是一個很明顯的例子,將DirectX 5.0放進Win98成為系統的標準內容,也能更容易推廣自己的遊戲平台,成為遊戲製作公司的使用介面。
遊戲市場大幅成長
根據Frost & Sullivan公司對遊戲市場的統計,光美國一地在去年的網路遊戲市場,其產業總營收就達到九千三百萬美元(約台幣三十億元),預估今年底這個收入還會成長百分之八十,金額將達到一億六千九百萬美元(約台幣五十六億元)。這還只是網路連線的部份,想想那些傳統的遊戲及把遊戲買回家自己享用的人而言,當然是會比上面的數字更為誇張了。
不過對於微軟而言,上面講到的這些還不是其遊戲帝國的全部,畢竟遊戲本身才是主體,如果光是提供一個完善的遊戲平台,或是一個順暢的可以連線網路,到最後還是會被那些使用這些資源的遊戲牽著鼻子走,相信比爾‧蓋茲先生的心裡,絕對會比被砸了一個蛋糕還要難過,因此自行發展遊戲,可想而知是未來的發展方向。
下定決心發展遊戲?
話雖如此,微軟對遊戲發展的態度又是如何呢?筆者總覺得,微軟雖然在很多方面已經是全世界最具影響力與掌控的決定性的力量,但在很多有潛力的市場方面,卻不見得都能夠洞燭機先。譬如網頁瀏覽器,就曾經因為蓋茲先生一個錯誤的判斷,導致網景趁勢而起,成為一方之霸,遊戲的市場也是如此,微軟在過去也一直未曾把焦點放在這裡,你可以說微軟也有做遊戲,像是頗受好評的《模擬飛行》(Flight Simulator)系列,不過嚴格講起來,這個遊戲未免也太嚴肅了些,不太符合一般大眾的口味,微軟內部也沒有把它當成一個重點發展的領域。
微軟的長青樹《模擬飛行》系列
為了追上瀏覽器市場的劣勢,微軟動用了上千名技術人員及更多數不清的資源,在極短的時間裡將Internet Explorer發展到足以與Netscape Navigator相抗衡的地步,那遊戲呢?微軟會有這樣的決心來發展遊戲嗎?話是很難講的,況且發展遊戲的策略也不一定是要自己製作,直接把別人的公司買下來也是可以,不過以微軟的龐大資源,從現在開始,微軟出品的遊戲應該會有不錯的水平。
從另一方面來看,我們也不必太過擔心微軟會壟斷遊戲市場,就像它在作業系統的地位,因為遊戲的好壞,除了技術的成熟外,就是源源不絕的創意,這些都不是僅憑微軟之力便可完成的。所以嘍,微軟下一步會有什麼動作,也是值得大家拭目以待的。(原載於民生報,1998/4/23第15版)

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在夜深人靜的時候,仔細端詳裡面的手冊、把玩附贈的小東西、細心擦拭遊戲光碟、站在遠方眺望充滿古色古香的包裝盒、閉上眼睛回想過往征戰的英勇事蹟,最後依依不捨把遊戲恭恭敬敬地供在神壇上,每日三次頂禮膜拜。
 《RPG總動員》(The Untimate RPG Archives)
對電腦遊戲的玩家而言,每天醒來最期待的事情,或許是某某不錯的遊戲到底「出了沒」(上市),因為在這個求新求變的年代,似乎新遊戲才值得大家大書特書。不過最近也有兩套舊遊戲的合集,在遊戲界造成相當的轟動:《創世紀經典合集》(Ultima Collection)及美國Interplay公司的RPG總動員(The Untimate RPG Archives),據說這兩個合集勾起了不少「骨灰級」老玩家的「童年回憶」。
遊戲的合集就與唱片精選集一樣,把歷年來的著名遊戲再做一次完整的包裝與呈現,其中「或許」有一些畫面或程式更新的部份,但基本上不會脫離原始遊戲的範疇,在CD-ROM成為最廣泛運用的遊戲儲存媒介後,經典合集也找到了生存的空間,畢竟一張光碟740MB Bytes的容量,已經不知道可以裝多少套1.2 MB Bytes與1.44MB Bytes磁片的遊戲了。
一隻羊有剝不完的皮
就像前面提到的《創世紀合集》,其實從一到五代都是在早期的「蘋果二號」電腦上的遊戲,在現在PC成為主流之後,照說這些遊戲已經是玩不到了(你可以在PC上用所謂的「模擬器」程式去創造一個虛擬的蘋果二號電腦,但這是不合法的),不過在七代上市以後,遊戲公司有陸續出了一到三代的合集,及四到六代的合集,現在在九代還沒有個樣子的時候,又出了一個一到八代合集,感覺上真的是一隻羊剝好幾層皮,搞不好到西元21世紀中,還會有無數的「創世紀一到N代」的合集呢!
遊戲的經典合集代表著許多玩家的童年回憶

