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Ludology,從各個層面看電子遊戲(Electronic Games)

部落格全站分類:電玩動漫

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  • 3月 28 週二 200003:24
  • 《萬艦齊發》心得


遊戲中有一個小缺點,就是如果一艘船被吸走,其他的船在追的時候,追的船是不會對其他「回收攻擊艇」有反應的。

《萬艦齊發》(Homeworld)是太空中的艦隊戰爭遊戲,而且這是一款真正3D的遊戲,玩家們必須在XYZ三軸構成的立體空間中移動您的艦隊。不過問題就出來了,相信您可是沒碰過這種真3D的遊戲,在移動艦隊的時候很容易迷失方向,或是點不到您想去的地方。
真3D環境
要解決這個問題,玩家要鍛鍊自己對於三度空間的掌握。在按下移動鍵的時候,注意看目標物體的座標,Z軸(垂直方向)會有一條直線垂直於XY軸形成的平面,在這個地方會有一個小圈圈,當游標移到圈圈上時,圈圈就會變成黃色,表示您在XY軸的方向已經瞄準了,接下來再決定垂直移動的方向就可以了。如果要移動的是一個區域,沒有明顯的座標,那筆者建議先決定Z軸的移動距離,再轉動畫面確定XY軸的方向,如此才不會偏差太多。
搶敵軍的船才是王道
隨著戰況的進行,玩家們或許會發現,自己能採集的資源有限,不能做太多船,偏偏敵軍愈來愈強,怎麼辦呢?別擔心,有一種小形艦艇叫「回收攻擊艇」(Salvage Corvette),它的主要功用是將敵軍的船艦給捉回家,譬如Frigate級的只要兩艘「回收攻擊艇」就可以吸回家了。換句話說,要壯大自己的實力,其實要靠不斷地吸敵軍的船艦,這個想法絕對要比自己造來得有用。尤其到後來敵軍船艦的噸位愈來愈大,吸過來真是划算太多了。
不過要注意的是,「回收攻擊艇」在吸船的時候,很容易被其他的船摧毀,因此在出動時,最好多帶幾艘出去備用。在後期玩家可以造「隱形製造器」(Cloak Generator)時,可以用三到四艘「隱形製造器」,帶領一大堆「回收攻擊艇」移動到敵艦群附近,然後一口氣把所有的敵艦全部吸回來。吸多了不但可以壯大自己,多的船還可以賣掉,換得的錢還可以造其他種船艦,何樂不為?
值得一提的是,遊戲中有一個小缺點,就是如果一艘船被吸走,其他的船在追的時候,追的船是不會對其他「回收攻擊艇」有反應的,這時玩家只要大膽去吸這些追的船,一次帶十幾艘回家也不是問題哦!(原載於大成報) 
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  • 1月 21 週五 200002:28
  • 《法老》青出於藍或是狗尾續貂?


巧妙運用宗教力量是埃及法老王的統治伎倆,而金字塔或陵墓就算是具體的呈現,遊戲中許多關卡都逃不了要做一些這方面的東西,其所耗費的人力、資源、時間都相當巨大,但是一旦建成之後,那雄偉的建築呈現在眼前,相信任誰看了都會笑

在《凱撒大帝3》榮獲電腦玩家雜誌年度最佳策略遊戲之後,筆者懷著忐忑的心情撰寫其後續作品《法老》(Pharaoh)的評析,原因無他,一個品質甚佳的遊戲續作,究竟是讓大家感到欣喜或是失望?他能青出於藍或是只能狗尾續貂?
答案是肯定的,《法老》不但成功超越前作,還比前作更有資格列入經典遊戲之林。
一脈相傳但難度減低
《法老》基本上與《凱撒大帝3》使用相同的程式引擎。有別於《凱撒大帝3》描述羅馬人的生活,《法老》則是述說著埃及從文明起源一直到古王國、中王國和新王國的故事。兩款遊戲同樣著重在內政方面,玩家必須審慎做好都市計畫,將一個城市該具備各種機能性建物安排妥當,並建立一個完整的經濟體系、健全的市民生活,同時達到每一關所要求的目的。
聽起來兩款遊戲差不多,但是《法老》的遊戲難度明顯降低。讀者們如果有玩過《凱撒大帝3》的話,應當會記得那緊迫盯人,讓人難起喘息的關卡,有的是因為敵人威脅甚強,有的是資金不足,總讓人覺得玩《凱撒大帝3》好像是在虐待自己;這些在《法老》都不再出現,從下面的實例就可以看得出來:
1. 城市的繁榮度不再以住宅區的繁榮與否為主要指標,改採市政府的資金多寡為主要衡量標準。住宅區的繁榮是整個遊戲的核心,以此為標準實在有點過份。
2. 軍事威脅的急迫性減低,玩者可以多呼吸幾口氣。
3. 惱人的神明不再像前作一般每道關卡都五個人一起出現作亂,而是依照每一關的特性挑選幾個來現身,玩者的壓力自然減輕。
4. 經過《凱撒大帝3》的洗禮,相信玩者們也升級了,更何況《法老》可以在遊戲中直接調整遊戲困難度。
當然除了這些政策性的調整之外,一些程式或是人工智慧的修正也提高了玩者的成就感,例如街上那些晃來晃去、提供各類補給給住宅區的人,走起路來顯然「均衡」得多,不再像以前一樣總是有些地方都到不了,而且新增加的「路障」設計,也可以讓玩者有調整這些人行進路線的機會。
發達的政教體系
比起大家印象中羅馬人較浪漫的宗教觀,埃及人可就權威的多,同時當權者的統治也更加緊密(因此才會有金字塔這種雄偉的建築)。《法老》中的宗教性建築風格甚為突出,而且種類繁多,甚至還有針對某一個神的超大型神殿,跟一般建物比起來非常壯觀。由於埃及人對死後的世界非常重視,遊戲中也有關卡是玩者必須提供固定數量的日用品,拿去焚燒祭祀用。
巧妙運用宗教力量是埃及法老王的統治伎倆,而金字塔或陵墓就算是具體的呈現,遊戲中許多關卡都逃不了要做一些這方面的東西,其所耗費的人力、資源、時間都相當巨大,但是一旦建成之後,那雄偉的建築呈現在眼前,相信任誰看了都會笑,這些建築物的規模也不是像《帝王世紀》(Age of Kings)裡面那些小家子氣的世界奇觀可以比的。
具特色的農業體系
比起《凱撒大帝3》的都市與經濟體系,《法老》也不甘示弱,這方面應該被評價成換湯不換藥,相同的功能換個看不懂的名字,不過還是有些改變相當有趣。
最具特色的莫過於農業。大家以前念地理的時候,一定都讀過埃及的農業是完全依靠尼羅河兩岸的氾濫平原,在遊戲中也是如此,農地只能蓋在這種氾濫平原上,而且有季節性,河水暴漲時是無法耕種的,只能靠存糧過日子,土壤的肥沃程度也不是每年都一樣,真的是看天田。遊戲後面的某些內陸關卡,則是准許玩家在特定區域種田,但是一定要有灌溉系統才行。另外,許多關卡都可以獵殺駝鳥當食物,駝鳥是無限的,代表食物不會匱乏。
遊戲中的水資源供給則是改變最多的地方。《凱撒大帝3》中,玩家必須先在水源處建貯水池,再以水道連接至城市各處,然後再建水泉以供給住宅區用水;《法老》則是只能在地圖上綠綠的地方建立Water Supply,這種建物中的人會自動挑水送到住宅區,雖然比《凱撒大帝3》簡便,但是在內陸地區一片黃沙,綠綠的區域(都是靠水的地方)在大老遠,這樣可就大傷腦筋了。
其他的改進
《凱撒大帝3》最讓人詬病之處,就是每一關近乎千篇一律的過關條件,這在《法老》中有所改善,每一關都有一些不大不小的目標要完成,雖然玩家在發展都市的過程中,事實上也等於完成了這些目標,但觀感上總是有些不一樣,心情也比較好一些。
另外,《凱撒大帝3》中,最高級的住宅區是3x3的規模,但一般道路只能支援2x2的住宅區域,換言之,玩者必須在2x2的住宅內側蓋一些花園,然後期待花園被2x2住宅吃掉,升級成3x3住宅。但由於住宅大小變動過於頻繁,當3x3變回2x2時,被吃掉的花園將變成空地而不是花園,如果玩者又沒注意的話,等於就是不能再升級了。這樣惱人的設計在《法老》中也不復見,玩者輕鬆多了。
《法老》關卡眾多,許多功能或建物是一關一關慢慢增加的,感覺上就像是邊玩邊學,沒有負擔,而且更會有一種期待的心理,想要快點看看下一關有什麼令人驚奇的新玩意,這樣無形中也提高了遊戲的娛樂性與挑戰性,實在是個很巧妙的作法。想來想去想不出有什麼重大缺點(語言的隔閡?)於是決定給予五支搖桿的評價以資鼓勵。
總評:5
畫面:5
音效:5
操作:4.5
挑戰性:5
娛樂性:4.5
(原載於103期電腦玩家,2000/2)
 
