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Ludology,從各個層面看電子遊戲(Electronic Games)

部落格全站分類:電玩動漫

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  • 11月 23 週四 200023:49
  • 《城市百分百》台灣的《模擬城市》


在台灣的遊戲界,自製遊戲幾乎都是RPG、動作與益智類的天下時,能有不錯的策略遊戲研發組,應該要多加努力、造福玩者才是。

記得第一次聽到《城市百分百》時,原本只是不以為意地略了過去,當朋友試玩頻頻傳出讚美聲,筆者還沒有什麼特別的感覺,直到自己真正試玩過後,才曉得這款遊戲可不能等閒視之。
走出自己的風格
這款遊戲無可避免地一定會跟《模擬城市》系列拿來比較,譬如城市一樣被劃分為住宅、商業、工業三區,一樣有作用範圍的各類公共建築,交通發展一樣是城市興衰的命脈,地價、污染、市民的情緒也都是不可輕忽的地方。
不過就此將《城市百分百》蓋棺論定還太早,因為他確有優點。首先是遊戲難度。坦白說《模擬城市》是一款很難的遊戲,玩者要把建築物養得肥肥的可不簡單,隨便一些不利的因素就可以把好不容易長到最高級的建築給拉下來,讓玩者產生不少挫折感。《城市百分百》就好多了,嚴格講它的難度比較低,房子很容易「向上提升」,但「向下沉淪」就不會那麼容易。
除了建築物的規畫,《城市百分百》在交通設施方面的著墨也不少,鐵、公路、捷運、機場都不缺,大眾運輸也很完整,其中最主要的是公車,玩者必須在道路上設置車站,再利用路線編輯器設定許多公車路線,如此才能讓偏遠的地區繁榮起來,這方面就很像《交通巨人》(Traffic Giants),只是功能較少而已(不然《交通巨人》就不用混了)。
而建築物編輯器也是《城市百分百》的特色。它是一個有點複雜的編輯器,因為諸如國父紀念館之類的公共建築,編輯器都將之拆解為一個一個的圖素,玩者必須透過編輯器加以重組,否則的話在主畫面中就只能看到類似斷垣殘壁的感覺,不過相對地,只要有耐心,玩者一定可以設計出美侖美奐的建築,讓自己的都市獨一無二。
企畫層面要再加強
《城市百分百》的遊戲性是不用置疑的,不過在界面的設計上就要改進了。這是一款完全沒有熱鍵的遊戲,所有的動作都得靠滑鼠來完成,這樣很不方便。選單的設計也有不符一般習慣的情形發生。舉例來說,所謂的系統選單,一般都具備存檔、取檔、遊戲各類設定選項、結束遊戲等,這些都是屬於跟遊戲內容無關的事項,但在《城市百分百》中的系統選單還加上製造災難及辦演習這些「玩Game」的事,另外像路線編輯器安排在各類報表選單中,這些都說明遊戲的製作小組經驗還不夠豐富。
不過這都沒有關係,畢竟遊戲內容好還是值得讚許,尤其在台灣的遊戲界,自製遊戲幾乎都是RPG、動作與益智類的天下時,能有不錯的策略遊戲研發組,應該要多加努力、造福玩者才是。
總評:4
畫面:3
音效:2.5
操作:2.5
挑戰:4
娛樂:5
優:設計完整難度適中
缺:界面待改進
(原載於113期電腦玩家,2000/12)
 
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  • 11月 22 週三 200021:03
  • 有沒有台灣的方鏞欽?

