PIXNET Logo登入

遊戲學

跳到主文

Ludology,從各個層面看電子遊戲(Electronic Games)

部落格全站分類:電玩動漫

  • 相簿
  • 部落格
  • 留言
  • 名片
  • 1月 23 週六 199901:37
  • 《凱撒大帝3》心得篇


雖然與《模擬城市》一樣沒有時間限制,但是這並不代表玩者可以隨便玩,因為有財政上的壓力在,同時玩者如果選擇有敵軍的關卡,還得在有限的時間中做好防禦的準備,因此玩《凱撒大帝3》必須要有一套有效率、有程序的建設方法才能破關。
《凱撒大帝3》是一款乍見之下相當像《模擬城市》古代版的遊戲,它的每一個關卡都有一些目標要去完成,而且都已經量化,比方說人口需達多少人、文化水平是多少等,這些標準並非個別獨立的變數,而是會互相影響,有時是成正比,有時是成反比,因此均衡發展應該是比較好的作法。
同時,《凱撒大帝3》雖然與《模擬城市》一樣沒有時間限制,但是這並不代表玩者可以隨便玩,因為有財政上的壓力在,同時玩者如果選擇有敵軍的關卡,還得在有限的時間中做好防禦的準備,因此玩《凱撒大帝3》必須要有一套有效率、有程序的建設方法才能破關。
選定破土地點
「萬事起頭難」、「好的開始是成功的一半」,這兩句話大家務必牢記在心,因為《凱撒大帝3》正是這種一開頭錯就滿盤皆輸的遊戲。選擇開始的地點需要注意以下幾件事情:
一、食物來源:
大部份的關卡都可以讓玩者自己種田,以藉此取得食物,而這也是獲取食物的最大來源。可以種田的地方是在地圖上有黃色草的區域,玩者可以發現這樣的區域通常不會集中,有些關卡甚至少的可憐,不過不論多少,黃色草的區域與其周邊就是城市最初發展的起點。
在開始時預先估算一下黃色草的區域可以種多少田,並大致安排一下可能的農場位置,由於農場是只要部份有涵蓋到黃色草區域就可以建,因此你可以儘量把可以種田的區域擴大,這對有些較為貧瘠的關卡格外重要,筆者記得有一關是一開始就已經有了兩個農場,但是那塊區域的最大利用標準是六到七個農場,筆者當然二話不說立刻拆掉重建。
少部份的關卡可以讓玩者捕魚,這種情況下當然是從靠海的地方開始比較好。至於有些關卡是以向其他城市進口食物為主的話,那就儘量靠近商船或是駱駝商隊出現的地方比較好嘍。
二、地形
除非是地圖先天的限制,否則有選擇的可能時,一定要以較開闊的地方先開始最好,這對後續的都市計畫有深遠的影響。
三、物產
每張地圖可以生產的工業產品並不相同,陶器、家具與武器的原料產地分別在水邊、森林與山邊,先確定這張地圖可以生產什麼,再考慮把城市的初始位置靠近此處,等到往後有較多
錢時,再發展下一種產業。
完善都市計畫
決定了初始的位置後,就可以開始蓋房子了。把遊戲的速度調到最慢,接下來開始都市計畫。
先前我們已經知道農場或是工業原料的產地要在哪裡了,因此他們都是屬於沒有彈性的部份,不在都市計畫的討論範圍內。都計的範圍是以住宅區、文教、娛樂與民生設施為主,其中心思想乃在「街廓」(Block)的概念。
由道路包圍的建築區域稱為街廓,不同時期需要的街廓大小並不相同。在遊戲剛開始的幾關,由於勝利條件低、建築物的種類少,所以街廓可以4x6的大小,因為此時的建築物大部份都發展到2x2的大小而已,這樣的街廓可以塞六個2x2的建物,如果有3x3的建物也可以塞兩個,剩餘的空間則可以擺1x1的建物。除了建物的設置可以有彈性之外,這樣的設計還牽涉到遊戲對道路支援住宅區的問題。遊戲的設定是只能支援到路邊兩格的範圍,三格以上如果放住宅區是不會有人去住的。
玩者可以先用道路規範出街廓的預定地,等到需要時再逐步填滿它。這個時候一定要先把用水的問題先解決,也就是Reservoir的位置與可以支援的範圍、決定在其支援範圍內的何處蓋Fountain,及確定Fountain的支援範圍是否可以涵蓋到街廓中的所有住宅區,這點相當重要,因為沒有用水的支援住宅區無法發展,而Well雖然可以支援用水,但是較高級的住宅區居民是不屑從那取水來用的。
等到遊戲進入中期的關卡,街廓的範圍必須擴大,筆者目前發展出最佳的模型是7x7。在街廓的正中間放Fountain,並以它為中心在東、南、西、北四個方向蓋放射出去的Garden,如此將可把該街廓劃分成四個3x3的小區域,3x3的小區域可以規畫為八個1x1的住宅區(裡面道路支援不到的那一格蓋Garden)、一個2x2的建物搭配兩個1x1的建物(多餘的位置可以蓋Garden或Statue)、或是直接放一個3x3的建物,未來即使有需要蓋像Coliseum這種5x5的建物,旁邊一樣有2x2的地方可以另外使用。
幾塊7x7的區域連在一起可以說是最美觀也最有效率的作法,首先它交通方便,從空中俯瞰它的道路呈方格狀,而放射狀的Garden事實上也是連在一起的(Garden也可以走路);其次這個模型的彈性最大,幾乎可以容納各種大小的建物;相同大小的街廓整齊地排列在一起,也方便玩者安排各類建物的建設地點;住宅區旁邊一定有Garden,這不但有利住宅區的發展,同時有些3x3大小的住宅可以是由2x2的直接吃掉旁邊的Garden發展出來的。
這個模型的惟一缺點就是中央道路支援不到的Garden,如果曾經被旁邊的住宅吃下來過,但後來又因為住宅衰退而吐了出來,原先的Garden位置就會變成空地,因此玩者必須時常注意有無此現象發生,並把空地重新補上Garden,否則住宅區是不會再長的。
建物的安排
街廓規畫完成後,接下來就是其中建物的安排了。除了住宅、工業建築之外,School、Library、Bath House、Theater等建築都可以算是一種功能性的建物,一方面他們提供城市居民的工作機會,均衡的發展也能促進城市的成長。
這些功能性的建物都有其不同的影響範圍,在做都市計畫的時候,必須要有通盤的考慮。選擇這些建物的位置最重要的原則是能夠讓每一個住宅單位都能接受到他們的服務,因此原則上同一種建物應該是均衡地分佈在住宅區。所謂的涵蓋並不是以該建物為中心的一個圓形區域,而是要考慮到交通,比方說蓋了一個School,玩者將發現會有一些小朋友從School跑出來,在街道上玩耍,而他們經過的街道兩邊的住宅區,就是該School涵蓋的範圍(所有的功能性建物涵蓋範圍可以在"Overlays"的選項中看到,要好好利用),所以交通方便就是前提。
不過這不代表道路愈多愈好,因為可以跑出來的小朋友是有限的,道路太多,就代表十字路口太多,小朋友到了十字路口可能就會傾向轉某個方向,導致其他方向的道路永遠不會有小朋友經過,那裡的住宅就得不到School的服務。當然可以蓋更多的School來解決這個問題,但是這不符效益,浪費的土地會很多,有些地方可能是怎麼補都補不到。在遊戲初期城市規模不大時還好,愈到後來這個問題就會突顯出來,因此前述的7x7格局就是一個很好的大小,道路的比例剛好可以讓小朋友跑得夠遠又不會漏失太多地方。
其他的建物也會有相同的情形,例如Temple的僧侶、Bath House的服務員等,其功能都與小朋友一樣,不過彼此的巡迴範圍都不一樣,因此像Library、School等要多蓋些,Coliseum涵蓋範圍遠,就可以蓋得很少。
都市計畫的另一個含意就是預定地。前面提到功能性建物必須要涵蓋到所有的住宅,那就代表住宅區中一定要有一些土地必須先空下來做預定地,當然哪塊空地要蓋什麼建物也是這個時候就要規畫好。或許有人會問為什麼不直接蓋下去呢?那是因為有些功能性建物不是那麼迫切需要的,或許玩者欠缺資金,或者沒辦法一下子就有那麼多勞動人口,也許還有更急迫的事情要做,因此空下來是必須的,玩者也會發現自己的城市可能因此東一個洞西一個洞,不過等到其他較急迫的問題都解決了,可以稍微喘息一下的時候再來補即可。
表一是《凱撒大帝3》中一些建物對住宅區的影響程度列表。正面影響是指居民喜歡這些建物靠近他們家,程度有高中低之分,負面影響則是相反含意。對於具有負面影響的建物,自然是要離住宅區有些距離,不過像Market、School等這些對住宅區有重大的服務功能的建物還是不宜太遠,中間可以用一至兩格Garden隔開,隔條街的效果也是一樣。
城市建設的順序
這裡指的是各大類建物(農、工、軍等)的順序,可不要以為可以像《模擬城市》一樣愛先蓋啥就蓋啥,這樣絕對死得難看。首先要確定這一關的處境為何。較危險的關卡一定要趁早蓋防禦設施,缺錢的情況就要儘早建立貿易體系。
在選定破土地點的同時,就代表著一開始要先搞好吃的問題。在剛開始沒什麼人的時候,約三到四個Farm就足夠供應糧食所需,在附近建立第一個住宅區,並蓋好Granary、Market、Prefecture、Engineer's Post、Fountain等基礎建物。接下來就是處境問題,先從貿易方面來講,先確定可以貿易什麼,每一個關卡可以貿易的物產不同,他們的物價、生產成本也不同,先選出建設成本最低,利潤不錯的項目來做。包含原料產地、加工的工廠,及存放的Warehouse,再打開貿易的路線,如果是海路的話還要先蓋Dock,接著就會看到駱駝商隊或是運輸船來。
由於每年每項貿易的產品有配額限制,所以貿易的重點工作是把配額用完。許多時候配額是用不完的,因為駱駝商隊來的時候沒有貨可賣,或者是供交易的Warehouse交通不便,當商隊還沒走到時一年就過完了。遇到這樣的問題,看一看是否產能不足,或是貨品沒有集中在一個Warehouse裡。Warehouse最好接近Dock或是商隊通常行經的路線,這樣可以節省不少時間,就可以在一年之內把配額都填滿。愈早期建立貿易體系,能夠賺的錢就愈多,因為早期城市規模不大,支出很低,淨收入很高,到了後期城市規模很大時,要攢錢就不容易了。
軍事體系的建設
另一個大的處境問題就是軍事,尤其是選擇危險的關卡,在遊戲一開始解決民生問題後,就要馬上著手進行。軍事方面的動作分成動態的部隊與靜態的Wall與Tower,而以後者較為重要。《凱撒大帝3》不是一個重攻擊的遊戲,因為都是敵人來攻玩者的城市,所以是防禦重於一切,部隊除了偶爾應皇帝的要求出去打仗(非玩者控制)外,也是以防守為主。
敵軍來的方向很好辨認:遊戲一開始就有的那條道路的周圍是安全的,它暗示著玩者的城市是從這條路兩邊開始發展,以此為基礎再搭配觀看整個帝國的地圖,與該關卡任務簡報中提到的敵軍來向,就可以確知該防守的位置。幾乎每張圖都有天險,不論是山、水或森林都可以防守,那種突然狹窄的地方就是蓋Wall的好地點。Wall一定要蓋雙層,因為雙層可以蓋Tower,Tower上的弩砲是攻擊的主力。Gatehouse也需要,因為方便部隊走出Wall之外。通常在頭一兩波的敵軍來時,一層的Tower外加一支部隊就可以有效擊退敵軍,但是當敵軍的實力開始接近的時候,就要立刻準備蓋第二層的Tower。
一般說來兩層的Tower已經足夠防禦,但不要忘記部隊的數量也要增加,因為敵軍量一大的時候,瞬間戰力很可怕,他們會集中攻擊某一個Tower,只要防守有缺口,他們就會毫不猶豫往城裡衝,到時就算有部隊,也會對城裡的建築有莫大的傷害,因此用部隊擋在Tower前面當肉盾,也就是Tower是劍、部隊是盾,只要部隊撐得夠久,Tower的超強火力就可以把敵軍轟光。
將城市繁榮起來
當城市安定下來,不怕敵軍的入侵,財政上也沒有問題的時候,就要開始將城市繁榮起來,也就是"Ratings"視窗中的"Prosperity"。嚴格說起來,這個指數才是玩者最大的挑戰,因為其他的指數都可以透過別的方式在不知不覺中達到,惟有這一項最困難。
城市的"Prosperity"最主要的影響變數是住宅區的等級,高等級的住宅愈多,"Prosperity"就會大幅拉高。要讓住宅區變高級,簡單講就是各項供應都要充足,包括各種功能性建物涵蓋得到、食物飲水不缺,及其他民生必需品也要不缺乏。
這些民生必需品包括Pottery、Furniture、Wine、Oil四種,他們經由Market賣給住宅區,而Market則從Warehouse進貨,Warehouse當然就要靠進口或是Workshop製造了。這裡就牽扯到物流的問題,因為居民缺乏這些物品絕不是生產不足,而是他們住的地方買不到。
除了Market的位置要能平均分佈在住宅區外,Warehouse也不要離Market太遠,這樣有利Market進貨。可以用以下的概念的來做:一個住宅集中區有幾個Market,旁邊有兩到三個Warehouse分別放置民生必需品,Warehouse可以設定只接受特定物品,我們就設定接受兩種,這樣批發到零售的過程大致齊備。至於Warehouse之前的過程彈性較小,如果是要進口的貨品,那該Warehouse最好也不要離商隊行經區太遠,如果是自製的物品,則將工廠蓋在Warehouse附近(當然也不要離原料廠太遠),這樣就可以就近供貨。
有件事很重要:在中後期人口目標很高的關卡,切勿一開始就蓋了很大的住宅區,讓人口短時間內大幅成長,因為人口雖然加了,但住宅等級太低,"Prosperity"拉不起來,此時要將大規模的城市繁榮起來相當困難,物流也會更為複雜。最好的狀況是將原有的住宅區儘量發展,因為高級住宅可以住的人很多,可以在很小的土地上養很多人口,發展得差不多了再去開發新的土地,這樣不但人數增加,"Prosperity"也能維持高水平,過關就容易得多了。(原載於91期電腦玩家,1999/2)
 
