搖桿可以說是一種純娛樂性質的電腦周邊產品,但是它卻與其他重要的周邊產品有一樣長久的歷史。
擁有力回饋功能的搖桿,是近一兩年來的新興潮流。(產品來源:台灣微軟)
每次到了採購電腦的季節,空氣中總是充斥了許多採購指南、賣場分析、價格情報等,令人眼花潦亂,不管是雜誌也好、報紙也好、親朋好友的話題也好,總是一些今年CPU的等級、數據機的價格等,這些都可以說是電腦的「標準配備」。
然而,當您把這些「標準配備」統統搬回家時,就能滿足所有的需求嗎?倒也未必。當您想要玩玩賽車遊戲、或是幻想自己是戰鬥機駕駛員時,就有一項必備的「非標準配備」,那就是Joystick,通稱為「搖桿」。
純娛樂性質
搖桿可以說是一種純娛樂性質的電腦周邊產品,但是它卻與其他重要的周邊產品有一樣長久的歷史。大型電玩上面的標準界面,幾乎都是一個搖桿,再加上數量不同的按鈕,而在電腦方面也差不多,只是在造型上會有很多變化,功能也有陽春型或豪華型的區別。
搖桿大部份都是用在具有動作成份的遊戲中,簡單的像是射擊類的遊戲,可能只要一根操控前後左右的的桿子,外加兩個按鈕就綽綽有餘,而複雜的譬如前面提到的駕駛戰鬥機,就需要一隻可以操縱飛機上下左右飛行、外加發射武器的搖桿,除了注重人體工學的原理,讓玩者不會覺得累以外,這些搖桿都會儘量做的像真的一樣,不管是外型或是功能,有的還標榜與某某真實戰鬥機的操縱桿完全一樣呢!
這種追求真實感除了可以讓玩者有「真的在開戰鬥機」的感覺外,也讓遊戲的操作更加方便。事實上,操縱飛機的所謂「模擬遊戲」,可以說是電腦遊戲世界中,對玩家「折磨」最兇悍的一個類型,因為要操作一架飛機做出各種基本的動作或是戰術外,還有更多的高級戰技、電子作戰、目標搜尋等事情要做,一個模擬飛行遊戲會用得到鍵盤按鍵可能超過一百個以上(那不就是整個鍵盤嗎?)而且每個按鍵若是搭配Shift、Alt、Ctrl等鍵,甚至還可能會有另外兩種功能,所以單純用鍵盤來開飛機可以說很容易手忙腳亂,要玩得好也就相當不容易了。
廣義的搖桿
一隻上好的搖桿會有哪些功能呢?前後左右的移動與兩個武器發射鈕是一定會有的,接下來最常見的就是其他可以定義的按鈕,可以讓玩者依照自己的喜好設計出自己合用的搖桿;「節流閥」(Shrottle)的功用是調整引擎的衝力,或是像直升機調整其主旋翼的扭力,這都是調整這個飛行器運動方式的方法;還有一個很有趣的東西叫做「苦力帽」(Hat Switch),最早出現的時候,看起來還真像早期移民美國的華人做苦工時帶的帽子,它就像是搖桿上面的小搖桿,也可以做八個方向的移動,但主要是用來做視野的轉換,感覺上就像是飛行員在駕駛艙裡往左看、往右看一樣的情形。
就算不是開飛機,任何需要靈敏運動的遊戲都可以看到搖桿的影子。像是賽車遊戲,雖然也是可以用搖桿,但市面上也有方向盤這種變相的搖桿,玩起來當然就更以真實的感覺啦,如果還不過癮的話,在加上一組腳踏板吧,油門跟煞車就不用鍵盤嘍!
用方向盤加腳踏板來玩賽車遊戲,可真是夠炫的。(產品來源:昶瑋)
另外也很常見的一種變相搖桿叫做Gamepad,也就是俗稱的「手把」,如果您常玩電視遊樂器的話就絕對不會陌生的。現在電腦上也有很多遊戲是像遊樂器一樣的類型,甚至有很多遊樂器上受歡迎的遊戲都會移植到電腦上玩,因此手把也就成為相當重要的配備之一了。
像遊樂器用的手把,在電腦遊戲中也是常常用到。(產品來源:羅技)
力回饋
搖桿除了追求外型與功能的提昇,對真實度的要求也沒有停止過,於是近一、兩年來,漸漸開始流行所謂的「力回饋」(Force Feedback)搖桿。開過汽車的人都知道,方向盤隨時都會接受到車速、行進方向或車輪的震動,而有各種不同的感覺,我們也常在電視電影中,看到飛機駕駛員因碰到亂流而辛苦握著操縱感的情形,這些都是力回饋。過去的搖桿都只是簡單的操控,並不能感受到這種力量,現在隨著新產品的推出,玩家們也有機會體驗到這種雖然難度更高,但卻更加真實的遊戲經驗了。
在這個電腦愈來愈流行的年代,它能夠提供給你的已經不再只是文書處理而已,逛逛網際網路、玩玩遊戲都是最佳的選擇,這個時候,「搖桿」這種「非標準配備」也就不可或缺了,因此,下次要買電腦時,別忘了順便問問最近有什麼好搖桿吧!(原載於民生報,1998/9/3第27版)
 

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《封神演義》角色扮演的型態,玩家可以在周武王(姬發)、姜子牙、雷震子與哪吒四人中選一人來扮演,四人的特性經過比較之下,可以約略區分成戰士、法師與兩個平均型。
在國畫或書法的領域中,「臨摹」一直是相當重要的一環,透過模仿前人的作品,瞭解他們的成就精華,並且以此找出自己的方向。我們今天當然不是在講如何用毛筆,而是說,製作遊戲時,「臨摹」的功夫也是相當重要,不過光是模仿是不夠的,還是要有一些新的創意才行。
近來市面上發行了一套以《封神演義》為背景的同名遊戲,是角色扮演的型態,玩家可以在周武王(姬發)、姜子牙、雷震子與哪吒四人中選一人來扮演,四人的特性經過比較之下,可以約略區分成戰士、法師與兩個平均型。
台灣版《暗黑破壞神》
遊戲在甚短的片頭動畫後就開始了。在選擇人物的選單之後,就馬上進入了迷宮......迷宮?咦,看遊戲的介紹感覺上像是戰爭遊戲啊?或許是人物一開始要逃出迷宮,回到自己的陣營後,才會變成戰爭遊戲的型態吧。可是......咦,到第二層了,有幾層啊?咦,這個3D四十五度迷宮很眼熟喔,好像跟一個遊戲很像耶......咦,這些柱子的排列方式很像《暗黑破壞神》耶;咦,這個地圖的感覺也很像《暗黑破壞神》耶;咦,這即時不斷攻擊的方式也跟《暗黑破壞神》一樣嘛......嗚嗚嗚,筆者突然覺得悲從中來,感嘆自己的大條神經──這分明就是台灣《封神演義》版的《暗黑破壞神》嘛!
雖然在記憶中《封神演義》一開始是要設計成戰爭遊戲的,但既然已經完全沒有這個成份,那就把它忘掉吧。《封神演義》無論從各方面看,都與《暗黑破壞神》極為類似,因此相關的介紹就可以省略,讓我們直接來看一看它的特色在哪裡。
敵我追逐戰
首先,完全Windows95的界面,讓玩家的安裝與操作都十分便利與熟悉,遊戲主畫面並非全螢幕,而是視窗的型態,其他諸如屬性、物品欄、裝備欄等,都以各自的視窗呈現,而且可以依玩家各自的需要而選擇,可以說十分方便,一隻滑鼠到底,也免卻了鍵盤的操作。不過如果你的螢幕是設定成640x480的話,主畫面會涵蓋整個螢幕,物件是清楚了一些,但其他的視窗也因同比例的放大,而遮住不少主畫面的視線,此時又顯得有些不便了。
遊戲各項操作都承襲了《暗黑破壞神》式的理念,不過在感覺上還是有些不同。例如攻擊敵人,《暗黑破壞神》是只要指向敵人按下左鍵,人物就會自動追去,直到砍到第一刀為止,而《封》似乎不是指向敵人而是指向位置,只要敵人一動就砍不到了,必須不斷用滑鼠去點才追得到,於是常常上演的情形是敵我雙方在一個2x2的空間中不斷移動,因為雙方永遠都在追逐對方,沒有人會停下來。
操作上的不便之處還包括遠程攻擊的敵人特別難打,因為他永遠都想跟玩家保持一定距離,結果就是經常都追不到,另外像在角落被卡住的情形也有發生。
飛蛾撲火送死
在人工智慧方面,大致上還能令人接受,只是玩家可以很輕易地利用其人工智慧的特性與地形的因素,造成許多戰術上的優勢。不過在這裡有兩點要提出來,其一是遠程攻擊的敵人很容易「隔山打牛」,距離上玩家的確在其射程範圍內,但程式的計算竟然會忽略兩者中間還有牆,結果當然是任其怎麼射玩家都不會受傷。
其二是對危險區域的閃躲,像長效性法術造成的傷害範圍,也完全不在敵方移動時的考慮之內,有時來來回回移動就可以引導敵人在其中,繼而死亡。同樣的原理,筆者在面對隨便一隻大魔王的時候,都是在其進入攻擊位置,準備對筆者進行攻擊的瞬間,對他施展「火龍術」,然後就可以輕輕鬆鬆地看著他被活活燒死而不知道要逃命。
掉寶種類不平衡
由於遊戲的基本架構是沒有金錢、沒有交易的,因此所有的物品與資源都是在迷宮中獲得,因而讓筆者有一種設定不平衡的感覺,各項裝備的出現頻率太高,尤其是長槍、戟類實用性不高的雙手類武器比比皆是,又不能賣掉,相對地,各類治療、補充法力的藥劑又少的可憐,在那微薄的幾十點法力、又缺乏補充藥劑的前提下,使用法術成為一件很奢侈的事情,尤其是在學會治療術後,法力就間接成為救命丹,實在不想用在華麗的攻擊法術上。這情形要一直到升到高等級後才能獲得改善。
美術方面,《封神演義》的表現不錯,與《暗黑破壞神》有相同的是玩家靠牆時,牆會半透明的功能,物件的繪圖也很清晰,地板則不像《暗黑破壞神》那樣花。音樂與音效就不敢茍同了,音樂只會在進入新區域時放一下,以後就必須手動才能播放,而音效的變化真的是很少,各種敵人的死亡哀號都是同一個聲音,所有在筆者旁邊參觀過的人都說那聲音很像《魔獸爭霸2》的獸人死亡聲。
整體看來,《封神演義》雖然是模仿成份較多的遊戲,但只要是做得好的話,仍值得讚賞,只可惜感覺上製作得有點趕,有很多可以精益求精的地方未臻完善,希望製作單位能再接再厲,做出一些更完善的遊戲。
過關高手
針對操作上不太容易攻擊的問題,如今看來解決之道是「以靜制動」,玩家先靜止不動,等敵人就攻擊位置時,如果他是在玩家身邊的當然就直接攻擊,如果對方是遠程攻擊的,那就趁此空檔快點衝過去。這樣做難免會先被K到一次,不過看起來倒沒什麼關係,因為我方的防禦值可以一直保持在不被打到的水平。
當然這種危險的作法是在只有一個敵人的時候才可以用,如果有兩個以上的敵人,那無論如何都要想辦法把他們打散,避免同時受到攻擊,因為遊戲的設計是遇到夾攻的情形,玩家將非常容易受傷,死亡的機率將大幅提高,因此,儘量避免在死角與眾多敵人纏鬥,是這款遊戲最需要注意的地方。
劇情:60
操作界面:70
畫面:75
聲效:40
耐玩度:70
娛樂性:60
連線功能:無連線功能
綜合評比:60
(原載於108期軟體世界,1998/3)
 

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遊戲是吸引人的,角色扮演的成份更讓遊戲有了一種靈魂,讓人深深地瞭解這個虛擬的世界是多麼的有魅力。
 有多少人是因為男女之情而迷戀《仙劍奇俠傳》?
