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Ludology,從各個層面看電子遊戲(Electronic Games)

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  • 6月 07 週一 199919:56
  • 沒人買的好Game


這些遊戲在國內也都有在賣,雖然我們不會太容易知道這些遊戲在台灣究竟賣了多少套,不過這還是代表了您可能把他們給忽視了。
 《劍魂》
大家想必聽多了年度最佳遊戲、排行榜熱賣遊戲、人氣最高遊戲,或許還聽過爛Game這種排行榜,但是相信您沒聽過「沒人買的好Game」吧?巧得是這些遊戲在國內也都有在賣,雖然我們不會太容易知道這些遊戲在台灣究竟賣了多少套,不過這還是代表了您可能把他們給忽視了,或許您可以藉此從垃圾桶中找到心目中的最佳遊戲呢。
終極戰區(Battlezone,憶弘代理)
這款融合了第一人稱的射擊遊戲及即時戰爭遊戲的型態,在發片時確實引起許多人的注意,單人玩、多人連線都可以,也支援3D加速卡,不過或許是因為宣傳期太短的關係,以致於大部份的玩家沒有發現這是一款新型態的遊戲,因而只賣了七萬三千多套。廠商應該學到教訓了吧,下次可不要這麼隨便做宣傳了。
暗黑大地(Dark Earth,第三波代理)
這款冒險遊戲有著頗重的戰鬥成份,以及相當優秀的界面,在玩家等待角色的動作時,卻不知道遊戲早就已經開始了。失敗的原因主要有兩個:第一是發片的同時,《閃靈殺手》與《猴島小英雄3》這兩款高知名度的同質作品一齊上市,因而在大家的腦海中被擠了下來;另一個原因是,遊戲延遲發片造成宣傳時間不足,最後只好以五萬五千套收場。後者可以說是全球遊戲商的通病,台灣的業者也跑不掉。
福星大進擊(The Neverhood,展碁代理)
《福星大進擊》是「夢工廠」的作品之一,而夢工廠,想必您也聽說過,那是好萊塢名導史帝芬史匹柏的公司。這款冒險遊戲最特別的地方就是整體的畫風,很像是那種只黏土做的感覺,而人物與物件的移動也像是黏黏的,很逗趣,破關的各項謎題也很有巧思,使得它最後獲得四萬套出頭的市場評價,或許也是因為謎題太難的關係吧,成也蕭何敗也蕭何。
劍魂(Die by the Sword,英特衛代理)
這款遊戲在畫面的表現上可以說是相當不錯的,類型是第三人稱的動作遊戲,玩家操控的是拿著刀劍的遊戲角色。關卡的設計也頗有用心,筆者見過曾有人因為不小心而被倒吊起來,偏偏敵人又一擁而上,於是玩家只好用顛倒的視野來玩,還真不容易呢。這款遊戲在美國只賣不到三萬套,據信失敗的原因在於新的操作界面沒有被玩家接受之故。
戰神3(Warlords III,憶弘代理)
同樣一家公司的產品《迷霧之島》系列,在市場上是賺翻了,可以連續兩、三年都在銷售排行榜的前三名,但是《戰神3》這款經典遊戲,為何落到不到三萬套的身價?曾幾何時,它的前兩代發片時,都引起市場上相當的注目,回合制的戰爭遊戲,以搶奪城市為重點,每座城市各有特色,可以生產不同種類的部隊。三代的整體水平當然更好,只可惜它正好是在即時戰爭遊戲的高潮中出現的,自然就被忽略了。
《戰神3》
異教徒2(Heretic II,憶弘)
問任何一位玩《異教徒2》多人連線的玩家,相信他們一定會告訴你遊戲的死鬥模式(deathmatch)很酷,有魔法、特效、炫目的光影,但為何這款以《雷神之鎚2》引擎為基礎做的遊戲只有兩萬九千多人買?廠商的說法是,這是一款很不錯的射擊遊戲,它的第三人稱視角使得它像是《古墓奇兵》,但也正因為如此,所以遊戲的目標市場─那群第一人稱射擊遊戲迷就退避三舍了。
網路風暴(NetStorm,憶弘代理)
說句實在話,玩家們要對這款遊戲有印象還真不容易,因為它標榜即時戰爭類型,卻又跟時下的主流類型有太多差異。它的攻擊方式是各種類型的塔,而侵佔領地的方式則是不斷地搭建像橋一樣的電線,把對手逼到絕境就算贏。其實這款遊戲格局雖不大,但是相當有創意,在美國也只有賣一萬三千五百套而已,真是淒慘。
《網路風暴》
雷霆賽車(F1 Racing Simulation,松崗代理)
以F1一級方程式賽車為題材的競速遊戲有很多,但似乎沒有一個是像《雷霆賽車》這樣慘的結局─一萬兩千五百套。它有無懈可擊的畫面、遊戲真實度、高的趣味成份、遊戲的深刻設計、敵車優異的人工智慧,在在都是一套引人入勝的好遊戲。遊戲公司的說法則強調F1方程式賽車在歐洲是大大有名的,言下之意在美國賣不好也是理所當然,同時,遊戲需要3D加速卡,但是發片時的客觀環境沒有完全搭配到,也是造成失敗的主因。那現在應該沒問題了吧?
海底追擊二萬浬(Sub Culture,第三波代理)
各大雜誌的極品評價換來的只是一萬出頭的銷售量?這款以海底為場景的動作遊戲,玩家操控的是小潛艇,做著傭兵的事。遊戲在畫面的成就很高,特別是它可以不用3D加速卡。破關的時間似乎短了些,讓人意猶未盡,不過真正失敗的原因,應該是它的品質太高,只有頂級的玩家才想要挑戰吧。
超級機車賽(SuperBike World Championship,台灣藝電代理)
具備著EA的超強行銷能力、機車賽主辦單位的授權、遊戲的聲名也強,但是仍然賣不好,只有八千套。玩者可以選擇動作模式,難度較低,也可以選擇真實模式,在這裡有現實生活中各式參賽的摩托車車種及正式的跑道可以選擇,每輛車也有各項變數可以調整。 (原載於民生報,1999/6/12第16版) 
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  • 5月 31 週一 199920:59
  • 電玩音樂入主葛萊美獎