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在一片即時戰爭與Doom-like遊戲的轟炸之下,玩家們終於又能夠重溫RPG那個幻想而神秘的世界......
《太空戰士7》
 

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排行榜的資料來源不外乎票選的結果與遊戲的銷售數字兩大類,前者主要是以遊戲的消費者來投票產生結果,後者則是依據賣場的銷售情形綜合而成,這兩者代表的意義可以說大不相同。
現代這個社會,到處都充滿著排行榜:「呆伯特法則」目前是金石堂非文學類排行榜首;「MIB星際戰警」威爾史密斯的單曲"GETTIN' JIGGY WIT IT(weeks)3",目前是美國Billboard Top 100 Single的冠軍;而日前甫獲奧斯卡十一項大獎的電影「鐵達尼號」,已經連續十四週蟬聯美國電影賣座冠軍,稍早也已經打破「星際大戰」的總收入,榮登影史賣座第一名。
當然,在遊戲的世界裡也一樣有排行榜,不管是專業的遊戲雜誌、廣播電視節目,或是任何會提到遊戲的報紙,好像都免不了要有排行榜,不然就像是犯了大罪一般,在玩家心中站不住腳。除了單純的排名次外,也有許多媒體會藉此做一番解釋或推測等,給玩家一個參考。不過各位有沒有發現,各家媒體的排行榜都不盡相同,一款遊戲可能是第一名,但在另一個榜上可能根本不存在,搞的大家一頭霧水。
排行榜的兩種來源
其實這跟排行榜的資料來源有絕對的關係。到目前為止,排行榜的資料來源不外乎票選的結果與遊戲的銷售數字兩大類,前者主要是以遊戲的消費者來投票產生結果,後者則是依據賣場的銷售情形綜合而成,這兩者代表的意義可以說大不相同。投票是一種主動的行為,消費者必須透過郵寄選票、或是線上投票等方式來完成,也就是說他花了時間推薦的遊戲,是他心目中的好遊戲,同時他也認為值得去推薦。
但是銷售成績就不同,它是透過幾家固定的賣場,每隔一段時間定期提供每套遊戲(或是以可能進榜的遊戲為主)的銷售套數,然後全部綜合起來而成。以現有的行銷模式來看,這些數字的意義其實比較能代表遊戲代理公司的行銷策略與遊戲本身的知名度而已,消費者固然可以在購買前獲得遊戲的相關訊息,但大部份缺乏試玩的情形下,期待與現實可能會有落差。
見仁見智的可信度
那麼玩家票選就是惟一的解決之道嘍?倒也未必,就統計學的觀點來看,它固然能代表整體遊戲族群的普遍看法,但無法限定每個人投票數量的結果,極可能造成票選結果的失真;另一方面,群眾是茫從的,今天有一小群人說某遊戲好,影響所及可能其他人也會不知不覺受到影響,那票選的結果就又偏差了些。
對於排行榜的另類思考,還有一件事滿值得一提的。前一陣子的美國"Pc Gamer"雜誌有公佈兩個去年度的美國本土遊戲排行榜,一個是它們自行舉辦的讀者票選,另一個是"Pc Data"組織統計出來的銷售榜,有趣的是,銷售榜第一名是「迷霧之島2」(Riven),第二名是「迷霧之島1」(Myst),而這兩個遊戲在票選榜中,只有二代稍微露了一下臉。在熱中電腦遊戲的玩家眼裡,「迷霧之島」系列其實還不算是真正的"Game",然而代表廣大群眾的銷售榜,它卻能分佔一、二名,甚至一代還是四年前的舊遊戲呢。
悲觀的人可能會因此覺得沮喪,好像沒有什麼排行榜是真正公正、客觀的,那又該如何選擇遊戲呢?其實,我們不妨調整自己對「排行榜」的定位:它不是一個好遊戲的絕對指標,它是一個提供訊息的管道,就算票選也好、銷售也好,它讓我們知道目前市面上最新、最熱門、最有人氣的遊戲是哪些;在看排行榜的同時,也要注意它是銷售榜還是票選榜,或是經過某種看似複雜的計算融合出來的結果。(原載於民生報,1998/4/2第15版) 

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