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  • 10月 21 週四 199901:36
  • 《太閤立志傳3》且看平民霸主的傳奇


《太閤立志傳》三代跟前代最大的不同,就是引進了派閥的制度,要壯大自己的實力,就是盡量增加自己手底下的人,同時去跟其他派閥挖角,這樣秀吉在信長面前的份量就會提昇,執行任務也更容易。

若要說起日本戰國時代的知名人物,大家想必頭一個都說織田信長,再來會是勝者為王的德川家康、「風林火山」的武田信玄等,豐臣秀吉能擠進人氣前三名的話算是相當不錯的。
但是縱觀歷史策略遊戲大本營─日本光榮公司的遊戲系列,除了旗艦級的《信長之野望》系列以織田信長為主題、《英傑傳》系列先後推出毛利元就、織田信長之外,真正以一人為遊戲的主軸來推演的,只有《太閤立志傳》系列,而主角正是豐臣秀吉。
平民崛起第一人
豐臣秀吉會受到如此青睞,除了其個人長袖善舞的親和力之外,最重要的應該還是他能從觀念保守的封建社會中,從一介平民最後成為一統天下的大人物,讓日本人深感佩服與崇拜的緣故。而《太閤立志傳》系列很顯然就是要表達這些訴求,遊戲從秀吉擔任小小步兵開始,從接下最簡單的送禮任務,然後是買軍糧、馬匹,最後成為天下霸主,整個遊戲就是一部秀吉的奮鬥史。
這個系列的遊戲一直訴求很高的自由度,當秀吉還在織田信長手底下辦事的時候,每季一次的軍議,玩者依本身的職務高低可以選擇不同的任務去執行,任務有完成的期限,只要玩者在期限前回報成果就可以了,至於完成前的時間分配,及完成後距離下次軍議中間該做哪些事,這完全都是由玩者自行決定的。
高度自由的進行方式
當秀吉的功勳到達一定程度,信長將指派他出去擔任城主,並賦予更大的工作,此時遊戲的自由度就更高了,因為此時的軍議是由玩者自己召開的,由秀吉手底下的人接任務去執行,玩者只要達到信長指定的工作目標即可。
任務分成內政、謀略、軍備與會戰四個方面,平時除了要做好發展商業、測量土地等內政工作外,訓練部隊、購買軍馬火槍也不可或缺,打仗前先去打探敵對大名或是城池的情報,順便搞個破壞、放個流言,最後會戰指令一下就可以出去打仗,當然平時也要多調查一下有沒有適當的人材可以招攬,人多好辦事嘛!
傳統的派閥政治
任務之外的時間要做哪些事呢?那可多了,而且比起任務來更為重要。玩者必須到處拜師,以增加秀吉各項能力,能力愈高往後辦事的效果就愈顯著;要經常去拜訪織田家其他的家臣,尤其是那些參加軍議的人及能力不錯的人,前者可以讓你在參加信長召開的軍議時,能有更多支持你意見的人,後者當然就是儲備人材以應將來之需。同時拜訪他們以及其他的老百姓,也可以獲得許多有用的資訊,有助於遊戲進行,這些資訊在遊戲中都整理得一目瞭然,相當方便。
《太閤立志傳》三代跟前代最大的不同,就是引進了派閥的制度,要壯大自己的實力,就是盡量增加自己手底下的人,同時去跟其他派閥挖角,這樣秀吉在信長面前的份量就會提昇,執行任務也更容易。拉攏人的方式不外乎送禮及陪他喝茶,而且這是項長期的工作。相信玩者玩過《太閤立志傳》後也就瞭解當今日本揮之不去的黑金派閥政治,原來這是他們的傳統啊。
單調的會戰
與其他的方面比起來,遊戲的戰爭方面可以說縮水許多,也看得出來這並非遊戲製作小組想要強調的部份。就戰爭時可下的指令來看,其實還算是相當豐富,例如野戰時可以有陣形變化,陣形彼此有相剋的設計,可以夜襲、可以施計,遇到特別的城池也有特殊的打法。
但是在戰爭的規模方面就相當令人失望,敵我雙方都只能派出五支部隊出戰,換言之,就算秀吉手底下有再多的猛將也是枉然,甚至我方的主將一定就是秀吉,等於是只能派出四名其他武將而已。部隊數量的限制也讓許多著名的大會戰氣勢表現不出來,也是相當可惜的地方,這部份若能參照《信長之野望─烈風傳》的戰爭規模部份就相當完美了。
自由度高就一定好嗎
前面提到了遊戲自由度很高的特性,大家或許會覺得這是一個優點,筆者剛開始也是這樣想,但隨著時間的流逝,筆者卻覺得有點變質了。當你為了與其他人維持關係而不斷地拜訪他們、和他們開茶會,久了之後卻會開始覺得有點枯燥;秀吉當了城主之後,連軍議都是自己召開,秀吉本身的屬性也練到頂點了,剩下的時間實在沒有太多事要做,還不如去睡大頭覺來得簡單。
這不能說是遊戲的缺點,只能說是玩者的能力高超,把許多該做的事一下子就做完了,往後就無事可做,於是遊戲的耐玩度就比較低了,這也是不得已的結果吧。
太閤豐臣秀吉輝煌奮鬥史
木下藤吉郎,公元1537年生於尾張中村(今名古屋附近),幼名日吉丸,童年喪父、待過寺院、賣過縫衣針,服侍織田信長是以拿草鞋的卑微工作開始,俟後以其熱忱與政治手腕,在織田家以小小步兵的身份,逐步高昇。1566年一夜建好墨俁城為織田家平定美濃奠下基礎;1570年金崎撤退戰自願冒死殿後讓信長死裡逃生;1573年率先平定北近江,因功改名羽柴秀吉;1581年大肆搜購米糧,因而攻下缺食物的毛利家要塞因幡鳥取城;1582年水攻策略再下毛利家另一要塞備中高松城;同時間本能寺之變,信長遭明智光秀叛變而亡,秀吉聞訊以極速返回,殲滅明智。次年賤岳之戰大敗柴田勝家,此後秀吉展開個人一統天下之志業,1585年就任朝廷最高官位─關白,次年任太政大臣(因卸任關白而被尊稱太閤),朝廷賜姓豐臣。1598年第二次征朝鮮戰役中病逝,結束其充滿傳奇色彩的一生。
總評:4
畫面:4
音效:4.5
操作:4
挑戰性:4.5
娛樂性:4
(原載於100期電腦玩家,1999/11)
 
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  • 9月 19 週日 199901:45
  • 《大航海時代4》成為縱橫七海的英雄