你是否曾想過像演員一樣,去扮演一個與現在的自己完全不同的人?你是否會對現在的環境感到不滿,想要徹底改頭換面、拋棄名字與身份、到一個完全沒有人認識你的地方重新開始?如果你正在進行這些動作,那筆者可以說,你正在玩一個角色扮演遊戲。
說到「角色扮演」,常玩遊戲的人們可以舉出一堆所謂的「角色扮演遊戲」,經典系列如《創世紀》、「AD&D」背景系列,第一人稱如《黑暗王座》,國產遊戲像《仙劍奇俠傳》等,每個遊戲都可以如數家珍般津津樂道;而不常玩遊戲的人,或許會把《雷神之鎚》、《古墓奇兵》等也當成角色扮演遊戲來個大書特書一番。雖然在遊戲專業的分類上,會對「角色扮演」有個定義,但對遊戲玩家們而言,這不是最重要的事,重要的是他在遊戲中享受到扮演一個角色的趣味。
RPG的趣味
這是一種什麼樣的趣味呢?一種當魔法師的趣味,掌中昇起一個火球向醜陋的怪物飛去;一種當萬人迷的趣味,或風流倜儻、或萬千寵愛於一身;一種當帝王的趣味,文治武功蓋世,勤政愛民,天下一統。當然也可以做些壞事,譬如Doom-like遊戲可以到處亂砍亂殺、《三國志》可以搶劫人民的財產、賽車遊戲可以橫衝直撞,甚至把自己的車也來撞個稀巴爛。
《阿貓阿狗》可愛又逗趣的世界
人們愛玩遊戲的原因也正是跟這種趣味有關。現代繁忙的生活,每個人都有自己的一個位置,以及跟這個位置有關的各種角色。這些角色或許也很多樣,有不同的權利與義務,但為人子女或父母,是終生不變的關係,上班族與學生也永遠有一些該做的事情要去完成。那麼個人的興趣呢?自己的夢想呢?很可能就因為這些牽絆而只能永遠放在心底。
無限想像的空間
但是遊戲的世界不同,遊戲的世界是一個無限想像的空間,想當賽車手,《極速快感2》真的可以讓你有當賽車手的快感;想當大企業的老闆,《金錢帝國》可以讓你建立資產無數的跨國公司;想試試化身為金庸筆下的武俠小說人物嗎?早有許多根據原著改編的遊戲在等你了。就算是純粹幻想好了,你也可以在《新毀滅巫師2》中當一個西方中古世界的遊俠,奉神之名為正義而戰;想要探究目前仍未定論的亞特蘭提斯大陸,你也可以像電影中的印地安那瓊斯一樣,在《亞特蘭提斯之謎》中上天下地好不神勇。只要找到適當的遊戲,每個人的夢都可以成真,現實生活中可能一輩子也做不到的事,在遊戲裡都將輕而易舉。
《紅爵士2》讓您成為一次大戰的空戰英雄
除了夢想之外,對於每一個人而言,現實生活所造成的各種壓力,經常讓人想逃,但卻又無處可去。這個時候,遊戲的世界又像是一個避風港,可以讓人脫下現實生活的假面具,徜徉於各種可以忘卻自我的虛擬環境中。平時自認醜陋沒人要的人,可以在遊戲中成為一個俊俏的帥哥;生性怯懦的人,在遊戲中可能變得外向又具侵略性格;天天被老闆不留情痛罵的小上班族,更可以把一隻隻醜陋的怪物想像成那個可憎的老闆,然後用七號槍把他轟爛......。
人生的尋夢園
所以,當遊戲提供給人們扮演其他角色的可能性後,遊戲就不再只是遊戲,而成為大家情感的寄託。回頭看看國內玩家喜愛的遊戲,除了語言的因素使得中文遊戲一般來講比較吃香外,角色扮演的成份更變成一種選擇遊戲的依據。於是我們看到長賣兩年仍不衰的《仙劍奇俠傳》,瀟灑的男主角、動人的女主角、唯美的風格、悲劇式的結局,不知羨煞多少男人、感動多少女人,砍砍殺殺與練功寶物似乎都不太重要了。
遊戲是吸引人的,角色扮演的成份更讓遊戲有了一種靈魂,讓人深深地瞭解這個虛擬的世界是多麼的有魅力。或許有人會因此把遊戲視為洪水猛獸,耽誤課業、困擾家庭關係而惟恐避之不及,但筆者寧可將它看成一個尋夢園,在繽紛華麗的世界裡,找尋自己的理想與志向,就像看電影、就像讀小說,或是一趟孤寂但驚喜的自助旅行。(原載於民生報,1998/2/28第26版) 

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有別於主地圖上的回合制,《魔法天尊》的戰鬥是即時制的,但是可以暫停的設計又賦予它新的玩法。
一提起「魔法」,大概大家都會想到角色扮演遊戲,的確,在策略遊戲中,會加入魔法的成份的遊戲確實不多,像《魔法大帝》(Master of Magic)也已經快要三年了,所以現在看到《魔法天尊》(Lord of Magic),就令人特別興奮。
《魔法天尊》的遊戲形式很像之前的《魔法門英雄無敵》,在一張固定的地圖上,守護八個不同法系的種族各有自己的領域,每個種族都有自己的神廟、要塞、兵營等,主要的攻擊對象就是這些建築物。八種法系分別是生命(Life)、死亡(Death)、水(Water)、火(Fire)、風(Air)、土(Earth)、秩序(Order)、混沌(Chaos),雖然彼此的部隊種類大同小異,但在法術方面的差異性比較大。
攻擊其它神廟
一般說來,初學者比較適合先選擇生命系,因為該系一開始的治療法術相當實用,部隊受傷後可以原地治療,不必回到首都或是不能移動許多回合。水系也是不錯的選擇,至於其他法系的特色限於篇幅就不多敘述,玩家們可以自己嚐試。
《魔法天尊》比較特殊的是,在遊戲一開始,每個法系的神廟都是有待收復的,玩家必須先把佔據的部隊打敗,才能有自己的資源及追隨者(Follower)可以運用,因此玩家必須儘快完成這項任務,如果覺得佔據神廟的部隊太強,那就先去練練功再打。更重要的一點是,每個法系的神廟在一開始都是相同的情形,因此如果你在某法系還沒收復自己的神廟前,就搶先攻佔的話,該法系的人就會崇拜你,他們的領域就會歸你統治,這是在遊戲初期快速增強實力最有效的方法。
法術研發重要
在開始經營自己的領土時,除了必要的部隊生產外,應集中力量生產水晶,其次是黃金這兩項資源,因為它們的消耗量是較大的。另外,名望值(Fame)的提昇也很重要,因為該值愈高,每次來加入的追隨者就愈多,相對地,可以運用的人力資源就更多了。
還有一個很重要的就是法術研發。法術研發必須要有魔法師在圖書館裡才能進行,但圖書館必須升級,才能容納更多的魔法師,因此要塞應儘快升到最高級(第三級),接下來優先升級法師塔,這樣才有一座可以容納三人的圖書館,法術的研發才會快。
    
有別於主地圖上的回合制,《魔法天尊》的戰鬥是即時制的,但是可以暫停的設計又賦予它新的玩法。玩家可以先暫停,做好所有的動作,然後取消暫停,一段時間後再暫停,決定其他的行動,這樣就可以訂出精確的行動,不受即時制的限制。依筆者的經驗,敵方若有會施法術的人,應優先消滅,因為有些法術還真的很討人厭,接下來就可以考慮使用人海戰術的策略,用大量的軍隊集中攻擊小目標,再各個擊破,如此可以減少我方受傷的機會。(原載於大成報,1998/2/24第20版)
 

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「西方世界的江湖武俠」小說引介到國內,不僅電腦遊戲的玩家會趨之若騖,對愛讀書的大眾也應該會感到興趣吧!