(繼續閱讀...)
文章標籤

Antonio 發表在 痞客邦 留言(0) 人氣(6,061)

  • 個人分類:遊戲攻略
▲top
  • 1月 18 週一 199901:52
  • 《鐵路大亨2》心得篇

做一個「鐵路大亨」的樂趣還是絲毫未減。而且更令人讚嘆的是:在硬體技術突飛猛進的今天,《鐵路大亨2》的畫面實在是非常亮麗,3D四十五度的斜角,可以放大縮小的畫面,不但有效提升了遊戲的樂趣,事實上也對遊戲進行的過程有所影響。
一些上了年紀的玩者(呃,筆者是說遊戲的年齡很久的玩者),一定對於《鐵路大亨》這款遊戲感到記憶猶新,這款與《文明帝國》(Civilization)同樣是席德‧梅爾(Sid Meier)的不朽作品,在當時確實引起不少策略遊戲玩者的狂熱,大家都想拚命蓋車站、鋪鐵軌,賺最多的錢以便在退休時可以當上總統或是首相。
經過許多年的等待,這款遊戲終於有了續作出現,雖然作者已經換了人,但是做一個「鐵路大亨」的樂趣還是絲毫未減。而且更令人讚嘆的是:在硬體技術突飛猛進的今天,《鐵路大亨2》的畫面實在是非常亮麗,3D四十五度的斜角,可以放大縮小的畫面,不但有效提升了遊戲的樂趣,事實上也對遊戲進行的過程有所影響。
新的工業與財務模型
不過在此之前,必須先要把《鐵路大亨2》的經濟模式做一番說明。在前一代中,工業模型分成兩種:簡單經濟與複雜經濟。而在這一代又分成了下列三種:
1.簡單:所有的車站都會接受所有種類的貨物,而且利潤不錯,同時地圖上所有的工業建築都可以不需要原料而直接供應產品,也就是說玩者只要連接一些城市,同時有涵蓋到一些工業設施,那就有載不完的乘客與貨品。
2.高級:車站對於它需要的貨物會付出合理的價格,也就是說玩者應該要找需要該項貨品的城市,然後再運過去賣,如果沒有需要或距離太遠的話,還是寧可放棄。所謂的距離太遠其實沒有一定的標準,筆者的作法是看火車跑一輪迴所賺的錢是不是不但可以支付維修費用,同時還有一個不錯的利潤(這部份就是玩者自己的標準)。此外,在這個等級中,工業建築除了那些原本就是生產原料的(例如穀倉、油井)以外,都是要供給它需要的原料才會有產品出來。
3.專家:這個等級是高級再加上一些功能,包括價格等級,同樣的貨品在不同的城市會有不同的價錢,除非是那個城市太遠,否則當然是把貨送到最需要的地方會有最好的利潤。不過在此等級,地圖上的工葉建築就可以買賣,有錢的話不妨把跟自己的事業有關的都買下來,這樣不但可以賺到運送貨物的錢,更可以賺到製造與生產方面的利潤,長期下來也很可觀。
財務模型也分三種,第一種是只能買賣自家股票,電腦對手也是。第二級可以買賣對手的股票。第三級則是最刺激的,因為可以買空賣空。所謂買空賣空就是自己手上沒有錢,但是可以買進股票,或是手上沒有股票,但是可以先賣掉,這種作法等於是憑空多無限的錢的可以炒作股票,不論是買進自家股票鞏固權力,或是打擊對手的股價都很有用,但是如果股價逆勢發展,玩者就會非常地慘。因為玩者購買股票的額度其實是手上現金加上股票的半價總合的額度,當股票買的愈多,該股股價上漲,玩者的購買能力就愈高,但股價一旦下跌,玩者的購買力就下降,降到負數時你就必須有足夠的金錢,否則經理人會強迫賣掉所有的股票,到時就是真正身無分文了。
因此,保持股價在你的理想範圍就很重要。以買自家股票為例,理論上只要公司經營的好,每年都有利潤,股價自然不會下跌,如果不幸有下跌的情形,則最好公司能有一筆現金可以買回股票,使股價上漲度過難關。同時,買空賣空還是要有限度,小部份的追繳可以輕易解決,要是過於貪心的話,就最好在買進之前先存個檔,免得最後屍骨無存。
萬事起頭難
呵呵,還沒經營本業就大談炒股票,真是不好,政府會罵人的......。我們回到正題:雖然說炒股票是很有趣的事,不過比起蓋鐵路來,還是簡單的多了。不管是戰役模式或是玩者自己選一張地圖來玩,在遊戲一開始必須要先建立一個鐵路公司(有些戰役則已經設定好了)。建立時要先決定資本額,雖然說大量吸收外來資金會降低玩者的持股比例,但在遊戲一開始,
還是建議吸收最多的資金,日後非常有錢再買回來。
有了公司後,就把遊戲速度降為零,然後來一個詳細的田野調查。田野調查最主要是決定開
始的位置,這絕對會影響整場遊戲的成敗。決定開始的城市有幾個原則:
1.人口數:最初連接的兩個城市人口數要夠多,這樣才有保證的利潤,一般說來有四幢房屋以上的城市才要考慮。以玩"USA"這張地圖為例,五大湖附近有好幾個理想的連接點,像最大的Chicago到Fort Wayne、Cincinnati到Indianapolis、Detroit到Columbus等都相當不錯。
2.延展性:有些地圖會限制玩者除了第一次蓋鐵路可以隨意外,其他時候都必須從現有的鐵路延伸出去才行,因此蓋鐵路一定要考慮將來延伸出去的可能性,否則縱使選了一個大城市,但是周圍很大的範圍內都沒有其他的城市,那就等於做了一個死胡同,影響未來的發展。
3.地形限制:有些靠山或靠海的城市,地形較為陡峭或是破碎,很容易限制將來的發展,例如"USA"圖中的Pittsburgh,雖然城市夠大,附近也有夠大的城市,但是靠山傍河、地形高低起伏,實在不適合在剛開始資金不夠時來做,因此就不是一個理想的地點。
立體地圖的影響
決定了城市,接下來就是鋪鐵路與蓋車站,這個部份最傷腦筋,因為3D立體的畫面,鐵軌與車站不能像過去一樣可以直接蓋在建築物的圖像上面,這一代如果房子擋路,不繞道的話就只有忍痛把它拆除。一般說來稍有規模的城市,玩者可以很容易看出來它的市中心與東西南北四個方向都很通暢,這暗示著玩者可以把鐵軌鋪成東西向或南北向,至於到底該鋪什麼方向,則有幾個因素要考慮:
1.其他城市連接的方向:假如想從Cincinnati到Indianapolis,想當然爾一定是東西向的鐵路,Detroit到Columbus就是南北向嘍,蓋鐵路時愈筆直愈好,儘量不要彎來彎去,因為這樣可以讓火車有較多直線加速的距離,可以跑得比較快。如果碰到有些地圖是必須從舊有鐵路延伸出去的話,這個因素就更重要,如果A城市南方有一個不錯B城市,那麼A城內的鐵路最好就是南北向的,否則要連到B城的話,豈不是要繞九十度才成?
