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Ludology,從各個層面看電子遊戲(Electronic Games)

部落格全站分類:電玩動漫

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  • 10月 05 週一 199819:56
  • 網路家族義氣相投


在Battle.net或是Westwood Chat這種國際性的場合,被人踢館還可能隱含民族主義的成份,想想看,如果今天來挑戰的不是台灣人,而是韓國人、日本人、美國人等老外的話,是不是會讓大家有一種「不能輸」、「為國家民族爭取光榮」等等想法?
  你也可以建立自己的幫派,然後當起掌門人...... 《星海爭霸》
 
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  • 9月 28 週一 199820:00
  • 電腦連線遊戲嘗嘗冠軍的滋味


在這些地方待久了,玩者可能會跟一些網上常見的戰友熟稔起來,但事實上,你可能一輩子都不會見到他的本人,甚至連他是男是女也不見得可以肯定。
 來自日本、台灣、南韓(左二起)的玩家共聚一堂連線比賽。

世界冠軍的滋味不知道是什麼樣子喔?這樣的頭銜在過去多半是運動、專業科技,或是棋奕等看似高深的領域中才會有的,而且除非是天才神童,否則大部份都需要長久的練習才能達到,但是自從電腦遊戲的連線功能漸漸成熟後,我們周遭就產生了一批「新貴」世界冠軍,而這些人往往是不滿二十歲的普通人。
三國冠軍同場競技
上星期六在台北新光三越信義店舉辦了一場《魔喚精靈》電腦遊戲的連線比賽,即使當天大雨滂沱,但是現場仍然吸引了不少人群駐足旁觀。《魔喚精靈》是一款回合制的戰鬥遊戲,在每一場戰鬥開始前,交戰雙方都只有一名主將,主將可以召喚四種會相生相剋的精靈來作戰,同時戰場隨時變動的外在環境也會影響這些精靈實力的表現,而遊戲的進行也就是靠這些精靈幫玩者攻城掠地,取得一場又一場的勝利。
這款遊戲的連線比賽或許會很有趣,但與目前網路上當紅的《星海爭霸》等遊戲比起來,它絕不是吸引大家在大雨中看連線比賽的原因,而是「中、日、韓」三國冠軍同場競技這難得一見的畫面,才是最新鮮的地方。根據賽程的安排,第一階段是台灣四個地區冠軍選出總冠軍,第二階段則是三國冠軍彼此捉對廝殺,以比積分排定次序。三位參賽的代表都很年輕,台灣的羅志憲25歲,已經是其中最老的,日本的薄井克俊22歲還是學生,南韓的南有成才17歲,目前還在念高一。三個國家的遊戲高手如今同聚一堂,這樣的景像在過去是很難見到的,但是網路連線卻讓它成真,也讓人與人之間的互動有了新的定義,看著合照時薄井很老實的樣子及南有成的緊張與羞澀,也讓我們深深瞭解網路那種把不同特色的人凝聚在一起的力量有多強大。
不見面卻很熟
不過在連線遊戲的世界裡,面對面的戰爭畢竟不常見,大部份的情況都是一個人單獨在家中,透過數據機徜徉於網際網路的天地裡,這裡的戰場非常的多,有的是用Kali、Kahn這種程式為媒介搭起的橋樑,但遊戲製作公司自己建立的戰場就別有一番風味,像《紅色警戒》的遊戲公司建的「Westwood Chat」或《星海爭霸》的公司的「Battle.net」。在這些地方待久了,玩者可能會跟一些網上常見的戰友熟稔起來,但事實上,你可能一輩子都不會見到他的本人,甚至連他是男是女也不見得可以肯定。
Battle.net聊天室裡有許多來自世界各地的玩家,彼此可能永遠見不到面。
譬如用《星海爭霸》連到Battle.net,在聊天室裡有許許多多的玩家在說話,但你若是不問,也不見得可以看出他來自何方,而遊戲開始以後,所有的人都用英文在交談,身份就更難分辨。不過身為台灣人,或多或少都有些習性,比方說不小心「出鎚」時,台灣的玩家多半都會說「wa」(哇)、「waley」(哇咧),但如果你看到有人說「oops」,那八成就是外國人嘍。
排名賽
同時,在這種跨國性的連線網站中,遊戲排名賽(Rank)變成另一大盛事,因為它沒有資格限制,只要覺得自己實力夠都可以參加,因此玩家們可以在排行榜中看到的名字,都是三教九流、來自四面八方,也許有的人跟我們一樣住在台灣,但說不定也會有遙遠的西班牙、俄羅斯、南韓,或是在一般人印象中還很落後的越南,這些人可能是很年輕的學生,或是剛入社會的年輕人,但不管如何,這些原本很平凡的人們,憑著一股對遊戲的熱忱與高超的戰技,在國際競技場中佔了一席之地,雖然這對每個人的現實生活不一定會有什麼幫助,但對個人成就感的實現與潛能的開發,將有著絕對的助益。
想要嚐試一下世界冠軍是什麼滋味嗎?歡迎來到連線遊戲的世界。(原載於民生報,1998/10/1第16版) 
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  • 9月 21 週一 199823:03
  • 電腦遊戲公司股票能上市嗎?