龍槍編年史
或許你曾覺得,在電腦遊戲裡扮演一名勇敢的戰士,對著醜惡怪物的揮砍,或是一名法師施展灼熱的火球術,將面前的僵屍燒個精光,這都是多麼令人興奮的事;但你可曾想過,如果同樣的人物、同樣的故事,卻是在一個寧靜的夜晚、一杯熱茶、一本書與你自己之間發生,那又是怎麼樣的感覺呢?
龍槍編年史
大約自過年前後,角色扮演遊戲的愛好者們,大概都很熟知「龍槍編年史」(Dragonlance Chronicle)這套小說,要在台推出中文版。「龍槍」系列在過去十五年間,光美國就賣出了一億五千五百萬本,而且還在持續增加中,像系列中的「秋暮之巨龍」就登上1985年初紐約時報的暢銷書排行榜達數十周之久;最新的一本小說還在「紐約時報」、「今日美國」、「華爾街日報」的暢銷書排行榜有相當耀眼的成績。
「龍槍」是描述「克萊恩」這個世界。這裡主要是以三個最基本的價值觀所構成的,三種生物:精靈(Elf)代表絕對的善良,半獸人(Orc)代表絕對的邪惡,人類則是在這兩個陣營間擁有自由選擇的權力。龍則是自然界中最高等的生物,分別屬於這三個不同的陣營,故事中的主要人物也分別擁有善良和邪惡的天性。事實上,「龍槍」系列小說目前已經出到第五代了,而這次的「龍槍編年史」─「秋暮之巨龍」、「冬夜之巨龍」、「春曉之巨龍」,不過是其中的三本而已。
原作跨界
其實除了「龍槍」系列外,同一風格的神話冒險小說還相當的多,例如,「被遺忘的國度」(Forgotten Realm)系列,是桌上角色扮演遊戲AD&D規則中,支援資料的最多的遊戲,時代背景頗類似文藝復興時期;「魔域傳奇」(Ravenloft)系列,是描述一個充滿迷霧、忽大忽小的世界,到處都可能出現因世界的變動所帶來的各種怪物;「浩劫殘陽」(Dark Sun)系列,環境的設定非常險惡,如果改編成遊戲,那絕非新手玩家所能生存;二十五世紀(25th Century)系列,是少見的以未來世界為主題的科幻故事。
《克萊恩英豪》
這些故事改編成電腦遊戲的,可說是不勝枚舉,其中大部份都是角色扮演遊戲,例如「龍槍」有《克萊恩英豪》(Champions of Krynn)、「被遺忘的國度」有《魔眼殺機》(Eye of Beholder)、「魔域傳奇」有《神聖之符》(Ravenloft: Strahd's Possession)、「浩劫殘陽」(Dark Sun)有《破碎的大地》(The Shattered Lands)、「二十五世紀」有《馬催斯計畫》(Buck Rogers:Matrix Cubed)等,在電腦RPG中,這些遊戲雖不如《創世紀》(Ultima)或是《巫術》(Wizardry)系列來得名氣大,但也伴隨許多電腦玩家渡過數不盡的白晝與黑夜。
Table Game
不過這些原著小說並不是在一開始就跟電腦遊戲扯上關係。在一九八O年代初期,所謂的電腦還是一個時髦、高科技的代名詞,一般應用都不是很普及,更不用說蓬勃發展的遊戲世界。當時美國人相當著迷的一種桌上的角色扮演遊戲(Table RPG),幾個親朋好友聚在一起,有人扮演戰士、有人扮演法師,一人負責說故事及操縱怪物,靠擲骰子來決定一件事的成功或失敗,大家一同沉浸在想像的世界裡。
《魔眼殺機》
但是想像總要有些依據或是規則什麼的,這些小說就成為玩家們的參考指標,不論是虛構世界的背景、永無止境的爭戰、累世不絕的恩怨等等,漸漸地,小說不再只是小說,小說也變成許多人生活中的重要部份。或許我們可以這樣說:這些充滿著神話色彩與冒險成份的小說,正是美國通俗文化的一部份,雖然他們在美國的風行程度,也許不如武俠名家金庸的小說在華人世界的地位,但對於愛好角色扮演遊戲的玩家們而言,說是把他們奉之為圭臬也不為過。
歐美的武俠小說
長久以來,台灣的角色扮演遊戲就分成美、日兩派,但究其內涵,美國方面的故事可就淵遠流長的多了,可是文字的隔閡卻讓許多台灣玩家無法去體會原著小說的樂趣,也就失去了進一步享受「想像」的機會。因此對於台灣的玩家們而言,「龍槍編年史」中文版的出現,其意義也就不僅於「中文小說」而已,現在終於能夠直接領略到原著小說的樂趣,更進一步徜徉於那個無限想像的空間,而不再只是口耳相傳、總是隔著一層紗了。
《破碎的大地》
再從另一方面來看,這種題材的小說在國內也算是首見的,畢竟在描寫古代的小說,有許多都是江湖武俠的情形下,把「西方世界的江湖武俠」小說引介到國內,不僅電腦遊戲的玩家會趨之若騖,對愛讀書的大眾也應該會感到興趣吧!(原載於民生報,1998/2/21第26版) 

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每個種族都有自己的勢力範圍,包括自己的要塞,訓練部隊的建築,及自己的神廟(Great Temple)。比較特別的地方在於,神廟一開始並不屬於自己,玩者必須先打敗佔據神廟的無主部隊,才能獲得從神廟來的力量。
好像提起有關魔法的遊戲,幾乎所有的玩者應該都會去想到一些有名沒名的各類RPG,好像魔法就是屬於角色扮演遊戲一樣。將近三年前Microprose出了一款《魔法大帝》(Master of Magic),以《文明帝國》(Civilization)的架構進行一場魔法色彩特別濃厚的策略遊戲大戰,果然引起遊戲界的注意:原來魔法也可以這樣玩。
雖然《魔法大帝》還是有一些缺點存在,不過在當時可也讓筆者玩了好一陣子。之後這種題材的策略遊戲就沒有再見到了,真令人遺憾。不過最近Sierra出了一款型態類似的《魔法天尊》(Lords of Magic),相信又會讓許多人能過癮。
八種法系精彩可期
《魔法天尊》的遊戲型式類似《魔法門英雄無敵2》,在回合制的架構下,以要塞為基地對外征伐。遊戲內定了八種法系及所守護的種族:生命(Life)、死亡(Death)、水(Water)、火(Fire)、秩序(Order)、混沌(Chaos)、風(Air)與大地(Earth),所能使用的法術種類大不相同,部隊也有不同的特性,例如初學者玩生命系最好,因為它的治療法術非常方便;風系的部隊在崎嶇不平的地形上佔最大的優勢、火系一開始的物理攻擊都很強等。
在主地圖上,每個種族都有自己的勢力範圍,包括自己的要塞,訓練部隊的建築,及自己的神廟(Great Temple)。比較特別的地方在於,神廟一開始並不屬於自己,玩者必須先打敗佔據神廟的無主部隊,才能獲得從神廟來的力量,也才能獲得自己要塞的控制權;同樣地,在其他種族還沒有攻下屬於他們的神廟前,玩者就已佔領的話,那該種族也將歸玩者管轄。
《魔法天尊》的資源很多,包括金錢、啤酒、水晶、追隨者(Follower)四種,各有其用途,獲得的方式除了是要塞自行生產外,也可以從其他的中立地區的各種礦坑等地獲得。不過其中追隨者是要靠名望值才能增加的,當然多打勝仗、多佔領地就會增加名望值。
遊戲主畫面部份是回合制的,但進入戰鬥畫面後就變成即時的,此時玩者將會看到射箭的射箭、砍殺的砍殺,部隊一多一定會手忙腳亂,不過只要按下暫停鍵就可以設定很多事情,所以嚴格說起來也算是一種回合制吧!