下次當你看到有人或是自己的子弟在玩Game時,不要一下子就認定了他是在墮落中,觀察一下他的行為,聽聽他的感想,說不定你正在跟台灣的方鏞欽說話。
前幾天報載美國Yahoo以大手筆的46億元台幣買下台灣的奇摩站,讓近來的一片網路泡沫聲中多了一個特別的聲音,Yahoo的創辦人楊致遠也專程來台宣佈這個消息,而這位網路界的新星又成為台灣人的焦點……筆者彷彿見到當年的愛滋病的曙光何大一、超導體的先驅朱經武、棒球界的奇葩王貞治……
華人之光照耀大地
噢,他們的共通點就是「華人之光」。不過就在前一陣子,美國還有另一位「華人之光」來台訪問,他就是方鏞欽(Dennis Fong, Treash)。方鏞欽有什麼偉大事蹟呢?他是美國《雷神之鎚》(Quake)遊戲比賽的世界冠軍,而冠軍的獎品是一輛法拉利跑車,自此方鏞欽名利雙收,不但微軟公司找他擔任遊戲代言人,他現在還是美國最大遊戲入門網站的創辦人兼負責人,這家公司的資本額有一千一百萬美元,未來預計要在NASDAQ正式上櫃。
這位「華人之光」顯然是比較另類的,他不是靠科學、高科技、人文、藝術、運動等崇高的境界獲得大家的肯定,他不過是靠著玩Game玩出了名堂而已。
來台期間,媒體想必問了他許多玩Game歷程的問題。我們從報導中得知,方鏞欽原先是不玩Game的,只是有一次他看見自己的兄弟在玩《毀滅戰士》(Doom),親自嘗試的結果方知遊戲世界的趣味所在,當然,之後因《雷神之鎚》(Quake)遊戲比賽獲獎是意想不到的事情。只是筆者很好奇的是,他的父母在這段過程中扮演什麼樣的角色?他們對遊戲的看法又是如何?有改變過嗎?
Game是洪水猛獸?
問這些問題,筆者是有一番感觸的。回想當初接觸到電腦遊戲,還是因為父親認為學電腦很重要,所以買了當時很先進的「小教授二號」(如果是Apple II有多好),筆者敢大聲地說我也確實很努力用那台電腦學過Basic,不過拿它來玩錄音帶遊戲也未曾怠惰,之後的8088、386可都是電玩大於一切的,但父親或許是基於「電腦很重要」的想法而未曾干涉,直到現在,學的雖然是傳播,不過待過的媒體可都是跟遊戲相關的,每天把Game當工作也當娛樂的日子,不知不覺也過了五年。
只是現今大部份玩Game的族群,似乎都不「幸運」,玩Game被罵、被禁已是司空見慣,看遊戲雜誌也有罪,甚至還聽說過訂雜誌請送到同學家,不敢直接寄回家中,因為一旦被發現下場淒慘。這其中父母師長的反對佔了大部份的原因,他們或許認為子弟花了許多時間在遊戲上,可能耽誤學業、影響身心發展;也有人則是很直覺地認為Game是玩物喪志、洪水猛獸的最佳代名詞。
他們的看法確實有事實根據:很多自制力不夠的孩子,花太多時間玩Game,結果課業一落千丈。古早的年代,玩電玩還代表了大筆金錢花費及出入不正當場所,現在雖然電腦在自己家裡,既安全又免費,但父母師長的疑慮仍未消除。
的確,讀書是很重要的,它可以增進知識、陶養內心、追求自我實現、適應瞬息萬變的現代社會,不過在台灣社會,賺大錢、出人頭地的文憑主義似乎才是比較主流的想法,於是乎,任何會阻礙子弟求學問、拿文憑的事物,都要加以排除,務必要以教好小孩為己任。
台灣社會早年愛好醫學理工鄙視音樂美術,就是這種觀念的最佳表現,近年來這種現象少了,土生土長而名揚國際的音樂家甚至撞球選手也屢有所聞。Yahoo創辦人楊致遠來台時,熱門話題之一是「有沒有台灣的楊致遠?」在方鏞欽來台以後,筆者也想問:「有沒有台灣的方鏞欽?」
玩Game一樣可以搞出名堂。根據資策會的統計,台灣的遊戲市場一年有35億台幣的規模,而且還以三分之一的速度成長,因為玩Game、愛Game而進入這一行,不管是經營一家遊戲公司,或是投入熱情與心力製作一款遊戲,只要有正確的策略有長遠的眼光,難保不會日進斗金、出人頭地,就算只是搞點遊戲的周邊事業(翻譯遊戲手冊、遊戲中文化、或者僅僅只是寫個評論、攻略混點稿費),積極點每個月要賺個萬把塊錢甚至好幾萬也不是不可能的事,更何況邊玩邊賺錢也頗具經濟效益。
遊戲無罪
遊戲沒有罪,有的只在於操縱者本身。遊戲可以是種娛樂,在忙碌的工作之餘、在無聊的閒暇之中、在繁重的課業之後;它也可以是種工具,透過生動活潑的聲光效果,寓學習於娛樂;它更可以是種途徑,遊戲設計者透過它永垂不朽、遊戲經營者透過它名利雙收,就像系統軟體之於比爾蓋茲、就像搜尋引擎之於楊致遠、就像遊戲網站之於方鏞欽,一切都看人們的創意與進取精神如何發揮而已。
下次當你看到有人或是自己的子弟在玩Game時,不要一下子就認定了他是在墮落中,觀察一下他的行為,聽聽他的感想,說不定你正在跟台灣的方鏞欽說話。當然,反過頭來,每一個玩Game的朋友也不要整天埋在遊戲的世界裡,想一想遊戲可以帶給你些什麼,說不定你就是台灣的方鏞欽呢!(原載於113期電腦玩家,2000/12)
 
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  • 個人分類:遊戲社會學
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  • 11月 21 週二 200021:07
  • 《媚力夜總會》夜總會版《夢幻西餐廳》


可設定服務小姐的表演服裝算是飽了大家的眼福,服務小姐表演時間的設定也很重要,被指名的小姐不會上台表演,在表演中也不能服務客人,所以要注意是否會因此氣走來客。

《媚力夜總會》可說是《夢幻西餐廳》的夜總會版,採用跟《夢幻西餐廳》同一引擎,故設定均很相似,但跟先前《夢幻西餐廳》的每套產品比起來,變更幅度已經較大,片頭動畫並採用扶桑社藤波俊彥的畫稿,可惜一下子就被片頭字遮住了。
在《媚力夜總會》中,廚師已經成為電腦自動控制,而服務小姐接受指名的功能,也就是《夢幻西餐廳》裡的點菜。餐飲的項目雖仍然存在,只是已變成隨機選項,客人可點可不點,從餐廳系列的主角變成配角。
玩過《夢幻西餐廳》系列的玩家都會熟悉《媚力夜總會》的介面,因為包括裝修、清掃、雇用、桌椅擺設等等,甚至某些音效(如開店了)都跟如出一轍。雖說遊戲太相似,但《媚力夜總會》也增加了些選項,算是十分可喜之事,如開店前可以對店內小姐進行鼓勵的言詞,甚至可以挖角的動作。
可設定服務小姐的表演服裝算是飽了大家的眼福,服務小姐表演時間的設定也很重要,被指名的小姐不會上台表演,在表演中也不能服務客人,所以要注意是否會因此氣走來客。
資金的運用此次也比以前緊縮許多,一開始不注意就會負債Game Over,先前的設定都白做了,總算讓玩家多注意到財務調度的運用。
總評:3
畫面:2
音效:2
操作:3
流暢:3
娛樂:4
優:新手上手無障礙,滿足開店慾望
缺:同一引擎做了好幾套產品,感覺似曾相識
(原載於113期電腦玩家,2000/12)
 
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  • 10月 23 週一 200023:42
  • 《沙皇之冠》悲壯的即時戰爭


筆者在試玩遊戲時,旁邊的人都因為音樂湊過來,他們共同的感覺就是「悲壯」,或許這跟單人的劇情有些關係。而事實上,音樂在遊戲過程中也確實有助興的效果。不過說到這裡就不得不提部隊死亡時,既大聲又淒慘的哀號,圍觀的人們也深有同感。