葛萊美獎這項決定對美國遊戲工業來說是一項精神與實質上的鼓勵,因為這代表主流音樂界終於開始注意到電玩遊戲的音樂、認同遊戲音樂確有其一定的水準。
 《銀河英雄傳說》系列加入著名的樂曲「波麗露」,感覺又不相同。
外電報導,在經過兩年多的爭取之後,美國葛萊美獎的籌辦單位終於決定從明年起,增加一個新的評審空間,將影片、電視及其他類型視覺媒體中的音樂部份列入,這裡將增加三個獎項:最佳原聲帶、最佳音樂與最佳混音,而電玩遊戲配樂也在這些獎項的評審範圍內。
留聲機進入遊戲界
葛萊美獎這項決定對美國遊戲工業來說是一項精神與實質上的鼓勵,因為這代表主流音樂界終於開始注意到電玩遊戲的音樂、認同遊戲音樂確有其一定的水準。這項成就主要是由Sierra的資深音樂製作人Chance Thomas促成,在他成為葛萊美獎的評審小組之後,就開始進行這項遊說工作。
相信許多熱愛西洋流行音樂的朋友一定都知道葛萊美獎,它是全美最重要的音樂獎,常看到許多藝人手裡捧著一個留聲機樣子的喇叭,對,那個就是葛萊美獎的獎座。由於這個十足代表主流音樂市場的獎項將遊戲音樂也納入,使得遊戲音樂終於步入「大雅之堂」,再也不會被人家瞧不起了。
音樂品質大幅提高
遊戲音樂其實早已經脫胎換骨,成為很有水準的音樂創作。Chance Thomas說,在他第一次跟葛萊美獎內部一位相當知名的人士提起遊戲音樂時,那位仁兄竟然還把遊戲音樂定位在《小精靈》的層次。或許大部份人的印象就是如此吧,畢竟在他們所接觸的電玩遊戲中,早期的音樂真的是相當簡單的,就拿電腦來說吧,一連串由電腦內附的喇叭發出的單音,就是最早的遊戲音樂,而一般大型電玩也好不到哪裡去,《小精靈》、《噗噗車》那些旋律簡單的配樂,又怎麼能跟主流音樂界的作品來比?
早期的遊戲幾乎無配樂可言
不過這幾年來遊戲音樂的進步是相當快速的,其表現之亮麗不輸於畫面的部份。較早的音樂多半用混音器等來進行合成,播放的格式像是用Midi檔案,後來CD-ROM開始流行,超大的空間讓廠商決定用音軌的方式儲存音樂,而遊戲音樂的發揮空間也多了起來。近來或許因為遊戲的程式部份愈來愈大,使得CD-ROM的空間又拿去放程式而不是音軌,但是此時的音樂品質已經不太受到這方面的影響,而變成是遊戲製作者的策略問題。
音樂營造環境
因此,我們常看到一些遊戲的配樂著重在品質,用正式的樂團來演奏,而有些則著重在感覺,以搭配遊戲為主,至於用什麼來演奏就不太重要。
前者的例子,筆者印象最深刻的要屬《魔法門英雄無敵2》,這款遊戲的畫面當然是沒話說的漂亮,但是當時最令人震憾的就是其配樂,樂團編制來演奏就算了,居然還有多首歌劇!玩遊戲還邊聽歌劇喔。雖然當時總覺得這款遊戲跟它的配樂好像不見得扯得上什麼關係,但是不可否認地這卻是一個突破性的創舉。
另一款也算是創舉的就是《銀河英雄傳說》系列。這其實是由日本相當著名的田中芳樹先生的同名小說改編而來,漫畫、動畫等也先後都有版本出現。小說的格局足以成為一部史詩,而在遊戲中,多首古典音樂曲目也來加以襯托,包括著名的「波麗露」。不管之前有沒有接觸過原著小說,筆者想玩家們在接觸這款遊戲時必定有著不一樣的遊戲氣氛,尤其在太空中龐大的艦隊戰場面展開時,耳中聽到的是「波麗露」這樣的古典音樂,或許就能藉此瞭解田中先生寫作時的感觸吧!
音樂配合遊戲
至於以搭配遊戲風格為主要目的的音樂就很多了,就以近來在國內上市的中文版《凱撒大帝3》來說,音樂就與遊戲相當貼切,畫面上玩家看到的是古羅馬式建築,人們的衣著也是古羅馬的裝扮,他們的娛樂、日常活動全都是羅馬人的調調,在這種情形下,遊戲的音樂當然也要很有羅馬的風味才能突顯出遊戲的風格。
遊戲配樂做得好,遊戲的氣氛就會很好(凱撒大帝3)。
國內遊戲製作公司在音樂方面也不馬馬虎虎,而且近年來成績也是有目共睹。去年由昱泉國際製作的「般若魔界」,在市場上滿受注目,它除了美術風格相當具有東方特色外,音樂也非常稱職,其實它的配樂還有增加遊戲氣氛的功用,詭異的空氣中在充滿神秘的異域探險,這款遊戲就此點來看是成功的。
前年發行的《霹靂幽靈箭》也是另一個成功的例子。這款遊戲是霹靂布袋戲授權製作的,遊戲中的人物都是大家耳熟能詳的角色,而遊戲的配樂則是採用西式的大樂團演奏,在整體氣勢的營造上相當成功,雖然這些配樂的氣勢看來實在不向是遊戲製作公司能獨力完成,但這並不重要,因為玩家們覺得效果佳不就行了!
最近發行的《真命天子》則是藉此打了一場宣傳勝仗。原來遊戲的配樂是請到演藝界的阿德來譜曲,在發表會當天,遊戲廠商、原著漫畫出版社及阿德都有出席,這可以說是國內遊戲界認真做遊戲的範例。在葛萊美獎開始接納遊戲音樂成為評審標的時,或許我們還不能奢望金曲獎會把國內遊戲的配樂列入考量,但無論如何,大家將會發現配樂在遊戲中的角色將愈來愈重要,玩遊戲時,聽音樂也將是重要的享受了。(原載於民生報,1999/6/5第16版)
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  • 5月 24 週一 199922:51
  • 《凱撒大帝3》種田派玩者的最愛