《大航海時代4》在遊戲進行中會陸續收編許多人成為自己的手下,而他們除了可做為地方艦隊的提督外,還可以編配在旗艦上的每個崗位,包含當操帆手、觀察員等。船艙中還有許多特殊用途的房間,例如廚房、參謀室、水兵室、醫務室等。
張起風帆、遨遊七海,不知道是多少人的夢想,現實生活中可能永遠無法實現,但是在遊戲中誰都可以辦得到。
或許這就是《大航海時代》系列想要表達的訴求吧。系列新作《大航海時代4》有四個人物可以選擇,每個人都有不同的故事:瑞典提督要建立全世界最強大的海軍,而中國女豪傑則矢志終結倭寇的侵擾 ……。不管你選擇哪一個主人翁,進入遊戲後,貿易、建立強大艦隊,永遠是遊戲重點,而稱霸天下就是最終的目標。
貿易、貿易、貿易
是的,貿易是這款遊戲的命脈,沒有貿易就沒有錢,沒有錢一切都是空談。遊戲中的每一個港口都販賣不同的物品,同時,每個港口都會接受你想賣的物品,只要這項物品是這座港口沒有的,原則上都可以賣到不錯的價錢。
而玩者要作的功課,也就是注意同樣載一趟貨,哪一種賺比較多。遊戲在這方面最讓玩者感到愉快的,就是各港口的物價查詢相當簡便,不必拿筆記一堆數據。物價平時的變化不大,只有在碰到流行物品時才會價格飆帳,此時就是大撈一票的機會。附帶一提的是,流行物品經營得好,商家還會義務幫你寫推薦信。
貿易量的多寡牽涉到佔有率。玩者必須在港口取得可以交易的權力,也就是遊戲中對這個港口的佔有率。佔有率只有百分之一時就可以貿易,但是可以買的物品數量相當少,惟有提昇佔有率才能購買更多物品。
佔有率的偉大效果
當然,百分之百的佔有率(也就是獨佔)可以購買的物品就最多,而且當某座港口是獨佔的時候,意味著其他勢力都不能在此交易,因此在重點城市取得獨佔也是打擊其他勢力的好方法。
破解敵方的獨佔城市,除了用剛才提到的推薦信外,就是用武力來奪取。推薦信雖然看起來是遊戲中正式的管道,但是取得的機率不高,所以大部份的情況都是武力,而且一旦取得一點點佔有率,就可以立刻用軍事投資的方式,大量砸錢擴大佔有率成為獨佔勢力,瞬間就可以把敵人趕出去。
你想到這樣做還有別的效果嗎?沒錯,當你用這種方式清除敵方的勢力,他最後將會因為沒有任何一個根據地而從遊戲舞台消失,這比不斷在海上交戰取得勝利的方式來講,是一種偷機卻也是最有效的方法。
好用的地方艦隊
有了錢、買了新船,接下來就一定要組織地方艦隊,因為地方艦隊的好處實在很多。透過海域委任的功能,這支艦隊在特定海域中將自由行動,來往於港口之間貿易,長期累積下來你將會發現光靠這些艦隊幫你賺錢就夠了,自己根本不必再去當商人,筆者的經驗是只要有兩支地方艦隊,那麼就不必花太多時間買賣物品。
地方艦隊的另一個好處是,減少玩者直接介入海戰的機會,而且帶來穩操勝券的戰果。筆者曾有一支艦隊,有三艘武力中等的船艦及兩艘純貨船,在遭遇敵人時,不但把敵方五艘都有中上武力的艦隊打得落花流水,貿易賺錢的成績也不差,顯而易見《大航海時代4》與大部份的遊戲相同,玩者沒有親自操縱而由電腦自行計算的部份,結果往往好很多。
不便之處
遊戲中最傷腦筋的應該就是艦隊的操控問題。在港口之間往來,如果已經建立了貿易路線可以用「自動移動」方式外,在沒有建立路線以前,或是要到達地圖上某特定地點時,必須手動操控方式進行,玩者必須調整船的航向及依照風向隨時調整帆的角度,如此才能讓船前進。
由於風向不定、變換莫測,船的行進大受影響,有時背風船無法前進,有時調整到順風,船會一下子開太快,又錯過預定地點,掉頭回來可能又背風了。玩家很難一次就到達預定地點,在辛苦彌補航線的誤差時,又經常必須面臨沒水或沒糧時的窘境。固然可以參照說明書上的建議,派遣手下去控制所有的桅桿與船帆,但一艘有三支桅桿的船就需要三名手下,資源的消耗確實大了些─不如拿他們去成立地方艦隊來得重要。
這個問題在海戰中也很重要。電腦控制的船絕對可以在最佳的角度攻擊,但我方受制於航向、風向,往往就不能兼顧到戰鬥的勝敗,尤其是遇到機動性高採用打帶跑的敵人,根本很難追得上。
玩《大航海時代4》,在一開始會覺得新奇有趣,因為在海上遨遊的願望、組織艦隊、進行貿易、分配船員等等,都是引人入勝之處,但是隨著時間的進行,冗長且難度稍高的遊戲目標,導致的結果是運用一些投機取巧的手段求取勝利,遊戲中真正好玩的元素卻在不知不覺中被忽略了,這不能不說是令人遺憾的地方吧!
《大航海時代4》在遊戲進行中會陸續收編許多人成為自己的手下,而他們除了可做為地方艦隊的提督外,還可以編配在旗艦上的每個崗位,包含當操帆手、觀察員等。船艙中還有許多特殊用途的房間,例如廚房、參謀室、水兵室、醫務室等,必須依照手下不同的專長,將他們安排到不同的房間中,如此才能提昇效率。安排這些人到哪些房間去可以說是這款遊戲相當有趣的部份呢!
總評     3.5
畫面     3.5
音效     3.5
操作     3
挑戰性     3
娛樂性     4
(原載於99期電腦玩家,1999/10)
 
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  • 個人分類:遊戲評論
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  • 8月 22 週日 199900:49
  • 《信長之野望:烈風傳》重新經歷日本戰國的光榮

與前代遊戲比起來,最令人熟悉的莫過於主畫面。這次的畫風挺有山水國畫的味道,而諸如內政、軍事等事件也都是在主畫面上完成,這與七代是相同的,但是城池的數量卻大幅增加。
當「東海巨人」今川義元上洛(上京)時,沒有人認為他竟然會被偷襲而死;當「甲斐之虎」武田信玄應室町幕府的召喚進京時,也沒有人會想到他竟然會突然病死。
然而這一切都發生了,也讓織田信長死裡逃生,往後得以稱霸中央,為戰國第一人,他在日本人的心目中,地位就像中國人之於劉備、曹操,或許正因為此,日本Koei的《三國志》才到第六代時,《信長之野望》就已經堂堂進入第八代(依發行的版本來算)了。
城池有主副之分
《信長之野望─烈風傳》基本上是承襲了六代《天翔記》與七代《將星錄》的設計理念,再加上《成吉思汗4》等一些遊戲的概念而成。與前代遊戲比起來,最令人熟悉的莫過於主畫面。這次的畫風挺有山水國畫的味道,而諸如內政、軍事等事件也都是在主畫面上完成,這與七代是相同的,但是城池的數量卻大幅增加。
《烈風傳》將城池分成主城與副城兩種,一國(以現代的觀點看就是縣)有一座主城及最多四座副城,副城數量未達上限時玩者還可以下指令建新城。若以每國平均三座城來算,全日本將會有超過一百五十座城,這樣的數量想要每座城都放一個武將來鎮守還真有一點困難(織田家這種規模還沒問題,其他的小勢力就很難辦到了)。
主城與副城最大的差異是勢力範圍不同,前者周邊二十四格的地都可以拿來種田、建市鎮等,後者就只有八格,也就是說,《烈風傳》不再像《將星錄》是以城池的防禦度決定其勢力範圍。另一點更重要的是,如果一個大名失去了所有各國的主城,即使他擁有再多的副城,程式也會判定他已滅亡,因此在《烈風傳》中,很常見到電腦大名之間互相攻伐,最後形成少數勢力對抗的情形,而不像《將星錄》彼此死纏爛打還是都活著那麼無聊。
意圖表現大規模軍團作戰
城池數量變多,但耗在內政的時間卻變短了。《烈風傳》在內政的運作上簡化甚多,只要指定一群家臣、指定何處種田何處建市鎮,他們就會自動去完成,如果家臣能力夠強的話,一個回合內完成好幾個地方也是常有的事,而且建設完成的地方不會很容易毀壞,因此遊戲玩到中期以後,玩者將會發現需要著墨在內政方面的時間減少了,相信這對許多喜歡打仗討厭種田的玩者來說是一大福音。
除了內政方面的變革外,戰爭方面也是全新的進行方式。玩過《將星錄》的玩者都知道,你可以讓很多武將帶了足額的部隊出兵,但那根本不叫軍團作戰,每一場戰爭的發生都是武將一對一式的打法,無法顯現戰國史上那些著名的大型會戰。
或許正因為如此,因此在《烈風傳》中,作戰都是以軍團的概念為基礎。如果一支軍團有六支部隊(武將)以上組成的話,就可以編組陣形,如果軍團規模再大,則可以選擇副將,副將同樣可以編組自己的陣形,攻守時都是集體行動,也就是齊攻的意思。野戰時戰場的規模隨軍團的大小而改變,攻城戰時則依城池不同而有不一樣的大小,一些歷史上發生過著名戰役的城其規模就很大(小谷城、小田原城),而那些副城就小得很可憐。
看得出來Koei這樣做是為了想引導出接近史實的大型作戰的可能,但就筆者的經驗來看,要真搞出大型作戰是很難的,一來電腦控制的大名很少懂得集中大量部隊來進攻,二來,如果電腦真的有這種趨勢,玩者可能放任不管嗎?當然是在他們集結過程中就先各個擊破了。
此外,騎兵、火槍兵的影響力降低了,這主要有兩個原因。第一,馬與火槍雖然都可以買得到,但是數量都不多,馬產地的產量也少了,所以可以運用的資源變少。第二,在戰場上,相同的兵種可以執行「齊攻」,攻擊的效果比起前代有加強,而大部份的兵種都是步兵的情形下,騎兵與火槍兵無法齊攻,也就等於無法發揮最大戰力。因此到最後,每次出兵往往都是步兵,騎兵與火槍兵就很少用到了。
威信值決定一切
「威信值」的設定也是《烈風傳》中相當重要的變數。筆者認為這其實是一個隱藏變數,只是到了現在正式浮出檯面而已。基本上,控制的城池愈多、打的勝仗愈多,威信值就會提昇,威信值愈大,徵召武將就更容易,部份武將的忠誠度也會提昇,外交也會比較便利,甚至會有一些獨立勢力的城池會自動投懷送抱,但相對地,當這項優勢落入電腦手中就很麻煩了,像選擇劇本三時,織田家的勢力龐大,可以迅速統一日本全國,那時他的威信有八百多,筆者才兩三百,實在很難拚,但話說回來,這也是相當不錯的挑戰。
本文在一開頭帶進史實故事,其實也代表筆者玩這個系列遊戲的想法:貼近真實。就這個觀點來看,《烈風傳》雖然還沒有達到筆者心中最佳的水準,但就本文提到的一些改變來看,已經很令人高興。總的來看,《烈風傳》給人滿意的改變,威信值也讓玩者有明確的奮鬥目標,武將的忠誠度也不再光靠賞賜就會提昇,雖說遊戲的介面在玩者查詢資料時會有不便的情形,外交及一些謀略的功能還是不太有用,但整體來看已經瑕不掩瑜,值得推薦給大家。
總分     4.5
畫面     3.5
音效     3.5
操作     4
挑戰性     5
娛樂性     5
(原載於98期電腦玩家,1999/9)
 
