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Ludology,從各個層面看電子遊戲(Electronic Games)

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  • 3月 21 週日 201001:49
  • 《刺客教條2》的真人真事(下)



這些人活著的當時或許得到一種評價,但數百年後蓋棺論定,以當今的眼光來看,卻可能是完全不同的結果。



Girolamo Savonarola
薩佛納羅拉(Girolamo Savonarola),1452年出生於費拉拉(Ferara,位於威尼斯與弗利 Forli之間),年輕時研究聖經、亞里斯多德思想等,早年的詩作就已透露了反對奢華及腐敗天主教的思想。1475年成為天主教道明會(Ordo Dominicanorum,又譯多明我會)的修士。
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  • 3月 20 週六 201023:59
  • 《刺客教條2》的真人真事(上)



這些人或許大家從未聽過,但他們有的是人類歷史上重大轉折的關鍵人物或代表人物,或者他們在那樣一個亂世中,一生其實活得非常精彩,這些可能都不是我們能體驗到的。


《刺客教條2》(Assassin’s Creed 2)的故事主線很巧妙地結合文藝復興時代義大利的政、經、文化情勢,讓一個虛構的故事融合在大時代的潮流中,因此一定會把一些歷史上的真實人物加進遊戲中,增添故事的說服力。李奧納多‧達文西是其中最有名的人物,而刺客組織後期冒出來的Machiavelli,也就是著名的「君王論」作者馬基維利。
像這兩人畢竟是名氣大的,玩家們多少知道他們的事蹟,因此現在就來介紹一下其他不有名的人。這些人或許大家從未聽過,但他們有的是人類歷史上重大轉折的關鍵人物或代表人物,或者他們在那樣一個亂世中,一生其實活得非常精彩,這些可能都不是我們能體驗到的。
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  • 3月 14 週日 201019:08
  • 《刺客教條2》神遊危機四伏的輝煌時代