《凱撒大帝3》其實是一款不簡單的策略遊戲,尤其是城市繁榮度這項指標最難達成,它需要高度發展的住宅區、各部門運作順暢的系統、就業問題圓滿解決、居民的要求大致都要達到才行。
或許一直有人覺得奇怪,種田派遊戲既不打仗、過一關的時間又超久,為什麼還有那麼多人趨之若鶩,玩得時候還會不經意露出詭異的微笑?其實在鉅細糜遺的規劃中,建設出一座達到遊戲要求的城市,還要兼顧美觀或是玩者個人的一些癖好,可以說是種田派遊戲最吸引人的地方。
此類遊戲中最為著名的莫過於《模擬城市》系列,不過我們今天的主題則是《凱撒大帝3》,同樣也是一款相當精緻的種田遊戲,而且很有可能成為本年度電腦玩家遊戲金像獎的最佳策略遊戲(咦,筆者好像忘記了自己已經不是雜誌編輯了,快要生小孩的徐公副總編,歹勢啦!),玩膩了現代感的《模擬城市3000》,不妨也來體驗一下當羅馬市長的滋味如何。
完整的社會經濟體系
這兩款遊戲的原理是相同的:玩者建造各式各樣的建築,以吸引電子人民到您的城市裡來住,在人們逐漸遷入後,就要不斷滿足他們的需要。相異之處在於,《凱撒大帝3》感覺上是較有人情味的,而且古羅馬式的異國風情也能給人一種煥然一新的感覺。此外,不像《模擬城市》大家喜歡自由蓋,《凱撒大帝3》以關卡型態為主,每一關都有不同的目標要達成,譬如人口數、城市的繁榮度等,而且特別的是,隨著劇情的演進,每一關都有戰爭與和平兩張地圖可以自由選擇,前者代表在建設過程中,還要防備敵人的來襲,後者則無此顧慮,可以不用做軍事設施,但相對地過關的條件就高出很多。
在3D四十五度斜角的主畫面中,玩者可以選擇許多種類的建築物:住宅用地(房子是電腦自己長出來的)、農業建物(各種田、果園、牧場、漁港)、工業建築(各式工廠、礦場)、公共設施(基礎建設、教育、娛樂、衛生、公共安全等)、政教機構與倉儲等,如此構成一個完整的社會、經濟體系。
就業問題為核心
各部門的互動來自供給與需求,而具體的概念就是就業問題。《凱撒大帝3》的居民計算地十分細,不同格局的房子可以住多少人都有明示,而一座工廠可以提供多少就業機會也都清清楚楚。玩者固然可以提供足夠的住宅用地,但如果沒有提供相對的就業機會,使得失業率高漲,不但會降低城市的繁榮度,也會造成許多社會問題;相反地,就業機會太多而勞動人口不足,就會造成農、工等各部門的運作停擺,不但降低生活品質,更會造成居民的流失,而這些都可以透過控制總人口數與調整不同部門的人力分配來解決。
人力的分配狹義來講牽涉就業問題,但實際的影響則是生活品質的優與劣。《凱撒大帝3》裡面的各種建築物並不是提供就業機會而已,他們會實際發生功能,並且與住宅區相互影響,比《模擬城市》有人味得多了。舉例來說,市場提供少量的就業機會,而市場會從他處批發物品來賣,這些物品則是住宅區的民生必需品,如果住宅區附近沒有市場,或是市場裡物資不足,那麼住宅區就會沒落。市場的物資是否充份就要看相關的農、工生產單位是否足夠,這又是各部門間的互動問題。
再以戲院、學校等建築來講,雖然住宅區缺少了他們並不會一定沒落,但居民的怨言就不會終止,民意的呈現上就會一直出現要求你加強建設的紅字。這些可不像《模擬城市》那樣隨便蓋幾個就算了,因為每種建築都有其影響的範圍,如果他們沒有均勻散布在城市中,而讓某些住宅區享受到它所提供的服務,居民可是會跟您抗議的,因此在建設的過程中,適度留下一些預定地是很重要的,否則將來只有忍痛拆房子了。
物流是成敗關鍵
除了人的問題是《凱撒大帝3》的精心設計外,不可否認地物流問題也是其中最令人讚賞的部份。這些遊戲初期城市規模小的時候還看不出來,等到人口將近六千人以後,物流就相當重要。物流牽涉到生產地、倉儲與零售點,生產地多半因為地形的關係,可以興建的地方有限,但倉庫與穀倉如果太集中,會導致城市其他地區市場不易進貨,城市就很難發展。
由此可見,《凱撒大帝3》其實是一款不簡單的策略遊戲,尤其是城市繁榮度這項指標最難達成,它需要高度發展的住宅區、各部門運作順暢的系統、就業問題圓滿解決、居民的要求大致都要達到才行。筆者記得有一次為了要衝人口數,所以大幅擴張住宅區,但是因為缺錢,相應的各項服務沒有辦法達成,導致住宅區發展不起來,城市繁榮度超低,最後只好放棄,可見這款遊戲是欲速則不達的。
攸關生死的財政與貿易
這是一款完全數字管理的遊戲,沒有錢就等著死。城市的勞動人口需要薪水、蓋房子要錢、進口物品要錢、治安不好的時候還會被偷。由於花錢實在太容易,一旦沒錢就會導致羅馬皇帝降罪於你,城裡的居民也會產生各種問題。賺錢的方式有兩種,一種靠稅收,不過佔的比例太低;另一種是貿易,將原料製成產品再運到鄰近有此需求的城市,其收入十分可觀。
貿易在《凱撒大帝3》佔有相當的份量,不僅是因為它是最大的財源,同時也是城市的生存所繫。遊戲的每個關卡所在地差異很大,有的在氣候良好的南歐半島,但有的可能會在北非沙漠,不同的地點會有不同的物產,因此有些民生必需品必須從鄰近的城市進口,相對地,有些產品便可以出口到需要的城市來賺錢。
有點單調的戰爭
前面提過每一關卡都有兩張地圖可以選擇,和平的地圖著重在城市的經營(您可以參考本期的攻略),戰爭的地圖就必須同時投注大量的資金在軍事設施上,包括城牆、高塔、部隊與武器的製造。這部份的花費可以說相當驚人,在財務分配中是極難安排的部份:城市需要發展,但通常在還沒有建立貿易體系以獲得金錢收入之前,玩者就可能被迫要花錢在軍事設施上,在之後就可能無力再發展了。
這種情形在愈後面的關卡愈明顯,玩者必須一開始用最快的速度建立基礎設施,然後迅速建立貿易體系賺錢,然後迅速建軍,但往往有些關卡必須在第二步驟就先要建軍,否則無法抵擋敵人的攻擊;就算能夠擋住第一波,如果不儘快加強防禦,並且搶時間賺錢,往後的敵人會愈來愈強,還是會守不住,就這方面講遊戲可以說並不容易。
雖說聽起來戰爭好像很刺激,但事實上是有點單調的。因為戰爭的目的就是防守自己的城市,而不是攻擊他人的城市,因此玩者能做的事就是建立堅強無比的城牆與高塔,能建立的軍隊只有步兵、騎兵與鏢槍兵,也只能拿來防守用,戰爭的方式也就是調整一下橫隊或是縱隊隊形就衝了,比起《凱撒大帝2》的專屬作戰畫面與眾多的兵種真是差的很遠,不過這可能代表著三代遊戲製作者希望大家多種田而少打仗吧。
展現羅馬人的生活型態
撇開這些繁複的參數設定,《凱撒大帝3》其實是一款蠻能表現古羅馬時代生活形態的遊戲,尤其是從建築物的種類更可以看出羅馬人平常都在幹啥。比方說娛樂設施有最平常的戲院、圓形劇院、大競技場,這些都與我們之前得到的經驗相同;羅馬人愛洗澡也是眾所皆知的,不過您知道嗎?這其實是跟個人衛生有相當大的關係,遊戲中如果不建公共澡堂,出問題的反而是居民的健康呢。遊戲的說明檔案中還有一個背景資料,是針對遊戲中提到的各種建築或是羅馬人生活作息做的說明,可以說是認識羅馬相當好的教材,如今又全部翻譯成中文,所以大家在玩樂之餘,也不要錯過這個很好的機會教育喔!
一直沒提到美術部份,不過,只要看一看本文附的圖,您應該就可以瞭解《凱撒大帝3》有多漂亮,在此不用贅言。音效部份還算表現稱職,音樂就可圈可點頗能符合當時的時空背景,聽久了也不會膩。
總的來講,《凱撒大帝3》是一款設計相當精細的遊戲,它不但忠實呈現當時羅馬人的生活方式,更造就了一套無懈可擊的經濟體系,雖然要藉著這套體系達到關卡的預設目標確實有點難,關卡的相似程度也太高了些,戰爭部份過於單調也減低了遊戲的刺激程度,但筆者仍願意給予五支搖桿的評價,做為對這款整體表現極佳的遊戲一些掌聲。
總評:5
畫面:5
音效:4.5
操作:4.5
挑戰性:5
娛樂性:4
(原載於95期電腦玩家,1999/6)
 