2.車站的位置:蓋鐵路前要先選好車站的位置,能夠涵蓋最多的建築就是好位置,大型車站除了佔地較大外,在這方面倒還沒有很大的影響,中型車站就很明顯了,稍微偏一格就可能少涵蓋很多建築,影響很大,同時中型車站還要考慮未來擴充成大型車站的問題,因為擴充勢必要吃掉旁邊的一格空地,如果旁邊是普通建築物的話還可以忍痛拆除,如果是河流或海的話,那就只有拆掉重建了。
3.地形起伏:這個因素有時要成為最重要的考慮點,因為就算是有一條規畫的路線符合前面幾個條件,但如果地勢起伏過大,火車可能根本衝不過去,那一切豈不白搭。一般說來,坡度在2.5以下的都是可以接受的範圍,超過這個坡度的最好避免,太陡到變成紅字的就絕對不要考慮,如果沒有適當的路線就寧可放棄。像"China"那張圖,嶺南一帶丘陵遍布(還記得以前讀過的地理吧?現在才知道這有多可恨),蓋鐵路就必須非常謹慎,一小節一小節測量(地圖放到最大、格線功能要開),才能達到最完美的境界。值得一提的是,一次拉太長的距離,電腦計算出的路線不見得是最好的,有時小節小節地蓋,還可以發掘某些很陡的地形會自動填補起來,坡度反而不會那麼大了。
4.工業建築:並不是所有的工業建築都會靠近城市,蓋鐵路時除了考慮兩個城市的連接問題,還要考慮兩個城市間的種種工業建築,如果它是可以利用的,那就不妨稍微繞點路,將鐵軌預先蓋在旁邊,往後只要直接在附近蓋座新的車站就可以進行貨運了。
城市、鐵軌、車站、工業建築與地形這個五個變數交互影響,建構出《鐵路大亨2》最複雜也最花時間的遊戲內容,雖然會讓人覺得很累,但這卻是遊戲的精華,也是想要以最高效率賺錢時不可避免的難題,這部份做好的話,遊戲也就贏了一大半。
鐵路王國的經營
路線決定後,就要開始營運了。遊戲中可以運送的貨色分「乘客與郵件」以及「其他貨物」兩大類,前兩者可以放在同一列火車上通稱客運,後者則是貨運。這樣分開的目的主要是可以增加客運方面的收入,尤其是該列火車有個特別的名字時(速度創紀錄就可命名,人們總是會對名牌感到興趣)。另一方面,貨運的路線往往很複雜,譬如裝上原料、送到工廠製造產品,再把產品運到市場去賣,繞這一趟可能就要一年,而且有些專門收受貨物的站也不會有乘客的供需,因此還是分開比較好,玩者也便於整體的管理。
路線營運一定要考慮到路線長短的問題,因為距離愈遠的站,送貨去所能得到的收益就很大。這在客運方面尤其明顯,一般說來,兩個過於接近的車站,距離短可能可以用少量的火車就可以把乘客與郵件通通載走,但是利潤將會非常地低,而且火車掉頭過於頻繁,也不是最有效益的作法。如果反其道而行,選擇最長的路線來經營(例如"China"中從北京連到南京),或許單次的收入會相當地高,但是這代表著這列火車是在很長的時間中才有這一次的收入,換算一下可能根本就不合效益。
因此最有效益的作法應該是中等距離,譬如說一條鐵路上有四個城市,第一與第二個較近,第三與第四較近,與其讓客車在第一與第二、第三與第四之間跑,還不如改成第一與第三、第二與第四,如果中間有兩個站的乘客很多,不妨考慮再加開列車消化。至於一列客車究竟停留幾站較好?筆者的感覺是二到三站最好,因為這樣最容易管理,同時也容易調節各城市間的消長變化。
貨運方面其實限制很大,因為它是建築物導向的,特定原料只能送特定工廠,沒啥好講的,只有在專家級的工業模型時,才要考慮到不同車站的收購價格高低的問題。值得一提的是:原料應該儘量載走,不要堆積在車站裡,因為原料代表的就是財富,太久沒載可能代表貨車的路線太長,拖慢了輪迴一次的時間,這時除了考慮縮短路線外,不妨加開列車消化,多幾列貨車不但可以增加運送的收入,如果玩者還買下了相關的工業建築,就等於又為他們創造更多的利潤,到頭來還是自己賺到了,何樂不為?
班次的調度可以說是整個遊戲要時時注意的地方,而車站內的設施也不要忽略。車站內的設施大致分成三類,第一類是維修類,像水塔、沙塔等,是維護火車頭的重要建築,最好每隔一段距離的車站就蓋一下,火車經過頻繁的車站更是要全套都有,這樣可以有效減少維護費用及火車壞掉的機率。第二類是增加收入類,像旅館、餐廳等,雖然他們的建設費用所費不貲,但是增加的客運收入絕對值回票價,尤其是客運流量大的站都一定要有。第三類是加速貨運裝卸時間的建築,這些並不是每個車站都要具備的,只要看該車站會有什麼樣的貨物在流通,然後蓋相對應的就可以了。
鐵路公司經理人的選擇也是有些小學問。其實說穿了這些經理人作用只是程式計算過程中的變數而已,但在不同時期可以選擇不同特性的經理人,以達開源節流之效。譬如在擴張的階段,玩者可以雇用減低鐵路與車站建築費用的經理,如果某一階段火車出事的比率很高,就可以雇用讓火車比較安全的經理,而在穩定發展階段,則可以雇用增加客運收入的經理。
另外,發行債券也有一些小技巧,尤其是玩者已經發行大量債券的時候。債券的利率每個時間都有不同,如果先前已經發行了利率百分之十一的債券,結果現在的利率只有百分之五,那麼最好的辦法就是發行利率較低的債券,用這些錢償還先前利率較高的,一來一往利息負擔減輕一半多哩!
純粹金錢遊戲的玩法
《鐵路大亨2》除了可以玩鐵路事業外,其實也可以拉高層次,變成單純的集團經營遊戲。各位還記得遊戲一開始時要先成立一家公司吧,這一代中,玩者只要從原來的公司辭去董事長的職位(一代的辭職就是結束遊戲了),就可以成立許多新公司,玩者可以在幾個自己握有一半以上股份的鐵路公司中來回穿梭當董事長,但同一時間只能擔任一家公司的董事長。辭去原來公司的董事長另開一家公司的好處是可以迅速累積個人財富,因為電腦控制的公司只要有適當的環境,它會自己擴展鐵路事業。
成立的新公司只要有完整的一條火車線(也就是兩個相連的車站,有一列火車在跑)、足夠的資金、周邊的延展性強,玩者辭去董事長後,等待一下就可以看到鐵路自動延伸出去。一般說來,除了遊戲一開始的那家公司需要外來資金,往後新成立的公司都可以由玩者獨資(到那時個人的現金相信已經很多了),因為這樣的話,新公司的股利才完全由玩者一人接收,這樣財富會累積的很快。玩者只要有錢就可以一直成立新公司,不過你會發現,雖然交由電腦經營可以省下不少麻煩,但是長期發展下去這些公司常常處於破產邊緣,可以說是電腦AI經營不善的結果,不過也不用擔心,因為這個時候,你早就已經賺飽了。(原載於91期電腦玩家,1999/2)
 
(繼續閱讀...)
文章標籤

Antonio 發表在 痞客邦 留言(0) 人氣(5,773)

  • 個人分類:遊戲攻略
▲top
  • 1月 11 週一 199914:57
  • 連線遊戲獨霸天下,非連線即將沒落?