你像是站在舞台上看著千千萬萬個演員擦身而過,演著屬於他們的人生;也像是站在許多投影布幕的中間,若不是路人跟你會有肢體碰撞,恐怕你會覺得那些都是浮光掠影。

如果你曾造訪歐洲某個有歷史的城市,看著與自己住了幾十年的家鄉迥然不同的城市風貌,以及背後深厚的文史意涵,相信這會是趟深深震憾人心的旅程。那就像是個多少年前就埋下的伏筆,直到現在,某個機緣巧合,將那時的感動從塵封的記憶中挖掘出來,投射到當下的情緒之中,而這個機緣巧合─《刺客教條2》(Assassin Creed 2),也就變得更加生動活現了起來。
屬於自己的DNA記憶
屬於筆者自己對《刺客教條2》的感覺,就是因為這樣與多數玩家不同。2006年10月因WCG世界大賽到米蘭(Milano)採訪,親眼瞧見屬於北義大利式的古典與繁華,回程又陸續經過維洛那(Verona)、奧地利的因斯布魯克(Innsbruck),留下對歐洲風景、城市歷史、文化的深刻印象。因此在接觸到《刺客教條2》的資訊後,看到製作團隊刻意研究了劇情背景中的年代、人物,並親自走訪了遊戲中的諸多場景與名勝古蹟,不禁開始對這遊戲著迷起來。
米蘭市區的房子。一定爬得上去的。
在這之前,《刺客教條2》這類動作遊戲一直不是筆者感興趣的對象,當然手腦不夠協調一直是個重要原因。不過在進入遊戲後,這個障礙已經不太重要了,光是站在熙來攘往的佛羅倫斯街道上,看著各色各樣的人群來來去去,演說聲、聊天聲、交易聲此起彼落,連討厭的巡邏警衛都變得可愛起來;各種大小教堂、會堂、高塔,甚至只是一般平民建築,彷彿伸手可及,這一切都好像是當年站在米蘭、維洛那、因斯布魯克的街道上那般真實。
除了能在陽光普照的大街上閒逛,或是在陰暗窄小的巷弄裡穿梭,還有機會騎馬奔馳在一望無際的田野,或是在城市裡的水道撐船前進,開放式的遊戲環境還能給我 們許多心曠神怡般的體驗。
雖然時間久了,也會注意到這些NPC有限的行為,多少會變得有些單調,但有的時候,還會覺得有一種「回到兩年多前玩《信長之野望Online》時」的感覺:站在稻葉山城市集交易的地方,看著許多玩家在那裡叫賣、交易、跟御藏番存取物品、彼此聊天、來來去去……這種虛幻又真實的感覺真的很奇妙,因此就算有劇情任務在身,還是常常會無目的閒逛,體驗此等身在其中的感覺。
重現文藝復興的年代
遊戲的背景年代是1476到1499年,當時還沒有真正前進新大陸,因此對歐洲來說,海外貿易就是指往中東方向前進的路線,義大利因佔了地利之便,貿易興盛,成為當時歐洲最繁榮的地方,各大城邦例如威尼斯、佛羅倫斯等,商人賺飽了錢、坐享了權利,也開始追逐風雅、品評藝術,藝術家、文學家、思想家等都有了經濟後盾,文化開始有了突破性的進步,這就是大家知道的「文藝復興」(Renaissance)。
而佛羅倫斯被認為是文藝復興的發源地,這樣的角色定位,要如何在遊戲中表達出來?當然我們都沒有活在500年前,沒得比較,但遊戲的美術設計是居首功的,要是沒有他們實地走訪了一遍,畫出維妙維肖的建築物與街景,這遊戲就要大大失色了。
不同的城市顯現出了不同風格,除了基本的色調變化外,建築物的設計概念也不相同,尤其是體現在高塔上(爬多了也就瞭解了)。而不同城市在地形上也有差異,像佛羅倫斯是平城,San Gimignano則是山城,要一直上下樓梯;威尼斯當然是濱海的水城,城內河流眾多,造就不同的城市風貌也影響一個刺客的行為模式。
就算是一個城市裡面,各區域的風貌也不同,例如威尼斯的Dorsoduro區,很明顯就是個娛樂區,除了有許多裝扮成小丑的藝人表演吞火等雜耍特技,還有很多平民在跳舞。不同城市的民眾服裝風格也不同,像佛羅倫斯偏紅褐色系,威尼斯偏銀白色系。
威尼斯的Castello區
佛羅倫斯的時尚
威尼斯的時尚
建築物方面最值得一提的就是各種大大小小的教堂。由於筆者只到過米蘭親身體驗過包括米蘭大教堂(Duomo)在內的幾座教堂,因此只能以類比而不是與遊戲描繪的真正教堂比較。在遊戲中它們都有著特殊的定位,包括做為地標、做為viewpoint所在的屋頂或高塔等,但是站在教堂的前面,你會感受到基督教世界中,大教堂就是一座城市的市中心所在,教堂前廣場與教堂本身則象徵著文化、權力、人民信仰的中樞;如果站在教堂頂端,感覺又不同了,那是在睥睨天下、冷眼旁觀著芸芸眾生。
刺客是一種孤高的存在
過去對刺客類型的職業(忍者、遊俠Ranger、小偷Thief),總是有一種「偷偷摸摸」的感覺,因此覺得不夠光明正大。然而,玩過《刺客教條2》後,一種「遺世而孤高」的感覺卻非常強烈。你雖然站在熙來攘往的大廣場,但你其實不屬於任何一個角落;你跟著擁擠的人群前進,但你其實並不在任何一個人際圈子中;你像是站在舞台上看著千千萬萬個演員擦身而過,演著屬於他們的人生;也像是站在許多投影布幕的中間,若不是路人跟你會有肢體碰撞,恐怕你會覺得那些都是浮光掠影。
站在高塔上又不一樣了。離地面好遠,吵雜的人聲音開始聽不清楚,地上的人也變小,絕大多數的建築物都沒有你高。若是站在少數幾個大型教堂的頂端,往下看就只有變很小的許多房子,連人都看不見了,伴著你的只有風、偶爾飛過的鳥、遠處的夕陽或是頭頂的明月。好像你的腳底是個界限,上方與下方分屬兩個世界,上面的世界,只有你而已。
因為看不見的手,世界改變
講了太多「神遊」的東西,好像這遊戲只適合去冥想。其實做為一個刺客,能玩的花樣還蠻多的,對於像筆者這種乖乖牌老百姓,也只能透過這個遊戲去想像一個刺客的生活。《刺客教條2》固然可以讓玩家在大街上大開殺戒,不過這樣就沒意思了是嗎?試試各種有趣的暗殺方式才好玩:從高處跳下用袖裡劍一次幹掉兩個;攀在屋沿下,一把抓住屋頂警衛的腿把他丟下樓去;大老遠用手槍一轟打死一個;躲在稻草堆中把旁邊的人拉進來刺死,連屍體都不會留下。
不過筆者覺得最有趣的應該是下毒。悄悄經過目標前面,輕輕地戳他一下,接著只要站在不遠處,就可以看到目標開始毒發,人站不穩、手腳亂揮、語無倫次,然後漸漸倒在地上、抽搐,最後終於不動了。旁邊的路人開始圍上來你一言我一語,警衛也搞不清楚是怎麼回事,不過對玩家來說,這時任務已完成,可以偷笑離開了。一個人適不適合當幕後那隻看不見的手,在這裡就可以看得出來。
戳一下,就可以躲遠一點看他「跳舞」
偷偷摸摸的樂趣還有,像是躲藏在人群中,或是坐在路邊的椅子上,整個人就像是消失了一樣隱藏在人群中;幾乎是無所顧忌地偷錢,或是帶著四個流鶯逛大街,再利用她們引誘警衛,就可以偷開寶箱或是拿取物品。作奸犯科的事,在這裡玩玩就很過癮了。
動作成份不難
《刺客教條2》的劇情主軸就是不斷地復仇,主角Ezio Auditore必須不斷找出邪惡組織Templar的爪牙,一一加以暗殺,以慰父兄在天之靈。由於Templar這個組織在政治上的野心,佛羅倫斯共和國總督羅倫佐‧美第奇(Lorenzo De’Medici)生命遭到威脅,Ezio在遊戲前期很快就進入了保護總督大人的高潮戲。
要好好保護媽媽與姐姐
佛羅倫斯共和國總督羅倫佐‧美第奇(Lorenzo De’Medici)
只是到了遊戲中期,Ezio到威尼斯繼續尋找Templar黨徒後,好長一段時間有種劇情張力不足的感覺,畢竟跟盜賊頭目Antonio(......)混在一起總覺得很low,談戀愛也只是點到為止。到了後段找到蘋果,準備去羅馬刺殺教皇,才又進入壓軸戲,不過感覺上就是比保護總督大人的氣氛要差了一點點,或許,也是因為玩遊戲至此也十幾個小時了,心情已平靜、技巧也熟練的緣故吧。
Ezio恨好多人
納命來,教皇!
《刺客教條2》的動作成份真的不難,而且就算是被一堆人圍毆,要死掉也不是那麼容易,因此真的很希望想要領略一下整個遊戲的玩家們來試試。比較麻煩的部份應該是在屋頂追賊,以及遊戲中的競賽(Race)任務,因為路徑比較複雜,屋頂又高高低低的,不過多練習幾次就沒問題了。至於六個刺客陵墓,有的是要求動作確實,有的是要求動作要快,雖然不是主線劇情,但為了終極裝備與成就,還是多練習一下吧。遊戲官方網站
這個刺客陵墓的路徑又高又複雜
刺客陵墓之一
好吧,中文警世良言也可拿來當解謎之用
站這麼近開寶箱也不會被發現喔
從高塔上一躍而下
●●●●以下是第一段結局。結局當然是個雷。
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  • 3月 09 週二 201001:23
  • 《戰慄深隧》遊戲介紹



