Ubisoft 透過這套新的系統真正建構起一個可長可久的遊戲社群;因為大家最初都是因為喜歡一款遊戲而組成一個團體,弟兄式的情感一旦產生,要消散就沒那麼容易了;往 後,團進團出一起去玩某個遊戲將會是很常見的現象,一年後,當新一代的《刺客教條》登場,大家又會歸隊,以比起前一年更革命的情感,共同體驗著新遊戲。
對於台灣玩家來說,2014 年底推出的《刺客教條:大革命》(Assassin's Creed: Unity) 好像有著深刻的意義。雖然其中也許多數玩家都還是學生,但他們跟上班族一樣,面對著不確定的未來感到徬徨;遊戲的時空背景落在空前但不見得絕後的法國大革命時期,那是一個平民再也不要被權與貴壓榨、揭竿而起的熱情年代,而在遊戲推出的半年多前,台灣才剛發生新一代的學運:太陽花,對於整個社會與國家的影響,難以言喻。
而在差不多同一時間,法國經濟學家皮凱提 (Thomas Piketty) 來台訪問,他的《二十一世紀資本論》風靡全球,針對貧富不均與財富是如何累積又該如何重分配有許多著墨。大環境、熱門話題與遊戲背景,竟然如此巧合地交會著。
不斷回想著 Altaïr 近乎窮忙的一生、Ezio Auditore 戲劇般的生涯康納充滿熱血卻被所有人背叛的結局愛德華肯威展現了刺客進退維谷的迥境,一直以為《大革命》會在這樣一個難得機會下,透過遊戲告訴我們一些什麼。只能說有些出乎意料吧。
與時代斷裂的主角

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XCOM: Enemy Within

就在成功突襲外星人在非洲的地下基地、整個指揮部歡聲雷動、只有美女博士法稜知道事情還沒結束時,當月月底正要準備開理事會前夕,基地突然有了異狀,電力 不穩、像有地震,瞬間四週警示訊號響起,好多人員突然像失去心智般開始攻擊其他人,天際遊俠被破壞、基地各區被隔離無法連絡,緊臨停機坪的任務指揮部一下子湧進好多外星人,可是能用的人員只有八人,有四人還只是新兵等級的基地警衛。
記得從當遊戲雜誌特約以來,並沒有為一款遊戲的資料片/DLC 寫過評論文章 (因工作關係寫介紹文不算),因為大家其實都很清楚,既然說是資料片/DLC,就代表它無論如何都難走出主程式/本傳的格局,近年來甚至成為無良撈錢的做法,把原本是完整的遊戲系統硬切一塊藏起來,你要再多付錢才會解鎖給你玩。不過現在,終於有那樣一款資料片/DLC 是值得為它再寫一篇文章讚美與紀念,在這個單純的善意已漸漸飄散的年代:《XCOM: Enemy Within》。
明明是資料片的等級,內容卻藉機完整地中文化,看來 2012 年的本傳《XCOM:未知敵人》(XCOM: Enemy Unknown) 應該很受歡迎吧?這對於英文苦手的玩家來說是加倍幸福的,因為現在可以不用靠想像,更直接瞭解遊戲故事都在說些什麼;這些故事也許並沒有多麼突出,也不是在戰場上殺外星人必備資訊,但就像是看科幻影集一樣需要一個氣氛。《XCOM: Enemy Within》並不是本傳的後續劇情,而是將許多新的元素加進原來的架構中,因此遊戲需要重新玩一遍;神奇的是,這些新的內容並不會大幅揚棄舊的內容,反而是給玩家新的境界,且遊戲的平衡度依然調配得當。
嶄新面貌的裝甲兵系統
新增的 MEC 裝甲兵系統最令人印象深刻,可以說是原有的無人機器人的升級版,等於是在原有的四種職業之外多增加了一種,在戰場上功能強大,它的火力不見得大幅超出其他職業,主要在於皮厚,對於戰後受傷休養的判定明顯寬鬆,行動力也比一般士兵要強,某些能力還能改變戰術作戰的方式,而在遊戲中的表現,絕對能讓機械控的玩家們感到興奮。