非連線的遊戲好像一下子被打入冷宮一般,少了許多玩家關愛的眼神,也有人說從此非連線的遊戲就會沒落。
 策略遊戲可以連線,但是花的時間太多了(鐵路大亨2)。

近一兩年來,電腦遊戲界最熱門的話題就是連線對戰遊戲,尤其是即時戰爭遊戲與第一人稱射擊遊戲最受大家歡迎。在此同時,非連線的遊戲好像一下子被打入冷宮一般,少了許多玩家關愛的眼神,也有人說從此非連線的遊戲就會沒落。但是就遊戲的發展過程與特性來看,非連線的遊戲其實有它的苦衷,連線的作法也不一定適合所有類型的遊戲。
連線遊戲的起源
連線遊戲最初都是從非連線遊戲發展出來的。第一人稱的動作射擊遊戲,大家都習慣以"Doom-Like"來稱呼,那是因為這種類型的第一款商業化、可連線的遊戲叫做《毀滅戰士》(Doom),雖然這款遊戲仍是缺乏一些較細部的功能(例如不能跳、物件的圖像仍有些粗糙等),但是它的連線功能不但可以讓玩家們聯手破關,更可以成為決一死戰的競技場,也因而成為愛好此類型遊戲玩家的祖師爺。不過事實上,《毀滅戰士》已經是經過改進的遊戲了,《德軍總部》(Castle Wolfenstein)才是第一人稱動作射擊遊戲真正的鼻祖,它在操作界面與遊戲的呈現上都與《毀滅戰士》差不多,沒有的只是連線功能而已。
至於即時戰爭遊戲的情況也是如此。第一款可以連線的即時戰爭遊戲(在此是以《星海爭霸》這個類型的即時戰爭遊戲而言)是《終極動員令》(Command & Conquer),精彩的故事背景、兼具建設與戰爭的遊戲內容,可以說讓玩家們耳目一新,也因而開創了黃金年代。事實上,《終極動員令》的前身是《沙丘魔堡2》,那時許多即時戰爭遊戲的概念就已經成形了,只是當時不能連線,即使玩過很多遍也很難體會可以連線的趣味又是怎樣。
如果不是程式技術的精進使連線遊戲成為可能,《毀滅戰士》與《終極動員令》可能都會跟其前身一樣,不過是另一款好的遊戲而已,然而,網路科技進步的速度只會愈來愈快,連線遊戲只會愈來愈多,尤其是具有競爭性質的遊戲。像賽車類遊戲就是這樣,在大型電玩上可以連線早已經是司空見慣,電腦上可以連線是遲早的事;許多益智遊戲有固定的連線網站(像《宏碁戲谷》),讓過去一個人玩的麻將、五子棋等都可以跟真人對奕;國外的遊戲製作公司也做過許多創新,譬如《長弓攻擊戰鬥直升機2》除了可以讓玩者連線開不同的直升機,甚至可以同時進入一架直升機的前後座,兩人掌管不同的事情;也有人試圖將不同的模擬遊戲串在一起,比方說有人玩《688i攻擊潛艦》,有人則玩神盾級驅逐艦,兩個不同的遊戲可以連線,來個反潛大作戰。
有些遊戲不適合連線
那麼非連線的遊戲是不是就真的沒落呢?答案是不會的,因為有許多類型的遊戲本來就不太適合連線。比方說冒險遊戲,這類遊戲是以解謎的性質為主、故事成份很重,這部份是需要有很精密的設定,而且玩者必須依照遊戲設計者規畫的路線走,因此不像一般連線遊戲有那麼大的彈性,玩者愛用什麼武器或是愛把基地蓋成什麼樣子都可以那麼簡單。此外冒險遊戲不太具有競爭的成份,因此若是勉強連線,實在也不知道能做些什麼。
冒險遊戲本質上就不適合連線(神通鬼大)。
至於策略遊戲連線則會面臨不同的問題。策略遊戲的特性是玩者必須仔細思考遊戲中的各種變數,制定一套必勝的策略,再按步就班去執行,所以策略遊戲是一種花時間的遊戲,它不像即時戰爭遊戲一場比賽可能半小時就結束,也沒有時間很短就可以過關的關卡,因此本質上它是不適合連線的。
就拿《三國志》系列來講,它是回合制的,每個君主下完命令後再換另一個人,它所提供的連線不過就是許多人可以在同一台電腦上輪流玩,筆者實在很懷疑有多少人會有耐心跟別人在同一台電腦上玩到統一天下。再以《文明帝國》系列為例,第一代曾出過網路版,第二代也即將推出網路版,筆者在之前試玩第一代網路版時,發現它採用半即時制,可以讓玩者同時下命令,然後再一同進入下一回合,感覺上是有所改進,但是遊戲時間很長還是無法解決,所以在趣味方面還是會打點折扣。
線上遊戲的趨勢
對於角色扮演遊戲來說,連不連線則代表不同的趣味,不是說誰能取代誰。傳統的角色扮演遊戲不能連線,玩者在遊戲進行時,有可能只操縱主角一人,或者是操縱一個隊伍,雖然會覺得明明玩的人只有一個,但是同時操縱許多人是不合情理的事,但是無論如何,遊戲的故事與玩者接下的任務才是最令人感興趣的地方。
在可以連線以後(像《網路創世紀》(Ultima Online)),玩者在遊戲中碰到的人就很可能是另一個真人操縱的角色,與玩者組隊出去探險的也將會是真人,而不是電腦操縱或是玩者一手包辦的角色,人情味變多了,更符合現實生活的經驗,也更能突顯角色扮演遊戲的「角色扮演」特質,但是相對的,人的因素參雜太多,就會減低遊戲的故事性,使得它比較像是一個真實的社會縮影,而不是遊戲設計者想要讓玩者探索劇情與這個虛擬世界的好方法。
可以想見的是,未來一定會有更多的連線遊戲不斷推出,也會有人繼續嘗試將更多遊戲改成連線的版本,但是這不代表非連線遊戲就會沒落,非連線遊戲的趣味是連線遊戲無法取代的。(原載於民生報,1999/1/14第16版) 
(繼續閱讀...)
文章標籤

Antonio 發表在 痞客邦 留言(0) 人氣(130)

  • 個人分類:遊戲新聞學
▲top
  • 12月 27 週日 199819:14
  • 1998最具影響力的遊戲Top10


先來看看1998年最有影響力的十個遊戲,也順便讓您回味一番。

今天是1998年的最後一天,午夜十二時一到,就要邁入真正的世紀末了。美國時代雜誌在前不久陸續公佈了許多個二十世紀最有影響力的人物,現在我們把目標縮小一點,先來看看1998年最有影響力的十個遊戲,也順便讓您回味一番。每個遊戲影響的層面並不相同,因此在這裡就不打算排順序了。
太空戰士7
無可置疑的,這款在Play Station上出盡風頭的角色扮演遊戲,在今年上半年就一直成為電腦遊戲界的熱門話題,不管是廠商也好、遊戲玩家也好,他們都在期待這款狂賣數百萬套的經典遊戲,移植到PC後究竟會創造出什麼新的傳奇。美侖美奐的施法畫面,可以說成為這款遊戲最大的賣點,而扣人心弦的劇情,尤其是女主角之一宿命的死亡,相信更讓許多玩家輾轉反側、終生難忘,對於《太空戰士8》的期待,想必也就更高了。
風雲
「金麟豈是池中物,一遇風雲變化龍」,接著《太空戰士7》的話題熱潮,《風雲》則是另一個轟動Game林的角色扮演遊戲。沒錯,它就是根據香港著名漫畫大師馬榮成的同名漫畫改編而來,重要的是它還是道道地地的本土產品。遊戲在上市時,正好同名的電影也在上映,因此更增添幾許熱鬧的氣息。高知名度的原著使得這款遊戲不但話題性高,銷售量也頗佳,咸認這是遊戲製作公司智冠今年最賺錢的遊戲了。可以想見的是,未來像此類以大家熟悉的事物改編的遊戲將會愈來愈多,也可以說是繼金庸小說改編遊戲風潮之後第二波的重大趨勢。
夢幻西餐廳
說它是異軍突起的策略小品可以說一點都不為過,資深的遊戲玩家喜好它的簡單創意,平常不玩Game的人則可能藉著簡單的操作與遊戲的理念,來實現或許是想當餐廳老闆的夢想,如果說遊戲讓人實現夢想,那《夢幻西餐廳》就是最佳的例證。
美少女夢工場之夢幻妖精
像《夢幻西餐廳》一樣受到玩家與偶爾玩Game的人一樣喜愛的另一個遊戲,就是已經出過兩代的《美少女夢工場》。今年它推出了續集遊戲,同樣也是深受大家長久的期待。這一代由於取消了外出修行的部份,因此遊戲的時間大幅縮短,但是遊戲的樂趣未減,培養出心目中優秀的女兒仍是每一個玩家最終也是最感動的目標。
三國志6
如同「大富翁」的文化認同,三國時代的背景同樣也是大家再耳熟不過的話題,以此為遊戲題材的還遠勝過「大富翁」,而其中最引人注目的莫過於日本光榮公司所製作的《三國志》系列。光榮公司的歷史遊戲一向讓人稱道,除了《三國志》外,就屬「日本人的三國故事」─《信長之野望》系列。《三國志6》在遊戲的理念上有滿大的變化,比較側重人物與人際關係,感覺上就像是一個重「人和」的遊戲,可見光榮公司確實在每一代的製作過程中都曾認真思考遊戲的方向。
勁爆美國職籃99
雖然美國職籃的罷工風潮確實影響了不少,不過在遊戲方面還是照樣出了99年版。從95年版以來,這個系列每年都有新作品出現,除了球賽與球員資料不斷更新外,畫面的流暢與精緻總是能讓玩家們一次次地沉迷其中流連忘返,籃球的魅力由此可見。
大富翁4
「大富翁」這個名字,對於在台灣土生土長的人們來講,大概是僅次於「自己名字怎麼寫」的熟悉事物之一吧(全球華人世界是不是這樣就不得而知了)?所以國內的遊戲製作公司,大概沒有不曾想過做「大富翁」這個題材的遊戲了,不過在這眾多的「大富翁」遊戲中,惟有大宇的系列才是最受大家歡迎的吧?今年大宇發行的「大富翁」系列已經出到第四代了,經過各代的試煉,如今這個系列已經可以說是愈來愈精彩,屢創高峰的結果,實在很難想像下一代會再出現什麼令人驚嘆的地方,就讓我們期待吧。
魔域幻境
選出《魔域幻境》無寧說是選出Doom-like的遊戲代表,因為說實在話今年此類遊戲的優秀作品很多,每款遊戲都有它獨特之處,要從其中選出一款來說是最好的,這種事情實在很難。不過可以想見的是,在未來一年,Doom-like遊戲將與即時戰爭遊戲繼續成為主流的兩大遊戲類型,隨著硬體的快速發展,更令人驚嘆的效果還在後頭。
古墓奇兵3
該如何去評斷這個系列遊戲的成功之處?在一開始,遊戲所能展現的流暢畫面與3D效果應該是吸引玩家們的決定性因素,但是到了後來,女主角本身的魅力似乎超過了遊戲本身,成為大家茶餘飯後的話題,不管是身材也好、性別差異也好,蘿拉這為女主角已經超越了遊戲角色的局限,變成了一個活生生的人物。SEAT以蘿拉為主角拍過該車系的廣告,以蘿拉為主題的真人電影也在籌畫中,蘿拉總是在創造一些傳奇。
星海爭霸
打從年初到現在,相信喜好即時戰爭遊戲的玩家,沒有不注意這款遊戲的存在。極具創意的三個種族,彼此完全不相同的設計理念,卻又可以在遊戲中達到平衡,不能不說是遊戲製作公司的努力成果,遊戲在整體的呈現上也有相當好的水準,即時連線對戰的遊戲中,它確實有資格佔有一席之地。年底的資料片不但有新的戰役與故事,三個種族又有新的兵種產生,無數可能產生的新戰術就此孕育,可想而知即時戰爭的世界裡,《星海爭霸》又要稱霸一陣子了。(原載於民生報,1999/1/7第16版) 
(繼續閱讀...)
文章標籤