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  • 5月 24 週一 199920:17
  • 1999E3娛樂展


這項以電玩遊戲為主題的大型展覽會,今年已經進入第五屆,許多大家期待已久的遊戲,在會場中都有展出。
 E3開幕了
今年的美國「E3娛樂展」於前幾天結束,廠商們卯足全勁在會場中展出自己的得意作品。這項以電玩遊戲為主題的大型展覽會,今年已經進入第五屆,許多大家期待已久的遊戲,在會場中都有展出,雖然這不代表廠商們說的發片日期就一定準(呵呵,愈是大作就愈會拖,您得認命),不過能夠看到全新出爐的畫面或是新的遊戲功能仍然是讓人很興奮的。
期待已久的《暗黑破壞神2》
就拿《暗黑破壞神2》來說吧,大家等得夠久了吧?在E3的現場這款遊戲還是在展示中,至於發行日期,嗯......說了也是白說。不過現場還是可以看到美美的遊戲畫面,尤其是在3D部份充份運用到加速卡後效果不錯。這款遊戲將會是製作公司Blizzard目前的主力產品,至於之前甚受歡迎的《星海爭霸》會不會有續集,他們表示至少要等到《暗黑破壞神2》出來後再說了。
《暗黑破壞神2》的展示現場
規模大的EA集團今年也還是將眾多旗下的公司拉出來一起參展,不過其中最受注意的應該是Westwood的《終極動員令2》。這款遊戲也是拖得夠久了,原本說是今年四月份就要上市的說。《終極動員令2》在各方面都有相當的改進,包括畫面、兵種、人工智慧等,尤其是第一項最令人感到目不暇給。《終極動員令2》是否能打破目前網路上《星海爭霸》一枝獨秀的局面,就要看它實際上的表現如何了。
EA在會場還有一項活動相當有趣,那就是拳擊賽。會場上有一座真的拳擊台,在展覽開幕第一天,有一場邀請真的職業拳擊手來比賽的活動,吸引不少現場媒體的目光。這當然是為了他們的遊戲"Knockout Kings"來造勢的,不過這款遊戲在台灣沒有上市,因為現在台灣的玩家會迷拳擊的應該不多吧。
微軟主打《世紀帝國2》
Microsoft在《世紀帝國》大紅大紫後,也將在近期推出二代,在E3會場這款遊戲想當然爾就成為主打了。《世紀帝國》對微軟來講應該是意義重大的,在這款遊戲之前微軟的好game大概就是《模擬飛行》系列了,台灣微軟也是因為《世紀帝國》才開始重視台灣的遊戲市場的。而《銀河飛將》的原製作人Chris Roberts在微軟製作的新遊戲《StarLancer》,看起來跟《銀河飛將》也滿像的,不過最後到底是什麼樣子,就還不知道了。
SEGA Dreamcast的展場,中間的遊戲招牌是《刀魂2》。
挾著新的電影三部曲之便,《星際大戰》的系列遊戲最近也將推出三款,與電影相比可說是不惶多讓。雖然在E3會場《星際大戰》系列的製作公司LucasArts是關起門來的,不過我們還是可以猜得到他們秀出最新的遊戲是哪些。其中有一款相當有趣的賽車遊戲叫《急速飛梭》,在畫面上看起來就是我們一般經驗中的賽車遊戲型態,差別在於裡頭的車輛都是電影中出現的那種單人座的未來式機車,當然飄浮起來向前猛衝的感覺是相當過癮的。
另外以《星際大戰》為背景的即時戰爭遊戲《星戰指揮官》,也相當令人期待,因為它的畫面同樣很漂亮,而且經過那麼久才發行,其水準應該會超越許多現有的即時戰爭遊戲,而對《星際大戰》迷來說,更是不可錯過的。(原載於民生報,1999/5/29第16版)
E3展場的外觀,造型挺有趣。 
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Antonio 發表在 痞客邦 留言(0) 人氣(14)

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  • 5月 19 週三 199909:22
  • 星際大戰打不完的電玩