發生災難後的世界,莫斯科地鐵成為人類僅存的生存空間。沒有電、以物易物的經濟模式…你在這狹小的空間中將遭遇未知的恐怖威脅,探索整個地鐵和未知的地面。你的一舉一動將決定人類的命運。

公元2013年,全世界遭受世紀災難,多數的人類被消滅,地表變成有毒的垃圾廢墟。一群生還者移往莫斯科地鐵避難,人類文明進入了新的黑暗世紀。
引人入勝的劇情
時間來到公元 2033 年,新的一代在地鐵誕生、成長,他們在被恐怖變異生物包圍的地鐵城市中奮力求生。
你是 Artyom,在災難發生前誕生,卻在地底被扶養長大。從未離開過你的地鐵城市,直到某個重大的事件激發出一項緊急的地鐵核心任務。這是對生存者的警告,恐怖的威脅即將來臨。這趟旅途將帶領你從失落古墓下方的地鐵,前往已無人煙的地表垃圾廢墟。在那裡,你的一舉一動將決定人類的命運。
發生災難後的世界,莫斯科地鐵成為人類僅存的生存空間。沒有電、以物易物的經濟模式…你在這狹小的空間中將遭遇未知的恐怖威脅,探索整個地鐵和未知的地面。你的一舉一動將決定人類的命運。
完全擬真的3D顯示
改編自俄國作家Dmitry Glukhovsky的同名暢銷小說,《戰慄深隧》(Metro 2033)只要體驗過即可了解到此引擎的強大效果:超真實的光影、極細的貼圖細節、並支援最新的DirectX 11,將使得立體效果更佳真實。而這些超擬真效果並不需要特別高階的配備,即可享受讀取快速及完整的遊戲最佳化。
在這強大的4A引擎下,將支援最新的3D顯示技術。只要您擁有3D眼鏡及3D螢幕,將可進入完全立體的遊戲體驗。地上的石頭、恐怖的變種生物、地鐵的細節、地面上的廢墟環境等等,所到之處都彷彿觸手可及般的真實。
電影般的恐怖特效及音效
需要隨時充電的微弱頭燈和打火機才能照明黑暗且未知的地鐵隧道,你將一步步前往恐懼的未知…。完全使用真實槍支的錄音取樣,射擊手感和槍枝擊發音效都十分真實,在不同的環境下射擊皆會產生完全符合環境的音效及效果,恐怖的音效設計將帶你進入前所未有的戰慄深隧。遊戲官方網站
 
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  • 3月 08 週一 201001:26
  • 有關《信長之野望:革新》的二三事



多了一點想像,一個遊戲的樂趣也會有所不同。還記得之前玩《信長之野望:蒼天錄》時,用三好家的松永久秀篡奪(不是用攻城掠地)了征夷大將軍的位子,將來有機會也來補寫一下。《信長之野望:革新》能夠如此想像的機會不大,大概也只有個仿「關原之戰」的東西軍對決可以說說。至於其他,則是一些預設劇情的過程,覺得還蠻有趣的。