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Galactic Civilizations 2

這次連這些艦隊戰都有即時戰場影像可以看,雖然我們都知道那些只是做做樣子,勝敗的計算早就完成了,但是看到敵我雙方對打、能量武器與魚雷齊飛的畫面,還是覺得很精彩。
《銀河文明2》(Galactic Civilizations 2) 是 2011 年就已經上市的遊戲,現在才玩的原因其實很簡單:某個邪惡的網站的某個邪惡的週間還是週末給它降了價,也是因此才發現從一代之後,事隔八年二代遊戲才現身。不過也感嘆的是,從 2003 年一代、2011 年二代到今天八月剛出的三代施工中版,這個遊戲系列在台灣應該只剩筆者一個人在玩了吧?因為它現在在台灣的中文譯名已經跟另一個驚動萬教的遊戲系列一個樣,卻沒有人去改正它。
《銀河文明2》從字面意義看就是一個以太空為背景的類《文明帝國》遊戲,殖民地變成一個個星球,弓箭手、坦克車都變成太空船。雖然是 2011 年出的遊戲,但說實在話覺得應該是2006年出的才對吧,即使以三年前的水準來看,畫面與程式都太陽春了些,惟有音樂算是跨越時空限制,尤其是第一次建太空站的那段影片配樂,好有意境。
終於有了船艦設計功能
講到二代不免找出十一年前寫的文章出來看,發現當年抱怨的一些事,在二代都有了回應,像是管理殖民地的界面資訊不完整、沒有科技樹的說明等等,這些其實也是當年玩家們的共同心聲。

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Crusader King 2

《十字軍王者2》(Crusader King 2) 並不是一款單純打爽的遊戲,不僅在政治、家族血脈等方面要耗費心神,連擴張你的領地都是要有精心規劃與調查研究,才會有好成績。本篇針對領地的基本概念與九個擴張途徑介紹。
領地的基本概念
CK2 的領地概念對今日的玩家來說可能有些陌生,因此有必要先略做說明。領地概念來自歐洲的封建制度,其基礎就是「領主─封臣」的關係。領主 (Liege) 將自己的一部份領地封給麾下成為他的封臣 (Vassal),封臣得到領地與人民與產生的資源與錢財,也有義務替領主辦事、戰爭或繳稅。在 CK2 中,最低階級、玩家可以扮演的領主是伯爵 (Count),他的封臣就是男爵等級的人,包括擁有一座城堡的貴族男爵 (Baron)、一座城市的平民市長 (Mayor) 或一間教堂的主教 (Bishop)。
再往上看,一個公爵做為領主,他的封臣原則上就是伯爵,以此類推。另外也會有直屬的情形,例如即使一個男爵,也有可能是一個皇帝的封臣。
皇帝、國王、公爵(藍圈)、伯爵(白圈)與男爵(紅圈)五階層是基本架構,也很常見跳過中間階層直接隸屬的關係。

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Crusader King 2

一支有兩萬人規模的近衛軍,已經可以面對大多數的戰爭;如果有兩支這種規模軍隊,連頂盛時期的神聖羅馬帝國都不會是太難對付的敵人。
《十字軍王者2》(Crusader King 2) 是一款政治遊戲,代表在攻城略地的同時,必須時刻注意國內的穩定程度,其關鍵在於權力的平衡,還要多為你的嗣子創造有利的即位條件,避免每次新君繼任就有叛變。軍事部份相當簡單,人海戰術是王道,君主自己養近衛軍就很夠了,不必天天看底下封臣們的臉色。
政治戰略
想要擴張領土,方法的確很多,但隨著領土愈來愈大,更為緊要的問題應該是內部的政治穩定。我們知道,人與人之間的關係好壞,有很多因素不是我們能夠控制的,例如因為彼此頭銜而產生的負面關係,就不是玩家能夠不斷捨去一些頭銜能夠解決,因此,「降低」政治不穩定因素才是可行之道。
直屬的封臣數量愈多,不滿你的人就可能愈多,因此最直接的做法就是,減少直屬封臣的數量。大方地將王國領與公爵領封出去,而不是把這個頭銜廢除,讓你的國王、公爵去管為數眾多的伯爵與男爵,一些麻煩也就可隨之遠去。不用擔心這些國王、公爵威脅到你,如果你是皇帝,封臣一人只限一個王國就好;如果你是國王,當然不能讓任何人除了你自己外會擁有兩個公爵領。雖然封臣領土愈大,送禮時要花的錢就愈多,但人數少仍舊比較好掌握,可以送出去的榮譽性虛銜也沒幾個,用閣員去監視或改善關係目標也會比較明確。如果試過各種辦法都無效,你還可以想辦法暗殺他,因為他的繼承人跟你的關係也許是個轉機。