上櫃或上市對遊戲製作公司而言,不啻是一個可以發展的新方向,惡性循環也可以變成良性循環,玩家們看到高品質的國產遊戲,也就變成未來可以期待的目標了。
將國內的遊戲公司與股票市場聯想在一起,可能會讓有些人不太習慣,好像遊戲公司的規模應該還沒有大到可以公開發行股票,不過這個刻版印象就要變了。第三波日前宣佈預定在明年上櫃,本土最大的兩個遊戲製作公司智冠與大宇也一直在籌備相關事宜,如果順利的話,本土的遊戲界就會有一番很大的改變。
第三波計畫上櫃
第三波總經理杜紫宸表示,第三波預定在明年十月左右在櫃台買賣中心(OTC)正式掛牌,不過也有可能會直接上市,如果選擇後者的話,那還要再延一年。為什麼還會考慮上市呢?杜紫宸說,以在櫃台買賣中心掛牌的企業來看,第三波的營業額可以排到前面三分之二的名次,僅次於一些新銀行或證券公司,所以改成上市也不無可能。
第三波的營業額到底有多少?根據杜紫宸的統計,去年第三波的營業額約十億元台幣,預估今年的營業額中,遊戲軟體的收入約三億元左右,商用軟體則在五至六億元,書籍與期刊約三至四億元,合計約在十四億元左右。
三億元的遊戲收入好像有點誇張,其實第三波這個樂觀的估計也不是沒有理由,像去年熱賣十萬套以上的《紅色警戒》系列,今年還是會有成長的空間;年中上檔的《三國志6》,在最初兩個月裡就賣出四萬套,不用講也知道至年底會有多暢銷。而在今年底之前,第三波還有許多遊戲即將上市,其中不乏強打,例如這幾天上市的《沙丘魔堡2000》,及集中在十到十二月的《成吉思汗4》、《三界諭2》、《古墓奇兵3》、光榮的英傑傳系列之《曹操傳》、與電影共同造勢的《幻影特工》等。
證期會的顧慮
不過軟體業界上櫃也不見得會很順利,除了本身體質、營業狀況等嚴格的條件外,證券期貨管理委員會的態度也會有影響,像之前證期會就說,由於軟體業以智慧財產權為主要核心,為顧慮在擔心人才跳槽後,可能嚴重打擊該上櫃公司的營業狀況,增加投資人的投資風險,所以證期會考慮放慢這些公司上櫃審查的腳步,第三波等遊戲公司也難免會受到影響。
證期會的顧慮其實非常有道理,因為一家以開發軟體為主的公司而言,其最重要的資產不是硬體,而是居於研發核心的人員,這些人創意與專業技術才是整個公司的金雞母,如果這些人一跳槽,不但是讓另一家公司賺到,原來的公司將立即變成一個空殼子,投資人當然會受害。
美國的遊戲界這類人事異動的新聞經常成為焦點,比方說《雷神之鎚》的兩位主要程式設計師之一跑出去另做遊戲、《世紀帝國》的主導人之一成立新公司,或是某某公司的某設計小組受不了商業體系的限制,決定自己獨立等等,其原因除了代表各家廠商的勢力消長外,未來的獲利能力才是眾人關心的最主要原因。
「文明帝國」商標權
行筆至此突然想起之前MicroProse與Activision兩家公司爭奪「文明帝國」商標權的往事。這款著名的經典遊戲原由MicroProse的創始人之一席德‧梅爾改編一個桌上遊戲而來,之後Activison宣稱得到桌上遊戲出版商Avalon Hill的「文明帝國」授權,於是便強調MicroProse不再有「文明帝國」的商標權。兩造為了名稱爭吵不休,最後甚至鬧上法院,這一切都是為了遊戲的高知名度,以及「文明帝國」這個名稱可以帶來的商業利益。
不過諷刺的是,兩造狗咬狗一嘴毛的時候,遊戲的原創人席德‧梅爾早已離開MicroProse開新公司去了,而且聽到這個消息時,他說:「何謂『文明帝國』?它是一個名字嗎?它是一些舊產品嗎?還是說它是一個由遊戲設計師組合起來的東西?」梅爾的回答可以說正中事件的核心,也讓我們知道研發人員才是利潤的來源,不是產品本身,也不是發行的公司。
所以話說回來,證期會的顧慮可能會對大宇這樣以研發為主的公司有較大的影響,智冠這種半自製半代理的公司有中等程度的影響,至於第三波以代理為主的公司而言,就幾乎沒差了。對於國內的遊戲製作公司而言,由於市場一直不易推展、利潤較薄,導致肯大筆投資的金主都不好找,在資金缺乏的情況下,人才與技術就不易匯集,做出的遊戲品質就可能不好,進而導致銷路更差,成為一個惡性循環。如今上櫃或上市對遊戲製作公司而言,不啻是一個可以發展的新方向,惡性循環也可以變成良性循環,玩家們看到高品質的國產遊戲,也就變成未來可以期待的目標了。(原載於民生報,1998/9/24第16版) 
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  • 9月 13 週日 199822:06
  • 星海至尊,誰與爭鋒?