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  • 個人分類:遊戲評論
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  • 7月 07 週三 199919:24
  • 星際大戰有人恨得牙癢癢


 當大家一片擁護或愛好「星際大戰」的聲音後,就一定會有相反的意見出現。
  「星際大戰」首部曲「威脅潛伏」裡一場比賽在遊戲中重現。
 
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Antonio 發表在 痞客邦 留言(0) 人氣(68)

  • 個人分類:遊戲新聞學
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  • 6月 28 週一 199921:29
  • 《雷神之鎚》趕快下載


寫這麼一大篇並不是為了要為《雷神之鎚3》做廣告,而是覺得自己好像又發現另一種新的遊戲似的。
 鬥智又鬥力的射擊遊戲讓人樂此不疲
最近網路上有個22MB的檔案相當熱門,相信有許多遊戲玩家一定都為之瘋狂,可能只有數據機的人都會想忍痛多繳一些連線費用把這個程式下載。想到這是什麼了嗎?沒錯,這就是著名的"Q3test",也就是《雷神之鎚3》的體驗版。
前兩代的《雷神之鎚》可以說是出盡風頭,也為第一人稱動作射擊遊戲樹立新的里程碑,它不論是在畫面、特效、關卡設計與遊戲的功能上都有相當優異的表現,尤其是在多人連線方面,《雷神之鎚2》創造出的無數種多人對抗、組隊對抗、搶旗子等遊戲型態,都為遊戲界開闢嶄新的視界。
自然,《雷神之鎚3》的出現是值得期待的,尤其是這次它標榜只支援多人連線,而不再有單人關卡檔的設計,將使得這款遊戲投入更大的賭注:如果連線部份的表現不好,那不就一無是處?
Doom-like遊戲不用大腦...?
在一次偶然的機會中,筆者有機會看到朋友們連線Q3test的情形,遊戲的進行可以說相當順暢,沒有延遲的狀況發生,而且在發射各式武器的特效方面也不錯。由於這場是在區域網路中執行的,筆者曾以為如果用數據機連到網際網路會有延遲的情形,不過在回家用56K數據機連線的結果,也是一樣沒有延遲。以目前僅為體驗版來講就有這樣的成績,想必將來正式版發售之後定會更為可觀。
其實筆者寫這麼一大篇並不是為了要為《雷神之鎚3》做廣告,而是覺得自己好像又發現另一種新的遊戲似的。玩Game多年,但動作類的遊戲實在都碰得很少,主要的原因是自己是動作白痴,實在玩不好那種手眼協調的遊戲,迄今玩得最久的也不過是《瑪利歐64》,吃了七十多顆星星而已。Doom-like這種射擊遊戲就更別提了,要瞄準還不夠,自己還得要不斷移動,還得要邊移動邊射擊,行星繞恆星式的移動對我來說更是難如登天,碰到那種在空中還能百發百中的妖孽級玩家,真的是待宰的份兒。
第一名的人自稱「我是遜腳」,那動作白痴怎麼辦?
另一個原因則是覺得這種類型遊戲實在是用不到大腦,讓人覺得有點無聊,像《凱撒大帝3》,光是如何讓城市的繁榮度提昇就是項非常複雜的難題、《金錢帝國》中如何在資金、技術、市場佔有率皆不如競爭廠商的情形下,不靠作弊或是賤招而能打敗敵人、《鐵路大亨2》如果在嚴苛條件中每一關都得到最高榮譽的金牌,這些都是需要高度思考活動的過程,Doom-like遊戲哪能比得上嘛?
淒慘地摔死
Q3出來後,筆者原本也是不屑一顧的,不過客觀環境轉變了,我也只好被迫適應。原來是《星海爭霸》連線對戰的一干好友,最近大概是因為玩到膩了,正規戰不打紛紛跑去玩一些奇奇怪怪的地圖(就是上週有跟各位讀者介紹的一些有趣的地圖),Q3體驗版開放後,竟然沒有人要玩《星海爭霸》了,當一群人正在迷宮廝殺激烈時,筆者實在是無事可做,又不能總是去跟那些昔日戰友的女眷們聊天,於是在一個萬般無奈的夜晚,筆者終於坐在一台Q3面前,看著一堆子的控制鍵、拿著滑鼠操縱著快要讓人頭暈的遊戲畫面,開始了我的Q3生命。
哇塞,這是什麼地圖啊,太空平台嗎?一不小心就摔出場外死掉了啦,吃個補血的就摔出去了,從樓上跳下來沒對準也摔死了,更扯得是跳彈簧床沒控制好方向更會摔死,筆者只記得這生平的第一場Q3不是被其他人K死的,而是不斷地摔死摔到分數負30,最後只有放棄。
鬥智鬥力的成份
雖說悲慘的第一場令人沮喪,但卻也在潛移默化中慢慢進步,從最初不斷逃命到懂得何時該殺、何時該逃,而原先認為不用花大腦的遊戲,現在發覺其實也有可取之處。譬如,當敵我皆在不斷移動的時候,要瞄準對方實在是件很困難的事,大多數人多流於盲目亂打,用那種可以連發的武器,射出一堆子彈最後卻可能一發也打不到,但若是試著靜下來看準對方,別說是一次一發的火箭筒了,就是單發的雙管霰彈槍一樣能夠漂亮地置人於死地,而這一切求的不過只是臨危不亂的冷靜功夫而已。
此外,克制貪慾也是很重要的。吃滿了最厚的盔甲、戴著殺傷力最強的武器,如果在敵人出入最多的地方埋伏,往往會有相當不錯的成績,在網路上這樣的玩家很多。但是話又說回來了,這檔子事幹久了,別人也就知道是怎麼一回事,在進入危險地區前,先在最容易有人埋伏的地方丟一顆火箭彈,這樣埋伏的人就是標準的偷雞不著蝕把米,因此真正的高手往往不是埋伏者,他們的好成績都是冷靜下來彈無虛發的結果。
看似手眼協調的動作遊戲也隱含著鬥智鬥力的成份,遊戲讓人有趣也不是沒有原因了。(原載於民生報,1999/7/3第16版)
埋伏起來守株待兔不見得是好事,大家都知道你在那裡 
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  • 6月 28 週一 199911:36
  • 《凱撒大帝3》戰爭篇