大垣城之戰
大垣城位於美濃往京都方向的交通要道上,距離著名的關原之戰發生地其實也很近,因此這場只對筆者自己有意義的戰爭,但也像是打了一場西軍對東軍的決定性一役。
怎麼說呢?因此這次筆者選用的是九州的島津家,從日本最南端一路往上打,陸續清掉了大友、龍造寺、四國的長宗我部、西國的毛利,終於到了畿內,但是越後的上杉也不是省油的燈,在這段時間內早就陸續清掉了伊達、武田、北条、織田及其他關東諸國等強將如雲的勢力,雙方的勢力終於在日本中部正式接觸,交界點正是敦賀、小谷、觀音寺城與一乘谷、清州城間的對峙。
1581年5月,我方派吉川元春築大垣城,做為前進美濃的根據地,不過上杉方很快就於6月出兵進攻大垣城,大垣城兵力僅16500人,故緊急由觀音寺城與小谷城方面派遣援兵,雙方終於在大垣城外開打。
我方總投入兵力接近40萬人,上杉方約30萬人,雖然上杉兵力較少,但領軍的可是「軍神」上杉謙信,實在是非常非常難應付。怎麼說呢?謙信公的統率值,經過加成後為134,比我方最高的立花道雪還多出20多點,加上他是大名,總帶兵員額超過2萬7000人,這種狀況在攻擊時是軍神,在防守時就是鐵壁,先打他也不是,後打他也不是,我方除了像島津義弘等總大將級的人之外,其他武將被他一打命就像是去了一大半一樣,亂軍之中要逃也不容易,被俘虜就等於是少了一個戰力,實在非常傷腦筋。
改守為攻
眼看大垣城就要失陷,心裡想著「如果守不住,乾脆把城裡全撤光」。上杉方攻下了大垣城,卻也扭轉了彼此的命運。因為遊戲的設計,對於像謙信這樣的猛將,其能力看起來也無法發揮在守城這方面,因為他只剩防守,攻擊用的戰法難以發揮,而在防守時的能力也比一般帶兵要低些,因此我方的戰法對他的傷害就增加了,火攻、混亂都能成功,局勢便大大地改變。
就在謙信公不斷地呼喊著「好熱」的情形下,我方終於在11月收復大垣城,並俘虜許多上杉武將,謙信公則退到稻葉山城去了。大垣城一役也是一連串戰役的起點,於此同時進行的清州城之役、打了四次終於攻下的一乘谷之役,此後近三年半的時間一步步蠶食著防守薄弱的東海地方、甲信與關東,漫長的戰爭令人疲累,也讓人感受到《革新》這一代真的不是隨便打打就能贏的遊戲,而這還只是普通等級的遊戲經驗而已。
桶狹間之役
1560年的桶狹間之役成為織田信長一生中最關鍵的一役,他僅用3000人斬了25000人大軍的總大將─「海道第一弓」今川義元。過去的《信長之野望》系列,如果玩家選用織田家,這件事會成為過場動畫大演特演,如果是今川家則不發生。
在《革新》這個事件變得挺有趣的,玩家派今川義元出征,只要他一越過三河與尾張的交界處,就會觸發事件,一些動畫過去後,織田信長會率3000人奇襲,這時今川軍武將統統都會陷入混亂狀態,義元本陣的兵力會大減。如果義元撐得住或是等到援軍,就可以反過來消滅織田信長,歷史將改寫。
相反地玩家就要為今川家選新的家督。接著,又將進入過場動畫,也就是松平元康返回岡崎獨立的故事。
之後玩家要選擇今川家或是松平家,分別有不同的動畫。
秀吉與佐吉
佐吉何許人也?石田三成。剛播畢的NHK大河劇「天地人」,由於時間軸的關係沒辦法演豐臣秀吉初遇石田三成的時間,因此只好用秀吉臨終時要茶來喝的橋段,模仿了一下當年的經過。不過以下的過場動畫會說的比較清楚。
結局
選用島津家,因為這次並沒有就任征夷大將軍,官位也只到大納言為止,因此最後有兩種結局發生。
同盟勝利
天下布武
選用織田家,因為已就任征夷大將軍,故結局為幕府勝利。
其實不太能習慣信長講這種話,不過玩成這樣,也就認了。
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  • 3月 07 週日 201023:38
  • 《正當防衛2》遊戲介紹



劇情並不複雜,但島嶼和遊戲結構會給玩家帶來真正的驚喜。小島上的場景十分多樣化,例如有城市、灌木叢、沙漠和雪山…等等,雖然有其不合理之處,但遊戲肯定可以因此變得更為多樣化。

在2006年推出,由瑞典的「Avalanche Studio」開發的《正當防衛》(Just Cause),是一款可以讓玩家扮演超級特務,以阻止邪惡野心、維護世界和平為任務的動作遊戲。遊戲擁有自由且多元的任務,廣闊的活動範圍以及豐富多樣的海陸空交通工具。玩家扮演一位身手敏捷的CIA特務人員,在一座開放的小島中自由完成任務,更可以在遊戲中享受恣意破壞的快感。
故事背景延續前作
前作的故事發生在一個熱帶島嶼國家,目的是要阻止一個意圖建造大型毀滅性武器系統的獨裁政權。在最新推出的續作《正當防衛2》(Just Cause 2)中,玩家仍然扮演一代的主角Rico Rodriguez。故事發生在前作的數年後,Rico原本正在休假中,老搭檔瑪莉亞凱恩卻在此時發出需要他協助的訊息,要追蹤一個躲藏在南洋一座名為Panau小島的兇手,然後這座熱帶天堂卻是被殘暴的獨裁者Baby Panay所統治著。
續作的劇情並不複雜,但島嶼和遊戲結構會給玩家帶來真正的驚喜。小島上的場景十分多樣化,例如有城市、灌木叢、沙漠和雪山…等等,雖然有其不合理之處,但遊戲肯定可以因此變得更為多樣化。
更注重探索與實驗風格
負責開發《正當防衛》系列遊戲的Avalanche Studio表示,前作初步實現了開放世界的理念,遊戲中有一個熱帶的島嶼可供玩家們探索。雖然很有趣,也很令人興奮,但顯然不夠真實,在續作裡玩家的世界會變得更大、更廣闊、更瘋狂。
遊戲的主設計師Peter Johansson在採訪中說:「我們確定了我們想在續作中重點改進的地方,我們會充分利用遊戲中巨大的世界,加強特技效果以及戰鬥部分,並且進一步鼓勵玩家探索。」他接著說:「我感覺我們在這些問題上已經取得了成功,我們創造了一款真正的續作。」
《正當防衛2》的設計比起前作更加注重探索和實驗的風格,Johansson解釋道:「我們對於支線任務做了更深的挖掘,遊戲將會很強調自由探索的遊戲方式。」
超多樣化武器、載具任君挑選,任務難度再提升
延續前作的風格,玩家將在這個南美小島國中遊走並執行任務。多樣化的載具如車、船、飛機等更是應有盡有,一些特定任務也需要利用車輛來完成。豐富的武器是《正當防衛2》的另一大賣點,每種武器都有不同的作用,機槍、手槍、霰彈槍適合不同的戰鬥需要。不管是野戰還是巷戰,暗殺還是突襲,都有相對應的槍械可以選擇。
另外,遊戲還支持動態模糊功能以及各種特殊視覺效果,讓玩家在遊戲的過程中不會因為畫面枯燥而喪失遊戲樂趣。此外,敵人的AI也大幅提高,支線任務也變得更多更複雜。
雖然標榜著高自由度,但如果玩家希望在每張地圖都能獲得好成績的話,那麼在做每個決定時都必須小心謹慎,因為有些任務是當你離開這張地圖後,就再也無法接到的。遊戲官方網站
 