《沙皇之冠》(Tzar: The Burden of the Crown)分單人與多人連線,單人連線除了隨機地圖外,還有一個跟俄國好像沒啥關係的故事情節的戰役模式,只是遊戲中的劇情除了在過場有大篇原文說明外,就是遊戲中會有一些對話框,而這個對話框還非得把游標指到框中才能取消,面對不同NPC在螢幕上跳來跳去的對話框,還真有點煩。
悲壯的遊戲
事實上《沙皇之冠》裡面有三個文化可以選擇:歐洲、亞洲及阿拉伯,大部份的兵種與建築是差不多的,其他的則屬於各文化獨有的東西,例如亞洲有和尚及龍、歐洲有十字軍戰士及石頭怪等。遊戲中一些小設計挺有趣的,例如生產牛來擠奶可當食物,奶量擠完後還可回升,閒置的農民會自己找事做等。
《沙皇之冠》最讓人印象深刻的應該是音樂。筆者在試玩遊戲時,旁邊的人都因為音樂湊過來,他們共同的感覺就是「悲壯」,或許這跟單人的劇情有些關係。而事實上,音樂在遊戲過程中也確實有助興的效果。不過說到這裡就不得不提部隊死亡時,既大聲又淒慘的哀號,圍觀的人們也深有同感。
畫面部份,大家看第一眼都覺得《沙皇之冠》跟《世紀帝國》很像,這主要是在風格與配色上面,事實上它的視角近乎垂直俯瞰的視野,跟《世紀帝國》並不相同。不過畫面中的部隊與建築都畫得有點小,感覺不太過癮。
內容繁雜
或許是玩了太多即時戰爭遊戲的關係,感覺上這款遊戲似乎沒有什麼突出的地方,它具備很多很多建築、兵種、科技發展,甚至還有部隊經驗值、酒館中賭博、借貸與僱傭兵、貿易、具RPG特色可以裝備在部隊上的物品等,但一款即時戰爭遊戲有這麼多設計,反而讓玩者容易手忙腳亂,而且也模糊了遊戲的焦點。
最令筆者不能接受的是遊戲手冊。在試玩一陣想要查詢手冊的時候,筆者赫然發現手冊文句不通或是語意不清的情形相當廣泛,譬如第32頁的5.6.1生產項目,首先「項目」何所指就要讓人想一想了(Item是也,就是可以裝備在身上的物品),而它的說明是:「您必須是阿拉伯的,為了是能夠做這件事。」各位知道是什麼意思嗎?(您必須選擇阿拉伯文化才能生產Item,應該是這個意思吧?)「賭博在酒館中被實行」這種不合文法與習慣的寫法也會出現。另外,手冊原文的編寫方式也不太能讓人瞭解到它說些什麼、或是看完了也無法想像實際的情形究竟為何(這點透過翻譯過的文字可以看得出來),種種缺失大大降低繼續玩下去的意願。
筆者不得不承認試玩這款遊戲的時間,比起其他的遊戲來說確實偏低了些,不過有點複雜的設計及缺點頗多的手冊,讓遊戲變得難以上手,應該才是最需要改進的地方。
總評:2.5
畫面:3
音效:4
操作:2
智商:3
娛樂:2
優點:遊戲配樂令人印象深刻
缺點:遊戲手冊不夠完善
(原載於112期電腦玩家,2000/11)
 
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  • 10月 21 週六 200023:59
  • 《魔法氣泡》加入劇情成份


遊戲規則和同類型相同,氣泡連成3個以上即可消除,包括有劇情單人模式,並能夠自由對戰。在畫面上向日本看齊,3D人物全以可愛造型出現。

近來部份國內設計公司改變製作策略,在年度大型遊戲出品之後,出一些小遊戲來度小月,增加公司營收,《魔法氣泡》便是製作RPG風色系列的弘煜科技,仿日本電視遊樂器遊戲的作品。
遊戲規則和同類型相同,氣泡連成3個以上即可消除,包括有劇情單人模式,並能夠自由對戰。在畫面上向日本看齊,3D人物全以可愛造型出現。音樂是以CD音軌的方式輸出,不過在玩遊戲時,光碟機不停地讀取資料,有的機器會出現音樂斷續的現象,對普羅大眾來說,這樣的作法似乎不太適用。
單人模式中設計了「道具」的功能,可以解救自己或陷害對手。放置道具的商店只要物品全賣完後即缺貨,如果真的需要物品,必須回到先前經過的城鎮,且勢必要再次經歷先前過關的對手,對已經過關的玩家來說,感覺並不是很好。
雖然有點小瑕疵,但是因為粉可愛,所以還是頗能符合女性族群以及一般玩家的需求,是一款可以用來殺殺時間的小品。對沒有玩過日本「魔法氣泡」的人來說,這套遊戲的評價應該會更高。
總評:3
畫面:3
音效:2
操作:3
挑戰:3
娛樂:3
優點:3D的人物造型仍能做成討喜的感覺,增加了想玩的意圖。
缺點:無新娛樂性的舊題材。
(原載於112期電腦玩家,2000/11)
 
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  • 個人分類:遊戲評論
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  • 10月 20 週五 200023:59
  • 《勇者泡泡龍3》忠於原味的台版續集


前者諸如世界各地各具特色的場景,及多達八個造型可愛能力各異的主角,後者則如十數種輔助道具及五種遊戲中的小遊戲,讓這款遊戲既亮麗又熱鬧,相當適合不分階層的玩者嘗試。

泡泡龍,你會想起哪一個?古早大型電玩上的《泡泡龍》(Bubble & Bubble),既是經典,又是後續泡泡龍家族的濫觴。龍愛出品的《勇者泡泡龍》已經到了三代,但基本的遊戲架構仍然相當忠於原味,在原廠Taito已經不再做續集遊戲時,《勇者泡泡龍3》就變成大家延續趣味的著力點。
正因為遊戲規則不變,所以變得只有更漂亮的畫面與更多的周邊設計。前者諸如世界各地各具特色的場景,及多達八個造型可愛能力各異的主角,後者則如十數種輔助道具及五種遊戲中的小遊戲,讓這款遊戲既亮麗又熱鬧,相當適合不分階層的玩者嘗試。
不一樣的地方是,每一大關的魔王可不是直接就可以消滅。泡泡龍必須要先吃特殊的魔法瓶,吐出不一樣的泡泡,此泡泡轉換成特殊攻擊形式才能造成傷害,因此有些關卡還真有些難度。另外,有些關卡的設計,讓泡泡龍只能跳較高平台,不能回到較低的平台,一不小心可能就會漏失較低平台的怪物或寶物,只有死掉才可能解決,不知這是一種難度的表示還是遊戲臭蟲?
總評:3.5
畫面:4
音效:3
操作:3.5
流暢:3.5
娛樂:3
優點:熱鬧繽紛
缺點:變化不多
(原載於112期電腦玩家,2000/11)
 