戰爭關卡與經營關卡在本質上是一樣的,玩者同樣要注意城市的經營,讓城市繁榮起來,達到每個關卡預定的目標,只不過經營關的目標數字比較高,而戰爭關卡則是加入的敵軍侵襲的變數在內,遊戲的進行較容易失敗。

上個月我們看到了《凱撒大帝3》有關經營部份的關卡的攻略心得,本月份進入戰爭部份。其實戰爭關卡與經營關卡在本質上是一樣的,玩者同樣要注意城市的經營,讓城市繁榮起來,達到每個關卡預定的目標,只不過經營關的目標數字比較高,而戰爭關卡則是加入的敵軍侵襲的變數在內,遊戲的進行較容易失敗。
在開始關卡攻略前,先來一段有關戰爭的大原則說明。
●軍事建設
‧部隊
軍事建設中有關部隊養成的包括軍營(Barrack)、軍事學院(Academy)及軍事要塞。每個關卡可以放置六個軍事要塞,代表每一關最多只有六支部隊。除了軍營外其他每個的造價都是一千元,在每一關的初期可以說滿貴的,因此要謹慎選擇建造的時機。
部隊兵科有步兵、騎兵與鏢槍兵三種,除了步兵需要武器的供給外,其他兩種兵可以不用武器。在遊戲的初期,資金往往是先用在內政方面的建設,要建鐵礦場及武器店可以說耗費鉅資,當然直接進口武器更不划算,因此在遊戲初期建立的部隊一定是騎兵與鏢槍兵為佳。要建立一支部隊,除了要有軍營來訓練,還要有一座軍事要塞做為駐地,也就是說,建設的資金中要有1150元做為建立第一支部隊所需。
軍事學院固然可以提昇部隊的勇氣值與技能等等,但因不屬必要建築,所以在缺錢的時候可以先不用考慮,等到往後再說。不過要注意的是,只有軍事學院蓋好之後訓練的部隊才會受到軍事學院的影響,之前已訓練好的部隊就來不及了(已經畢業了嘛)。
‧防禦建築
就是城牆與箭塔。城牆是可以隨便蓋的,不過它基本上只是箭塔的「建築材料」,本身沒有攻擊能力,也很容易就被敵人衝破。箭塔嚴格講是惟一的防禦建築,可幸的是它攻擊力令人滿意。
箭塔必須建築在雙層的城牆上,而且必須要有道路連結到住宅區,這樣才會有軍人進駐,當塔頂的弩砲出現時,就表示這座塔已經有了攻擊力。箭塔必須建在敵人來襲的必經之地,做為最後一道防禦機制,當這道防禦機制掛掉時,也就代表您要Load重來了。
● 戰爭策略
‧防守
《凱撒大帝3》的戰爭嚴格講是有點貧乏的,因為它只是單純的守城戰,即使帝國皇帝要求你派兵出去,那也不是玩者所能控制。不過這樣就小看了它也不太對,因為《凱撒大帝3》要以最少的資源求勝,可也不太容易。在《凱撒大帝3》中不同的關卡會遭遇到的敵人類型會不一樣,數量也會有別,來襲的方向也不同、於何時來襲更難掌握。這樣聽起來好像滿令人感到挫敗的,不過請不用擔心,事情還沒有那麼糟。
在每關的一開始,必須要搞清楚能夠運用的資源有哪些,以及敵人何時會來襲。敵人來襲的警告在很久以前就會通知玩者,在帝國的地圖上可以看得到,初期的關卡,當看到這樣的警告時再準備建軍還來得及。此時可以先建立一支部隊,筆者建議是鏢槍兵,因為他可以遠程攻擊,在還沒有肉搏戰前就可以先傷害敵人。
接下來是城牆與箭塔,建設的地點可以參考下個部份各關攻略時說明的地點。當然這只是個參考,玩者可以依個人的喜好來調整。選擇地點的考量不外乎下列兩點:
一、 天險
只要仔細觀察便可發現,其實地圖設計者已經安排好了一些預設的地點,很適合建城牆,比方說兩座山之間道路突然變窄的地方就是,在這裡建城牆最大的好處是不必耗費太多勞動人口(別忘了箭塔需要有人駐防),雖然有時這些地方會離市中心有點遠,因而必須另建住宅區。
二、 制敵機先
《凱撒大帝3》的敵人會在地圖邊緣慢慢出現,當整隊人馬都到齊後,才會一齊前進,而這個時候這些敵軍還是可以攻擊的。把箭塔蓋在靠近地圖邊緣敵軍會出現的地方,當敵軍來襲還在整隊時,弩砲就可以先行射擊,這時敵軍準備未完成,數量上又犯了逐次投入的大忌,自然很容易潰散。不過要注意的是,這不是一個可以大量使用的辦法,只能在一些威脅較小的情形下使用,因為當遭遇到大量部隊來進攻時,還是很容易守不住的。
因此基本上防守時應以部隊與箭塔互相搭配為宜,這樣的組合中,箭塔是主要的攻擊力量,部隊的功用則是延緩敵軍的進攻為箭塔爭取攻擊時間,另一方面也為箭塔當肉墊,以免箭塔一旦被衝破,敵軍就會直接進入城市燒殺擄掠,那時就只有Load重來了。
有了少量的部隊及第一道箭塔,初步的防禦就算完成,但是大部份的關卡,敵軍的攻勢會愈來愈強,因此隨著時間的挪移,防守力量必須不斷加強,部隊數量增加、多訓練需要武器的步兵、一層箭塔不夠蓋兩層,一直到你感覺到抵擋敵軍已是綽綽有餘時,才是可以停下來的時候。
‧ 動作遊戲
只要稍做觀察,玩者就可以發現,《凱撒大帝3》有其人工智慧方面的漏洞可鑽,可以讓玩者以較少的部隊等資源對抗較大團的敵軍,而其具體的作法就是玩起動作遊戲。
電腦控制的敵軍部隊有幾項特徵:
一、 行進路線固定:從哪個方向出來每次並不一定,但是從該方向進攻的路線很固定,因此就很容易掌握。
二、 易受外界干擾:雖說敵軍的目標是玩者的城市,但在他們的行進過程中,如果用一支行動較快的部隊在他們眼前晃來晃去,那他們就會改變方向來追你。有了這項特性,玩者將可以把敵人玩弄於股掌之間,你可以改變他們的行進方向,尤其是某些關卡,由於敵人會來自兩個方向,理論上城牆應該要能抵擋這兩個方向的威脅,但是在資源不足的情形下,往往城防還不完備時敵軍就從缺口過來,因此可以用部隊去誘敵,將他們從沒有城防的地方誘導到箭塔已完成之處,這樣就可以彌補初期防禦不完全的危機。
此外,玩者也可以用鏢槍兵進行動作遊戲。由於鏢槍兵遠距離攻擊的特性,因此可以在跟敵軍開打前,消耗掉一些對方的實力,你可用兩對鏢槍兵,一前一後,當前方一隊在攻擊時,敵軍會試圖追上來,就在快接戰的時候把前隊鏢槍兵往後調,這時前後隊的位置互換,當敵軍還在追逐原來的前隊人馬時,就會不知不覺進入原來後隊鏢槍兵的攻擊範圍,這樣子輪替下去,敵軍始終是在被攻擊的情況下,而我方卻不會有部隊的損失。這樣子的動作可以一直玩到箭塔前面,而接下來的攻擊主力,就由箭塔來負責了。