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Crusader King 2

《十字軍王者2》(Crusader King 2)最令人印象深刻莫過於人格特質與人際關係系統,同時也是邁向王者之路的關鍵。人物特質好,大家對你的觀感好,就可以減少一些辦事的阻礙。想想看,當你發現鄰國陷入內亂正好是進攻的時刻,卻因為本身特質不好,一堆人看你不爽,彼此關係是紅字,想把你推下台,這樣怎麼放心帶兵出征呢?
人格特質
雖然每個人物的五項基本屬性值愈高愈好是所有遊戲的基本常識,但《十字軍王者2》中,人格特質 (Trait) 的影響遠大於屬性值,因為它深深影響了人物之間的關係好壞:人格特質好,你會有很多時間去做你想做的事,人格特質不好,終其一生可能都要窮於應付來自領地內四面八方的挑戰。
1.七美德vs七原罪
七原罪是基督教的說法,遊戲中加上了與之相對的七種美德。這是最好辨認的部份,基本上綠色的就是好的,紅色的就是壞的。七美德對屬性值有不同的加成,不過慈悲 (Kind) 會減2點詭計 (Intrique),守貞 (Chase) 會減 15% 生育能力 (Fertility),而七原罪中的妒忌 (Envious) 會加2點詭計,憤怒會加3點武力 (Martial),這點倒是要注意。

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Crusader King 2

諸如此類改變人際關係的變數多到寫不完,也代表了這款遊戲設定了許多事件,讓玩家能夠感受到有如真實人生的變化與趣味。而這些趣味跟現實的人性是如此貼切、合理,Paradox 僅僅只是透過認真的企畫內容,用對現實的觀察與量化的標籤模擬出來,實在令人激賞。
模擬政治運作的策略遊戲很少,因為對於絕大多數人來說,玩政治並不是目的(主要都是打打殺殺吧),過往是有一些選舉年推出的應景遊戲(不止台灣,美國也有),既然是應景,多半就不夠深入仔細。《十字軍王者2》(Crusader King 2) 不但深入著墨這些被認為是污穢齷齪的政治環境,而且真的入骨三分,處處都有戲,雖然說沒有辦法將所有影響政治的因素都納入,但也非常可觀了。
我們還必須注意的是,那是古代的政治,不是現代每一個人包括政治人物在內都被制度、法律盯得牢牢的年代,因此,除了表面的運作手法,再怎麼黑、再怎麼齷齪的事也是可以幹的。
模擬政治的遊戲
《十字軍王者2》與同公司的另一個系列《征服四海》都是以征服世界為主要目的,雖然兩者因遊戲中年代不同,對於「世界」的大小定義不一樣,不過,兩款遊戲真正的區別在對一個國家的發展有著不同的觀察。《征服四海》比較像是傳統的策略遊戲,國家的內政、外交、軍事等等都需兼顧,內政尤其是經濟發展佔了不少份量;《十字軍王者2》則著重歐洲傳統封建王朝的運作方式,重視婚姻、血脈、繼承、貴族的權利,這正是《征服四海》乃至於其他同類型遊戲做不到或做不好的地方。

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刺客教條3:自由使命

變裝一直也是偽裝的主要做法,可是前幾代遊戲除了極少數劇情安排,從來沒有能讓玩家自主決定的情形出現。《自由使命》除了少數任務會規定玩家一定要穿哪一種服裝,或是為了解成就方便,多數情況玩家可以自己嘗試用不同服裝來破關,各別任務的難易度會因此有很大不同。
在與三代遊戲同一時間在PS VITA推出,劇情的時間軸也重疊的延伸作品《刺客教條3:自由使命》(Assassin's Creed 3: Liberation),2014 年初在各大平台上重新以高畫質移植上市。《自由使命》擁有一個全系列到目前為止絕無僅有的特色:主角是個女人,因此延伸出契合刺客特質的新玩法。而以遊戲的副標加上主角是黑人,很快就可以聯想到,劇情一定跟當時仍存在的黑奴制度有關。
女主角 Aveline de Grandpré 是法國殖民地紐奧爾良一個富商與黑奴生下的女孩。一半黑人血統,讓她從小就立志要解放黑奴,同時也努力探尋小時候母親突然失蹤的原因與下落,因而開啟了殲滅紐奧爾良地區聖殿騎士的任務。在與三代遊戲推出的同時,兩款遊戲中都有安排主角到對方的場子「跨刀」,只不過在《自由使命》中,在破關後玩家還有機會以康納的身份,把他們在紐約的那一趟任務重新再玩一遍,但是負責的就是康納的部份,頗有一種「把兩人的過程合併就能看見全貌」的感覺,想當然爾,這是當時為了讓 PS VITA 的玩家先試玩一下康納,然後就會考慮是不是要去玩三代的關係。
當女人就可以變裝
以女人為主角,能玩的梗當然就要有點不同。各位想想看,女人最愛什麼?逛街買衣服嘛,所以這次就要在原有的基礎上變裝給你看。紐奧爾良地區新出現了一種店鋪「服飾店」,Aveline 進去後就可以從三類服飾中擇一穿著:刺客、女士與奴隸。三種身份不僅是外觀的不同,也有著功能與對外互動的巨大差異,甚至可以說,這才是體現了所謂的刺客的真正意涵。