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  • 10月 19 週四 200023:33
  • 《航空大亨》心得篇


關卡模式中,玩者從機場經理口中知道這一關的目的為何,但要完成這些目的的方法,可不是一成不變的。例如玩者必須接下並完成多少訂單,跟玩者必須賺多少錢,其解決的方式就會不一樣。

上一期本刊介紹了《航空大亨》的關卡攻略,相信大家對於每一關的要點應該有些概念了。那這一期為啥又多出這一篇呢?別忘了遊戲中還有沒有目標的"Free Game"模式,玩者可以一直玩到爽,同時關卡模式(Campaign)雖然是以達到預設目標為主,但掌握遊戲的原則是一樣的,因此本篇心得還是有其參考價值。
瞭解遊戲目的
開始一個新的遊戲,要先知道遊戲的目標所在,再針對這個目標採取必要的措施。關卡模式中,玩者從機場經理口中知道這一關的目的為何,但要完成這些目的的方法,可不是一成不變的。例如玩者必須接下並完成多少訂單,跟玩者必須賺多少錢,其解決的方式就會不一樣(前者可以賠錢做,但後者就必須步步為營,以利潤為最高目標)。
對於Free Game來說,沒有既定的目標,代表著玩法多元化發展:你可以專營固定航線,藉此建立穩定的收入與逐漸成長的載客率與公司形象,也可以花費很多功夫專接訂單,在最短時間內賺取最高額的利潤。只要玩者不要讓現金部位負得太多(兩、三百萬以上),遊戲可以一直進行下去,你的航空版圖就會愈來愈大了。
開始遊戲前
每開一個新遊戲,玩者一定要先聽機場經理訓話一番。之後回到辦公室,建議大家先將遊戲存檔,花一點時間瞭解自己的處境。
先打開筆記本,你會有兩架已經買下來的飛機及兩份已經簽下的訂單,記下飛機的最大載客數與最遠航程,往後你會不斷需要這兩個數據,同時先檢視那兩份訂單分別要飛往何處。
接著到銀行,確認一下你還可以借貸多少錢,以及發行新股票可以吸到多少金,把它跟你手上的現金加一加,把這個數字記下來。最後來到博物館,把架子上三架飛機模型掃一遍,看看剛才那個數字是否可以買下一架還不錯的飛機。
到目前為止,環境調查告一段落,接下來就要擬定策略並開始執行。原則上以下的敘述以Free Game為主,關卡部份則在不抵觸過關目標下予以適用。
Step by Step
現在請把先前的進度取回(若重新開Game會有一些資料變動),把筆記本裡的兩個訂單分配給你旗下的兩架飛機。到隔壁的員工辦公室(Personnel Office),先聘用員工顧問(Personnel Adviser或Staff Adviser),接著聘用訂單顧問(Order Adviser)。顧問的作用在說明書已寫明,而前述兩種顧問則是在一開始就亟需要的,因此現在就聘用。
接下來到『緊急櫃台』(Last Minute Counter),看看有沒有不錯的訂單可以接(顧問的建議很值得參考)。對於新手來說,筆記本裡的兩個訂單,或許會被處理成一架飛機接一個,但如果你在緊急櫃台看到利潤不錯的訂單,那不妨把前兩個訂單排在一架飛機上,再讓另一架飛機接新的訂單,以賺取更多利潤。
在今日的航班大致安排妥當後,就到銀行去把能借的錢都借出來,同時發行新股票吸金,如果這些錢夠去買不錯的飛機,就毫不猶豫地買下來,再依照顧問的指示去員工辦公室聘新的飛行員(Pilot)及空服員(Flight Attendant)。這樣,你又多了一架新飛機可以運用了。
妥善安排航班
我們現在討論的是《航空大亨》中最複雜精妙,也最重要的部份──飛機航班表。航班表排得好,你的財源就滾滾來,排得不好,當然錢就滾滾流入大海去了。對於航線(Route)來說,固定時間起降、每週班次多且固定,避免半夜十二時至清晨這段時間起飛,對於這條航線的經營都具有正面效果;訂單就不同了,它其實是一種包機的概念,乘客數量及營收都是固定的,因此就算大清早起飛也不會少一個客人,負責訂單的飛機,其航班表彈性就大得多。
其次,一條航線是在兩個城市間來回,因此有去就有回;訂單是單程的,到達目的地後就已完成任務。因此,航線是不會也不應該有空機往返(班表上是以黃色代表)的情形,而訂單卻可能比比皆是。記住空機代表的是零收入且純支出,應該盡量避免(或盡量縮短空機飛行的距離)。避免的訣竅則是多看多比較,機場的兩個接訂單的櫃台、貨運中心及你的分公司都是可以接訂單的地方,務必多跑幾個地方,依據飛機的載客量、最大航程、訂單的履行時間詳細安排路程,如果能夠讓飛機從甲地降落完成一個訂單,又可以立即起飛到乙地執行另一個訂單,就可以形成沒有空機飛行的完美狀況;如果沒有辦法挑到一個城市像甲地這麼完美,至少也應該選一個離甲地最近的丙地降落,再花費丙到甲的空機費用,繼續執行甲到乙的訂單。
基本上分公司愈多,你的選擇就愈廣,空機的花費會減少很多。不過這畢竟是種苦工,愈認真做就賺得愈多,同時愈多飛機在接訂單,就代表你眼前的可能性就愈多,很容易就混亂在一起,故量力而為,不要過勞。
買飛機
隨著遊戲進行,購進飛機是必然的結果,由於全新的飛機非常貴,在遊戲初期或是資金不充裕的時候,根本買不下手,因此勢必要往博物館跑,看看有沒有合用的二手飛機。博物館的飛機價差都很大,有的可能兩、三百萬就可以買,有的卻要幾千萬才行,除了載客量的大小及最大航程這些性能因素外,其實影響最大的還是出廠年份。遊戲的時間是訂在公元兩千年,因此愈早期的飛機就愈便宜,九十年代的飛機就很貴了。
沒有錢的狀態下,買便宜的飛機是一種解決之道,但買回來的飛機妥善率相當低,最好立即在維修廠裡調高這架飛機的目標妥善率,否則一旦發生事故,航班大亂也就算了,賠上飛機甚至公司形象,那可是很難補救的(當然妥善率太低得飛機,也代表著你要花非常多錢才能提昇妥善率)。所以買便宜的飛機也要有個限度,比如說只買八五年代後出廠的飛機。