Antonio 發表在 痞客邦 留言(0) 人氣(79)

  • 個人分類:遊戲新聞學
▲top
  • 11月 29 週日 199819:20
  • 選戰鬧熱滾滾,遊戲也來湊一腳


在快快樂樂做市長的同時,可要「手中有城市、心中有選民」。
 與兩年前總統大選同步推出的《模擬總統選戰》

年底的選戰將在本周末勝負底定,隨著投票日逐漸逼近,各路候選人也將使出渾身解數,想要引發選民關愛的眼神,口水戰也好,端牛肉也好,真是令人目不暇給。不過看歸看,對於一般民眾來講,其實是無法體會候選人的真正辛勞與競選過程的幕後趣聞,對於當選的候選人究竟如何兌現競選支票也不無疑問,所幸在電腦遊戲的世界裡,每個人都有機會當當候選人,當然也可以試著實現當出告訴選民的種種諾言。
台灣選舉遊戲
有關選舉的電腦遊戲,其實早在兩年前的總統大選就已經出現了,那是國人自製的《模擬總統選戰》,時空背景正是當時的李連、林郝、彭謝、陳王四組人馬競爭激烈的總統選舉。這款遊戲完全以選舉為主軸,玩者在確定扮演某一組候選人後,就要開始進行一連串的競選活動,用排定行程表的方式,玩者可以安排候選人進行街頭拜票、組織動員、募款餐會、拉攏各方人士等,舉凡大家在傳播媒體上看到的各種選舉手法都有,這些都會影響候選人的形象、口才等屬性,也會影響最後的投票結果。
像這樣以真實人物來做的遊戲,很容易讓消費者產生一種親近之感,說不定會因為選舉的關係而去買一套回家過癮,不過也正因為此,遊戲的壽命將會隨選戰的結束而結束,無法長賣下去。
當市長遊戲
相對於國內跟選舉有關的遊戲外,倒是沒有聽過國外的遊戲有類似的題材,究其原因,可能是因為國情不同,候選人又不是台灣民眾所熟悉的政治人物,因此就是有這樣的遊戲,代理廠商只怕也不會貿然引進。話雖如此,國外還是有一種與選舉本身無關,但是遊戲的目的卻是讓玩者當個「市長」這樣的職務,一舉一動都與市民息息相關,算起來也可以跟選舉沾上一點邊了。
在這其中,最有名氣的莫過於《模擬城市》系列了。它是一個標準建立新市鎮的遊戲,玩者在一開始除了一筆資金外,就只有一張空空的地圖,要在上頭建立各式各樣的房子,架構出這個市鎮的經濟規模,如此才能永續經營下去。房子的種類大致分成住宅、商業、工業與公共設施等四類,有住宅才有人口,有工、商業區才有工作機會,而三個區域間彼此還會有許多互相影響的變數,當然,如果沒有水電、交通這些基礎設施的話,城市當然是動不起來的,而沒有公園綠地或是教育與娛樂設施的話,城市也將不會引起人民的歡迎。
除了建構城市的各類硬體設施外,《模擬城市》這款遊戲還有更複雜的經濟環境需要維護,玩者的收入來自稅收,稅收來自市民與產業,這兩者發達與否又牽扯出環保、治安、污染、交通、投資環境等諸多問題,要做好這些事情勢必要大筆的經費才成,而這些經費又來自玩者的收入,這一個大型的資金循環就成為玩者的最大課題。
而事實上,仔細觀察這些遊戲提供的功能,在現實生活中都是我們再熟悉不過的,身為小市民的我們,在玩遊戲的同時,多少也能體會做一個市長可能會面臨哪些問題,如果這些候選人有玩過《模擬城市》,說不定也會有些新的想法呢!
《模擬城市3000》是該系列最新遊戲,預定明年推出。
當市長兼選舉
《模擬城市》缺乏跟選舉有關的功能,或許會讓有些玩者感到遺憾,今年初腦筋動得快的國內業者就想出了結合兩者的遊戲《模擬首都》。這款遊戲基本上是延續《模擬城市》的發展架構,玩者需要建設一個城市,有各類建築物可以選擇,不過跟《模擬城市》比起來更具有本土特色,因為遊戲的美術人員先到台北縣市、高雄市及桃園市收集各個著名建築的圖片,再全部繪製出來,因此諸如總統府、圓山飯店、國父紀念館等地標建築都在裡面,增添不少親切感。
而在選舉部份,就不像《模擬總統選戰》那樣指名道姓標榜現實生活中的政治人物,不過各類競選活動仍是少不了的,因此在快快樂樂做市長的同時,可要「手中有城市、心中有選民」,否則下次選舉時,就會被憤怒的市民拋棄了。
結合選舉與《模擬城市》的《模擬首都》。
當市長兼打仗
如果您想嘗試做一個古代的市長,那麼《凱撒大帝3》就是一個不錯的選擇。顧名思義,這款遊戲的背景是在古羅馬帝國的時代,玩者做的事與《模擬城市》差不多,要建設良好的環境吸引人們前來,提供充足的工作機會以減少失業率,專注於貿易與稅收以增加城市的收入,當然也要有好的生活環境,在娛樂與宗教上的投資也不可少,否則市民們可是會一個接著一個離開的。
和《模擬城市》不同的是,這款遊戲有戰爭的成份,因此平時就要訓練一批部隊以防禦敵國的進攻,當然城牆、瞭望塔之類的防禦設施也不可少。另外,身為羅馬帝國的城市執政官,也要負擔起協助帝國發展的重任,因此當皇帝要求玩者上繳某類貨物時也是不可拒絕的,否則下次面對的敵人就是羅馬皇帝了。(原載於民生報,1998/12/3第16版)
(繼續閱讀...)
文章標籤

Antonio 發表在 痞客邦 留言(0) 人氣(155)