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  • 3月 03 週三 201001:44
  • 《職棒大聯盟2K10》遊戲介紹



透過網路即時資料庫的更新,玩家的《職棒大聯盟2K10》將與現實生活中的MLB球員同步,球員數據隨時依據真實情況變動。

《職棒大聯盟2K10》(Major League Baseball 2K10)邀請坦帕灣光芒隊的隆戈利亞擔任代言人及封面球星,並且增加了MLB Today與自創球員生涯兩種令人期待的全新玩法,不僅如此,更完整呈現了MLB數十座球場風情,以及大聯盟球星們逼真的特色動作與表情。
完整呈現球場風情
透過多項新技術的引進,真實描繪了球場上的泥土、草地、耙地痕跡…等等,製作團隊甚至製作到連各個球場草皮的種類、長度跟方向都不一樣,只為了讓各地球迷可以真實感受到各個球場的不同。
在考察過所有MLB比賽球場的場館、建築風格與球場特色後,製作團隊針對每個球場進行了完整的呈現,包含各球場的外觀、周邊環境、場邊活動、廣告看板、記分牌等等,將各地球場的真實風貌完完整整地帶進了遊戲中。包含一些前作中並未出現的球場,例如:明尼蘇達雙城隊在今年才啟用的塔基特球場,《職棒大聯盟2K10》都完整收錄在遊戲中。
全新的球員模型與動作系統
在球員部分,《職棒大聯盟2K10》採用了全新的球員模型,在皮膚質感上更趨真實,並且生動地呈現出球員的表情。不僅如此,從髮型到帽子都參照每位球員的個人風格來進行設計,令球員看來更加自然逼真。在動作部分,製作團隊創建了一個更為複雜的骨架系統,讓球員的動作更加生動,透過多面向的精采重播系統,玩家不僅可以看到球員絕妙的精采動作,更可以強烈感受到球員間強烈碰撞的衝擊力道。
加入"Today"功能
《職棒大聯盟2K10》也加入了《NBA 2K10》中為人稱許的即時球員資料更新功能,稱之為「MLB Today」。透過網路即時資料庫的更新,玩家的《職棒大聯盟2K10》將與現實生活中的MLB球員同步,球員數據隨時依據真實情況變動。玩家在MLB Today功能中,不僅能夠查到最新的MLB賽事結果與數據,更可以在遊戲中以真實的數據來重新進行這場比賽。或許真實生活中,玩家喜愛的球隊輸了,但透過遊戲重新開打,是否能扭轉真實結果,一切就看玩家的功力了!
  