許多人正在等著「倚天劍」的出現,好來個「倚天不出,誰與爭鋒?」可是這柄「倚天劍」會是誰呢?
 有「削」錢嫌疑的《沙丘魔堡2000》

當《星海爭霸》這把「屠龍刀」已成為國內即時戰爭遊戲的至尊時,許多人正在等著「倚天劍」的出現,好來個「倚天不出,誰與爭鋒?」可是這柄「倚天劍」會是誰呢?有人說是《終極動員令》的二代,也有人說是稍早已經在美國上市的《沙丘魔堡2000》(Dune2000),當然這都是看著《終極動員令》、《紅色警戒》製作單位Westwood的面子才說的,遊戲是不是真那麼好可就不一定了。
只是重製的《沙丘魔堡2000》
就拿《沙丘魔堡2000》來說吧,這款遊戲跟即時戰爭遊戲始祖《沙丘魔堡2》可說是一脈相傳,在Westwood的強力包裝下,這款遊戲不但在繪圖方面捨棄以往而全部重繪,三大家族的戰役也是新的設計,可以連線的功能讓當年的玩家不再只有自己玩,加上「2000」這個新的名字聽起來也更炫了。這一切都滿值得期待的,也有人說等到《沙丘魔堡2000》出來後,他就可以不用再玩《星海爭霸》,只不過,這款遊戲似乎將會令許多玩家大失所望,然後再苦苦等待下去。
為什麼呢?其實這並不是說《沙丘魔堡2000》是一款爛遊戲,而是將五年前的遊戲水準搬到現在,很自然地它就變「爛」了。雖然說《沙丘魔堡2000》有前面提到的一些重新包裝的動作,但本質上它還是一個舊遊戲:電腦的AI並不比《沙丘魔堡2》改進多少、完全沒有新的兵種與建築產生、步兵的圖像跟《紅色警戒》一模一樣、連線的界面也與《紅色警戒》相同,更令人抓狂的是,如果玩者使用16bit的解析度時,網路連線對戰會超慢,必須要改成8bit才會有令人滿意的速度。
Westwood對此當然不會沒有解釋的,事實上,Westwood開始大力宣傳《沙丘魔堡2000》時,就強調它「只」是一個重新製作的遊戲,而不是《沙丘魔堡2》的「續集」,在此情形下諸多核心部份未做更動,就自然是為了要符合讓玩家回味的「經典紀念版」概念,不過對於廣大的玩者而言,這種強力包裝、讓人誤以為是新遊戲的純粹「削」錢舉動實在有點說不過去。
《世紀帝國2》來勢洶洶
那麼《終極動員令2:泰柏利恩之日》(Tiberian Sun)又會如何?遊戲還沒有上市,驟下論斷自然有失草率,不過這款遊戲畢竟根植於《終極動員令》與《紅色警戒》系列,雖然新增加的功能是可以預期的,但整體的觀感不會跟前代差異很大,這與《魔獸爭霸2》或《紅色警戒》跟《星海爭霸》的巨大差異比較起來,是不可同日而語的。就此看來,製作《魔獸爭霸2》及《星海爭霸》的Blizzard公司就顯得比較有創意,因為兩款遊戲不但在故事背景有極大的不同,《星海爭霸》三個種族截然不同的發展模式,更是大幅超越《魔獸爭霸2》的層次,至尊的地位顯非浪得虛名。
《終極動員令2》
除了Westwood系列的產品外,在可預見的未來還有兩款即時戰爭遊戲可能憾動《星海爭霸》的地位,那就是《世紀帝國2》及《星戰指揮官》。Microsoft的《世紀帝國2:帝王世紀》(Age of Empires 2: Age of Kings)當然是接續著一代的優良傳統而來的,而且此次來勢洶洶,不可等閒視之。雖然說一代以其漂亮又具有親和力的畫面搏取許多玩者的心,但二代的畫面將會更加華麗,真實比例的建築物,其精細的繪圖絕對是目前同類遊戲的翹楚,中世紀的背景也會給玩者不同的歷史風貌,當然就更別提新的兵種、真正可以控制的貿易系統、比一代大三倍的地圖等種種噱頭。
畫面超華麗的《世紀帝國2》
如果說這款遊戲可能會有缺點的話,目前看起來只有遊戲進行的時間這一項。不論《紅色警戒》或是《星海爭霸》,其實他們都是戰鬥成份大於經營成份的遊戲,因此在連線對戰的時候,往往一場二、三十分鐘就解決了,有的快攻戰術可能三、五分鐘就可以分出勝負,也就是說遊戲的步調相當快;但《世紀帝國》就不完全是這樣,因為遊戲的特性使得它一場戰爭通常要半小時以上,一、兩個小時也是家常便飯,這使得《世紀帝國》在網路上流行的程度不如《星海爭霸》,畢竟打一場累的半死、又不見得一定會有成就感;二代的走向很明顯地是朝重經營的方向在走,這樣看起來玩一場連線遊戲花的時間可能更多,對於大部份喜吃「速食」的玩者而言就不一定有吸引力了。
準備充份的《星戰指揮官》
另外一款《星戰指揮官》(Force Commander)可就大有來頭了,因為它是LucasArts根據星際大戰(Star Wars)的背景改編而成的,故事從莉亞公主的家鄉奧德朗(Alderaan)被死星摧毀開始,電影三部曲的主要劇情都在裡面。這款遊戲最吸引人的地方,當然是有關星際大戰的所有東西都會在遊戲中出現,讓人覺得格外熟悉,星際大戰迷相信會更為瘋狂。
著名電影改編的《星戰指揮官》
至於這款遊戲是否可以期待呢?答案似乎是傾向肯定的。別看這句話非常籠統,因為這是有跡可循的,看看LucasArts過去所做的遊戲,雖然沒有個個都很出名,但基本上都不算太爛。LucasArts的策略一向是相當保守的,一個新的遊戲種類發展出來,LucasArts絕對是倒數幾個投入的公司,因為他們會在事先做好很詳盡的市場調查,再決定遊戲的發展策略,再加上「星際大戰」這隻金雞母,只要打頭陣的跟它扯上關係,還有能賣不好的嗎?所以《星戰指揮官》雖然要明年才會上市,但是對即時戰爭迷來講卻是不得不注意的。(原載於民生報,1998/9/17第16版) 
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  • 9月 07 週一 199812:11
  • 鬼遊戲,未知的恐懼增加神秘感


一間偌大、空曠的老舊房子中,玩者永遠不會知道那道門後面會不會有怪物,或者是轉換到下一個畫面後是不是就有一票惡魔在等你。這種「因未知而恐懼」,應該才是真正屬於恐懼的最高境界。
 《鬼屋魔影》將「未知的恐懼」發揮到極致