● 關卡攻略
由於前三關以於上期攻略中介紹過了,因此略過。下面提到的過關條件依序為:文化/繁榮/和平/皇帝喜好/人口數。
第四關 西那庫斯(Syracusae)
過關條件:40/20/25/20/4000
貿易
卡布亞(Capua)
賣:家具;買:武器
塔連登(Tarentum)
賣:肉、木材;買:蔬菜、橄欖油
這是和平關與戰爭關的分界開始,也就是說從現在開始要注重軍事方面的發展。這關的農地有點畸零,所以先評估一下在開始建農場,將土地做最大的利用。其中蔬菜可以多種點,因為它可以當做食物,也可以拿去貿易,接著橄欖也可以多種一些,因為它不但是貿易的主角之一,城市的發展也需要它。
城市的發展可以分成兩個區域,一個是靠近農場的地方,另一個是靠近河岸,以便建立港口來貿易,不過最好這兩個區域能彼此朝對方延伸,最後連在一起,像其他的工廠或是公共建築都可以蓋在中間,支援兩邊都很方便。
這關的敵人會從東南邊及西南邊出現,其中東南邊距離城市較近,因此可以考慮蓋城牆來防守。不過這關的敵軍不會很強,因此可以用部隊做為防守主力,其可以移動的彈性可以省下城牆的建設資源。
第五關 莫迪歐南(Mediolanum)
過關條件:40/25/40/30/7000
貿易
瑪西利亞(Massilia)
賣:酒、橄欖油;買:鐵、家具
卡布亞(Capua)
賣:肉、陶器;買:武器
在農地、山與水之間的空地,是相當適合動土的地方。在本關中武器可以說是各方面的命脈,一方面軍事上的大量需求無庸置疑,在對外貿易方面它也佔了舉足輕重的比例。因此在基本民生大致完備後,應即刻在靠山的地方多建幾座鐵礦場,並發展兵工廠。
貿易方面可先開卡布亞(Capua)這條線,賣武器可以大賺一筆,當你在森林地方砍伐樹木並製成家具後,另一條貿易線也就可以開了。酒與橄欖油在這關是完全無法自給自足的,必須要進口,不過依筆者的經驗,這一關由於成功條件蠻低的,故是否進口這兩種物品也無所謂。
經過前幾關還算和平的關卡,你會發覺本關的軍事壓力非常大,敵軍有可能從兩個方向入侵,而且數量一次比一次多,不可能光靠部隊抵擋,因此在基本民生大致完備時,應儘早建立第一支部隊,同時城牆與箭塔也可以開始進行初步工程。看大地圖可以發現,你的建設區域有點像U字型,有大小兩個缺口,那個缺口就是可以蓋城牆的地方,先在缺口較大的那邊蓋城牆。這關在軍事上絕不可鬆懈,因為敵軍將會一次比一次多,你必須在部隊及防禦建築,能真正抵擋敵軍的最大攻擊能量而沒有太大損失之後,才可以停止加強軍事上的建設。
第六關 迦太基(Carthago)
過關條件:45/30/40/30/6000
貿易
西那庫斯(Syracusaes)
賣:酒、鐵、武器;買:水果、魚
塔慕加底(Thamugadi)
賣:木材、陶土、陶器;買:橄欖、酒、橄欖油
西撒利亞(Caesarea)
賣:穀物;買:大理石
這關可以貿易的能量相當大,喜歡貿易的朋友們有福了。由於是接管迦太基的領土,因此原來就有一些建設,但是由於前一任執行官經營不善,在一開始城市就遭原住民的攻擊,在很短的時間內就會被摧毀殆盡。不要覺得可惜,這樣也好,因為原來的格局非常沒有效率,譬如在有限的農地上,明明可以蓋個六、七座農場的,原來的城市竟然只蓋了兩座,這是非常不能令人接受的,因此不如在一開始就重新蓋還比較好。
大致把廢墟都清掉後,就先蓋任務前哨站,讓原住民安心,然後再開始建設。這關在食物方面是覺得不足的,能種的只有水果,所以在一開始你可能需要進口一些穀物,不過這不是長久之計。有看到海吧?沒錯,你可以把這個城市想像成漁村,在海邊蓋許許多多的碼頭,就可以大量捕魚。捕魚跟農耕是不同的,農地很有限,但是大海上有海鷗的地方都可以捕魚,只要是海邊可以建碼頭的地方,都可以視為一個農場,如此一來就可以知道捕魚的重要,尤其魚也可以出口貿易呢!
農場可以將水果、葡萄與橄欖三項產品平均種植,後兩者可以做為出口貿易的重要項目,當然也別忘了大理石,它的價格也不錯,而且這關山的位置還不算刁難。這關是沙漠地形,天乾物燥,房子失火的比率特別高,因此巡警局必須多一些。
由於沒有鐵礦,因此這關必須先進口鐵礦才能製造武器,當然你錢多的話直接進口武器比較省時間。主要的威脅來自正南方,因此那裡的防守必須最穩固,西南方的威脅就沒那麼大。有趣的是西北方,那裡會有一個點會偶爾冒出一些敵人,由於那裡無險可守,又離城市十分近,因此作法必須有些不同。那就是:確認敵軍出現的範圍,然後用箭塔把它圍起來,由於敵軍是逐次出現,所以在他們陸續進入地圖時,就會一直被我方的箭塔攻擊,等到他們可以進攻時,嚴格說起來也不是威脅了。
第七關 丁吉斯(Tingis)
過關條件:40/45/50/55/8000
貿易
迦太基諾瓦(Carthago Nova)
賣:酒、橄欖油、武器;買:蔬菜、陶器
西撒利亞(Caesarea)
賣:肉、酒、大理石;買:家具、陶器
本關的農地雖然相當寬廣,但只能種兩種食物,經濟作物完全只能靠進口,尤其是本關要求的人口數也蠻高的,因此進口酒與橄欖油將不可避免,不過這不用太急,有錢的時候再做也不遲。同樣在有山有水有農地的地方動土,至於在河另一邊的島上的農地,可以在人口增加後再去開發。家具與陶器是出口大宗,尤其是兩個貿易城市都需要25單位的陶器,加起來就有50個,量不可謂不大。
軍事方面,主要的威脅來自正南方,如果你往正南方的上邊看一下,會有一個被山與水包夾而蠻狹窄的地方,那就是蓋箭塔的最佳地方了,再加上部隊輔助很好守,至於東北方那裡的小缺口也可能會有敵軍來襲,不過量不大,用部隊應該就可以應付了。至於在靠近地圖中央的地方會有一個小山丘,那裡也可能會有敵軍來襲,如果發現敵軍朝那裡移動的話,就用部隊把他們引到有箭塔的地方即可,另一方面,正南方的箭塔愈靠近地圖邊緣,就愈能吸引部隊直接攻過來,而不會繞道從小山丘來犯了。