除了年份之外,前述的最大載客量及最遠航程則是重要的判斷依據。最好只買200人以上的飛機,因為遊戲中訂單的載客數,在一開始就有90、180、198等數字,所以200人這個數字較為實用;後期的訂單人數還會出現280、340等更大的數字,所以之後的飛機應該儘量追求最大的載客量。航程方面基本上也是愈長愈好,但這也牽涉到你的航空公司所在機場與其他機場之間的距離,以紐約為例,如果想經營北美、中美洲等地,則3000公里左右的短程飛機就已足夠,如果想飛到中歐與西歐等大城市,則飛機起碼要6000-7000公里才夠,至於像東京,就要超過10000公里的飛機才行。
博物館的飛機一次會展出三架,每天都會汰舊換新一架,所以看到中意的飛機,要趕快籌錢。博物館的飛機選擇彈性較少,買新飛機的話就可以好好比較一番,以下是筆者針對部份機型的推薦:
機型          性能諸元(載客/航程/價格百萬元)          評價
DC 10           380/9252/29                         價格合理、可涵蓋絕大多數航線
Ilyushin 62      198/9200/9.9                         航程遠、價格便宜、惟載客數少
Ilyushin 86      380/4950/17.1                         短程航線最佳選擇
Boeing 747-400      420/13490/92                         航程超遠、惟超貴
Boeing 747-400   Domestic 568/3185/84                  載客量為短程客機最大、惟太貴
Boeing 777-300      550/10376/56                         載客多、航程遠、價格實惠
顧問
顧問在這款遊戲中絕對不可或缺,因為他們要嘛提供各種經營資訊,要嘛提出建議給玩者參考,可以節省不少時間。不過顧問種類很多,並不是同等重要。以下列出一些重要的顧問以為參考:
員工顧問(Personnel Adviser or Staff Adviser):功能已如前述,他幫你對求職檔案做初步篩選(當然包含其他各種顧問),至於如果有人應徵這個職位的話,玩者還是親自選擇比較好,畢竟誰會砸自己的飯碗?
訂單顧問(Order Adviser):功能如前述,初步篩選的功能可以節省不少時間,一般說來評價為開懷大笑或是微笑的訂單都可以考慮,面無表情的訂單則是特殊目的情形下再說(例如避免空機飛行)。
財務顧問(Financial Adviser):有了他才可以看一些財務報表及公司的資訊。
告密者(Informer):有了他才可以知道其他公司的一些資訊,知己知彼百戰百勝。
至於航線顧問(Route Adviser)、飛機顧問(Plane Adviser)則是可有可無,其他的沒有也沒關係。
燃油
你可以完全不管這一項,不過想想看,燃油價格每天波動,若是能在低價時買進儲存,高價時再把他們拿出來用,不是可以省很多錢嗎?(事實上真的省很多錢)不過要注意的是,隨著飛機數量增加,你也必須另外買一些油槽,這樣可以儲存更多燃油,才能真正省到錢。以中級燃油來說,500-540算是中等價位,低於500一定要拚命買進,超過540就算高油價了。
搞破壞
你可以對電腦對手搞破壞,對方亦同。電腦對手對你的破壞頻率之高,簡直讓人受不了,但是你並沒有有效的方法可以遏止這種行為,他們也絕不會被抓到,所以筆者的建議是不要理他,就算因此股價跌到底也沒關係,因為遊戲中的股市流動率之低,讓股價根本沒啥用。至於公司形象也會降低,不過你可以靠打廣告提昇,同時經營穩定的航線似乎也有助於公司形象的提昇。
至於破壞電腦對手?筆者看是不必了,一來效果有限,二來只要搞幾樁大的事件(如墜機、炸辦公室等),機場經理就一定抓得到你,接下來就準備巨額賠償,所以還是省省吧,把時間拿去研究訂單的安排還比較有效果。
冒險遊戲的玩法
這款遊戲中有一些小物件,送給特定的人會發生一些特殊事件,茲條列如下:
機場經理辦公室:後方牆上公佈欄有一張風景明信片(Postcard),拿到員工辦公室給Mrs. Selig,往後就可以自由取用她抽屜裡的膠囊(Tablets),在你被對手下藥不自主跑去上廁所時,就可以把它吃下去。
航線看版:點上面的迴紋針(Paper Clips),拿到貨運部,你可以取走靠近右下角的強力膠(Glue),在機場二樓使用強力膠的話,可以把路過的對手黏住一下子,當然,它也有可能黏住你。
阿拉伯航空:櫃台上有一雙手套(Gloves),到自動販賣機那裡,你會拿到一罐飲料(Energy Drink),把它拿給書報攤老闆,你就可以拿走他桌上的『臭彈』(Bomb),如果放在機場一樓的地上,經過的乘客都會覺得想吐。飲料如果自己喝下去的話,會跑得比較快。
免稅商店:買吉他(Guitar)送給賣油的阿拉伯人,他會讓你進到旁邊綠色牆上有滅火器的暗門,裡面的傭兵可以讓你去破壞電腦對手。
免稅商店:買酒(Liquor)送給維修廠的小伙子,除了會給你一些好處外,你還可以拿走他身邊一紅色罐子的油(Oil)。
免稅商店:買糖(Candy),可以送給電腦對手,可以增進一些彼此的關係。
飛機公司:左上角的飛機行李箱如果門自動打開,可以拿出裡面的胸罩,拿給免稅商店的小姐,她會准許你拿走左上角的馬蹄鐵,送去給吧台喝酒的客人,他會很感謝你。(原載於112期電腦玩家,2000/11)
 