中元普渡剛過,台灣社會還籠罩在鬼月的氣氛中,好兄弟一年休假一次,總要好好招待,以免惹火了他們帶來霉運。鬼魂靈異之說往往帶來驚悚恐怖的氣氛,陰間世界的神秘感也經常引起人們的好奇,所以啦,在電腦遊戲的領域中也絕對不會少了這種題材的遊戲。
仔細檢視一下這些驚悚恐怖的題材,其實我們可以發現,「鬼」的定義包含的範圍很廣,大致上僵屍、吸血鬼、血腥的暴力殺手,甚至帶有神話色彩的惡魔或是外星生物,在某種程度上都具有跟鬼一樣相同的特質,也就是說,只要遊戲氣氛營造的好,這些元素都可以塑造出恐怖的氣氛。
兩種形式的恐怖
說起最有名的恐怖遊戲,應該就是《鬼屋魔影》(Alone in the Dark)。他的劇情是發生在一幢古老的宅第中,老主人不明原因死亡,基於遺產的問題,一名私家偵探及老主人的姪女都先後來到這種古宅,要把事情搞個清楚,而玩者就可以從這兩人中擇一扮演進行遊戲。《鬼屋魔影》採用的是3D多邊形繪圖,在當時可是滿震憾的作法,雖然技術的限制使得這些多邊形構成的人物看起來很醜,但在第三人稱的3D立體的空間中移動及戰鬥,在當時受到相當大的歡迎。
這個遊戲最令人恐怖的地方,就是在一間偌大、空曠的老舊房子中,玩者永遠不會知道那道門後面會不會有怪物,或者是轉換到下一個畫面後是不是就有一票惡魔在等你。這種「因未知而恐懼」,應該才是真正屬於恐懼的最高境界。
還有另一種形式的恐懼就比較具像的,其代表作品就是《幽魂》(Phantasmagoria)。《幽魂》前後出過兩代,第一代同樣也是在一個古老的大房子中(看來鬼屋真是有魅力),故事是說一對年輕的夫婦搬進去後,男主人受到鬼屋原殺人魔主人的影響而發瘋、女主人最後拚命逃脫的故事,第二代的劇情則是一個家族遺傳重大精神問題的年輕人所發生的事情。不管劇情如何演變,這兩代的遊戲特色都是畫面非常血腥暴力,殺人魔隨時會要人性命的壓迫感,也使得遊戲的玩者將會遭到重大的壓力,這個時候,玩遊戲不像是為了娛樂,倒像是看恐怖片一樣有點自虐的傾向。
集合血腥暴力殺人魔的《幽魂》
爆笑的陰間故事
講多了過去的光榮歷史不見得有意義,因為有些遊戲都上了年紀,現在不一定買得到了,所以我們就來看看最近有些什麼樣的「鬼遊戲」。遊戲界以製作《星際大戰》系列聞名的LucasArts,最近將要發行《神通鬼大》(Grim Fandango),這款遊戲是根據墨西哥的民間傳說改編而成,當人們死後,就會來到一個死亡世界,並在這裡漫遊四年以尋找最後的安身之處。
這個世界也是跟人間一樣的,差別只在於住的都是鬼罷了。在遊戲中玩家扮演的是一名旅行業的員工Manny,原本一切都相安無事,但有一天有「人」偷走了公司裡的火車票,由於一直抓不到小偷,公司就把Manny開除,現在Manny沒了工作,也就展開了自己的四年之旅。
風格獨具的鬼遊戲《神通鬼大》
這款冒險遊戲故事或許很有趣,但吸引人的地方絕對將是它的美術風格與細緻的繪圖。尤其是原本看起來令人發毛的骷髏,在這裡卻有另一種未失本色、但是卻很有創意的新造型,搭配這種有趣的造型,《神通鬼大》這款遊戲也很有幽默感,愛美的女鬼把絲襪脫下來,露出的是白色的骨頭而不是肌膚,這個鏡頭本身就很爆笑,人物間的對話當然就更不用說了,拉丁風情的配樂也給這款遊戲添加了另一番風味。雖然它的操作方式很像我們之前提到的《鬼屋魔影》,但由於上述這種種特性,使得這款遊戲不但不陰森恐怖,反而會是一個輕鬆愉快的作品。
打不完的怪物
不過,接下來的《死亡之屋》(The House of Dead)可就沒那麼輕鬆了,它不但是一款不得休息的射擊遊戲,而且很符合那種「未知的恐懼」。也是在一幢古老的大宅院中,邪惡的博士正在進行製造魔物的計畫,他不但成功地造出了各種怪物,擴散出的病毒也感染了房子裡裡外外的生物,結果人變成僵屍、怪獸不說,連青蛙、蜘蛛等都會主動攻擊人。
遊戲是第一人稱的射擊遊戲,可以用雙打來進行,它是從大型電玩移植過來的射擊遊戲,玩者的視線隨畫面移動,只要看到怪物就可以打,如果碰到人質的話,只要他能活下來玩者就可以得到一些獎賞。鏡頭的移動雖然不能控制,但它總是往有怪物的方向前進,因此不用擔心會被偷襲。
緊湊的射擊遊戲《死亡之屋》
遊戲共有四大關,每關都會有一個魔王,打敗牠便可繼續前進。或許會有人覺得四關太少,不過每次玩的時候前進路線會不一樣,因此雖然魔王一樣,可是要能看見牠就有幾種不同的玩法。在古老破舊的房子中,隨時都會有要害死你的怪物,只是在牠沒出現前,你永遠不會知道牠將從哪裡出現,或許這就是《死亡之屋》真正恐怖的地方吧?(原載於民生報,1998/9/10第16版) 
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  • 9月 05 週六 199818:29
  • 無孔不入的X檔案


隨著「X檔案」被冠上一個流行象徵的圖騰,也就代表了潛在無限可能的商機,這也就是本文一開始所提到的那些銷售數字所代表的意義。然而,若要試圖解析這些流行現象,我們必須從最初的源頭談起,那就是從1993年開始播映,迄今已經117集「X檔案」影集版。