自創球員生涯模式
再好的球員,也比不上自己一點一滴訓練累積起來的球員。《MLB 2K10》首度加入了讓許多玩家期待的自創球員生涯模式,玩家將可自行創造一個球員,並且自行選擇球員的守備位置(包括投手和捕手),操作屬於自己的球員,從小聯盟開始打起,體驗一名球員從2A一路奮鬥到大聯盟的歷程。不僅可以協助球隊打贏世界大賽,更有機會讓玩家自己的球員進入MLB名人堂之中。
此外,《職棒大聯盟2K10》也針對多項功能進行強化。投手球數的控制與放球點比過去更為精細,強化後的打者之眼也讓玩家更容易掌握直球以及變化球,不同選手的打者之眼等級高低也不同,真實反映了比賽中傑出打者較能猜出投手下一球球路的情形。更加詳細的球探數據資料,協助玩家了解每個選手的優勢與弱點。
坦帕灣光芒隊隆戈利亞擔任封面球星
這次《職棒大聯盟2K10》邀請到了目前最夯的大聯盟選手-坦帕灣光芒隊的依凡.隆戈利亞(Evan Longoria)擔任代言人及封面球星。在2006年以第三順位選秀的隆戈利亞,2008年首次以坦帕灣光芒隊球員的身份登上大聯盟,當年即獲提名為美國聯盟年度最佳新秀。
在甫結束的球季中,隆戈利亞締造了打擊率.281、全壘打33支、打點113及得分100的絕佳成績,不僅讓他成為坦帕灣光芒隊隊史上第一位美國聯盟當月最佳球員,傑出的守備表現更讓他獲得了金手套獎。不僅如此,他也得到美國職棒大聯盟教練和經理的一致肯定,給予守備位置最佳打擊球員銀棒獎殊榮,是一位攻守兼具的優秀球員。
對於這次擔任代言人,隆戈利亞表示:「對我來說,這真是關鍵性的一年,不但同時贏得金手套獎和銀棒獎,更獲選擔任《職棒大聯盟2K10》的封面球星。這樣的經驗使我自覺更應謙卑。」
《職棒大聯盟2K10》由台灣萬代南夢宮夥伴代理,將發行PC、PS3、Xbox360以及PSP多種版本。遊戲官方網站、中文官方網站 
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  • 2月 26 週五 201002:46
  • 《信長之野望:革新》真的是系列作的全新體驗



種種設計呈現出迥異於過去的新面貌,它更貼近真實,運用人才、地理環境、經濟活動等變數將各大名差異化,不再像過去刻意選一個小大名也能統一天下。想要順利統一天下,明確的戰略方向是必須的。