這麼多的遊戲,其故事背景幾乎都是跟電影有相關,譬如這款遊戲是發生在電影「帝國大反擊與「絕地大反攻」之間,另一款遊戲則是與某個電影的時空背景相當,感覺上倒像是電影的外傳。

暑假前的兩個月,娛樂業者都說它是「五窮六絕」,電影與遊戲都避免在這段時間發行,以免消費能力驚人的莘莘學子還在水深火熱之中,沒空花錢。不過今年的五窮六絕似乎既不窮也不絕,因為超級強檔「星際大戰」電影將要上市(台灣電影上檔的時間在六月),差不多的時間也有許多以「星際大戰」為題材的電腦遊戲也將發行,今年可以說是「星際大戰年」。
說起「星際大戰」,還真是一個歷史悠久的科幻系列。1977年喬治盧卡斯一連導了「星際大戰」三部曲電影,正式揭開這個系列的輝煌撈錢史。這些年來,電影就這三部,但週邊產品就不可勝數,從小說、錄影帶、各式模型、玩具、衣物飾品等,據說盧卡斯先生光靠這些小玩意兒就賺了九位數的美元,這次新的電影三部曲製作當中,盧卡斯先生也很在意這些周邊產品的利益,可想而知,這些比電影門票收入賺得多了。
一堆「星際大戰」遊戲
當然在電腦遊戲方面業不寂寞,以「星際大戰」為背景的遊戲也是多不勝數。在盧卡斯先生的事業群中,有一家公司叫"LucasArts",是專門製作電腦遊戲的單位,雖說這家公司曾製作過許多噲炙人口的好遊戲,例如描述小海盜尋寶夢的《猴島小英雄》、集美式笑話與幽默於一身的《瘋狂時代》,或是最近頗具墨西哥風格的《神通鬼大》等,但該公司的招牌作品仍是「星際大戰」家族。
所謂的「星際大戰」家族幾乎涵蓋所有類型的遊戲,最早的一個是93年的《X戰機》,一款模擬遊戲,玩家駕駛著反抗軍的戰鬥機,在太空中與帝國軍交戰;95年的《絕地大反攻》則是一款動作遊戲,玩家可以駕駛戰機,也會出一些地面任務;同年的《死星戰將》則是一款Doom-like射擊遊戲,水準不錯,不過在同類型遊戲中,它只是一個後繼者。
97年的《帝國闇影》還是在駕駛戰機,但是操控沒有那麼難了,而且遊戲的製作技術很好,開著X戰機用鐵索把帝國的那隻笨重像大象的AT-AT機器人絆倒,那種感覺真是有趣;98年策略遊戲也有了星際大戰的影子,那就是《反抗軍》,玩家扮演指揮官的層級,控制好幾個星系,進行資源調度與艦隊行動等,還可命令路克這些電影中的名人做事。
《星戰指揮官》
其實遊戲還不只是上述這些,只是太多而寫不完,而最近也有三款遊戲將要出現了,《星戰指揮官》以此題材成為即時戰爭類的代表、《Episode I: Racer》是賽車類的代表,而《Episode I: The Phantom Menacey》則是動作冒險遊戲。看來盧卡斯真的準備要讓所有的遊戲類型裡都要有「星際大戰」的影子……,嗯,下一個也許是角色扮演吧?
準備好了才出手
這麼多的遊戲,其故事背景幾乎都是跟電影有相關,譬如這款遊戲是發生在電影「帝國大反擊與「絕地大反攻」之間,另一款遊戲則是與某個電影的時空背景相當,感覺上倒像是電影的外傳。於是玩家們總會覺得這些故事好像都很熟悉,當然如黑武士、路克、莉亞公主等著名人物當然更不會少。
這些遊戲的品質其實也都不錯,這主要是與LucasArts的策略有關。就筆者的觀察,星際大戰家族的遊戲,沒有一款是在遊戲市場上當先鋒的(或者說是墊背吧),感覺上就像素還真一樣,永遠都是自己的朋友先上場去死,然後最後才登場;他們要做一款遊戲,必定是先把市場狀況調查的清清楚楚,在其他公司把同類型遊戲做到快爛掉以後,他們才出手,有了前人無數的教訓,自己的作品當然就能歷經嚴厲的考驗。對於喜好「星際大戰」的玩家,可能就因此要天天望穿秋水,但換一個角度來講,辛苦的等待必是甜美的果實,這番等待也是值得。
「星際大戰」可以說是當今娛樂界最為成功的例子,電影創造了口碑、打響了知名度,而遊戲又是其中最具發展潛力的分支。或許愛好電影的人們不見得會喜歡玩遊戲,但如果你喜歡「星際大戰」電影,但是卻從來不知道電腦遊戲的「星際大戰」世界,那不但是落了伍,也是很大的損失喔。(原載於民生報,1999/1/7第16版) 
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Antonio 發表在 痞客邦 留言(0) 人氣(325)

  • 個人分類:遊戲新聞學
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  • 5月 10 週一 199918:26
  • 骨灰級玩家的藏寶室