遊戲的戰鬥畫面處理的不錯,部隊的動作都很細緻,但在主畫面,或許是地形太複雜的關係,有點糊糊的感覺。音樂部份就可圈可點了,不同法系的音樂風格都不相同,語音也相當稱職。
操作界面不太方便
《魔法天尊》在操作界面方面有需要改進的地方,讓玩者能夠更順利地進行遊戲。不同的要塞有各自的追隨者可以運用,彼此不能互通,但在資源顯示的部份卻全部混在一起,令人不知道哪個要塞有多少人可以運用;缺乏部隊列表,找人很累(1.3版已有改進);重疊的部隊或建築物幾乎無法選擇;要塞內部調整追隨者數量甚不容易,有時按一下次箭頭是 1 個人,有時按一下卻跳2、3個人......等。
還有一點讓人難受,遊戲讀取資料的速度太慢,不管是剛進遊戲、讀取進度,或是主畫面與戰鬥畫面的轉換,只見硬碟拚命在讀,玩者則是等得發慌,Save、Load大法變成一項懲罰。
電腦的人工智慧也有待商榷。譬如在戰鬥時,電腦控制的部隊會因地形的限制被卡住,此時再菜鳥的弓箭手都可以慢慢把他們射死。遊戲設有自動計算戰鬥結果的功能,為的是節省時間(說真的,真的可以省不少時間),不過一場可以毫髮無傷勝利的戰爭,經過自動計算可以全軍覆沒。
當然也不致於全沒好處的,筆者猜想所謂的自動計算,應該是省略掉許多在戰場上會實際發生的變數,例如省略施法的影響,而僅以部隊的基本屬性來計算,所以如果對方有巫師的話,玩者親自打可能會被施展長效性的法術,打完仗都還在,但如果是自動計算的話,就不會有了。
在痛苦中尋找虛無飄渺的快樂
說句老實話,筆者玩Game雖算不上是骨灰級的,但環境便利的因素也看過許多Game了,在這許多上得了檯面的Game中,還真沒有看過Bug多到有像《魔法天尊》這樣誇張的(大概能比的就是《遠離地球》(Outpost)與《三國演義2》了吧)。怎麼說呢?試舉數例如下:
1. 生命系有一支法杖叫做「Peacemaker」,可以讓戰士或法師加一點攻擊力與一點防禦力,當然,這應該是使用它才能作用的。不過你將會發現,「不使用」它以後,攻擊力回復正常,但防禦力卻未變,如果再使用、再不使用的話,防禦力都可以再加下去。蔣公那隻法師的防禦力已經從4到3xx了,據說還可以再加。
2. 據說英雄可以攜帶很多神器,但是遊戲設計的上下鍵尋找功能卻看不到所有的神器,而且神器的名字還會混沌。
3. 某些法術會不明原因失效,例如治療術,法力點消耗了,生命點沒加。
4. 連線時諸多選項無法選擇,例如不能選地圖、選擇不要戰爭迷霧不能成功。
5. 無法進入下一回合。
6.............
這些Bug已不限於1.0版,甚至後續的修正版本也還是有許多錯誤,或是又有新的錯誤等。這些大大小小的問題,其嚴重性已經深刻地影響到玩此遊戲的樂趣,再加上存取速度過慢等其他問題,筆者認為遊戲原始的設計與創意都因此被抵消掉了,玩《魔法天尊》「在痛苦中尋找虛無飄渺的快樂」。
Patch就是負責任?
針對遊戲諸多Bug,Sierra雖然很努力地在出Patch檔試圖修正錯誤,但舊錯誤也許解決了,但又突顯了一些新錯誤(聽蔣公說Patch1.3版也要beta test,Patch也要beta test......)。不過重點不在於除錯的品質,而是:出Patch檔就是一種負責任的作法嗎?如果遊戲不在正式上市前,詳細做好測試、除錯等工作,只為了趕時效、趕檔期,就把遊戲倉促推出,然後搞的玩者們怨聲載道,甚至失去了樂趣的誘因,那麼筆者只能說這是極端不負責任的作法,再多的Patch也不能解決問題。
Patch固然是為了除錯,但應該被視為是「讓遊戲更好」的方法,而不是變相把玩者當白老鼠的手段。把Patch視為遊戲製作的一部份,不但讓玩者們失望,同樣地也是在傷害遊戲公司本身,這是所有遊戲製作公司都應該要戒慎恐懼的。
行筆至此不禁覺得,縱使一個遊戲有再好的創意或是企畫,如果執行的結果是這樣地讓玩者不快樂,那麼它也不算是一個好Game了。
總評:3
畫面:4
音效:4
操作:2
智商:2
娛樂性:3
(原載於80期電腦玩家,1998/3)
 

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《和平帝權2》許多設計讓玩家不必去逐項逐項地調整,減少許多時間。這並不代表玩家將無事可做,你的角色就像是一個管政策而不管執行的人,只要下大的決定就好了,一切事情都會有電腦幫你代勞,不必事必躬親。
浩瀚無垠的太空,是許多人終生追求的夢想,電腦遊戲裡,這種題材的遊戲也相當多,像《星際大戰》系列、《星艦迷航記》系列、《激戰M星雲》系列等。至於《和平帝權》系列,它的一代是在麥金塔上發行的,現在二代才有PC的版本。二代的命運也有點坎坷,被發行《魔獸爭霸2》出名的Blizzard轉賣給THQ,雖然看起來有點悲情,但這款遊戲在實際上的表現仍是不錯的。
話說21世紀走了五分之一,人類已經可以在太陽系內的星球上建立基地,展開初步的太空探險,但冥王星基地外突然出現的蟲洞,卻徹底改變了人類的歷史,因為這代表較短時間的太空旅行是可能的,人類的眼界已經不能侷限在小小的太陽系了,因為就算人類想縮起來不出去,其他外星種族也可能透過蟲洞,漸漸蠶食人類僅有的資產。
《銀河霸主》2.5代
如果你曾經玩過THQ另一款著名的《銀河霸主2》,你將會發現《和平帝權2》(Pax Imperia)與它有許多相似的地方,在《銀河霸主3》還沒出來前,筆者就戲稱之為2.5代吧。說相似並不是指在遊戲的操作界面上類似,而是在諸多的內容上似曾相識,例如殖民地的建築物種類:Robotic Mining、Planetary Exchange、Coning Center等,或是船艦種類、武器、護盾的名稱等,都有很多是一樣的。
不過《和平帝權2》的規模則擴大了許多,加進了更多的新東西,讓這款遊戲複雜化起來。譬如研究科技區分成武器、護盾、船艦、殖民地與太空科技五個部份,所有的研究點數是分配在這五個領域上,所有的科技都是可以研究出來的,而不像《銀河霸主2》是只能三選一,永遠會有遺珠之憾。而基地的建築也分成五種:人口、財政、研發、建設與間諜,優先哪一方面就代表這個基地的發展重點,例如覺得人口太少,就可以選擇與人口有關的建築,如果帝國財政不佳,就可以選擇財政類建築,以增加稅收。
許多東西都變得複雜了,那是不是代表玩家要做的事更多了呢?正好相反,《和平帝權2》許多設計讓玩家不必去逐項逐項地調整,減少許多時間。譬如基地的建築物何其多,但《和平帝權2》可以讓玩家選擇優先建設人口、財政、研究等,然後尚未蓋好的建築物選單就會重新排列,一種蓋好了就自動蓋下一幢,不必玩家一個一個去選。而科技的研究也是這樣,如果玩家不指定研究哪一個項目,程式也會幫你代勞。
這並不代表玩家將無事可做,你的角色就像是一個管政策而不管執行的人,只要下大的決定就好了,一切事情都會有電腦幫你代勞,不必事必躬親。
全程即時進行
這對於遊戲即時的特性也有很大的幫助。除非是在系統選單,否則遊戲的時間將一直在進行,各項研究與建設都是以百分比方式逐漸增加,就算玩家不做事也是一樣。除去了回合制可以慢慢思考的可能性,《和平帝權2》的龐大架構就會成為玩家的負擔,因為你絕對不可能像電腦一樣,「一心數用」,同時間做完所有的事,當你還在傷腦筋基地的建築順序時,敵人早就將它攻陷了。
所以前述的自動管理功能就能發揮效果,而從實際的運作情形來看,自動管理功能也做得相當稱職,所謂的內政各項事務就不用花費太多時間,玩家所要專注的是本身帝國的擴張與發展,及嚴加監控敵國的擴張程度等國防、外交政策。
治國政策擴張為先
那麼政策的大方向是什麼呢?答案是不斷地擴張。《和平帝權2》中一樣有諸多星球可供殖民,這些星球本身條件也不相同,有的環境適合居住、有的是資源比較豐富、有的是最大人口數高,不見得會符合玩家種族的生存條件。筆者在一開始玩的時候,就是秉持精挑細選的原則,以適合居住第一優先,再來是資源豐富且最大人口數高者。
可是很快地,筆者就發現這樣是行不通的,因為電腦控制的敵人,似乎不太管其本身的適應條件如何,只要是可以殖民的星球,電腦都會想盡辦去佔據,如果你跟某種族聯盟的話,你將會發現它會一步步地往你自己的星系殖民,最後變成兩族共生的狀態。這可不是好事,因為當它跟你翻臉的時候,防守就成為一大問題。
於是筆者也只好玩起殖民競賽,「見縫插針」,不但條件不錯的星球要先佔領,條件爛的、如果是對方可到達的區域,或是戰略上有重要地位的,都要想盡辦法先搶下來,就算條件太差不長人口都沒關係(到了後來會有新科技可以解決這個問題)。
緊張刺激的戰鬥畫面