感覺上本關是戰爭關卡中較和平的一個,筆者是指敵國威脅不大,反倒是突然昇高的過關條件,讓這關倒像是要多注意去種田少打仗了。
第八關 巴黎(Lutetia)
過關條件:45/50/50/40/10000
貿易
盧迪南(Lugdunum)
賣:橄欖、葡萄、橄欖油;買:鐵、陶器
莫迪歐南(Mediolanum)
賣:酒、大理石;買:武器、家具
在農地與進入點之間的空地是開始的好地點,人口遷入容易、旁邊又有森林與水,發展陶器與家具都很方便。一開始本區域會有一些狼群會攻擊遷入的居民,不過說實在話這個時候也沒有辦法殺死牠們,因此只有靜待牠們遠離了。
先開哪一條貿易路線都可以,因為鐵與武器本就是同一條生產線上東西,兩邊都可以賣,而陶器與家具已如前述,要發展都很容易的,不過鐵礦的生產地是離這裡很遠的東方山邊,因此必須在那邊也建立住宅區才行。兩邊的住宅區雖然距離遠,不過最後終將因城市的發展合結合在一起。酒與橄欖油都必須進口原料才能製造,在遊戲進入中期後這個部份就很重要了。
軍事部份,先建立部隊還是必須的,如果比較缺錢的話,那就先建立鏢槍兵及騎兵,把武器拿去貿易賺錢。這次敵人會從北與南兩個方向出現,而以北邊為主力,因此應在遊戲一開始就要準備在北邊蓋箭塔,事實上,把城市發展的最初地點靠在北邊也是這個原因。
第九關 大馬士革(Damascus)
過關條件:55/55/50/40/6000
貿易
塔瑟斯(Tarsus)
賣:陶土、大理石、陶器;買:酒、橄欖油
耶路撒冷(Hierosolyma)
賣:穀物、酒;買:橄欖、家具
再度回到了沙漠地形,因此別忘了防火的工作。有三個地方可以種田,不過有兩個地方是在原住民的領土內,而且距離主要道路也比較遠,因此先選擇西邊綠洲那塊開始。
雖說可以種植的食物種類很多,不過在一開始還是會有食物不足的可能,因此在初期進口穀物是必須的。同時在這個情況下,將初期的農地種植經濟作物來賺錢也有點吃力,因此在一開始就要發展家具業,以做為收入的來源。接下來食物已經充足的情形下,就可以好好發展酒與橄欖油了。
在這關有件事是很可惡的,就是本地不產大理石,而某個貿易來往城市雖有大理石的項目,卻沒有配額,意思是本關將完全無法建大型的神廟!這在人口愈來愈多後將會很麻煩,因為小廟實在無法滿足諸神的需要,蓋太多小廟又會影響城市內部的格局,因此在人口約在三千人左右時,你可能就需要找一塊地方專門蓋一堆神廟來滿足諸神的需要,順便也跟敵國發揚一下我羅馬諸神的光榮。
說到敵國,這關他們主要會從東北、東南兩個方面來襲,不過麻煩的是,這關地形過於零碎,無險可守,箭塔要蓋有點麻煩,因此筆者在初期是採用部隊防守的方式,感覺上在初期與中期都還可以應付,到了後期,敵軍的移動路線也比較清楚,到時在關鍵地方蓋一些塔即可。
第十關 撒米塞吉圖撒(Sarmizegetusa)
過關條件:60/50/55/50/6000
貿易
莫迪歐南(Mediolanum)
賣:鐵、大理石;買:武器、家具
雅典(Athenae)
賣:酒、橄欖油、陶器;買:穀物、肉
這關有件事相當可惡的,那就是帝國皇帝會給他手底下勞工加薪,也就是說,當他付出的薪水比你高時,你的城市就會缺乏吸引人的條件,就不會有人遷入,因此你必須提高薪資到至少要跟皇帝一樣的水平,當然,這就代表你的支出變多了。
地形看似複雜,不過還是選在農地與進入點間的區域比較好。一開始就有一堆狼在咬人,真的很煩,不過可以先把速度調慢一點,看準時機用牆把狼給圍起來,這樣牠們就暫時不會危害居民,不過還是要儘快建立第一支部隊,因為往後還會出現好幾批狼。
這關的出口產品主體將是武器與家具,至於穀物跟肉雖然量也不小,但因為價錢低,而且在初期食物有可能不夠,因此還是等到中期以後生產過剩時再說。由於地形較為狹窄,中期以後將很有可能用到原住民的土地,因此趁早感化他們是很重要的,而且感化他們似乎也有助於地區暴動的消弭。這些暴動會從東南、西南、西北三個方向出現,而且實力還不小,因此必須小心應付,不過較麻煩的還是敵國的進攻,因此還是在東南與西南方建立穩固的箭塔,西南方可以儘量靠地圖邊邊以在第一時刻攻擊敵軍。
第十一關 林登(Lindum)
過關條件:60/50/55/85/6000
貿易
加利瓦(Calleva)
賣:武器;買:肉
隆狄尼恩(Londinium)
賣:穀物、大理石;買:陶土、陶器
巴黎(Lutetia)
賣:水果、酒、大理石;買:鐵、家具
奧古斯塔 崔弗倫(Augusta Trevorum)
賣:橄欖、酒、橄欖油;買:武器
最後的挑戰,如果成功的話,年老的帝國皇帝就會把位子傳給你,也就可以光榮地結束遊戲。雖然聽起很不錯,但筆者必須要說,這是有史以來敵人最多的一關,軍事上若不能有最快的發展就只有失敗。
檢視一下地圖,從南邊開始發展。這次部隊的建立要用最快的方式,一來清除討厭的狼群,二來敵軍是來得很快的。經濟發展方面,先大量發展陶器,陶器連帶陶土是初期最有效益的收入來源,接下來就是武器與家具的出口了,由於此二者都是走海路,因此謹記存放這兩種產品的倉庫要儘量靠近港口,這樣碼頭工人裝卸貨會省下很多時間。
在第一批敵軍來襲時,你至少應該要有兩支部隊了。來襲的方向固定在西北方,看一下地圖你可以發現,有很多小山散佈在地圖上半部,因此在剛開始幾場戰役中,你可以用鏢槍兵跟敵軍隔山對峙,此時鏢槍兵可以射鏢槍但敵軍卻沒有辦法攻擊你,當他們繞過來時你也可以跟他們玩繞圈子遊戲,反正就是動作遊戲嘛。
但是這只是一時的小伎倆,因為每兩年敵軍來襲一次,其力量會愈來愈大,光是部隊已無法阻擋,非要用箭塔不可。剛才我們提到的小山,山之間是惟一可以蓋城牆的地方,基本上中間三座山之間一定要有城牆,而且箭塔一定要雙層以上才可能擋得住(當然這是要有部隊在前面當肉墊的前提),如果你覺得左邊那座山實在太遠,那也可以從中間的山連到左邊的湖,只不過這樣會損失一些農地就是了。(原載於96期電腦玩家,1999/7)
 