老遊戲精彩之處往往在於製作者的巧思與創意,這與現在一昧講求感官刺激的遊戲而言,是不同層次的感覺呢。
 Internet上有許多介紹老遊戲的網站
近年來遊戲界的趨勢,大致上是走向了眩麗的畫面與動聽的音樂音效,給予玩家們感官上的刺激。雖說大家都沉迷在這樣科技化的世界中,但說也奇怪,總有那麼一些人還在回憶古早的遊戲,那種現在看來早已經是不及格的遊戲:畫面又爛、聲音又差,功能又有限......
這樣子爛爛的畫面,新一代的玩家可能很難想像。
這些玩家的實際年齡不見得很大:有的雖然已經結婚生子,但有的還是學生,不過共同的特點是,他們的Game齡都很久。這些可以稱之為「骨灰級」的玩家往往在Apple II的時代就已經開始了遊戲的生涯。那個時代的遊戲究竟長得什麼樣子呢?我們之前有介紹過模擬器,它是一個程式,現有的電腦可以用它來模擬古早以前的老電腦,然後老電腦上的遊戲自然就可以玩了。
骨灰遊戲線上資源
不過如果是PC系列的老遊戲就不用如此麻煩。大家應該還記得,在Windows作業系統還不流行的時代,PC電腦用的是DOS,遊戲也是在DOS的環境下跑;現在的Windows系統中,可以開DOS視窗,也就是說老的PC遊戲就可以在DOS視窗中玩了。
目前在Internet上,有一些網站有做這些老遊戲的介紹。像http://iguana.surfsolutions.com/abandonware/,就蒐集了許多老Game及一些算是中古的遊戲,按照英文字母的順序來排列(噢,當然啦,這樣的意思就是說都嘛是國外的遊戲啦)。國內的部份也有網站做出相關的主題,像「骨灰集散地」及「章魚的老骨頭」等,還加上了遊戲的介紹與圖片,骨灰們看到這些想必是痛哭流涕的(喜極而泣啊),至於年輕的玩家們不妨也來瞭解一下老一代的遊戲是什麼樣子嘍。
Internet上有許多介紹老遊戲的網站
難以分類的好遊戲
我們就來舉個例子吧。Interplay曾經出過這樣一個遊戲《The Sword of Samurai》,直譯的話就是「武士刀」,它的背景是在日本戰國時代,那個時候的日本就跟中國的三國時代一樣,是個群雄割據的時期。這樣講您可能覺得這應該是個像《三國志》的戰爭遊戲吧?如果您這樣想可就大錯特錯了。
但是話又說回來,這款遊戲實在難以分類。遊戲一開始,您是當時一位「大名」(也就是諸侯)底下一位重臣手底下的武士,有著少量的領土與軍隊,您必須為自己的榮譽、領土、武術、統御等各項屬性而努力,具體的作法就是每當有盜賊肆虐、敵國入侵、浪人挑釁時奮勇出擊就行了。除了這些以外,您還得慎選妻子,好的妻子可以為您帶來名望與地位,當然及早生出嗣子也可以確保家業可以持續。
這樣聽起來像是一個養成遊戲喔,不過遊戲卻沒有這麼簡單,因為如果要出兵打仗,遊戲的畫面就會轉成戰爭遊戲的樣子,雙方的部隊一字排開,也非常講究陣形的運用;如果是武士比武,畫面上就會有兩個人對峙,像是格鬥遊戲;如果在野外砍盜賊,又變成動作遊戲了,2D平面的畫面,遠方的敵人可以用射箭,近的敵人則用刀刺。當然,當您變成大名之後,遊戲就會比較像早期的《三國志》,需要攻城略地了。您說這樣融合各種特色的遊戲究竟該如何分類呢?
《武士刀》有趣的地方還在於一些卑鄙的手段。為了要成為大名,您除了可以等待他自然死亡去遞補外,也可以用武力打敗自己的老闆,當然也可以用更陰險的手段:晚上到他家去把他幹掉,這樣的話升官就更快了。
老遊戲層次不同
另外還有一個遊戲也相當逗趣:《核戰狂人夢》(Nuclear War)。這款遊戲的背景還是冷戰的年代,雖然真實世界中並沒有真的發生核子戰爭,但在遊戲中您可是可以丟核彈丟到爽。遊戲一開始必須要先選四個政治對手,這些對手包括雷根、戈巴契夫、卡斯楚、甘地、毛澤東等人,每個人的性格不太相同,有些人喜歡對每個對手丟核彈,有些人則是和平主義者,寧願用隔空喊話的方式壯大自己。
這些人想必您都很熟悉吧?
遊戲採回合制,一次只能做一件事,比方說造核彈、轟炸別人、政治喊話等,反正就是把對手的五座城市夷平就算贏,當然對手也是可以用相同的手段對付您喔!就像前面講的,這款遊戲最令人愉快的地方就是可以不用顧慮什麼地亂射飛彈、亂丟核彈,把對手炸的牙癢癢的畫面出現時,心情只有一個字形容:爽!
這些骨灰級的遊戲都是以國外的為主,因為當時國內還沒有遊戲製作公司,而且國內的遊戲也不見可以用這種方式重出江湖。對於玩慣了著重聲光效果遊戲的玩家而言,這些老Game可能讓人不屑一顧,不過說實在話,老遊戲精彩之處往往在於製作者的巧思與創意,這與現在一昧講求感官刺激的遊戲而言,是不同層次的感覺呢。(原載於民生報,1999/5/15第16版) 
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  • 個人分類:遊戲新聞學
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  • 5月 07 週五 199918:30
  • 《遊樂場復仇記》回味過往大型電玩

本文是要介紹一款同樣也叫復仇的遊戲─遊樂場復仇記,讓您再次回味過往大型電玩的種種。
啊!有人要復仇?輸的不甘願喔!其實在台灣微軟所舉辦的「羅馬霸主連線爭霸賽」中,還真的有人是好幾場都有出現喔,您說他們是來觀戰還是復仇呢?相信只要有機會沒有人願意放棄機會的,因為羅馬霸主的冠軍獎是羅馬雙人行的免費旅遊行程呢。不過本文是要介紹一款同樣也叫復仇的遊戲─遊樂場復仇記,讓您再次回味過往大型電玩的種種。
我們之前有介紹過知名度相當高的「小精靈」,而事實上後來也有變形版本的出現,那就是「小精靈小姐」(Ms. Mac-man)。「小精靈小姐」的玩法跟「小精靈」其實是一樣的,只是主角造型不同,我們就姑且把她當成是小精靈的女朋友吧。「小精靈小姐」的迷宮比起「小精靈」來講是簡化許多,感覺上好像小了一號(其實是錯覺啦),同時隨關卡的不同,迷宮地形也會有所改變。水果持續的時間也比較久一些,不過它可是會亂跑喔。
「鼠官兵捉貓強盜」(Mappy)這款遊戲看起來滿可愛的,玩家操縱的是賊,要在每個樓層間偷名畫、保險箱、電視等貴重物品,而在各樓層之間是用彈簧床往返的,夠可愛吧?雖然是賊不過還是可以有反擊官兵的力量,因為有些門打開的時候,會有很強的反作用力,這時就是玩家復仇的機會了。
"Xevious"這款遊戲乍看之下還真像是大型電玩上的名作「雷電」,玩家操控一台戰鬥機,發射武器時除了有飛彈外,還同時發射出炸彈,不過炸彈可不是亂炸的,在戰鬥機正前方有一個彈著點,地面上的單位必須在彈著點內才會被轟炸到。
"Motos"猛一看像是射擊遊戲,不過一下子您就會明白,他比較像是擂台賽。玩家操控一個單位,而在台子上會有許多其他的敵人,只要您不斷跟他們碰撞,就可以把他們推到台子外面,當然,他們同樣也可以這樣做。不同敵人的反彈力道都不相同,您也可以吃到一些加速器之類的東東,加強反彈的力量。這款遊戲設計簡單,但不失趣味,很適合大家一起玩,一定笑料百出的。
「噗噗車」(Rally X)可以說是另一款相當著名的經典遊戲,而且經過這麼多年的考驗,現在還是在某些電玩店的僻靜角落裡看到它。「噗噗車」最吸引人的地方,應該就是當敵人快接近的時候,馬上從車中噴出三股煙霧,然後敵人就會撞在一起,撞得愈多心裡就愈快活,不過一旦得意忘形,放了太多煙霧,最後就會因為沒有油而愈開愈慢,當然就會被追上了。
不過這次電腦版的會有一點不同,就是過去曾有一支旗子可以加油,現在這支旗子取消了,所以玩家們可不要光現閃躲技術而忘了吃旗子,當心最後沒油喔!
 