充滿懸疑、驚悚、龐大政府陰謀論的「X檔案」,目前正在全世界燃燒當中,第五季的影集甫播畢,電影「X檔案:征服未來」就在暑假檔熱熱鬧鬧地上片,而在今年六月,二十世紀福斯公司發行電腦遊戲版「X檔案」,之前又有「X檔案」的多媒體CD-ROM,當然更別提其他的出版品,例如影集原聲帶全球銷售量已經超過一百萬張、錄影帶超過六百萬、書籍小說超過三百萬本,全球各地為「X檔案」建立的網站則有兩萬多個。
獲得九項艾美獎及四項金球獎,再加上全球影迷的歡迎,「X檔案」至此已確定其「勝者為王」的地位,在五年前第一季影集剛播映時,沒聽過「X檔案」的可大有人在,也不會覺得有什麼不對勁的事,但是到如今,如果說沒看過「X檔案」可能就會讓人覺得不夠流行,沒聽過的大概就要準備去挖個洞藏起來了。
隨著「X檔案」被冠上一個流行象徵的圖騰,也就代表了潛在無限可能的商機,這也就是本文一開始所提到的那些銷售數字所代表的意義。然而,若要試圖解析這些流行現象,我們必須從最初的源頭談起,那就是從1993年開始播映,迄今已經117集「X檔案」影集版。
THE TRUTH IS OUT THERE
根據影集的假設,美國聯邦調查局(Federal Bureau of Investigation, FBI)有一個「X檔案」(X-Files) 獨立部門,專門負責調查一些超自然現象、不可思議,或是科學無法解釋的案件。原本在行為科學組表現極為優異的探員福克斯‧穆德(Fox Mulder),在偶然的情形下知道這個部門,由於其幼年眼見親妹妹遭外星人綁架的事件,因而促使他藉由「X檔案」來救回妹妹並發掘綁架事件的幕後真相(Truth)。
穆德的表現顯然是離徑叛道且又極具威脅,所以政府相關單位便指派另一位探員黛娜‧史卡利(Dana Scully)監視並監督。不過出乎意料的,史卡利以其醫學與物理學專業背景,竟然在諸多不可思議的案件、穆德的怪異行為中找到合乎科學的解釋,或是雖然提不出解釋但可以證明並非怪力亂神,因而漸漸使她成為穆德最重要的夥伴,再加上後來史卡利自己也被綁架並進行所謂的「外星實驗」,更導致兩人更加緊密不可分的同舟共濟關係。
影集在這樣的架構下次第展開,除了有許多也許是了無新意的題材(巫毒、水怪等),還有一些頗為怪異的案件(長得像人的「水蛭類生物」、北極冰層中挖到的氮系生物、身體可以變形要吃人肝再去冬眠三十年的「人」),不過劇情的主軸還是圍繞在外星人殖民地球、政府秘密組織與其合作,並進行許多罔顧人權的實驗上頭,穆德與史卡利在這個情境中,除了必須對這些事件窮追不捨、以解決各自面臨的問題外,事實上也被賦予「正義的使者」這種能夠滿足觀眾的角色,讓他們在一次又一次艱難地追尋那些必然存在的「真相」(The Truth Is Out There)的過程中,漸漸將觀眾凝聚在一起,成為影集堅定的支持力量。
穆德衝鋒陷陣及凡事傾向於「相信」的立場,經常與史卡利冷靜、強調科學分析的「懷疑」立場衝突,兩人精彩的對手戲成為該劇引人入勝的焦點之一,當然,製作單位以其優異的劇本與特效、運鏡及音樂等表現手法,更讓影集的品質完美無暇,連連獲獎自然就成為很正常的事。
DENY EVERYTHING
熱門的影集製作成錄影帶可以說是必然的發展方向,福斯在這幾年中陸續發行了近二十卷錄影帶,都是從影集中精選幾集,再加上製作單位的簡介,可以說是純粹撈錢的產品。原聲帶則先後發行過兩張,第一張「Songs in the Key of X」可以說是打著「X檔案」名號但卻不是影集中的配樂作品,當時有很多人都因此上當,直到第二張「The Truth and the Light」才是影集配樂Mark Snow的真正作品,當然,電影原聲帶也是不久之後的事了。
暑假期間上片的電影「征服未來」可以說是為「X檔案」創造前所未有的高潮,透過電影更加大眾化的特性,「X檔案」可以更進一步深入每一個人的心中。雖然說「征服未來」有著許多電影的格局,例如幾幕超大的場景,比電視更加優秀的影音效果,但本質上它仍可被視為是影集的延長,不論是製作方向與劇情的轉變,皆與影集如出一轍,宣傳手法上號稱電影將會解答影集一切疑問,不過就另一個角度看,它解答了一些問題卻又製造出更多的問題,看似給了穆德與史卡利一些機會卻又立即否認一切,好讓往後的影集可以繼續連貫下去。因此,筆者認為,電影可以視之為第五季影集真正的完結篇,並擔任了第五、六季間的轉承工作。
值得一提的是,「征服未來」並不是一個只有「X檔案」影迷才看得懂的電影,正如同「X檔案」製作人Chris Carter的期望,「征服未來」是個標準的「外行人看熱鬧,內行人看門道」的作品,一般人可能正驚訝於外星人可以用一種像黑油的狀態生存,並且可以附身人體,也可能會震懾於外星人殖民地球的計畫,但對X檔案迷而言,他關心的焦點將是在黑油狀態的外星人可以有另一種形式的突變,以及Well-Manicured Man的死將使「紐約西46街俱樂部」(club on West 46th Street in New York City)更形僵化的傾向。就這一點來看,電影已經成功地扮演了滿足影迷又創造更多影迷的角色。
APOLOGY IS POLICY
在眾多周邊產品中,電腦遊戲算是比較特殊的例子,它不同其他產品的原因,在於使用者將有親身體驗「X檔案」世界的機會。遊戲是敘述穆德與史卡利兩位探員,為追蹤黑油狀態並可附於人身的外星生物而失蹤,當FBI副局長史基納(Skinner)前往事發地點西雅圖時,遊戲就此展開。
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  • 9月 04 週五 199818:44
  • 世紀末的傳奇─X檔案