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信長之野望:天道

《天道》可以說是根植於前一代的基礎加以精進而成的作品,整體來看成績比《革新》要好,但不致於太過出人意料。
最新一代的《信長之野望:創造》,Windows 版將在 8/28 推出,雖然先前早已經有 PS4 與 PS3 版,但按照過往的經驗,少了威力加強版真的會很沒威力,因此,還是決定再等一等,然後把之前玩了一半就擱著的《信長之野望:天道》做個了結,也來回想一下當時是為什麼就那樣擱著沒動了。
街町進化版
《天道》在遊戲的基本設計理念上可以說承襲了前一代《革新》的做法,因此有玩過前一代就不會覺得上手困難;大名的出身(地理位置好壞、街町規模大小、家臣人數與素質)等依然是影響遊戲成敗的最大因素,但與前代比起來,各細項的難易變化有所調整,造就不同的戰略思維。
這一代的街町有三項很大的變化。第一是有固定的分類,連帶限制可以建築的設施種類。四種分類分別是村落、武家町、商人町與匠之町,像可賺錢、建設又便宜的「市」只能在商人町出現,但比較高級也很花錢的「商人館」,也可以在匠之町建,但在武家町或村落就不行。每一座城範圍內的街町種類與數量都不相同,特別是匠之町還分三級,限制能研發的技術等級。聰明的玩家一聽就知道,這是比前一代還縮限了玩家的自由裁量權,也相對地增加遊戲難度。

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刺客教條4:黑旗

如果說三代遊戲告訴我們,就算英國殖民政府垮了,也會有新的美國政府取而代之,體制不可能完全消失,良民只是換了一個管理他們的體制,那麼《黑旗》要說的就是,個體不可能真正自由,你最多就是有點良心不要害人,然後試著在體制中讓自己好過一點,就如同愛德華肯威。
走完《刺客教條:黑旗》(Assassin's Creed: Black Flag)的主線劇情,不像當年二代三部曲那種強烈的善惡感,也不像三代對於自由與秩序的嶄新體認,而是一種無感。這種無感不是因為遊戲不好沒有感覺,而是對於刺客的教條與自由,沒有感受到未來。
《黑旗》與三代的劇情發展有個共同的脈絡,就是大時代的客觀因素深深影響著故事中的每一個人。三代故事落在美國獨立戰爭期間,北美殖民地對抗英國成為所有事件的起源,刺客(嚴格說起來其實只有康納)基於自由的理念支持反抗組織,聖殿騎士則一如往常搖擺於兩方之間,而康納原住民的成長背景,又在英「美」對抗這個大環境因素之下,另起了一個印第安人與白人的鬥爭史。
自由到極點的海盜
《黑旗》則沒有太複雜,除了刺客與聖殿騎士的傳統對抗,時代背景則是各國政府打擊海盜這個理所當然的「勦匪行動」。海盜的本質就是目無法紀,随心所欲,不受任何組織、規範與力量的約束,它像是一個極度鬆散的協會,大家僅僅只是靠微薄的共識而行動,而這點共識往往也經不起任何考驗,隨便哪一個人一時興起的動作,就可能搞得滿盤皆輸。

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刺客教條4:黑旗

這樣的背景加上絕大多數場景都在西印度群島與周邊,《黑旗》的海盜色彩大幅超過了刺客的形象。這是一種有意識的變化,就如同三代印第安人背景的康納,加進 了大量自然原野與狩獵成份,《黑旗》就是一望無際的海洋,各種大大小小的島嶼、沙州,打不完的各類船隻,以及非常傳統色彩的藏寶圖與海盜寶箱。
《刺客教條4:黑旗》(Assassin's Creed: Black Flag)呈現另一個同樣充滿傳奇色彩的歷史篇章:加勒比海盜,給一直以來的刺客形象帶來重大的改變。第四代的主角是我們也算認識的人物,愛德華肯威(Edward Kenway),他是三代主角康納的祖父,三代反派海爾森肯威的父親。多麼諷刺的發展,後代一個是堅定的聖殿騎士,一個是堅定的刺客,那麼他們的起源,又是個什麼樣的人?《黑旗》正是試圖描繪愛德華的心理狀態,以及他如何為自己的夢想而奮鬥,還有最後的結局。
對於玩家來說,你操控的角色始終是以刺客的模式運作著:匿蹤、潛行、暗殺、攀爬,但如同第三代一開始的海爾森震憾一樣,這不代表你操控的角色就是一名刺客。愛德華從一開始就不是個刺客,他是加勒比海上的一名私掠者,一個有國家證照的海盜;各國暫時休戰後,他轉變成了一名民間海盜船長,從1715年開始,他花了好幾年的時間追逐財寶,他的心裡想的只有錢,既不是刺客的自由理念,也不是聖殿騎士對秩序的追求。縱使到了最後,他終於有所頓悟,但也只能說是一種個人層次的提昇,甚至可能只是因為戀人已逝。
海盜色彩濃烈的刺客
這樣的背景加上絕大多數場景都在西印度群島與周邊,《黑旗》的海盜色彩大幅超過了刺客的形象。這是一種有意識的變化,就如同三代印第安人背景的康納,加進了大量自然原野與狩獵成份,《黑旗》就是一望無際的海洋(當然還是有邊,因為記憶不開放給你嘛),各種大大小小的島嶼、沙州,打不完的各類船隻,以及非常傳統色彩的藏寶圖與海盜寶箱。

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Assassin's Creed 4 Black Flag

《黑旗》真正做到了在淺海水域的自由潛水,藉此在沉船的殘骸中尋找寶藏。在水中游泳真的很愜意,開發版的畫面如果能再銳利一點,那跟看科學類頻道拍水下畫面的感覺就很接近了,但真正恐怖的是鯊魚,有如三代中一隻衝過來的大黑熊那麼恐怖,如果你手無寸鐵抵抗牠,就算成功血條也已達到連水母都可以殺了你的地步。
時序很快地又過去了一年,好像我們才剛從康納破滅的幻夢中走出來,轉眼間下一個階段即將來到。然而,歷史的腳步並不是繼續前進,而是後退,回到了大航海時代的後期,那個始終充滿著機會與冒險、寶藏與海盜的所在:加勒比海。時間軸上也沒有拉得太遠,大約是18世紀初期的10年,因為故事的主角是愛德華肯威(Edward Kenway),是《刺客教條3》主角康納的祖父,大反派海爾森肯威的父親。
因為強尼戴普一系列「神鬼奇航」電影,一般大眾對那個充滿男性野性呼喚的年代絕對不陌生,而對於遊戲玩家來說,可能從遙遠的《大海盜》(Sid Meier’s Pirates!)開始,你就已經親身體驗過徜徉於熾熱陽光下海上男兒的豪情壯志。那麼如今結合了聖殿騎士團兄弟會千年爭鬥與加勒比海海盜的《刺客教條4:黑旗》(Assassin's Creed 4: Black Flag),又將呈現出什麼面貌?
刺客船長的神鬼奇航
在歐洲本土,因為西班牙王位繼承戰爭而從1701年展開的歐洲大戰,同樣漫延到列強勢力割據的加勒比海,英國與荷蘭,對抗西班牙與法國,各國經常以發放「私掠許可證」的方式建立洗劫敵國商船的「國家級海盜」。愛德華肯威(1693-1735AD),遊戲一開始便在屬於英國的私掠船上服役。然而,他並不是一個多愛祖國的人,對他來說,吃到乾淨一點的食物、過舒適一點的生活才是他想要的,即使愛妻卡洛琳如何擔憂他的安危都不能改變他的心意。

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