《和平帝權2》在戰鬥畫面的設計可以說是相當熱鬧。戰鬥有分成外太空的艦隊戰與攻擊星球的侵略戰,兩者的環境差別不大。戰鬥時也是即時的,艦隊排成一排互K,而每個星球的防禦設施(飛彈基地、戰鬥機場、戰鬥堡壘、雷區等)則環繞在軌道上。開戰一後,只見火砲、飛彈、戰機滿天飛舞,護盾的顏色也是頗為炫麗,搭配戰鬥時的各種音效,如果是兩個大艦隊在火拚的話,那還真是夠精彩的。
戰鬥時可以有許多項設定,譬如艦隊隊型、攻擊的方式等,不過實務上似乎效果不彰,事實上即時制的環境中也沒有這個時間去想了。雖然聲光效果甚佳,但在另一方面,遊戲在這裡也突顯出一些缺失。例如塞車的問題,明明太空是3D的,但在作戰的時候,艦隊就是卡住,船艦愈多就塞得愈嚴重,譬如指定艦隊到某一定點,就會發生卡住半途停下來的問題,艦隊形成一條線,前端已捲入戰場但後端卻沒事幹的窘境。
更氣的是當艦隊擠在一起的時候,根本都動不了了,受創甚重的船艦要逃的可能性都好低,這對於經驗值可以累積的艦隊來說,真的是滿傷的。另外,戰鬥似乎還是以人海戰術最為有效,缺乏一些不同艦種互相搭配的戰術,也有點可惜。
玩家可以自己造船
跟《銀河霸主2》一樣,《和平帝權2》也是可以自行設計船艦。可以設計的項目很多,有船體、裝甲、武器、護盾、引擎、電戰、射控等,可以說是玲瑯滿目,若是要完全自己設計的話,可是要花費不少時間的(當然這也是令人瘋狂的)。不過別擔心,在這裡一樣有自動設計的功能,電腦會參考當時各部門的最新科技,及所能使用的最大空間綜合而成,基本上還算令人滿意,如果嫌花時間的話就由電腦代勞即可。
隨著新科技的出現,玩家也必須不斷變更船艦的設計,然後將已服役的船艦召回改裝,雖然這必須花一點時間,但愈是老的船,船員的經驗值愈高,再加上不斷更新的配備,就會成為一支縱橫宇宙的鋼鐵勁旅。
耐玩度有待考驗
《和平帝權2》這款遊戲從各方面看都讓人有一種想要興致勃勃玩一玩的衝動,但熱情總是會慢慢冷卻的,是否能讓人一直玩下去就有待考驗。筆者認為,《和平帝權2》最大的問題在於:在玩者能做的事有限(這並非缺點)的情形下,遊戲到了中後期所能注意的焦點就只剩下不斷地攻打其他種族而已,因為絕大部份基地已發展完成、與其他的種族外交關係也難再改變(此時都是敵人了),此時就是不斷進攻、侵略、重整新殖民地,如此周而復始......。
另一方面則是一個單純的感覺問題。《和平帝權2》的內容是豐富的多了,架構也龐大了,但同時也多了一份距離感,因為再先進的科技、再有用的建築、再強的武器,經過完全自動的管理後,都變得只是一項項單純的數據而已,除一些關鍵科技外,絕大部份都引不起玩家引頸期盼式地等待,都不再有親切感了。
這種型態的遊戲或許華麗化後都會有這樣的結局,那麼連線功能的加強應該是一個新的發展方向,畢竟電腦是比不過人腦的。
過關高手
《和平帝權2》是一款大小眼的遊戲,人家兩艘驅逐艦就是比你一艘強,因此若是武力不足,對方多半會想開戰。在難度比較低的時候,可以等到巡洋艦(Crusier)出來後再造船,難度高的話一開始就要造驅逐艦(Destroyer)了,一開始要造二至三艘船並集體行動,這樣力量才會大,除非對方的實力強大,否則一開始來犯的敵艦都只有一、兩艘而已,很容易殲滅。
其次,就是殖民地的政策,你可以選擇先增加人口、增加建設能力、增加財政能力等,但在人口稀少的初期(人口數少於3),做什麼都是枉然,不如先將人口變多,再來做其他的建設。等到有些基礎設施後,就可以依戰備需要決定新的殖民政策,譬如前線的單位優先做好戰鬥堡壘等防禦設施,無後顧之憂的星球先發展財政等。
劇情:70
操作界面:60
畫面:80
聲效:90
耐玩度:50
娛樂性:70
連線功能:......
綜合評比:70
(原載於108期軟體世界,1998/3)
 

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《幽浮啟示錄》確實有了一些改變,包括真正即時的戰鬥系統,更為精細的組織經營體系等,但從另一方面來看,《幽浮啟示錄》變得更難上手,界面也不如以前那麼簡潔,困難度可以說大為提高。
在最近幾個月上市的續集遊戲中,《幽浮啟示錄》(X-COM:Apocalypse)是其中較受到注目的一個,原因無他,一代的作品太成功的緣故,也因此大家都非常期待它能有所表現。如今看來,《幽浮啟示錄》確實有了一些改變,包括真正即時的戰鬥系統,更為精細的組織經營體系等,但從另一方面來看,《幽浮啟示錄》變得更難上手,界面也不如以前那麼簡潔,困難度可以說大為提高。
本篇將著重於戰略與組織的經營層面,至於即時與回合制的戰術戰鬥,則由王四維先生給大家介紹專業的技巧。
基地的選定至為重要
姑且不論事前選擇的遊戲困難度是多少,如果第一座基地的設計不良的話,將會嚴重影響到後續的發展。《幽浮啟示錄》不同於一代,基地地點的選擇並不能隨意,因為《幽浮啟示錄》是依五種不同的難度等級,分別設計了五張地圖,地圖上的建築物位置都是固定的。
也就是說在遊戲描述的Mega-Primus這座城市中,有幾個固定的空建築可以選擇蓋基地,這些空建築彼此的條件不盡相同,但內部空間與價格本身都是固定的。而在遊戲一開始,第一基地就以亂數的方式在上述空建築中擇一產生,而且已經有了太多內部設施,因此如果第一座基地不能令人滿意,寧可回到主畫面從新再開始新遊戲比較妥當。基地的選擇重點包括:
一、位置:
基地的位置原則上應儘可能靠近城市的中心,如此城市的任何一個地方有飛碟出現時,部隊都能以第一時間到達。《幽浮啟示錄》飛碟的來去速度快很多,部隊出動如果延遲就追不到了。不過在這裡必須強調的是,位置原則是通則,一定要同時兼顧下面的其他原則,否則有時反而會造成失敗。
二、內部規劃:
第一座基地會有一些設施是一開始就存在的,譬如修理廠(Vehicle Repair Bay)、居住區(Living Quarters)、儲藏室(Store)等等,基本上應儘可能讓修理場與通道間(Acccess)遠離實驗室(Lab)與儲藏室,因為如果異形進攻基地,大部份都是從前兩者進入,實驗室如果太靠近,其中的科學家將會受到威脅(《幽浮啟示錄》的科學家不再像一代人數眾多又沒有名字,現在他們不但是獨立的個體,而且基地被攻擊時,他們還會出來佔名額,又不能拿武器,真是很麻煩);至於儲藏室則是因為隔間比較複雜,不利戰鬥的緣故。
至於未來的擴充與第二基地的規劃,則是屬於另一個層面的問題,容後再述。
三、基地大小:
有個觀念給大家參考:建設第二、甚至更多的基地並不是因為原有的基地空間不足,而是基於戰略的因素、機動調配部隊的考量,因此基地內部的空間大小就很重要。第一座基地的空間應愈大愈好,因為尤其是愈高難度的等級,增建其他基地的經費是相當不容易籌措的,因此空間愈大計就愈有長久發展的可能。同時第一基地應儘可能格局完整,不要有畸零角落出現,否則佔四格的那種較大的單位就塞不進去了。
四、基地價格:
與其說是基地的價格,倒不如說是房子的價格,因為基地的定價並不是依照內部空間的大小,或是建築所在的位置決定,而是完全看建築物本身的大小,因此就常常會發生明明空間小的可憐,但是卻要八、九萬元,而有的已經是最大的空間了,卻只要三萬元,也就是說每座基地的價格跟大小不一定成比例,因此要多看多比較。
不過在這裡程式的設計有一個漏洞務必要好好利用。當遊戲新開始的時候,玩者就有了一個基地,但是這個基地本身是不需要花錢的,換言之,玩者的初始基金不會被扣,所以啦,如果有哪個又貴又好的基地,與其等到後來辛苦攢錢去買,倒不如一開始就拿來做第一基地,那省下來的錢可以做不少事情哩!
基地空間設計與中長程規劃
《幽浮啟示錄》如果說要具有策略遊戲的成份,那基地的建設就要佔去百分之七十,因為基地建設的好壞,不但會嚴重影響玩者的科技進程與整體實力,同時還是成敗的關鍵。這句話並不誇張,因為在中期以前,資金都是相當缺乏的,平時建設都不夠用了,還要拿去買載具、討好其他大企業等,一直要到中後期異形的技術、武器研發出來後,把那些撿來的裝備拿去賣,才開始有點錢,因此,買新基地或是蓋新的房間,都必須審慎為之。
買新基地的原則已如前述,是以建立快速打擊部隊的戰略因素為主要考量,那麼基地內部的建設呢?我們先將各種單位做一個討論。
一、 居住間(Living Quarters)
遊戲中凡是有名字的人都住在這裡,包括部隊、科學家、工程師等,這將是佔地最廣的單位之一。由於只有一格的空間,因此到哪兒都可以塞,而且建造的時間也不會太長,通常在建新的實驗室之後再蓋居住間就夠了,如果是召募新的部隊成員就比較容易住滿,一般來說居住間維持七至八成的使用率最為恰當。
二、儲藏室(Store)
這一代的儲藏室容量可以說超大,第一座基地在一開始通常都有兩間,但事實上,再大的基地都一間就夠了,畢竟多餘的裝備可以拿去賣錢,擺著發霉又有什麼意思呢?