  • 個人分類:遊戲新聞學
▲top
  • 11月 09 週一 199814:27
  • 好戲就要上場,玩家再等一等


其實還有許多優秀的遊戲也將陸陸續續會推出,所以玩家們也大可不必操之過急,電腦遊戲的世界是永遠不會寂寞的。
 《千鈞一髮》不是一個光殺人就好的遊戲

千鈞一髮Half-life
《千鈞一髮》(Half-life)從字面看起來好像要翻譯成「半輩子」、「後半生」,不過要是不用心玩的話,恐怕真的只有半輩子好活。這款遊戲採用《雷神之鎚2》的遊戲引擎來製作,因此畫面的風格就會很類似,喜愛《雷神之鎚2》的玩家們將會感到很熟悉,不過遊戲卻不是典型的第一人稱射擊遊戲,而是帶有許多冒險解謎的成份。
故事大致如下:玩家扮演一位科學家,獲邀進入一個地下研究中心參與一項實驗,不過計畫不幸失敗,研究中心人員死傷慘重,更麻煩的是意外傳送了許多異次元的生物。玩家的任務不但是要逃離這裡、根除異形,還要面對特種部隊毀滅整個基地的威脅。雖然這不是一個見人就殺的遊戲,但由於遊戲氣氛的營造與關卡的設計都相當優秀,相信會給玩家們一種全新的體驗。
殺無赦2
《殺無赦》這款遊戲的成功,可以說是代表了一個新的里程碑,不但是遊戲的型態在即時戰爭這個大的領域中表達了另一種可能,它在圖形的處理方面也確是有所突破,才能在當前的硬體環境中有如此突出的表現。
正如製作小組所宣稱的,《殺無赦2》將比一代更大、更血腥、更邪惡。遊戲的地圖上將會有更多的城鎮可以讓玩者進行戰鬥,當然也包括室內戰,地形的網格將是前代的四倍,如此便可以畫出更精細的地形。另一方面,地圖上的物件也有了互動的可能,譬如橋樑可以被摧毀、城牆可能會倒塌;環境會變得更真實,鳥語蟲鳴都可以見到,當然,這也代表那些雞啊、鳥啊都可以成為玩家練習打靶的對象。此外,遊戲的人工智慧、部隊的尋路能力及遊戲的介面也有精進。
《殺無赦2》在既有的基礎上有了更多的創新
鐵路大亨2
與《文明帝國》系列相同的是,《鐵路大亨2》也是一款不再有原創人「遊戲教父」席德‧梅爾主持而必須萬里獨行的系列遊戲。雖說二代與多年前的一代比起來,並沒有太多根本上的變化,但也不能說是走不出席德‧梅爾陰影的一款遊戲。
鐵路的建設與公司的經營仍然是這個遊戲的兩大重頭戲。蓋鐵路也好,建車站也好,這次全新的3D畫面將帶給玩者更為真實的感受,城市、工廠、樹木也更具體地呈現在玩家眼前,1024x768的高解析度把畫面營造的相當漂亮,地圖可以放大縮小,也可以旋轉,光看畫面就是一種享受。遊戲在經濟模式方面也有新的設計,如果選擇複雜的經濟模式,每個車站對貨品的需求與否不但不相同,需求的程度也有差異,同樣一批貨送到需求度高的車站,所能賺的錢就更多。趕著遊戲的潮流,《鐵路大亨2》也可以連線,到時重現工業革命時期的鐵路爭霸戰就為時不遠了。
《鐵路大亨2》光看畫面就是一種享受
怒火燎原
不可否認地,《星海爭霸》的資料片《怒火燎原》絕對是未來最受期待的遊戲,事實上,這款遊戲在前一陣子開放Beta版測試的時候,就已經讓部份玩家略見端倪。說是資料片就代表著遊戲沒有根本的改變,而是三個種族增加的新部隊才是最讓人關心的地方。
目前所知,三個種族都會有兩個新的部隊種類產生,此外,舊部隊也會有一些實力的增減,這些動作將大幅改變目前三個種族的實力均衡,只是到底是在哪些地方有所消長,就只好在正式版本出了之後再做定奪,同時這也會創造出許多新的戰術與技巧,很顯然這對連線對戰的影響將是難以言喻的。劇情方面,蟲族的首領Overmind被毀滅後,新的女王Kerrigan取而代之,她與人類間的恩怨顯然將成為新的禍源,三個種族最後一決勝負也將是在所難免的事。
古墓奇兵3
不管是喜歡或是討厭蘿拉的人都不能否認,《古墓奇兵3》絕對是下一個讓人望穿秋水的遊戲,當然,因為遊戲好玩或是蘿拉好看都沒關係。為了要在既有的良好成績上有所突破,製作小組將遊戲引擎做了一番修改,好讓遊戲的表現更加優秀,光影與材質貼圖的更新,也讓這款遊戲有著更為真實與柔順的外觀。
蘿拉可以使用的動作也增加了匍匐前進、突進等,同時,在二代裡,摩托快艇曾讓許多玩家耳目一新,這次為了增加遊戲的變化,也會有新的交通工具產生。值得一提的是,在《古墓奇兵3》的宣傳品中,有一段是喜悅汽車(SEAT)的廣告,它以蘿拉為主角,每當蘿拉面臨一些危機的時候(例如斷崖、追逐戰),畫面就會轉變成遊戲的物品欄畫面,不過其中的物品卻換成SEAT的各式車輛,蘿拉每次用不同的喜悅車種渡過不同的難關,藉此標榜該廠出產的車子性能優秀,不過在玩家們的眼裡,其意義應該是蘿拉這個角色已經超脫了電腦遊戲,而成為人們日常生活中的一個象徵了吧?
看完這兩篇遊戲的預告,相信許多玩家必定已經摩拳擦掌,準備好下一步的娛樂計畫,其實還有許多優秀的遊戲也將陸陸續續會推出,所以玩家們也大可不必操之過急,電腦遊戲的世界是永遠不會寂寞的。(原載於民生報,1998/11/12第16版) 
(繼續閱讀...)
文章標籤

Antonio 發表在 痞客邦 留言(0) 人氣(23)

  • 個人分類:遊戲新聞學
▲top
  • 11月 06 週五 199819:27
  • 新遊戲玩家拭目以待


最近算是遊戲的淡季,因為老外正等著聖誕節檔期狠狠地撈一票呢!不過玩家們想必也知道,愈是著名的遊戲往往愈會拖時間。
 GDI與NOD仍然在《泰柏利恩之日》中糾纏不休。

各位PC Game的玩家們,是不是覺得最近這一陣子來,除了《沙丘魔堡2000》和《極速快感3》之後,好像都沒有什麼國外的遊戲可以玩了?其實最近算是遊戲的淡季,因為老外正等著聖誕節檔期狠狠地撈一票呢!不過玩家們想必也知道,愈是著名的遊戲往往愈會拖時間,所以以下介紹的十個遊戲,可說不準到底什麼時候出喔,大家就拭目以待吧!
文明帝國:天賦神權
《文明帝國:天賦神權》(Civilization: Call to Power)這次可不敢說是三代了,因為之前一場不同遊戲製作公司間為爭奪「文明帝國」名稱使用權的官司,已經限制了Activision往後只能用《Call to Power》而已,不過對玩者來說並不重要,因為這款遊戲很顯然要給他們更深的印象。遊戲的基本型態與前面兩代並沒有太大的差別,但是製作小組特別加重了動畫與特殊效果,尤其是在地圖上兩軍對打時,可不再像過去一樣草草結束,這次的特效會讓大家耳目一新。
遊戲最好發揮的則是在新的兵種方面。像是在中古時代會有一種新的政體出現─神權,只要採行這種制度,就可以訓練神職人員,只要他滲透成功,對方一整個城市的人民都會背叛而改服從你。到了現代,則另外會有「電視佈道家」的出現,看起來滿好笑的,不過同樣是破壞力奇大的單位喔!
這是《天賦神權》中電視佈道家的造型,夠傳神吧?
終極動員令2:泰柏利恩之日
雖然《紅色警戒》在目前仍是相當受歡迎的即時戰爭遊戲,但原先的《終極動員令》即將出二代:《泰柏利恩之日》(Tiberian Sun)。二代與前代比起來是有了相當多的改進,像是一個全新的遊戲引擎,畫面解析度也提昇到16-bit High Color,尤其是3D的部隊與地形物件,可以讓玩家有新的體驗。
在部隊方面也有一個重大的改變,那就是隨著戰爭的持續,玩者操控的部隊經驗將會漸漸累積,這代表的意義就是您的部隊將會愈來愈強。另一方面,建築物也有「部份升級」模式,一次可以改建或是加裝某個部份,建築物就會有一些新的功能。故事仍然是延續GDI與NOD兩個組織的爭戰,GDI之前雖然是個官方的單位,但是日子久了就變成一隻獨裁的怪獸,原先是邪惡組織的NOD,此時卻好像搖身一變成了地下游擊隊,只是最後的結局如何就未可知了。
異塵餘生2
《異塵餘生》(Fallout)一代曾經是個受到相當好評的角色扮演遊戲,原因在於它優異的操作介面與「浩劫後」式的故事背景。如今,它的二代也在緊鑼密鼓製作中,雖然遊戲的整體呈現上不會有太多的改變,但是讓大家喜愛的各種因素都將適度地誇大一下。
雖然故事尚未公佈,但目前已知大約是發生在一代的八十年後。二代的主角奉命去他們祖先的居住地尋找一個能夠重建「亞當的花園」這樣的裝置(想必又是可以拯救人類的東西吧),因此,主角又將走出地面,到另一個比一代更大的世界中去探險,其中還包括「舊金山」這個「廢墟」呢。
玩者可以使用的武器更多了,像是M72磁力槍、M3A1 "Grease Gun" SMG、太陽能槍,甚至可以將一些裝備組合在一起,譬如將手榴彈發射器裝在M27上,讓它變成多功能的殺人武器,或是步槍裝上雷射瞄準器以增加精確度。遊戲中的人物與怪物也增多了,他們的人工智慧也有改善。遊戲中也可以讓玩家選擇用正當或是黑暗的手法來完成任務,當然可想而知的是,這對劇情的發展會有很大的影響。
《異塵餘生2》的世界將更為龐大
捍衛雄鷹4.0
模擬飛行遊戲的愛好者大概都已經沉迷在別的遊戲中,而忘掉《捍衛雄鷹》(Falcon)系列了,原因無他,距離它最新一代的遊戲到今天,已經是四年的時光了,在這四年中,有關《捍衛雄鷹4.0》的傳聞一直不斷,甚至有永遠也做不出來的說法,不過隨著開發腳步的持續前進,這款模擬F-16戰鬥機的遊戲還是很有希望的。
而且,等待是值得的,因為新一代的遊戲將會以「動態」成為最大特色。遊戲的背景將在韓國,朝鮮半島的地形與地物將會很精細地描繪下來,上百個地上的交通工具是會移動的,而不是停在那裡當箭靶,新的戰役系統給予玩家一個在戰場上即時變動的感覺,也就是說會比以前更能塑造身歷其境的感受。飛行與人工智慧的改進當然就不用再提,遊戲提供的多種模式─隨機任務、單場任務、戰役模式、多人連線模式等,都值得大家期待。
神通鬼大
《神通鬼大》(Grim Fandango)一個新的冒險遊戲,劇本從則是取材自墨西哥個民間傳說:人死後靈魂必須要在一個地方待上四年才能繼續投胎,這個地方跟人間是差不多的,只是所有的居民都是骷髏而已。雖然這個世界聽起來很恐怖,但事實上遊戲並會讓人毛骨悚然,因為即使是骷髏都畫得很有幽默感。玩家要扮演的是這個世界中一家旅行社的業務員,但由於為人陷害,他必須找出證據洗清冤屈,當然,他也要為自己的未來投胎做點打算。
遊戲的畫面跟《鬼屋魔影》很像,玩者可以感覺到角色在一個3D立體的世界走來走去,而且很貼心是,只要主角的周圍有過關的重要物品或線索,主角就會自動把頭轉過去,玩者就不會遺漏什麼啦。許多生動的語音與幽默的對白,只要懂英文的都可以瞭解,如果你曾喜愛《瘋狂時代》那種風格的遊戲,那《神通鬼大》就不可錯過喔。(原載於民生報,1998/11/5第16版) 
(繼續閱讀...)
文章標籤