如果說世紀末的神話與恐慌中曾經創造出什麼樣的傳奇,那麼「X檔案」的出現絕對要添上一筆。
 這位仁兄是「X檔案」中知名度最高的「怪物」之一
 
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  • 8月 30 週日 199821:08
  • 即時戰爭遊戲閱兵大典登場


各位貴賓、各位女士先生,今年欣逢即時戰爭遊戲五周年慶,在這個博海歡騰、歡欣鼓舞的日子裡,讓我們來舉行一場即時戰爭遊戲的閱兵典禮吧。
首先,走在隊伍最前面的是《沙丘魔堡2》(Dune2),這支隊伍看起來年紀有點大,因為他可以說是即時戰爭遊戲的始祖。在這款改編自小說和電影的遊戲中,玩者可以從Arrakis星球上三大家族中任選一家,然後將其他兩個家族消滅。這款遊戲雖然不能連線,但是一個人給他破關五、六次也是挺有趣的,要玩過這款遊戲的才算是即時戰爭遊戲的骨灰級玩家喔。
跟在《沙丘魔堡2》之後的就是偉大的《終極動員令》(Command & Conquer)。在遊戲中有兩大陣營,雙方的終極兵器─衛星砲和核子彈則是各有千秋。各位貴賓,請看《終極動員令》這支隊伍有多整齊,訓練有素的步兵們雖然平常沒事時會清清槍啦,做做伏地挺身、抽根煙啦,有趣的語音真的很好笑,但是在閱兵的時候就很驚人啦,整個隊伍多的跟螞蟻一樣,很震憾吧?
看完了軍容壯盛的《終極動員令》,《魔獸爭霸2》(WarCraft 2:Tides of Darkness)的隊伍可以說分兩種,一種是看來很嚴素的聖堂騎士,另一隊則是走路晃來晃去的可愛胖子,說些啥還聽不懂呢,好像是說風調雨順、國泰民安的吉祥話。畫面是細緻的800x600,SVGA的畫面,遊戲中亮麗的色調和極佳的音效,還有跟前面的《終極動員令》不一樣的神話風格,可以說得到很多人的喜愛。
接下來的隊伍可以說是有史以來最壯大的隊伍,那就是《紅色警戒》(C&C: Red Alert),做為《終極動員令》的前傳,《紅色警戒》可以說更貼近我們的現實生活,尤其開頭動畫敘述愛因斯坦利用三位一體計畫的機會,回到過去將希特勒給解決掉。因此,二次世界大戰中世界的公敵反而是俄軍,而在《終極動員令》中的大魔頭Kane在此時則是史達林身邊的大紅人。《紅色警戒》的閱兵隊伍大,是因為它還有兩張資料片,是這類遊戲最多的,所以讓《紅色警戒》系列的聲勢更為壯大。
跟《紅色警戒》比起來,《工人物語2》(Settlers 2)的隊伍就像是一群小朋友,因為遊戲的畫面相當的精美可愛,工人扛著東西走來走去、漁夫拿著釣竿在釣魚、地質學家在敲敲打打、農夫在種田割稻...等,尤其是養豬場裡的豬豬們在地賞打滾的時候,真的是逗趣極了。各位貴賓,請給「工人物語2」一些掌聲吧。
看《工人物語2》後,另一支軍容壯盛的隊伍正準備向閱兵台敬禮,那就是《黑暗帝國》(Dark Reign),這款遊戲可以說是金屬味最重的,因為故事的背景就在未來,而且一扯到「帝國」,那絕對是有最雄偉的房子跟像機器人一樣的部隊。遊戲最大的特色在於它融合諸多遊戲的操控介面特點,再加上自己所創建出來的優異設定,AI表現更是不同凡響,使得本遊戲在部隊指令上臻於完美的境界,幾乎可以說是即時戰爭遊戲的終極美學啊!
接著各位貴賓看到的就是微軟公司的產品《世紀帝國》(Age of Empires),這款遊戲果然是微軟公司一貫的策略,看起來就很有親和力,各位貴賓共有十二個古老民族可供選擇,而且每一個民族的特性都不同,必須帶領族人由尚未進化的石器時代,一路征戰到鐵器時代,將對手一一擊敗,而遊戲中需要的資源也比較多,像食物也有狩獵、漁獵到種田的變化設計,各人物單位也有更種不同的精細動作,遊戲的美工部份實在令人印象深刻。
看完了充滿古意的《世紀帝國》,我們又再一次來到充滿金屬味的世界,那就是《橫掃千軍》(Total Annihilation)。《橫掃千軍》的隊伍雖然不是最龐大的,但是各位貴賓請仔細看,他的閱兵隊伍裡面的部隊種類真多呀,交戰雙方各自有著75種不同的部隊等著玩者們去摸索。而且,設計公司還不斷的在網路上推出新的部隊供玩者下載,使得遊戲的生命得以持續的延伸下去。
接下來的隊伍看起來學者專家滿多的,因為《七大王朝》(Seven Kingdoms)是個兼具策略與即時戰爭的遊戲。在這個遊戲中有七個民族,打打殺殺不一定可以一統天下,你還必須好好的運用民族的特性,以及外交、情報、經濟的力量將對手制服。如果想玩陰的,你也可以派間諜潛伏在敵國,伺機暗殺對方國王或將領、竊取情報、擾亂對手發展,可以說是彈性很高的遊戲。
各位貴賓,壓軸的部隊要上場了,那就是《星海爭霸》(StarCraft)。《星海爭霸》是敘述人類、神民以及蟲族間恩怨情仇的星海爭霸史,所以閱兵隊伍裡的部隊真是各有特色,而且迥異的建築理念以及生產模式,使得各位貴賓們要花上很長的時間才能瞭解每個種族部隊的優點與缺點,無形中也延伸了遊戲的生命力。
偉大的閱兵典禮即將要結束了,但是很可惜地,還有許多部隊來不及參加,各位貴賓們,在此跟您報告,即時戰爭遊戲始祖的《沙丘魔堡2》即將有一款完全重新製作的《沙丘魔堡2000》,可以讓貴賓們重溫舊夢;《終極動員令2》也要接著上市,那可是比一代更加華麗喔;《世紀帝國2》雖然還沒有整理好隊伍,但是等到他出場時,所有的遊戲都會被它美麗的建築物打敗;星際大戰迷最期待的《星戰指揮官》,是一款完全以星際大戰為背景的即時戰爭遊戲,到時候大家就可以由路克天行者帶領大批部隊去攻擊帝國啦!(原載於民生報,1998/9/3第16版) 
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  • 8月 24 週一 199820:21
  • 電腦遊戲業玩起大風吹