三、 醫院(Medical Bay)
只有在人員受傷的時候才會用得到,只要其使用率沒有超過百分之百,都代表其運作的效率不錯,如果超過就會醫治的很慢,所以如果每次出勤的受傷程度很大,就一個基地蓋兩間,否則也是一間就夠了。
四、 戰技訓練區(Training Area)、心靈能力訓練室(Psi-Gym)
千萬不要讓它不夠用,因為隊員平時是會自己訓練的(當然玩者必須要先指定),而且訓練的成果都算不錯。訓練效率百分之百是最佳狀態,在遊戲前、中期,提昇體能戰技是最要緊的事,大約自中期開始,便可選派屬性較高的隊員改訓練後者。
五、 防禦設施(Security Station)
該設施的建造數量應與遊戲的難度成正比,而且要注意的是,這一代的Station不是用來對付空中的飛碟,而是在基地裡面用來對付入侵的異形或敵人,因此它的位置應該分散開來,或在重要建築旁邊、交通要道附近、修理場或通道間旁邊,這樣才可以發揮其最大的功用。
六、 修理廠(Vehicle Repair Bay)
這是與前作不同的概念,因為這只是修理場,載具沒壞就用不到,而不是像前作一樣幾輛飛機就要幾個停機坪,因此它不是一個需要大量建造的單位,除非每次空戰你的載具都損傷慘重,否則原則上每個基地一座就夠了。
七、 生化實驗室(Bio-Lab)、量子物理實驗室(Quantum Lab)
這是最重要的兩種單位,如果沒有規劃妥當,必敗。生化實驗室負責研究異形的活體、解剖、演化與遺傳過程,及一些生化武器等;量子物理實驗室負責研究空間轉換機制、飛碟各種系統、材料科學、大量非生化類武器與裝備、載具等,範圍相當廣泛。根據實際的經驗顯示,在遊戲前、中期,因為獲得保存外星人的技術,因此會有大量各類異形的活、死體可供研究,所以生化實驗室就比較重要;自中期以後,蒐集到的武器、裝備、材料等愈來愈多,而此時屍體都研究的差不多了,所以相對而言量子物理實驗室就重要起來。
由於到了後期生化部份可以研究的題目太少,因此生化實驗室不必多建,除第一基地一開始就有的一間以外,等到後來可以建大型實驗室時再建一座就夠了。至於量子物理部份,除一開始就有的一間以外,有錢就再建一間,然後將來大型實驗室再一間就差不多可以應付整個遊戲的需要了。
八、異形維持室(Alien Containment)
大量的異形屍體或活體都要在這兒才能儲存起來供研究用,而一旦研究完畢後,剩下來的就沒有用了,連拿去賣錢都不行,因此這種單位也不需要太多。重點是每此出任務回來時,該基地一定要有這種單位,否則撿回來的異形將馬上被迫銷毀。
九、製造工廠(Workshop)
到了後期,愈來愈多的載具、武器等,都需要製造工廠才能製造出來,因為外頭沒得買,所以製造工廠將是愈來愈重要。建議在遊戲中期,就應該要有兩座小型的工廠,等到可以做大型工廠後,再建一至二座。大約到後期以後,只要有錢就可以多幾座工廠。工廠多的另一個好處是可以做些「家庭手工」貼補家用,玩者只要比較一下這些可製造的武器裝備,哪一種是成本便宜、製造工時較短、又能賣到好價錢的(像Toxin Type B),在工廠沒有事時就可以大量製造這種裝備,然後拿去賣,或多或少也能補充一些資金可以運用。
由於基地空間大小不一,而每個單位的佔地又分小型(一格)與大型(四格),因此在建設的時候要預先做好規劃。一般而言,第一基地需要大幅擴充的單位包括居住間、兩種實驗室、,其他的需求就沒那麼大,像兩間儲藏室甚至可以拆掉一間。至於其他的基地剛購買進來時是完全空的,可以自由決定要哪些單位,基本上一定要有的是停機坪、儲藏室、居住間,其他的可依照自己的需求來決定。
可能的話不同基地最好有明顯的功能區別,比方說一號基地負責生化、量子物理的研究,二、三號基地負責製造,三個基地都有機動部隊可隨時出擊。功能區別的好處是便於管理,不過如果遊戲選擇的難度愈高,所需的資金就愈大,這個構想可能就要縮點水。
載具的配置
在基地安置妥當後,接下來就是載具與人員的張羅。《幽浮啟示錄》的載具分空中與地面兩種,依筆者的看法,地面載具似乎效用不大,因為它火力有限,裝甲又薄、容量也不足,又一定要行進在道路上,可以說相當不便,因此筆者都是把它們賣掉,還可以換一些資金。至於空中的載具,遊戲一開始送的三架可以應付初期的需要,但應盡快湊錢買攻擊、防禦力較高的載具,以應付中期那些成群的大飛碟。
空中載具的內部更新也是很重要的事,遊戲一開始應立刻研究異形維持筴艙,這樣戰鬥後才能回收活的或死的異形;武器與電戰系統是重點加強的部份,應優先升級才是,尤其是較先進的武器,往往都是從飛碟上取下來,經過研究後才可以用的;電戰系統像是電子干擾系統及提升瞄準率的系統等,對載具的戰鬥能力都不無小補,最後再來再考慮引擎就好,因為改善引擎倒不如等待新型的載具來得有用。
至於哪些載具比較好用呢?Hawk Air Warrior是初期火力足、容量夠的載具,用來裝隊員出任務是相當理想的,但要求勝,所用的載具就必須是根據外星科技研發出來的才行,因為他們的噸位更大,可以裝載更多東西,像最大型的Annihilator,不但是攻擊飛碟的最大火力,也是前進異形世界的最佳載具;Retaliator雖不適宜載人,但卻很適合裝配攻擊武器,以輔助Annihilator。
在這裡要順便提一下空戰的問題。早期還沒有Annihilator或Retaliator的時代,Hawk Air Warrior的火力算是最強的,但是由於飛碟往往一次出現五架,火力強大,用Hawk Air Warrior拚,往往火力尚未完全發揮就先被打掉了,因此與其花大錢買昂貴的Hawk Air Warrior,不如用近乎其十分之一的價格多買幾架Phoenix Hovercar,用人海戰術打飛碟,效果將比少數幾架Hawk Air Warrior好很多。到後來Annihilator與Retaliator相繼出現後,就可以分別用Annihilator取代Hawk Air Warrior、Retaliator取代Phoenix Hovercar。
載具的武器也是秉持「異形用的比較好」的原則,除了不需彈藥的各式Disruptor Beam外,需要裝填的Disruptor Bomb Launcher、Disruptor Multi-Bomb Launcher都是不錯的選擇,而Stasis Bomb Launcher更是能讓被射中的飛碟,不論大小一律停在半空中一段時間,讓大家儘情地射,所以相當重要。另外像Disruptor Shield防護盾,可以增加一層可回復的護罩,載具的生命值等於加了一倍。Advanced Control System所佔空間不大,但對空戰也有所幫助。
人員的召募與武器的配置
人員方面,這次在召募新人前已經有機會看看他的屬性,所以基本上應該是寧缺勿爛,如果現有的人屬性不好,則寧可稍等幾日再說,尤其是戰鬥部隊成員還會慢慢成長,如果一開始選了一個爛人,以後訓練之路就非常漫長了。
不過要注意的是,在戰鬥部隊選秀過程中,你將會發現有些人叫做"android",他們長得像機器人,屬性一般而言都相當得好,但是他們是人造人,所以無法訓練,這些人在初期或許很有用,但到後期反而可能成為一種障礙。另外一種人則是人類與前一代的異形的混血,特徵是眼睛特別大,而且他們的心靈攻擊、控制的能力都比普通人強,所以當這種人開始出現在選秀名單中後,不要懷疑,就選他們吧!
至於在武器裝配方面,「異形用的比較好」這項原則依然適用,所以到了研發出Disruptor Gun、Devastator Cannon、Toxigun後,初期那些Auto Cannon、Machine Gun、Plasma Gun等都可以丟了,而且這些武器的好處是不會引發大爆炸,不會破壞環境。而投擲性武器方面,StunGrenade還是可以用,Ap Grenade初期使用還可以,Smoke Grenade則更是廢物,它不但無法讓異形看不到你,更會讓你看不到異形。至於「異形用的比較好」,他們用的投擲性武器不妨選用,端看各人喜好。
護具方面,Megapol與Marsec的兩種護具皆各有所長,前者裝甲較厚、後者可以飛,玩者可以各取所需,而後來研發出來的Disruptor Armor就可以做為最後的選擇,只是麻煩的是它必須要花很多時間製造。值得一提的是,Personal Cloaking Shield可以讓隊員隱形,但在實戰中似乎效用有限,而經由異形科技研究出的Personal Disruptor Shield,將會給隊員罩上一層能源護盾,可以抵擋所有的攻擊,如此一來隊員受傷的頻率將大幅降低,非常重要,甚至因此筆者都把隊員當敢死隊拚命衝,只因為想節省時間。
科技的研究
在此列出兩張表給大家參考。要注意的是一些異形的裝備等並非條件符合即可,要能獲得實體送進實驗室,才能真正被研究出來。
生化實驗室
研究項目 條件
Biotransport Module →沒有
Advanced Biochemistry Lab →活的異形
The Alien Genetic Structure → Multiworm Autopsy
Biological Warfare → The Alien Genetic Structure
Toxigun → Biological Warfare
Toxin A → Biological Warfare
The Alien Life Cycle → Multiworm
→ Multiworm Autopsy
→ Multiworm Egg
→ Multiworm Egg Autopsy
→ Chrysalis
→ Chrysalis Autopsy
Toxin Type B → The Alien Life Cycle
→ Biological Warfare
→ Antoropod Autopsy
The Real Alien Threat → 研究所有活異形及屍體
Toxin Type C → The Real Alien Threat
→ Toxin Type B
Anti-Alien Gas → Toxin Type C
→ Queenspawn
→ Queenspawn Autopsy
量子物理實驗室
研究項目 條件
Dimensional Gates → 沒有
Advanced Quantum Physics Lab→ Alien Energy Source
Dimensional Probe → Alien Energy Source
→ Alien Propulsion System
→ Alien Control System.