Antonio 發表在 痞客邦 留言(0) 人氣(18)

  • 個人分類:遊戲新聞學
▲top
  • 10月 26 週一 199817:33
  • 戰爭遊戲帶你參與搶救雷恩大兵


在眾多此類遊戲中,與電影最像的莫過於《魔鬼戰將》。  隊員間必須分工合作的《魔鬼戰將》

戰爭,一向是被稱為「卑鄙」人類達成目標的最激烈工具,雖然大家都唾棄它,但即始是卓越的政治家也無法否認它存在的價值。這陣子「搶救雷恩大兵」就是一部描寫戰爭的電影,殘酷的畫面卻宣揚著反戰的思想,讓許多當年參戰的美國老兵看完後情緒久久無法平息,也讓電影本身的爭議性成為大家茶餘飯後的話題。
既然戰爭是一種「必要之惡」,某種程度上又能引發人們嗜血的樂趣,在電腦遊戲的領域中就必定少不了它。事實上,除了像《模擬城市2000》或是《極速快感》這種完全沒有戰爭成份的遊戲外,其他或多或少都有殺戮,即使如《阿貓阿狗》這種看似很可愛的遊戲,都免不了打打殺殺。不過戰爭的層面太過廣泛,不是今天可以說得完的,因此我們就把焦點放在跟「搶救雷恩大兵」差不多時空背景的遊戲吧。
班等級的作戰遊戲
在眾多此類遊戲中,與電影最像的莫過於《魔鬼戰將》。同樣是以二次大戰為背景,玩者要帶領一隊突擊隊員,到納粹德國的範圍內進行敵後任務,像是摧毀水壩、暗殺高級將領等。六名隊員各有其背景與專長,像暗殺高手、狙擊手、爆破兵、間諜,在不同性質的任務中,不同專長的隊員可以彼此互補以達成任務。隊員可以運用的武器有很多,十字弓、步槍、手榴彈、炸藥等。據說製作單位在設計這款遊戲前,足足參考了250本有關二次大戰的書籍、600多部影片與檔案,就遊戲的效果來看,這些資料也確實發揮了應有的功能。
與《魔鬼戰將》比起來,《特種部隊》就比較注重單兵的作戰技巧。這款遊戲是以美國第七十五遊騎兵團為主角,玩者要對付的並不是什麼妖魔鬼怪,而是冷戰後的恐怖份子、毒梟等,遊戲的戰場則設定在俄羅斯、北韓、哥倫比亞、宏都拉斯、阿富汗等地區。玩者可以操控的隊員只有兩名,但是他們的專長就很多了,各式武器都可以使用。這款遊戲在隊員的各種動作都分得很細,不管是丟手榴彈、匍匐前進、跪射等都讓人覺得很過癮,當然,這都是有兩位美國現役特種部隊隊員協助遊戲製作的關係。
單兵動作細膩的《特種部隊》
二戰單兵遊戲
底下這款遊戲雖然發片已經好一段時間了,但是它的遊戲背景跟「搶救雷恩大兵」是完全結合的,那就是《戰鬥神將》。它的背景就是描寫1944年6月6日的諾曼地登陸戰及後續幾個月的戰事。玩者扮演的軍階比電影中主角的還低─少尉,所以可想而知能帶的兵最多只是一個加強排,偶爾還會有一、二輛戰車,戰鬥場面就跟電影最後那段城市巷戰的規模差不多,跟前兩款遊戲比起來,它是屬於正規軍作戰,規模也就大了許多。《戰鬥神將》後來有出二代《奪橋遺恨》,描寫的場景正是同年九月由英國蒙哥馬利元帥提出的「市場花園」作戰,相信這段故事也是為人所知的。
描述諾曼地登陸的《戰鬥神將》
除此之外,還有《101空降師》,是描寫諾曼地登陸時的空降部隊。《勇士們》同樣是描寫二戰,不過它的界面比較像《幽浮啟示錄》,遊戲也是以回合制來進行的,與前面的遊戲感覺很不相同。不過說到感覺,《玩具奇兵》算是最特別的,因為遊戲裡面的小兵,可都是許多小朋友小時常玩的綠色塑膠小兵,看到他們在戰場上衝鋒陷陣的模樣,真的是很可愛喔。
戰場的大小
戰爭遊戲的表現方式有很多,上述這些遊戲相信讀者可以很容易地發現,他們都與「搶救雷恩大兵」有一個相同的特質,那就是戰爭的範圍很小,並且注重每個士兵的個別差異。在電影裡,湯姆漢克扮演的主角不過是個上尉連長,事實上,在大部份的時間裡,他能管到的兵甚至不到一個班的人數(一個班有九個人),於是每個兵的特性就顯現出來:士氣、疲勞程度、各類單兵戰技、忠誠度等,而這些在遊戲中不但都有,也都成為玩者是否能贏得最後勝利的決定因素。
塑膠小兵造型的《玩具奇兵》
譬如說,在遊戲中沒有充份的休息就一再讓士兵打仗,就會發現他們的移動速度會愈來愈慢、士氣也會降低;指揮不佳讓部隊遭到包圍猛攻,即使每個單兵的戰技都很高,但終將因為感到絕望而有投降的可能。從遊戲中可以看到人性,正如同在電影中我們看到每個大兵都有自己的理想與信念、也有因為戰爭而產生的質疑與徬徨。服過兵役的人或許能體會所謂「同袍弟兄」之情,這些在電影中或多或少變成「灑狗血」的元素,在真實的戰場中可是不容置疑的情操與規條,在遊戲中它同樣也變成團隊作戰、交互掩護與英雄主義必敗的具體表現。
遊戲中看到的另一種人性則是針對玩者本身。傳統的戰爭遊戲多半是模擬一些真正歷史中的著名戰爭,玩者操控的軍事單位可能是「營」、「團」,甚至是將近一萬人的「師」;另一方面,當今流行的「即時戰爭」遊戲,以其大兵團、不停歇的作戰為號召,在市場上成為主流遊戲之一,仔細觀察這兩類遊戲即可發現,玩者在遊戲中的角色類似位階很高的指揮官,手底下操控的乃是千軍萬馬,一聲令下即可能就是屍橫遍野、寸草不留,此時,團體意識大於個人意識,每個小兵的個別特質並不重要,即使拿去犧牲也可解釋成為大局著想。
這種「沒有人性」的思考模式擺在前述這些遊戲中絕對是必死無疑,畢竟可以用的資源本來就有限,不可以拿來隨便揮霍。所以當近來一陣模仿「班」甚至「伍」級的戰爭遊戲一一發片時,玩家們可要好好愛惜麾下的弟兄們,否則他們不是陣亡,就是棄你而去喔。(原載於民生報,1998/10/29第16版) 
(繼續閱讀...)
文章標籤

Antonio 發表在 痞客邦 留言(0) 人氣(521)