近來遊戲業界有不少換人做做看的事情發生,一連串的換手動作也透露出許多訊息。 
天心即將入主「電玩大觀園」
近來遊戲業界有不少換人做做看的事情發生,包括製作《紅色警戒》的Westwood賣給了EA,香港商孩之寶公司買下了發行《文明帝國》的Microprose及Avalon Hill,在國內,電玩電視節目歷史最悠久的「電玩大觀園」,也從資訊傳真機構換成遊戲代理商富峰群,一連串的換手動作也透露出許多訊息。
「電玩大觀園」節目換手
老字號的「電玩大觀園」節目,對電腦及遊樂器的玩家們來講一直是一個獲得最新訊息的重要管道,在眾多同類型的電視節目中,收視率也一直名列前茅。「電玩大觀園」原本由獨立的傳播公司製作,兩年前資訊傳真買下了該公司,做為進軍電視界的跳板,不過現在的情況則是播映該節目的衛視中文台,改與國內遊戲代理商富峰群合作,由富峰群組成全新的製作小組來經營這個節目。
對於「電玩大觀園」的觀眾而言,最大的改變應該是主持人換了,富峰群日前表示,已經確定由藝人天心取代劉爾金的主持工作,節目內容也會有些許變動,除了電腦遊戲的比例會增加外,也將偏重本土產品的介紹報導,另外還增加了一些新單元,像專訪業界人物及藝人的「電玩X檔案」、「玩家改裝室」,而十月份推出的「全國大尋寶」,活動內容類似「黃金傳奇」,可讓大專社團、玩家組隊參加。全新的節目將於九月正式播映。
「電玩大觀園」換人做的事情一直引發業界的好奇,由於該節目的收視率一直還不錯,在AC尼爾森的收視率調查中,都在有線電視節目收視率的前八十名內,在八月二十三日那天甚至攀升到第七名,僅輸給當天TVBS的新射鵰英雄傳、無線晚報、超視黃金傳奇、衛視中文台的新七龍珠及熱門小馬。
就此看來,製作單位換人應該不是因為收視率下降,再者新的製作單位之前並無其他節目的製作品質保證,所以最有可能的結論就是製作費降低的緣故。「電玩大觀園」一直是採用製作單位向衛視中文台領取製作費、廣告的收入則屬於衛視中文台的方式進行,據瞭解富峰群也是相同的模式。
資訊傳真在失去「電玩大觀園」的節目後,與其對應的網站還是會繼續運作,該網站雖然打著節目的名號,但實際內容卻是與美國的"GameSpot"網站相關,網站的即時新聞也是由專人蒐集,因此資傳表示,即使沒有「電玩大觀園」五個字也無所謂。
Hasbro購併MicroProse
再來看看國外的購併情形。香港商孩之寶(Hasbro)日前購併了美國著名紙上遊戲出版商Avalon Hill及電腦遊戲發展商MicroProse,震驚業界。購併後者的情況還算正常,但購併前者卻沒有把研發單位一齊納入,就可以說是相當奇怪。看起來孩之寶目前只想將Avalon Hill的幾款著名遊戲的權利買下來而已,短期內還沒有打算開發新的紙上遊戲,將來會發行的紙上遊戲大致上就是目前幾款最紅的,像是"Diplomacy"、"Advanced Squad Leader"、"Civilization"等。
Avalon Hill的許多紙上遊戲都相當受歡迎,也有改版成電腦遊戲的本錢。
孩之寶之所以會購併上述兩家公司,無非是為了想在電腦遊戲的領域中有進一步的發展。Avalon Hill的紙上遊戲改版成電腦策略遊戲將會很有市場潛力,Microprose在動作遊戲的專長也可以給孩之寶更多揮灑的空間。這對玩家們也是有好處的,因為Avalon Hill之前就因為經營不善,一些改版的電腦遊戲整體成績都不如預期,或許現在換老闆會有新的轉機。
EA買下Westwood
此外,EA買下Westwood則是另一個大地震的中心。Westwood的遊戲一向以美術水準見長,早期的角色扮演遊戲《魔眼殺機》一、二代及《黑暗王座》都以令人驚嘆的美術水準聞名,近來則是以即時戰爭遊戲《終極動員令》、《紅色警戒》系列橫掃遊戲界。這隻大金豬落入EA手中,自然會讓以經營通路見長的EA賺進更多鈔票,對Westwood而言則應該不會有太多影響。
另一個還要發生的就是Blizzard及Sierra。這兩家也是電腦遊戲界的著名品牌,他們的母公司Cendant才在幾年前分別買下兩家公司,現在又宣佈想把他們賣掉。Sierra到底賺多少錢是不確定,不過Blizzard及Westwood在這幾年確定是狠狠地賺了一大把鈔票,原公司肯把他們出讓,絕對是因為可以馬上賺進一筆現金,如果不賣出,這樣的收益可能還要好幾年才收得回來,所以就短線的立場來看當然是有賺頭的。
這種純粹炒短線的買賣,對玩家們來講都不會有太大的影響,首當其衝倒是國內的遊戲代理公司。例如Westwood轉手給EA,想當然爾在台灣的遊戲發行權就一定會轉給台灣藝電,而不是原來的第三波;Microprose賣給孩之寶,將來台灣地區發行權也不一定是第三波,這些變化對號稱《紅色警戒》賣十萬套、在國內遊戲市場風光好幾年的第三波來說,真是一記又一記的重傷。
風水輪流轉、各領風騷數十年,遊戲界的經營權一變再變,不知道未來會不會有哪家公司有感而發,也來做一個可以拚命玩購併的遊戲?(原載於民生報,1998/8/27第16版) 
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  • 8月 16 週日 199823:39
  • 低價策略打擊盜版業的利器?