Advanced Workshop → Dimensional Probe
Advanced Security Station → Small Disruptor Beam
Biotransport → Dimensional Probe
→ UFO Type 3
Explorer → Biotransport
→ Medium Disruptor Beam
→ UFO Type 5
Retaliator → Explorer
→ UFO Type 6
Annihilator → Retaliator
→ UFO Type 9
Small Disruptor Shield → Medium Disruptor Beam
Medium Disruptor Beam → Small Disruptor Beam
Heavy Disruptor Beam → Medium Disruptor Beam
Disruptor Bomb Launcher → Medium Disruptor Beam
Disruptor Multi-Bomb Launcher → Medium Disruptor Beam
Stasis Bomb Launcher → Medium Disruptor Beam
Large Disruptor Shield → Heavy Disruptor Beam
Cloaking Field → Large Disruptor Shield
Teleporter → Large Disruptor Shield
X-COM Disruptor Armor → Small Disruption Shield
X-COM Advanced Control System → Disruptor Inversion Bomb
Alien Dimension → 進入Alien Dimension之後
Alien Buildings → 摧毀先前一幢異形建築
搞好外交
在《幽浮啟示錄》裡,搞好外交也是相當重要的一件事,因為這次給錢的雖然只有Government(政府),但是其他商業組織對玩者的幫助是相當重要的。
一、 Megapol:警察組織,一開始就與玩者結盟,它不但是城市的主要防守力量,更是初期玩者許多裝備的供應商,千萬不要讓它被滲透成功。
二、 Marsec:另一個重要的軍火供應商,不過一開始跟它的關係只有普通而已,需要加倍經營才是。
三、 Transtellar:城市的公眾運輸系統經營者。或許你會覺得這並不重要,但玩者基地間貨物的運輸可就非靠它不行,如果跟它關係搞壞的話,送個貨都不行了(玩者是沒有辦法自己送貨的喔)。不幸的是,這個組織被設定成傾向於異形,因此玩者到後來即使去送錢也沒法跟它結盟,最多是維持一個最低等級的狀態而已。由於筆者較幸運,沒有被它干擾太多,如果讀者有深受困擾的,可以採用幾個辦法:
1. 可以用載具或人員帶的物品就帶走。
2. 可以賣的先賣掉,再從另一個基地買回來(筆者試過並不百分之百安全,記得先存檔。)
3. 不能賣也不能載的(譬如異形屍體),就在取得的時候(譬如剛打完一場仗取得一些不明裝備或屍體)馬上改變載具的目的地直接轉到有研究室的所在,如此就能馬上研究而不會被迫等待。
4. 直接蓋新的研究室吧,別撐了。
不過總歸一句話,平時就要跟Transtellar打好關係,撐到不能撐為止,而且就算Transtellar跟玩者決裂了,一段時間後還是有可能再跟玩者要錢,到時就可以恢復運貨了,不必太過緊張。
四、Cult of Sirius:崇拜異形的宗教組織,不要指望它會改變態度,它惟一的用處是沒錢時派部隊到它的總部去掠奪(Raid)一番,搶一些裝備回來賣。沒有人會怪你的。
其他的組織重要性就沒有那麼高了,因為他們的影響可能只限於某單一事件,像Super Dynamics、Cyberweb、Solmine等都是,像這些組織基本上保持普通關係即可,有錢的話再把他們拉攏過來。(原載於78期電腦玩家,1998/1)
 

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就戰略層面來說,帝國是「大而強」,自由保衛者是「小而巧」,換言之,前者可以用大軍壓境的方式來做,但後者則是需要較長的時間與精神來經營,若也要用帝國的方式,那就完全不能發揮它的特質。
跟帝國方面比較起來,《黑暗帝國》(Dark Reign)自由保衛者的基本操作理念是差不多的,但是因為兵種的差異滿大的,因此除了一些基本的單位外,較高級的單位是完全不同的概念。
就戰略層面來說,帝國是「大而強」,自由保衛者是「小而巧」,換言之,前者可以用大軍壓境的方式來做,但後者則是需要較長的時間與精神來經營,若也要用帝國的方式,那就完全不能發揮它的特質。
偽裝與變象
首先講「偽裝」(Morph),這是自由保衛者最簡單但也最可怕的特長,它的主要功能在於偵查及提供觀測點,偵查兵(Scout)及狙擊手(Sniper)都可以做到,由於他偽裝成一棵樹或一個石頭,因此可以完全不被敵人發現或遭到攻擊,不過當然是不能給敵人看到一棵「正在移動」的樹,或是大馬路中間放一棵,那就穿幫了,所以要花段時間慢慢地將樹移動到敵境而不被發覺,成功的話可是比攝影機塔或偵查機等好用的多。
再來是「變象」(Phasing)。變象的定義其實遁入另一個次元空間,所以敵人基本上是完全打不到的,不過這必須要先蓋好變象工廠(Phasing Facility)才能用。變象化相關設備中,工廠升到二級後送的變象化運兵車(Phase Transport)相當實用,雖然它的速度極慢,但除了震波車(Shockwave)外,它所有的單位都可以一次裝五個,而且它是一直都在變象化狀態,絕對不會被打,因此這就變成相當可怕的突襲戰術。你可以像帝國的傳送門一樣,傳個工兵到敵後建砲塔,或者傳幾個坦克進行騷擾,當然你也可以直接送五棵樹過來,因為如此一來,樹會是直接從地圖上冒出來,而不是慢慢在走路,當然就不會被敵方發現嘍!
變象化運兵車除了運兵功能外,本身其實也有極有限的偵查功能,因為它只能看它自己周遭極小的距離,不過對建築物而言卻是無所遁形的,尤其對方如果是帝國,在這種情形下裂縫產生器(Rift Creator)被發現,可是相當嘔的。
震波車
自由保衛者的震波車則是所有單位中最貴的東西,但也有可能是最有效率的東西。說「也有可能」是因為要用好它著實不易,它的動作慢、裝甲薄、攻擊範圍近,一下子就可能被清掉,但是用得好的話,一道震波出去,震波所及之處就像地毯式地被清掃光光,沒死的也快掛了,殺傷力相當厲害,若是對著敵方的基地發個一、兩砲,說不定就此滅國。
使用震波車一定要有搭配的措施,也就是說震波車使用過後,一定要用其他地面部隊實行掃蕩殘部的動作,甚至蓋個基地蓋個塔,否則敵方很容易會在原地重建,那震波車就白搞了。另一方面,震波車由於攻擊距離太短,往往只能打到敵方最前線的少數單位或建築,效果不是挺好,因此可以考慮連續兩台震波車,第一台給第二台清場第二台便可就此深入,給予敵方致命的一擊。(原載於大成報,1997/12/30第20版)
 

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就帝國方面來講,它的武裝力量特性是「大」,許多部隊的價格會比較貴,但是殺傷力都很大,讓人感覺上像是玩《紅色警戒》的蘇聯部份。
最近市面上有不少即時戰爭的遊戲,讓玩家們大呼過癮,每個遊戲都有不同的特色,也有不同的支持者,頗有一種當時《終極動員令》對《魔獸爭霸2》的味道。今天要介紹的《黑暗帝國》(Dark Reign)可以說是其中最具戰術變化的遊戲,它的未來發展性也是無窮。
正由於《黑暗帝國》的戰術變化太多,因此今天的篇幅其實是講不了多少的,所以我們將重點放在概念方面。《黑暗帝國》分成帝國與自由保衛者兩個陣營,雙方的建築物大同小異,但部隊的特性卻差了許多。
火力強大
就帝國方面來講,它的武裝力量特性是「大」,許多部隊的價格會比較貴,但是殺傷力都很大,讓人感覺上像是玩《紅色警戒》的蘇聯部份。譬如Tachion Tank,這種坦克的份量最大,裝甲也最厚,另外Sky Fortress也很貴,但在空中武力方面卻是無與倫比的。像此類武器若是大量集結一舉進攻的話,將是一股毀滅的力量。
特別值得一提的是,帝國有一種武器叫Shredder,俗稱血滴子,看起來像個旋轉的鋸盤,它對付人員極為好用,因為只要一碰到人就會被鋸成兩半,用來殺大量人是再合用不過的,如果看到有敵「人」向你走來,只要把血滴子「移動」(不是「攻擊」)到其後方,則血滴子一路往前衝就可以把人砍光了。