  • 個人分類:遊戲新聞學
▲top
  • 10月 25 週日 199801:38
  • Win98與Game的親密關係


Windows98精進的地方都是在支援繪圖及音效等多媒體方面,例如支援所有內含MMX技術的應用程式及驅動程式,同時也因為作業系統本身也運用了MMX的技術,所以可以充份發揮MMX CPU的功效。
 「Windows City」現場不斷進行微軟遊戲的展示
就在英文版Windows98發表一個月後,繁體中文版Windows98也在日前上市,台灣微軟還特別在這次台北世貿舉辦「電腦應用展」的期間,在旁邊的國際會議中心展出「Windows City」,企圖表達一個Windows98可以完全與家庭生活結合的印象。展出的內容包括Windows98處理數位相機、DVD及其他周邊設備的能力,還有一堆相關協力廠商的產品展示,不過其中最炫的應該是專為微軟遊戲設立的大型電視牆及一場又一場的促銷介紹,以及旁邊的遊戲試玩區,可以說為「微軟遊戲」這個品牌大打知名度。
這次伴隨Windows98中文版的上市,還有另一套標榜「最佳家用軟體」的「Home Pack 98」也一併上市,裡頭的內容雖不脫微軟之前的各式文書處理、理財、電子郵件等軟體,不過新加入了遊戲的部份倒是頗為新鮮,充份表達微軟要將自己的遊戲推廣到家庭中的想法。這三套遊戲分別是《世紀帝國》(Age of Empires)、《印第賽車》(CART Precision Racing)及《戰鬥神將之奪橋遺恨》(Close Combat: A Bridge too Far),以每套遊戲售價近兩千元的價格來看,想當然爾Home Pack 98裡面所附的都是體驗版,想要玩到完整版的遊戲還是得另外去買。
支援遊戲相關功能
話說回來,這次Windows98雖然標榜很多新的功能,但是對於遊戲的玩家們而言又有什麼樣的便利呢?Windows98精進的地方都是在支援繪圖及音效等多媒體方面,例如支援所有內含MMX技術的應用程式及驅動程式,同時也因為作業系統本身也運用了MMX的技術,所以可以充份發揮MMX CPU的功效。另一方面,支援AGP埠就可使用一些可以運用主記憶體的圖形加速卡,將大幅提昇遊戲畫面的流暢度與精緻的程度。
內含DirectX 5.0也是跟遊戲有關的部份。DirectX主要是針對遊戲製作公司在處理3D繪圖技術時,可以加以運用的一組程式,嚴格地說,DirectX的技術是獨立發展的,跟Windows95或Windows98並不相關,在過去也使用了一段時間,但是這次變成Windows98的標準內容,不啻是表達微軟意圖擴大自己在電腦遊戲市場的影響力,而對玩家們而言,以後玩遊戲時也就不必考慮電腦裡到底有沒有裝DirectX了。
多重顯示支援
除了這些對遊戲的支援外,這次Windows98還有一個相當有趣的功能,就是「多重顯示支援」。所謂的「多重顯示支援」其實就是可以讓一台電腦接一台以上的螢幕,這功能其實在七、八年前的麥金塔電腦上就有了,微軟則是到現在才支援。「多重顯示支援」並不是所有的螢幕都顯示相同的內容,而是像電視牆一樣,增加的螢幕就是增加了新的桌面,等於是擴展了視野。
Windows98可以設定兩台以上的螢幕顯示
舉例來說,如果玩家們玩一些飛行模擬遊戲,就非常需要這樣的功能。由於戰機在空中作戰,四面八方都可能會有敵機,因此駕駛員經常都在東張西望,但是大部份玩家們並沒有像是VR虛擬實境頭盔這樣的裝備,因此只能用一台螢幕當視野,如果需要東張西望,就必須要在向左看、向右看、向上、向前等畫面之間切換,可以說相當不便。但是「多重顯示支援」可以讓玩家設定一台向前看,一台向右看,向左看、飛機外觀點、一堆地圖或儀表板等,螢幕愈多就可以設得愈多(Windows98目前可以支援最多九台螢幕),也就不必像意前那樣切換,相信這樣新的環境,絕對不同於以往玩飛行模擬遊戲的感覺。
不過也不要高興的太早,事實上目前可以支援「多重顯示支援」的遊戲少之又少,目前檯面上最有名的遊戲卻是微軟自己的《模擬飛行98》,這是因為《模擬飛行98》採用視窗模式,就是說它像一般Windows環境的應用程式一樣,可以同時開多個視窗,也可以將它縮到最小,因此玩家可以用滑鼠將視窗拖曳到不同的螢幕上。
這是模擬非行遊戲用兩台螢幕的效果,右邊是「向右看」的視野。
然而,「多重顯示支援」也有限制。大部份的遊戲都是所謂的全螢幕模式(就是整個螢幕都是遊戲畫面,沒有Windows制式視窗的框與各式工具列、按鈕等),沒有多個視窗可以切換,就算玩家們預先在別的螢幕開啟別的視窗,也因為全螢幕的關係而無法作用。
值得一提的是,在先前提到的DirectX 5.0中就已經有這方面的支援,因此,只要未來遊戲製作公司賦予這些功能,玩家就要傷點腦筋去空出其他螢幕的空間,在玩《星海爭霸》這類即時戰爭遊戲的時候,可以開多個視窗監控戰場各地,Doom-like第一人稱射擊遊戲也可以製造出三百六十度環場效果,這樣才夠酷!(原載於民生報,1998/8/6第16版) 
(繼續閱讀...)
文章標籤

Antonio 發表在 痞客邦 留言(0) 人氣(433)

  • 個人分類:遊戲新聞學
▲top
  • 10月 19 週一 199819:52
  • 角色扮演遊戲本土版將連線上網


雖然這些著名遊戲都是舶來品,不過國人自製的連線RPG也露出了曙光,那就是《萬王之王》與《大法師》。
還沒有上市的《大法師》,遊戲風格與《暗黑破壞神》很類似。

角色扮演遊戲(RPG)一直是遊戲市場中最受歡迎的類型遊戲,尤其是像《暗黑破壞神》(Diablo)或是《網路創世紀》(Ultima On-line)這種可以連線的遊戲,更是受到玩家們的注目。雖然這些著名遊戲都是舶來品,不過國人自製的連線RPG也露出了曙光,那就是《萬王之王》與《大法師》。
《大法師》國產的《暗黑破壞神》
《大法師》從今年第二季露出風聲後,就一直是大家注目的焦點,原因無他,《大法師》是最有可能接下「國產暗黑破壞神」名號的遊戲。如果說要介紹這款遊戲,倒不如從大家對《暗黑破壞神》的印象開始:3D四十五度的俯瞰視角、幽閉的地下迷宮、偏向陰暗的色調、詭異驚悚的氣氛、西方式的神話世界、可以連線……。
這些特質《大法師》都有,或許這樣說倒有貶低之嫌,不過事實並非如此。《暗黑破壞神》的出現,或多或少是受到硬體與網路連線的環境改善所賜,再加上國外遊戲製作公司在程式方面的成果,才能有如此令人激賞的場面,以此條件衡量國內的環境,《大法師》的出現也算是相當正常,說他抄襲也未免太過苛責。雖然說《大法師》已經開發出不少畫面與程式,不過由於連線部份的環境還不完備,因此玩家們只好稍安勿燥等一等。
脫胎自Mud的《萬王之王》
相形之下,《萬王之王》就樂觀許多,它同樣是一個3D四十五度視角的RPG遊戲,連線的方式則必須透過網際網路連到專屬的伺服器上,由於它不限定連線的人數,所以玩家將可以看到數百、甚至上千人同在一個遊戲裡的場面。
《萬王之王》(King of Kings)原先其實是一個設置在清華大學的MUD。MUD可不是真的泥巴,而是Multi-User Dungeon的縮寫,它是一種在網路上的角色扮演遊戲,與一般電腦RPG遊戲不同的是,它是純粹文字的界面,所有的訊息包括角色的屬性、裝備、四周的環境與走路、跑步或砍怪物等動作,都用文字來敘述,至於前面提到的3D四十五度版本,就可以視為「圖形化」的版本。
改編自傳統文字版本RPG的《萬王之王》,有可能成為第一款國產連線RPG。
《萬王之王》可以說是兼具《暗黑破壞神》與《網路創世紀》特色的MUD。它的圖形化界面會讓人聯想到前者,人物與怪物的動作也有異曲同工之妙。由於是脫胎自傳統的文字MUD,所以雖然有很多指令諸如砍殺怪物或是查看裝備等,已經可以用滑鼠直接在畫面上點選而不必像過去要輸入文字形式的指令,但是像跟其他玩者說話、或是「你已經被殺死而倒在地上」這類文字時代才有的訊息,現在一樣還會有,所以說是兼具了文字的精確性與圖形的便利性。
至於它的連線方式就跟《網路創世紀》一樣,透過網際網路與許多玩家同樂。其實這種不限連線人數(當然還是要看連線伺服器的負荷量而定)的特色正是MUD與其他RPG遊戲不一樣的地方,而且與《網路創世紀》一樣,MUD的世界都很廣大,因此玩起來就非常過癮。
國戰值得期待
《萬王之王》的世界究竟是什麼樣子?根據原始文字版的設定,這個世界有著東西兩塊大陸,東方大陸住著東方人,西方大陸住著西方人、精靈族及矮人族等,由於來往兩個大陸必須靠古老的魔法,因此事實上兩塊大陸形同隔絕,而目前玩者能選擇扮演的是西方大陸的人類。
還有一項與其他RPG不同的地方是:《萬王之王》的玩家可以在地圖上擁有自己的領地,這個區域被稱為《王國》,主要負責人就是國王,王國裡的官員可以蓋房子,而每一個玩家都可以擁有自己的房子。玩家們除了可以加入某個王國參與活動,也可以到別的國家去看看,不同的王國會因為國王不同的巧思而有許多的特色,當然,國家之間的戰爭也很精彩,這也是許多MUD玩家沉迷的原因。
目前《萬王之王》也還在測試的階段,預計要明年第一季才會正式推出。對於國內的遊戲界而言,3D加網路連線的遊戲表現很可能會因此有令人欣喜的發展,對業界的發展不啻是一項里程碑;而對玩家而言,從文字進而圖形化、又是國人自製的連線RPG,玩起來應該也會別有一番風味吧?(原載於民生報,1998/10/22第16版) 
(繼續閱讀...)
文章標籤

Antonio 發表在 痞客邦 留言(0) 人氣(271)

  • 個人分類:遊戲新聞學
▲top
«1...48495054»

最新文章

  • 《刺客教條:大革命》斷裂的主角,斷裂的時代
  • 《XCOM: Enemy Within》太有誠意的 DLC
  • 《銀河文明2》終於可設計 Star Trek 艦隊
  • 《十字軍王者2》心得:領土擴張篇
  • 《十字軍王者2》心得:國家戰略篇
  • 《十字軍王者2》心得:人際關係篇
  • 《十字軍王者2》最成功的政治模擬
  • 《刺客教條3:自由使命》令人驚豔的女刺客逛街買衣服
  • 《信長之野望:天道》前一代的精進版
  • 海盜功德才是圓満 刺客教條沒有未來─《黑旗》劇情有感

熱門文章

  • (7,701)《拿破崙:全軍破敵》且看法國軍神出擊
  • (12,588)《信長之野望:革新》真的是系列作的全新體驗
  • (44,688)《三國志11》心得─各種類戰鬥之要領與武將特技
  • (50,933)《三國志11》心得─事前準備、人才與內政
  • (26,046)《太閤立志傳5》商人與茶人心得
  • (3,735)《太閤立志傳5》基礎心得─做人的基本功
  • (11,854)《凱撒大帝4》心得
  • (2,158)《模擬消防隊3》順便學學救火常識
  • (16,645)《XCOM:未知敵人》攻略心得─經營篇
  • (6,459)你不知道的遊戲產業─GM篇

Ads

文章分類

  • 遊戲評論 (122)
  • 遊戲攻略 (80)
  • 遊戲新聞學 (121)
  • 遊戲社會學 (29)
  • 遊戲建築學 (17)
  • 遊戲廣告學 (169)
  • 未分類文章 (1)

文章精選

文章搜尋

Social Network

RSS

參觀人氣

  • 本日人氣:
  • 累積人氣: