目前分類:遊戲評論 (122)

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只要戴上耳麥,就可以透過語音指揮部隊,所有的指令幾乎都包含在內,這對遊樂器界面玩即時戰爭遊戲來說是方便許多,比方說如果要指定特定部隊到遠方某據點,用手動操作必須先點選該部隊,再指向到目的地,但如果目的地不在視野內,又沒有指揮車在就點不到了。


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但是做為一個有點犯賤的人類,怎麼能就此滿足呢?當你槍槍爆頭,甚至獨力幹掉Tank、Witch時,跟電腦隊友炫耀也沒有意義吧?因此,最終你必將走上連線模式,讓那些真人白癡隊友崇拜你,或是乾脆與其他人來個活人與僵屍大對抗。(內有限制級圖片)


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「征服的成就感」是《征服四海2》讓人不忍釋手的最大因素,如果你夠厲害,你是有可能征服全世界的,或者你可以自定目標,看著你的國家朝著它邁進。

 

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城市之間距離有多遠,自然就不能像過去那樣,再遠的城市都能在一回合內移動人員與各項資源。運輸車隊常常讓人等到心煩氣燥,大老遠一座城市有個在野的武將,你想登庸他就代表你得派一個人好幾回合後才能到得了那裡。

 

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充份展現人類的強欺弱、大吃小、落井下石、殘酷無情,同樣地也可以展現朋友間的情義相挺、同甘苦共患難,是人性最佳展示場。


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《模擬城市》的愛好者們或許對這款遊戲會有較多批評,因為對他們來說,這遊戲的內容跟系列前作可說是兩回事,實在很意外。


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什麼資源都沒有的住宅,其實就只是一個沒什麼憑仗的棚子,當有了水資源,升級成了小茅屋,家徒四壁但還是有三個裝水的陶甕......看到我們的市民結婚了,賢內助在屋子裡忙來忙去,再過不久,孩子誕生了,孩子笑盈盈地跑到家附近玩耍……

 

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以往所有的市民都是一樣的權利與義務,但現在卻分成工農階級、中產階級與上流貴族。以職業別來看,工業、農業、倉儲、通路店頭、治安與修繕都是工農階級要負責的,而信仰、娛樂、飲水、健康就是中產階級的工作。上流貴族不事生產,他們的目的就是付財產稅。

 

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如果玩者是玩自由模式,因為沒有了「破關」這件事,就變成跟現實生活中相關單位在值勤一樣,等待著隨時出現的各種天災與人禍,也就是說,遊戲的擬真度又有所提昇。

 

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為了不要死人、不要再燒車、不要再爆炸,玩者同樣也有著時間的壓力,也能很恰當地反應出打火英雄的職場生涯。

 

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Koei的《無雙》系列與其招牌系列作《三國志》一樣,都有著種超越族群的吸引力,《無雙》可以說是不玩動作遊戲的玩家都會玩的動作遊戲。


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有別於過去同類遊戲「房子蓋了不見得有人要使用」,NPC居民的要求標準都不高,只要你肯蓋,他們就會來,而且來了就很難走。

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畢竟不是純冒險遊戲,只要做出正確選擇便能破關,多數時刻還是要拿起槍大大廝殺一番。因此平時是在即時制的情形下往來各個城鎮、與NPC交談,一旦有敵人出現,就會進入回合制的模式。

 

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遊戲畢竟是一個以陸生動物觀點來飼養水生動物的遊戲,因此總覺得少了一分對動物的親切感。

 

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像是沒什麼經驗的遊戲公司會有的設計理念。

 

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各種訊息裡都說這款遊戲重點是培養魔物、使其成長、進化,可以得到更強的魔物,可以率領一支勁旅。可是經過實際玩下來的經驗,卻告訴我們培養領主才是最重要的事情。

 

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把不實際的幻想踢走後,就可以發現《大海盜》其實真的樂趣在於一種行雲流水般地「爽」字。


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透過遊客視角與拍照功能,很自然地就營造出了親切感與保護動物的意識,而遊戲中的一些任務(交換、捐贈、解救動物、動物園研究計畫等)也是朝著這個方向在努力。

 

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在生產流程方面無疑是重點,廠房內部的設計嚴謹許多,貨物裝卸處、置放貨物的棧板與生產機器三者不但是必要的設備, 彼此之間的相對位置也形成一個物流動線。

 

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在當慣了正義人士後,遊戲讓玩者體驗到做壞事的快感,而且是在很自然的情況下接受了做壞事的想法,尤其對於角色有深刻的設定與劇情鋪陳,讓一切都看起來是那麼合理。

 

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