不過不可否認地,光是用這樣的部隊去打,效率並不會好,務必要用其他武力配合才行。帝國的終極武器:Rift Creator,是一座可以製造「黑洞」的建築,雖然很貴又需要較長的充電時間,但是一旦用下去,周圍的建築物與部隊都會毀滅,是相當厲害的東西。實務上可以嘗試的作法是,用Rift Creator毀滅敵方的部份防禦設施與建築物,再用預先準備的部隊進行掃蕩工作,如此將可避免當我方部隊全滅後,敵方又在原址重建,打了等於白打。
心理戰
這些都是正面攻擊的作法,但帝國仍有在敵後進行騷擾戰的可能。Temporal Gate是一種可以瞬間傳送部隊的建築,一次可以傳送三個單位,只要選擇三個Tachion Tank,傳到敵人基地中間,就可以進行突襲,如果傳送的量多的話也是很可怕的。另一種方法是傳送三個Construction Rig到敵後較安全之處,然後可以選擇蓋二級的重砲塔,想想看在敵方家裡蓋塔會有什麼結果?情況好的話甚至還可以打掉敵方重要建築物呢。騷擾戰雖然不太可能成為致勝的當然因素,但不可否認的,對敵人的心理影響是很大的。
對帝國而言,最大的問題應該是在於錢不夠的問題,因為上述的各種武器或建築,幾乎無一是不需要大量的金錢,也就是說,選擇帝國一方若是不能打持久戰,否則要勝利真的很困難。因此基本上選帝國的玩家務必記得多搶點礦,同時小心自己的礦被敵人搶,當然如果對方也是帝國的話,就用相同的原則去對付他就行了。(原載於大成報,1997/12/23第20版) 

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上回我們提到如何經營你的組織、建設一個基地,今天我們來談談不可避免的另一個部份──作戰。
《幽浮啟示錄》(X-COM:Apocalypse)的作戰模式基本上與前作都是相同的,如果服過兵役的人,也會覺得這裡面有許多觀念都是當兵時候學的,像單兵的作戰技巧,伍、班,甚至是排的作戰規模,有很多都是實戰的縮影。《幽浮啟示錄》的戰鬥可以選擇回合制或是即時制。回合制的好處是可以有足夠的時間讓玩家思考戰術與單兵的動作,但缺點是時間太久;即時制可以說是相當刺激,戰場上可能同時發生數起戰鬥,但也因此常會有失控的局面,導致人員傷亡或是任務失敗。
以「班」、「伍」為規模的作戰
不管回合制或即時制,作戰的觀念都是一樣的。每個單兵的能力有限,每次出任務最起碼要有六人以上,十到十二人是較為適當的規模。以十二人為例,可以將其劃分為三人一組成四隊、四人一組成三隊、或六人一組成兩隊,端看任務的性質而定。如果是屬於在建築物中搜索掃蕩型的任務,則可劃分較多小隊分散搜索,如果發現敵人的蹤影,即刻呼喚其他小組集中進攻;如果是要攻擊迫降的飛碟,因飛碟只有一、兩個出入口,因此就可以用較大的隊伍進攻。
作戰中最重要的概念是掩蔽與掩護。一般建築物內部或是城市巷戰,週遭都有隔間、大型障礙物等足以遮蔽部隊的東西,將單兵分散靠這些掩蔽保護自己,一來行蹤較不易被發覺,二來也避免直接被攻擊的危險。如果是廣大的平原地形,則一定要將部隊分散,以免敵人一顆手榴彈炸傷一堆人,再來是採取臥倒的姿勢,這樣就可以減少接受敵方子彈的面積。
掩護與掩蔽最為重要
至於掩護,則是單兵行進時一定要有隊友的砲火支援,這樣就算是在行進中被敵方發現,敵方也不能放心射擊,因為我方隊友的砲火就足夠讓他們擔心的。不過要小心子彈是不長眼睛的,尤其經過電腦的計算,有時子彈射出去後真是偏差得離譜,因此千萬不可在我方的射擊方向中移動,否則最後被自己人打死才是含冤莫白。
出任務時到底應該攜帶哪些類型的武器呢?其實遊戲中提供的武器種類很多,在此沒有必要一一介紹,要注意的一點是,射擊類武器有分光線型與子彈型兩種,前者可以自動填充,而後者必須帶彈夾,前者雖然方便,但是到了遊戲中後期,敵方會配帶一種類似光線反射盾的裝備,降低光線型武器的殺傷力,因此基本上應該兩種武器都要有才行。而子彈型武器的彈夾也有分普通、高爆與燃燒彈三種,後兩者極容易對環境造成莫大的破壞,因此遇到城市中的室內戰時應避免使用,以免那些屋主對你反感,殘局就難收拾了。(原載於大成報,1997/11/11第20版) 

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NBA早已成為全民運動了,而電腦的世界中,它也不缺席。
更加精緻的畫面讓NBA Live 98成為今年度的熱門遊戲
最近NBA迷都開始抓狂了,因為新一季的賽程在本月正式展開,開幕賽公牛對賽爾提克隊以85比92嚐到敗績,對於近來喬丹、皮本、羅德曼等可能將陸續離開公牛隊添加一份有趣的對照。今年還有一個熱門話題,就是84到85年登上舞台的諸位明星球員,將因體力的限制逐漸淡出,哪些新人會冒出來也成為各方注目的焦點。
NBA電腦版也轟轟烈烈
無獨有偶地,最近NBA遊戲迷也開始抓狂了,因為PC電腦版的《勁爆美國職籃》98年版(NBA Live 98),也趕在美國NBA正式開賽沒多久後,在全世界轟轟烈烈的上市。NBA Live系列自推出95年版開始,就以流暢的動作與細緻的畫面,在電腦遊戲界中掀起一陣風暴,隨著每年更新的版本,不但增加更多的新功能、更高級的娛樂享受,玩家隨遊戲共同成長的遊戲文化,也已經形成。
NBA98採用更精細的動作捕捉器(Motion Capture)技術,把一個籃球員的各種連續動作記錄下來,在遊戲中球員的移動有更流暢的表現,而更像真球員的臉孔則讓你一眼就能認出誰是大臉的馬龍、誰是俠克歐尼爾;60多種新增的球員動作選項與三分球比賽,肯定會讓老玩家們拭目以待,而最多八人連線對打的環境更是讓大家血脈賁張的絕佳機會,因此說NBA98是今年運動遊戲的熱門話題一點也不為過。
當然在電腦遊戲的世界裡,講運動並不是只有籃球而已。除了高爾夫球、足球、撞球等之外,國內另一種與籃球平起平坐的全民運動─棒球,也是電腦遊戲中相當重要的一支。《明星職棒》系列(Tony La Russa Baseball)以美國的職棒聯盟為根據,同樣也是模擬整個球季的賽程,而所謂的「經理模式」(Manager Mode)更讓玩家們可以將重心放在球隊的經營層面,以嘗試不同於單純比賽的樂趣。在國內還有國人自製的《中華職棒》系列,目標當然就是我們本土最關心的話題(雖然我們並不知道此系列的新版本究竟何時會出,也不知道是否會包含「那魯灣」聯盟的部份),人物與環境讓許多玩家們倍感親切,也等於是提供職棒的愛好者另一個「玩」的機會。
或許有些人總會覺得,在電腦上「運動」有什麼意思,不過是手指動動而已,既不能活動全身筋骨、享受流汗的感覺,又不能親身接觸球啊、沙包啊、泥巴等,做什麼事都隔了一層紗,不過運動遊戲提供的參與感,卻是實際去玩了以後才能深刻感受到,並且開始樂此不疲的重要原因。
運動遊戲令人樂此不疲
如果你是一個籃球迷,那一定不脫下面兩種類型:親身實踐型,平時就喜歡與三五好友一同去飆球,一對一也好、鬥牛也好,回家後打開電視看轉播,嘰嘰喳喳討論不休;沙發懶人型:平時或因工作忙碌沒有時間運動,或因天性懶惰只想躺在沙發裡,雖然很少真正碰過球,但看完球賽後一樣可以津津樂道,各項數據如背九九乘法表一般迅速確實。
愛好籃球的方式雖有不同,但相信每個人心中,或多或少都會有想要親身參與職籃盛會的衝動:公牛喬丹飛身灌籃、火箭奧拉裘旺鎮守籃下,每一個卡位、運球、補位、包夾,都牽動著大家的情緒。然而拜電腦科技之賜,運動遊戲詳實的球賽與球員的各項資料,不但成為一種簡便的查詢工具,更成為遊戲吸引人的一大誘因;華麗又逼真的畫面、擬真的球賽播報,讓遊戲的進行不比真正的轉播差;如果遺撼自己心中的球隊輸了總冠軍賽,透過親身加入電腦的模擬賽,你仍然可以敗部復活,重寫一篇屬於自己的輝煌籃球史,你可以決定操縱哪一位球員、你可以決定要三分長射或是為隊友擋開防守讓其跳投,箱形、擋切、三角、三分、高低中鋒等各種戰術,每一種都可成為致勝的武器;與親朋好友在一起也不再只是單純的聊賽程而已,因為你們可以同時在電腦上一同競技,合作操控一隊也好,分屬兩隊激情廝殺也好,當中的樂趣不比實際在球場上差,而玩家們能揮灑的空間,又是無限寬廣。
電腦遊戲也是全民運動
「全民運動」雖然是政府喊了多年的一句口號,但現在舉目街頭,NBA球帽、公牛T恤、喬丹球鞋早已成為年輕人的制式服裝,籃球與棒球的話題也是眾人生活的一部份。而過去一向被視為小眾娛樂的電腦遊戲,也隨著科技的進步與題材的廣度,漸漸投入大眾娛樂的懷抱。如果有一天,你在街頭上聽到一對穿著制式服裝的父子,正談論著公牛與湖人的總決賽是如何精彩時,可不要懷疑你聽錯了,因為這場決賽很可能只發生在他們家中的電腦上,而所謂的電腦遊戲也早就成為「全民運動」了呢!(原載於民生報,1997/9/3第27版) 

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