《信長之野望:革新》在台上市時,正是同門的線上遊戲《信長之野望Online》在如火如荼發展的階段,時間有限的筆者只能捨《革新》就Online。時光推移,koei竟然又繼續做單機版,第十三代《信長之野望:天道》在日本已經上市了,於是先找出《革新》來玩一玩,算是彌補一段失落已久的遊戲歷程。
回想著《信長之野望:天下創世》走回頭路的設計理念,原本以為《革新》大概也差不多,走的是擁抱大眾、捨棄hardcore的賺錢之路,不過實際玩下去發現完全不是這麼回事,遊戲設計理念幾乎是整個翻盤,讓玩家不得不放下之前「胸有成竹穩贏」的心態玩下去,「革新」這兩個字不是浪得虛名。
玩家主控權減少
就整體來看,《革新》的玩家,主控權比過去要少很多。這裡所謂的主控權並不是遊戲中城市是否可以委任、有無軍團設計等層面,而是玩家在進行遊戲時,掌握整個大局的可能性與對遊戲勝敗的主觀信心。
koei《三國志》系列或《信長之野望》系列,過去不論怎麼增刪遊戲中的各種系統,對玩家來說其實只是玩法的差別,聰明的人腦能很快找出絕對致勝的方法,例如以《蒼天錄》來說,全日本沒有任何一個人或是任何一個大名不能成為你堅定的朋友,因為你只要不斷跟他見面喝茶,友好度就會一直上升,換言之,不斷點滑鼠做苦工,你就可以有收獲。
但在《革新》中不是這樣。即使有織田信長與羽柴秀吉等人,智謀絕頂的竹中半兵衛仍然會告訴你幾乎全日本的大名都不會想跟你做朋友,去了也是白去,而且很抱歉,這一代的武將都不喜歡喝茶,沒有這個增加友好度的選項。你也不要想去把全日本的諸勢力都變成自己的盟友,因為他們會互相討厭,你跟其中一人做盟友,再去找另一家做盟友,前者就會斷絕跟你的關係。
而像各類技術的研發也是如此,不僅需要金錢與優秀的人材兩道門檻,還需要相對應的城下町建築「學舍」才可以,比方鐵砲系,隨著技術等級愈來愈高,需要的鐵砲學舍數量也大幅增加,從2間最高到40間,可是一座城能建的城下町有限,還需要許多農田與大量的市以累積軍糧與金錢,一座城能建16間學舍已經算奢侈了,40間起碼三座城才夠,哪還有空間去研究其他系的技術呢?
大小通吃不可能,只能做取捨。你得學著放棄一些可能的盟友,放棄在遊戲中期以前練滿所有技術的目標,甚至你也得放棄過去那種「無論怎樣玩我都必勝」的想法,現在只要有一些步驟或觀念錯誤,接著就會愈玩愈辛苦,還不如重頭來過。
出身不好亦枉然
另一個影響力也很大的因素就是大名的出身,也就是其所在位置。地理環境影響一國興衰,在《革新》中相當明顯,像清州城、深志城腹地廣大,周邊最多可以建10個街町,代表理論上最多可以有80個設施單位,但像九州的相良家、肝付家、四國的一條家,他們都只有一座城,最大街町只有6個,換言之理論上最多只能有60個設施單位,兩方相比軍、經實力當下立判,加上這些小城旁邊多半是有力大名,這些小大名本身也不會有夠多夠好的家臣,玩家若選擇這些大名,遊戲難度是非常高的。
另一個地理因素則是港口。在《革新》本傳中,有些靠海的城市變成了港口,他們的腹地很小,其功用只是建造船艦與連接到其他港口,但在威力加強版中,港口變成跟五大外國勢力貿易的管道,貿易不是為了賺錢,而是最終獲得外國勢力各自擁有的技術。試想上野的長野家、京都的將軍家這些內陸大名,要如何衝破周邊的超強勢力獲得一個港口?就算腹地廣大、人才濟濟的織田家,如果沒有先攻下伊勢的北田家,取得鳥羽港,那也只能看著北條、毛利、島津等三不五時獲得外國技術的訊息而已。
一個勢力一個開始是專精哪一種技術,多少也會影響實力,就像北条家,能人也是不少,但幾次下來只見過他一次有真正壯大起來,或許原因是在於他們是以築城技術起家,而築城多半是防守方面,對進攻沒有什麼幫助。
缺錢缺很大
玩家的挑戰不止這些。《革新》恐怕是系列作中花錢花最兇的一代,募兵一次500元,調度軍馬或鐵砲一次1000元,這還算是小錢;研究技術,從最低等級到最高,所需費用是從1000元到30000元,數字或許有些嚇人,但技術畢竟是研究一次就有了。
真正嚇人的是家臣的俸祿。如果你曾玩過第九代《嵐世記》,可能還記得那個大名與家臣分知行的大餅圖,一個沒搞好,不是大名太窮就是兵員太少。而這一代雖然不再分封領地給家臣,全部改成領俸祿,但俸祿在全部收入中的比例佔得很高,驚嚇度不下於《嵐世記》的知行制。
可以賺錢的設施「市」,一季收入為500元。一般來說,能力中等的家臣,一季的俸祿就要500到700元,重臣沒有個900以上是請不動的,1400、1600大有人在,想想要三個市的量才勉強養一個1400~1600元的國之重臣,隨著領土變大、家臣也勢必得增加,金錢的需求也是正成長。
雖然遊戲中有所謂「譜代」家臣的功能,就是說將誰設為譜代,他就絕對忠心耿耿,從此不再支領俸祿,但必須是有多少分城才能有多少譜代,因此並不是個萬靈丹。《革新》是個家臣愈多愈好辦事的遊戲,但因為俸祿的壓力很大,所以還是得小心錄用家臣,以免國家財政短絀。如果一開始只有一座城,最好是趕快向外擴張領地,不然很快就會陷入絕境,因為人家兩座城,什麼都是你的一倍,這道理實在容易理解。
威力加強版很有威力
《革新》若是沒有加上威力加強版,內容會差很多。威力加強版裡最大的兩個系統,分別是外政與特產品,而且它們彼此有很大的關連。外政簡單講就是諸勢力與外國勢力,諸勢力的功用與過往差不多,但有所加強,例如國人眾一旦與你敵對,戰爭時他們的部隊絕對不可小覷;忍者眾與你沒有協定的話,你的運輸隊會一直被他們偷東西;沒有跟商人眾結盟,你的資金收入無法加成。
而外國勢力講白了只是獲得追加技術的途徑,共有5個外國勢力,每個勢力有4種新技術,跟他們貿易久了,技術就會自動奉上。
跟外國勢力貿易必須用特產品。特產品是一個完全獨立的系統,日本各國有不同的特產品,不用特別做什麼事,它就會自動累積,另外與商人眾以物易物也可獲得眾多其他的特產品,這些特產品無法變現,只是為了滿足外國勢力的需要而存在,你可以把它們看成是另一種交易用的貨幣,因為只限外國人與商人,一般國內是無法流通的。
特產品雖不是創新的概念,但在《革新》中格外有種受到限制的感覺,它與本傳的其他系統幾乎沒有連接,它不能拿去賣錢,也不能成為另一種形式的資源(比方說米不能變成軍糧、金屬對調度鐵砲沒有幫助、織品不能成為讓士氣回復多一點的補給品等等),其實是一件相當可惜的事。
強者恆強、大者恆大
過去玩系列遊戲,由於遊戲設計架構以及玩家的效率很好,通常都不容易看電腦大名有席捲半邊天、嚴重威脅到玩家的情形,不過在《革新》中,這種情況變得很常見。在前期的幾個劇本中,傳統的強權例如上杉家,幾乎每次都吃下東日本,毛利幾乎囊括西國地區;也有跟以前不同的發展,例如伊達遇到上杉都是滅國,龍造寺、大友也不好活,因為北邊有毛利,南邊有島津。
上杉東日本獨霸
電腦大名只要領地有兩座城,實力就有如等比級數般成長,錢多糧多其次,兵員數量增加超快,如果玩家自己沒有快速擴張,對付一個電腦大名還好,對付兩個就有點吃力了。自己的電腦盟友也是一樣,如果領地不夠大,或是旁邊就有個超級強權,表現就變得很遜,跟你討救兵你都會嫌煩,但是不救的話,只是讓超級強權更為強大而已。
講了這麼多好像都是在數落這遊戲,但並不是。《革新》的種種設計呈現出迥異於過去的新面貌,它更貼近真實,運用人才、地理環境、經濟活動等變數將各大名差異化,不再像過去刻意選一個小大名也能統一天下。想要順利統一天下,明確的戰略方向是必須的,而建什麼設施、研究什麼技術,這些精準的戰術動作,則讓你的國家發展更有效率,我們不能再像過去那樣,閉著眼睛玩也能贏。
人事制度真的有意義了
還有一件事或許多數人不覺得什麼,但筆者是蠻感動的,就是官位與役職。不管是《信長之野望》還是《三國志》,每一代都會著墨武將的官位(役職),但幾乎都著眼於獎賞的功能,《三國志》方面還會影響武將能帶多少兵,這與《信長之野望》的役職相同;《信長之野望》雖然比《三國志》多一個系統,但每一代的狀況都不相同,有些甚至只限大名自己才能封官,看著一大排從正一位到從八位有沒有一兩百個位子,然後就只有幾隻小貓掛在上面,看著真覺得諷刺。
到了《革新》就完全不同了。除了對武將封賞的作用,官位可以額外給予武將1到12點統率與政治值的加成,役職則額外給予武將3000到13000人的帶兵規模。想想看,官位高就是因為這個人佔有舉足輕重的地位,自然政治與打仗時說話有份量;能成為一國之守護將軍甚至是一整區的探題,在幕府眼中自是重量級人物,可以帶更多兵是理所當然的事。
如果你喜歡品評人物、月旦群英,那這樣一個充足的人事制度正好可以讓你為心愛的子弟兵思量一個最適合他的位子,遊戲的樂趣又多了一些。
系列最後一款中文化作品?
《革新》在軍團制度方面設計的算是不錯了,當領土愈來愈大時,也真的需要把領國分割成幾個軍團來運作比較好,只不過軍團的AI對於出征似乎過於謹慎了點,有時看起來明明很安全,但是就不肯出兵,有時會發現或許是下的委任指令太多了些,但有時也不見得如此。
另外,如果玩家親自操兵打仗,應該多會覺得有時部隊實在不聽話,快要滅了叫它撤也不撤,還偏往敵陣衝;方針一定是改過了,有時可以確定是退路被擋住走不了,但也有路都清出來給它它也不走的情形發生,令人氣結。
系列新作《信長之野望:天道》去年就已經在日本上市,按照過去的經驗,中文版通常在半年到一年多左右就會接著推出。如今也要半年了,但據了解完全沒有中文化的消息。大家要知道一個遊戲中文化過程絕對不是一、兩個月就可辦到,如果到現在都沒有要做中文化的消息,表示多半是不會做了。在台灣你若是想玩《天道》,就只有3/4上市Xbox 360的日文版,訂價2380元,而且數量稀少。不管這是台灣還是日本方面的決定,都意味者《革新》很可能是這個系列最後一款官方中文化的作品,所以請好好珍惜。
跟現在還在緯來日本台播出的「天地人」主角妻夫木聰相比,這位還是嚴肅了些。
遊戲中文官方網站 
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  • 2月 25 週四 201023:56
  • 《最高指揮官2》遊戲介紹