《風雲》於日前上市,挾著香港漫畫家馬榮成同名作品改編的盛名,這款遊戲一上市就引起大家的注意。除了產品本身的知名度外,遊戲定價低也成為大家的談論話題。
 《風雲》以低價策略反擊盜版業者
由國人自製的角色扮演遊戲《風雲》於日前上市,挾著香港漫畫家馬榮成同名作品改編的盛名,這款遊戲一上市就引起大家的注意。除了產品本身的知名度外,遊戲定價低也成為大家的談論話題。
以遊戲本身的知名度而言,將定價設高一點似乎頗能表現其份量,也能為遊戲廠商創造利潤,但這次《風雲》的定價只有599元,比一般國產遊戲七百到一千元左右的價位還低,確實引起議論。
低價對抗盜版
會引發大家議論也是其來有自。過去曾發生過某一款遊戲在未完成的情形下倉促上市,因為擔心消費者有更加激烈的反彈,因此廠商主動將定價降低,並強調目前這個版本是「上集」,「下集」日後會出,到時價格也會很低,也就是說兩集的價錢合起來正好是一套遊戲的錢。
不過發行《風雲》的智冠科技則鄭重強調,低價策略絕不是暗示《風雲》是一套爛遊戲。智冠總經理王俊博在《風雲》的發表會上表示,當初決定低價策略,他曾跟遊戲的製作小組「謎像視覺工作室」有過很大的爭論,他認為低價策略不見得就會吃虧。當前國內的遊戲市場之所以太小,除了地理環境的限制外,盜版業的攻佔更是重要的因素,將產品的價格降低,將有助於正版與盜版業者的競爭,對正版廠商而言也有相當大的益處。
附加價值對抗盜版
台灣市場盜版業的興盛早已不是秘密,事實上,以目前一張盜版光碟約兩、三百元上下的售價,確實能夠有效地侵蝕正版業者的市場,使其蒙受重大損失。如今國內大型正版遊戲開發業者考慮以低價策略反擊盜版業者,所持的利基便在於區區兩、三百元的差距,在消費者的眼中就會被遊戲的高品質取代,購買正版的意願自然會提高。
掛名微軟出品的遊戲價格都不低
除了低價策略外,其他遊戲代理業者也有不同的因應策略。在遊戲市場中,微軟的遊戲之貴是出了名的,它的遊戲幾乎都是在一千元以上,甚至接近兩千元,這當中當然有很多是不錯的遊戲,但是售價高不啻是給了盜版業者生存的空間。針對這種現象,台灣微軟遊戲產品經理王建喬表示,並不打算降低產品的售價以對抗盜版業者,而是以產品高附加價值的策略來應對。他認為,消費者買盜版,但真正喜歡的只有其中一、兩款而已,與買高附加價值的正版遊戲比較,其實省不了多少錢,也就是說,正版遊戲價格雖然比盜版貴,但確更有購買與收藏的價值。
防偽對抗盜版
在此同時,本地的遊戲業者面對大陸地區的盜版問題,也採取一些策略來應對。遊戲發行商梵太師在日前召開「防偽標籤說明會」,總經理秦惟柄說,他曾經在大陸推廣自家公司的七項產品時,遇到一家自稱與梵太師的秦總經理很熟,也同樣拿出完全一樣的七項產品,但仔細一看卻都是盜版。有了這樣的經驗,他決定與大陸官方共同合作打擊盜版業者。
梵太師目前的作法是在大陸的「中國質量檢驗協會」帶領下,與大陸相關單位及知名企業共同發起組成「全國防偽聯合會」,並由印鈔造幣總公司運用印鈔製卡防偽技術來統一製作「防偽標籤」,並通過加值網路公司,執行標籤編碼認證、公司認證、編碼登錄、檢測等事項,來反制假冒「防偽標籤」的行為。
參加的會員行銷於大陸市場的產品都有雷射防偽標籤,有登錄的產品沒有標籤就等於是盜版。大陸官方將集合各種執法力量如公安、武警、海關、邊防、技術監督、工商行政管理等部門處理。「防偽標籤」將分為產品包裝盒與內裝兩種格式,每個標籤是1.2人民幣。
盜版也有正義?
雖說正版業者如此賣力地打擊盜版業者,但對盜版業者而言,似乎沒有感到什麼危機意識。日前網路上就有一個「盜版工會」的網站出現,標榜著維護各大小補帖商與消費者之權益、提供消費者申訴之空間,及補帖商舉發消費者之不良行徑等,除此之外,網站還提供相關盜版訊息,盜版商及消費者間權利義務等相關的規定事項。
補帖工會的網站
在遇到盜版商與消費者有糾紛時,盜版工會還提供一個公平判決的機會。這個網站的出現與其訴求的重點,可以說模糊了目前對於盜版業者的道德標準,甚至是改變了正版業者、盜版業者與消費者之間的關係。在這個資本主義的社會中,盜版業就跟色情行業一樣,不受主流道德標準的認同,但是正因為有這種需求,才會有這種供給,因此在維護創作人心血結晶的著作權利這個目標下,要如何徹底解決盜版問題,就有待各方好好思考一番。(原載於民生報,1998/8/20第16版)
 
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