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  • 個人分類:遊戲廣告學
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  • 5月 03 週一 199918:37
  • 電玩照過來 全民跟著動


下一個世紀的娛樂主流會是什麼呢?答案將是結合聲光效果的電子娛樂。

一場名為「世紀帝國羅馬霸主連線爭霸賽」在前幾天的比賽過程後,順利選出優勝者,冠軍的獎品是可以出國去玩好幾天的「羅馬假期雙人行」,其他的得主則獲得電腦、市價近萬元的遊戲或硬體等。這次比賽的規模在台灣來說算是很龐大的,北中南三場初賽及最後的決賽,動員的電腦數量皆在五十到八十台,場地是學校的體育館,每場比賽及參觀的人數在五百人左右,而多項遊戲比賽的獎品加起來,其市價也是相當可觀。
廠商砸錢擴展市場
或許有人會說這樣的規模好像也沒什麼了不起的,只是對國內的遊戲界而言,這樣的動作是有相當深遠的意義。主辦這次比賽的台灣微軟,投注下去的資源相當多,包括場地洽談與佈置、比賽硬體的租借、獎品費用、廣告宣傳,甚至中南部晉級決賽者的交通費等,在人力與物力方面的消耗都很大;反觀過去曾經辦過的比賽,即使如知名度最高的松崗《魔獸爭霸2》及《星海爭霸》對抗賽,其資源的運用都只有一定的規模,同時許多部份也是透過協力廠商的模式分配掉了,不像微軟這次統統自己來。
廠商代言人徐懷鈺玩遊戲
那微軟這種DIY不是很傻嗎?其實不然,就宣傳效果及影響層面來說,這次巨大的花費是值得的。在比賽期間,平面媒體及遊戲專業媒體的報導篇幅自不用說,電子媒體的曝光度也是相當大,好幾家媒體除了當天的整點新聞有專則報導外,甚至還有SNG車在做現場直播,透過螢光幕向全國觀眾播送比賽的訊息,這是過去所有的遊戲比賽辦不到的。同時,不但是社會各階層民眾可以獲得這個消息,比賽現場安排的許多台大型電玩移植過來的遊戲(像《小蜜蜂》、《小精靈》等),更吸引了許多父母家長帶著全家人同樂,這也是過去的各項比賽無法做到的地方。
筆者樂觀地相信,就微軟而言,當初辦這項比賽的目的都達到了,雖然真正的效果還有待接下來幾季遊戲與周邊銷售數字來佐證,不過對於知名度與能見度的提昇,已經是不容置疑的。而這場比賽對國內的遊戲廠商來講,也有深遠的意義,它代表了電腦遊戲並不是少數人的玩具,電腦遊戲一樣可以是大眾的娛樂。
進入下個世紀的電子娛樂
其實大家想一想也就明白了,自從電腦遊戲開始出現以後,它始終都只是一群很會玩電腦的「精英份子」的娛樂,一般人很難進入這個世界,它的普及程度甚至比不上電視遊樂器。而且就父母家長的角度來看,遊戲根本是害人的東西,它只會讓自己的子弟荒廢課業、浪費時間,對於將來的人格發展也沒有幫助。
這代表了電腦遊戲其實一直被誤解,因為人們根本沒有機會接觸它。不過當電腦遊戲透過大眾媒體漸漸讓人熟悉,當遊戲比賽的時候也會有全家出動的情形時,電腦遊戲就可以像看電視或是看電影般,讓人們覺得輕鬆自在。遊戲廠商也會覺得市場變大了,過去他們因為經費有限,沒有辦法開拓新的消費層,因此永遠只能針對「精英份子」賣遊戲,現在他們看到了新的可能性,也希望他們能夠針對這些對遊戲還不是很了解人們投注心力,代理或製作一些適合大眾娛樂的遊戲,好讓這批遊戲新貴真的體驗到電子娛樂的簡單與奧妙。
人們的娛樂型態一直在改變,戶外活動是最傳統的,電視電影則將人們帶入嶄新的境界。下一個世紀的娛樂主流會是什麼呢?答案將是結合聲光效果的電子娛樂,而電腦遊戲不過只是個開端而已。(原載於民生報,1999/5/8第16版)
遊戲進入大眾化世界
 
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  • 個人分類:遊戲新聞學
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  • 4月 26 週一 199922:48
  • 《The Puzzle Collection》全家同樂的遊戲組合