具有多種強化的遊戲內容,深度的戰役模式、支援線上多人對戰與獨特的故事線,希望開創即時策略遊戲的新面向。

《最高指揮官2》(Supreme Commander 2)遊戲設定於終極戰爭結束後 25 年,剛當選的防禦同盟總統卻遭到暗殺,使得原本恢復和平的宇宙再度爆發衝突,三大勢力賽伯安民族、萬世皇族和聯合地球聯盟交相指責,戰爭迫在眉睫。
大規模的激烈戰鬥,多種強化的遊戲內容
Gas Powered Games 表示,新一代《最高指揮官》具有多種強化的遊戲內容,深度的戰役模式、支援線上多人對戰與獨特的故事線,希望開創即時策略遊戲的新面向。《最高指揮官2》具有大規模的激烈戰鬥,玩家在遊戲中將可發動戰爭、配置自己專屬的軍隊,體驗未來的武器與機器人,玩家的戰略將可能影響各勢力間的平衡。
Gas Powered Games 指出,玩家將扮演三大勢力之一的指揮官,分別為賽伯安民族、萬世皇族和聯合地球聯盟,捲入這充滿衝突的星際戰爭中,每一個勢力都有其豐富、獨特的故事,豐富了即時策略類型遊戲的故事性。
支援多人連線模式,玩家將可盡開戰
Gas Powered Games 表示,玩家可以探索角色導向的單人戰役,每個戰役將提供 18 個任務,當然也可以連線使用多人模式,與來自各地的玩家盡情開戰。遊戲強調大規模的戰鬥,玩家將在龐大的領土開戰,不管是陸軍、海軍、空軍都將帶來壯觀的視覺感受,同時遊戲在 PC、Xbox 360 平台上提供進化的即時策略操控模式。
遊戲相當強調未來單位的設計,玩家可以感受新武器、新科技的魅力,並且將這些這些未來單位部署在戰場上,例如讓原本普通的坦克進化升級為高戰鬥力、對空坦克等多用途戰鬥單位。玩家甚至可以在特定時刻部署實驗性戰爭武器,有機會扭轉戰局。
台灣萬代南夢宮夥伴已取得Square Enix發行之Supreme Commander 2《最高指揮官2》的獨家經銷權,PC版即將於3月初上市,1080元,Xbox 360 版將於3月中旬上市,1390元。遊戲官方網站
 
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  • 2月 08 週一 201023:18
  • 《但丁的地獄之旅》製作團隊解說各層地獄



《但丁的地獄之旅》明(9)日上市,製作單位針對遊戲中描繪的地獄做了一系列研發日誌解說。美商藝電將研發日誌配上中文字幕,方便玩家觀看。

第一層地獄 靈薄煉獄(Limbo)
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