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  • 10月 16 週一 200012:37
  • 《航空大亨》腳踏實地排班表


玩者其實無法知道電腦對手厲害在哪裡。玩者可以看到他們賺多少錢,但是真是假很難判斷;他們幾乎都靠訂單賺錢,航空公司正業的航線業務他們甚少關心。看起來就是擺明了人工智慧排航班表可以既快速又萬無一失,人類玩者只能徒呼負負、一步一腳印。

近來發行了相當多款運輸主題的策略遊戲,而最新的這款《航空大亨》(Airline Tycoon),可以說是其中相當有深度的一個。《航空大亨》讓每一個玩者變成航空公司的老闆,從航班調度、飛機的買賣與保養、燃油價格、員工管理等全部一手包辦。
航班調度很有學問
遊戲最主要的部份就是航班調度。每架飛機都有自己的航班表,玩者必須獲得訂單或是航線,放入班表中,執行成功就可以賺到錢。這兩者的差別在於:訂單像是包機的概念,載多少客人及酬勞都是固定的,而且都會有指定的起飛日期,就算在半夜十二時到清晨安排起飛,乘客也不會有怨言,不過它是單程的,有去沒有回。
航線就不同,每單程賺得錢不如訂單多,且要顧及載客率的問題,但是它穩定,有去有回,排航班表時不像排訂單那麼累。所以說,玩者可以選擇以航線或訂單為主,結果是賺多賺少及累不累的選擇(遊戲是即時的,分
不過筆者並不建議只跑訂單,因為在接單的畫面只會告訴你訂單要求的載客人數及航程距離,卻無法顯示你手上飛機的最大載客數及最遠航程,也就是說你很可能接下無法履行的訂單(那是要付違約金的);另一方面,跑訂單的飛機太多的話,玩者可能要在眾多畫面中不停轉換以找出最佳的分配方式(避免空機飛行、找出賺更多錢的訂單),這樣的壓力確實大了些,而且一定得詳做筆記,否則一定亂成一團。
電腦對手的不合理現象
玩者其實無法知道電腦對手厲害在哪裡。玩者可以看到他們賺多少錢,但是真是假很難判斷;他們幾乎都靠訂單賺錢,航空公司正業的航線業務他們甚少關心。看起來就是擺明了人工智慧排航班表可以既快速又萬無一失,人類玩者只能徒呼負負、一步一腳印。
遊戲中還有搞破壞這種功能,只是玩者很快就可以發現,電腦對手破壞你都很成功,但你要破壞他們,就很可能被抓到,而且玩者樹大招風,也很難制止他們搞破壞,這種設計讓人感到無力。
遊戲手冊說可以買賣股票購併其他公司,但事實上股票市場流動率低到沒有這種機會,而且電腦對手靠接不完的訂單賺錢,也沒有市場排擠的問題,要打敗他們根本是不可能的事,所以玩者還是把心思放在自家公司上,心理還比較平衡些。
這款玩法酷似多年前《電視大亨》(Mad TV)的航空運輸策略遊戲,雖然有以上這些缺失,不過說實在話,它的趣味性還是相當高的,而且也比日本光榮(Koei)公司的《航空霸業》系列來得好玩,喜歡這種題材的玩家還是不要錯過。
總評:4
畫面:3
音效:4.5
操作:4
挑戰:4
娛樂:4.5
優點:內涵豐富、頗具真實感
缺點:對電腦對手過於偏坦
(原載於112期電腦玩家,2000/11)
 
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  • 9月 23 週六 200013:44
  • 《交通巨人》心得