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  • 6月 21 週一 199920:46
  • 《星海爭霸》玩膩了正規戰嗎?試試「星艦戰將」吧!


人與人之間勢均力敵的對抗。這樣子玩久了,或多或少會想變一點花樣,於是,我們就來談談有別於這種正規戰的另類遊戲。
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《怒火燎原》(Brood Wars)這款即時戰爭遊戲也賣了好長一段時間了,現在再把它拿出來當話題好像有點老掉牙......,如果您這樣想的話可就錯了,因為我們今天要講的可不是正規的連線對戰,而是許多可愛的小地圖喔。
正規遊戲玩法固定
先來說說連線遊戲是怎麼一回事好了。不管是《怒火燎原》也好,先前的《世紀帝國》或《紅色警戒》也罷,所謂的連線對戰,都是由負責開新遊戲的玩家先選一張地勢與資源都近乎平均的地圖,在參戰的玩家們加入後,各自選擇自己的同盟,然後開始對戰起來,戰爭的型態不外乎是快攻或是之後的大兵團作戰,同盟之間相互協調彼此的工作,例如兩位正面攻擊一位從旁突襲,或是你們去攻擊我來守基地等。
在起跑點都很公平的前提下,連線對戰通常進行模式都很固定,尤其是如果有些地圖是沒有辦法快攻的時候,雙方對峙往往會形成僵局,有時一場戰爭可能會耗時兩、三個小時!您可能會覺得不可思議,為什麼會玩這麼久?其實原因很簡單,不能快攻大家都只好發展更高級的部隊來打仗,光是發展就要花一些時間了,當大家都發展的差不多的時候,彼此的實力還是很平均的,因此接下來的大戰,雙方精銳盡出往往也沒有決定的結果,最後的勝負常常都是在某人的疏忽或體力不繼的情形下才分得出來,當然啦,耐力也是很重要的,這種華麗的大作戰本來就來要付出一些代價。
各種另類小遊戲
事實上,不論是三兩下清潔溜溜的快攻,或是華麗的大作戰,玩家們會發現他們的模式都很一致的:人與人之間勢均力敵的對抗。這樣子玩久了,或多或少會想變一點花樣,於是,我們就來談談有別於這種正規戰的另類遊戲。
拜《怒火燎原》的地圖編輯器之賜,玩家們可以自己做一些有趣的地圖,內容的變化性絕對會讓您大吃一驚,而且有許多遊戲真的很有趣喔!這些小遊戲有的是在原版光碟有附加,有的是官方網站就有的,至於一些玩家們自己做的遊戲,可能就要去網路上找找了。
‧ 星艦戰將
有看過電影「星艦戰將」吧?那種成千上萬隻蟲向你襲來的感覺應該是蠻震憾的喔,正好在《怒火燎原》中也有人類跟蟲族兩方,於是「星艦戰將」地圖就出現了。遊戲是四國的人類對付一國電腦蟲族,背景大致是四個人類有一個共同防守的基地,而蟲族要把它攻下來,如果四國人類可以撐二十分鐘沒被滅光的話,蟲族就不會再進攻了。聽起來四對一很容易喔,您可是完全錯啦,因為蟲族是完全不用孵蛋的,每隔一段時間就會憑空生出來,而且會愈生愈多,您可以想像天上有大群飛螳、守護者,地上有雷獸,把畫面佔得滿滿的感覺嗎?說起來還真的蠻可怕呢。
‧ 碉堡指揮官
這款遊戲或多或少是要靠一些運氣的。兩到六個人參加,每個人一開始會有一個碉堡、十個陸戰隊、一個火蝙蝠及一個觀察者,遊戲的目的是摧毀其他人的碉堡,只要有殺到人就會得分,一定的分數後會有不同的新部隊加入,但是碉堡一旦被摧毀,一切就有如過眼雲煙,必須重頭開始了。說靠運氣是因為每次大家碉堡出現的地方是隨機的,因此部隊出門去會碰到誰很難講,有時走狗屎運一直碰到其他人的碉堡算運氣好,一直找不到也是常發生的事。不過最令人氣憤的應該是部隊開出去找人,但沒想到自己家卻被抄了,變成壯志未酬身先死,每次玩這個遊戲總有人咒罵不是沒有原因的。
碉堡指揮官
‧ 瘋狗屠宰場
說是屠宰場一點也不誇張,這個二到八人連線的小地圖,如果所有玩家的狗都往場子中央集合,那最後一定是一大灘血在那兒。每個玩家的狗都是程式自動產生的,當結合成一大群之後,就可以往中央集中,狗兒殺了愈多別家的狗得分就愈高,每到一定的分數就會有一些大頭出來,比方說狗王、凱瑞恩、坦克車等。遊戲最樂趣的地方就是當各方一團混戰時,被夾殺的那方就很可憐,又賺不到人家的分數,自己的狗兒則變成別人的戰利品。雖然只是單純的殺戮遊戲,但是也要很講求進攻的時機,實力不足時躲起來,強大時殺得屍橫遍野,最好挑別人混戰時把別人給夾殺,這樣分數才賺得多呀,嘿嘿。
‧F1方程式賽車
《怒火燎原》也可以拿來賽車?真的,人類那族有兀鷹車呀。遊戲的地圖設計成一個跑道,參加的玩者每個人操縱一台兀鷹車,每經過一個檢查點就會有紀錄。遊戲好玩的地方還不是在這裡,因為跑道上有些壞人,像重騎兵及掠奪者等,他們會攻擊你的座車,如果你有幸跑回維修區,還有兩隻農民可以幫你修車呢,如果不幸回不到維修區的話,那你只好變成一個鬼子慢慢走回去開新車了。而且大家也知道兀鷹車可以放地雷,有些比較壞的玩家就會隨便放,不知情的人走過去,搞不好車子就被炸了,真是一個很有趣的遊戲。
‧ 聖誕快樂
耶,怎麼會有聖誕音樂呢?沒錯,地圖畫成像聖誕樹的樣子,上面有許多建築物被當做是樹上的禮物,只要去碰他們就會得到禮物喔,當然是一些好用的部隊啦,當實力愈來愈堅強時,就可以來一場戰爭了。筆者是蠻喜歡這款遊戲的,因為我每次都把坦克等重武器全部布署在地圖中央,這樣地圖上方的禮物就沒有別人能拿得到,結果大概也是因為這個因素吧,所以後來就沒有人要陪我玩了,嗚嗚……。
聖誕快樂
註:有地圖的官方網站:http://www.battle.net(原載於民生報,1999/6/26第16版) 
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  • 6月 14 週一 199919:50
  • 電影中的虛擬實境遊戲


兩部片子都將時代背景設定在不久的未來,同時都有觸及虛擬實境這個話題,而且,兩部電影也都有冒險遊戲的成份。
「X接觸來自異世界」
近有兩部勁爆的科幻電影,可以說是充滿著遊戲的成份,分別是較早推出的「X接觸來自異世界」及正發燒的「駭客任務」。兩部片子都將時代背景設定在不久的未來,同時都有觸及虛擬實境這個話題,而且,兩部電影也都有冒險遊戲的成份。
電影揭示了虛擬實境
「X接觸來自異世界」的時空背景約在二十一世紀初,片子中幾乎看不到現實的社會有什麼異於現今的科技發展,唯有遊戲的發展一日千里。當時最流行的電玩就是虛擬實境,不過它並不是像現在需要戴頭盔、眼鏡、手上一堆線,而是在你的腰椎附近先打進一個「插座」連到脊椎,然後遊戲機一條線插入,訊號便可刺激大腦產生幻覺。
「X接觸來自異世界」充滿了冒險遊戲風味,道具也頗為詭異。
不過這遊戲厲害的地方是它可以多人連線,在遊戲中每個人都有自己要扮演的角色。電影的劇情則是更加撲朔迷離,一款新的虛擬遊戲機在展示時遭到暴徒的攻擊,程式師受傷也連帶搞壞了機器,為了要把機器修好,程式師與保鑣一同進入遊戲中。遊戲破了關,但觀眾也才發現,原來剛才這一大段劇情,包含程式師進入一個遊戲的過程,都是一個虛擬實境的遊戲。更扯的是,剛剛在遊戲中的程式師與保鑣,在現實生活中卻是暴徒,還殺了真正的程式設計師。
電影導演還刻意強化了虛擬實境與現實生活的混淆。電影最後,暴徒離開現場時,一位接待人員要求暴徒不要開槍,還邊問說這是遊戲嗎?可不可以結束?
「駭客任務」相形之下就更High了。時代背景是在二十一世紀中後期,當時的人類大部份已被電腦奴役,只剩下少數的反抗軍。有趣的是這些被奴役的人類,身體成為電腦人的動力來源,而心靈則活在一個具大的虛擬空間中,也就是一個模仿當今年代地球環境的超大型虛擬實境。
那麼這個故事要怎麼進行呢?原來反抗軍要把他們的救世主先從虛擬實境中解放出來,當他們回到真實的世界後,我們發現原來這種虛擬實境的連接裝置是在腦袋後面有個插孔,一根探針直接插入便可以進入虛擬實境,而回來的方式則是在虛擬實境裡接通特定的電話(難怪我們常看到許多異象,原來我們都是生活在假的世界裡)。
如果我們都生活在一個叫做地球的虛擬實境中,那真實的世界又是什麼樣子?(駭客任務)
麻雀變鳳凰
兩部電影都以虛擬實境為表現的手法,想必會給大家一番全新的感受。首先,雖然進入虛擬實境的方式有些可怖,但是也算是有著高科技的感覺,憑藉著機器發出的訊號直接給予大腦刺激,進而意識中產生各種虛幻的事物,這比目前戴頭盔等落後的界面來說,確實是進步的多(相信這也必定是將來的研發方向),也更能感受到虛擬實境的真正魅力。
另一方面,現實世界中的人可以在虛擬實境中發生互動,這也是頗令人興奮的地方。相信大家都知道,目前的電玩遊戲中,連線對戰可以說是顯學,幾乎所有的遊戲都要加上一些連線功能,好像這樣才不會落伍。虛擬實境已經是很遊戲的玩意了,如果還能有連線的功能,想想看有多令人興奮啊:在一個完全脫離現實的環境中,你與你的朋友或者是敵、或者是友,在其中同心協力或是相互對抗,最後不論成功或失敗,這段經歷就是最好的回憶、茶餘飯後的話題。
這就是虛擬實境的賣點所在:不論在現實生活中你是學生、上班族、家庭主婦、企業領導人,在虛擬實境中這些角色都可以完全抹去,你可以是中古神話世界法力無邊的魔法師,也可以是融合現代科技與傳統武術的未來救世主;現實生活中無法扮演的角色也可以在這裡完成:老百姓去做總統、上班族去當老闆、醜男變帥哥、麻雀變鳳凰。如果說遊戲讓人實現夢想,那虛擬實境更進一步讓人創造屬於自己的夢想,人與人之間的互動,也將進入一個全新的模式。(原載於民生報,1999/6/19第16版)
同時有著電影版與遊戲版的「銀翼殺手」(Blade Runner),時空背景同樣是未來世界。 
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