「The Puzzle Collection」全部有十個遊戲,風格不盡相同。
《Lineup》

在台灣微軟舉辦的一系列「羅馬霸主連線爭霸戰」中,緊張的連線對戰組總是引起旁人注意的目光,以及不時的交頭接耳,但是在場地的另一邊,卻總有幾台電腦靜靜地放在那裡,玩者凝神注視著螢幕,像是在完成一件很重要的事。他們在玩些什麼呢?原來就是既有趣味又能動腦的益智遊戲「The Puzzle Collection」。
這款遊戲的來頭可不小。話說十幾年前,有一款遊戲風靡了大街小巷,不僅是青少年喜歡,中年人為之瘋狂的也不少,更為誇張的是有許多「菜籃族」,在上菜市場時就順便繞過去玩個一兩把。想起來是什麼遊戲嗎?對,就是「俄羅斯方塊」。這款經典遊戲不但是老少咸宜,更是以其益智遊戲的成份受到大家肯定,繼而紅了好幾年呢!
不過我們提這個幹什麼呢?因為我們剛講到的「The Puzzle Collection」,就是「俄羅斯方塊」作者的新作品。這位作者來自俄國,至於名字是什麼就不重要,重要的是這款遊戲可以說是腦力與反應力的最佳挑戰,一點也不辱遊戲名稱的閃亮含意。
「The Puzzle Collection」全部有十個遊戲,風格不盡相同,在這次比賽會場中有提供大家比賽用的"Lineup"排排站,是一個滿簡單的遊戲。在一個十四乘十四的棋盤中,有許多形狀很像「俄羅斯方塊」的積木必須要放進去,只要有連續一整排十四格都放上了積木,那麼這些積木就可以消去得分,如果當整個棋盤都放滿了積木,不能再放更多時,遊戲就結束了。
"Finty Flush"則是另一種填空間的遊戲,上方的原料槽中有許多各種顏色的泡泡,您必須把同一種顏色的泡泡填滿下面的四個儲存槽中的一個,只要把一個可以放十六個泡泡的儲存槽裝滿就可以得分。不過遊戲可不是很容易的,因為原料槽的泡泡位置固定,您必須轉動儲存槽的方向以配合原料槽,而且動作不能太慢,因為當原料槽堆積的泡泡太多時,就會卡住而動不了了。這款遊戲可以說兼具動腦與動手,趣味性也很高。
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  • 個人分類:遊戲廣告學
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  • 4月 25 週日 199922:52
  • 廣告想不看也難


現在電腦夠快了,大家也比較講求聲光效果,強調要跟真的一樣,那這些裝飾品自然就會跟著出場了。
 這種放在遊戲中間的廣告,想不看都不行。

廣告在我們日常生活中無所不在,電視節目看到一半進廣告、一版報紙有半版廣告、雜誌翻一翻有數不完的廣告、走在街上想看不到廣告都不行,更可怕的是,你的朋友可能一天到晚都在說什麼產品多好多好等等,成了免費的活廣告。現在,遊戲的世界裡也漸漸開始有了廣告,你想要不看都不行哦。
「宏碁戲谷」的廣告策略
日前,國內最大的線上遊戲網站「宏碁戲谷」發表其"Gametop"廣告策略,可以說是給業界一個新的思考方式。一般我們知道的網路廣告,都是以網頁上的空間為主,比如網頁的首頁,在正上方或是左方右方會有廣告區,廣告主在這裡做一塊廣告,可以連接到產品的網站,而愈是熱門的網站,同一塊區域擠不下,只好幾家輪流放。這些廣告需要玩家感到興趣去點一下才會有進一步的資訊出現,否則就像走馬燈一樣晃一下就過去了。
但「宏碁戲谷」的廣告區除了這種傳統的方式以外,還有另一種更狠的"Gametop"。在戲谷中最受歡迎的遊戲「十六張麻將」中,麻將桌的中間空白區域,將變成廣告看板,每一局輪換一家的廣告,當然未避免遊戲中誤按到該區域,那裡是沒有連結到其他位置的功能。這塊區域也可以用分眾的方式遞送廣告,目前是概分為上班族與非上班族兩種。
相信很多玩家一定會很不習慣這種改變,因為這代表在遊戲進行中,你的眼睛只能瞪著這段廣告瞧─沒辦法,總要看看別家丟什麼牌出來嘛,螢幕不看不行啊,而這樣的結果,也代表了這個區域的廣告效果一定是最大的─不要懷疑,「能見度」是廣告有效與否的重要指標,這樣的桌布廣告絕對比前面提到的跑馬燈廣告有效的多。
運動遊戲也要擬真到有廣告
至於電腦遊戲的領域裡,出現廣告的情形倒是很少發生,比較為人所知的,應該都還是以運動類的遊戲為主。其實大家回想一下日常生活中,每次看一些一運動節目時,總有機會在鏡頭中看到一些廣告,譬如籃球比賽,觀眾看台底下就會有一長列的地方,有許多廠商的名稱或是圖案,棒球也是一樣,許多僅僅寫著商標名稱的牌子很整齊排在那裡,每次鏡頭在表現球員的動作時,就有可能把這些廣告帶進去,想不看都不行。
於是在電腦遊戲中也有這樣子的情形出現,相同類型的遊戲,在相同的位置就有廠商的牌子在那裡。這當然是拜硬體科技的進步所賜,因為過去電腦還不夠快的時代,CPU已經很忙著在計算球員啦、球啦、鏡頭角度的問題,實在沒有時間去管這些阿哩不搭的東西;現在電腦夠快了,大家也比較講求聲光效果,強調要跟真的一樣,那這些裝飾品自然就會跟著出場了。
注意球員後面觀眾看台底下的廣告區,是不是跟我們現實生活中的經驗很像呢?
遊戲中廣告待觀察
不過到目前為止,這些裝飾品還真的只是裝飾品,並不是真的有廣告主出錢要登廣告,所以玩家看到的也幾乎都是遊戲製作公司自己的商標。這並不奇怪,畢竟遊戲對廣告主來說,還是一個很令人懷疑的媒體。像在網站上登廣告也不是一開始就有的,各家網站的廣告收入大幅成長也是這一兩年的事,因為就廣告主的立場而言,他不希望自己砸下的錢沒有效果,當然是要找有用的媒體,而網站的潛力是在最近才獲得廣告主的肯定,自然就能有像「宏碁戲谷」的例子出現。
至於遊戲則是更難令廣告主瞭解的,雖說特定的遊戲有特定的族群,但就整體而言,這樣的人群似乎不夠大,其背景的複雜度也讓人搞不清;真正長賣的遊戲不多,廣告投資進去是否合乎效益也很難說,而且最重要的是,沒有人當第一隻白老鼠,自然就很難讓大家風起雲湧了(其實已經有些跡象了,比方說去年一款《X檔案》的遊戲,主角用的PDA上頭就有一個大大的七彩水果)。
雖然想不起來哪一部電影的廣告化最嚴重,但是相信大家在回憶007系列電影時,應該會對詹姆士龐德先生的名車、大哥大、醇酒、全身的行頭是屬於哪家的產品相當清楚,這是廣告化的成功典範。未來,我們在遊戲中,說不定可以看到大明星扮演著某個角色,然後全身上下都是一堆我們在現實生活中舉目可見的商品,到那時候,套句老話,你想不看都不行嘍!(原載於民生報,1999/4/29第16版)
 
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