雖然遊戲的進行模式有很多種,但事實上地圖就是固定那些,因此新手可以先選一些人口約五千人上下的小城練習一番,一方面面積小較容易掌握,二方面也不會有手足無措的感覺。

台灣地狹人稠,都市地區寸土寸金,道路不寬、車輛很多,經常是塞車的局面。台北尤其誇張,身處台北的玩者想必能深刻體會。而對於《交通巨人》這款遊戲,可以為都市建立便捷的大眾運輸系統,想必也會有一番不同的感觸吧!
雖然遊戲的進行模式有很多種,但事實上地圖就是固定那些,因此新手可以先選一些人口約五千人上下的小城練習一番,一方面面積小較容易掌握,二方面也不會有手足無措的感覺。
開始建設之前
任何一個具有經營、發展成份的策略遊戲,在一進入遊戲後,最好立刻開始進行環境調查,將遊戲中會影響發展的因素做一番徹底的瞭解,這樣才能以最高的效率達成遊戲目的,對《交通巨人》來說,這項工作就是城市總覽。城市總覽有幾個項目必須注意:
1.自然環境:正如同台灣被山脈分隔成東西兩部,使得兩邊或多或少都有些隔閡,《交通巨人》中的交通系統,也會受到自然環境的影響,最常見的狀況就是河流或是湖泊,這樣的隔閡讓遊戲初期資金不足的玩家,無法一下子就在整個城市發展起來,而必須以分區發展的方式為之,最後再將各區連結起來,形成完整的交通路網。自然環境的阻隔是《交通巨人》中必須最先確認的因素。
2.重點建築:重點建築指的是玩家在規劃路網時,會第一個考慮到涵蓋進來的建築,其中最重要的是學校,接著是購物中心、辦公室。學校是遊戲中惟一數量不多,但卻是最多人會利用到的建築,一個一萬五六千的城市,學校可能只有三到四座而已,因此就很容易成為人潮集中的地點,以這樣的地方開始經營第一條公車路線,豈有不賺的道理?接著注意哪些住宅區的人會來這間學校?或購物中心的客人又在自哪些建築?搞清楚的話路線就好辦了。
建立公車路線
我們就以學校做為開始。由於跟學校產生關係的住宅很多,因此必須要有所取捨,譬如太遠或是孤立的就暫且不管,大部份集中的住宅區,以車站儘量涵蓋起來,如果這片區域很大,而且路段都容易塞車的話,最好還是分成兩條或更多路線,因為如果只有一條路線,一旦遇到塞車,那所有的公車都會卡住,等不到車子的人變多,就很容易產生不滿情緒。
以此方式應該可以在學校週圍建立兩到三條路線,這初期的路線就是往後路網的基礎。如果學校的「客源」都安排完畢的話,就可以規劃客源較為集中的購物中心及再次之的辦公大樓,當然,如果之前規劃的線路已經包含到這個部份(就算不是全部也很好了),行車的經濟效率提高,成本也會降低了。
在規劃路線的時候,車站的位置與選擇的路段有很大的影響。遊戲規定車子只能在路口轉彎或迴轉,不能在路中間轉彎,同時一條公車路線必須頭尾相接,讓車子可以一直行駛下去,因此就車站位置來說,選擇與學校同一邊或選擇馬路對面也許都涵蓋得到學校,但是公車的行進方向就會有一百八十度的不同,進而影響路線的順暢與否;就算公車的行進方向不變,選擇在學校的北邊或是西邊建車站,也還是會影響公車是否得多走冤枉路。因此縱然車站可以建得很完美、把所有需要的建築物都涵蓋進來,但如果對路線的規劃造成很大的影響,車站的位置就有進一步檢討的必要了。
至於路段的選擇主要是為了避開車潮與塞車,讓公車儘量不受阻礙前進。覺得公車非走這條路?看看隔壁的馬路,說不定車子少很多,當然必須要衡量一下究竟是忍受塞車還是走遠路比較划算;四線道以上的大馬路就更方便了,看看車流都走哪一條,避開便是,如果路中間的安全島可以蓋車站就更完美了;儘量少經過路口,因為等紅綠燈很花時間,塞車加紅綠燈會更恐怖;尤其要注意的是儘量避開與電腦對手行駛在同一條路上,因為他們喜歡搞很多小型公車在街上跑的策略(而不是大型但數量少的公車),這樣子塞車會十分嚴重。
進階公車路線
在建立了多條路線後,相信大家已經瞭解了基本的原則,接下來我們再談談進階的三原則。
第一個原則先前其實已約略提到了,就是可能的話,儘量讓一個車站涵蓋最多不同種類的建築。一個車站如果只涵蓋學校,那只有需要到學校的乘客才會利用到這個車站,如果還包含購物中心,甚至還有其他拉拉雜雜的像是體育場、博物館等,這就表示還會有更多人可以搭乘這一線公車,車站的利用價值當然就更高了。
在鋪設車站的時候,車站涵蓋的範圍會標示出來,因此可以很容易知道哪些建築物會受惠,記得偶爾往前後左右移動一下,說不定就可以網羅住新的建築物進來。
或許會有人認為,蓋車站何必那麼講究,有需要再蓋就是。這樣的想法是忽略了《交通巨人》裡的「轉車」功能,而這也是接下來談到的第二個原則。這款遊戲准許乘客可以利用各種形式的交通工具轉搭到自己要去的地方,但最多轉車四次。也就是說,玩者可以不必每條路線都是直達車(就像是前面提到有關學校的公車路線),而可以用一條路線接另一條路線的方式達到目的。由於乘客是不會從這個車站走到另一個車站搭車的,所以蓋太多車站(甚至距離太近)都沒有辦法達到轉車的效果。
轉車最大的好處是避免個別路線太長,造成公車調度困難,譬如這邊的乘客已經等得不耐煩,但公車卻全部擠在那邊過不來。另外,當轉車的功能完備時,乘客會自行選擇最適當的路線,這告訴我們,不同路線間最好都能有使用相同的幾個車站,製造轉車的機會,這樣四面八方來的乘客,可以自己找到最佳的轉車方式,無形中也提升了這些路網的使用率。
要注意的是不要把所有路線的重疊車站過度集中,這樣一定會製造很可怕的塞車問題。另外,當彼此連接的路網完成後,乘客就會自己找路線,玩者也不必傷腦筋替他們規劃了。
第三個則是「接駁」的觀念。前面提到的路線,其鋪設的原理還是為了要讓都市的居民,從一幢建築移動到另一幢,就算有轉車的概念,也不是那些路線最重要的目的。不過為了有效地將每條路線連接成一個真正的路網,專為接駁目的產生的路線就有必要。如果城市被一條河隔開,那麼城市的兩部份就需要接駁路線;如果有一區的建築,離市中心有點距離,又比較孤立時,接駁路線也就成為重要的解決方案。
車輛的配置
基於玩者資金與車輛本身設計,在不同的路線必須考慮不同的公車車型,以符合實際的需要。值得一提的是,隨著遊戲時間的進行,會有一些新款的公車或電車可以採購,他們有的容量大,有的是容易吸引乘客來搭,也有的是車速較快等等,這些車款的差異很大,而且也不代表新車就一定能符合需要,因此各位切記不要太迷戀新車。
除了電車以外,能載客八十人的LT Elephant是容量最大的公車,建議各位以這種車型為主,如果乘客多,加開幾班即可有效紓解;如果這條路線原本乘客就少,再去考慮其他載客量小的公車。
電車由於載客量大、車速較快,一般都用在接駁路線,以快速連接不同區域;或是用在乘客異常繁多的路線上。不過電車一定要鋪設鐵軌才能行進,車子也比公車貴許多,因此需要有較多的資金才能為之。值得一提的是,電車雖然較快,但還是會跟其他車輛塞在一起,因此在車潮較多之處,用電車不但不見得載到更多客人,反而可能浪費更多金錢。
當遊戲進行到中後期,玩者將有可能建設鐵路或是纜車系統,做為新的運輸工具。這兩種新的運輸工具確實很有效率,而且也很能吸引市民,增加搭乘的意願,不過他們的造價十分昂貴,同時他們不能建在既有的道路上,而必須把路旁的房子全部鏟平才能興建,這樣子所需的花費不是一般有遊戲目標的玩者所能負擔得起(還把市容破壞得相當厲害),所以並不推薦大家做為值得考慮的解決方案。
實戰演練
遊戲中的地圖有很多張,相信足夠大家挑一些有趣的來玩,這邊介紹大小各一張圖,不妨試試看。
●Gracechurch
五千多人的小市鎮,算是一個不錯的開始。玩者可能會碰到市鎮中的某個區域是一片黑,無法進入的現象,這是表示玩者的規模還沒有大到讓政府部門放心讓你擴展業務,隨著玩者公司規模的成長,這項禁令就會解除。
本圖下方有間學校,周邊有幾個Block(街廓,四條馬路圍起來的空間)的住宅區幾乎都跟它有關,很顯然這裡可以開發出往西及往北兩個方向的公車路線,讓學童可順利上學。至於遠處還有一些零零星星的住宅跟這間學校有關,不過他們太過分散,不值得現在投資,等到往後玩者的公車路網建立完成後,這些人一樣可以透過轉車的方式到達學校。學校旁邊有間購物中心,如果玩者的車站有涵蓋到的話,就會有人可以做公車買東西了。
接著再往西北方向看,在一片黑色區域旁邊,還有一間購物中心,它的影響範圍可不小,可以開出往東北及東南方向發展的兩條路線;市鎮東方有間博物館,北方有一個區域包含兩座辦公大樓及一座購物中心,這兩區也是可以發展的地點。這座小城的四個地點都發展完畢後,再用新的路線將之連在一起,城市的路網就完成了。
●Walden
人口四萬多的大城,中間的河流將全市分成兩區。經過一番研究可以發現,該市西半部相當多住宅區,因此可以從西半部的學校開始發展。西半部又分成南、北兩區,中間有一排購物中心,這個地方將成為一個轉車的集中地,因為南半與北半住宅區的公車路線,將會很自然地在此處交會。
另一方面,在水邊的公路其實蠻寬的,而且兩旁還不少辦公大樓,這條路將是本圖的重點。一方面公車路線會從住宅區延伸出來到辦公區,二方面這裡會形成另一個轉車區(尤其河中的島上有很多住宅),三方面未來透過上方的橋樑及下方的工廠區,可以從這條公路上建立一條連到對岸的接駁路線,讓本市兩邊得以真正融合。
(原載於111期電腦玩家,2000/10)
 
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  • 8月 23 週三 200023:52
  • 《機場大亨》做個航站主任


一個機場要有航空公司進駐才有意義,此部份分成航空公司與機場的主約和個別班次的航約,若是本身設備齊全吸引了一家航空公司與玩者簽下主約,就代表往後會有很多航約可簽,接下來停機費、落地費、加油費等就緊接著入袋。

眾多的策略遊戲中,運輸工具及相關產業的情境模擬一直是熱門的題材,以空運來說,航空公司、飛航管制等都有人做過,不過以機場本身的營運為重點,倒是相當新鮮的題材,這也是今天要討論的《機場大亨》(Airport Inc.)的遊戲重點。
裡裡外外無所不包
《機場大亨》關心的層面相當廣泛,從城市的選擇、買地、設計並興建航站大廈、停機坪、跑道、維修機棚,乃至於周邊交通與治安等全部涵蓋進來,詳細的程度令人驚訝。不過遊戲最主要的目的還是賺錢,讓玩家體驗一下經營一個機場的辛酸甘苦。
在航站大廈的設計部份,玩者不但要把內部各分區(報到、安檢、候機、商店、行李、登機門等)設計妥當,甚至如座椅的擺設、滅火器的位置、電話、盆景、飲水機等都有,一一擺設還真有點累。更糟的是,遊戲中所謂人潮動線的設計,讓門與門、門與電動手扶梯間的直線距離都被設定成不能放前述設備,很容易讓玩者在不得已的情形下重開新遊戲。
遇到問題不易解決
《機場大亨》難度是很高的,一來遊戲手冊相當簡單,許多設計理念或技巧要玩者自己摸索,常常因此必須重玩,以筆者的經驗來說,一開始常因為航站大廈的設計不良必須重來,好不容易解決了,卻又因為花錢太多一直倒閉,重來後很省錢,但又因為沒抓到經營技巧還是倒閉,又得重來,至於還要費心設計航站大廈?不必了,直接用模組化的吧。
再者,遊戲中的提示也很隱晦,遇到一些問題,它的回答往往就像是「師父領進門,修行在個人」,玩者依然要自己去摸索解決問題。譬如說旅客相當不爽,然而遊戲根本沒有地方指出旅客不爽的原因究竟為何,而它的提示只強調旅客要舒適的環境及花最少的錢,筆者早已將相關費用降到最低,但成效仍然不彰。又譬如很多飛機起飛時引擎都會捲進鳥類,該如何解決?這是塔台的事還是航警或消防隊的事?機場的形象很可能因此降低,但翻遍手冊與遊戲中的提示卻是隻字未提,這些無法解決事情的無奈,可以說一直在給予玩者無力感。
招商制度貼近現實
不過,《機場大亨》令人耳目一新的部份應該是招商制度。一個機場要有航空公司進駐才有意義,此部份分成航空公司與機場的主約和個別班次的航約,若是本身設備齊全吸引了一家航空公司與玩者簽下主約(當然有一大筆簽約金可拿,這也是玩者最主要的收入),就代表往後會有很多航約可簽,接下來停機費、落地費、加油費等就緊接著入袋。
另外航站的免稅商店區也是招商的,商家向玩家探詢價碼,合者就可成交,特別的是不管主約或是商店約,玩者都可以針對其中幾項費用跟對方討價還價,這可以說是相當接近真實的優異設計。
總評:3
畫面:1
音效:2
操作:4
挑戰:4.5
娛樂:3
優點:題材新鮮,招商的設計也很有創意
缺點:過少的提示、簡略的手冊,上手辛苦
(原載於110期電腦玩家,2000/9)
 
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